docs(术语传导批): 巢穴机制表述换代危险格+奇物资源类残留换补给+专长获取物品名登记
- 01-核心循环 战斗流程 3 行 6 处「巢穴」换「危险格」(2026-10-11 用户裁0af3b97b的机制表述面) - 00-游戏概念「封印」条删去「(巢穴)」括注;其余巢穴处均为风味/专名/沿革豁免面 - 奇物.md 分类名「资源」→「补给」12 处(章节名/枚举/图表/表格/依赖),历史沿革句与代码词族 res_* 保留 - 术语表登记「专长获取」物品名条目:分类术语=专长凭证、物品名=专长获取 - 待办清单:迭代 32 移交项一/二推进「文档设计已闭合」;冒记案②核实已随42d64ec2解决 文档域闸 --docs 全绿(回执 commit=1d3a0169)
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1d3a016963
commit
a840b96bd6
5 files changed
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No files matched your search
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| 爆破工兵包 | 行动点 + 探巢的稀有秘宝 | aux_items |
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| 地精 / 熊地精 / 食人魔酋长 | 首发三敌种(末者为 Boss) | enemy |
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| 第一层 · 地精洞窟 | 首关层名 | level_table |
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| 封印 | 正式动作名(全库统一,非比喻、非呈现层别名)——对未开格(巢穴)实施封印,印记=封印印记 | terminology |
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| 封印 | 正式动作名(全库统一,非比喻、非呈现层别名)——对未开格实施封印,印记=封印印记 | terminology |
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注意:上表六件秘宝为旧目录,已全数退役、只作素材库(新现行事实源=[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)「目录(重设计 v1)」节——新目录 15 件为代号制、正式命名归用户);新目录正式命名定稿后本表同步。
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每场战斗都在一张雷图上打。战斗本身不用手操——你能做的全部决策,都在它的"准备期"里:
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1. 开局一张新雷图,每轮发给你行动点,每轮预算见[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)。
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2. 用行动点做排雷决策:挖开安全格,拿增益和道具;控制(封印)巢穴,削弱里面的怪物;点错惊动巢穴,怪物反而变强。
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3. 行动点用尽——或者你主动停手——这一轮结束,轮末自动结算:你这一轮扫雷攒下的因,逐行兑现成战斗的果。你拿的增益打了出去,你控制的巢穴变成怪物的虚弱,你惊动的巢穴变成怪物的警觉(护甲变硬、伤害数值轮末才落)。
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2. 用行动点做排雷决策:挖开安全格,拿增益和道具;控制(封印)危险格,削弱里面的怪物;点错惊动危险格,怪物反而变强。
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3. 行动点用尽——或者你主动停手——这一轮结束,轮末自动结算:你这一轮扫雷攒下的因,逐行兑现成战斗的果。你拿的增益打了出去,你控制的危险格变成怪物的虚弱,你惊动的危险格变成怪物的警觉(护甲变硬、伤害数值轮末才落)。
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4. 敌人没死光、你还活着,就进下一轮,同一张图接着挖;图开完了,发清图奖励,换一张新图接着打。
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```
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开局:装一张新雷图 + 发本轮行动点
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→ 用行动点做排雷决策(挖安全格拿增益/道具 · 封印控制巢穴 · 点错惊动巢穴)
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→ 用行动点做排雷决策(挖安全格拿增益/道具 · 封印控制危险格 · 点错惊动危险格)
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→ 行动点用尽 或 主动停手 → 轮末自动结算:本轮攒的因逐行兑现成战斗的果
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→ 判定(先判你,再判敌人)
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你倒下 → 战斗失败 → 冒险结束(见「死了之后」)
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> 它是一个概念,不是一套东西。下面有**两根互不相干的轴**:
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>
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> - **分类轴**回答"给的是什么"——三个枚举:专长 / 属性值提升 / 资源;
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> - **分类轴**回答"给的是什么"——三个枚举:专长 / 属性值提升 / 补给;
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> - **渠道轴**回答"从哪来"——奖励节点 / 商店 / 关底 Boss 击败(即通过这一关)。
