奇物 v2.5:第三类定名「资源类」+ 回复归属定案
父节点定为「奇物」后,Q6(第三类命名)解锁,本批收口。 一、第三类定名「资源类」(用户拍板) 四个成员——行动点上限 / 刷新次数 / 金币 / 回复——都是可以调动、可以 花掉的余量,故名资源类。「资源」偏泛(能力资源、财富资源都叫资源), 因此在两处写死判据句,这是把泛用词收回本类定义的唯一凭据: - 1.3 节新增专属判据:**给的是可以调动、可以花掉的余量,不是角色基础 属性的永久抬升**。拿不准时问一句:它会不会进角色自己的属性数值? 会进的归属性提升类,不会进、变成手里多出的次数或钱的,归资源类 - 1.5 命名出处节记明该偏泛性并指回 1.3 的判据句 (1.4 是三分类总判据,1.3 是资源类专属判据,层次不同不重复) 二、回复归属定案:留在资源类,不拆第四类 理由是它与金币同为**即时兑付**、都给的是可花掉的余量,判据完全同源。 拆出去之后第四类只剩两项,且与资源类的判据重合——分类的价值在于判据 能一刀切得开,拆一个判据同源的类只会让读者多查一张表。 三、附带修掉两处结构问题 - **1.5 段末与「### 2. 渠道轴」标题粘连**(缺换行,导致第 2 节标题被 吞进 1.5 段落里,目录层级失真) - entities.yaml open_questions 编号跳号(缺②、含两条已解决项③⑦), 重排为五项:类内异质性登记 / 门票四参数无事实源 / 档二不可达延后复裁 / charge 仅 3 件数据缺陷 / 断点存档键换名待裁 - entities.yaml naming_note 笔误:「v2.0 曾名「奇物」」→ 修正为 「v2.0 改名为「奖励」,v2.4 定名为「奇物」」 同步:06-待办清单(条目标题、交叉表行、待拍板项由三项减为两项、现状 描述)、02-系统清单(文档树行 + v1.8)、两个 schema 概念指路注释。 全文「资源与机会类」零残留(仅 02-系统清单 v1.5 版本历史行保留原名, 按规范版本历史不改写)。 数据层数值与表结构零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
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128078780f
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| `关卡节点图生成.md` | 单关节点图的逐局随机来源:图模板池、抽签与实例化(实施排队 ADR-0007 裁决后) | 设计草案·拍板点全落文 |
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| `冒险结构.md` | 整局冒险的关卡序列、失败与大奖励 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `难度曲线与Boss.md` | 难度曲线、期望值带与 Boss 设计 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `奇物.md` | 一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称(机制类 / 属性提升类 / 资源与机会类三个枚举 × 奖励节点·商店·Boss 击败后三条渠道) | 已实现·2026-10-05 新立定义·v2.0 改名并重构为两根轴 |
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| `奇物.md` | 一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称(机制类 / 属性提升类 / 资源类三个枚举 × 奖励节点·商店·Boss 击败后三条渠道) | 已实现·2026-10-05 新立定义·v2.0 改名并重构为两根轴 |
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### 跨局循环(`systems/跨局循环/`)
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| v1.5 | 2026-10-05 | 《特性》改名为《奖励》并升 v2.0:顶层概念改为"一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称",边界判据由"自身提升 vs 持有物"改为生命周期(当局清零的是奖励,跨局带走的是魔法道具);分类由两类扩为三个枚举(机制类 / 属性提升类 / 资源与机会类),并新增分类 × 渠道交叉开关表——两根轴互不决定。文档树冒险循环行改名 + 命名对照表 `ADVENTURE_FEATURE` → `ADVENTURE_REWARD` |
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| v1.6 | 2026-10-05 | 《奖励》v2.1 交叉表收口:Boss 渠道只出专长(终局 Boss 不给),另两类在此不出现;新增「计价物不自售」规则处理金币不进商店——不拆第四个分类、不开特例,而是两轴交叉处的一条约束 |
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| v1.7 | 2026-10-05 | 《奖励》v2.2:机制类在非 Boss 渠道改为「专长获取」门票形式(不直接给专长);渠道约束重构为三层(分类白名单/可计算谓词/显式例外清单),并承认「计价物不自售」形式上是白名单外的一道过滤、与死特判的区别在可计算;立默认原则——除已登记规则外分类内的都要在池子里,据此回复应在商店内(现行货架缺它,须补) |
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| v1.8 | 2026-10-05 | 《奇物》v2.5:第三类定名「资源类」(资源偏泛,故在命名出处节写死判据句——给的是可消耗或可重掷的余量,不是属性永久抬升);回复归属定案留在本类不拆第四类;修复 1.5 段末与渠道轴标题粘连 |
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| v1.8 | 2026-10-05 | 《奖励》改名为《奇物》并升 v2.4:顶层定名 Wondrous Item(DND 魔法物品九分类中的兜底杂类,官方中文译名「奇物」)。文档树冒险循环行改名;命名对照表 `ADVENTURE_REWARD` → `ADVENTURE_CURIO`(**不用 `reward_*`**——`reward_pick` 流 / `reward_node` context / `reward_preview` kind 已占用该词族) |
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#### 冒险 BD 各分类获取同渠道、纯概率差——渠道分工目标态(2026-10-04 提问登记;2026-10-05 用户定分工)
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**现状**:BD 分层口径(用户定):基础 BD(账号级,局外天赋树+同调装配)与冒险 BD(局内一次冒险的构筑)两层;冒险 BD 的加强物 = **奇物**(2026-10-05 定名,v2.4 由「奖励」改名、v2.0 由「特性」改名,定义见 [奇物](systems/冒险循环/奇物.md)),下分**三个枚举分类**:**机制类**(专长——改规则、带流派标签与档位激活,构筑核心)、**属性提升类**(生命/AC/攻击三轴,写统一加算区;账本实为冒险域、关间不清零)、**资源与机会类**(行动点上限·刷新次数·金币·回复——给"可用的量",命名待定)。旧称「流派件 / 数值件 / 本关强化」一律作废;v1.0 的「规则改写型 / 属性加成型」与 v1.1 的两分类亦作废。现行三个分类**共用同一获取渠道**:三选一(奖励节点+通关)+ 商店货架 + 格面令牌同属 98 张固定配额池(普通 70/稀有 25/罕见 3),机制类只占稀有/罕见档(与属性大件混编),商店仅「货架零专长挤掉一张普通卡」保底——获取途径与条件完全相同、仅概率不同,构筑核心的获取节奏纯看脸。
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**现状**:BD 分层口径(用户定):基础 BD(账号级,局外天赋树+同调装配)与冒险 BD(局内一次冒险的构筑)两层;冒险 BD 的加强物 = **奇物**(2026-10-05 定名,v2.4 由「奖励」改名、v2.0 由「特性」改名,定义见 [奇物](systems/冒险循环/奇物.md)),下分**三个枚举分类**:**机制类**(专长——改规则、带流派标签与档位激活,构筑核心)、**属性提升类**(生命/AC/攻击三轴,写统一加算区;账本实为冒险域、关间不清零)、**资源类**(行动点上限·刷新次数·金币·回复——给"可用的量",命名待定)。旧称「流派件 / 数值件 / 本关强化」一律作废;v1.0 的「规则改写型 / 属性加成型」与 v1.1 的两分类亦作废。现行三个分类**共用同一获取渠道**:三选一(奖励节点+通关)+ 商店货架 + 格面令牌同属 98 张固定配额池(普通 70/稀有 25/罕见 3),机制类只占稀有/罕见档(与属性大件混编),商店仅「货架零专长挤掉一张普通卡」保底——获取途径与条件完全相同、仅概率不同,构筑核心的获取节奏纯看脸。
