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DKChan 5a113331b6 卡④T6+卡⑤T4文档尾笔(迭代47): 实现报告+反哺点清单——实际对照表三卡全量/迁移留痕表/实现决定记录十项/反哺点十二条;独立验收审计待派(合回前置) 2026-11-01 18:54:09 +08:00
DKChan 4e4232d804 卡⑤T1-T3(迭代47·Esc浮窗与营地顶栏批): Esc浮窗三钮+MainEscFlow四态路由+CampHudBand顶栏栏+设置语境分支+断言批——终态六枚落满
- 三新件: camp_esc_overlay(modal_shell+三钮,退出=danger_button,零动效零新素材)/main_esc_flow(静态承接件零成员态:is_camp_context+on_esc_input四态路由+_other_modal_open登记册集合查询+三出口动线)/camp_hud_band(48px浮层+keystone_badge,refresh_camp=bus目标册契约面)
- 接线: ui_registry contract+node()第六槽(营地层与设置层之间——契约3栈语义正解);ui_camp_modals六枚落满(卡⑥终态);main_ui_build实例化+三出口薄委托接线+bus目标册纳入HUD栏;main.gd _unhandled_input(契约9接线定稿:KEY_ESCAPE配physical/pressed非echo/禁轮询/不挂ui_cancel)+三薄委托零新增成员;presenter.open_camp尾挂刷新单口(契约5时机②);main_overlay_flow._on_settings_closed语境分支(谓词=esc_overlay.visible谁开谁收)
- 契约9分支序修正: ①先于②(设置开在浮窗之上态先命中无反馈——浮窗不隔层关闭;首装②先被实机场景证伪,孤检2红溯源后按卡面编号归位)
- 断言批: screen_flow Esc步十断言(根态唤起/再按关窗/echo零响应/子界面无反馈/HUD直写显式触发9999/设置开态不误关/关设置回浮窗/返回动线四可见性/菜单语境不唤起)+ui_struct浮窗段(三钮仅三/零动效双件源码+子树AnimPlayer=0/debug_badge零波及)
- 验证: 冒烟PASS+system_test 69项0失败+七探针全绿(screen_flow/ui_struct含Esc段/ui_click问题=0/ui_probe/ui_contrast36对/shot);S9/S10/S13归基线
2026-11-01 18:50:00 +08:00
DKChan 52296872e3 卡④T5补(迭代47): 四子界面内容回包PANEL_DATA米板身+HEADER_BAND死常量摘除——ui_contrast令牌核签随件(上笔T5漏add的三件) 2026-11-01 18:34:50 +08:00
DKChan 1243ffe632 卡④T5(迭代47·营地场景图批): 断言探针截图迁移批——F8全量位点逐点改指四子界面/场景根+大门两分支断言段落位+场景层序段+camp截图换场景图形态
- 全仓旧句柄引用清零(modals.camp.overlay/camp_overlay_view 残留=0): screen_flow(旗标+回退段改篝火动线)/ui_probe(余额徽+树钮改指tree/秘宝行treasure/场景点选路由)/ui_click(树链treasure+灰字按视图分扫treasure/codex锚订正去『柜台』+savesel三处场景根+大门两分支断言段V3落位:无断点两出口cancel确认/有断点三出口set_breakpoint注入次确认开局)/ui_struct(audit根场景图+源扫描改六件+场景层序段V1①子节点序与贴图矩形逐值+锻炉可达V2+顶栏位V8+根态反参照V9+生涯段改笔记本真实路由营地语境分支)/ui_contrast(令牌表核签:头带两行+铭牌副题+最近冒险四行随形态注销——CAMP_HEADER_BAND零消费随退/ROW_PLATE行仍消费保留;四子界面内容回包PANEL_DATA米板身)/shot_probe(camp截图=场景图形态V1载体+收闭改篝火动线)
- CampSceneView补_init visible=false(登记模态初始隐——boot态场景根盖菜单三红同源修复:V1a/V2/V3g career+screen_flow boot互斥)
- 旧形态断言注销(test-conventions §5.5+卡面削弱申报授权):已在T3同批(theme_projection两段);system_test V3g camp分支换代自适配(开=场景根/合=on_camp_closed关层收闭)
- 验证: system_test 69项0失败+六探针全绿(screen_flow六步/ui_probe/ui_struct含新增段/ui_contrast/ui_click问题=0全链含大门两分支与树购买持久/shot 问题=0)+camp截图实拍=场景图形态(门洞透路七物件就位)
2026-11-01 18:25:41 +08:00
DKChan 5a0e7069c1 卡④T4(迭代47·营地场景图批): 大门两分支+ConfirmDialog三钮化+三钮消费方编排+篝火二次确认动线——点大门永远先出确认/cancelled恒无变更退回营地
- ConfirmDialog三钮化(契约3/Q5甲): open_three增设次钮+secondary_confirmed信号——双钮调用方零改动(open隐藏次钮);钮序=[取消][次选项][确认]
- 大门两分支(裁决5): 有断点=三出口弹窗(继续上一段冒险/开始新冒险/取消,open_three)+无断点=是否开始新冒险(是/否);点大门永远先出确认不直接进冒险;cancelled恒=无变更退回营地
- 消费方编排扩展(卡③契约3机制零重构): _confirm_consumer新增gate/gate_new/campfire_leave三消费方+_on_confirm_secondary次确认分派——继续接现役续玩编排(_resume_from_menu同源)/开始接现役开局编排(_start_adventure同源)/冒险发起后营地场景屏隐藏(presenter.on_camp_closed关层收闭=营地与选档层同收+开始层恢复,T3已建);main_ui_build补secondary_confirmed接线
- 篝火动线: 二次确认(camp.md v2.2裁定走ConfirmDialog先例)→确认离场=on_camp_closed;命中只火堆已随T2布局表(560,640,160,80)
- _refresh_resume_button不复用(随卡②删——大门两分支直读has_breakpoint无钮可刷);终局落点不变量T0互证=现役终局continue回主菜单不改
- main.gd零新增成员(分派扩match臂+新方法,15/15保持)
- 验证: 全流程孤检绿(10项:篝火cancel/confirm/大门无断点cancel/confirm/次钮隐藏/三钮形态/次确认开局/主确认续玩no-op——临时件不入库,T5探针承载正式验收);S9/S10/S13归基线
2026-11-01 18:11:42 +08:00
DKChan 98470adc4d 卡④T3(迭代47·营地场景图批): 四柜台拆解四子界面独立可开+CampRefreshBus单口+CampOverlay退役——五句柄落子容器/场景点选改挂/生涯改挂笔记本/关层收闭
- 四view新件(自CampOverlay承载面迁移,界面逻辑复用零重设计契约4): forge_view(钥匙门+两区六路线行板)/treasure_view(12件行板+同调装配段+Y升级行+钥匙门)/tree_view(脉分组行板+Fork双态)/codex_view(占位挂起壳,锁文随形态订正『柜台』称谓L2)——各带返回钮发closed(关层归presenter);公共壳CampSubViewBase(实底dim+铭牌+钥石徽+返回钮)
- CampRefreshBus新件: 各写口尾→现开界面刷新+场景根HUD一闸(卡⑤HUD同口挂接;非autoload非信号广播——组合根单点推送);presenter八写口尾refresh_camp→bus.refresh(F9:七口+on_camp_buy双尾)
- 承载形态(§9-2拍板): 单一内页切换=场景根留底——模态栈open只隐上方登记层(modal_stack.gd:27实测),四子界面登记于场景根之上且实底遮挡,双开互斥靠遮挡天然成立;V2断言按留底派生(T5落)
- ui_registry: LAYER_CONTRACT camp_overlay槽→camp_scene(shell camp_screen)+forge/treasure/tree/codex_view四槽;node()改经modals.camp.X二层(卡⑥契约2);ui_camp_modals五枚成员(overlay枚随退役删除——卡⑥契约4)
- camp_screen: 持camp_scene取代CampOverlay成员;main_ui_build: 场景装配(布局表ConfigDB注入)+四view实例化+信号接线(意图→presenter/closed bind携视图/object_pressed→组合根路由)
- presenter承接面: 五目标改线(ctx.views束——成员预算12≤15)+open_camp_forge/treasure/tree/codex四开层口+on_camp_sub_closed+on_camp_closed关层收闭(营地层与选档层同收+开始层恢复);main_overlay_flow._on_camp_object_pressed五物件路由(gate/campfire归T4)+生涯营地语境关层分支(笔记本改挂——CareerOverlay本体零改);main.gd薄委托零新增成员
- 退役: camp_overlay_view.gd删除(吸收即死);旧形态断言同批摘除(test-conventions §5.5):theme_projection等高源码断言+最近冒险行投影段(卡面削弱申报授权:注销,条带Q4=甲撤下)
- 同批迁移: forge_workbench_test承载类camp_overlay_view→forge_view+_forge._X扁平化(断言零改12项绿);system_test三处机械随迁(V2实例化/:108同一性链/:121候选清单——camp_scene句柄更名)
- 验证: 冒烟boot PASS(15项0失败——装配全链通)+全流程孤检绿(12项:五句柄/铺层/点选路由四子界面/返回/生涯改挂/营地语境分支/关层收闭——临时件不入库);S9/S10/S13归基线(codex头注日期清偿/_build_shell超局部变量按顶栏底栏拆)
2026-11-01 18:06:45 +08:00
DKChan 4b5e3f27e8 卡④T2(迭代47·营地场景图批): CampSceneView场景视图+camp_scene_layout.tres布局表+V14单测——场景视图/布局坐标/V14三面落地
- schema两件: CampSceneLayerSpec(层键+贴图矩形+命中矩形+命中键)+CampSceneLayoutTable(canvas/hud_band_h/gate_gap/wall_band/layers+validate()按面拆四查:身份贴图/命中边界/命中互斥/围墙带包络)
- 数据表camp_scene_layout.tres: 10层坐标唯一事实源(布局草案值+§5已裁:布告板(845,268,130,140)/门扇(520,250,240,220)门洞对齐/帐篷300x170;贴图矩形=contain终稿实测尺寸锚定:底中心/顶锚/底锚按物件语义,campfire命中(560,640,160,80)只取下半)
- ConfigDB接线: 表注册+表现域容器camp_scene_layout字段+装载期validate()逐问题_fatal(fail-fast红线:命中区越画面/相交/侵顶栏=数据致命)
- CampSceneView: setup_layers/bind_hotspots/get_hotspot_rect/set_feedback_state/set_hud_band五公开口+object_pressed信号; Control根+TextureRect层子节点序=z序(禁CanvasLayer/z_index/Sprite2D); 根单点_gui_input命中判定(层全IGNORE); 四态反馈:悬停=Candle轮廓+名牌(FS_HINT/INK_ON_DEEP/BG_ROOT板,画面内钳制)+Tween逐级整像素浮动/按下=位移1px/禁用=ShaderMaterial去饱和+降明度(零新素材,modulate只有明度轴); 素材缺位程序化占位冒烟安全; 命中键=七物件绑定(gate/forge/dummy/chest/notebook/board/campfire)
- V14单测camp_scene_layout_test.gd(11断言): 校验函数通过/七键集/两两不相交/不越画面不侵顶栏/篝火只下半/门扇对齐缺口/布告板挂墙带/10层序/ConfigDB装载链——全表关系谓词零坐标字面量; run_all manifest登记expect=0
- 验证: --editor --quit刷类缓存后V14孤跑绿(11项)+视图孤检绿(9项:子节点序/合成点击信号/悬停名牌/拖出取消/禁用不发/HUD槽——临时件不入库,T5探针承载正式验收); S9/S13归基线(gdstyle新违规4条已按职责轴拆函数清偿:validate按面四拆/_gui_input三拆/setup_layers构建段三拆/循环内分配提_build_layer_node)
2026-11-01 17:27:42 +08:00
DKChan aa4aa1dd20 卡④T1进度(迭代47·营地场景图批): UiKit.TEX_CAMP_*十键常量落位+九张终稿处理达标(worktree物理落盘)——围墙层待美术线重出(用户裁读法A)
- 用户裁留痕(2026-11-01): 围墙层终稿与锁定坐标口径结构性冲突(桩身实测≈295px vs 锁定43px,裁带(0,240,1280,70)不可执行)三读法择A=重出;停机呈报已吸收即删
- 九张后处理(授权=/iter开工令§0.3-4)达标并落盘worktree game/assets/art/scene/(素材面整目录不入git,2026-10-02裁;合并落地时物理拷贝主区): 去底(边界泛洪+奶油描边屏障)/内容裁剪(水印随裁去除)/等比contain缩放(非整数缩放L2登记:board130x121/gate240x211/dummy120x180/forge240x193/tent251x170/chest106x90/notebook100x66/campfire160x149)/bg÷2最近邻1280x800
- 营地主色板32色收敛(§4.1场景环境子板两道门合规:并集272→32,三通道差全<8对数=0);四联底测试条目检过——在途artwork/2026-11-01-营地终稿后处理/
- 十键先定常量防断链(load_tex exists守卫缺位null回退冒烟安全);布局矩形唯一事实源=camp_scene_layout.tres随T2落盘;围墙一张待重出后补齐T1,新稿落artwork/candidates/scene_camp_wall/即续跑
2026-11-01 16:35:40 +08:00
DKChan 3a9c6ff453 卡⑥T1(迭代47·营地模态句柄子容器批): UiCampModals新件+camp_overlay句柄迁移modals.camp.overlay二层——零行为变化
- 新建game/presentation/ui_camp_modals.gd(.uid同笔): RefCounted子容器,现役一枚overlay,头注自陈终态六枚/新营地句柄禁平铺回ui_modals(契约2/4/5)
- ui_modals.gd: 持camp成员(_init与flow同拍构造)+删平铺camp_overlay——类变量14→14,头注同步(十二平铺句柄+营地域子容器)
- main_ui_build.gd装配10处+ui_registry.gd node()分支返回属性链(key平铺不改名,camp.*解析分支随卡④⑤)+改指面探针五件/system_test共43处改指ui.modals.camp.overlay(断言零改判据)
- 营地段断言消息文本追加尾缀〔句柄子容器批 V1〕×33+〔句柄子容器批 V2〕×1(V1c合同树序链——独立验收审计尾缀grep义务落点)
- 验证: 类缓存刷新(--editor --quit,UiCampModals入册)后改指面8文件逐件复跑绿——system_test 69项0失败+ui_struct/screen_flow/ui_probe PASS+click问题=0+shot camp出图问题=0; S13 gate绿(143件零NEW)+ui_modals '^var '计数=14留痕; 全仓modals.camp_overlay平铺寻址零残留
2026-11-01 08:00:04 +08:00
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## 运行与验证(工作目录 = 含 project.godot 的切片目录)
- **合回验证 = 本地 CI(2026-10-30 用户裁)**:git merge 合回 master 落地后,post-merge 钩子(`tools/hooks/post-merge`)后台触发 `tools/ci_runner.sh` 跑一次全量域闸(调 `tools/run_all_gates.sh` 不带参数档,02 全套件),结果落 `game/tests/.gates/ci-status.json`(commit/绿红/红闸名单+关键日志行/耗时)+`ci-history.jsonl` 流水账;CI 红态下修复合回落地即由 post-merge 钩子复验追绿(红态修复走新开修复 worktree,`fix-<任务名>` 分支,免重塑免数卡;post-commit 钩子保留为红态主区直提兜底触发,绿态与无状态零触发)——批内提交零钩子检查、合回只验一次,同一份字节禁止第二次人手跑。CI 红不回滚合并,红项在案、修复合回追绿;开工先读 CI 状态,红未修不开新批。跑批起手自动 `--editor --quit` 刷类名缓存(.godot 缓存不入 git,防合并后失配假红)。`tools/run_all_gates.sh` 仍是全部验证闸的**唯一入口与唯一清单,域划分与选闸算法只写在它这一个地方**,闸件增减与分域调整都只改它,文档禁另列清单;`--code`/`--docs`/`--quick` 手动档只服务开发期按域跑批(开发期窄测纪律见 process-conventions §6),不构成验收;全量回归由用户自发发起。**回执等待一律后台(2026-11-02 用户裁)**:合回落地先向用户呈报本批总结,随即 run_in_background 运行 `tools/ci_watch.sh <合并提交>` 等回执、唤醒后再续,禁前台 sleep/轮询等 CI(细则=process-conventions §1 第 3 条)
- **合回验证 = 本地 CI(2026-10-30 用户裁)**:git merge 合回 master 落地后,post-merge 钩子(`tools/hooks/post-merge`)后台触发 `tools/ci_runner.sh` 跑一次全量域闸(调 `tools/run_all_gates.sh` 不带参数档,02 全套件),结果落 `game/tests/.gates/ci-status.json`(commit/绿红/红闸名单+关键日志行/耗时)+`ci-history.jsonl` 流水账;CI 红态下修复合回落地即由 post-merge 钩子复验追绿(红态修复走新开修复 worktree,`fix-<任务名>` 分支,免重塑免数卡;post-commit 钩子保留为红态主区直提兜底触发,绿态与无状态零触发)——批内提交零钩子检查、合回只验一次,同一份字节禁止第二次人手跑。CI 红不回滚合并,红项在案、修复合回追绿;开工先读 CI 状态,红未修不开新批。跑批起手自动 `--editor --quit` 刷类名缓存(.godot 缓存不入 git,防合并后失配假红)。`tools/run_all_gates.sh` 仍是全部验证闸的**唯一入口与唯一清单,域划分与选闸算法只写在它这一个地方**,闸件增减与分域调整都只改它,文档禁另列清单;`--code`/`--docs`/`--quick` 手动档只服务开发期按域跑批(开发期窄测纪律见 process-conventions §6),不构成验收;全量回归由用户自发发起
- 单件直跑(调试期最窄确认用,**不构成验收**):冒烟测试 `python tools/run_smoke.py`(`game/tests/smoke_boot.tscn` 极小启动场景)· 系统测试 `python tools/run_system_test.py`(宿主 `game/tests/system_test.gd`)· 场景探针 `…console.exe --headless --path . res://probe/ui_probe.tscn` · 单元与集成 `… --script res://tests/run_all.gd`
- 调参批量:`--script res://sim/adventure_monte_carlo.gd`(全冒险期望)· `res://sim/reward_expectation.gd`(奖励期望);关卡完成率/难度类测量一律走全冒险
- 数值验证:`python tools/balance_verifier.py`(采集端 `res://sim/verifier_batch.gd`,报告与原始数据落 `sim-data/`)
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**通用规格纪律**:
- 交付格式 PNG 透明底;动画用序列帧或精灵表(SpriteFrames),帧数规格随样张定(候选档已成文 art-bible §8.4)。命名规范候选草案见 art-bible §8.3。
- **分辨率档位已定案:1280×800 + 1920×1080 两档**,窗口不可调、格边长按档位计算,后续调整走修订;像素画布基准见 **art-bible §8.2**(棋盘小人 32×32 二头身独立源档;站桩立绘=原稿分辨率入包、显示按三档绝对高 96/144/188 缩放,定值单点与逐件归档见 §8.2 站桩立绘显示档条)。
- **分辨率档位已定案:1280×800 + 1920×1080 两档**,窗口不可调、格边长按档位计算,后续调整走修订;像素画布基准见 **art-bible §8.2**(主角人设原图 48×72〔人设侧画布〕;站桩立绘/战斗状态图源高 48;棋盘小人 32×32 二头身;敌种逐键源档 36–94;整数倍缩放纪律;终值归样张冻结,待办清单已登记)。
- 程序化占位是现行结构冻结条款:资产未就位的槽位保持占位渲染,不空窗。
- **复用闸(♻ 渠道四道验收,一道不过不入包)**:① 色板量化——改色对齐 art-bible §4.1 token,不保留原包杂色;② 吸色检查——无 HSV 色相 300°–345°(紫赤禁入带);③ 灰度/色弱可辨——去色相后仍可辨且不与语义件混淆;④ 授权干净——CC0 优先,CC-BY 署名记入设置/关于页,license 不明的一律不用。
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## 2. P1 —— 角色级(样张通过后开工,ComfyUI)
> 提示词规格卡 art-prompts.md 现行为 **v2.13**(主角三态+八敌种逐卡提示词仍在册;站桩立绘走 §5.4 按档派生、不重画)。
> 提示词规格卡 art-prompts.md 现行为 **v2.0**(主角三态+八敌种,逐资产自包含完整提示词,整段可直贴)。
### 2.1 主角战斗小人
- **要什么**:待机 / 攻击 / 受击 三态起步(移动态样张后定);透明底 PNG。
- **风格/规格**:小人原型——**窄、直立、对称,轮廓凹凸 ≤2**;2~3 头身两档下剪影均成立;主色小人蓝 `#2E86DE`(候选值,样张冻结终稿);格内占位最窄、不吞数字位。
- **来源**:✦ ComfyUI(prompt 卡 v2.0 §2);剪影原型是设计载荷(宽≥高/凹凸计数/甲档/紫赤独占),素材站无对的,不复用。
- **现状**:战斗三态在役(迭代 6 T3 落位);2026-11-01 显示档改中档 144,按档派生落位归立绘显示档实装批。
- **现状**:站姿样张已有先例(源文件已清理);战斗三态未出。
### 2.2 八敌种形象(键集事实源 = `data/tables/enemy.tres` 行键)
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| 钩爪恐魔 hook_horror | 普通怪(钩爪/多足轮廓注意凹凸计数控制) | light | 第三关群行捕食者,小体量可辨 |
| 灰矮人石君王 duergar_king | **Boss:锐角与不对称**,体量最大 | heavy | 第三关 Boss;紫赤色相独占+形状独占双通道 |
- **通用规格**:亮色描边+落影底盘轮廓通道硬规则;透明底 PNG;显示档三档绝对高 96/144/188、源=原稿不降采样(art-bible §8.2 v3.32);护甲类型视觉区分方案已落 art-bible §5.3(已定稿)。
- **通用规格**:亮色描边+落影底盘轮廓通道硬规则;透明底 PNG;每敌种 2–3 版候选;护甲类型视觉区分方案已落 art-bible §5.3(已定稿)。
- **来源**:✦ ComfyUI(prompt 卡 v2.0 §3,八敌种+L2 熊地精变体共 9 卡);理由同 §2.1——不复用。
- **联动**:显示名以 `data/tables/enemy.tres` 与敌人系统文档为准(L2 熊地精=bugbear 复用,显示名熊地精系)。
@@ -132,8 +132,8 @@
- **要什么**:营地场景图 10 张——`scene_camp_bg`(背景层,不透明全幅=天空+远山+整片地面+门洞内一条通向远处的小路)+ `scene_camp_wall`(围墙层,透明底=横贯全宽密排木桩墙+两根门柱,门洞留透明缺口)+ `scene_camp_gate / forge / chest / notebook / dummy / board / campfire`(七个可点物件)+ `scene_camp_tent`(承载件)。钥石顶栏图标沿用现役 `icon_keystone`。
- **来源/规格**:**✦ 插画级**(作者自跑远程生图管线);烛光黄 `#F6C667` + 木色 `#8A5A34`(art-bible §6.2);2× 源档出图、最近邻降采样到 1280×800;后处理=抠底/降采样/色板量化/描边统一。**出图登记照 [remote-gen-prompts](remote-gen-prompts.md) 头注轻量口径执行:用途+生成时间必注,其余参数有则记。**