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> 一个奇物属于哪个分类,不决定它从哪个渠道来;反过来也一样。两者的交叉由第 2 节那张开关表定死。
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老 27 件已全数退役,名单见[道具退役素材库](../../../content-archive/道具退役素材库.md)表二;`feats.tres` 在役行随重设计实装批删除替换。任何一件要进新体系须重新过准入校验、分界尺与定义卡三关,不默认继承。
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## 资源(重设计·基础框架 v1)
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## 补给(重设计·基础框架 v1)
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> 本节是补给分类的现行事实源。补给成员 = **转换源**:不是系统资源本身,是「到手即结算成一笔系统数值的凭证」——凭证加完消尽,被写入的系统资源各有自己的寿命档位(五档轴见[核心循环](../../01-核心循环.md)「生命周期轴」节)。判据句与归类方法见 §1.3/§1.4。**新凭证已随迭代 20 专长实装批落表(2026-10-11);2026-10-18 用户裁削两件后,现行成员=新 3+留任 2(同调电池删除、完美保险归专长——见 git 提交史 v3.18)。**
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关内普通战斗节点 ──▶ 打完不给奇物,继续往下走
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├─ 奖励节点 ──▶ 一次三选一(属性值提升 / 资源,专长凭证)
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├─ 商店 ──▶ 花钱买(属性值提升 / 资源,专长凭证)
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├─ 奖励节点 ──▶ 一次三选一(属性值提升 / 补给,专长凭证)
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├─ 商店 ──▶ 花钱买(属性值提升 / 补给,专长凭证)
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│
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关底 Boss 击败 ═══╗ ← 打掉关底 Boss 就是「通过这一关」,同一件事
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╰──────────╬──▶ 一次专长三选一(专长)
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#### 1.3 补给:转换源
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资源这一类装的是"不抬高战斗属性、也不改规则,但让你更有余地"的东西。成员现行事实源=本文件「资源(重设计·基础框架 v1)」节的**凭证件表(新 3+留任 2)**;旧枚举四项的去向:行动点上限归属性值提升轴(见 1.2)、刷新次数由刷新券替代、GP 与回复留任为小 GP 袋/应急口粮。
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补给这一类装的是"不抬高战斗属性、也不改规则,但让你更有余地"的东西。成员现行事实源=本文件「补给(重设计·基础框架 v1)」节的**凭证件表(新 3+留任 2)**;旧枚举四项的去向:行动点上限归属性值提升轴(见 1.2)、刷新次数由刷新券替代、GP 与回复留任为小 GP 袋/应急口粮。
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**资源为什么单独成一类**:它的成员不满足"抬高战斗属性"(那归属性值提升),也不满足"改写规则"(那归专长),但玩家拿到时的感受是一致的——"我能做的事变多了"。把它们跟属性提升混在一起,会让"加了多少攻击"这种可度量的提升和"多一次重抽"这种不可度量的余地摆在同一张候选卡上,玩家没法比。即时兑付的 GP 与回复同留本类、不独立成第四类(2026-10-05 用户定)——判据与资源完全同源,拆出去只会让读者多查一张表。
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**补给为什么单独成一类**:它的成员不满足"抬高战斗属性"(那归属性值提升),也不满足"改写规则"(那归专长),但玩家拿到时的感受是一致的——"我能做的事变多了"。把它们跟属性提升混在一起,会让"加了多少攻击"这种可度量的提升和"多一次重抽"这种不可度量的余地摆在同一张候选卡上,玩家没法比。即时兑付的 GP 与回复同留本类、不独立成第四类(2026-10-05 用户定)——判据与补给完全同源,拆出去只会让读者多查一张表。
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**判据句**:补给成员是**转换源**——不是系统资源本身,而是「到手即结算成一笔系统数值的**凭证**」,凭证加完消尽;被写入的系统资源(GP 钱包/刷新存量/储备池/时沙暂记)各有自己的寿命档位。拿不准一项该归哪类时问三句:它进不进角色自己的属性数值(进→属性值提升);它改不改规则(改→专长);都不是、而是给某一笔系统资源做一次性加仓的,归补给。
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| 层 | 名称 | 例子 | 谁看得到 |
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| 一层 总称 | **奇物**(Wondrous Item) | 「这一局你捞到的全部奇物」 | 全部玩家可见面 |
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| 二层 分类 | **专长** / **属性值提升** / **资源** | 「这四件是属性值提升」 | 帮百科与成就页可见;卡面与详情页**不出现** |
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| 二层 分类 | **专长** / **属性值提升** / **补给** | 「这四件是属性值提升」 | 帮百科与成就页可见;卡面与详情页**不出现** |
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| 三层 单件 | 具体那一件的名称 | 双管镐、疼痛记忆、生命上限 +1 | 全部玩家可见面 |