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**用户定案(2026-10-05,v2.1 收口)**:分类 × 渠道交叉开关表——
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| 机制类(专长) | **门票形式** | **门票形式** | **直接给**(唯一直接渠道) |
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| 属性提升类 | 出 | 出(训练) | 不出现 |
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| 资源与机会类 | 出 | 出(金币除外;**回复在内**) | 不出现 |
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| 资源类 | 出 | 出(金币除外;**回复在内**) | 不出现 |
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**Boss 渠道是专长的独占渠道,也是唯一直接给专长的渠道**——另两类都不走这里;奖励节点与商店不直接给专长,而是给一个**「专长获取」道具(门票)**,拿到后开专长三选一。形状是"一块独占 + 两块并行",不是三块平分。**终局 Boss 不给**(打赢时冒险已结束,无后续关卡可消费),兑付只发生在终局之前的 Boss。用户原话:"我在获取特性的时候,可以有些比较罕见的道具,让我立马得到一个专长,就给它一点不确定性,一点随机性"。**确定性优先**:专长不因没 roll 到就构筑不起来。用户同时明确:先定大意念再分小类,渠道与分类是两根互不决定的轴。
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**门票归机制类,不归资源与机会类**:它给的不是"余量"而是"一件你以前不会的事",只是把选择推迟到一次三选一。**为什么只给门票**:若商店能直接买到指定专长,玩家就能用金币把构筑买出来,Boss 渠道"打赢才拿到"就失去意义;门票保留惊喜(开出的是三选一不是指定),但不让钱定点购买。
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**门票归机制类,不归资源类**:它给的不是"余量"而是"一件你以前不会的事",只是把选择推迟到一次三选一。**为什么只给门票**:若商店能直接买到指定专长,玩家就能用金币把构筑买出来,Boss 渠道"打赢才拿到"就失去意义;门票保留惊喜(开出的是三选一不是指定),但不让钱定点购买。
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**门票机制四条(用户 2026-10-05 定)**:① **拿到即开、不可囤积**——不进持有集,选中或买下同一时刻就开专长三选一(可囤积会让玩家把关键决策无限推迟,且把持有物语义从后门放回来;"道具"只是卡面表现)。② **罕见只在概率,不在价格**——货架价与其他商品相当,不靠高价劝退。③ **一局限购一次**(现行口径)。④ **计步保底**——连续 5 次三选一展示未出现门票,第 6 次展示必定出现;计数对象=**展示次数**(刷新后的重新展示计入,用户明定含刷新),计数范围=奖励节点与商店**共享**,触发后清零,**限购用满后保底不再触发**。
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原四备选(① 专长专属三选一 ② 行为条件投放 ③ 计步保底 ④ 双池分离)已被上述定案覆盖——定案≈备选①的确定性路线,余三备选不再单独推进。**节点类型不扩类**:机制类挂在 Boss 节点兑付面上(击败后追加一次专长三选一),[关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md) 的节点类型仍为封闭枚举五种——此前的"是否新增节点类型"悬案由此收口。
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**gp/heal 已安置,不再走迁移**:v2.0 把它们放进资源与机会类(用户 2026-10-05 选"暂不处置"=不做结构性迁移、不动配额),并在该类内显式登记异质性——**金币与回复是即时兑付,不进持有集、不持续生效**,与行动点上限/刷新次数(进持有账本、当局持续有效)生命周期不同。这条异质性必须留在文档里,防止后续把它们当持续生效的东西去结算。
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**gp/heal 已安置,不再走迁移**:v2.0 把它们放进资源类(用户 2026-10-05 选"暂不处置"=不做结构性迁移、不动配额),并在该类内显式登记异质性——**金币与回复是即时兑付,不进持有集、不持续生效**,与行动点上限/刷新次数(进持有账本、当局持续有效)生命周期不同。这条异质性必须留在文档里,防止后续把它们当持续生效的东西去结算。
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**渠道约束分三层(v2.2,用户质疑后重构)**:用户问"计价物不自售不就是特判吗"。**诚实结论:形式上是的**——它确实是在分类白名单之外加的一道过滤,不是从分类推出来的。但和死特判有实质区别:
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**回复应在商店内**(用户 2026-10-05 定):回复不是计价物,套不上「计价物不自售」,按默认原则它应当在商店出现。现行 `shop.tres` 货架只有 attack / max_hp / armor / ap 四项,**现状与表格不对齐,须在实施批补上**。
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**待拍板/待观察三项**:① **资源与机会类的命名**(候选:资源 / 补给 / 余量);**回复是否属该类**(也可能独立成第四类——它是否出现在商店与此无关,两回事)。② **专长门票尚未入表**:出现概率 / 配额 / 全局限量三个参数都没有事实源,入池同样受档位结构锚约束。③ **专长总量与档位阈值的匹配——延后复裁**(用户 2026-10-05 定"先不调整"):终局 Boss 不给已定,一局确定性专长次数=终局前 Boss 个数;**三关结构下是两次,加门票最多三次**,而档位阈值是同标签 ≥2 档一 / ≥4 档二——**档二(完全体)在三关结构下几乎不可达**。用户决定不动,理由是**后续会有第四关**,且届时可能另做获取侧调整。**复裁触发:第四关内容批落地后实测,配合仍太少再调。** 先不调≠不成问题,登记于此防忘。
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**待拍板/待观察两项**:① ~~资源类的命名~~ 与 ~~回复是否属该类~~ **已定(v2.5)=资源类,回复留在其中不拆第四类**(它与金币同为即时兑付、判据同源;拆出去第四类只剩两项)。② **专长门票尚未入表**:出现概率 / 配额 / 全局限量三个参数都没有事实源,入池同样受档位结构锚约束。③ **专长总量与档位阈值的匹配——延后复裁**(用户 2026-10-05 定"先不调整"):终局 Boss 不给已定,一局确定性专长次数=终局前 Boss 个数;**三关结构下是两次,加门票最多三次**,而档位阈值是同标签 ≥2 档一 / ≥4 档二——**档二(完全体)在三关结构下几乎不可达**。用户决定不动,理由是**后续会有第四关**,且届时可能另做获取侧调整。**复裁触发:第四关内容批落地后实测,配合仍太少再调。** 先不调≠不成问题,登记于此防忘。
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④ **charge 标签件数不足(数据缺陷,独立登记,勿被上条盖掉)**:档二要求同标签 ≥4 件,而 `relics.tres` 里 charge 标签**只有 3 件**——即使获取次数无限,charge 流派也永远达不到档二。这与渠道结构无关,是数据层缺陷。
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⑤ ~~顶层命名待定~~ **已定(v2.4)=「奇物」Wondrous Item**:DND 魔法物品九分类中的兜底杂类,官方中文译名即「奇物」,专装"不好归类但有奇效之物"——正好对应三个互不相干的分类。落选:Treasure(偏财物,装不下专长)、Relic(品类惯例,用户否决「遗物」)、全部自造词(进益/造化/机缘/遇获)。**代码词族随之定为 `curio_*` / `ADVENTURE_CURIO`**——原计划的 `feature_* → reward_*` 对齐**作废**:`reward_pick` 流 / `reward_node` context / `reward_preview` kind 已占用 reward 词族,照做会撞车。
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**状态**:分工已定,**实施待排批**;两项待拍板/待观察(2026-10-05 v2.1 更新)
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#### 资源与机会类两个新种类入池——刷新次数、专长获取(2026-10-05 立)