- **排期**:已执行(随迭代 47 卡④,2026-11-01 合回)。终稿落 `game/assets/art/scene/`,消费常量 `UiKit.TEX_CAMP_*`。
- **现状**:已入包(2026-11-01 迭代 47 卡④——十件按锁定矩形 contain 落位、营地主色板 32 色重量化;用户游戏内终审如有置换意见,按同径替换)。
- **排期**:营地交互重做**美术自立批**(不占迭代位;UI 贴图重构批已搁置)。终稿落 `game/assets/art/scene/`,消费常量 `UiKit.TEX_CAMP_*`。
- **现状**:全占位。
### 3.6 字体(全局 UI 像素字,已定稿单套)
@@ -162,7 +162,7 @@
| 站桩石板地台件 `scene_stage_plaza.png` | 近景地台独立件(art-bible §6.1/§8.2) | 源 48×12、九宫格横向拉伸、顶缘受光线 2px 不随拉伸变形;跨三关恒定,不吃 `wall_ambient` tint;连续地面层在其下方,先保留 | ⚙/✦ 自产 |
| 特殊技动画终稿 | 并入 §2.3 三档意图动画,不另起体系 | 攻/防两型旧口径由三档替代 | ✦/⚙ 自产(同 §2.3) |
| 连锁坍塌显形演出 | 连锁展开触发时的连锁演出 | 与音频方向同批配对登记;「坍塌显形」=连锁展开的玩家可见名 | ♻ 粒子/碎块改色 + ⚙ 坍塌结构自产 |
| 封印特效 | 该动作的呈现名 = **封印**(art-bible §3.2):**施印瞬间特效 + 印记常显形态**两件 | 印记旗面走封印黑 `#000000`(现行封印色,色史归 art-bible §4.1);特效走运动+色相(现行取法——明度分层不动);现行占位 = 封印黑「旗」字形;印记常显形态可与 §3.3 旗面像素化合并出 | ✦/⚙ 自产(精灵+粒子,烟尘光点可 ♻ 改色) |
| 封印特效 | 该动作的呈现名 = **封印**(art-bible §3.2):**施印瞬间特效 + 印记常显形态**两件 | 印记旗面走封印黑 `#000000`(现行封印色,色史归 art-bible §4.1);特效走运动+色相(§2:状态/情绪不走明度,空间光照可走);现行占位 = 封印黑「旗」字形;印记常显形态可与 §3.3 旗面像素化合并出 | ✦/⚙ 自产(精灵+粒子,烟尘光点可 ♻ 改色) |
| 弹道/退场等动画密度 | 战斗表现输入清单,方案未定 | 样张锁动画方案后启动 | ♻ 通用弹道/光点/消散粒子改色为主 |
**现状**:三关舞台背景层与连续地面层已交付(2026-10-31 入包 `game/assets/art/scene/`:dungeon v10c / underdark v10c / deep_underdark v10c,均 1280×252;共用地面 v12b,1280×100,按作者裁保留原亮度 L≈0.132);小石台件已在役。
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└─> 敌种呈现形态裁决 ✅已完成(全站桩,卡片式已弃)
徽章(3.1)/节点图(3.2)/效果图标(3.4) —— 独立线,可随时插队
♻ 复用件(3.2/3.4/3.5/3.6/演出粒子) —— 不依赖样张,可随时插队(入包闸 = §0 复用四道)
字体(3.6)接入归表现批;营地场景图(3.5)已随迭代 47 卡④ 入包(2026-11-01)
字体(3.6)接入归表现批;营地场景图(3.5)归营地交互重做美术自立批
分辨率档位 ✅已定案(1280×800 + 1920×1080,2026-09-22 用户确认);art-bible §8 资产规范 ✅已成文(2026-09-23)——像素基准/画布/命名/帧数候选值就位,终值归样张批冻结
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View File
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# 美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**;现行为 v3.35,历次修订明细见 git 提交史
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**;现行为 v3.31,历次修订明细见 git 提交史
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> **Art Director Sign-Off(AD-ART-BIBLE)**:历次批均未签核——此为 Lean/Solo 模式(非 PHASE-GATE)下的现行治理状态;full 门禁签核时机待用户表态。
> 风格基调:地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身。
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**原则二|明亮为皮,明度分档为骨**(取自 Moonlighter、Peglin;锚定 P1 可读性前提、P4 探险氛围)
取 Moonlighter 的暖质地砖与亲和冒险者气质、Peglin 的明快全年龄洞穴色彩:全局暖倾向、无压抑。可读性由**格底明度分档**承载——已开格(数字所在格)明度走世界底层档(§2 明度分层;格态语义见《排雷玩法》;美术侧据此未开格走受光墙顶档、已开格走挖出空间沉暗档,与 §8.5 图底分离同轴),亮族数字墨直接画在格底上,直画对比 ≥4.5:1 恒成立。**数字色牌为后备手段**——仅复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致格底对比不足)时垫牌后备(画法 §3.3、色值 §4.1)。格子本体美术放开:纹理、材质、装饰变体、类型纹样皆可入画;格底参数域见 §4.1 硬指标(分档明度域、饱和上限),仍避 Boss 禁入色相带。与参考之别:ITB 以半透明压暗板承载信息;本作格底功能分档(信息可读性服务)。验收:机检〈1–8 全档数字对所在已开格底对比 ≥4.5:1〉
取 Moonlighter 的暖质地砖与亲和冒险者气质、Peglin 的明快全年龄洞穴色彩:全局暖倾向、无压抑。可读性由**格底明度分档**承载——已开格(数字所在格)明度走世界底层档(§2 明度分层;格态语义见《排雷玩法》;美术侧据此未开格走受光墙顶档、已开格走挖出空间沉暗档,与 §8.5 图底分离同轴),亮族数字墨直接画在格底上,直画对比 ≥4.5:1 恒成立。**数字色牌为后备手段**——仅复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致格底对比不足)时垫牌后备(画法 §3.3、色值 §4.1)。格子本体美术放开:纹理、材质、装饰变体、类型纹样皆可入画;格底参数域见 §4.1 硬指标(分档明度域、饱和上限),仍避 Boss 禁入色相带。与参考之别:ITB 以半透明压暗板承载信息;本作格底功能分档(信息可读性服务,属 §2 明度分层允许域),情绪压暗仍禁。验收:机检〈1–8 全档数字对所在已开格底对比 ≥4.5:1〉
*设计测试:当格子美术与数字可读性冲突时,先调格底明度档,复杂格底垫色牌后备,不动格子画。*
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> 本节服从第 1 节宣言「明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理」。能量值为全作统一 0–10 刻度:0 静谧,10 沸腾。
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> **明度分层(硬规则)**:明度按视觉层分带——**信息面层**(数字/UI 数据/预告/语义标识)最高、**世界中层**(格底顶面/角色/物件)居中、**世界底层**(背景/纵深/远景/已开空间)可更低;层间明度差服务空间纵深与光照(Moonlighter 式洞穴层次)。类型微光的明度梯度(§4.2)属信息面层内梯度,不扰世界层明度档。验收:目检〈三档明度带层间灰度可分〉
> **明度分层(硬规则)**:明度按视觉层分带——**信息面层**(数字/UI 数据/预告/语义标识)最高、**世界中层**(格底顶面/角色/物件)居中、**世界底层**(背景/纵深/远景/已开空间)可更低;层间明度差服务空间纵深与光照(Moonlighter 式洞穴层次)。**情绪明暗禁令**:明度变化禁止用于**情绪表达**——画面禁止靠压暗/渐晕阴沉下来;roguelike 失败重开,世界无光暗记忆;Darkest Dungeon 式压暗仍在 §9.2 反面清单。**状态表达不受本禁令约束**:状态可用明度、色相、饱和、运动、元素任一手段承载。**允许域**:空间纵深、光照氛围、形体塑造。类型微光的明度梯度(§4.2)属信息面层内梯度,不扰世界层明度档。验收:目检〈情绪表达不走压暗/渐晕;三档明度带层间灰度可分〉
>
> **世界底层两子带**:世界底层拆两条子带——**底层下沿带 L 0.014–0.06**(远景、洞窟纵深、B 区舞台底、屏幕根底)与**底层上沿带 L 0.08–0.14**(已开格底、迷雾记忆态合成底),子带间隔 ≥0.02。拆两子带用于解决**世界底层内部** B 区舞台底(L=0.036)与 D 区已开格底(L≈0.10)同层难辨的问题——两者同属世界底层,单带下跨度 0.126 吃掉层间间隔 0.08,灰度图上会表现为两个不同的底。§1.4 整屏②项约束的是层间可分(底层上沿 0.14 对世界中层下沿 0.22,差 0.08 本就满足),②项不约束同层内可分,故本条不属②项的成立要件,而是世界底层内部的可读性纪律。验收:机检〈同一屏的世界底层成员全部落进两条子带之一,两子带 L 区间不重叠且间隔 ≥0.02〉
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### 2.2 轮末自动战斗结算
- **主情绪**:延迟兑现的清算爽感——扫雷之因逐行兑现为战果;完美封印(概念定义与兑付结构见《地图战斗资源》)的高光兑现——结算带高光行,以其为全场喝彩级的最高反馈档
- **色彩性格**:情绪由色相与饱和承载——金橙主导、饱和拉高,明度分层不动;数字色转译为弹道色沿行推进
- **色彩性格**:情绪不走明度(§2 禁令),色彩转向金橙主导、饱和拉高;数字色转译为弹道色沿行推进
- **氛围形容词**:酣畅、递进、一气呵成
- **能量**:7/10,随连击爬升
- **承载元素**:兑现光带逐行横扫棋盘,开格化箭雨、印记化暴击砸向敌人,因果全程可见可归因。验收:目检〈兑现光带逐行横扫、因果可见可归因〉
- **承载元素**:兑现光带逐行横扫棋盘,开格化箭雨、印记化暴击砸向敌人,因果全程可见可归因。验收:目检〈兑现光带逐行横扫、因果可见可归因;情绪表达不走压暗〉
### 2.3 清图奖励与换图
- **主情绪**:短促丰收——宝箱揭盖式的喜悦,三五秒即收,不拖节奏
- **色彩性格**:全屏饱和峰值:金粒喷泉与彩纸迸发,饱和瞬时拉满后回落;明度分层不动
- **色彩性格**:全屏饱和峰值:金粒喷泉与彩纸迸发,饱和瞬时拉满后回落;明度不动(§2 情绪禁令)
- **氛围形容词**:丰收、轻快、干脆
- **能量**:8/10,尖峰后速降
- **承载元素**:最后一格碎砖中喷出的 GP 喷泉,叮当落入 UI 钱袋。验收:目检〈金粒喷泉短促收敛,饱和峰值后回落〉
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### 2.5 战斗失败(冒险终结)
- **主情绪**:温柔的惋惜与「再来一次」的邀请——有分量、不惩罚,像合上一册冒险日志
- **色彩性格**:情绪由色相承载——色相转暖灰掺暮蓝,明度分层不动;全作禁血红与黑场,唯此一拍最静
- **色彩性格**:情绪不走明度(§2 禁令),色相转暖灰掺暮蓝;全作禁血红与黑场,唯此一拍最静
- **氛围形容词**:惋惜、安静、余温、可再来
- **能量**:1/10
- **承载元素**:小人坐在碎砖上摇头掸灰,落下的封印印记逐枚化作光点收回行囊。验收:目检〈无血红与黑场;色相转暖灰掺暮蓝〉
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### 3.2 环境几何
- **雷图棋盘呈现基准**:战棋地块质感 × 正俯视角——取 ITB 参考图(`references/itb_1.jpg`)的地表质感骨架:地块纹理多样、起伏体块感、岛缘/砖缘厚度、格上装饰小立牌;但相机一律正上方垂直向下,格线屏轴对齐,**禁等距/斜视角与菱形格**;形状语言仍守总纲圆角方形。砖缘厚度与岛缘立体面属形体塑造(顶面格底仍守 §4.1 参数域)。装饰小立牌属 ITB 参考的观感元素,本作不采用;装饰变体走氛围层纪律(纹理级/物件级形状家族,见下方装饰变体条),零信息纪律以原则三为准。验收:目检〈棋盘正俯视、格线屏轴对齐、无菱形格〉 ←原二;原三;§2
- **雷图棋盘呈现基准**:战棋地块质感 × 正俯视角——取 ITB 参考图(`references/itb_1.jpg`)的地表质感骨架:地块纹理多样、起伏体块感、岛缘/砖缘厚度、格上装饰小立牌;但相机一律正上方垂直向下,格线屏轴对齐,**禁等距/斜视角与菱形格**;形状语言仍守总纲圆角方形。砖缘厚度与岛缘立体面属形体塑造,不属状态/情绪表达,不受 §2 情绪明暗禁令约束(属 §2 明度分层允许域;顶面格底仍守 §4.1 参数域)。装饰小立牌属 ITB 参考的观感元素,本作不采用;装饰变体走氛围层纪律(纹理级/物件级形状家族,见下方装饰变体条),零信息纪律以原则三为准。验收:目检〈棋盘正俯视、格线屏轴对齐、无菱形格〉 ←原二;原三;§2
- **地砖**:一切环境体由同一圆角方形衍生:未开 = 完整凸砖,已开 = 同形缺角碎裂,雷 = 碎裂加巢穴纹(危险格玩家说法见《排雷玩法》);只以"完整度"叙事,不为状态新造形。验收:目检〈三格态仅以完整度区分,无新造状态形〉 ←原三;P4
- **装饰变体(未开格氛围层)**:覆尘完整砖之上叠加裂纹/碎石斑/物件级点缀等装饰。物件级装饰(小石块/陶片/骨殖等)须走**专属装饰形状家族**(与信息元素形状语言隔离、灰度下不与任何逻辑元素同形),数量配额按图类型定(候选 3–5 种,样张已冻结,§1.4),一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4);零信息纪律(分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下禁止制造新分类特征、分布每板一次跨轮不复掷)以原则三为准,此处不赘。验收:目检〈物件级装饰不与任何逻辑元素同形;装饰残缺低对比后退〉 ←原三
- **结果整格表达(已开格)**:已开格按当格结果整格表达(结果清单见原则三);画法——产资源格的家族物件纹样用 §3.1 道具点剪影语言(直线几何体)角嵌于砖缘,砖心与数字字形占位区留白(已开格仍承载数字);危险格巢穴纹较已开格更凶一档,形状+颜色双通道。验收:目检〈产资源格嵌家族纹样且砖心留白;巢穴纹更凶一档〉 ←原三;P3
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- **高墙瓦片体系|光照纪律(单一北受光)**:北缘 = 墨线内侧 1px 微亮棱(就地取色提亮,禁宽亮带);西/东缘 = 墨线后直进纹理、不加修饰;南缘 = 墨线 + 立面窄暗条(约 1/3 格高,横层理叠石、禁竖条纹栅栏感)。验收:目检〈北缘亮棱、南缘窄暗条;无宽亮带、无竖条纹栅栏感〉
- **高墙瓦片体系|凹角收头**:角点单像素落线;南立面侧凹角加 1px 立面收头——带身与转角竖线同列收尾,禁悬空、禁突出。验收:目检〈凹角收头与转角竖线同列,无悬空突出〉
- **高墙瓦片体系|现行定稿**:`game/assets/art/board/terrain_*`(16 唯一墙瓦片 + 5 地面瓦片变体;词表与查表逻辑落码于 `board_world.gd`)。验收:机检〈terrain_* 素材 16 墙瓦片 + 5 地面变体在库,查表逻辑与词表一致〉
- **高墙瓦片体系|高墙感 D 投影档与整板悬崖**:南临空墙格 = 立面口沿高光 2px `#C9AF83`(201,175,131——代码色 `BRICK`,与掩尘枚同源单点) + 双段暗带(0.16/0.25 格边,黑罩 α0.60/0.82);北邻墙地面格 = 三段渐隐投影(顶带 0.22 格边,α0.28 起);整板悬崖 = 板底/右侧 `DEPTH_PX 8px` 暗面 + 列分隔竖缝 + 岩层横纹 + 口沿高光 + 接触 AO + 底线收边 + 悬浮影(游戏 `board_world.gd` 同款结构件,样张脚本与游戏渲染常量同源)。验收:目检〈南临空墙格呈口沿高光+双段暗带;北邻墙地面格呈三段渐隐投影;整板悬崖结构件齐备〉
- **高墙瓦片体系|高墙感 D 投影档与整板悬崖**:南临空墙格 = 立面口沿高光 2px `Color8(196,172,132)` + 双段暗带(0.16/0.25 格边,黑罩 α0.60/0.82);北邻墙地面格 = 三段渐隐投影(顶带 0.22 格边,α0.28 起);整板悬崖 = 板底/右侧 `DEPTH_PX 8px` 暗面 + 列分隔竖缝 + 岩层横纹 + 口沿高光 + 接触 AO + 底线收边 + 悬浮影(游戏 `board_world.gd` 同款结构件,样张脚本与游戏渲染常量同源)。验收:目检〈南临空墙格呈口沿高光+双段暗带;北邻墙地面格呈三段渐隐投影;整板悬崖结构件齐备〉
- **变异格形状通道**(双通道之"形",与色无关):底砖圆角外轮廓不变,砖面内缘绘一圈定宽专属几何纹带(纹带形全作不与他类共用),砖心留白予数字与旗;验收标准 = **灰度截图下仍可分类**。种类清单 = 地形变异六类型已定稿(地形变异 GDD;荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘):**纹带形按轴只分两种**——伤害轴(荆棘丛/岩浆/落石)= 刺/缺排斥形,信息轴(藤蔓缠绕/烬覆/矿尘)= 遮蔽/缠绕形;同轴跨图类型只做色板变体(§4.3 `variant_tint` 槽),不做新纹形。岩浆纹带橙红须与危险红互辨(变异格不是雷,色相邻近有混淆风险);信息轴遮蔽呈现禁止侵入数字字形占位区(§1.4 验收 1 延伸)。验收:目检〈六类型纹带灰度下仍可分类,同轴不新增纹形;岩浆纹带与危险红互辨〉 ←原一(纹理位次第 4,让位于数字/小人/旗);原三
### 3.3 UI 形状语法(方向指导,细则见 §7.1)
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- **图标槽柔和档 `#806A4E`(SLOT_BACKDROP_SOFT)**|BCard 图标槽底:对米色卡面 PANEL_DATA 3.69:1(深档 SLOT_BACKDROP #3E362C 8.53:1 过强、像硬贴补丁,故槽底另立柔和档),槽内白图标 5.14:1,满足 ≥3:1 图形参考线硬约束;仅 BCard 图标槽换档,B 区状态槽仍用深档 SLOT_BACKDROP。验收:机检〈槽内白图标对槽底 ≥3:1〉
- **群伤微光暗档 `#A61D37`(TG_GLOW_AOE)**|类型微光群伤组的**明度档**(UI token 板,占 1 枚额度,**余量 3→2**):色相 349° 与亮档 `#FF2D55` 零移动,明度落 V=0.65 档——即 §4.2「微光 = 色相+明度双码」里明度侧的落法;与 §4.2「红只说危险」不相撞(微光组色相刻意错开语义红,见 §4.2「类型微光色带」条)。已在役(`ui_kit.gd` 常量与 `type_glow_test.gd` 守门断言),本节为登记转正。验收:机检〈ui_kit.gd TG_GLOW_AOE 与 type_glow_test 断言的 H/S 逐位一致、V 落 0.65 档〉
- **站桩石板地台板身 `#968264`(STAND_STONE)**|战斗屏场景环境子板(分层②,不占 48 token 额度):B 区站桩地台板身与顶缘的材质色,跨三关恒定、不吃 §4.3 `wall_ambient` tint(地台是 §6.1 定死的世界中层承载面,随关卡变会破 §2 明度分层的层间关系)。转正前即在役。验收:机检〈战斗屏场景环境子板色数 ≤32 且本值在册〉
- **营地场景环境子板(分层②,不占 48 token 额度)**:营地场景十层环境色按子板制落地——各层独立量化并集 272 色经最近对合并收敛至 **32 色、违例对 0**,十层按终版色板重量化回写(2026-11-01 迭代 47 卡④)。色值不另立逐值清单,事实源=入包素材 `scene_camp_*` 十件的量化产物;换算与合并过程登记于 artwork 工作区换算式登记(git 提交 3443890d 一线可考)。验收:机检〈营地屏唯一色数判据(shot_checker 闸件承载,2026-11-01 用户裁口径)〉
- **重甲冷灰金属材质色 `#868C9A`(ARMOR_PLATE_COLD,token 名暂拟、随实装批登记)**|语义/UI token 板(**分层①**,占 1 枚额度,**余量 2→1**;用户裁):重甲档甲材质色;character-design §5.3 通道 = 甲面覆盖率 × 甲材质色,甲材质色按甲档统一,故石君王岩石板甲**同引本枚、不另计额度**;材质色跨屏恒定,落分层①不落分层②(环境色才随场景走)。过门情况:第二道门按宽松口径(禁止三通道全 <8)与在册色逐一比对,**无三通道全 <8 的对 → 过门**;§4.2 语义检查过门(色相 222°,不占红/金/蓝/紫赤/绿语义段、不在 300°–345° 禁入带;材质色不进信息层与语义物件岗)。对比实测:对深素底 `#282220` 4.65:1、对舞台底 `#3E362C` 3.52:1(图形 ≥3:1 门槛);相对亮度 L≈0.261 落 §2 世界中层 0.22–0.45 带。验收:机检〈本值入板后全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0〉
- **卓尔浅紫灰皮 `#A79CB8`(DRIDER_SKIN,token 名暂拟、随实装批登记)**|语义/UI token 板(**分层①**,占 1 枚额度,**余量 1→0,额度用尽**;用户裁):蛛化卓尔精灵上体皮色(体块主色,L≈0.355 落 §2 世界中层带)。过门情况:第二道门同上行口径,**无三通道全 <8 的对 → 过门**;§4.2 语义检查过门(色相 264°,避开 300°–345° 禁入带,紫赤独占仍归 `#8F2F6A`;不占本节五语义段)。对比实测:对深素底 `#282220` **6.04:1**、对舞台底 `#3E362C` **4.57:1**——**两处均过图形 ≥3:1 门槛**(本轮新算)。验收:机检〈本值入板后全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0〉
- **换色合并登记五处(用户裁,部件色落值)**|按本表「不过门即触发换色合并、禁加色绕行」执行,五处**零新增额度**(各件原拟新增候选一律不取):① 主角铲刃浅铁灰(原拟 `#A8AEB8`)→ 并入 `FOG_MEMORY_INK #C4C4C4`,**部件取值 = `#C4C4C4`**;② 主角提灯铜色(原拟 `#C08A3A`)→ 并入 `GOLD_DEEP #B07A14`,**部件取值 = `#B07A14`**;③ 食人魔酋长暖褐皮(原拟 `#B08050` / `#A97C4E`)→ 并入 `暖石 #B8A582`,**部件取值 = `#B8A582`**;④ 石君王灰皮(原拟 `#9A968C` / `#949089`,按**次级皮**口径——板甲视同体块主色、灰皮属次级皮故不受 L 0.22–0.45 约束)→ 并入 `STONE #786E62`,**部件取值 = `#786E62`**;⑤ 轻甲护甲图标木色 `#8A5A34`(深素底下 2.72:1 不过门;原拟新增木色亮档 `#C49A5E`)→ 并入 `WARM_FAINT #CDB88C`,**部件取值 = `#CDB88C`**(8.08:1)。**一色两岗代价已随裁定接受**:① 的 `#C4C4C4` 语义岗 = 迷雾记忆墨(§6.5)、② 的 `#B07A14` 属金族(§4.2 金只说收益与兑现)——两者均作角色随身件材质色用,不进信息层与语义物件岗;③④⑤ 无语义岗冲突。验收:机检〈五处部件取值点全部改指合并目标色,四枚原拟新增候选值零入板〉
- **换色合并登记三处**|按本表「不过门即触发换色合并、禁加色绕行」执行,三处零新增额度:①地台顶缘受光线 `#C4AC84` 已并入 `#C9AF83`(掩尘枚 `BRICK`,与 §8.2 高墙口沿高光同枚)——源常量已删除(全仓零引用,退役断言测试串为预期例外),绘制点全部改指 `#C9AF83`;②地台描边 `#5A4C3A` 已并入 `#4C4038`(代码 `PLAZA_EDGE`,ui_kit 唯一落点)——源常量已删除,绘制点全部改指;③舞台底 `#3E342A`(代码 `STAGE_BG`)→ 并入 `#3E362C`(状态槽底)——随 §6.1 舞台背景插画批一并处置:背景资产接管该绘制面时本常量随绘制点退役或改指,禁单独为改值出批。程序化回退绘制与已落合并值的贴图保持一致。验收:机检〈①②两枚源常量全仓零引用,绘制点全部改指合并目标色〉
- **换色合并登记三处**|按本表「不过门即触发换色合并、禁加色绕行」执行,三处零新增额度:①`#C4AC84`(地台顶缘受光线,代码 `STAND_STONE_RIM`)→ 并入 `#C9AF83`(掩尘,并与 §8.2 高墙口沿高光 `Color8(196,172,132)` 统一为同一枚);②`#5A4C3A`(地台描边,代码 `STAND_STONE_EDGE`)→ 并入 `#4C4038`;③`#3E342A`(舞台底,代码 `STAGE_BG`)→ 并入 `#3E362C`(状态槽底)。①②的绘制点全部改指合并目标色、源常量删除——程序化回退绘制与已落合并值的贴图保持一致;③随 §6.1 舞台背景插画批一并处置:背景资产接管该绘制面时本常量随绘制点退役或改指,禁单独为改值出批。验收:机检〈①②两枚源常量全仓零引用,绘制点全部改指合并目标色〉
**对比硬指标(可测)**:数字可读性由**格底明度分档**承载——棋盘数字亮墨 **L≥0.75** 对**已开格底 L 0.08–0.14** ⇒ 直画对比 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA,样张逐组合抽测冻结);**色牌后备**:色牌素色恒定 **L≥0.70**、牌上数字深墨 **L≤0.027** ⇒ 任意牌墨组合 ≥4.5:1(实测样例:#33261B/#F5EAD3 = 12.3:1)。未开格底槽(含全部图类型)相对亮度 **L≥0.30**(墙顶面受光档)、HSV 饱和 **≤0.55**、避 Boss 禁入色相带;已开格底走世界底层档(见上)。物件识别不依赖格底(§5.1 轮廓通道),旗面、金色不作识别依赖。验收:机检〈亮墨对已开格底 ≥4.5:1;未开格底 L≥0.30、饱和 ≤0.55;任意牌墨组合 ≥4.5:1〉 ←原二;地形变异 AC-9
@@ -378,7 +377,7 @@
- **双舞台常驻下的 B 区环境**:战斗画面区(站桩立绘所在)的背景 = 明亮地窟,与 §1 风格基调同源——暖倾向、无压抑;背景整体**低对比自然后退**(§3.4 焦点预算延伸):背景禁止构成完整凸形、禁止抢 B 区立绘与 D 区数字的焦点,识别层级恒为 立绘 > 背景。验收:目检〈背景无完整凸形、立绘最抢眼〉