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**两层是两件事,别混**:
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|---|---|---|
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| GP 不进商店 | 二层·可计算条件 | 计价物不自售——商店的计价物是 GP |
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| 专长在非 Boss 渠道只给凭证 | 一层·分类自身的形态 | 见 2.2——防止用钱定点买构筑 |
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| 属性值提升与资源不出现在 Boss 渠道 | **不是约束** | 见 2.1——这是渠道轴的定位(Boss 是专长独占渠道),不属默认原则管辖 |
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| 属性值提升与补给不出现在 Boss 渠道 | **不是约束** | 见 2.1——这是渠道轴的定位(Boss 是专长独占渠道),不属默认原则管辖 |
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#### 2.5 在册事项
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### 3. 作用对象与范围
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- **作用对象**:角色本人,以及角色参与的结算过程。奇物不改敌人、不改棋盘生成、不改关卡内容。
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- **刷新券的例外**:凭证不进持有集——到手即结算进刷新存量账(冒险级)、加完消尽。它作用在三选一界面上,改的是"这一局里你能重抽几次",而不是角色身上的任何数字。它是资源里唯一一条作用对象不是角色的项——留在这里是因为它满足另外两条:当局获得、当局有效。
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- **刷新券的例外**:凭证不进持有集——到手即结算进刷新存量账(冒险级)、加完消尽。它作用在三选一界面上,改的是"这一局里你能重抽几次",而不是角色身上的任何数字。它是补给里唯一一条作用对象不是角色的项——留在这里是因为它满足另外两条:当局获得、当局有效。
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- **时间范围**:整局冒险。专长与属性值提升自获得起对本局剩余所有关卡生效,跨关携带且关间不清零;即时兑付凭证(小 GP 袋 / 应急口粮)拿到即结算消尽。
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- **归属范围**:不进账号永久进度,不带到下一次冒险。
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| 阶段 | 说明 |
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| 候选池构建 | 冒险开局时一次建成。三个分类的候选**现同处一个令牌池**:属性值提升与资源按配额铺开,专长按定义表的有效行铺开。 |
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| 候选池构建 | 冒险开局时一次建成。三个分类的候选**现同处一个令牌池**:属性值提升与补给按配额铺开,专长按定义表的有效行铺开。 |
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| 出现 | 玩家在渠道上看到 3 个候选(三选一的形式),看不到整个池。 |
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| 选定 | 玩家选定一项后消耗该成员的一张令牌(拿了才计、只刷出〔含刷新重展〕不计);该成员令牌耗尽后不再出现于任何渠道。选到「专长获取」时,立刻再开一次专长 N 选一——这次选择走专长的渠道语义,不占用原本的渠道。 |
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| 持有与兑付 | 专长与属性值提升进入持有集后立即生效,跨关携带。凭证即时结算入各自的账,不入持有集。 |
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| 类型 | 内容 |
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|---|---|
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| 依赖(概念) | 角色、结算管线、行动点、地形、关卡节点地图、局内 GP 钱包、三选一界面 |
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| 依赖(数据) | `feats.tres`(专长定义行)、`adventure.tres`(属性值提升与资源的种类配额与值)、`shop.tres`(货架取舍) |
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| 依赖(数据) | `feats.tres`(专长定义行)、`adventure.tres`(属性值提升与补给的种类配额与值)、`shop.tres`(货架取舍) |
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| 输出(对外) | 持有集、生效中的分类投影、剩余候选池、可用重抽次数 |
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| 明确边界 | 不写账号进度、不改敌人与关卡内容、不承载具体数值 |
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| 专长定义行(标识 / 显示名 / 稀有度 / 效果说明 / 订阅行〔订阅哪个事件 on / 什么条件 when / 什么效果 do〕) | 各字段封闭枚举,行键白名单封闭;事件 / 效果类型 / 条件事实 / 算子四词表封闭(效果引擎单一事实源);稀有度档=新四级(普通/优秀/稀有/传说),schema 字段双脱钩(字段在、设计面按档配比加权) | `game/data/tables/feats.tres` |