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#### 资源类两个新种类入池——刷新次数、专长获取(2026-10-05 立)
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**现状**:[奇物](systems/冒险循环/奇物.md) v2.0 立了资源与机会类四项,其中**行动点上限**已在池(罕见档)、**金币与回复**已在池,**刷新次数与专长获取两项尚未入表**。注意与既有「商店独立刷新机制」条分清:那条是进店后的免费次数 + GP 刷新(商店自身的服务),本条指的是**作为奖励授予的**重抽次数,两者不是一回事,入池前须先划清边界。
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**现状**:[奇物](systems/冒险循环/奇物.md) v2.0 立了资源类四项,其中**行动点上限**已在池(罕见档)、**金币与回复**已在池,**刷新次数与专长获取两项尚未入表**。注意与既有「商店独立刷新机制」条分清:那条是进店后的免费次数 + GP 刷新(商店自身的服务),本条指的是**作为奖励授予的**重抽次数,两者不是一回事,入池前须先划清边界。
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**连带约束**:`FEATURE_KINDS` 词表封闭(断点附随件与牌库剔除态依赖它),扩种类须走 `adventure_table.gd` + registry 同步修订;档位配额是**结构锚**(普通 70 / 稀有 25 / 罕见 3 = 98 张,入 schema validate 硬断言),新种类入池要占配额——**改总量须重裁而非调参**。专长获取须带全局限量(一局内可获得次数上限)。
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> 它是一个概念,不是一套东西。下面有**两根互不相干的轴**:
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> - **分类轴**回答"给的是什么"——三个枚举:机制类 / 属性提升类 / 资源与机会类;
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> - **分类轴**回答"给的是什么"——三个枚举:机制类 / 属性提升类 / 资源类;
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> - **渠道轴**回答"从哪来"——奖励节点 / 商店 / 关底 Boss 击败后。
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> 一个奇物属于哪个分类,不决定它从哪个渠道来;反过来也一样。两者的交叉由第 2 节那张开关表定死。
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| **机制类**(专长 Feat) | 给规则。在结算管线某个挂点上给自己加一条规则;同一标签的持有件数达阈值时质变 | 各结算段挂点;标签与档位由求值服务统一算 | `relics.tres`(逐项定义) |
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| **属性提升类**(ASI) | 给数字。抬高角色某项战斗属性的基础值 | 冒险加算区的生命上限 / AC / 攻击三轴 | `adventure.tres`(种类配额与值) |
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| **资源与机会类**(命名待定) | 给"可用的量"。不抬高战斗属性,也不改规则,而是扩充你能调动的余量与机会 | 行动经济、三选一界面、局内钱包;**不进加算区、多数不进持有集** | `adventure.tres`(种类配额与值) |
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| **资源类** | 给"可用的量"。不抬高战斗属性,也不改规则,而是扩充你能调动的余量与机会 | 行动经济、三选一界面、局内钱包;**不进加算区、多数不进持有集** | `adventure.tres`(种类配额与值) |
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三类的共性:都在当局获得、都在当局消费完或随冒险收束清零;都不写账号进度——出现与否由抽取决定,玩家的账号强弱不影响它出现在哪一局。
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专长带流派标签,同一标签的持有件数达到阈值时发生质变(档位机制归 [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md),本文件不展开)。这是它和另两类最直观的体感差别:属性提升是"我更耐打了",专长是"我现在会一件以前不会的事"。
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**专长门票也归这一类**:非 Boss 渠道不直接给专长,而是给一张名为「专长获取」的门票——拿到后立刻开一次专长 N 选一。它给的是"一件你以前不会的事"(只是把选择推迟到一次三选一),按 1.4 的判据归机制类,不归资源与机会类。详见 2.2。
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**专长门票也归这一类**:非 Boss 渠道不直接给专长,而是给一张名为「专长获取」的门票——拿到后立刻开一次专长 N 选一。它给的是"一件你以前不会的事"(只是把选择推迟到一次三选一),按 1.4 的判据归机制类,不归资源类。详见 2.2。
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#### 1.2 属性提升类:纯属性三项
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三项都直接进冒险加算区,跨关携带且关间不清零。这一类是封闭的:只有这三项,多一项就要走文档修订。
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#### 1.3 资源与机会类:四项(命名待定)
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#### 1.3 资源类:四项
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这类装的是"不抬高战斗属性、也不改规则,但让你更有余地"的东西:
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**这类为什么单独存在**:它的成员不满足"抬高战斗属性"(那归属性提升类),也不满足"改写规则"(那归机制类),但玩家拿到时的感受是一致的——"我能做的事变多了"。把它们跟属性提升混在一起,会让"加了多少攻击"这种可度量的提升和"多一次重抽"这种不可度量的余地摆在同一张候选卡上,玩家没法比。
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**判据句("资源"这个词太泛,这句是唯一的收口凭据)**:这一类给的是**可以调动、可以花掉的余量**,不是角色基础属性的永久抬升。"资源"是常用词,能力资源、财富资源都叫资源——所以判据必须写死:拿不准一项该归哪类时,问它**会不会进角色自己的属性数值**。会进的归属性提升类,不会进、而是变成你手里多出来的次数或多出来的钱的,归资源类。
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**这类内部的异质性(要诚实登记)**:金币与回复是**即时兑付**——拿到就消失,不进持有集,也没有"持有→生效→清零"的过程;行动点上限与刷新次数则进持有账本、当局持续有效。它们被归在同一类是因为"给的是余量"这个共同性质,不是因为生命周期相同。这条异质性在此显式登记,防止后续把金币当成会持续生效的东西去结算。
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#### 1.4 分类判据
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**给规则的是机制类,给数字的是属性提升类,给余量的是资源与机会类。**
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**给规则的是机制类,给数字的是属性提升类,给余量的是资源类。**
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拿不准的项按这条判:去掉它之后,角色是"某件以前不会的事做不到了"(机制类)、"某个数字少了一截"(属性提升类)、还是"能调动的余地变小了"(资源与机会类)。
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拿不准的项按这条判:去掉它之后,角色是"某件以前不会的事做不到了"(机制类)、"某个数字少了一截"(属性提升类)、还是"能调动的余地变小了"(资源类)。