- **舞台正面目标**:B 区 = **地窟看台**——立绘脚下地台/落影承载(世界中层),背景环境层低饱和后退、明度走世界底层档;角色禁止直接贴平色底。规格与终值归整屏样张闸(§1.4)冻结。**地台面上零文字**——暖白 `#F0E2C8` 对地台板身 `#968264` 实测仅 2.89:1,已越 §7.2 的 4.5:1 硬指标,落法按 §7.2「文字禁直接压纹理底」(垫容器、素牌或罩层),非新条款;站桩文字位改垫素底或落进结算明细带(实装=站桩名字行垫 `HP_BAR_BACK` 深档素底牌、文字基线上移至地台顶上方——2026-10-30 落地)。验收:目检〈立绘脚下有地台/落影,非贴平色底〉+机检〈B 区站桩文字位正下方像素非地台板身色 #968264〉
- **明度分层适用**:空间纵深与洞穴感走明度分层——世界底层档、光照氛围、色相饱和与形体承载(§3.2 同款逻辑)。验收:方向性
- **明度分层适用**:背景氛围的情绪表达仍禁止以压暗/渐晕实现(§2 禁令);空间纵深与洞穴感走明度分层允许域——世界底层档、光照氛围、色相饱和与形体承载(§3.2 同款逻辑)。验收:方向性
- **图类型联动**:背景层按 `board_type` 选三张变体(`scene_stage_bg_dungeon.png` / `scene_stage_bg_underdark.png` / `scene_stage_bg_deep_underdark.png`,方向取 §6.3 三关色板候选);**背景不再走 §4.3 `wall_ambient` tint**(该槽保留给棋盘/世界的墙雾氛围,避免对三张背景二次染色)。紫赤仅 Boss 战允许短暂进入背景氛围纹样(§2.6 色相独占的舞台侧延伸,高饱和独占不变),非 Boss 战高饱和紫赤禁入。验收:机检〈背景吸色无非 Boss 高饱和紫赤;背景素材不引用 `wall_ambient` 槽〉
- **场景构成(2026-10-31 用户裁)**:B 区舞台从远到近分三段——**顶部空区**:洞顶以上的昏暗空间,只留深色空区,**不画钟乳石、吊锥、悬挂物或任何可辨形状**;**远景(纵深洞厅)**:不是贴墙的后壁,按远/中/近三层组织——远层暗剪影(远处洞口/通道、层叠岩体、洞底轮廓)、中层主要细节层(岩台、岩柱、凹壁、裂缝)、近层左右暗色岩框;剪影被中层部分遮挡、不贴顶、不孤立,**禁贴墙感、禁单件圆柱贴顶、禁砖石墙/规则砌缝/方整石块**;三关母题(地精=支洞/木栈道/木桩围栏;卓尔=巨柱/石笋/蛛网/螺旋塔剪影/巨菇/石桥;灰矮人=石笋城郭/棱角石厅/石桥/矿道口/烟囱塔)见 `battle-stage-prompts.md` §3.2;**分隔带**:远壁根部与近景地面之间一条不规则碎石带/阴影缝,边界清楚但不笔直,**禁瓷砖缝、踢脚线、规则台阶**;**近景地面**:干净压实泥土为主,全幅只零星几颗小石、散点分布,中央平缓留空给角色站位,**禁成排/成堆碎石、满铺砂砾、泥点噪声、瓷砖、规则铺装、草、木地板**。纵深与三段构图归 §1.4 样张;逐条要素、分层提示词与否定后缀 = `battle-stage-prompts.md`(本文件不重复维护)。验收:目检〈顶部无钟乳石/吊锥;远景有纵深、非贴墙;无孤立圆柱贴顶;近景为泥土碎石;分隔带不规则;中央无大障碍〉
- **图层归属(2026-10-31 用户裁)**:背景层 = 三关变体 `scene_stage_bg_dungeon/_underdark/_deep_underdark.png`(顶部空区+纵深洞厅远景,不画近景地面;按 `board_type` 选一张);近景地面 = **独立连续地面层** `scene_stage_ground.png`(泥土/砂砾/碎石地面,全宽、底边贴 B 区底、顶缘即分隔带;高度读布局表 `ground_h`,字段由地面层实装批新增并回填,本批终稿高 100、代码批落表);现有每角色小石台 `scene_stage_plaza.png` 保留,叠在连续地面之上。连续地面层与小石台**三关共用**、跨关恒定、**不吃 `wall_ambient` tint**(世界中层承载面随关卡换明度会破 §2 层间关系);背景三张变体各自带关卡色族,不再叠 tint。验收:机检〈三张背景文件名带 board_type 后缀;地面层/小石台文件名无 board_type 后缀;背景与地面层均不引用 `wall_ambient` 槽〉
@@ -391,7 +390,7 @@
- **情绪与色域**:承载 §2.8——全作最暖:烛光黄 `#F6C667` × 木色 `#8A5A34`(§7.2),中等饱和,无棋盘式高对比。
- **场景构成**:一张可点击的营地场景图(1280×800,与工程档同幅面)。远景=天空与远山;中景=**独立成层的木围墙**(密排竖木桩、桩顶削尖、不透缝无横木)与**半开的营地大门**;近景=中央篝火、左侧锻炉铁砧、右侧帐篷与宝箱、帐篷旁的笔记本,另有木桩与挂在围墙上的布告板。**中景带自底部往上约 2/3 处起**;**近景物件可覆盖围墙,唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡**。七个可点物件的功能绑定归 `camp.md`,本节只定画法。
- **图层拆分(10 张)**:场景按「远景/中景/近景要素各自成层」拆——`scene_camp_bg` 背景层(z0,不透明全幅)=天空+远山+整片地面+门洞内一条通向远处的小路;`scene_camp_wall` 围墙层(z1,透明底)=横贯全宽密排木桩墙(左右两段)+两根略高的门柱,**门洞处留透明缺口**透出背景层的小路;`scene_camp_board` 布告板(z2)、`scene_camp_gate` 门扇(z3)、`scene_camp_dummy` 木桩/`scene_camp_forge` 锻炉/`scene_camp_tent` 帐篷(z4)、`scene_camp_chest` 宝箱/`scene_camp_notebook` 笔记本(z5)、`scene_camp_campfire` 篝火(z6,最前)=八个物件层,各透明底单件一张。**帐篷**为承载件、不可点。围墙独立成层的好处:桩高可单独锁死、门洞做透明缺口、背景层不混入暖木色。提示词与坐标 = `camp-scene-prompts.md`,消费常量 = `asset-path-map`。
- **交付形态**:**背景层 1 张(不透明全幅)+ 围墙层 1 张 + 八个物件层 = 10 张**,其中 9 张透明底、1 张不透明全幅 + 一份坐标表(贴图矩形/命中矩形/z 序)。**篝火例外**:命中矩形只取下半(火堆),上半(火焰)只作特效展示。围墙层落盘按细条裁,不做全幅(全幅约 3.9 MB 显存,细条约 0.35 MB);**实装落盘矩形 `(0, 261, 1280, 49)`、底锚 y310**(Y 压缩按桩身 43px 终稿锁定值精确,落带内〔规划带 (0,240,1280,70)〕;备选 A′〔带高 70/桩身 62〕存档 artwork 同目录——2026-11-01 迭代 47 卡④ 实装)。
- **交付形态**:**背景层 1 张(不透明全幅)+ 围墙层 1 张 + 八个物件层 = 10 张**,其中 9 张透明底、1 张不透明全幅 + 一份坐标表(贴图矩形/命中矩形/z 序)。**篝火例外**:命中矩形只取下半(火堆),上半(火焰)只作特效展示。围墙层落盘按细条 `(0, 240, 1280, 70)` 裁,不做全幅(全幅约 3.9 MB 显存,细条约 0.35 MB)。
- **色彩与氛围依据**:营地场景的冷暖分工(冷的大面积后退、暖的小面积前进)、空气透视三档与大面积用色规则 = `reports/提案-营地色彩与氛围脚本-2026-10-23.md`。本节不复述色值;新增环境色按 §4.1 场景环境子板条款登记(每屏一套、≤32 色、过 §4.2 语义检查与 RGB 三通道差 ≥8/255 两道门)。
- **交互四态(零新素材,全部程序化)**:悬停=**轮廓亮边 + 浮动**(浮动须整像素吸附);按下=位移 1px;**禁用/未解锁=降明度 + 去饱和**(§2 已缩窄至情绪域,状态表达不受限),**仅锻炉(锻造工坊)与宝箱(秘宝匣)两件会有此态**;已解锁=常态。
- **钥石余额**:常驻画面顶部的一行小 HUD 栏(高 48px,**浮层覆盖,不挤压画面**)。
@@ -423,6 +422,7 @@
- **记忆态可读性判据**:数字对合成底**归一后(真实渲染面)三关 ≥4.5:1**(WCAG 硬指标;合成底 L1 #4C4038/L2 #3F4147/L3 #3E4048;行值与素材随动,测点=ui_contrast_probe 迷雾段)。**归一注**:装载亮度归一是现行生产路径(`board_view._normalize_floor_luma`),原图均值≠渲染面,复算须落归一后底。可辨性自查(三通道,随样张/实机自检):①对全黑未开格——合成底 #3E3731(L≈0.036)对 L0,实机目检常光档可分(暗房档一并抽检);②对灯光区内活态已开格——主判据=数字墨灰度差(记忆墨 L0.55 对亮墨三档 L≥0.75 / 色牌 #F5EAD3 L≈0.83,灰度 ΔL≥0.20)+ 色相通道(记忆态近中性灰,对活态暖底暖墨);③格态三形在记忆态保持灰度可辨——形通道经纹理+灰罩形态不变,沿 §1.4 验收 2 同源判据。验收:机检〈ui_contrast_probe 迷雾段记忆墨对比 ≥4.5:1〉←§1.4
- **迷雾过渡边:硬边(逐格二值)**:灯光区边界 = **整格二值切换**(区内全渲染 / 区外全黑或记忆态),**不做渐变过渡带、不做半透明晕边**。理由:①边界是信息边界不是氛围晕——渐变中间态 =「看得见但看不清」,破数字可读硬指标与记忆态明度档;②现行事实源验收断言(边界格呈态、两态逐位一致)须格级二值可判;③与砖面整格表达(§3.2 高墙瓦片体系)、ITB 格内信息分层气质同轴。无动画,减动效无涉。←现行事实源;§1.2 原则一;§3.2
- **与结算期去饱和的叠加共存**:结算期去饱和偏移(settlement_fx_view,同族先例)与迷雾调制叠加规则 = **记忆态为终态档**——区外已开格在结算期保持记忆态档、**不再叠加**结算去饱和(灰显已含去饱和语义,二次调制无信息增量且明度不可控);灯光区内格照常吃结算去饱和;全黑格两态无差。叠加态随实施批共存校验 + 探针断言(provisional,实机目检可代拍)。验收:机检〈叠加态下记忆态灰显不被二次调制〉
- **§2 明度禁令自查**:迷雾遮蔽与记忆态灰显属 §2 明度分层**光照氛围允许域**(洞穴举灯的空间光照呈现,与 Moonlighter 取列「亮地板/暗深渊/发光体」光照层次同族),非情绪压暗(§9.2 Darkest 反面条款不触——那禁的是情绪表达)、非状态明暗编码(格态语义仍由形+色相承载,灰度下三态可辨不受扰)。←§2;§9.1;§9.2
---
@@ -516,19 +516,19 @@
- **全局纹理过滤与平滑渐变件例外**:`project.godot` `default_texture_filter=0`(Nearest)全局——像素风 UI 皮(九宫格/主题石纹样式盒/滑轨抓子/勾选/箭头图标)翻 Nearest=意图面;**显式 LINEAR 豁免清单(有意例外)= vignette / gradient_base / beams 三件程序化平滑渐变件**——保平滑连续 alpha 的程序化氛围件(§7.6 三已裁);新增平滑件须同批入册本清单,禁静默挂 LINEAR。翻转面枚举与冒烟断言(6 条)在闸。验收:机检〈过滤面枚举与 LINEAR 清单逐项一致〉
- **显示档登记例外(64 源 0.5×,待素材批消除)**:柜台四枚 `icon_forge/workshop/atlas/keystone`(64×64 源)显示档统一 **32px = 0.5×**;状态九枚(32×32 源)mini(站桩)档 **16px = 0.5×**。两处均系「显示尺寸侧唯一可调、素材一字节禁改」红线下的人工检整数半倍档,登记为**待消除例外**——素材设计出 32px 源后回归 1×。常规档显示一律 1×(状态九枚 32px、手绘十枚 20px/40px 双档、BCard 图标槽 40px=2×、**护甲类型图标三枚 24px=1×**——源 24×24,归甲类整数倍纪律)。验收:机检〈显示档与登记表一致〉
- **乙类·角色与单位精灵**(有机形体、非文字):允许运行时非整数倍缩放(NEAREST 过滤不变),容忍轻度像素宽窄不均;判据 = 实机目检,可感不适即回整数档。乙类免逐案豁免。验收:目检〈立绘无可感拉花〉
- **站桩立绘槽位=高定宽随**:立绘/精灵槽位只定「高度的绝对档(档高取整数像素值)」,宽度随源图宽高比自适应——**禁止把全部立绘塞进统一方框强拉**(纵横倍率必须恒等)。反面实例:统一方框把窄条生物源(细长本体裁掉透明边)按主角比例横拉压扁发花。乙类的非整数豁免只覆盖**等比**缩放,不含纵横异倍变形。验收:机检〈立绘纵横倍率恒等〉
- **站桩立绘槽位=高定宽随**:立绘/精灵槽位只定「高度的整数倍档」,宽度随源图宽高比自适应——**禁止把全部立绘塞进统一方框强拉**(纵横倍率必须恒等)。反面实例:统一方框把窄条生物源(细长本体裁掉透明边)按主角比例横拉压扁发花。乙类的非整数豁免只覆盖**等比**缩放,不含纵横异倍变形。验收:机检〈立绘纵横倍率恒等〉
- **1920×1080 档策略**:全局等比(stretch=canvas_items+aspect **keep**)——16:10 设计在 16:9 窗口=等比 1.35×+左右黑边各 ~96px,构图与 1280×800 基准档完全一致;甲类 1.35 非整数缩放例外注记:轻度宽窄不均系本档位接受代价(像素游戏 shipped 常态),实机目检可感不适→回乙案(1920 独立 2× 基准)重议;乙类同前款。验收:目检〈1920 档构图与 1280 档一致〉
- **画布基准(暂定值)**:
- **主角人设原图 = 48×72**(1× 基准,暂定;与站姿降采样可读性验证一致);
- **棋盘小人 = 32×32 二头身派生版(暂定,允许更小)**——独立资产,自人设定稿压缩派生(character-design §5.4),不吞数字位、占位 ≤ 0.75× 格边长;板越小占比摩擦越大(13×13 / 14×14 更小,算例见 [battle.md](../gdd/ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」),32px 源档的去留已定终值 = **保留 32×32 源档**(沿「独立小源档」路线;N=12 板下显示占位上限 27px = 0.84 倍,正落本节乙类非整数缩放许可范围,**连豁免都不用再办**),待决标注注销;
- **站桩立绘显示档 = 三档绝对高**:小型 96 / 中型 144 / 大型 188。逐件归档——小:地精、巨蜘蛛、灰矮人;中:主角、钩爪恐魔、熊地精;大:食人魔酋长、蛛化卓尔、灰矮人石君王。**源 = 原稿像素网格**(八敌 `pixel-1`、主角手修 2× 三态稿),紧裁后原样入包,**禁再降采样**;显示倍率 = 档高 ÷ 源高,NEAREST,宽度随源图比例(高定宽随不变,见上条)。定档依据 = 生物体型(体量=物种体型,非强度线性映射,见 character-design §5.2),**顺序由显示档承载、不由源高承载**。已接受项:中型三件与地精/巨蜘蛛的源高(92/94/123/90/81)低于档高,属放大显示;食人魔酋长显示宽 157 超桩盒 150。验收:机检〈standee_asset_check 逐件显示档高与归档一致、纵横倍率恒等〉+目检〈同屏体量顺序成立〉
- **站桩立绘排版**:① 区高 B 区 ≈1/3 屏 / C 区 ≈2/3 屏,**扫雷盘原尺寸不缩、格子不变**(区高事实源 = 布局表 `battle_layout.tres`;压缩由 C 区面板空档吸收);② 站桩内部重排——立绘双脚落石台上缘(弃盒内居中)、**血条+状态/名字行落底排**(立绘→血条→状态 顺序,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线、落影保留接地感),状态空时该行退化为名字行;③ 大体档(显示 >150px 级:食人魔酋长/蛛化卓尔/灰矮人石君王)**允许向上溢出盒顶 N px**(N 由实装批按实测尺寸算定,**与背景/光柱无关**——现行溢出区恰为临时光柱氛围层〔§6.1 方向稿四柱,x 基准 110/900/1055/1210@1280,`battle_stage_view.gd:47-56`〕,正式舞台背景插画(三关变体)到位后该层直接退役(背景不画光柱),**溢出判定不随之变更**;横向禁止压到顶部中央轮次·阶段指示,溢出上限由实装批用真图复算 x 区间定),血条仍落底(落底排的第二个收益=头部探顶不带出血条);意图徽标悬浮头顶上方(探顶档压胸);④ 「血条悬浮头顶+立绘盒内居中」排式已弃——盒顶固定 y 与盒内居中在高盒下拉开血条-立绘空洞。验收:目检〈血条一线对齐、大体档溢出不压轮次指示〉
- **站桩立绘源档 = 八敌逐键定档**:主角 48 不变;八敌源档高 = goblin 36 / giant_spider 38 / duergar 46 / hook_horror 58 / bugbear 62 / ogre_chief 74 / drider 90 / duergar_king 94,显示一律 **×2 整数档(NEAREST)** = 72–188。定档依据 = 生物体型三约束(钩爪恐魔>灰矮人、灰矮人<熊地精、食人魔>熊地精——体量=物种体型,非强度线性映射,见 character-design §5.2);可读性实测门槛 = 源高 ≥32(24 糊/32 可读/48 清楚/64 细节完整),全阶梯 36–94 达标;派生管线 = pixel-1.png 紧裁 → 等比缩至档高 → dom_block_resize 块内众数降采样(tools/pixelize_candidates.py `STANDEE_TIER_H`,`SIZES` 降格为管线上游中间分辨率表);体量存在感经整屏对比校验(B 区高读 `stage_h`/立绘显示上限 188)。验收:机检〈standee_asset_check 逐键档高校验〉
- **站桩立绘排版**:① 区高 B 区 ≈1/3 屏 / C 区 ≈2/3 屏,**扫雷盘原尺寸不缩、格子不变**(区高事实源 = 布局表 `battle_layout.tres`;压缩由 C 区面板空档吸收);② 站桩内部重排——立绘双脚落石台上缘(弃盒内居中)、**血条+状态/名字行落底排**(立绘→血条→状态 顺序,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线、落影保留接地感),状态空时该行退化为名字行;③ 大体档(显示 >150px 级:drider/duergar_king)**允许向上溢出盒顶 N px**(N 由实装批按实测尺寸算定,**与背景/光柱无关**——现行溢出区恰为临时光柱氛围层〔§6.1 方向稿四柱,x 基准 110/900/1055/1210@1280,`battle_stage_view.gd:47-56`〕,正式舞台背景插画(三关变体)到位后该层直接退役(背景不画光柱),**溢出判定不随之变更**;横向禁止压到顶部中央轮次·阶段指示,溢出上限由实装批用真图复算 x 区间定),血条仍落底(落底排的第二个收益=头部探顶不带出血条);意图徽标悬浮头顶上方(探顶档压胸);④ 「血条悬浮头顶+立绘盒内居中」排式已弃——盒顶固定 y 与盒内居中在高盒下拉开血条-立绘空洞。验收:目检〈血条一线对齐、大体档溢出不压轮次指示〉
- **站桩石板地台件**:`scene_stage_plaza.png`,源 48×12、九宫格横向拉伸、顶缘受光线 2px 不随拉伸变形;跨三关恒定、不吃 §4.3 `wall_ambient` tint(独立理由见 §6.1 近景地台独立件条)。验收:机检〈地台件按九宫格拉伸后顶缘受光线宽度恒为 2px〉
### 8.3 导出格式与命名规范
- **归档纪律**:图片素材**不入 git 版本管理**——仓库只保留运行时引用资产(game/assets);生成链路原始产物(AI 原图/中间产物/候选版本)归档至 `archive/` 并择机上对象存储备份;主文档(圣经/GDD/清单)**禁引用 artwork/ 散文件路径**——定稿成图以 game/assets 为唯一事实源,过程稿引用一律用归档包路径或描述性出处。验收:机检〈主文档 grep 无 artwork/ 散文件路径〉
- **入包与对账检查器(挂点已立,实现随 PRD 工具批)**:①**色板检查器**——扫描新素材色板,报新增色/近色告警/超 §4.1 上限(48)拦截,挂素材流入包步(asset-path-map §2 第 3 步);②**路径核对器**——扫描 asset-path-map 声明的全部路径,悬空/未清即报,随大批与审计例行跑;③**standee_asset_check 硬闸升级规格**——按 §8.2 显示档逐件校验显示档高与归档、纵横倍率恒等、像素域色数 ≤32、描边亮度达标(亮描边明度档);把「高定宽随」教训变成代码闸而非文字。验收:机检〈三检查器在闸可跑〉
- **入包与对账检查器(挂点已立,实现随 PRD 工具批)**:①**色板检查器**——扫描新素材色板,报新增色/近色告警/超 §4.1 上限(48)拦截,挂素材流入包步(asset-path-map §2 第 3 步);②**路径核对器**——扫描 asset-path-map 声明的全部路径,悬空/未清即报,随大批与审计例行跑;③**standee_asset_check 硬闸升级规格**——按 §8.2 逐键定档校验体量与档高、像素域色数 ≤32、无非整数倍缩放痕迹、描边亮度达标(亮描边明度档);把「高定宽随」教训变成代码闸而非文字。验收:机检〈三检查器在闸可跑〉
- **交付格式**:PNG 透明底;动画 = 序列帧或引擎精灵表(SpriteFrames),帧尺寸恒定、横向等宽排列(候选)。验收:目检〈交付件透明底无杂边〉
- **命名规范(候选草案)**:`<域>_<对象键>_<状态|变体>[_<序号>].png`,全小写 snake_case;**对象键 = 数据表主键**(effect_id/reward_id/cell_type/enemy_id——图标键契约 §4.6 的文件侧延伸:资产文件名键 = 图标键,全局恒定禁运行时换图);图类型变体后缀 = board_type 键(`_dungeon`/`_underdark`/`_deep_underdark`);候选评审件与终稿分目录(`artwork/candidates/` 承载评审件)。验收:机检〈命名与目录检查器零红〉
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| 参考 | 取 | 弃 |
|---|---|---|
| **Into the Breach** | 格内信息分层、攻击预告上格范式、战棋地块质感骨架(§1.2 原则一;§3.2) | 冷暗军事色调、压暗信息板、斜切 HUD(原则二;§3.3) |
| **Moonlighter** | 暖质地砖与砖缝质感、亲和冒险者气质、木石暖色道具(原则二/原则三);**光照层次与明度纵深**(亮地板/暗深渊/发光体三档,§2 明度分层) | 全拟物倾向(§3.3 半拟物边界);Darkest 式压暗(§9.2 反面基准) |
| **Moonlighter** | 暖质地砖与砖缝质感、亲和冒险者气质、木石暖色道具(原则二/原则三);**光照层次与明度纵深**(亮地板/暗深渊/发光体三档,§2 明度分层) | 全拟物倾向(§3.3 半拟物边界);Darkest 式情绪压暗(§9.2) |
| **Peglin** | 明快全年龄洞穴色彩、胖体量亲和怪(§5.1 普通怪原型) | 色块依赖——先读轮廓后读颜色(§5.1) |
- **反面条款已成文**(§9.2);反面参考**图证**待本作素材生成后增补。验收:方向性
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| 反面参考 | 违反条款 | 立法理由 |
|---|---|---|
| **Darkest Dungeon** 式压暗 | §9.2 反面基准(风格取向记录,非禁令——压暗属普通设计决策,逐案走样张与目检) | 失败重开,世界无光暗记忆——明亮基调下不以整屏变暗作常态表达 |
| **Darkest Dungeon** 式压暗 | §2 情绪明暗禁令(明度分层下仍禁) | 状态与情绪只走色相/饱和/运动/元素四手段,不以变暗表达情绪(失败重开,世界无光暗记忆) |
| **传统扫雷白牌/贴纸式数字承载** | §1.2 原则二(明度分档为骨) | 数字由格底明度分档承载、直画入世界;色牌仅复杂格底后备——满屏白牌=电子表格观感,非游戏画面 |
| **Enter the Gungeon** 式粒子与色相爆炸 | §3.4 焦点预算;§4.2 色相纪律 | 信息层禁止被特效与杂色吞没,特效入画先过焦点预算 |
| **Hades** 式特效密度 | §2.2 兑现爽感的上限 | 爽感靠逐行因果归因,不靠满屏特效;承载元素以 §2.2 清单为界 |
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View File
@@ -176,7 +176,7 @@ python tools/shot_checker.py <截图目录>
python tools/shot_checker.py <截图目录> shot_menu.png shot_battle.png
```
**判据或口径**:A 屏级骨架——PNG 存在、任一边 1280、灰度 std 不低于 8(取值在圣经 §7.2 文字 4.5:1 推论下界之下、正常实测最低 19.3 之上)、唯一色数不低于 40(正常实测地板 60 的 2/3,低于一切正常屏;色数异常回落=画面异常信号)。B 文字对比——战斗 C 区面板与明细带提示的 WCAG 不低于 4.5:1。C 明度三档——战斗屏信息面高于世界中,世界中高于世界底。D 文字禁压纹理——文字框背景中带灰度 std 不高于 18。F 文字在——菜单标题框内与中位灰度差大于 60 的像素占比落在 2% 到 55%。B/C/D 只在清单含 `shot_battle.png` 时跑,F 只在含 `shot_menu.png` 时跑,其余屏只跑 A。全过 0,缺参数或任一失败 1。
**判据或口径**:A 屏级骨架——PNG 存在、任一边 1280、灰度 std 不低于 8、唯一色数不低于 64。B 文字对比——战斗 C 区面板与明细带提示的 WCAG 不低于 4.5:1。C 明度三档——战斗屏信息面高于世界中,世界中高于世界底。D 文字禁压纹理——文字框背景中带灰度 std 不高于 18。F 文字在——菜单标题框内与中位灰度差大于 60 的像素占比落在 2% 到 55%。B/C/D 只在清单含 `shot_battle.png` 时跑,F 只在含 `shot_menu.png` 时跑,其余屏只跑 A。全过 0,缺参数或任一失败 1。
**已知坑与适用边界**:截图必须由窗口化 `shot_probe` 产出;headless 没有渲染面,截图是空的。`shot_meta.json` 缺失时 B/C/D 直接判 meta 几何缺失,不会跳过。尺寸断言按「任一边等于 1280」放行;1920×1080 截图两边都不等于 1280,会被判非工程档,与文件头「1920 档 1.5×」说明不一致,按源码为准。焦点预算是目检项,机检不判。
+40 -33
