边界修订(精英专属池批·登记段): 2026-11-06 用户裁精英遭遇投放=节点编排范畴——精英条目缺口删「占位投放」改挂指路句(投放接线归战斗节点遭遇编排方式条目), 编排条目缺口补「精英遭遇的接线」; 精英条目范围窄化为精英怪本体设计(战斗侧标识含暂不接线承载方式+专属池构成)。本步凭据: run_all_gates --docs exit=0 无新增红

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DKChan committed 2026-11-06 06:54:13 +08:00
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**实况**:精英怪带自己的技能池;精英现行只是预留概念——战斗侧无精英位(敌人表仅 battle/boss 两类行),节点图无精英节点类型,寻址纯坐标(关卡×深度带,无按节点配行的通道)。排期 Alpha(现行里程碑内完成)。
**缺口**:还差精英专属池的整段设计讨论——精英在战斗侧怎么标识、专属池与普通池差在哪、精英遭遇在敌人表与节点图怎么占位投放。
**缺口**:还差精英怪本体的设计讨论——精英在战斗侧怎么标识(含暂不接线的承载方式)、专属池与普通池差在哪。投放接线归战斗节点遭遇编排方式条目。
- 相关文档:[敌人系统](design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md)(P1)与[关卡节点地图](design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(精英节点 P2)+[难度曲线与Boss](design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(精英修饰预留轴)
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**实况**:现状机制已查实的部分——战斗节点递「关卡序号+节点深度」落深度带读行集(行键=关卡×行类×深度带×enemy_id),同带节点读同一行集、仅数量区间掷定;遭遇内容全靠敌人表手配行,无生成器;设计面未开过讨论。
**缺口**:还差编排方式的设计讨论——固定配置与生成器两条路的取舍(含同带多套遭遇怎么轮换、新怪怎么进编排)。
**缺口**:还差编排方式的设计讨论——固定配置与生成器两条路的取舍(含同带多套遭遇怎么轮换、新怪怎么进编排、精英遭遇的接线)。
- 相关文档:[敌人系统](design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md)(行集构成纪律)与[关卡节点地图](design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(遭遇构成编排面)+[难度曲线与Boss](design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(投值所有权)
**改动面**:文档