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#### 1.5 命名出处
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机制类与属性提升类都取自 DND 规则书的既有名词:专长对应 Feat,属性提升对应 Ability Score Improvement(ASI)。**顶层「奇物」取自 DND 魔法物品的九分类之一 Wondrous Item——官方中文译名就是「奇物」,是那个专门装不好归类但有奇效的东西的兜底杂类。** 用它做顶层名的理由:地下城里挖到的、商店里能买到的、能把你变强的、又确实贵重的东西,在 DND 里没有别的总称,只有 Treasure 和 Wondrous Item 两个候选,而 Treasure 偏向财物,装不下专长这种你会了件以前不会的事。奇物天生是杂类兜底,正好对应本概念下三个互不相干的分类(规则 / 数字 / 余量)——它们本来就没有共同点,能拢在一起的只有一个不好归类但有用的名字。资源与机会类内部的命名**待定**。玩家可见文案只写效果,不出现任何分类名。### 2. 渠道轴:与分类的交叉
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机制类与属性提升类都取自 DND 规则书的既有名词:专长对应 Feat,属性提升对应 Ability Score Improvement(ASI)。**顶层「奇物」取自 DND 魔法物品的九分类之一 Wondrous Item——官方中文译名就是「奇物」,是那个专门装不好归类但有奇效的东西的兜底杂类。** 用它做顶层名的理由:地下城里挖到的、商店里能买到的、能把你变强的、又确实贵重的东西,在 DND 里没有别的总称,只有 Treasure 和 Wondrous Item 两个候选,而 Treasure 偏向财物,装不下专长这种你会了件以前不会的事。奇物天生是杂类兜底,正好对应本概念下三个互不相干的分类(规则 / 数字 / 余量)——它们本来就没有共同点,能拢在一起的只有一个不好归类但有用的名字。**资源类取"资源"这个常用词**(用户 2026-10-05 定)——行动点上限、刷新次数、金币、回复都是可以调动、可以花掉的余量。它确实偏泛(能力资源、财富资源都叫资源),所以这一类的判据句必须写死:**给的是可消耗或可重掷的余量,不是角色基础属性的永久抬升**——这一句是把"资源"从泛用词收回到本类定义里的唯一凭据,不能省。玩家可见文案只写效果,不出现任何分类名。
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### 2. 渠道轴:与分类的交叉
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三个渠道各只取走分类的一部分。这张表是奇物概念的第二个维度——它和分类轴互不决定,改其中一根不必动另一根。
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| **机制类**(专长) | 门票形式(见 2.2) | 门票形式(见 2.2) | **直接给**(唯一的直接渠道) |
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| **属性提升类** | 出 | 出(口径「训练」) | 不出现 |
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| **资源与机会类** | 出 | 出(**金币除外**,见 2.4) | 不出现 |
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| **资源类** | 出 | 出(**金币除外**,见 2.4) | 不出现 |
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**这张表的形状**:Boss 渠道是**专长的独占渠道**,也是唯一**直接**给专长的渠道;奖励节点与商店不直接给专长,但会出现通往专长的**门票**。另两类不走 Boss 渠道,只在奖励节点与商店两个并行出口出现。三条渠道的分工因此是"一块独占 + 两块并行",不是三块平分。这条形状本身要记住:它意味着专长的获取节奏与其他奇物的获取节奏**由完全不同的机制决定**——前者靠打赢,后者靠抽取与购买。
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奖励节点与商店**不直接给专长**——它们给的是一张**门票**:一个名为「专长获取」的奇物项,选中或买下之后,**立刻**开一次专长 N 选一(N 与 Boss 渠道的候选数同源)。
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**它归机制类,不归资源与机会类**:它给的不是"余量",而是"一件你以前不会的事"——只是把选择推迟到一次三选一。按 1.4 的分类判据(去掉它之后角色少了什么),它属于机制类。所以在交叉表上,机制类在非 Boss 渠道的表现是**只以门票形式出现**,不是"不出现"。
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**它归机制类,不归资源类**:它给的不是"余量",而是"一件你以前不会的事"——只是把选择推迟到一次三选一。按 1.4 的分类判据(去掉它之后角色少了什么),它属于机制类。所以在交叉表上,机制类在非 Boss 渠道的表现是**只以门票形式出现**,不是"不出现"。
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**为什么非 Boss 渠道只给门票**:如果商店也能直接买到一个指定的专长,玩家就能用金币把构筑买出来,Boss 渠道的"打赢才拿到"就失去意义了。门票保留了惊喜(开出来的还是三选一,不是指定),但不让玩家用钱直接定点购买。
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|---|---|---|
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| 金币不进商店 | 二层·谓词 | 计价物不自售——商店的计价物是 GP |
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| 机制类在非 Boss 渠道只给门票 | 一层·分类自身的形态 | 见 2.2——防止用钱定点买构筑 |
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| 属性提升类与资源与机会类不出现在 Boss 渠道 | **不是约束** | 见 2.1——这是渠道轴的定位(Boss 是专长独占渠道),不属默认原则管辖 |
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| 属性提升类与资源类不出现在 Boss 渠道 | **不是约束** | 见 2.1——这是渠道轴的定位(Boss 是专长独占渠道),不属默认原则管辖 |
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#### 2.5 在册事项
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### 3. 作用对象与范围
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- **作用对象**:角色本人,以及角色参与的结算过程。奇物不改敌人、不改棋盘生成、不改关卡内容。
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- **刷新次数的例外**:它作用在三选一界面上,改的是"这一局里你能重选几次",而不是角色身上的任何数字。它是资源与机会类里唯一一条作用对象不是角色的项——留在这里是因为它满足另外三条:当局获得、当局有效、进同一份持有账本。这条例外在此显式登记,避免后续把它当成角色属性去结算。
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- **时间范围**:整局冒险。机制类与属性提升类自获得起对本局剩余所有关卡生效,跨关携带且关间不清零;资源与机会类里的金币与回复是即时兑付,拿到即消费完。
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- **刷新次数的例外**:它作用在三选一界面上,改的是"这一局里你能重选几次",而不是角色身上的任何数字。它是资源类里唯一一条作用对象不是角色的项——留在这里是因为它满足另外三条:当局获得、当局有效、进同一份持有账本。这条例外在此显式登记,避免后续把它当成角色属性去结算。
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- **时间范围**:整局冒险。机制类与属性提升类自获得起对本局剩余所有关卡生效,跨关携带且关间不清零;资源类里的金币与回复是即时兑付,拿到即消费完。
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- **归属范围**:不进账号永久进度,不带到下一次冒险。
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### 4. 生命周期
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| 阶段 | 说明 |