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| 专长凭证(出现概率 / 配额 / 限购次数 / 保底计数阈值) | 整数,四参数全 provisional | 已入表(迭代15② 凭证行——`shop.tres` + `adventure_table.gd`) |
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| 属性值提升种类 | 封闭三项:生命上限 / AC / 攻击,扩项走文档修订 | `game/data/schemas/adventure_table.gd` |
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| 资源种类 | 种类现行事实源=「凭证件表(新 3+留任 2)」节;凭证已入表(迭代15②) | 同上 |
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| 补给种类 | 种类现行事实源=「凭证件表(新 3+留任 2)」节;凭证已入表(迭代15②) | 同上 |
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| 稀有度档位 | 封闭四级(普通 / 优秀 / 稀有 / 传说);配额是结构锚,改总量须重新拍板而非调参 | 同上 |
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| 各分类种类 × 档位的配额与值 | 整数 | `game/data/tables/adventure.tres` |
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| 专长获取的全局限量 | 整数(一局内可获得的次数上限) | 同上 |
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3. 一个成员被拿走后消耗其一张令牌;令牌数=该成员出现次数上限,拿了才计、只刷出(含刷新重展)不计;令牌耗尽后该成员不再出现。
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4. 专长件的收益必须挂在声明的条件上——把 when 去掉后收益仍然成立的无条件数值件不是专长,归属性值提升。
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5. 玩家可见的文案不出现分类名与内部分组标签——只写效果,归类让玩家自己推断。
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6. 文档与代码里提到它时只有"奇物"这一个名字;需要区分时用"专长/属性值提升/资源"描述,禁止另造称呼。
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6. 文档与代码里提到它时只有"奇物"这一个名字;需要区分时用"专长/属性值提升/补给"描述,禁止另造称呼。
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7. 刷新凭证不进角色加算区、不进持有集——刷新券到手即结算进刷新存量账,只改三选一界面的可用重抽次数。
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8. 即时兑付凭证(小 GP 袋/应急口粮)不进持有集——到手即结算消尽。
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9. GP 不出现在商店货架上——这是「计价物不自售」可计算条件自动判定的结果,不是给 GP 单独立的一个分类;它确实是在分类白名单之外加的一道过滤,只是这道过滤可自动计算而非靠枚举。
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| 奇物 | 冒险途中获得的增益总称(当局清零;见[奇物](systems/冒险循环/奇物.md)) |
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| 专长 | 奇物的分类之一:改写规则的机制件 |
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| 专长凭证 | 换取一次专长三选一资格的凭证——奖励节点与商店不直接给专长,给凭证(原「凭证」,2026-10-11 用户裁更名) |
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| 专长获取 | 专长凭证这件物品的**物品名**(卡面与货架标题用);分类术语仍称「专长凭证」。分类术语与物品名分用两个词,互不替代 |
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| 地图战斗资源 | 战斗域的资源层:每格在装板期摇定资源类型身份(安全格/危险格同一类型池),回合内挖格/封印获取、按动作极性结算正负兑付的一次性收益(原「奖励道具经济」,2026-09-16 用户裁更名;见[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)) |
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| 机能件 / 机制件 | 道具的作用二分:不改变结算规则、只扩大操作包络的为机能件(秘宝);使结算产生原本不存在的新行的为机制件(专长)。判定尺见[核心循环](01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节 |
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**①「专长凭证归专长,不归资源」——已订正并写入文档(2026-10-19,用户定性=写文档时的误记)**:已随 `奇物.md` v3.19 写入文档——§1.1/§2.2 与 `entities.yaml:629` 三处改写为「专长在非 Boss 渠道的兑付形态」,不再作归类论断;**机制零改动**(非 Boss 渠道仍只给凭证、拿到即开、不可囤积、一局限购与计步保底全部不变,交叉表专长行仍记「凭证形式」);连带改指:完美保险改归专长的依据由 §1.1 改指 §1.4(**归属结论不动**);v2.2 历史行不改写字面、行尾追加更正注记指向 v3.19。**本项已解决。**
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**②「资源成员=转换源凭证」判据句——仍待裁,本批未动**:引入于 10-08 `6e054466`,该提交信息无「用户裁」字样,而同批头注假托的「2026-10-07 五件新凭证用户裁准写入文档」实为当日用户裁的是**池结构案D**(头注那句失实的时间-裁断陈述已于 2026-10-18 批删除;**`奇物.md` v3.2 版本行的同源失实句仍未处理**)。判据句本身未动,待心智模型对齐后再裁。甄别方法(git log -S 追引入提交 → 核对提交信息管辖范围 → 找独立第二记录源)已记入项目记忆。