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
# 生图提示词卡(角色级资产)v2.13
# 生图提示词卡(角色级资产)v2.12
> **性质**:美术清单生图通道(✦ 用户自跑,现走线上 API)的执行侧文件——每资产一段**自包含完整提示词**:正向 = 通用底座+主体+动作已拼妥、负向 = 通用底座+增补已并妥,整段复制直接贴进工作流即可,**不需要读其他文件、不需要拼装**。人物规格转写自 [character-design.md](character-design.md)(人物设计 v1.0,自 art-bible §5 迁出,圣经 §5 为存根),风格/色彩条款转写自 [art-bible](art-bible.md)(§4.1 主色板 / §4.2 语义色规则);冲突时人物规格以 character-design 为准、色彩以 art-bible 为准。
> **边界**:本文件只管**角色级**资产的生图通道。图标/格面/样张走脚本管线(⚙ 代理出),规格在 art-bible §4.6 与 [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md),不需要提示词。**场景级资产(营地场景图的背景层与八个物件层)另立 [camp-scene-prompts](camp-scene-prompts.md);战斗舞台背景层与连续地面层另立 [battle-stage-prompts](battle-stage-prompts.md),本文件不覆盖**;两卡的角色/场景分工以「谁的资产谁出卡」为界,同一段提示词不两处维护。战斗舞台的小石台件与护甲类型图标三枚的**出图工单**登记在本文件 §5;§5 只把各权威节的定值收进逐件工单,不立新值。意图动画三档是动画资产,等一屏样张锁方案后另立规格卡,本文件不覆盖。
@@ -290,7 +290,7 @@ Seamless tileable pixel art texture of dry dirt ground, top-down, for a dungeon
> **定值纪律(§8 头注 定值单点纪律)**:本节**指路不立值**——色值 = 圣经 §4.1(含场景环境子板)、尺寸与缩放 = §8.2、明度带 = §2、甲档 = character-design §5.3、命名 = §8.3 + asset-path-map。本节新增零定值;凡圣经未定的值,一律进本节 §5.5 缺口,不在本节填空。
> **验收标注纪律**:逐条按三档标 `←机检: <断言>` / `←目检: <判据>` / `←方向性`,照圣经头注 2026-10-06 用户拍板的写法。
> **流程**:出图前后一律走 §0 五步;出图登记义务照 remote-gen-prompts 头注轻量口径(用途+生成时间必注,其余参数有则记),随候选图存 `artwork/candidates/<资产名>/`;登记不作正稿遴选前置。
> **产出状态**:组二地台件与组三护甲三枚已按各节 ⑤「程序化产出即终稿」产出入包(`scene_stage_plaza.png` 48×12、`ui_armor_light/ward/heavy.png` 24×24,路径见各组 ① 字段;登记=战斗一屏样张批,合并提交 3b66d1a6);组一背景插画见 [battle-stage-prompts](battle-stage-prompts.md)(三张背景+共用地面已入包,四柱/平色底退役归代码批),组四改按档派生(不重画,待实装批落位)。
> **产出状态**:组二地台件与组三护甲三枚已按各节 ⑤「程序化产出即终稿」产出入包(`scene_stage_plaza.png` 48×12、`ui_armor_light/ward/heavy.png` 24×24,路径见各组 ① 字段;登记=战斗一屏样张批,合并提交 3b66d1a6);组一背景插画已迁至 [battle-stage-prompts](battle-stage-prompts.md)(仍待出图),组四立绘重产仍待出图。
### 5.1 组一 · B 区舞台背景插画(1 件)
@@ -375,27 +375,25 @@ Seamless tileable pixel art texture of dry dirt ground, top-down, for a dungeon
- ←方向性: 冷灰与全作暖底成材质对比(§5.3),不靠明度差与地台 `#968264`(L≈0.234)抢读——立绘与地台的可辨归 §5.1 轮廓通道
- 来源与工艺:♻ 素材站 plate armor 肩甲/胸甲类图标改色 → 闸四道;⚙ 兜底 24×24 内肩 + 胸两块甲板,与全作暖底成材质对比(§5.3 冷灰金属与暖底对比)
### 5.4 组四 · 站桩立绘按档派生(9 件,不重画)
### 5.4 组四 · 主角与三 Boss 立绘重产(4 件)
> 本节是站桩立绘的**按档派生**工单:现有形象即终稿、禁改形象;清晰度靠保留原稿分辨率+显示按三档绝对高缩放解决,不重画、不生成。
**九件共用字段**
**四件共用字段**
| 字段 | 值 |
|---|---|
| ① 路径与命名 | `game/assets/art/character/character_hero_portrait.png` + `game/assets/art/character/character_enemy_<enemy_id>.png`(域键 `character`,对象键 = `hero` / enemy_id,命名照 §8.3 与 asset-path-map §3 现役写法) |
| ② 尺寸档与像素网格 | **源 = 原稿像素网格**(八敌 `pixel-1`、主角手修 2× 三态稿),紧裁后原样入包,**禁再降采样**;**显示档 = 三档绝对高**——小 96(地精/巨蜘蛛/灰矮人)、中 144(主角/钩爪恐魔/熊地精)、大 188(食人魔酋长/蛛化卓尔/灰矮人石君王),定值单点 = art-bible §8.2;显示倍率 = 档高 ÷ 源高,NEAREST,宽随源图比例(高定宽随、纵横倍率恒等,禁方框强拉);九宫格 = 否 |
| ③ 色板约束 | 色值以**现役稿**为准,本批零新增色、零换色;单张像素域色数 ≤32(`pixel-1` 与手修 2× 稿实测均 ≤32)。`#A79CB8` 保留在板、本批不消费,色板额度议题另批讨论 |
| ② 尺寸档与像素网格 | **源档高逐键** = 主角 48 / ogre_chief 74 / drider 90 / duergar_king 94(§8.2 立绘源档表,逐件值见本节 5.4.1–5.4.4);**宽随源图宽高比,纵横倍率恒等**(§8.2 站桩立绘槽位 = 高定宽随条,禁把立绘塞进统一方框强拉);九宫格 = 否;显示一律 **×2 整数档** = 96 / 148 / 180 / 188;**乙类**(角色与单位精灵)——乙类允许非整数,本批按 §8.2 定案走 ×2 整数档 |
| ③ 色板约束 | 进**语义/UI token 板**(§4.1 分层①);**48 余量 0**(2026-10-28 用户裁:本组新增卓尔浅紫灰皮 1 枚,全板余量 2 → 0,额度已用尽)。逐件沿用 character-design §5.4 / §5.5 已登记色值;该两节只给形容词未给色值的部件,**2026-10-28 用户裁已落值**——四处换色合并(零额度)+ 卓尔浅紫灰皮新增 1 枚,逐件取值见本节 5.4.1–5.4.4,额度账见 §5.5 缺口 4。**石君王岩石板甲 = 重甲甲材质色、与 §5.3.3 同一枚,工单直接引 `#868C9A`、不另计额度**。单张像素域色数 ≤32。第二道门同本节 5.1 |
| ④ 明度带归属 | **世界中层 L 0.22–0.45**(§2 世界中层 = 格底顶面 / 角色 / 物件)——判定对象 = 角色体块主色。描边与落影底盘属轮廓通道(character-design §5.1)、紫赤点缀属 §4.2 色相独占的语义色,两者都不按明度带判定 |
| ⑤ 是否程序化件 | 否 → **零绘制**:源 = 现有原稿,本批不生成、不重画(现有形象即终稿)。§7.1 占位完成条款对本组不适用——现役稿即终稿 |
| ⑤ 是否程序化件 | 否 → **须手绘**。口径 = **精细手绘像素**(2026-10-14 用户裁:仍是像素风,手绘像素簇 + 更高源密度;不是插画、不是 HD-2D、不回退高清图);**禁 AI 降采样当终稿**。现行 AI 降采样立绘 = 占位态,按 §7.1 占位完成条款须在终稿闸前换代 |
| ⑥ 验收判据 | 见下方共用验收 |
| ⑦ 操作要点 | 见下方派生要点(零绘制,不产生图提示词) |
| ⑦ 出图操作要点 | 见下方工艺要点(手绘,不产生图提示词) |
**共用验收(四件都要过)**
- ←机检: 逐件显示档高与归档一致(小 96 / 中 144 / 大 188),过滤 = NEAREST,纵横倍率恒等;源高低于档高者按已接受放大项登记(主角 92 / 钩爪 94 / 熊地精 123 / 地精 90 / 巨蜘蛛 81)
- ←机检: 源档高逐位等于 48 / 74 / 90 / 94,显示 = 源 ×2(96 / 148 / 180 / 188),过滤 = NEAREST
- ←机检: 单张像素域色数 ≤32
- ←机检: 脚底基线对齐(紧裁 + 底中锚;命名合规、像素域色数 ≤32 同旧)
- ←机检: 脚底基线对齐(派生管线四条:等比整数缩放 + 降色 ≤32 + 脚底基线对齐 + 命名合规)
- ←机检: 主角描边 = `(40,19,13)`;敌方描边取暖白族(非黑、非深褐)—— character-design §5.1 主角描边例外条
- ←机检: Alpha 直出——不透明区外缘 1px 环内无生成底残留(无 R/G/B 三通道均 ≥230 且 alpha > 0 的像素),防抠图白边
- ←机检: 零 HSV 300°–345° 像素(drider / duergar_king 两 Boss 除外,§4.2 独占)
@@ -403,39 +401,48 @@ Seamless tileable pixel art texture of dry dirt ground, top-down, for a dungeon
- ←目检: 放大 4 倍,轮廓与衣服是成组的像素,不是降采样噪点(三判据①)
- ←目检: 显示 96–188px 下脸、铲、旗、物种能认出来,不必先读名字(三判据②)
- ←目检: 显示仍用邻近采样,不出现插画那种平滑渐变(三判据③)
- ←方向性: 现有形象即终稿,本批禁改形象
- ←方向性: 精细手绘像素气质——不是插画、也不是半像素半高清
三判据出处 = `reports/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md` §2.2。
**派生要点(零绘制)**
**工艺要点(手绘)**
1. 出件顺序 = 先主角三态,再三 Boss,再其余四敌(同管线,无绘制差异)。
2. 每件 = `pixel-1`/手修 2× 稿紧裁(去透明边、底中锚)→ 原样落 `game/assets/art/character/character_*`;**不做 `dom_block_resize`**。
3. 入包前过 §8.3 色板检查器与 standee_asset_check(按 §8.2 显示档校验逐件档高与纵横倍率)。
4. 桩盒宽 150 与 >150 溢出档的实装口径归代码批(art-bible §8.2 排版条);食人魔超宽 8px 为已接受项。
1. 出件顺序 = 先主角、再三 Boss(Alpha 范围 = 主角 + 三 Boss 重产,其余敌种当前可读则保留到 Beta)。
2. **源密度判据 = 三判据②**:显示 96–188px 下脸、铲、旗、物种可认——照这条反推源档即可,逐键定档已完成(§8.2),本批不必再猜档位。
3. 手绘起稿顺序 = 剪影(§5.1 archetype)→ 体块主色 → 暗部与受光 → 描边 → 落影底盘。
4. 逐件 2–3 版候选;登记照 remote-gen-prompts 头注轻量口径(用途+生成时间必注,手绘作者有则记),随候选图存 `artwork/candidates/<资产名>/`。
5. 候选评审 = 并排横评,**隐去文件名与来源后按三判据逐条判读**(§0 五步第 1 步「便于横评」的手绘侧落法),不靠记忆与印象拍板。
6. 出件 = 透明 PNG(Alpha 直出,禁先出白底图再抠);入包前过 §8.3 色板检查器(报新增色 / 近色告警 / 超 48 上限拦截)。
**5.4.1 主角(中档 144)**
**5.4.1 主角(源 48 / 显示 96)**
- 形象 = 现役稿即终稿,character-design §5.4 形象锚已兑现于现役素材;朝向沿用现役,不重新裁定
- 色 = 以现役稿为准(§5.5 缺口 4 的额度账随色板议题另批处理)
- 源 = `hero-ref/edit/normal_2x.png`(内容 88×92);attack/hit 用 `attack_2x.png`/`hit_2x.png`
- 形象 = character-design §5.4 形象锚逐字执行:蓝兜帽取下披肩、暖米白上衣、深棕工装裤、额前护目镜、半指手套、卷裤脚皮护膝、圆头挖掘铲、结构式冒险背包配朱红矩形旗、腰挂提灯
- 已登记色:兜帽 `#2E86DE` / 上衣 `#EFE3C8` / 长裤 `#6B4A2E` / 皮革 `#8A5A34` / 眼 `#33261B` / 旗 `#C63D22` / 描边 `(40,19,13)`
- 已落值(2026-10-28 用户裁):**铲刃浅铁灰 = `FOG_MEMORY_INK #C4C4C4`**;**提灯铜色 = `GOLD_DEEP #B07A14`**——两件均走换色合并、零额度(character-design §5.4 对这两件只有形容词,账见 §5.5 缺口 4)。代价已随裁定接受:`#C4C4C4` 一色两岗(语义岗 = 迷雾记忆墨 §6.5)、`#B07A14` 属金族(§4.2 金只说收益与兑现);两者均为角色随身件材质色,不进信息层与语义物件岗
- 破例记账:背包 + 旗 = 主角对 §5.1「对称」的唯一破例组,旗面朝向恒定画右;轮廓凹凸预算按背包 + 旗整组记账
- 朝向:战斗画面的侧身面向怪物形象属状态图(§5.4 生成顺序口径);重产沿用现役朝向,不重新裁定
**5.4.2 食人魔酋长 ogre_chief(大档 188)**
**5.4.2 食人魔酋长 ogre_chief(源 74 / 显示 148)**
- 档位 = 大型(三场 Boss 战全归大型);形状仍守精英档剪影——普通怪形 + 恰一处垂直延伸(头顶骨与羽冠),底盘不变
- 甲档 = 轻甲(皮条/骨饰点缀、裸身为主,零甲板零符纹)——现役稿已如此
- 源 = `ogre_chief/pixel-1.png`(158×189);显示宽 157 超桩盒 150 为已接受项
- 档位 = 精英档(形状仍守精英档:普通怪形 + 恰一处垂直延伸 = 头顶骨与羽冠,底盘不变;第一关关底 Boss 战,不升 Boss 形)
- 甲档 = 轻甲 → 甲面覆盖率 ≈ 0:皮条 / 骨饰点缀、裸身为主,零甲板零符纹
- 主色域 = 暖褐皮、圆肚;**暖褐皮 = `暖石 #B8A582`**(2026-10-28 用户裁:换色合并、零额度;体块主色带 §5.4 ④ L 0.22–0.45 校验 L≈0.387 ✓;character-design §5.5 该行原只有形容词)
**5.4.3 蛛化卓尔精灵 drider(大档 188)**
**5.4.3 蛛化卓尔精灵 drider(源 90 / 显示 180)**
- 档位 = 大型;紫赤 `#8F2F6A` 色相独占 + 形状独占双通道维持现役稿
- 甲档 = 魔法护甲(符纹饰带)——现役稿已如此
- 源 = `drider/pixel-1.png`(140×189);皮色 `#A79CB8` 保留在板、本批不消费
- 档位 = Boss(敌类中唯一允许锐角与不对称者,体量最大)
- 甲档 = 魔法护甲 → 符纹饰带(暖白,覆盖率居中);蛛腹几丁质属天然甲壳,不计甲档
- 独占:紫赤 `#8F2F6A`(色相 323°)+ 形状独占双通道;全项目色相 300°–345° 只许本件与 5.4.4 出现
- **卓尔上体浅紫灰皮 = `#A79CB8`**(2026-10-28 用户裁:**新增 1 枚**,入 §4.1 分层①——在册紫族四枚全部语义岗占用且 L <0.22,无一可复用)。体块主色带 L 0.22–0.45 校验 L≈0.355 ✓;色相 264° 避 300°–345° 禁入带,紫赤独占仍归 `#8F2F6A`。**对比实测(本节新算,此前未给值)**:对深素底 `#282220` **6.04:1**、对舞台底 `#3E362C` **4.57:1**——两处均过 §4.1 图形 ≥3:1 门槛
- 大体档:显示 180 > 150 → 允许向上溢出盒顶(§8.2 站桩排版③ 甲案;溢出量 N 由实装批用真图复算 x 区间定,血条仍落底)
**5.4.4 灰矮人石君王 duergar_king(大档 188)**
**5.4.4 灰矮人石君王 duergar_king(源 94 / 显示 188)**
- 档位 = 大型(锐角与不对称);紫赤独占 + 岩石板甲维持现役稿色
- 源 = `duergar_king/pixel-1.png`(133×189)
- 档位 = Boss(锐角与不对称,体量最大档)
- 甲档 = 重甲 → 金属甲板(冷灰,覆盖率最大)
- 独占:紫赤 `#8F2F6A` + 形状独占双通道;大地 / 岩石主题
- 岩石板甲与灰皮(2026-10-28 用户裁,character-design §5.5 该行原只有形容词):**岩石板甲 = 重甲甲材质色,与 §5.3.3 同一枚 → 直接引 `#868C9A`,不另计额度**;**灰皮 = `STONE #786E62`**(按**次级皮**口径——石君王重甲覆盖率最大、板甲视同体块主色,故灰皮属次级皮、不受 L 0.22–0.45 约束;换色合并、零额度)
- 大体档:显示 188 > 150 → 溢出盒顶同 5.4.3
### 5.5 缺口(四条 · 缺口 1/2/4 于 2026-10-28 已裁转指路,缺口 3 结论已立)
+2 -2
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@@ -17,8 +17,8 @@
| 素材 | 状态 | 需求文档 |
|---|---|---|
| 主角战斗小人(待机/攻击/受击三态) | ✅ B区站桩三态全接(2026-09-29 迭代 6 T3:normal/attack/hit 48px 档入包+挂事件切换+结算回 idle,短驻自回;棋盘 1.5×/脚锚25%/椭圆影在役不变;hit 态源=new-hit.pxo 已程序导出;2026-11-01 显示档改中档 144(源=手修 2× 三态稿,art-bible §8.2 v3.32),按档派生落位归本条实装批) | [character-design](character-design.md) + [art-prompts](art-prompts.md) §2 |
| 八敌种形象(L2 熊地精=bugbear 复用,不单列) | ✅ B区站桩八敌真图服役(2026-09-29 迭代 6 T1/T2:pixel-1 源→48px 档统一比例/底中锚/众数投票降采样,character_enemy_<键>.png 按常量入位,字形回退退役为缺位兜底;素材不入 git 本地在盘)。2026-11-01 显示档换代=三档绝对高 96/144/188(art-bible §8.2 v3.32),源 = 原稿不降采样,按档派生落位归本条实装批 | [art-bible](art-bible.md) §5 + [art-prompts](art-prompts.md) §3 |
| 主角战斗小人(待机/攻击/受击三态) | ✅ B区站桩三态全接(2026-09-29 迭代 6 T3:normal/attack/hit 48px 档入包+挂事件切换+结算回 idle,短驻自回;棋盘 1.5×/脚锚25%/椭圆影在役不变;hit 态源=new-hit.pxo 已程序导出) | [character-design](character-design.md) + [art-prompts](art-prompts.md) §2 |
| 八敌种形象(L2 熊地精=bugbear 复用,不单列) | ✅ B区站桩八敌真图服役(2026-09-29 迭代 6 T1/T2:pixel-1 源→48px 档统一比例/底中锚/众数投票降采样,character_enemy_<键>.png 按常量入位,字形回退退役为缺位兜底;素材不入 git 本地在盘)。八敌源档已定(36–94,art-bible §8.2),旧统一 48 档为过渡形态,新档重产落位归 PRD(tools/pixelize_candidates.py `STANDEE_TIER_H` 已改,产出与定档总图一致) | [art-bible](art-bible.md) §5 + [art-prompts](art-prompts.md) §3 |
| 意图准备动画三档 | ◐ | [art-bible](art-bible.md) §4.6.4 |
## P2 图标与格面(可与样张并行)
+1 -1
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@@ -27,7 +27,7 @@
|---|---|---|
| `character/` | 角色棋盘帧 + B 区立绘 | character_hero_idle/walk(棋盘 32×32 朝左基准)、character_hero_portrait(B 区立绘 46×48)+ character_enemy_<键> 八敌 |
| `fx/` | 特效帧 | shovel_swing_f0/f1/f2(挥铲三帧,握把锚 (18,12)) |
| `scene/` | **场景图**(背景层 + 地面层 + 围墙层 + 可点物件层;营地场景图首批) | 营地 10 张:`scene_camp_bg`(背景层,不透明全幅=天空+远山+地面+门洞小路)+ `scene_camp_wall`(围墙层,透明底、门洞留透明缺口)+ `scene_camp_gate / forge / chest / notebook / dummy / board / campfire`(七个可点物件)+ `scene_camp_tent`(承载件,不可点)+ `scene_stage_bg_dungeon` / `scene_stage_bg_underdark` / `scene_stage_bg_deep_underdark`(B 区战斗舞台背景层三关变体,✦ 插画级,顶部空区+远景天然洞壁,不画近景地面,按 board_type 选图)+ `scene_stage_ground`(B 区连续近景地面层,✦ 插画级,泥土/砂砾/碎石+顶缘分隔带,跨关恒定)+ `scene_stage_plaza`(B 区角色脚下小石台,48×12 九宫格件)——B 区战斗舞台背景与连续地面 2026-10-31 已入包;营地 10 张 2026-11-01 随迭代 47 卡④ 入包(`scene_camp_*` 十件在役、`TEX_CAMP_*` 十键消费;用户游戏内终审如有置换,按本行键名同径替换) |
| `scene/` | **场景图**(背景层 + 地面层 + 围墙层 + 可点物件层;营地场景图首批) | 营地 10 张:`scene_camp_bg`(背景层,不透明全幅=天空+远山+地面+门洞小路)+ `scene_camp_wall`(围墙层,透明底、门洞留透明缺口)+ `scene_camp_gate / forge / chest / notebook / dummy / board / campfire`(七个可点物件)+ `scene_camp_tent`(承载件,不可点)+ `scene_stage_bg_dungeon` / `scene_stage_bg_underdark` / `scene_stage_bg_deep_underdark`(B 区战斗舞台背景层三关变体,✦ 插画级,顶部空区+远景天然洞壁,不画近景地面,按 board_type 选图)+ `scene_stage_ground`(B 区连续近景地面层,✦ 插画级,泥土/砂砾/碎石+顶缘分隔带,跨关恒定)+ `scene_stage_plaza`(B 区角色脚下小石台,48×12 九宫格件)——B 区战斗舞台背景与连续地面 2026-10-31 已入包;登记超前:营地场景图批落地前盘上未建 |
| `board/` | 砖面/封印印记(三关换皮 + 封印印记件) | terrain_floor_<board_type>_<n>.png(三关地面系)、seal_mark.png |
## 4. 坐标/朝向等工程侧约定备查
+1 -5
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
# 营地场景 · 分层生图提示词卡 v1.4
# 营地场景 · 分层生图提示词卡 v1.3
> **性质**:营地场景图(1280×800,一张可点击场景图 + 十张分层:背景层 1 + 围墙层 1 + 八个物件层)的出图执行侧文件。**场景级资产,与角色级 [art-prompts](art-prompts.md) 并列,两文件互不覆盖**。
> **依据**:色彩与氛围 = `reports/提案-营地色彩与氛围脚本-2026-10-23.md`(本卡不复述色值);坐标与层序 = `artwork/2026-10-23-营地场景/布局草案-1280x800.html`;物件命名与消费链 = [asset-path-map](asset-path-map.md);画法与交付形态 = [art-bible](art-bible.md) §6.2。冲突时色彩以色彩脚本为准,画法以 art-bible 为准。
@@ -105,8 +105,6 @@ Do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; pain
| 笔记本 | 5 | 100×80 | 200×160 | §3.7 |
| 篝火 | 6 | 160×160 | 320×320 | §3.8 |
**落位实测(2026-11-01 迭代 47 卡④,锁定矩形 contain 呈报备案追认值)**:布告板 130×121/门扇 240×211/木桩 120×180/锻炉 240×193/帐篷 251×170/宝箱 106×90/笔记本 100×66/篝火 160×149——贴图锚定=底中心(帐篷/锻炉/宝箱/篝火/笔记本)+顶锚(门扇悬挂/布告板挂墙);命中矩形按锁定值。换算式登记(源 2× 档→落位尺寸)存 artwork 工作区,git 提交 3443890d 一线可考。
**3.1 布告板(→ 图鉴)**
```
A wooden notice board hung on a wall, with two or three blank pinned papers, no writing on them, one corner of a paper slightly curled; wood brown #8A5A34 frame, warm tan stone #C9AF83 papers.