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|---|---|
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| 候选池构建 | 冒险开局时一次建成。三个分类的候选**现同处一个令牌池**:属性提升类与资源与机会类按配额铺开,机制类按定义表的有效行铺开。 |
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| 候选池构建 | 冒险开局时一次建成。三个分类的候选**现同处一个令牌池**:属性提升类与资源类按配额铺开,机制类按定义表的有效行铺开。 |
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| 出现 | 玩家在渠道上看到若干候选(三选一的形式),看不到整个池。 |
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| 选定 | 玩家选定一项后,它从池中剔除,此后任何渠道都不会再见。选到「专长获取」时,立刻再开一次专长 N 选一——这次选择走机制类的渠道语义,不占用原本的渠道。 |
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| 持有与兑付 | 机制类与属性提升类进入持有集后立即生效,跨关携带;机制类按同一标签的持有项数决定处于哪一档。金币与回复即时兑付,不入持有集。 |
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| 类型 | 内容 |
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|---|---|
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| 依赖(概念) | 角色、结算管线、行动点、地形、关卡节点地图、局内金币钱包、三选一界面 |
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| 依赖(数据) | `relics.tres`(机制类定义行)、`adventure.tres`(属性提升类与资源与机会类的种类配额与值)、`shop.tres`(货架取舍) |
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| 依赖(数据) | `relics.tres`(机制类定义行)、`adventure.tres`(属性提升类与资源类的种类配额与值)、`shop.tres`(货架取舍) |
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| 输出(对外) | 持有集、生效中的分类投影、剩余候选池、档位求值结果、可用重抽次数 |
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| 明确边界 | 不写账号进度、不改敌人与关卡内容、不承载具体数值 |
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| 机制类定义行(标识 / 显示名 / 稀有度 / 标签 / 挂点 / 效果字典) | 各字段封闭枚举,行键白名单封闭 | `game/data/tables/relics.tres` |
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| 专长门票(出现概率 / 配额 / 全局限量) | 整数 | **尚未入表**,见待办 |
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| 属性提升类种类 | 封闭三项:生命上限 / AC / 攻击,扩项走文档修订 | `game/data/schemas/adventure_table.gd` |
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| 资源与机会类种类 | 行动点上限 / 金币 / 回复(**刷新次数与专长获取两项尚未入表**,见待办) | 同上 |
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| 资源类种类 | 行动点上限 / 金币 / 回复(**刷新次数与专长获取两项尚未入表**,见待办) | 同上 |
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| 稀有度档位 | 封闭三档(普通 / 稀有 / 罕见);三档配额是结构锚,改总量须重新拍板而非调参 | 同上 |
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| 各分类种类 × 档位的配额与值 | 整数 | `game/data/tables/adventure.tres` |
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| 专长获取的全局限量 | 整数(一局内可获得的次数上限) | 同上 |
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3. 一项被选定的奇物不再出现在任何后续渠道。
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4. 每个流派标签至少有一项挂在排雷侧的结算触发点上(防止机制类沦为纯战斗数值)。
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5. 玩家可见的文案不出现分类名与内部分组标签——只写效果,归类让玩家自己推断。
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6. 文档与代码里提到它时只有"奇物"这一个名字;需要区分时用"机制类/属性提升类/资源与机会类"描述,不得另造称呼。
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6. 文档与代码里提到它时只有"奇物"这一个名字;需要区分时用"机制类/属性提升类/资源类"描述,不得另造称呼。
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7. 刷新次数不进角色加算区——它只改三选一界面的可用重抽次数。
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8. 金币与回复不进持有集——它们是即时兑付,拿到即消费完。
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9. 金币不出现在商店货架上——这是「计价物不自售」谓词算出来的结果,不是给金币单独立的一个分类;它确实是在分类白名单之外加的一道过滤,只是这道过滤可自动计算而非靠枚举。
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本节只点出四条由本版新立、尚未登记的判断来源:
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- **资源与机会类的命名待定**:候选「资源」「补给」「余量」,取决于以哪层共性为主。定了之后要回头改本文件的类名与 registry。
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- **回复是否属资源与机会类待确认**:它是即时兑付,与金币同类;也可能独立成第四类。它**在商店内**(不是计价物,套不上「计价物不自售」)——现行 `shop.tres` 货架只有攻击 / 生命上限 / 护甲 / 行动点四项,**现状与表格不对齐,须在实施批补上**。
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- **回复归属已定(v2.5)**:留在资源类,不独立成第四类。理由是它与金币同为**即时兑付**、都给的是可花掉的余量,拆出去之后第四类只有两项、且与资源类的判据完全同源——分类的价值在于判据能一刀切得开,拆一个判据同源的类只会让读者多查一张表。
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- **专长门票尚未入表**:出现概率、配额、限购次数、保底计数阈值四个参数都没有事实源;入池时同样受档位结构锚约束(改总量须重裁而非调参)。
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- **专长总量与档位阈值的匹配——延后复裁(用户 2026-10-05 定"先不调整")**:终局 Boss 不给已定,一局确定性专长次数=终局前 Boss 的个数。三关结构下是两次,加上门票最多三次,而档位阈值是同标签 ≥2 档一 / ≥4 档二——**档二(完全体)在三关结构下几乎不可达**。用户决定不动,理由是后续会有第四关,且届时可能另做获取侧的调整。**复裁触发条件:第四关内容批落地后实测,若配合仍太少再调**。登记于此防止它被忘掉。
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- **charge 标签件数不足(数据缺陷,独立登记)**:档二要求同标签 ≥4 件,而 `relics.tres` 里 charge 标签**只有 3 件**——即使获取次数无限,charge 流派也永远达不到档二。这与渠道结构无关,是数据层缺陷,随上一条一并延后,但不要被上一条盖掉。
