奇物 v2.5:第三类定名「资源类」+ 回复归属定案
父节点定为「奇物」后,Q6(第三类命名)解锁,本批收口。 一、第三类定名「资源类」(用户拍板) 四个成员——行动点上限 / 刷新次数 / 金币 / 回复——都是可以调动、可以 花掉的余量,故名资源类。「资源」偏泛(能力资源、财富资源都叫资源), 因此在两处写死判据句,这是把泛用词收回本类定义的唯一凭据: - 1.3 节新增专属判据:**给的是可以调动、可以花掉的余量,不是角色基础 属性的永久抬升**。拿不准时问一句:它会不会进角色自己的属性数值? 会进的归属性提升类,不会进、变成手里多出的次数或钱的,归资源类 - 1.5 命名出处节记明该偏泛性并指回 1.3 的判据句 (1.4 是三分类总判据,1.3 是资源类专属判据,层次不同不重复) 二、回复归属定案:留在资源类,不拆第四类 理由是它与金币同为**即时兑付**、都给的是可花掉的余量,判据完全同源。 拆出去之后第四类只剩两项,且与资源类的判据重合——分类的价值在于判据 能一刀切得开,拆一个判据同源的类只会让读者多查一张表。 三、附带修掉两处结构问题 - **1.5 段末与「### 2. 渠道轴」标题粘连**(缺换行,导致第 2 节标题被 吞进 1.5 段落里,目录层级失真) - entities.yaml open_questions 编号跳号(缺②、含两条已解决项③⑦), 重排为五项:类内异质性登记 / 门票四参数无事实源 / 档二不可达延后复裁 / charge 仅 3 件数据缺陷 / 断点存档键换名待裁 - entities.yaml naming_note 笔误:「v2.0 曾名「奇物」」→ 修正为 「v2.0 改名为「奖励」,v2.4 定名为「奇物」」 同步:06-待办清单(条目标题、交叉表行、待拍板项由三项减为两项、现状 描述)、02-系统清单(文档树行 + v1.8)、两个 schema 概念指路注释。 全文「资源与机会类」零残留(仅 02-系统清单 v1.5 版本历史行保留原名, 按规范版本历史不改写)。 数据层数值与表结构零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
This commit is contained in:
1 parent
a2ce5d7e01
commit
128078780f
6 files changed
+45
-40
No files matched your search
@@ -13,13 +13,13 @@
|
||||
class_name AdventureTable
|
||||
extends Resource
|
||||
|
||||
## 概念指路:本表的属性提升类与资源与机会类,与 relics.tres 的机制类,同属一个对象——
|
||||
## 概念指路:本表的属性提升类与资源类,与 relics.tres 的机制类,同属一个对象——
|
||||
## 「奇物」(一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称)。定义见 design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md。
|
||||
## 它们是它的分类轴上的枚举(机制类 / 属性提升类 / 资源与机会类),不是三套系统;
|
||||
## 本表承载属性提升类与资源与机会类的种类配额与件值。
|
||||
## 它们是它的分类轴上的枚举(机制类 / 属性提升类 / 资源类),不是三套系统;
|
||||
## 本表承载属性提升类与资源类的种类配额与件值。
|
||||
## (2026-10-05 命名统一 + v2.0 改名:旧称「数值件」→ 属性提升;顶层「特性」→「奖励」→「奇物」。
|
||||
## 常量与字段随之前缀 feature_*,**尚未**随顶层改名换到 reward_*——见 06-待办清单。
|
||||
## 分类轴三个枚举:属性提升类〔生命上限 / AC / 攻击〕;资源与机会类〔行动点上限 /
|
||||
## 分类轴三个枚举:属性提升类〔生命上限 / AC / 攻击〕;资源类〔行动点上限 /
|
||||
## 刷新次数 / 金币 / 回复,命名待定〕——本表两类混编;刷新次数与专长获取两项尚未入表。
|
||||
## 类内异质性:金币与回复是即时兑付,不进持有集、不持续生效。)
|
||||
## 三选一提升池 kind 词表(封闭——断点附随件与牌库剔除态依赖它;扩件走本表+registry 修订)。
|
||||
|
||||
@@ -2,9 +2,9 @@
|
||||
# Validation Question: 七核心流派各 ≥3 件入局内随机渠道后,标签+档位激活引擎能否机械判「成型」、
|
||||
# 专长带能否挂进令牌池稀有/罕见档随机投放(P0——迭代 12 双层 BD 实施批 T1)
|
||||
# Date: 2026-10-04(双层 BD 实施批 T1——任务书五裁定稿;设计权威 双层BD体系-整合定稿-2026-10-03 v3)
|
||||
# 概念指路:本表的机制类(专长),与 adventure.tres 的属性提升类、资源与机会类,同属一个对象——
|
||||
# 概念指路:本表的机制类(专长),与 adventure.tres 的属性提升类、资源类,同属一个对象——
|
||||
# 「奇物」(一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称)。定义见 design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md。
|
||||
# 它们是它分类轴上的枚举(机制类 / 属性提升类 / 资源与机会类),不是三套系统;本表承载「机制类」(专长 Feat)的逐项定义。
|
||||
# 它们是它分类轴上的枚举(机制类 / 属性提升类 / 资源类),不是三套系统;本表承载「机制类」(专长 Feat)的逐项定义。
|
||||
# (2026-10-05 命名统一 + 分类重构:旧称「流派件」→「规则改写型特性」→ 现定名「机制类(专长)」;
|
||||
# 表名与 relic_id 沿用历史命名,与统一词族对齐归后续批次——见 06-待办清单「命名统一」条目。
|
||||
# 目标渠道:专长走关底 Boss 击败后专属三选一(不新增节点类型),见奇物文档 2.1 节。)
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user