@@ -164,8 +162,6 @@ A campfire made of a ring of grey stones around crossed stacked logs with a warm
- 目检:密排竖木桩、桩顶削尖、不透缝、无横木;门洞 x1040–1520 **完全透明**(透出 bg 小路)、无门扇
- 单张色数 ≤32(量化后)、缩放为整数倍无拉伸痕迹
> **量化与缩放实况注记(2026-11-01 迭代 47 卡④ 落地)**:围墙层与八件已按营地主色板 **32 色重量化回写**(art-bible §4.1 子板行——违例对 0);落位缩放实况=源 2× 档经后处理换算为锁定矩形 contain(×0.1934–0.4404 非整数倍),「整数倍无拉伸痕迹」判据的机检面以落位实测尺寸与目检兜底执行。
**八件**
- 单件居中、四周留边、整件完整不出画
- 底色均匀 `#F2F2F2`、奶油描边闭合(去底脚本要能识别到屏障)
+2 -2
View File
@@ -42,7 +42,7 @@
- **兜帽披肩**:兜帽**不戴在头上**,取下披于肩上——露出棕色短发与整脸(表情可读),蓝色兜帽披在肩头仍是最近的"己方"识别点;三态同款披肩。
- **圆头挖掘铲(武器)**:持铲不持剑——**铲 = 本作核心动词"挖安全格"的角色化**,挖掘与攻击共用同一动作语义(攻击表现即挥铲,后续攻击类表现优先围绕铲展开)。画法:圆头铲刃 + 木柄(木柄走木色族 `#8A5A34`,铲刃浅铁灰、不做冷灰重甲质感);**待机态 = 铲插立在地上、一只手扶在铲柄顶端**;攻击/受击态仍为手持。刀光/铲击光效/弹道不进精灵图(归战斗演出另立资产)。
- **冒险背包与背包旗(身份件)**:背负**结构式冒险背包**——翻盖+皮扣带的帆布背包(暖卡其布面,皮革件走木色族),**宽 ≈1.5× 体宽**:双肩背负、两侧各略超出身形一点;**禁圆麻袋化**(措辞弃"鼓胀掳获袋")、**禁特里式 3× 超宽**(反面参照:旷野之息特里;正面参照:合金弹头双主角大背包、超级马里奥奇诺比奥队长)。**旗杆插在背包一侧**(不要求完整可见,**被头部遮挡一部分亦可**),旗子**尺寸大于头部**,短杆**矩形**旗旗面 = **旗朱红 `#C63D22`**(人设背包旗与棋盘封印色**脱钩**——封印色仅作用于棋盘格封印旗,色史归 art-bible §4.1;人设旗形为矩形非三角,以 normal/hit 定稿成图为基准),把"宣告落旗"的角色化焊在人设上,主角即背包旗持有者(**动作呈现名 = 封印**,见 art-bible §3.2;背包旗**不**视作封印印记的携带形态——旗面旗朱红矩形,与棋盘封印黑旗形色均不同,仅保留"主角即背包旗持有者"的身份叙事)。三条纪律:①旗面红=旗朱语义**仅旗非服饰**(负向 `no red clothing` 不拦截正向 `red flag`——红服饰禁令与红旗的边界由正向句显式锁色值;封印黑仍为棋盘格封印旗专属色,圣经 §4.1 不变);②背包+旗 = 主角对 §5.1"对称"的**唯一破例组**(语义配件非装饰),旗面朝向恒定画右、跨素材一致;③轮廓凹凸预算按"背包+旗"整组记账,样张(圣经 §1.4)验证背负后剪影仍窄、仍可辨、不超格宽。
- **护目镜与腰灯**:**护目镜推在额前**(兜帽披肩后直接戴于额上,不戴眼上——眼睛是表情载体;皮革带+圆镜片,防尘挖掘者的职业信号);**提灯挂腰间,定案不手持**(小号铜色提灯,**不点亮**;空间光照走圣经 §2 明度分层,**提灯点亮为候选**,点亮形制(光晕半径/暖色值/与舞台光照关系)归整屏样张重议;头部饰品唯一化,头灯方案已弃)。
- **护目镜与腰灯**:**护目镜推在额前**(兜帽披肩后直接戴于额上,不戴眼上——眼睛是表情载体;皮革带+圆镜片,防尘挖掘者的职业信号);**提灯挂腰间,定案不手持**(小号铜色提灯,**不点亮**;空间光照属圣经 §2 明度分层允许域,**提灯点亮为候选**,点亮形制(光晕半径/暖色值/与舞台光照关系)归整屏样张重议;头部饰品唯一化,头灯方案已弃)。
- **衣着细节**:**棕色半指手套**(挖土护手,露指保灵巧读感)+ **裤脚卷起、棕色皮护膝**(挖掘跪地的工装感)——小件走皮革木色族,不占剪影凹凸预算,不新增语义色。
- **三态**:① 待机 = 窄、直立、对称(§5.1 小人原型,含背包、旗与提灯记账);② 攻击 = 允许破对称,整体仍窄、不超格宽;③ 受击 = 无血红、无伤害数字(伤害数字归 HUD 层,不进精灵图)。
- **随身件 = 秘宝形象候选池**:铲、旗、背包、提灯四件随身件是未来秘宝设计的**形象候选池**——道具实装可借用主角身上已有的同款(彩蛋闭环:玩家在道具栏认出主角身上的物件);具体道具语义/数值归秘宝 GDD,人设侧义务 = 四件画得出来、认得出。
@@ -67,7 +67,7 @@
- **主色域 = 物种本色**,不受圣经 §4.2 语义色禁则约束(该禁则管格面与 UI 的逻辑色,角色身体主色豁免);**两例外**:禁入带 300°–345° 全角色禁入(仅 drider/duergar_king 两 Boss 独占)、蓝族禁入敌方主色(§5.4 同款)。
- **L2 熊地精 = bugbear 复用**(第二关三行,显示名熊地精系,非独立键):同剪影**换色板不换形**(色板替换走脚本管线——原则三"先换色板"的角色侧应用);变体主色避小人蓝族与禁入带。
- 每敌种出 2–3 版候选(清单 §2.2);受击反馈/死亡表现/顺位标记三类呈现下限见圣经 §4.6.4 资产需求行。
- **立绘显示档(定值单点 = 圣经 §8.2 站桩立绘显示档条,本档指路不复述)**:三档绝对高 96/144/188,逐件归档、源档与缩放规则一律见圣经 §8.2——**数值权威 = 圣经 §8.2**(定值单点纪律,圣经 §8 头注);归档经三体型约束校验(§5.2)确认;派生管线与排版规范同归圣经 §8.2。
- **立绘源档高(定值单点 = 圣经 §8.2 立绘源档表,本档指路不复述)**:八敌 36–94 逐键定档 + 主角 48 不变、显示一律 ×2 整数档(NEAREST)——**数值权威一律圣经 §8.2**(定值单点纪律,圣经 §8 头注);定档经三体型约束校验(§5.2)确认;派生管线与排版规范同归圣经 §8.2。
- **钩爪恐魔「宽≥高」豁免登记(待样张终审)**:定档源 58 高窄条束状剪影(长臂圆钩),宽高比 <1,与 §5.1 普通怪「近圆墩形宽≥高」冲突——按体量=生物天性(§5.2)登记豁免:以长臂束状轮廓为识别锚,不强行压成墩形;样张(圣经 §1.4)终审复验灰度剪影可辨性。
## 5.6 意图准备动画三档(规格承载节)
@@ -2,8 +2,8 @@
## 文档状态
- 版本:1.28
- 最近更新:2026-11-02(迭代 47 反哺点落文——营地域六件归属行增补〔UiCampModals/CampSceneView/营地四子界面视图族/camp_esc_overlay+MainEscFlow/CampHudBand/CampRefreshBus〕+D1 营地面现状化+ui_registry 行子容器与合同槽换代;沿革查 git)
- 版本:1.26
- 最近更新:2026-10-30(迭代 42 反哺点落文——ShopSession 行对外暴露格按委托壳拆除后实测直连面重写:完整直连方法清单+set_shop_pool 调用面改述;沿革查 git)
- 引擎:Godot 4.7.2-stable(GDScript 单语言;2026-09-07 锁定)
- 评审模式:solo(`review-mode.txt`,2026-09-12 用户拍板——TD/LP 门禁按 solo 跳过,用户授权架构产出自主推进、迭代期回调)
- 覆盖 GDD:现行全集(根索引=`design/gdd/02-系统清单.md`,文档树构成以根索引为准)
@@ -89,7 +89,7 @@
| **SlotStore**(`core/slot_store.gd`,D3 存档槽位域件,已建件——迭代 41 存量债批) | 存档三槽位文件域唯一所有者(自 save_manager 收编槽位族):槽位挂载与模板、激活与建删、槽位摘要窥视(peek 族);改名覆盖原语(_rename_overwrite)留 save_manager(IO 原语单点) | 槽位读写原语族+摘要投影(公开 10/类变量 4;SaveManager 与菜单消费方经 `save.slots.` 直连) | save_manager(注入路径与模板配置);FileAccess——LOW |
| **MetaStateStore**(`core/meta_state_store.gd`,D3 存档内元进度数据件,已建件——迭代 41 存量债批) | 存档内元进度数据的读写唯一层(自 save_manager 收编 accessor 族:钥石/道具解锁/树节点与叉侧/锻造路线/同调/真视/计数器/摘要——数据读写原语,不含业务规则);save_manager 与 meta_progression 双 God Class 的共同病根=该数据域摊在两文件,本件即其归一 | 写口原语 13+只读投影 6(tree_state/forge_state/attune_state/career_state 四投影+keystone_balance/item_unlocked)=公开 19(add_keystone 私有 `_add_keystone`),零 _data 副本零缓存;MetaProgression 业务层与营地/锻造 UI 消费方经 `save.meta_state.` 直连(meta 的纯转发读方法已退役) | save_manager(序列化接线);FileAccess——LOW |
| **RngService**(autoload,D2) | master_seed、各流 scope 计数器(封闭流词表现值以 `RngServiceCore.PURPOSE_TAGS` 为准;增流走 P1 评审) | `set_master_seed()`(唯一调用方 C2);`open_stream(stream)` 有状态门面;`derive_at(stream, scope)` 纯函数;只读计数器 | ConfigDB(无) | 无——纯逻辑 |
| **action_economy**(A3) | AP/RAP 账本、last_round_end、轮次相位机 {Idle, Active, Waiting}、结束仲裁;dig_paid 命中施加抽私有单点(_apply_dig_paid_hits——矿脉储能入池面) | 意图与通知布尔面:notify_round_start / request_dig / request_stop / request_refresh(收折后价入参——折价计算归 BattleRefreshFlow 单点)/ notify_settlement_done / notify_combat_end;预授权通道:grant_reserve_ap / finish_round_stop;ap/rap/phase 只读 | ConfigDB(ActionEconomyTable);effect_engine(事件发射 dispatch——基础层内同层引用);B1 回发 next_round_mode/battle_over | 无 |
| **action_economy**(A3) | AP/RAP 账本、last_round_end、轮次相位机 {Idle, Active, Waiting}、结束仲裁 | 意图与通知布尔面:notify_round_start / request_dig / request_stop / request_refresh / notify_settlement_done / notify_combat_end;预授权通道:grant_reserve_ap / finish_round_stop;ap/rap/phase 只读 | ConfigDB(ActionEconomyTable);effect_engine(事件发射 dispatch——基础层内同层引用);B1 回发 next_round_mode/battle_over | 无 |
| **variation 定义**(A4) | VariationTable schema(现行 6 行:六 region——贫矿脉 global 行 2026-10-16 用户令屏蔽删行,global 型机制代码保留)与 F1 候选池门控谓词 | `variant_pool(level_index, board_type, node_type="")`(门控三维:unlock+board_types+节点身份——global 行仅 boss/elite 入池,缺省跳过零扰动);`global_variant_row(level_index, board_type, node_type)`(全局型单行决议访问器) | ConfigDB(VariationTable) | 无 |
| **status_container**(B3) | 状态实例容器(战斗域生命周期、跨轮跨图延续) | 5 API:notify_battle_start / apply_effect / query_active / decay_round / notify_battle_end | ConfigDB(StatusEffectTable) | 无(RefCounted) |
| **effect_engine**(内容数据驱动扩展批 iter17 建域) | 零运行时可变状态的系统(见「架构原则」条 8):全同步解释器——事件由宿主在明确代码点位显式调 dispatch 进件,命中序=装载声明序(feats→treasure→树规则)写死保种子复放,不是事件总线/事件循环;事件/事实/效果类型/算子四词表封闭 + 树规则合成订阅六键(posture 每关首轮窗/sense 两组限次 counter 闸·adv_ 前缀走冒险桶跨战斗持久) | rebuild(每战重建订阅表)/`dispatch(ctx, event, payload, facts)`/`validate_trigger_row` + 静态计数口 `counter`·`counter_add`·`counter_spend`·`bucket_of`·`counter_id_legal`(计数器读写只经 EffectContext 引用束,无导出/灌入接口) | ConfigDB(feats/treasure 行集)、EffectContext(四桶引用由宿主持有:round/battle 桶归编排器、level 桶归关卡域、adventure 桶归应用层——RunLedger 已随迭代 39 拆件批退役,桶字典由 adventure_runner 持有) | 无(零随机全确定) |
@@ -119,8 +119,7 @@
| **battle_orchestrator**(B1) | 段序骨架(七段结构冻结)、轮 facts 缓冲、可回放步骤流、[明细行协议](../../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)(基础行型+扩展行两层 + 字段分层,词表以 owner「明细流水」节为准)、条款③⑤闭合对账、**战斗域全部跨系统调用权**、效果引擎宿主面与树规则挂点施加面(**已拆出 BattleFxHost 并实装(2026-10-28 迭代 40——battle_fx_host.gd/reward_grant.gd 两件在库,效果引擎宿主面归 BattleFxHost 行承载,拆件细则见「战斗编排域拆件定稿」节);2026-10-29 零豁免裁设计闭合:RoundCycle/BattleFacts 两新件随批(宿主 38→15、S13 豁免第三条注销——见下两行与定稿节轴丁)**) | `begin_battle(encounter)`;窗口/刷新意图提交面(扮演 D1);`level_clear()`;步骤流(输出契约) | B2/B3/B4 全调用面(**唯一调用方=B1 域文件集:battle_orchestrator.gd + settlement/ 五段段类 + damage_controller + 拆件后三新件**);A3 request_refresh 代理 + 回发;A2 install/retire + 三事件订阅;A1 generate(attempt 非 scope 事件);D2 SettlementTable + set_reload_gate | 无(零随机、禁 await——切片 88 冒烟实证可回放) |
| **BattleFxHost**(`core/battle_fx_host.gd`,B1 域·效果引擎宿主件,2026-10-26 编排域拆件设计定稿——实现批建件) | 效果引擎挂点施加面唯一承载(自 battle_orchestrator 收编 fx 族):事件发射与事实判定(_fx_emit/_fx_fact)、主角 AC 基线与本轮/本战 AC 累积、bonus_delta 四轴累积(战末宿主 drain 汇入账本)、揭示待兑队列与兑付(含 _fx_revealing 再入闸——同步信号回环防二次缓冲二次兑付)、树规则合成订阅的 round/battle 桶计数器持有(桶随编排器生灭语义不变) | 构造=引用束注入(防 _init max-parameters 新键);bind 时注入 emit Callable(行发射经宿主协议面单点)与兑付 Callable(RewardGrant 授予面——揭示队列 flush 回调);只读投影分两类消费方:AC 累积/bonus_delta 供宿主呈现快照与战末 drain,揭示态供宿主 A2 订阅旁路判定;`luck_bias_for(cell_count) -> int` 偏运合计查询口(体内三参形 dispatch——reward_roll 发射与 bias_rewards 求和自 RewardEconomy 收回本件,RewardEconomy 经注入 Callable 消费) | EffectEngine(EffectContext 引用束);RngServiceCore(fx_reveal 封闭流——除该流外零随机);A2 minesweeper(板读与 fx_reveal 调用);A3 action_economy(queue_ap_delta/charge_layers 读);B3 status_container 读;B2 unit_container 读(hp_ratio);DamageController(set_hero_ac_override);ConfigDB;encounter 引用 | 无(零 await——效果引擎全同步解释器) |
| **RewardGrant**(`core/reward_grant.gd`,B1 域·奖励授予件,2026-10-26 编排域拆件设计定稿——实现批建件) | 奖励授予唯一兑付管线(自 battle_orchestrator 收编 grant 族):极性字典路由与封印溢价兑付(_grant_routed)、三种行应用(flat/percent/gp)、伤害单据提交面(_submit 族)、清图奖励与身份授予、秘宝使用编排(use_treasure 四步)、战斗域 GP 缓冲 escrow 与授予段暂存伤害闸(_defer_board_damage/_deferred_board) | use_treasure 编排入口(treasure_interact_controller 经组合根现值回调直连);授予入口(结算段类直调);只读投影(escrow 读与 GP 掉落合计——宿主呈现快照与 _roll_gp_drop 消费) | B4 RewardEconomy(polarity_row/grant);B1 域 DamageController(开单);BattleFxHost 引用(treasure_used 事件发射与计数器消耗);A2 minesweeper(校验回调/fx_reveal/remove_mines_in);A3 action_economy(相位闸/grant_ap/queue_ap_delta);B3 status_container(apply_effect/池读);B2 unit_container(hero_unit/heal);ConfigDB;注入 emit Callable、宿主 fatal Callable(battle_result 状态机唯一写点留宿主)、宿主 attune 读投影(_attune_safe_seen)、encounter 账本引用;TreasureItems 经宿主 setter 转发注入(库存注入时序在宿主构造之后) | 无(零随机零 await——授予期零随机口径,roll 值授予前已定) |
| **damage_controller**(B1 域·伤害单据管线) | 伤害单据唯一兑现管线(单据九栏目声明→分量掷点/克制修正/伤害下限归一→明细行发射;双方同规);`damage_taken` 唯一发射口(_emit_hero_damage_taken)+唯一消费族(_apply_hero_damage_effects)——敌方攻击/地形/危险格/错误封印直伤四路径统一发射,board_flat_hero 结账前统一发射 | 兑付入口(编排侧开单)+ fx 揭示回调注入位 | B2 单位实例(单据目标传入);B1 注入(EffectContext 引用束与编排回调) | 无 |
| **BattleRefreshFlow**(`core/battle_refresh_flow.gd`,B1 域·换图刷新流程件,已建件——迭代 46) | 弃图刷新流程唯一承载(自编排器收编):刷新可用性门(相位/每轮上限/储备门槛)、折后价单点(_effective_refresh_cost——专长行声明序第一命中、floor 取整、can 与执行同源)、换图执行序(扣储备→used+1→旧资源退役→旧板退役→装新板→board_refreshed 成功事实登记) | can_refresh/execute 两公开入口;调用路径呈现层→编排器两公开方法单行转发→本件;A3 request_refresh 收折后价入参 | 编排器(宿主,B1 域内唯一调用方约束同族适用);A3 action_economy(折价扣费与拒绝判据);A2 装板壳(装板与退役);RewardGrant(apply_board_refreshed 成功事实消费);feats 折价行经 ConfigDB;static_scan S7_B1_SET 已增补本件(判据口径不变) | 无(零随机零 await) |
| **damage_controller**(B1 域·伤害单据管线) | 伤害单据唯一兑现管线(单据九栏目声明→分量掷点/克制修正/伤害下限归一→明细行发射;双方同规) | 兑付入口(编排侧开单)+ fx 揭示回调注入位 | B2 单位实例(单据目标传入);B1 注入(EffectContext 引用束与编排回调) | 无 |
| **BoardInstaller**(`core/board_installer.gd`,B1 域·装板域件,2026-10-29 尾波清偿批设计闭合——实现批建件,细则见「战斗编排域拆件定稿」节轴丙) | 棋盘安装与变异布置域唯一承载(自 battle_orchestrator 收编装板族六函数):生成受理、全局作用域变异决议、资源摇号资格域组装(roll_board 恰一次)、region 变异决议与连通片布置;BoardGenerator 实例随件自建自接线(宿主成员退役)——宿主侧装板后状态复位(封印/完美计数清零、板序推进、board_changed 发射、秘宝叠加层退役)留宿主薄壳,时序逐字保持 | `install(during_round) -> bool` 单入口;构造=引用束注入(rng/db/minesweeper/reward_economy/encounter 只读引用+宿主 fatal Callable——防 _init max-parameters 新键) | A1 board_generator(件内持有);A2 install_board;B4 roll_board/board_skew 写;A4 变异决议行集经 ConfigDB;board_gen/variant_place 两封闭流随件、流名与开流时点零漂移 | 无(零 await——装板全同步) |
| **RoundCycle**(`core/round_cycle.gd`,B1 域·轮循环驱动件,已建件——迭代 44) | 轮循环驱动域唯一承载(自宿主收编 7 成员):结算五段段件持有与驱动、重入门闸、开轮摇号、踩雷账 | 三参直构(host/fx_host_ref/reward_grant_ref——五段构造透传不落成员);段驱动入口由宿主接线调用;实测类变量 8/公开方法 3 | B1 宿主;settlement/ 五段段类;A3 相位读 | 无 |
| **BattleFacts**(`core/battle_facts.gd`,B1 域·战斗事实件,已建件——迭代 44) | 战斗事实域唯一承载(自宿主收编 14 成员):受理事实(encounter)、轮 facts 缓冲(reveals/seals/path)、封印判定账、事实溯源、同调快照读面;attune 状态两成员随件(行为函数留宿主) | 零参直构;宿主与段类经注入引用读写;实测类变量 15(贴顶)/公开方法 4(reset_round+三 mark 写口) | B1 宿主;A2/A3 只读 | 无 |
@@ -132,7 +131,7 @@
### 战斗域装配现状(迭代 27——2026-10-17 用户裁写入;RunLedger 段已随迭代 39 拆件批退役,四账去向见下「冒险域拆分(现状登记)」节)
- **结算五段**:B1 编排器的每轮结算序列拆为 `game/core/settlement/` 五个段类——GrantSegment(①授予段,含封印判定与 counter/grant 助手单点、成功刷新事实消费面 apply_board_refreshed 与轮末治疗计数兑付面)→ AuraSegment(②增益/减益段)→ CombatSegment(③战斗段)→ DecaySegment(④衰减段)→ VerdictSegment(⑤判定段,返回裁定,终局早退语义留 B1)。段序骨架冻结于 `SettlementTable.segment_order` 语义,B1 退为段序编排+接线;段类可直接 `new()` 单测(`settle_segments_test` 在役)。
- **结算五段**:B1 编排器的每轮结算序列拆为 `game/core/settlement/` 五个段类——GrantSegment(①授予段,含封印判定与 counter/grant 助手单点)→ AuraSegment(②增益/减益段)→ CombatSegment(③战斗段)→ DecaySegment(④衰减段)→ VerdictSegment(⑤判定段,返回裁定,终局早退语义留 B1)。段序骨架冻结于 `SettlementTable.segment_order` 语义,B1 退为段序编排+接线;段类可直接 `new()` 单测(`settle_segments_test` 在役)。
### 战斗编排域拆件定稿(2026-10-26 用户裁写入——gdstyle 存量债波 1 设计闭合;同日独立审查(grilling+godot-master 双子代理)阻断 8 条去重 6 组全折入本节,v1.18;2026-10-28 迭代 40 实现批合回(合并提交 514457d1),本节为现状登记)
@@ -163,15 +162,9 @@
| 模块 | 独占职责 | 对外暴露 | 消费依赖 | 引擎 API |
|---|---|---|---|---|
| **D1 HUD**(呈现面拆分持续换代:组合根 main.gd + 三屏壳(MenuScreen/CampScreen/AdventureScreen)+ views/ 视图单元(现行承载面见「呈现层装配与会话生命周期」节;早期 9 单元清单与 LevelStripView 已随场景换代退役);营地面=场景根+四子界面功能窗口+Esc 浮窗+顶栏 HUD 栏〔迭代 21 四柜台覆盖层已随迭代 47 卡④⑤ 退役〕) | 全部 Control/CanvasLayer(例外:BoardView 棋盘本体与 BattleStageView 站桩本体 = Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界〔BoardWorld/CellUnit;StageWorld/StandeeBody——B 区 slot_row 伴随件留壳层〕,探针契约面不变——棋盘 Node2D 迁移批 Phase A 2026-09-23 / 战斗舞台 Phase B 2026-09-26)、输入→意图翻译(**唯一提交路径 = settle_batch,不直调 A3**)、呈现义务状态记录(A2×6 / B2×4 / B3×4 / B4×5 / B1×3) | 视图单元接口(信号外发、setter 只读注入) | A2 compute_move_path / ActionOutcome;A3 ap/rap;B1 步骤流行协议(数据源);ConfigDB display_name | **MEDIUM**:Control / CanvasLayer / draw_* / InputEvent / RichTextLabel——对照 breaking-changes.md 4.5–4.7 条目(CanvasItem 线条无抗锯齿羽化、设备 ID 常量、RichTextLabel 图片参数两轮变化) |
| **D1 HUD**(呈现面拆分持续换代:组合根 main.gd + 三屏壳(MenuScreen/CampScreen/AdventureScreen)+ views/ 视图单元(现行承载面见「呈现层装配与会话生命周期」节;早期 9 单元清单与 LevelStripView 已随场景换代退役);营地覆盖层=四柜台并排〔树淬炼主界面/锻造工坊·秘宝匣钥匙门/图鉴常开——迭代 21 T6 程序占位重排〕) | 全部 Control/CanvasLayer(例外:BoardView 棋盘本体与 BattleStageView 站桩本体 = Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界〔BoardWorld/CellUnit;StageWorld/StandeeBody——B 区 slot_row 伴随件留壳层〕,探针契约面不变——棋盘 Node2D 迁移批 Phase A 2026-09-23 / 战斗舞台 Phase B 2026-09-26)、输入→意图翻译(**唯一提交路径 = settle_batch,不直调 A3**)、呈现义务状态记录(A2×6 / B2×4 / B3×4 / B4×5 / B1×3) | 视图单元接口(信号外发、setter 只读注入) | A2 compute_move_path / ActionOutcome;A3 ap/rap;B1 步骤流行协议(数据源);ConfigDB display_name | **MEDIUM**:Control / CanvasLayer / draw_* / InputEvent / RichTextLabel——对照 breaking-changes.md 4.5–4.7 条目(CanvasItem 线条无抗锯齿羽化、设备 ID 常量、RichTextLabel 图片参数两轮变化) |
| **组合根拆件**(呈现侧写口子件:curio_interact_controller / camp_shop_presenter / treasure_interact_controller) | 代组合根执行核心写调用(冒险节点后续推进/营地购买与刷新/道具使用——依赖与回调由 main 构造注入) | 各拆件的写入口(仅组合根装配面可达;视图零直连) | 构造注入的核心写引用(推进/商店/道具各域——详见各拆件头注) | 无 |
| **ui_registry**(`presentation/ui_registry.gd`,界面注册面,已建件——迭代 44) | 呈现层接口面唯一承载:层序合同(LAYER_CONTRACT)迁驻与合同寻址、三域句柄容器 ui_screens(9 屏壳与覆盖层句柄)/ui_battle(5 战区句柄)/ui_modals(平铺模态句柄+营地域 UiCampModals 子容器〔六句柄、两段式寻址 `modals.camp.*`——迭代 47 卡⑥〕+ModalFlow;层序合同营地槽换代=camp_overlay 退役、换 camp_scene+四子界面+camp_esc_overlay——迭代 47 卡④⑤);组合根经其一级寻址接线,探针挂载假设迁移为 `main.ui.<域容器>.<句柄>`;七个探针别名/转发成员随批消灭 | 三容器属性+合同寻址口(RefCounted 门面,不挂树、零会话期引用);四件(UiRegistry/UiScreens/UiBattle/UiModals)类变量 3/9/5/14,ModalFlow 随 UiModals 容器构造即建;UiCampModals 营地域子容器随卡⑥(ui_modals 类变量 14→14——删六平铺增一子容器引用) | 构造注入:三屏壳、覆盖层、战区句柄、ModalFlow(main_ui_build 交付随之改型) | 无(RefCounted) |
| **UiCampModals**(`presentation/ui_camp_modals.gd`,营地域句柄子容器,已建件——迭代 47 卡⑥) | ui_modals 营地域六句柄唯一容器(场景根/四子界面/Esc 浮窗/HUD 栏),句柄寻址两段式 `modals.camp.*`;ui_modals 平铺面收窄 | 子容器属性+六句柄只读投影;main_ui_build 装配交付 | 构造注入(六视图句柄);ui_modals(父容器挂载) | 无(RefCounted) |
| **CampSceneView**(`views/camp_scene_view.gd`,营地场景根视图,已建件——迭代 47 卡④) | 营地场景图唯一呈现件:十层贴图铺底(层序按 layout 表 z 序;`camp_scene_layout.tres` fail-fast 校验+七命中区几何红线——camp_scene_layout_test 承载)、七物件命中区命中即发 object_pressed(组合根路由大门/篝火/笔记本/四界面)、反参照纪律(场景根零文字按钮)、登记模态初始隐(boot 态不盖菜单) | 构造注入(贴图经 `UiKit.TEX_CAMP_*`、layout 表经 ConfigDB 表现域容器);object_pressed 信号外发;open/close 经营地域子容器寻址 | camp_screen(宿主挂载);ConfigDB;组合根(路由消费) | Control+TextureRect 树 |