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| v1.0 | 2026-10-05 | 以「特性」为名首次为本概念立定义文档。此前它按内部分类被叫成三个名字(规则类称「流派件」、属性类称「数值件」、界面称「本关强化」),现收敛为一个对象下的分类;性质定为「角色自身得到提升」而非「获得物品」。 |
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| v1.1 | 2026-10-05 | 分类重构:两类由「规则改写型 / 属性加成型」改为「属性提升 / 专长」。 |
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| v1.2 | 2026-10-05 | 专长渠道落定:关底 Boss 击败后兑付,不新增节点类型;罕见旁路明确为"普通奖励里的专长 N 选一"。 |
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| **v2.0** | 2026-10-05 | **顶层改名为「奖励」并重构为两根轴**。改名动因:筐里既装"角色自身的变化"也装金币这类一次性兑付物,用"自身提升 vs 持有物"已切不开,边界判据改由生命周期承担——**当局清零的是奖励,跨局带走的是魔法道具**。分类由两类改为**三个枚举**:机制类(专长)/ 属性提升类(生命·AC·攻击)/ 资源与机会类(行动点上限·刷新次数·金币·回复,命名待定)。新增第 2 节分类 × 渠道交叉开关表,明确两根轴互不决定;金币与回复不再被当作"该移出去的脏东西",而是安置在资源与机会类里,同时把它们的即时兑付性质显式登记为类内异质性。 |
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| v2.1 | 2026-10-05 | **交叉表收口(用户拍板)**:Boss 渠道**只出专长**,属性提升类与资源与机会类在此均不出现——三条渠道的形状定为"一块独占 + 两块并行",专长靠打赢、其余靠抽取与购买。Boss 兑付明确为**终局前**的 Boss,终局 Boss 不给(无后续关卡可消费)。新增 2.4 节**「计价物不自售」规则**:金币不进商店既不拆分类也不开特例,而是写成两轴交叉处的一条约束——商店的计价物是金币,故金币不进商店;按"能不能进商店"反推分类等于用渠道轴去切分类轴,两根轴会缠回去。 |
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| **v2.0** | 2026-10-05 | **顶层改名为「奖励」并重构为两根轴**。改名动因:筐里既装"角色自身的变化"也装金币这类一次性兑付物,用"自身提升 vs 持有物"已切不开,边界判据改由生命周期承担——**当局清零的是奖励,跨局带走的是魔法道具**。分类由两类改为**三个枚举**:机制类(专长)/ 属性提升类(生命·AC·攻击)/ 资源类(行动点上限·刷新次数·金币·回复,命名待定)。新增第 2 节分类 × 渠道交叉开关表,明确两根轴互不决定;金币与回复不再被当作"该移出去的脏东西",而是安置在资源类里,同时把它们的即时兑付性质显式登记为类内异质性。 |
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| v2.1 | 2026-10-05 | **交叉表收口(用户拍板)**:Boss 渠道**只出专长**,属性提升类与资源类在此均不出现——三条渠道的形状定为"一块独占 + 两块并行",专长靠打赢、其余靠抽取与购买。Boss 兑付明确为**终局前**的 Boss,终局 Boss 不给(无后续关卡可消费)。新增 2.4 节**「计价物不自售」规则**:金币不进商店既不拆分类也不开特例,而是写成两轴交叉处的一条约束——商店的计价物是金币,故金币不进商店;按"能不能进商店"反推分类等于用渠道轴去切分类轴,两根轴会缠回去。 |
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| v2.2 | 2026-10-05 | **门票形态 + 约束分层 + 默认原则**。① 用户明确:奖励节点与商店不直接给专长,而是给一个**「专长获取」道具**,拿到后开专长三选一——交叉表机制类在两渠道由"不出现"改为"**门票形式**";门票归机制类(给的是一件以前不会的事,只是把选择推迟),理由是防止用钱定点买构筑。② 用户质疑「计价物不自售」本质是特判——**承认成立**:它确实是在分类白名单之外加的一道过滤,与死特判的区别在于把"枚举例外"变成"**可计算谓词**"(新渠道/新奖励自动判定)。2.4 改写为**三层约束**(分类白名单 / 可计算谓词 / 显式例外清单),并给出判断标准:结构性原因可写成谓词,设计性原因只能进清单且每条须写理由;三个方案(单独分类 / 谓词 / 死特判)的代价并列摆出,不藏折中。③ 用户定**默认原则**:除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在池子里——据此**回复应在商店内**,现行 shop.tres 货架缺它是"现状与表格不对齐",须在实施批补上。 |
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| v2.3 | 2026-10-05 | **门票机制细化 + 默认原则表述修正**。① 门票**拿到即开、不可囤积**(用户定)——不进持有集,防止玩家把关键决策无限推迟,也防持有物语义从后门回来。② 门票的"罕见"**只在概率不在价格**,一局限购一次,并加**计步保底**:连续 5 次三选一展示未出现则第 6 次必出;计数跨奖励节点与商店共享、**刷新后的重新展示计入**(用户明定含刷新),限购用满后保底不再触发。③ **修正 v2.2 的误读**:把"分类在某渠道不出现"当成需要理由的缺格是错的——渠道出哪些分类是渠道轴的定位(Boss 只出专长),不是例外;默认原则只管**分类内部**的成员齐不齐。④ 专长总量与档位阈值的匹配按用户决定**延后**(待第四关内容批后实测复裁),另单独登记 charge 标签仅 3 件、永远达不到档二的数据缺陷。 |
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| **v2.5** | 2026-10-05 | **第三类定名「资源类」**(用户拍板,父节点定为「奇物」后解锁)。定名依据:行动点上限 / 刷新次数 / 金币 / 回复都是可以调动、可以花掉的余量。「资源」偏泛(能力资源、财富资源都叫资源),因此在 1.5 写死判据句——**给的是可消耗或可重掷的余量,不是角色基础属性的永久抬升**,这一句是把泛用词收回本类定义的唯一凭据。**回复归属同时定案:留在资源类,不独立成第四类**——它与金币同为即时兑付、判据同源,拆出去第四类只剩两项且与本类判据重合。附带修复:1.5 段末与「### 2. 渠道轴」标题粘连(缺换行)。 |
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| **v2.4** | 2026-10-05 | **顶层由「奖励」改名为「奇物」(Wondrous Item)**。用户否决了「奖励」「收益」与全部自造词(进益/造化/机缘/遇获),要求回到 DND/西幻既有名词。定名依据:DMG 魔法物品九分类中的 Wondrous Item,官方中文译名即「奇物」,是专装不好归类但有奇效之物的兜底杂类——正好对应本概念下三个互不相干的分类。此前考虑过的 Treasure(宝物)因偏财物、装不下专长而落选;roguelike 品类惯例 Relic 因用户否决遗物落选。**代码词族定为 `curio_*`、`ADVENTURE_CURIO`**(`reward_*` 已被 `reward_pick` / `reward_node` / `reward_preview` 占用,不能对齐)。 |
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@@ -579,16 +579,16 @@ entities:
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owner: design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md
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attributes:
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definition: 一次冒险之内通过各渠道给予玩家的增益总称——奖励节点给的、商店买的、打赢关底 Boss 给的,都是奇物。装的是"这一局你捞到了什么",不管从哪个渠道来
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channel_constraint_layers: 渠道约束分三层——一层 分类白名单(分类轴决定渠道);二层 可计算谓词(渠道与奇物的结构性关系,如「计价物不自售」:X 是渠道 C 的计价物 → X 不进 C;新渠道/新奇物自动判定,不用改表);三层 显式例外清单(人为设计选择,只能逐条加,每条须写理由)。要害不是有没有例外,而是例外能不能被算出来——结构性原因写成谓词,设计性原因进清单。在册约束两条:①金币不进商店(二层·谓词)②机制类在非 Boss 渠道只给门票(一层·分类形态)。**注意**:属性提升类/资源与机会类不出现在 Boss 渠道**不是约束**——那是渠道轴的定位(Boss 是专长独占渠道),不属默认原则管辖。**「计价物不自售」形式上确是在白名单外加的一道过滤(用户质疑成立),与死特判的区别在于把枚举例外变成计算谓词**