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**②「资源成员=转换源凭证」判据句——已解决(2026-10-23 核实)**:判据句已随 `42d64ec2`(2026-10-19 用户裁补给定名批)改写完成——§1.3 判据句现为「补给成员是转换源……给某一笔系统资源做一次性加仓的,归补给」,v3.2 失实头注亦已在同批清理;本条登记时的「仍待裁」系状态未同步。**本项已解决。**
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**归属**:①`奇物.md` §1.1/§2.2/v2.2 行(已订正写入文档);②`奇物.md` §1.3(:121/:223/:229)与 `02-系统清单.md:49`(待裁)
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**归属**:①`奇物.md` §1.1/§2.2/v2.2 行(已订正写入文档);②`奇物.md` §1.3(已随 `42d64ec2` v3.20 改写)
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**状态**:已写入+待裁决
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**状态**:已写入
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**现状**:「门票(专长门票)→专长凭证」已在 [术语表](design/gdd/术语表.md) 「退役词对照」在册;迭代 32 卡① 清了 `game/` 注释面的 36 处,但下列三处是**数据值与玩家可见文案**、属 奇物/专长 归类表述,需文档侧先定性才动,故本批只移交不改:①`game/data/tables/shop.tres:86` `"display_name": "奇物门票"`;②③`game/presentation/curio_interact_controller.gd:165`/`:166` 交互文案「奇物门票/选定即开一次奇物三选一」。代码闸拦不到它们——S11 只取注释面(.gd 取 # 后、.tres 取 ; 后),数据值与 UI 文案不在其扫描语义内。关联文档:[奇物](design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md)(归类口径 owner,现行版本以文首状态行为准)。用户 2026-10-21 裁=与本清单「2026-10-18 冒记案遗留待裁两项」第②项(资源成员判据句)同源,待该项裁决后走传导批。
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**缺口**:奇物/专长 归类定性一次(随「2026-10-18 冒记案遗留待裁两项」②一并裁);裁后据结论定三处文案改法。
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**现状换代(2026-10-23 文档批定性完成)**:三处文案定性为「分类术语=专长凭证、物品名=专长获取」——[术语表](design/gdd/术语表.md) 已登记「专长获取」物品名条目(分类术语仍称专长凭证,两词互不替代);归类判据随 `42d64ec2` 补给定名批([奇物](design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md) §1.3 v3.20 口径)定案。传导改法:`shop.tres` 的 display_name 用物品名「专长获取」;交互文案首行用「专长获取」、次行改流程句「选中或买下后立刻开一次专长三选一」。
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**归属**:design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md(定性面)+ `game/data/tables/shop.tres`/`game/presentation/curio_interact_controller.gd`(传导面,代码域)
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**状态**:待文档设计
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**状态**:文档设计已闭合
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**现状**:[术语表](design/gdd/术语表.md) 「退役词对照」在册一条「巢穴(机制表述)→危险格,世界观风味层的巢穴隐喻〔00-游戏概念/美术纹样名〕除外」——口径已裁,缺的是**逐处判定**:`design/gdd/` 现仍有「巢穴」用词(00-游戏概念 8 处、01-核心循环 3 处、跨局循环/秘宝 3 处,04-美术音频方向/排雷玩法/HUD框架/设置与本地化 各 1 处,术语表自身 3 处),哪些属机制表述(须换「危险格」)、哪些属风味层(保留)未定性。代码注释面本条不清——迭代 32 卡① 的 S11 扫描显式排除「巢穴」(玩家专名+术语表自带除外注)。用户 2026-10-21 裁=待裁范围后另立批,本批只登记。关联文档:design/gdd/术语表.md(用词纪律 owner)。
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**缺口**:一次文档设计讨论——按上列文件逐处判定机制表述与风味层的分界,产出可执行的换代清单。
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**现状换代(2026-10-23 文档批逐处定性完成)**:机制表述一律用「危险格」,风味层保留。本批已换:[核心循环](design/gdd/01-核心循环.md) 战斗流程 3 行 6 处;[游戏概念](design/gdd/00-游戏概念.md) 「封印」条删去「(巢穴)」括注。口径源=[术语表](design/gdd/术语表.md)「退役词对照」(末次登记版本 v1.14,2026-10-11 用户裁 `0af3b97b`)。其余在册处均为豁免面、不改:00-游戏概念巢穴隐喻轴与背景风味(:7/:22/:24/:26/:30/:32/:53)、美术纹样名(04-美术音频方向 :9、HUD框架 :270)、秘宝专名「巢穴预告」(秘宝 :42/:68/:161)、退役沿革说明句(排雷玩法 :10)、术语表自身对照行(:140/:156/:157)。
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**归属**:design/gdd/ 各件(机制表述面)+ design/gdd/术语表.md(口径与除外注)
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