| **营地四子界面视图**(`views/camp_sub_view_base.gd`+forge_view/tree_view/treasure_view/codex_view,功能窗口公共壳+四件,已建件——迭代 47 卡④) | 营地五功能窗口的四个承载视图(锻造工坊/天赋树/秘宝匣/图鉴)+公共壳(窗口壳/行板/关闭钮;生涯页挂笔记本路由不经此族);模态栈单口 open/close、五窗互斥单开;presenter 承接面零回表(树购买/锻造三意图经既有写口族) | 各 view open/close+意图信号外发;关闭钮 pressed | camp_shop_presenter/MetaProgression 写口(经组合根);CampRefreshBus(刷新广播消费) | Control |
| **camp_esc_overlay+MainEscFlow**(`views/camp_esc_overlay.gd`+`presentation/main_esc_flow.gd`,Esc 浮窗视图+四态路由件,已建件——迭代 47 卡⑤) | Esc 浮窗三钮视图(返回主菜单/设置/退出)+Esc 四态路由静态件(根态唤起/再按关窗/功能窗开着先关最上层窗〔camp.md v2.3 定稿覆盖卡面 Q1 甲〕/设置开态不误关;菜单语境不唤起);**main._unhandled_input=产品码首个键盘输入入口**(契约 9——事件驱动、禁 Input 轮询、不挂 ui_cancel、pressed 非 echo) | flow.open/close 路由口;三钮 pressed 意图信号(经组合根接线) | 组合根(_unhandled_input 前置与意图消费);模态栈(关窗单口);screen_flow(设置/返回动线) | Control+静态件 |
| **CampHudBand**(`views/camp_hud_band.gd`,营地顶栏 HUD 件,已建件——迭代 47 卡⑤) | 顶栏 48px 全宽窄条:钥石余额 badge 唯一呈现(单口取现值、显式刷新才变);set_hud_band 预留位落座 | badge 文本投影;refresh 时取现值 | CampRefreshBus(挂册广播);MetaProgression 钥石读 | Control |
| **CampRefreshBus**(`views/camp_refresh_bus.gd`,营地刷新单口件,已建件——迭代 47 卡④⑤) | 营地刷新单口唯一承载:进档尾与营地写口尾触发 refresh 广播(八写口尾改路由),现开界面与 HUD 同步取现值 | 挂册/refresh 广播 | 组合根(触发点接线);四子界面与 CampHudBand(消费) | 无(RefCounted 信号件) |
| **ui_registry**(`presentation/ui_registry.gd`,界面注册面,已建件——迭代 44) | 呈现层接口面唯一承载:层序合同(LAYER_CONTRACT)迁驻与合同寻址、三域句柄容器 ui_screens(9 屏壳与覆盖层句柄)/ui_battle(5 战区句柄)/ui_modals(13 模态句柄+ModalFlow);组合根经其一级寻址接线,探针挂载假设迁移为 `main.ui.<域容器>.<句柄>`;七个探针别名/转发成员随批消灭 | 三容器属性+合同寻址口(RefCounted 门面,不挂树、零会话期引用);四件(UiRegistry/UiScreens/UiBattle/UiModals)类变量 3/9/5/14,ModalFlow 随 UiModals 容器构造即建 | 构造注入:三屏壳、覆盖层、战区句柄、ModalFlow(main_ui_build 交付随之改型) | 无(RefCounted) |
| **board_hover**(`views/board_hover.gd`,悬停预承诺呈现域件,已建件——迭代 45) | 悬停反馈域唯一承载(自 board_view 收编 11 函数族+_hover/_last_click 两成员):三语义光标、目标格边框、BFS 路径预览、chord 双击首遇锚;_r0 出生展开区成员留宿主 | 构造=引用束注入实为 7 项(cells/minesweeper/diggable 引用+格命中换算/光标写入/hover_forbidden/chord_attempted 四 Callable——卡片预估 5 项,11 函数逐字迁移的最小必需面);三入站口留宿主委托;hover_probe 读面留宿主 | board_view(宿主);输入事件经宿主入站口 | 无(RefCounted) |
| **cell_base_layer/cell_mark_overlay**(`views/`,单格两绘制域件,已建件——迭代 45) | 单格绘制域拆分(自 board_cell_unit 状态件 `_CellPaintState` 收编,入参与该层绘制命令同件):基座层(底面/描边/立面/投影/接触带/倒角,12 成员)与标识叠加层(标记/字形/徽章/封印/点迹/高亮/退色,13 成员);宿主 _draw 退为六步时序器,类变量 30→10 | 构造注入;绘制命令由宿主 _draw 按层序调用 | board_cell_unit(宿主);gdstyle 键各文件独立计数(12/13 均 ≤15) | 无(RefCounted) |
| **standee_vitals/standee_motion**(`views/`,站桩两状态件,已建件——迭代 45) | 站桩状态域拆分(自 `_StandeeState` 真实 25 成员收编):身份命值(hp/atk/状态值族,12 成员)与资产演出(动作/姿态/位移演出族,11 成员);三个演出探针计数器留宿主,宿主类变量 19→10 | 构造注入;st(沿用)/mo 两实例由宿主持有 | standee_body(宿主);battle_stage_view 写入面逐字保持 | 无(RefCounted) |
+1 -1
View File
@@ -11,7 +11,7 @@
1. **worktree 车道(一切面)**:每批先建独立 worktree:`git worktree add ../g-plan2-<任务名> -b <任务分支>`;建区后立刻跑 `tools/setup_worktree_userdir.sh`——给该区独立 Godot user 目录(测试夹具、试玩日志、截图产物不与其他区共用;主区不生成,真实档保持原位)。所有改动与提交都在 worktree 内自由进行——commit 点零钩子检查(`tools/hooks/pre-commit` 已删除)。豁免面仅 `.zcode/`(钩子与配置)与 `.qoder/`(本机 harness 配置)允许主工作区直改——两份实测均不入 git(走 worktree 反而带不进去,改动只对本机生效)
2. **收口顺序(固定)**:**冻结 → 件核 → 并 master → 重塑 → 主区合回 → 删区**——代码与断言改完即冻结,全仓件核 grep 查残留;master 已被别的批次推进时先在 worktree 内 `git merge master` 解冲突(必须在合回之前,合回后才并=CI 验的是中间态);**重塑**=迭代分支(iter<N> 形)合回前执行 `python tools/reshape_cards.py`,把分支线性史按卡末态快照压成一卡一笔(可选追加一笔纯文档收尾),master 台账由此每卡一行——工具自带「重塑前后树逐字节一致」断言与 backup 分支,不改任何文件内容;非迭代批免重塑;然后主工作区 `git merge --no-ff <任务分支>`——这是主区唯一合法写动作(合回守卫对迭代分支数卡校验,未归卡提交拦下)。**合回落地即 `git worktree remove`+删分支(合回即删,2026-09-19 原裁);post-merge 钩子已在合回落地时自动触发 CI,红态不回滚合并——新开修复 worktree(`fix-<任务名>` 分支,非 iter<N> 形免重塑免数卡)修复提交再合,落地复验追绿后删修复区**。游戏类测试(冒烟/单测/MC/探针)批内默认零执行(两入口铁规,见 §4),用户点名或当场问才跑
3. **合回后验证(本地 CI,2026-10-30 用户裁)**:git merge 合回 master 落地后 post-merge 钩子(`tools/hooks/post-merge`)后台触发 `tools/ci_runner.sh merge` 对 master 尖跑一次全量域闸——唯一强制全量验证点;CI 红态下修复合回落地即由 post-merge 钩子复验追绿(红态修复走新开修复 worktree,`fix-<任务名>` 分支,非 iter<N> 形免重塑免数卡;post-commit 钩子保留为红态主区直提兜底触发,绿态与无状态零触发)。重跑判据:同一份字节禁止第二次人手跑;有意义的重跑只剩「验证修复」一类。CI 红不回滚合并——红项记 `game/tests/.gates/ci-status.json`,开工先读 CI 状态,红未修不开新批。跑批起手 `--editor --quit` 刷类名缓存(在册坑:.godot 缓存不入 git,合并后失配假红假绿)。并跑语义=跑完补跑(coalesce):跑批期间新触发不中断当前轮,轮尾对最新尖端补跑,绝不逐笔各跑一轮。**回执等待纪律(2026-11-02 用户裁)**:合回落地即向用户呈报本批总结,回执等待一律以 run_in_background 后台任务运行 `tools/ci_watch.sh <合并提交>`(认领判据与容错细则=该件头注),禁前台 sleep/轮询循环等 CI;后台任务唤醒会话后按回执续行——绿即删区收口,红或超时即呈报走修复批。闸重跑等一切分钟级跑批等待同此纪律
3. **合回后验证(本地 CI,2026-10-30 用户裁)**:git merge 合回 master 落地后 post-merge 钩子(`tools/hooks/post-merge`)后台触发 `tools/ci_runner.sh merge` 对 master 尖跑一次全量域闸——唯一强制全量验证点;CI 红态下修复合回落地即由 post-merge 钩子复验追绿(红态修复走新开修复 worktree,`fix-<任务名>` 分支,非 iter<N> 形免重塑免数卡;post-commit 钩子保留为红态主区直提兜底触发,绿态与无状态零触发)。重跑判据:同一份字节禁止第二次人手跑;有意义的重跑只剩「验证修复」一类。CI 红不回滚合并——红项记 `game/tests/.gates/ci-status.json`,开工先读 CI 状态,红未修不开新批。跑批起手 `--editor --quit` 刷类名缓存(在册坑:.godot 缓存不入 git,合并后失配假红假绿)。并跑语义=跑完补跑(coalesce):跑批期间新触发不中断当前轮,轮尾对最新尖端补跑,绝不逐笔各跑一轮
4. **执法分层(全机械,零自觉依赖)**:①`.zcode/hooks/worktree-guard.sh`(PreToolUse,本机件不入 git)——agent 侧:主工作区 Edit/Write 与主区非 merge `git commit` 拦截(豁免 `.zcode/`、`.qoder/`;worktree 内目标快速放行;合并收尾提交凭 MERGE_HEAD 豁免)、`git commit --no-verify` 拦截(该旗标仅属用户)、iter<N> 分支合回的一卡一提交数卡校验、规则闸(写 design//game/ 前核对会话规约读取记录)。②post-merge/post-commit 钩子——本地 CI 触发(仅主工作区;任务 worktree 内的合并不触发)。③git 层不设车道钩子(pre-commit 直改闸已退役)——用户手工改动不受限;ZCode 层只约束 agent(子代理不经守卫层)
## 2. 五段流水线
+5 -5
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@@ -2,7 +2,7 @@
> **一句话定位**:本文定义这个项目的 **Alpha 版本包含哪些东西**——它是里程碑 M3 的完成标准,也是判断"还差什么"的对照表。
> **本文只列条目,不写内容**:每样东西是什么、规则怎么走,一律归各自的权威文档,本文只给指路链接。想知道某样东西的定义,请点链接,不要在本文里找解释。
> **状态**:**已定稿(v1.23)**——2026-10-13 用户令定稿,历次升版明细见 git 提交史。Alpha 的内容范围自此冻结:增删条目一律须经用户裁决。
> **状态**:**已定稿(v1.21)**——2026-10-13 用户令定稿,历次升版明细见 git 提交史。Alpha 的内容范围自此冻结:增删条目一律须经用户裁决。
> **成文**:2026-10-13。
## 本文怎么用
@@ -103,8 +103,8 @@ Alpha 内以玩法循环本身的内容与表现为主(棋盘、关卡、战
| 主菜单 | —— | 在役(迭代 33 卡②三入口化:进入存档/设置/退出游戏——入口拓扑=进入存档→选档界面→进档/新档→营地覆盖层→〔营地交互重做卡④〕营地场景图与生涯笔记本;2026-10-22 用户裁换代〔反哺 #13〕) |
| 开始覆盖层 | —— | 在役 |
| 选档界面(3 存档位) | —— | 在役(迭代 33 卡③——空槽新档/有档进档/删档二次确认+摘要三项;2026-10-22 用户裁增行〔反哺 #8〕) |
| 营地(天赋树 / 锻造工坊 / 秘宝匣 / 图鉴) | [camp](ux/camp.md) | 在役(迭代 47 卡④⑤ 落地——场景图+七物件点选+Esc 浮窗与顶栏,2026-11-01 合回) |
| 营地交互重做(五卡:存档制数据层/主菜单三入口/选档界面/营地场景图/Esc 浮窗与营地顶栏) | [camp](ux/camp.md) | 在役(五卡全部落地——卡①②③ 迭代 33 批合回、卡④⑤ 迭代 47 批合回,卡⑥ 句柄子容器为同批前置基建卡。设计过程件已按吸收即死退役,沿革查 git 提交史。2026-10-21 用户裁:五卡整体列入 Alpha。出口=五卡各自验收标准通过+营地屏用户目检〔登记体验验证清单 ㊺〕) |
| 营地(天赋树 / 锻造工坊 / 秘宝匣 / 图鉴) | [camp](ux/camp.md) | 在役(场景图与七物件点选随营地交互重做列入 Alpha,见下行) |
| 营地交互重做(五卡:存档制数据层/主菜单三入口/选档界面/营地场景图/Esc 浮窗与营地顶栏) | [camp](ux/camp.md)+[需求澄清](../../reports/需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md) | 部分在役(卡①②③ 已随迭代 33 实装合回,2026-10-22;卡④营地场景图美术设计已闭合(样张过审 2026-10-31)、v3.0 现行有效卡重立,与卡⑤ Esc 浮窗同编迭代 47(待开工)。2026-10-21 用户裁:五卡整体列入 Alpha。出口=五卡各自验收标准通过+营地屏用户目检通过) |
| 生涯页 | [生涯](systems/跨局循环/生涯.md) | 在役(期一) |
| 关卡地图屏 | [level-map](ux/level-map.md) | 在役 |
| 战斗屏 | [battle](ux/battle.md) | 在役 |
@@ -147,7 +147,7 @@ Alpha 内以玩法循环本身的内容与表现为主(棋盘、关卡、战
| 棋盘瓦片与格面资源图标 | [美术圣经](../art/art-bible.md) | 在役 |
| 未开格类型微光(五组色相+明度档) | [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 在役(明度档 provisional 值登记见 art-bible 的 git 提交史,复核转正归战斗一屏样张) |
| 棋盘观感(第二 / 三关亮度与对比度) | [待办清单](../../待办清单.md) | 待做(开工前置=先做素材轴/UI 轴对照截图定性,再按定轴修复;旧卡 v1.4 存 reports/ 作素材、非已写卡状态,重启须重新立卡;出口=用户实机目检第二、三关不再判「看着费劲」) |
| 立绘显示清晰度(原稿分辨率+三档显示) | [角色设计](../art/character-design.md) | 待做(评估已结——不回退高清、维持像素风;终态方案=保留原稿分辨率、入包禁降采样、显示按三档绝对高 96/144/188 缩放、现有形象即终稿;裁决录=待办清单本条+art-bible §8.2;出口=9 件按档落位+用户目检清晰度与同屏体量顺序通过) |
| 立绘清晰度回退评估(是否改用高清图) | [角色设计](../art/character-design.md) | 待做(评估已结——2026-10-14 用户裁维持像素风、升级精细手绘像素、不回退高清图,裁决录=[美术审计-cursor会话存档](../../reports/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md) §2.2;Alpha 范围=主角+三个 Boss 按新口径重产,其余敌种当前可读则保留到 Beta;出口=用户目检八敌体量关系通过且主角与三个 Boss 重产完成) |
| 敌人立绘(全敌种) | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役 |
| 主角立绘三态 | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役 |
| 状态图标 | [美术圣经](../art/art-bible.md) | 在役 |
@@ -190,7 +190,7 @@ Alpha 内以玩法循环本身的内容与表现为主(棋盘、关卡、战
| 遗物式构筑协同 | [05-不做清单](05-不做清单.md) |
| 战后自动回复 | [05-不做清单](05-不做清单.md) |
| 反雪球机制 | [05-不做清单](05-不做清单.md) |
| 键盘 / 手柄输入 | [待办清单](../../待办清单.md)(排期归 Beta。例外:营地语境 Esc 浮窗已落地〔迭代 47 卡⑤,用户明示裁决〕;键盘面其余仍排 Beta) |
| 键盘 / 手柄输入 | [待办清单](../../待办清单.md)(排期归 Beta) |
| 数值统一标定(M4 数值批) | 2026-10-09 里程碑立规:M4 = Beta 阶段、M3 未由用户明令关闭前不排期(用户 2026-10-07 令移出迭代 18;2026-10-16 确认此裁长期有效)——待办清单各条「已编入 Alpha 收官 M4」措辞系旧口径残留 |
| 连刷 / 换图资金跨战斗携带 | [05-不做清单](05-不做清单.md) |
| 战斗节点地图类型差异化(更多地图主题) | 排 Beta 版本([playnote](../../playnote.md),2026-10-13 裁) |
+4 -4
View File
@@ -11,13 +11,13 @@
>
> **兑付频率(先看这条,它是三条渠道的共同前提)**:奇物**不是打一场战斗给一份**。关内的普通战斗节点打完了什么也不给;一关之内奇物**只兑付一次**,触发点是**关底 Boss 被击败**——而按 [冒险结构](冒险结构.md) 的定义,打掉关底 Boss 恰好就等于"通过这一关",这两件事是同一个时刻,不是一条链上的两步。
>
> 状态:**已实现**(2026-10-04 双层 BD 实施批落地);现行为 v1.4。本文件是奇物的唯一定义文档。
> 状态:**已实现**(2026-10-04 双层 BD 实施批落地);现行为 v1.3。本文件是奇物的唯一定义文档。
>
> 数值纪律:本文件只写概念、取值域与指路;每件给多少、效果是什么一律不进正文,事实源是 `data/tables/feats.tres` 与 `data/tables/adventure.tres`。
## 专长(重设计·基础框架 v1)
> 本节是专长分类的现行事实源(2026-10-07 用户终审认同写入文档)。件表为设计声明——数值全 provisional 归调参批;命名全为代号,正式命名归用户。**新框架已实装:`feats.tres` 37 行=基础 27+迁入 2+规则豁免 1+换图系 7(换图系七件 2026-11-01 迭代 46 落表),行为与数据行 1:1。**
> 本节是专长分类的现行事实源(2026-10-07 用户终审认同写入文档)。件表为设计声明——数值全 provisional 归调参批;命名全为代号,正式命名归用户。**新框架已实装:`feats.tres` 30 行=基础 27+迁入 2+规则豁免 1,行为与数据行 1:1。**
### 设计原则
@@ -97,7 +97,7 @@
|---|---|---|
| 血税 | 本局:踩雷 −2 最大生命;标中 +1 攻击(**均下一战起生效**——战末汇入冒险加算区) | 双向都痛都爽,一句话讲得清;双向同账、本局累积、冒险收束清零。生命上限/攻击系属战界重建属性,即时改会被重建冲掉,故滞后一战兑付(2026-10-12 追认⑨回写;卡面 desc 同步补「下一战起生效」) |
### 换图系(7 件,已实装——2026-11-01 迭代 46 落表 `feats.tres`,稀有度 14/13/10/0、每件持有上限 1)
### 换图系(7 件,设计定稿,待实现)
换图系把「弃图刷新」从坏图逃生改成主动构筑行为。两件基座分别解决 RAP 的来源与价格;后续专长让成功刷新产生输出、生存或 GP 资源收益。七件不要求一次拿齐,不设强制先拿基座、集件标签或集件奖励。
@@ -117,7 +117,7 @@
- **成功才触发**:后续五件只认成功换图;刷新被拒绝时不产生事实,也不给输出、生存或资源收益。同一轮多次成功刷新按发生顺序逐次登记。
- **轮末兑付**:刷新不新增结算段。崩壁冲击走本轮战斗段末结账,石层缓冲在每次主角受伤时消费,坑道小憩与矿道红利走本轮授予段兑付。
- **全局受伤面**:石层缓冲覆盖敌方攻击、危险格、错误封印资源格与地形造成的主角伤害;临时生命值不在本流派设计范围内。
- **基线不变**:没有这些专长时,RAP 来源、刷新成本、清图奖励与伤害结果保持原规则。数值与稀有度归 `feats.tres`(已落表——稀有度档 14/13/10/0、每件持有上限 1;数值全 provisional 归调参批)。
- **基线不变**:没有这些专长时,RAP 来源、刷新成本、清图奖励与伤害结果保持原规则。数值与稀有度归 `feats.tres`,落表前本节只作设计声明。
### 迁入登记(秘宝域迁出件;实装批落地后并入件表)
@@ -1,7 +1,7 @@
# 地图战斗资源
> 一句话:格面资源的产出、极性字典与清图奖励封装
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.4
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.3
## 设计目的
@@ -147,7 +147,7 @@
### 清图奖励对象:整图封装,可配置可替换
清图奖励不属于任何一格的格面资源——它是作用域为整张板的独立奖励对象:把一张图的雷全部清完(全部安全格开完)时结算发的那一份。装板摇号时与格子资源同批判尾摇定身份;清图批兑付恰好一次;完美封印(零误标且至少一次封印标中)追加第二份同身份兑付。清图奖励只在清图批兑付:弃图刷新不触发清图事件,换来的新图不发清图奖励;刷新专长的固定 GP 收益走战斗内缓冲入账,不属清图奖励封装。
清图奖励不属于任何一格的格面资源——它是作用域为整张板的独立奖励对象:把一张图的雷全部清完(全部安全格开完)时结算发的那一份。装板摇号时与格子资源同批判尾摇定身份;清图批兑付恰好一次;完美封印(零误标且至少一次封印标中)追加第二份同身份兑付。
它是可配置可替换的封装:数据面上是清图池里的一行(现行默认槽 clear_default),换行即换内容,机制零改动。按图类型差异化已留结构位——`clear_<图类型>` 命名空间预留,不同地图类型可以配不同的清图奖励;词表现行 = {dungeon, underdark, deep_underdark}(2026-09-19 定稿两值、第三关内容批 2026-09-20 增 deep_underdark,玩家侧「地图类型」),差异化内容启用随内容批。
@@ -1,7 +1,7 @@
# 战斗结算
> 一句话:轮末结算的编排与逐行兑现
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.5
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.4
## 设计目的
@@ -266,9 +266,9 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
挖掘期刷新是玩家在挖掘中途主动换图,经[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)扣费:扣费成功后按"旧板退役、生成新板、装板、资源预分配恰一次、变异布置"编排,本轮不打断——没有结算段、没有轮次结束。储备不足被拒是玩家决策的合法结果,不是编排错误。刷新图不发清图奖励,完美封印计数随装板重置。
### 换图系专长:刷新事实与本轮兑付(已实装——2026-11-01 迭代 46)
### 换图系专长:刷新事实与本轮兑付(设计定稿,待实现)
持有换图系后续专长时,成功刷新除执行上述换图编排外,还产生一次 `board_refreshed` 事实——它是换图系效果兑付的统一事实挂点。事实只在新板装板成功后登记恰一次;刷新被拒绝时不产生事实,任何后续效果都不触发。同一轮多次成功刷新按发生顺序逐次登记,不合并成一次。
持有换图系后续专长时,成功刷新除执行上述换图编排外,还产生一次 `board_refreshed` 事实。事实只在新板装板成功后登记;刷新被拒绝时不产生事实,任何后续效果都不触发。同一轮多次成功刷新按发生顺序逐次登记,不合并成一次。
刷新只登记事实,不当场插入结算。各效果在既有五段与对应消费点兑付:
@@ -280,7 +280,7 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
| 坑道小憩 | 每次刷新事实累计 1 点恢复量,最多 3 点;本轮授予段合计回复生命,封顶生命上限,随后清零;满血时记未生效行 |
| 矿道红利 | 每次刷新事实固定获得 1 GP,走战斗内 GP 缓冲并在授予段留痕;不按旧图探索进度折算,也不与清图奖励绑定 |
全局受伤事件统一:`damage_taken` 是主角受到伤害的唯一效果事件——敌方攻击、危险格、错误封印资源直伤与地形四条伤害路径统一经同一发射口发出、同一消费族消费,对该事件的全部既有订阅(减免、护甲修正、反击攒点、护盾吸收)对四条路径同等生效。石层缓冲订阅该事件并在现行伤害下限之前消费。临时生命值不在换图系流派设计范围内。
全局受伤事件统一:`damage_taken` 是主角受到伤害的唯一效果事件,覆盖敌方攻击、危险格、错误封印资源格与地形造成的主角伤害。石层缓冲订阅该事件并在现行伤害下限之前消费;旧有订阅同一事件的专长也按这一完整语义生效。临时生命值不在此机制内。
崩壁冲击若击杀最后敌人,仍由本轮判定段按既有顺序判胜,不新增挖掘期即时胜利出口。换图系效果使用扩展行留痕:崩壁冲击走伤害单据,石层缓冲在受伤消费行体现减免,坑道小憩与矿道红利分别走治疗与 GP 入账记录。刷新事实来源不指向单一棋盘格,使用明细流水的专长刷新效果来源豁免,不伪造来源格。
@@ -1,7 +1,7 @@
# 行动经济
> 一句话:每轮行动点怎么花、停手与刷新的代价
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.4
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.3
## 设计目的
@@ -91,7 +91,7 @@
停手与刷新合起来构成这本账的基线节拍:满行动点一轮停手,正好攒够一次刷新。行动点修正队列会扰动该节拍的实际兑现(+1 轮可多挖一格),不变式本身不动;对账归曲线调参批。
### 换图系专长对储备与刷新的改写(已实装——2026-11-01 迭代 46 落表 `feats.tres`)
### 换图系专长对储备与刷新的改写(设计定稿,待实现)
换图系两件基座分别改写 RAP 的来源与刷新价格。它们只给持有专长的玩家增加规则,不改变无专长时的基线账本。
@@ -100,7 +100,7 @@
| 矿脉储能 | 每次付费挖格被受理后,额外获得表值 RAP;安全格与危险格同口径 | 连锁展开只随首格的一次付费动作结算,不逐格追加;封印、移动、刷新不产 RAP |
| 省力周转 | 弃图刷新的 RAP 成本为基线的 50% | 只改价格;AP、轮次、每轮刷新上限与换图流程不变 |
两件基座可以同时持有并叠加:付费挖格照常产 RAP,刷新同时按半价扣费。两条规则作用在不同账户入口,不互相覆盖,也不设互斥。折后价向下取整,受理门槛判断与实际扣费使用同一个折后值,只改价格不改拒绝判据——刷新仍须储备达到折后门槛才受理;储备不足或超过每轮次数上限时拒绝,状态不变。RAP 仍在战斗结束清零,刷新本身不返 RAP。
两件基座可以同时持有并叠加:付费挖格照常产 RAP,刷新同时按半价扣费。两条规则作用在不同账户入口,不互相覆盖,也不设互斥。刷新仍须储备达到折后门槛才受理;储备不足或超过每轮次数上限时拒绝,状态不变。RAP 仍在战斗结束清零,刷新本身不返 RAP。
无矿脉储能时,挖格不新增 RAP;无省力周转时,刷新成本仍读全局基值。后续输出、生存与资源专长如何使用成功刷新这个事实,归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)。
@@ -249,8 +249,8 @@
| move_ap_cost | int | 表值(冻结 0) | 移动免费——冻结,非调参项 |
| chain_ap_cost | int | 表值(冻结 0) | 连锁免费——冻结,非调参项 |
| refresh_cap_per_round | int | 表值(provisional,结构位预留) | 每轮刷新上限,开轮重置计数 |
| (跨表)矿脉储能产 RAP | int [1, 64] | 表值(已入 `feats.tres`,provisional 归调参批) | 每次受理的付费挖格兑付一次;连锁不逐格追加 |
| (跨表)省力周转成本率 | percent | 表值 50%(已入 `feats.tres`) | 只改持有者的刷新价格;双基座叠加时不覆盖矿脉储能 |
| (跨表)矿脉储能产 RAP | int [1, 64] | 设计定稿,待入 `feats.tres` | 每次受理的付费挖格兑付一次;连锁不逐格追加 |
| (跨表)省力周转成本率 | percent | 50%(结构已裁,待入 `feats.tres`) | 只改持有者的刷新价格;双基座叠加时不覆盖矿脉储能 |
| (跨表)跨冒险行动点加成 | int [0,10] / int [0,99],冒险表 | adventure_table bonus_ap_flat / bonus_cap_ap(provisional) | 三选一 AP 件兑现值与全冒险次数上限;加成轴语义见「跨冒险行动点加成轴」节 |
字段名注记:2026-09-18 措辞完成批已全链对齐正式名——表字段与本文行名统一为 `refresh_cap_per_round`,刷新入口命名与表字段口径对齐(命名统一登记兑现,切片临时名零残留)。
+4 -5
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
# 生涯
> **一句话定位**:营地里与三柜台平级的**局外只读界面**——营地管「花」(花钥石买永久强化),生涯管「看」(看自己跨局攒下的一切:累计战绩、历史冒险、图鉴收集)。冒险进行中不给任何数据回看(2026-10-04 用户裁决 P-C7 的延续),生涯是历史数据唯一的家。
> **状态**:期一已实装(2026-10-07 迭代 18 卡④生涯界面实装批·期一——跨局汇总页+主菜单入口+终身计数域存档 v6 落地;期二/期三另行立项,本文不预占排期)。入口拓扑已随迭代 33 卡② 三入口化换代、营地里经笔记本接入归迭代 34 卡④(信息架构节 v1.1,2026-10-22 反哺写入)。现行为 v1.4。
> **状态**:期一已实装(2026-10-07 迭代 18 卡④生涯界面实装批·期一——跨局汇总页+主菜单入口+终身计数域存档 v6 落地;期二/期三另行立项,本文不预占排期)。入口拓扑已随迭代 33 卡② 三入口化换代、营地里经笔记本接入归迭代 34 卡④(信息架构节 v1.1,2026-10-22 反哺写入)。现行为 v1.3。
> **来源**:[待办清单「『生涯』界面——冒险中数据回看的唯一承接处」条](../../../../待办清单.md)(2026-10-04 用户裁决 P-C7——冒险中不给数据回看,历史战报与结算明细的查看去向 = 新「生涯」界面)。
## 一、信息架构
@@ -69,7 +69,7 @@
| 界面 | 管什么(现状指证) | 与生涯的边界 |
|---|---|---|
| 营地([camp UX spec](../../ux/camp.md)) | 跨局成长**操作**面(花钥石买强化 / 装配 / 点树——2026-11-01 迭代 47 卡④ 起为营地场景图+五功能窗口形态);原底栏「最近冒险」条带已随同批撤下(P6 甲提前落地),逐局历史回看唯一归生涯 | 营地不改生涯只读定位;生涯不做任何购买入口,也不放「去买」按钮。营地条带已撤(P6 甲——随迭代 47 卡④ 执行) |
| 营地([camp UX spec](../../ux/camp.md)) | 跨局成长**操作**面(花钥石买强化 / 装配 / 点树)+ 底栏「最近冒险」条带——营地底栏把摘要逐局拼行(行模板「完成/放弃/失败 · 通关 N 关 · 钥石 +N · 种子 N」)、无截断上限,数据源与生涯历史回看同属一份最近摘要 | 营地不改生涯只读定位;生涯不做任何购买入口,也不放「去买」按钮。营地条带的去留是本提纲必答项——见 §五 P6 |
| 状态面板(迭代 17 卡③,并行批开发中) | **局内**只读查看这一局进行中的钥石与本局冒险进度 | 状态面板看当局当前值,生涯看跨局累计与历史;局内无生涯入口(P4 甲) |