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channel_constraint_layers: 渠道约束分三层——一层 分类白名单(分类轴决定渠道);二层 可计算谓词(渠道与奇物的结构性关系,如「计价物不自售」:X 是渠道 C 的计价物 → X 不进 C;新渠道/新奇物自动判定,不用改表);三层 显式例外清单(人为设计选择,只能逐条加,每条须写理由)。要害不是有没有例外,而是例外能不能被算出来——结构性原因写成谓词,设计性原因进清单。在册约束两条:①金币不进商店(二层·谓词)②机制类在非 Boss 渠道只给门票(一层·分类形态)。**注意**:属性提升类/资源类不出现在 Boss 渠道**不是约束**——那是渠道轴的定位(Boss 是专长独占渠道),不属默认原则管辖。**「计价物不自售」形式上确是在白名单外加的一道过滤(用户质疑成立),与死特判的区别在于把枚举例外变成计算谓词**
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axes: 两根互不决定的轴——**分类轴**(给的是什么)与**渠道轴**(从哪来)。一个奇物属于哪个分类不决定它从哪个渠道来;交叉关系由 [奇物](design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md) 第 2 节开关表定死
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categories: 封闭三类 {机制类, 属性提升类, 资源与机会类}(v2.0 起;v1.1 曾用两类、v1.0 曾用 {rule, stat},均已作废)。机制类(专长 Feat)——在结算管线某个挂点上给自己加一条规则,同标签持有项数达阈值时质变,事实源 relics.tres;属性提升类(ASI)——抬高生命上限 / AC / 攻击三轴基础值,进冒险加算区,事实源 adventure.tres;资源与机会类(命名待定)——给"可用的量",不抬高战斗属性也不改规则:行动点上限 / 刷新次数 / 金币 / 回复,不进加算区、多数不进持有集,事实源 adventure.tres
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categories: 封闭三类 {机制类, 属性提升类, 资源类}(v2.0 起;v1.1 曾用两类、v1.0 曾用 {rule, stat},均已作废)。机制类(专长 Feat)——在结算管线某个挂点上给自己加一条规则,同标签持有项数达阈值时质变,事实源 relics.tres;属性提升类(ASI)——抬高生命上限 / AC / 攻击三轴基础值,进冒险加算区,事实源 adventure.tres;资源类(命名待定)——给"可用的量",不抬高战斗属性也不改规则:行动点上限 / 刷新次数 / 金币 / 回复,不进加算区、多数不进持有集,事实源 adventure.tres
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scope: 作用对象 = 角色本人与其参与的结算(不改敌人、不改棋盘生成、不改关卡内容);**例外**——刷新次数作用在三选一界面而非角色身上,不进加算区;时间范围 = 整局冒险,机制类与属性提升类跨关携带、关间不清零,金币与回复即时兑付;归属范围 = 不进账号永久进度,不带到下一次冒险
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lifecycle: 候选池构建(冒险开局一次)→ 在渠道上出现(三选一形式)→ 选定(自池中剔除不再复现;选到「专长获取」时立刻再开一次专长 N 选一)→ 持有生效或即时兑付 → 冒险以任一结局收束时整集清零;断点记录持有集与剩余候选池
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acquisition: 三条渠道的**目标分工(交叉开关,v2.2 收口)**——机制类:主渠道=**终局前** Boss 击败后(**唯一直接给的渠道**,不新增节点类型、挂 Boss 节点兑付面;终局 Boss 不给——无后续关卡可消费),奖励节点与商店**只给「专长获取」门票**——**拿到即开、不可囤积**,不进持有集(选中/买下同一时刻开专长三选一;可囤积会让玩家无限推迟关键决策,且把持有物语义从后门放回)。门票归机制类(给的是一件以前不会的事,只是把选择推迟)。罕见**只在概率不在价格**,一局限购一次,**计步保底**:连续 5 次三选一展示未出现→第 6 次必出(计数=展示次数、刷新重展计入、奖励节点与商店共享、触发清零、限购用满后不再触发);属性提升类:奖励节点 + 商店(口径「训练」);资源与机会类:奖励节点 + 商店(**金币除外、回复在内**);后两类均不出现在 Boss 渠道。形状=「一块独占 + 两块并行」,专长靠打赢、其余靠抽取与购买。**默认原则**:除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在它该出现的渠道池子里——任何不出现都须登记理由**现行实现三渠道共用同一候选池、三类混编**,分工尚未实施,登记于 06-待办清单 BD 分层条目
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acquisition: 三条渠道的**目标分工(交叉开关,v2.2 收口)**——机制类:主渠道=**终局前** Boss 击败后(**唯一直接给的渠道**,不新增节点类型、挂 Boss 节点兑付面;终局 Boss 不给——无后续关卡可消费),奖励节点与商店**只给「专长获取」门票**——**拿到即开、不可囤积**,不进持有集(选中/买下同一时刻开专长三选一;可囤积会让玩家无限推迟关键决策,且把持有物语义从后门放回)。门票归机制类(给的是一件以前不会的事,只是把选择推迟)。罕见**只在概率不在价格**,一局限购一次,**计步保底**:连续 5 次三选一展示未出现→第 6 次必出(计数=展示次数、刷新重展计入、奖励节点与商店共享、触发清零、限购用满后不再触发);属性提升类:奖励节点 + 商店(口径「训练」);资源类:奖励节点 + 商店(**金币除外、回复在内**);后两类均不出现在 Boss 渠道。形状=「一块独占 + 两块并行」,专长靠打赢、其余靠抽取与购买。**默认原则**:除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在它该出现的渠道池子里——任何不出现都须登记理由**现行实现三渠道共用同一候选池、三类混编**,分工尚未实施,登记于 06-待办清单 BD 分层条目
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boundary: 判据走生命周期——**一次冒险内获得、冒险收束即清零的是奇物;跨冒险跟着你走的是魔法道具**。奇物永不进同调位,魔法道具永不进当局随机渠道;与元进度天赋树两层互不代位
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data_sources: relics.tres(机制类定义行)/ adventure.tres(属性提升类与资源与机会类的种类配额与值)/ shop.tres(货架取舍)
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open_questions: ①资源与机会类的命名待定(候选 资源 / 补给 / 余量);②类内异质性已登记——金币与回复是即时兑付、不进持有集不持续生效,与行动点上限/刷新次数生命周期不同;③回复是否属资源与机会类待确认(也可能独立成第四类)——它**应在商店内**(不是计价物,套不上计价物不自售),现行 shop.tres 货架缺它是现状与表格不对齐,须实施批补上;④专长门票尚未入表(出现概率/配额/全局限量无事实源);⑤确定性渠道一局两次专长 vs 档位阈值(同标签 ≥2 档一 / ≥4 档二)——**档二在三关结构下几乎不可达**,用户定延后复裁(触发=第四关内容批后实测);⑥charge 标签仅 3 件、永远达不到档二(数据层缺陷,独立登记);⑦顶层命名待定(奇物/收益均不妥,拟造词)——**代码 reward 词族已被 reward_pick/reward_node/reward_preview 占用,feature_* → reward_* 对齐待办不能照做**
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naming_note: 2026-10-05 命名统一 + 两次重构——此前按内部分类被叫成三个名字(规则类称「流派件」、属性类称「数值件」、界面称「本关强化」),v1.0 统一为「特性」,v2.4 改名为「奇物」(v2.0 曾名「奇物」)(因筐里也装金币这类一次性兑付物,"自身提升 vs 持有物"已切不开,判据改由生命周期承担)。代码侧 `feature_*` 词族尚未随之换到 `curio_*`,属临时态,登记于 06-待办清单
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data_sources: relics.tres(机制类定义行)/ adventure.tres(属性提升类与资源类的种类配额与值)/ shop.tres(货架取舍)
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open_questions: ①类内异质性已登记——金币与回复是即时兑付、不进持有集不持续生效,与行动点上限/刷新次数生命周期不同,靠这条描述把"资源"从泛用词收回到本类定义内;②专长门票尚未入表(出现概率/配额/限购次数/保底阈值四参数均无事实源);③确定性渠道一局两次专长 vs 档位阈值(同标签 ≥2 档一 / ≥4 档二)——**档二在三关结构下几乎不可达**,用户定延后复裁(触发=第四关内容批后实测);④charge 标签仅 3 件、永远达不到档二(数据层缺陷,独立登记,勿被上条盖掉);⑤断点存档键 5 个(bonus_deck / bonus_taken / bonus_pending / bonus_result / bonus_aux_carry)是否随存档版本迁移换名待裁
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naming_note: 2026-10-05 命名统一 + 两次重构——此前按内部分类被叫成三个名字(规则类称「流派件」、属性类称「数值件」、界面称「本关强化」),v1.0 统一为「特性」,v2.0 改名为「奖励」,v2.4 定名为「奇物」(因筐里也装金币这类一次性兑付物,"自身提升 vs 持有物"已切不开,判据改由生命周期承担)。v2.5 第三类定名为「资源类」(用户拍板)。**代码侧三套词族均尚未对齐**:`feature_*` → `curio_*`(103 处)、`relic_*` → 机制类(162 处)、运行层 `bonus_*`(160 处),属临时态,登记于 06-待办清单,须在可跑冒烟批次收口
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referenced_by: [冒险结构, 关卡节点地图, 战斗结算, 行动经济, 地形变异, HUD框架, 魔法道具, 元进度, 数据配置]
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- name: adventure_table
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@@ -13,13 +13,13 @@
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class_name AdventureTable
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extends Resource
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## 概念指路:本表的属性提升类与资源与机会类,与 relics.tres 的机制类,同属一个对象——
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## 概念指路:本表的属性提升类与资源类,与 relics.tres 的机制类,同属一个对象——
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## 「奇物」(一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称)。定义见 design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md。
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## 它们是它的分类轴上的枚举(机制类 / 属性提升类 / 资源与机会类),不是三套系统;
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## 本表承载属性提升类与资源与机会类的种类配额与件值。
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## 它们是它的分类轴上的枚举(机制类 / 属性提升类 / 资源类),不是三套系统;
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## 本表承载属性提升类与资源类的种类配额与件值。
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## (2026-10-05 命名统一 + v2.0 改名:旧称「数值件」→ 属性提升;顶层「特性」→「奖励」→「奇物」。
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## 常量与字段随之前缀 feature_*,**尚未**随顶层改名换到 reward_*——见 06-待办清单。
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## 分类轴三个枚举:属性提升类〔生命上限 / AC / 攻击〕;资源与机会类〔行动点上限 /
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## 分类轴三个枚举:属性提升类〔生命上限 / AC / 攻击〕;资源类〔行动点上限 /
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## 刷新次数 / 金币 / 回复,命名待定〕——本表两类混编;刷新次数与专长获取两项尚未入表。
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## 类内异质性:金币与回复是即时兑付,不进持有集、不持续生效。)
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## 三选一提升池 kind 词表(封闭——断点附随件与牌库剔除态依赖它;扩件走本表+registry 修订)。
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@@ -2,9 +2,9 @@
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# Validation Question: 七核心流派各 ≥3 件入局内随机渠道后,标签+档位激活引擎能否机械判「成型」、
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# 专长带能否挂进令牌池稀有/罕见档随机投放(P0——迭代 12 双层 BD 实施批 T1)
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# Date: 2026-10-04(双层 BD 实施批 T1——任务书五裁定稿;设计权威 双层BD体系-整合定稿-2026-10-03 v3)
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# 概念指路:本表的机制类(专长),与 adventure.tres 的属性提升类、资源与机会类,同属一个对象——
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# 概念指路:本表的机制类(专长),与 adventure.tres 的属性提升类、资源类,同属一个对象——
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# 「奇物」(一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称)。定义见 design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md。
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# 它们是它分类轴上的枚举(机制类 / 属性提升类 / 资源与机会类),不是三套系统;本表承载「机制类」(专长 Feat)的逐项定义。
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# 它们是它分类轴上的枚举(机制类 / 属性提升类 / 资源类),不是三套系统;本表承载「机制类」(专长 Feat)的逐项定义。
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# (2026-10-05 命名统一 + 分类重构:旧称「流派件」→「规则改写型特性」→ 现定名「机制类(专长)」;
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# 表名与 relic_id 沿用历史命名,与统一词族对齐归后续批次——见 06-待办清单「命名统一」条目。
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# 目标渠道:专长走关底 Boss 击败后专属三选一(不新增节点类型),见奇物文档 2.1 节。)
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