| 结算屏([settlement-summary UX spec](../../ux/settlement-summary.md)) | 冒险收束当下的入账明细——冒险收束时由结算屏呈现入账明细与钥石明细(复用终局面账行的呈现形态) | 收束当下的呈现保留不动;生涯承接的是收束之后的任意时刻回看 |
| 帮助手册(Beta 批,未实装——教学内容归 Beta 帮助手册) | 讲「怎么玩」 | 生涯讲「我玩过什么」。图鉴条目文案与手册是否共用内容源,接口登记归 Beta 批一并裁 |
@@ -82,7 +82,7 @@
| 期 | 内容 | 前置 | 建议窗口(候选) |
|---|---|---|---|
| 期一 | 跨局汇总页 + 主菜单生涯入口落位。总局数/通关局数两个终身计数域随该批做存档 schema 迁移——**✅ 已实装(2026-10-07 迭代 18 卡④)**:汇总段六类九项+营地与系统组生涯钮+存档 v6 两终身计数域〔v5 升 v6 幂等迁移〕;闸读数与代拍板追认单原记于该批出口报告,该件已按「吸收即死」删除,读数以本行与该批提交信息为准 | 提纲评审通过。实装批前置义务 = 对齐迭代 16 UI 批后的现行基线:字号六档 / 语义色 / 按钮最小高 40 点等现行界面基线 / 色板单源 / 页面壳的模态栈纪律——与卡③需求卡片同款红线,本文只登记、不展开 | Alpha 后最近一个 UI 窗口 |
| 期二 | 历史冒险回看整段:N 扩容 + 用时埋点 + 旧档摘要迁移 + 逐局列表 + 单局明细(遗留明细界面复活承接)——营地条带处置已随 P6 甲提前落地(2026-11-01 迭代 47 卡④ 撤下),期二无残留条带义务 | 期一。实装批开工前须向用户呈报两件:N 终值读数(20 / 50 / 维持 10 三选一)与「用时」埋点口径(计时起点、暂停是否计入——字段级细节本文不做) | 期一落地后独立批 |
| 期二 | 历史冒险回看整段:N 扩容 + 用时埋点 + 旧档摘要迁移 + 逐局列表 + 单局明细(遗留明细界面复活承接)+ 营地条带处置(P6 裁案落地) | 期一。实装批开工前须向用户呈报两件:N 终值读数(20 / 50 / 维持 10 三选一)与「用时」埋点口径(计时起点、暂停是否计入——字段级细节本文不做) | 期一落地后独立批 |
| 期三 | 图鉴承接(敌人优先,范围与顺序随 P3 甲);「见过」记账面 schema 义务随该批执行 | 期二或独立评估 | Beta 窗口候选(与教学引导同段评估——图鉴的「认得」轴与教学相关;待办清单教学引导节各条 2026-10-04 起已整体标 Beta 阶段) |
本地化文案权:生涯界面本体按钮、页签、空态文案归[设置与本地化](../表现与支撑/设置与本地化.md)线(全仓无多语言实装;文案权先例 = 教学文案定稿权登记于待办清单),实装批承接。
@@ -91,10 +91,9 @@
P0-P5 六点已于 2026-10-06 用户全裁(案甲 × 6,备选案与淘汰依据在需求卡片 §8),结论已写入上文对应节,不重复列。本批新发现的待裁点一项:
### P6 · 营地底栏「最近冒险」条带去留(已裁甲案并落地——2026-11-01 迭代 47 卡④)
### P6 · 营地底栏「最近冒险」条带去留(期二必答项)
**现状与问题**:营地底栏「最近冒险」条带把摘要逐行全部拼进同一个标签(行模板「完成/放弃/失败 · 通关 N 关 · 钥石 +N · 种子 N」,无截断上限),数据源与生涯历史回看同属一份最近摘要。生涯期二把上限扩到 N 后,条带按现行逻辑会把 N 行全拼进底栏——这是本批复核发现的实际耦合点,期二落地时必须给条带一个去处。
**裁决与执行**:用户裁甲案(2026-11-01,随迭代 47 卡④ 四柜台拆解执行)——条带已撤下、逐局历史回看唯一归生涯;期二生涯历史回看批的条带处置义务随之清空。
| 案 | 内容 | 淘汰/保留依据 |
|---|---|---|
+3 -3
View File
@@ -2,7 +2,7 @@
> **Status**: Complete(现行)
> **Author**: user + ux-designer
> **Last Updated**: 2026-11-01
> **Last Updated**: 2026-10-29
> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主(全部操作纯鼠标可完成)、Gamepad Partial 非 MVP、Touch None(同 technical-preferences)
> **上游修订依赖**: 弃图刷新挖掘期受理已随布局决策 4 落稿上游(2026-09-12:行动经济 Active 受理 + 每轮上限 2 次、排雷玩法 Active·仅刷新路径装板、战斗结算的挖掘期刷新编排 + 恒同盘不变、系统索引的刷新规则同步——见 OQ11)
> **Template**: UX Spec
@@ -141,7 +141,7 @@
```
- N = 棋盘长宽两边的较大者;格间距 2px;垂直预留 24px(上 12 / 下 12);悬崖厚度 8px;结构钳制区间 [26, 46]px。
- 格边长可读性以用户验收的现行画面为锚点(2026-11-01 用户裁——现行渲染值即基准,基座档 14×14=28px 达标);全域不设人造的格边长可读阈值。结构钳制 [26, 46] 只管算式结果不越界;格边长接线守卫=生产写入值与上式单点算式的返回值严格相等,最大板型的推定读数仅留痕观察、不作判红依据。
- 可读下限 30px——与结构钳制分开:钳制管算式不越界,下限管玩家能否看清。
- N 的取值与每关板型的对应关系读[棋盘生成](../systems/排雷循环/棋盘生成.md),现行值的事实源是 `data/tables/board_gen.tres`。
- 数字字号 = max(18, ceil(格边长 × 0.5)),像素字体整数倍缩放(canvas_items stretch 保证清晰)。
@@ -366,7 +366,7 @@
- [ ] 两种格态(已开格 / 未开格)灰度截图下一眼可辨(排雷玩法×6②)
- [ ] 悬停光标区分移动/挖/封印三语义;可挖域(8 向相邻)常驻指示;非相邻格悬停显禁止反馈(排雷玩法×6③)
- [ ] 已引爆危险格呈"可通行可读"(排雷玩法×6④)
- [ ] 全部数字对所在格底对比 ≥4.5:1;明度分层规则无违例(art-bible §2/§4.1——格底功能分档合法,格态语义由形与色相承载)
- [ ] 全部数字对所在格底对比 ≥4.5:1;明度分层规则无违例(art-bible §2/§4.1,v3.0——状态区分不走明度,格底功能分档合法)
**交互与反馈**
+4 -4
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
# 营地场景 UX spec(camp)
> 状态:v2.4(现行)
> 状态:v2.2(现行)
> 事实源:本 spec(呈现)+ [元进度](../systems/跨局循环/元进度.md)(机制)
> 美术画法:[art-bible](../../art/art-bible.md) §6.2/§7.5;素材命名与路径:[asset-path-map](../../art/asset-path-map.md)
> 相邻:[level-map.md](level-map.md)(主菜单语境)
@@ -28,7 +28,7 @@
**中景带自画面底部往上约 2/3 处起**;近景物件允许压住围墙(围墙不可点,z 序在近景物件之下),**唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡**。围墙形态、门扇比例与帐篷尺寸的现行口径归 [art-bible](../../art/art-bible.md) §6.2,本 spec 不再复述。
坐标草案与分层验收判据见 [camp-scene-prompts](../../art/camp-scene-prompts.md) §2.3/§4(10 张口径现行事实源);2026-10-22 美术方案讨论沿革查 git 提交史。
坐标草案与分层验收判据见 [camp-scene-prompts](../../art/camp-scene-prompts.md) §2.3/§4(10 张口径现行事实源);2026-10-22 美术方案讨论留痕见 [提案](../../../reports/提案-营地场景图美术生成方案-2026-10-22.md)。
## 点选反馈(根态)
@@ -38,11 +38,11 @@
## 顶栏
钥石余额常驻画面顶部一行小 HUD 栏(高 48px、全宽窄条、**浮层覆盖在场景图上层,不挤压画面**)。刷新入口已实装=营地刷新单口(2026-11-01 迭代 47 卡④⑤:进档与营地内写口尾触发,现开界面与顶栏余额同步取现值)。
钥石余额常驻画面顶部一行小 HUD 栏(高 48px、全宽窄条、**浮层覆盖在场景图上层,不挤压画面**)。刷新入口=营地刷新单口(卡⑤同口挂接)。
## 叠层与开合
各界面开合走模态栈单口,层序按模态栈契约登记。**承载形态已定稿(2026-11-01 用户裁)**:五个功能界面(锻造工坊/秘宝匣/天赋树/奖励格图鉴/生涯记录)各以**功能窗口**打开——场景根留底可见,窗口之下垫半透明压暗遮罩(交互聚焦用,复用既有模态遮罩件,现值锚黑色 0.6;观感随样张目检校准,属普通设计决策)。**五窗互斥单开**(模态栈深恒 1,不开窗叠窗);各窗自带关闭钮。ESC 优先序:有功能窗口开着 → 先关最上层窗;无窗 → 才进 ESC 浮窗(返回主菜单/设置/退出游戏)。
各界面开合走模态栈单口,层序按模态栈契约登记。**承载形态(独立全屏页 vs 单一内页切换)与叠层规则归卡④ §9 代拍板域,本 spec 不预设值**;派生规则:独立全屏页=场景根隐藏/单一内页切换=场景根留底(「缩放虚化」为第三形态,禁批内自选)。ESC 浮窗(返回主菜单/设置/退出游戏)归卡⑤。
## 口径
+1 -1
View File
@@ -234,6 +234,6 @@
| [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 模态 overlay 层级纪律、订阅纪律(推进信号两线之一) | Navigation Position + Data Requirements 架构注记 |
| HUD框架 | 可访问性基线全量(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体) | Accessibility |
| [battle.md](battle.md) OQ14 二轮拍板 | GP = 关卡画面常驻总量 | 顶栏 GP 常驻徽章 |
| [art-bible](../../art/art-bible.md) | 方块地牢观感(§3.2 圆角方形世界侧)、色板冻结(§4.1)、半拟物(§7.1)、明度分层(§2) | 图区组件 + Accessibility 对比条 |
| [art-bible](../../art/art-bible.md) | 方块地牢观感(§3.2 圆角方形世界侧)、色板冻结(§4.1)、半拟物(§7.1)、明度分层(§2,v3.0——状态不走明度、空间光照可走) | 图区组件 + Accessibility 对比条 |
---
+12 -18
View File
@@ -10,18 +10,13 @@ static func is_camp_context(root: Variant) -> bool:
return root.ui.modals.camp.scene != null and root.ui.modals.camp.scene.visible
## Esc 优先序(camp.md v2.3 定稿 2026-11-01 用户裁——有功能窗开着→先关最上层窗,覆盖卡⑤ 契约 9①
## 的 Q1 甲无反馈;设置开在浮窗之上仍无反馈=契约 3 保留):
## ①功能窗开着→close 最上层窗→①'设置开在浮窗之上→无反馈→②浮窗开→close(Q2 同键单义)→
## ③营地语境→open→④非营地→无反馈
## Esc 四态优先序(契约 9——①先于②:设置开在浮窗之上态必须先命中「无反馈」,浮窗不隔层关闭):
## ①除浮窗外任一登记模态开→无反馈(子界面开态/设置开在浮窗之上)→②浮窗开→close(同键单义切换,
## Q2 甲)→③营地语境→open→④非营地→无反馈(选档/冒险/菜单语境 Esc 零响应——契约 2)
static func on_esc_input(root: Variant) -> void:
var esc: Control = root.ui.modals.camp.esc_overlay
var window := _topmost_camp_window(root)
if window != null:
root.ui.modals.flow.close(window) # ① 先关最上层功能窗(v2.3 定稿)
return
if root.ui.modals.settings_overlay.visible:
return # ①' 设置开在浮窗之上 → 无反馈(浮窗不隔层关闭——契约 3)
if _other_modal_open(root, esc):
return # ① 除浮窗外任一登记模态开 → 无反馈
if esc.visible:
root.ui.modals.flow.close(esc) # ② 再按 Esc 关窗
return
@@ -30,14 +25,13 @@ static func on_esc_input(root: Variant) -> void:
# ④ 非营地语境 → 无反馈
# 五功能窗现开查询(camp.md v2.3 五窗互斥单开——模态栈深恒 1,至多一窗在开;生涯页入窗集)
static func _topmost_camp_window(root: Variant) -> Control:
for w: Control in [root.ui.modals.camp.forge, root.ui.modals.camp.treasure, root.ui.modals.camp.tree,
root.ui.modals.camp.codex, root.ui.modals.career_overlay]:
if w != null and w.visible:
return w
return null
# 登记册现开集合查询(除浮窗与营地场景根本身——场景根=语境层非抑制对象;
# 迭代登记册遍历=契约 9「判据单点」 sanctioned 读法,禁按层名手枚名单)
static func _other_modal_open(root: Variant, esc: Control) -> bool:
for m in root.ui.modals.flow.stack._list:
if m != esc and m != root.ui.modals.camp.scene and is_instance_valid(m) and m.visible:
return true
return false
## 返回主菜单动线(契约 4):首步 close 浮窗(缺此步浮窗残留主菜单上方)→营地与选档层同收+开始层恢复
@@ -12,8 +12,12 @@ var _balance_label: Label # 钥石徽数值行(探针直读面——ui_probe
## 壳构建(子类 _init 调用一次):content 由子类先建好传入(列容器/滚动容器皆可)
func _build_shell(title: String, icon_path: String, content: Control) -> void:
# 半透明压暗遮罩 0.6(camp.md v2.3 定稿——场景根留底可见,窗口之下垫遮罩;交互聚焦由遮罩 STOP 兜底)
var dim := UiKit._modal_dim(self, Color(UiKit.DIM, 0.6))
# 实底暖亮档(半透 dim 会透出底下场景图——CampOverlay 同案;遮蔽语义由组合根输入锁兜底)
var dim := UiKit._modal_dim(self, UiKit.BG_BRIGHT)
var bd := UiKit.backdrop_tile()
if bd != null:
dim.add_child(bd)
dim.add_child(UiKit.vignette_rect())
var margin := MarginContainer.new()
margin.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
margin.add_theme_constant_override("margin_left", 16)
@@ -18,7 +18,6 @@ var _keystone_badge: UiKit.KeystoneBadge # 钥石余额(badge 工厂件—
func _init() -> void:
# 全屏页壳(T6/T7 对齐批先例——暖亮底+石纹弱质感+暗角+56px 通栏顶条+内容列)
var page: Dictionary[Variant, Variant] = UiKit.page_shell(self, true)
page.base.color = Color(UiKit.DIM, 0.6) # 功能窗口化(camp.md v2.3 定稿——场景根留底+半透明压暗遮罩 0.6;观感随样张目检校准)
var top: HBoxContainer = page.top_row
top.add_child(UiKit.label("生 涯",UiKit.FS_TITLE, true, UiKit.WARM))
var top_sp := Control.new()
+8 -11
View File
@@ -123,9 +123,7 @@ func _step_camp_back_to_menu() -> void:
return
main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(&"campfire")
await _frames()
if not main.ui.modals.confirm_dialog.visible:
_problems.append("③篝火:二次确认弹窗未现(camp.md v2.2 必须先确认)〔营地图批 V7〕")
main.ui.modals.confirm_dialog.confirmed.emit() # 二次确认离场(confirmed 先于关层——卡④ T4)
main.ui.modals.confirm_dialog.confirmed.emit() # 二次确认离场(回主菜单——卡④ T4)
await _frames()
_expect_exclusive("③营地→菜单(回退)", "菜单")
@@ -244,7 +242,7 @@ func _step_camp_esc_and_hud() -> void:
_push_esc()
await _frames()
if not main.ui.modals.camp.esc_overlay.visible:
_problems.append("[esc] 营地根态 Esc 未唤起浮窗(契约 9③)〔ESC批 V1〕〔ESC批 B1〕")
_problems.append("[esc] 营地根态 Esc 未唤起浮窗(契约 9③)〔ESC批 V1〕")
_push_esc()
await _frames()
if main.ui.modals.camp.esc_overlay.visible:
@@ -257,17 +255,16 @@ func _step_camp_esc_and_hud() -> void:
await _frames()
_push_esc()
await _frames()
if main.ui.modals.camp.tree.visible:
_problems.append("[esc] 子界面开态 Esc 未关窗(camp.md v2.3 定稿——先关最上层窗)〔ESC批 V1〕")
if main.ui.modals.camp.esc_overlay.visible:
_problems.append("[esc] 关窗同拍唤起浮窗(先关窗后浮窗——两拍应分离)〔ESC批 V1〕")
if main.ui.modals.camp.esc_overlay.visible or not main.ui.modals.camp.tree.visible:
_problems.append("[esc] 子界面开态 Esc 反馈(契约 9① 无反馈失守)〔ESC批 V1〕")
main.ui.modals.camp.tree.closed.emit()
await _frames()
# HUD 余额(契约 5 时机③——夹具直写后显式触发才变;禁 band 自刷假设)
main.meta.meta_state._add_keystone(9999)
main._camp_pres.views.refresh_bus.refresh(main._camp_data()) # 显式触发刷新单口
var band: Control = main.ui.modals.camp.scene.get_node("HudBandSlot").get_child(0)
if not String(band._badge.value_label.text).begins_with("钥石 9999"):
_problems.append("[esc] HUD 余额读数≠存档单口现值(直写+显式触发未变)〔ESC批 V6〕〔ESC批 B2〕")
_problems.append("[esc] HUD 余额读数≠存档单口现值(直写+显式触发未变)〔ESC批 V6〕")
# 设置开在浮窗之上→Esc 无反馈且浮窗不误关(契约 9①);关设置回浮窗不回主菜单(契约 3 语境分支)
_push_esc()
await _frames()
@@ -282,12 +279,12 @@ func _step_camp_esc_and_hud() -> void:
main._on_settings_closed()
await _frames()
if not main.ui.modals.camp.esc_overlay.visible or main.ui.screens.start_overlay.visible:
_problems.append("[esc] 关设置后未回浮窗或回弹主菜单(契约 3 语境分支失守)〔ESC批 V4〕〔ESC批 B3〕")
_problems.append("[esc] 关设置后未回浮窗或回弹主菜单(契约 3 语境分支失守)〔ESC批 V4〕")
# 返回主菜单动线(契约 4——浮窗自收+营地隐+选档收+菜单显)
main.ui.modals.camp.esc_overlay.return_requested.emit()
await _frames()
if main.ui.modals.camp.esc_overlay.visible or main.ui.modals.camp.scene.visible or main.ui.modals.save_select_overlay.visible or not main.ui.screens.start_overlay.visible:
_problems.append("[esc] 返回主菜单动线失守(浮窗自收/营地隐/选档收/菜单显)〔ESC批 V3〕〔ESC批 B3〕")
_problems.append("[esc] 返回主菜单动线失守(浮窗自收/营地隐/选档收/菜单显)〔ESC批 V3〕")
# 非营地语境(boot 菜单)Esc→无响应(契约 9④ 回归面)
_push_esc()
await _frames()
+5 -5
View File
@@ -88,11 +88,11 @@ func _ready() -> void:
buy_btn.pressed.emit() # 合成购买点击 → _on_camp_tree_buy → meta.tree_buy(写调用唯一归组合根)
await get_tree().process_frame
if int(iso_c.meta_state.keystone_balance()) != bal_before - price:
_problems.append("营地树购买未出账(%d→%d 应 −%d)〔句柄子容器批 V1〕〔营地图批 V4〕" % [bal_before, iso_c.meta_state.keystone_balance(), price])
_problems.append("营地树购买未出账(%d→%d 应 −%d)〔句柄子容器批 V1〕" % [bal_before, iso_c.meta_state.keystone_balance(), price])
var iso_chk = load("res://core/save_manager.gd").new("user://smoke_click_probe_camp_slot_1.json")
iso_chk.load_from_disk()
if int(iso_chk.meta_state.tree_state().nodes.get("sp_hp", 0)) != 1:
_problems.append("营地树购买未持久(reload 后级 != 1)〔句柄子容器批 V1〕〔营地图批 V4〕")
_problems.append("营地树购买未持久(reload 后级 != 1)〔句柄子容器批 V1〕")
# Fork 双态切换点击路径(V20——购=解锁默认 A,钮切 B;前置=同调位 1,先点亮)
var socket_btn: Button = null
for card in main.ui.modals.camp.tree._tree_buy_btns:
@@ -177,10 +177,10 @@ func _ready() -> void:
_collect_labels_by_text(main.ui.modals.camp.codex, codex_labels)
var atlas_locks := _labels_with_text(codex_labels, "结构位预留")
if atlas_locks.is_empty():
_problems.append("营地灰字:图鉴锁文 label 未找到(wc4 定位锚失守——锚随形态订正去『柜台』)〔句柄子容器批 V1〕〔营地图批 V6〕")
_problems.append("营地灰字:图鉴锁文 label 未找到(wc4 定位锚失守——锚随形态订正去『柜台』)〔句柄子容器批 V1〕")
for l in atlas_locks:
if l.get_theme_color("font_color") != UiKit.STONE_DEEP:
_problems.append("营地灰字:图鉴锁文未用 STONE_DEEP(wc4 :167)〔句柄子容器批 V1〕〔营地图批 V6〕")
_problems.append("营地灰字:图鉴锁文未用 STONE_DEEP(wc4 :167)〔句柄子容器批 V1〕")
main.ui.modals.camp.codex.closed.emit()
await get_tree().process_frame
main._on_camp_closed() # 关层收闭(营地与选档层同收+开始层恢复——卡④ T3)
@@ -702,7 +702,7 @@ func _ready() -> void:
main.ui.modals.confirm_dialog.confirmed.emit() # 「是」→开始新冒险
await get_tree().process_frame
if not main.run_scope.is_adventure or main.ui.modals.camp.scene.visible:
_problems.append("大门确认:冒险未发起或营地场景屏未隐藏〔营地图批 V3〕〔营地图批 B1〕")
_problems.append("大门确认:冒险未发起或营地场景屏未隐藏〔营地图批 V3〕")
# 有断点三出口(选路停点形注入——同开场行③ set_breakpoint 先例)
main.save_manager.set_breakpoint({
"master_seed": 42, "rng_counter": 0, "hero_hp": 30, "gp": 10, "keystone": 0,
-13
View File
@@ -130,19 +130,6 @@ func _ready() -> void:
var esc_anim := _count_animplayers(main.ui.modals.camp.esc_overlay)
if esc_anim != 0:
problems.append("[esc] 浮窗子树 AnimationPlayer 非零(契约 6 零动效)〔ESC批 V7〕")
var esc_src := FileAccess.get_file_as_string("res://presentation/views/camp_esc_overlay.gd") + FileAccess.get_file_as_string("res://presentation/main_esc_flow.gd")
if esc_src.is_empty():
problems.append("[esc] 零动效扫描面为空(源文件读失败——非空前置失守)〔ESC批 V7〕")
# 退出项接线断言(卡⑤ V5——绑信号连接与调用链;headless 不可真退=静态判据+观测面局限申报)
var quit_wired := false
for c in main.ui.modals.camp.esc_overlay.quit_requested.get_connections():
if c.callable.get_method() == "_on_esc_quit":
quit_wired = true
if not quit_wired:
problems.append("[esc] 退出钮接线断链(quit_requested 连接目标≠_on_esc_quit)〔ESC批 V5〕")
var quit_chain := FileAccess.get_file_as_string("res://presentation/main.gd") + FileAccess.get_file_as_string("res://presentation/main_esc_flow.gd")
if not quit_chain.contains("MainEscFlow._on_quit(self)") or not quit_chain.contains("root._quit_game()"):
problems.append("[esc] 退出调用链断裂(_on_esc_quit→_on_quit→_quit_game)〔ESC批 V5〕")
if main.ui.screens.debug_badge.visible:
problems.append("[esc] 浮窗开态 debug_badge 可见(发布态恒隐——float 类不注册 ModalStack 应零波及)〔ESC批 V8〕")
push_esc.call()
+6 -8
View File
@@ -134,18 +134,17 @@ tests/
| 地形瓦片套与格面数字可读 | HUD框架 | `TilePalette.digit_ink_mode()`/`TilePalette.normalize_floor_luma()` | `terrain_tile_sets_test.gd:_test_set_completeness`;`terrain_tile_sets_test.gd:_test_hue_domains`;`terrain_tile_sets_test.gd:_test_digit_ink_modes` |
| 站桩敌人呈现与结算演出落点 | 战斗表现 | `BattleStageView.enemy_standee_center()`/`BattleEndOverlay.open_victory()` | `standee_fx_sweep_test.gd:_init`;`pacing_queue_test.gd:_init` |
| 站桩呈现定值与素材绑定 | 战斗表现 | `UiKit.load_tex()`/`StandeeBody.name_line_probe()` | `standee_present_values_test.gd:_init` |
| 站桩显示档与素材分辨率绑定 | 战斗表现 | `StandeeBody.portrait_probe()`/`StandeeMotion.PORTRAIT_DISPLAY_H` | `standee_present_values_test.gd:_check_display_tier` |
| B 区舞台背景三关变体与连续地面层(按 board_type 选图/地面层高度读布局表/四柱光柱退役) | HUD框架 | `BattleStageView.set_board_type()` | `stage_background_test.gd:_test_background_selection`;`stage_background_test.gd:_test_ground_layer_geometry`;`stage_background_test.gd:_test_beams_retired` |
| 战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型) | HUD框架 | `BoardView.set_cell_area()`(D 区可用面积 → 格边长);读面 `BoardView.cell_size` | `layout_probe.gd:_ready`;`board_gen_reward_test.gd:_smoke_layout_cell_formula` |
| 调参测速批量模拟(逐帧步进与统计读数) | 调参测量 | `TuneSimController.run()`(调试浮窗批量模拟入口) | `tune_sim_batch_parity_test.gd:_init`(配对对拍套件,随测速循环批建) |
| 战斗叙述与终局文案(数值带入/胜负互异) | HUD框架 | `BattleNarrator.battle_end_text()`/`BattleNarrator.boss_name()` | `battle_narrator_test.gd:_test_numeric_lines_carry_values`;`battle_narrator_test.gd:_test_end_text_differs_by_result`;`battle_narrator_test.gd:_test_boss_name_uses_boss_rowset` |
| 玩家面文案与危险格格面字形 | HUD框架 | `BoardView.rebuild()`/`StatusSlotRow.set_effects()` | `player_copy_sweep_test.gd:_sweep_board_glyph`;`player_copy_sweep_test.gd:_sweep_legend`;`player_copy_sweep_test.gd:_sweep_hero_panel` |
| 营地场景图十层铺底与门洞留空呈现 | 营地场景视图 | 进入存档→选档→进档→营地场景屏(`CampSceneView.setup_layers()` 驱动);单元测试载入 `camp_scene_layout.tres` | `shot_probe.gd:_ready`(camp 截图段)〔营地图批 V1〕;`camp_scene_layout_test.gd:_test_layout_hotspot_geometry`〔营地图批 V14〕 |
| 营地七物件命中区点选与分界面可达 | 营地场景视图 | 七物件命中区 → `CampSceneView._gui_input()`(命中发 `object_pressed` 信号) → 组合根开界面 | `ui_click_probe.gd:_ready`(七物件合成点击段)〔营地图批 V2〕 |
| 营地大门两分支确认与断点续玩接线 | 营地交互流 | 大门命中区 → ConfirmDialog(三出口)→ `main._on_confirm_accepted()`(新冒险确认)/`main._resume_from_menu()`(断点续玩) | `ui_click_probe.gd:_ready`(大门两分支段/断点确认段 :500-528)〔营地图批 V3〕 |
| 四柜台拆解后五界面入口改挂与写口零回归 | 营地五界面 | 五界面意图信号 → `CampShopPresenter` → `MetaProgression.tree_buy()` 写口 | `forge_workbench_test.gd:_run`(承载类同迁断言十二项)〔营地图批 V4〕;`ui_click_probe.gd:_ready`(写口链段) |
| 营地七物件命中区点选与分界面可达 | 营地场景视图 | 七物件命中区 `_gui_input()` → `CampSceneView.object_pressed()` → 组合根开界面 | `ui_click_probe.gd:_ready`(七物件合成点击段)〔营地图批 V2〕 |
| 营地大门两分支确认与断点续玩接线 | 营地交互流 | 大门命中区 → ConfirmDialog(三出口)→ `main._on_confirm_new_adventure()`/`_resume_from_menu()` | `ui_click_probe.gd:_ready`(大门两分支段/断点确认段 :500-528)〔营地图批 V3〕 |
| 四柜台拆解后五界面入口改挂与写口零回归 | 营地五界面 | 五界面意图信号 → `CampShopPresenter` → `MetaProgression.tree_buy()` 写口 | `forge_workbench_test.gd:_test_forge_rows`〔营地图批 V4〕;`ui_click_probe.gd:_ready`(写口链段) |
| 营地篝火回主菜单与笔记本改挂动线 | 营地交互流 | 笔记本命中区 → `CareerOverlay.open()`;篝火命中区 → ConfirmDialog 二次确认 → 主菜单 | `ui_struct_probe.gd:_ready`(career 段)〔营地图批 V5〕;`screen_flow_probe.gd:_ready`(篝火/开合段)〔营地图批 V7〕 |
| 营地图鉴占位挂起态与反参照结构纪律 | 营地场景视图 | 布告板命中区 → `CampSceneView._gui_input()`(object_pressed 信号) → 图鉴占位视图;营地根态场景树审计 | `ui_struct_probe.gd:_ready`(占位禁词/禁行段)〔营地图批 V6〕;`ui_struct_probe.gd:_ready`(结构禁词段)〔营地图批 V9〕 |
| 营地图鉴占位挂起态与反参照结构纪律 | 营地场景视图 | 布告板命中区 → `CampSceneView.object_pressed()` → 图鉴占位视图;营地根态场景树审计 | `ui_struct_probe.gd:_ready`(占位禁词/禁行段)〔营地图批 V6〕;`ui_struct_probe.gd:_ready`(结构禁词段)〔营地图批 V9〕 |
| 营地刷新单口与场景根 HUD 同步 | 营地刷新总线 | 写口尾 → `CampRefreshBus.refresh()` → 现开界面刷新+场景根 HUD 刷新 | `ui_struct_probe.gd:_ready`(顶栏位段)〔营地图批 V8〕;`ui_click_probe.gd:_ready`(写口尾刷新段) |
| Esc 浮窗唤起与三出口动线 | 营地 Esc 流 | 营地场景根态合成 Esc 键事件→ `main_esc_flow.on_esc_input()` → `ui.modals.flow.open/close`;浮窗三钮 `pressed` → 三出口 | `screen_flow_probe.gd:_ready`(Esc 唤起/子界面开态不唤起/再按关窗/非营地不唤起段)〔ESC批 V1〕;`screen_flow_probe.gd:_ready`(返回动线/设置双路径段)〔ESC批 V3/V4〕 |
| 营地顶栏 HUD 钥石读数与刷新单口同步 | 营地 HUD 栏 | 隔离存档实例 `meta_state._add_keystone()`→ 显式触发 `CampRefreshBus.refresh(camp_data)` → `camp_hud_band.refresh()` → `keystone_badge` 读数 | `screen_flow_probe.gd:_ready`(HUD 余额读数/刷新段)〔ESC批 V6〕;`ui_struct_probe.gd:_ready`(顶栏位结构段) |
@@ -163,7 +162,6 @@ tests/
| 难度修饰套乘:空表零行为/套乘生效/越域 clamp | 难度曲线与Boss | `UnitContainer.spawn()`/`ConfigDbResolver.resolve_difficulty_modifiers()` | `table_structure_guard_test.gd:_smoke_difficulty_table`;`config_db_resolver_test.gd:_test_difficulty_clamp` |
| 锻造表 schema 正反与几何价格梯 | 锻造工坊 | `ForgeTable.level_price()`/`ForgeTable.route_rows()` | `forge_table_test.gd:_test_production_rows`;`forge_table_test.gd:_test_price_ladder`;`forge_table_test.gd:_test_negative_cases` |
| 系统间契约词表与受理口径:五配方互异/掷点标签成员性/增益布尔受理 | 战斗结算×数据配置×增益状态 | `DamageController.open_ticket()`/`StatusContainer.apply_effect()` | `system_contracts_test.gd:_test_damage_controller_vocabularies`;`system_contracts_test.gd:_test_rng_tag_closure`;`system_contracts_test.gd:_test_status_boolean_acceptance` |
| 同名状态合并策略(叠加/累加/并存)与剩余次数语义 | 战斗循环×增益状态 | `StatusContainer.apply_effect()`(编排宿主 begin_battle 链) | `roll_multiplier_test.gd:_smoke_armor_roll` |
| 敌人技能池跨表链接校验 | 数据配置×敌人系统 | `ConfigDbCrossValidator.validate_skill_pool_links()` | `config_db_cross_validator_test.gd:_test_all_links_valid`;`config_db_cross_validator_test.gd:_test_dangling_skill_id`;`config_db_cross_validator_test.gd:_test_cast_side_mismatch` |
**覆盖域表**(`design/gdd/systems/` 逐篇对照——状态三档:已覆盖/部分覆盖/未覆盖;部分与未覆盖行的缺口指待办清单条目,覆盖面提升时同批改本表):
@@ -176,9 +174,9 @@ tests/
| 冒险循环 | 奇物.md | 专长(奇物)授予与凭证保底;奖励三选一候选/刷新付费/呈现 | 已覆盖 | — |
| 冒险循环 | 难度曲线与Boss.md | Boss 半血解锁技门控;行集寻址、行序保序与难度乘数 clamp;难度修饰套乘:空表零行为/套乘生效/越域 clamp | 部分覆盖 | 难度曲线整链与 Boss 出场门控无专项断言;见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条 |
| 战斗循环 | 地图战斗资源.md | 清图奖励双份与零路径;GP 钱包/escrow/商店收口/共享池;封印与极性路由/不可逆 | 已覆盖 | — |
| 战斗循环 | 增益状态.md | 系统间契约词表与受理口径:五配方互异/掷点标签成员性/增益布尔受理;同名状态合并策略(叠加/累加/并存)与剩余次数语义;封印与极性路由/不可逆 | 部分覆盖 | 增益叠层/衰减/清除结算链无断言;见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条 |
| 战斗循环 | 增益状态.md | 系统间契约词表与受理口径:五配方互异/掷点标签成员性/增益布尔受理;封印与极性路由/不可逆 | 部分覆盖 | 增益叠层/衰减/清除结算链无断言;见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条 |
| 战斗循环 | 战斗结算.md | 伤害公式与掷点乘区;伤害单据编排与回放;轮内流与结算五段全序 | 已覆盖 | — |
| 战斗循环 | 战斗表现.md | 站桩敌人呈现与结算演出落点;站桩呈现定值与素材绑定;站桩显示档与素材分辨率绑定 | 部分覆盖 | 死亡灰化与减动效演出档仅探针与人工目检;见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条 |
| 战斗循环 | 战斗表现.md | 站桩敌人呈现与结算演出落点;站桩呈现定值与素材绑定 | 部分覆盖 | 死亡灰化与减动效演出档仅探针与人工目检;见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条 |
| 战斗循环 | 敌人系统.md | 技能池数据面与回放独立;Boss 半血解锁技门控;敌人技能池跨表链接校验 | 已覆盖 | — |
| 排雷循环 | 地形变异.md | 变异布置门控;表结构守卫:域校验/行序键/跨字段互锁/配额锚 | 已覆盖 | — |
| 排雷循环 | 排雷玩法.md | 装板与开局免费展开(封锁格无资源、计入清图);挖/封印合法性与可辨拒绝(拒绝零副作用);封印不可逆与挖开封印格放行(兑付改判四情况) | 已覆盖 | — |
-1
View File
@@ -198,7 +198,6 @@ func _suites() -> Array:
{"path": "res://tests/unit/battle_settlement/roll_multiplier_test.gd", "expect": 0}, # 掷点与乘区宿主(敌攻击类型轴/护甲掷点行为面/乘区接线/伤害类型克制与标错/fresh 池攻击链——批 B 自 smoke_all 迁入)
{"path": "res://tests/unit/battle_settlement/seal_polarity_test.gd", "expect": 0}, # 封印与极性宿主(末点 AP 封印/封印不可逆四情况/清图奖励双份与弱形式/刷新 provenance 守卫/极性路由与封印溢价/负向字典/格面资源资格——批 B 自 smoke_all 迁入)
{"path": "res://tests/unit/battle_settlement/round_flow_skill_pool_test.gd", "expect": 0}, # 轮内流与技能池宿主(全战斗回放/轮内刷新与 V5 快照单源/遭遇区间骰/结算五段全序/技能池数据面·回放独立·EV 锚·死亡打断·校验拒绝/妨害附加/四桶计数——批 B 自 smoke_all 迁入)
{"path": "res://tests/unit/battle_settlement/refresh_feats_test.gd", "expect": 0}, # 换图系专长七件宿主(迭代 46 卡A——基座产 RAP 与折价同源/成功事实恰一次/全局受伤四路径恰一次/石层缓冲/崩壁延迟/蓄力层/坑道小憩/矿道红利 GP/七件数据与牌库/无专长基线;原经卡片申报走 02 关联档选跑,卡片退役后补登记由 02 全套件承接)
{"path": "res://tests/unit/battle_settlement/variant_placement_test.gd", "expect": 0}, # 变异布置宿主(战内布置段门控与数量公式/全局变异兜底回落与资源面偏斜——批 B 自 smoke_all 迁入)
{"path": "res://tests/unit/battle_settlement/skill_unlock_test.gd", "expect": 0}, # Boss 半血解锁技·容器机制(门谓词/闩不可逆/双面过滤/保底不逼锁定/零扰动)
{"path": "res://tests/unit/battle_settlement/extended_row_violation_test.gd", "expect": 1, "negative": true}, # 卡④ wr2-np 扩展行必载 effect_id 负路径(行协议运行期违约面首个负面套件——独立进程豁免错误扫描)
+25
View File
@@ -0,0 +1,25 @@
# 迭代 46 GDD 反哺点清单(2026-10-31)
> 接收方:待办清单「反哺点专条」通道——用户会话逐条裁决后由文档批写入 `design/`,写入后本清单条目清掉(吸收即死)。
> 依据:迭代 46 实现报告(同目录)与实测评读数。实现批禁写 `design/`,以下为待裁决落文面。
## 卡A 换图系双基座七件批
1. **[奇物.md]** 基础件表(或专长实装状态句):七件(矿脉储能/省力周转/崩壁冲击/蓄力周转/石层缓冲/坑道小憩/矿道红利)由设计声明改为**已实装**(feats.tres 37 行、稀有度 14/13/10/0、cap 均 1);「双基座叠加、后续效果本轮五段结算内兑付」已在案零改述。依据=实现报告 §二 V2–V11。
2. **[行动经济.md]** 两件基座由「待实现」改为在册:付费挖格 +1 RAP(受理后一次性入池、拒绝轮零入池)、刷新成本折价 50%(floor 取整、can 与执行同源、只改门槛与扣费不改拒绝判据)。依据=V2/V3。
3. **[战斗结算.md]** 全局 `damage_taken` 落码状态补记:敌方攻击/地形/危险格/错误封印资源直伤四路径统一经唯一发射口与唯一消费族;**地形路径消费面自三件扩为五件(+shield)——铁壁自此对地形伤害生效;危险格/错误封印直伤路径自此纳入 damage_taken 订阅面**(用户已裁全局语义,实现报告 §六);成功刷新事实 `board_refreshed` 为七件订阅主挂点(装新板后恰一次发射)。依据=V5/V4。
4. **[地图战斗资源.md]** 清图奖励语义确认句:矿道红利不绑清图奖励(每次成功刷新固定 +1 GP 走战斗内缓冲,不读旧图探索进度、不触发清图事件;刷新图零清图奖励守卫不变)——若现行正文已含此意则零改(本行核对性反哺)。依据=V10/V12。
5. **[architecture.md]** 「模块归属」增补/现状化三行:①**BattleRefreshFlow**(新 B1 域拆件——刷新可用性门/折价扣费/换图执行/成功事实登记,调用路径呈现层→编排器单行转发→流程件→行动经济/装板壳/授予段;static_scan S7_B1_SET 已随批增补该文件,判据口径不变);②**damage_controller** 行现状化(damage_taken 唯一发射口 `_emit_hero_damage_taken`+唯一消费族 `_apply_hero_damage_effects`(原名 _enemy_shield_apply 改名)+board_flat_hero 结账前统一发射);③**action_economy** 行现状化(dig_paid 命中施加抽私有 `_apply_dig_paid_hits` 单点;request_refresh 收折后价入参)+**grant_segment** 行现状化(apply_board_refreshed 成功事实消费+round_end heal value_counter 兑付面)。依据=实现报告 §五/§八.6。
## 卡B 站桩名字行提档与地台色合并批
6. **[art-bible.md §4.1]** 换色合并登记①②句的代码指称换代:①「代码 `STAND_STONE_RIM`」②「代码 `STAND_STONE_EDGE`」两源常量已删除(全仓零引用——唯一残留=退役断言测试串,预期例外);②合并目标 `#4C4038` 补代码名 **`PLAZA_EDGE`**(ui_kit 唯一落点)。依据=卡B 对照表 3/4 行+grep 取证(实现报告 §三)。
7. **[art-bible.md §8.2]** 高墙瓦片体系条口沿高光行:「Color8(196,172,132)」值随换值换代为 **`#C9AF83`(201,175,131)**(并档掩尘枚 BRICK 单点);程序化回退顶缘线与口沿高光两绘制点已改指。依据=对照表 3 行。
## 卡C 棋盘格边长口径收口批(停摆——随裁决落文)
8. **[battle.md §棋盘格尺寸公式]** 算例表(:148-152)与实机偏差实测落点:1280 档实板可用面积 **(1022, 454)**(算例假设 486 可用高)→ 实测 L1 格边 40px、13×13 推定 30px(恰达标)、**14×14 推定 28px(低于可读下限 30)**;1080 档 (1662, 734) → L1=46、13/14 推定=46(钳制顶格)。落文方向随「30px 下限适用域」裁决(读法甲/乙见停机呈报 §三):读法乙需补「下限按视口档分级」条+算例表填实测值或标注「按旧布局口径」。依据=停机呈报 §一/§四。
## 术语表
9. 零新增术语——本批新名(BattleRefreshFlow/_cell_for/PLAZA_EDGE/counter_id 三枚)均属代码标识符与数据行键,不入术语表(登记口径=概念规范名)。
@@ -0,0 +1,12 @@
# 迭代 46 GDD 反哺点清单——卡C(2026-11-01)
> 接收方:待办清单「反哺点专条」通道——用户会话逐条裁决后由文档批写入 `design/`,写入后本清单条目清掉(吸收即死)。
> 卡A/卡B 反哺条见同目录 `iter46-反哺点-2026-10-31.md`;本文件只收卡C v2.0。
1. **[battle.md §棋盘格尺寸公式 :144]** 「可读下限 30px——与结构钳制分开:钳制管算式不越界,下限管玩家能否看清」整句**退役**:整句删除,或改写为「格边长可读性以用户验收的现行画面为基准;结构钳制 [26,46] 管算式不越界」(措辞由文档批裁)。依据=2026-11-01 用户三项裁定(锚点=用户验收的现行渲染值,基座档 14×14=28px 达标;30 无实测背书)+停机呈报读数链(`reports/停机呈报-棋盘格边长口径收口批-2026-10-31.md`)+实现报告 §四锚点留档(`iter46-实现报告-卡C-2026-11-01.md`)。随句建议同节载明判据现行形态:全域禁人造格边长可读阈值,接线守卫=生产写入值与单点算式严格相等,最大板推定读数留痕不作判红。
2. **作废声明**:`iter46-反哺点-2026-10-31.md` 第 8 条(battle.md 算例表改数——随「30px 下限适用域」读法甲/乙裁决落文)**作废**——`:148-152` 算例表已随布局几何单点化批(1cdef6ba)退役,无落点;读法甲/乙之争已被 2026-11-01 用户三项裁定取代(下限句退役,不再有适用域问题)。文档批落文时以本条为准,10-31 清单第 8 条不再执行。
## 术语表
零新增术语——本批新名 `_cell_for` 属代码标识符,不入术语表(登记口径=概念规范名)。
+109
View File
@@ -0,0 +1,109 @@
# 迭代 46 实现报告(2026-10-31)
> 批次:迭代 46 三卡——卡A 换图系双基座七件批 · 卡B 站桩名字行提档与地台色合并批 · 卡C 棋盘格边长口径收口批。
> 工作区:`D:\code\g-plan2-iter46`(分支 iter46,自 b5b2c555 检出)。
> **批内状态总览:卡A 收口 · 卡B 收口 · 卡C 停摆(L3 #2 预设停机点,呈报见主区 `reports/停机呈报-棋盘格边长口径收口批-2026-10-31.md`)**。合并阻塞等裁决。
## 一、各卡状态
| 卡 | 状态 | 出口证据 |
|---|---|---|
| 卡A 换图系双基座七件批 | **收口**(T0–T8 全落) | `tools/run_all_gates.sh --code` 7 闸全绿(回执 commit 45b53d68 时点);此后 S9/S7 修正与卡B 提交待迭代级复跑 |
| 卡B 站桩名字行提档与地台色合并批 | **收口**(T0–T3 全落) | standee_present_values_test 26 checks 绿;golden 板面三张 0.00% 留痕;gdstyle 零新增键 |
| 卡C 棋盘格边长口径收口批 | **停摆**(T0 完成;T1–T3 改动已验未提交;T4 未走) | 卡C §9 L3 #2:实板可用面积代入 14×14 得 28px < 30px(1280 档)——停卡呈报等裁决 |
## 二、卡A 实际对照表(改动—验收)
| 需求点 | 改动(文件:行为) | 验收测试(名称+落点+尾缀) | 层级 | 真实入口 | 判据绑定面 | 结果 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| V1 词表扩签 | effect_engine.gd EVENTS 20→22/MINE_EVENTS 同步换图刷新面/EFFECT_KINDS 32→34;forge_table/effect_words 计数换代 | `effect_words_t1_test.gd:_init`(新增①-a 两断言);`forge_table_test.gd:_test_effect_kinds_closed` | 单元 | validate 与整表加载 | EVENTS=22、EFFECT_KINDS=34、出域仍拒(旧负例全保留) | 绿(20/41 checks) |
| V2 矿脉储能 | action_economy.gd dig_paid 命中环累计 grant_reserve_ap(扣费受理后一次性入池·拒绝轮零入池);feats.tres vein_reserve 行 | `refresh_feats_test.gd:test_reserve_on_accepted_dig` | 接口 | `settle_batch(dig)`(AutoPlayer 真实挖掘) | RAP 恰+1(8→9)、AP 按表扣(8→7)、耗尽轮增量==受理挖数 | 绿 |
| V3 省力周转 | BattleRefreshFlow `_effective_refresh_cost`(声明序第一命中 floor(base×mult/100),can 与执行同源);request_refresh 收折后价入参;easy_swap 行 | `test_refresh_discount_gate_and_charge`;`test_double_base_stack` | 接口 | `player_request_refresh()` | base 8→扣 4;两次折后扣尽 8→0;门槛拒零受理;双基座同场生效 | 绿 |
| V4 成功事实 | battle_refresh_flow execute 成功序(折价扣RAP→used+1→旧资源退役→旧板退役→装新板→apply_board_refreshed);编排器两公开方法单行转发 | `test_board_refresh_fact_only_on_success` | 集成 | `player_request_refresh()` | 非 Active/每轮上限/RAP 不足三拒面零事实零换图(probe_br_counter 计数+board_changed 双观测);成功恰一次 | 绿 |
| V5 全局受伤 | damage_controller `_emit_hero_damage_taken` 唯一发射口+`_apply_hero_damage_effects` 唯一消费族(改名自 _enemy_shield_apply,组合次序冻结);敌方攻击/棋盘直伤/地形三路径接入;grant_segment 删本地 _terrain_damage_reduce | `test_all_hero_damage_paths_emit_once`;`test_no_duplicate_damage_taken_event` | 集成 | 敌方攻击、dig danger、seal wrong、terrain 四真实入口 | 每路径承伤单据在案且计数器==行数(逐单恰一次);context 标记闸防地形二次发射 | 绿 |
| V6 石层缓冲 | round_swap_guard 计数+damage_taken when≥1 damage_reduce 2(round 桶轮始自清) | `test_stone_mitigation_all_damage` | 集成 | 刷新→危险格(pierce 8)/地形两真实受伤路径 | pierce 8→6(双刷不叠加)、未刷新轮不减(8)、地形 max(下限, effect_value−2) 逐单闭合 | 绿 |
| V7 崩壁冲击 | apply_board_refreshed open_ticket blast→reward_grant.defer_ticket(案C 同队列);SOURCE_EXEMPT_CLASSES+fx_board_refresh;wall_blast 行 | `test_blast_defers_to_combat_segment` | 集成 | 刷新→停手 | 刷新时点零伤害行;战斗段末恰一单 ×2 全体存活敌 | 绿 |
| V8 蓄力周转 | swap_charge_layers 战斗桶+attack_bonus value_counter+set0(既有消费面零新码) | `test_charge_layers_consumed_same_round` | 接口 | 两次刷新→停手(主角先手攻击) | 双刷 2 层→攻击后 0;白盒预置 3 层时刷新被闸(上限 3);战斗新建 0 | 绿 |
| V9 坑道小憩 | round_swap_rest+round_end heal value_counter(grant_segment 新增 `_round_end_heal_value_counter`——先于 set0 行消费层值) | `test_rest_rotation_cap_and_clear` | 集成 | 刷新→停手(轮末授予段) | 回复 min(3,缺血)==3、层清 0、满血发未生效行、自然累计 2 路径 | 绿 |
| V10 矿道红利 | board_refreshed grant_gp→escrow+fx_grant_gp 行(apply_board_refreshed 消费);mine_profit 行 | `test_mine_profit_gp` | 集成 | `player_request_refresh()` | escrow 每成功+1(0→1→2)、fx_grant_gp 行在案、拒绝零变化 | 绿 |
| V11 数据与池 | feats.tres 七行(rarity 14/13/10/0·cap 1);adventure_feats 30→37/牌库 132→139 | `test_seven_feats_validate_and_pool`;adventure_feats `_smoke_feats` | 单元 | ConfigDB 整表与冒险牌库 | rows 37、relic 37、14/13/10、deck 139、validate 空、禁词 0、七件计数器引用闭合 | 绿(85/138 checks) |
| V12 无专长回归 | round_flow/seal 旧基线零改动(刷新体迁移编排器单行转发) | `_smoke_active_refresh`;`_smoke_refresh_provenance_guard`;`test_no_feats_baseline` | 单元+集成 | 现行刷新/清图入口 | RAP8、AP 保留、上限 2、刷新图零清图、挖格零产 RAP、表基线扣费 | 绿(134/70 checks) |
**窄测实跑记录**:refresh_feats 85 · adventure_feats 138 · round_flow 134 · seal_polarity 70 · damage_controller 44 · effect_words 20 · forge_table 41 · config_db 29——全绿。批末 `--code` 闸 00/01/02/03/05/09/10 全绿(回执 45b53d68)。
## 三、卡B 实际对照表(改动—验收)
| # | 需求点 | 改动 | 验收测试 | 结果 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 名字行字号提档 FS_HINT 14 | standee_body.gd 五取值点+name_line_probe 增 name_font_size | 〔名字行 V10〕探针实读==FS_HINT+两绘制点源码锚+FS_CAPTION 计数锚==1 | 绿 |
| 2 | 名字行几何随档联动 | _name_baseline 偏移 17→18+注释换代 | V6 换代读数 150±0.51(8px 档)且 < plinth_top_y | 绿 |
| 3 | 受光线常量退役改指 BRICK | ui_kit 删 STAND_STONE_RIM;standee_body:386+cell_base_layer:176 改指 | 〔名字行 V11〕常量表零键+BRICK==#C9AF83+两绘制点源码锚;grep 反证(仅剩测试断言串——预期例外) | 绿 |
| 4 | 描边常量退役改指新 token | ui_kit 删 STAND_STONE_EDGE+增 PLAZA_EDGE=Color8(76,64,56);standee_body:385 改指 | 〔名字行 V12〕PLAZA_EDGE 逐位+常量表零旧键+描边源码锚 | 绿 |
| 5 | 板面 golden 与换值一致 | (预期重锚——实际无需) | render_gate 板面三张 0.00%(改后跑,基线未动) | 绿(见实现决定 #4) |
| 6 | 批末收口 | 全批 | 迭代级 --code 闸(待卡C 裁决后统一走) | 待迭代出口 |
卡B 改前读数(T0):standee_present_values_test 18 checks 绿 · gdstyle 5 键全基线内 · 渲染闸绿(--code 回执 45b53d68 内 05 闸)· 字体度量 ts(14px)=(14,20)。
## 四、卡C 停摆实况(改动已验未提交)
- T0 完成:行号重锚(board_view set_cell_area 现 :206-224、layout_probe MIN_CELL :15、冒烟 :53-69);取档对账 resolve_row(1,0)/(2,0)/(3,0)/(3,9)=10/12/13/14 全符;改前读数 board_gen_reward_test 62 绿+layout_probe 两档绿+gdstyle board_view max-public-methods 27 持平。
- T1 算式单点:`BoardView._cell_for(n, avail)` 提取(逐位同式)+set_cell_area 改调——等价性由 board_gen_reward_test 既有断言承载(62 checks 绿)+gdstyle 持平。
- T2 探针:MIN_CELL 36→30+注释改指 battle.md+BoardViewScript preload+零尺寸前置+13/14 推定断言——**推定断言触发 L3 #2(14×14=28<30)**。
- T3 冒烟四档:取样表 [{1,0,10},{2,0,10→12},{3,0,13},{3,9,14}]+板型一致断言+算式单点等价断言——74 checks 绿(单元面全过:钳制 [26,46] 面无越界)。
- 三件改动**未提交**(停摆卡不提交),随裁决处置(可复用——行为零变化)。
- 停机呈报:主区 `reports/停机呈报-棋盘格边长口径收口批-2026-10-31.md`(分歧读法/建议案/待办回退拟稿)。
## 五、结构预算(S13 前后)
| 触面 | 前测 | 后测 | 判定 |
|---|---|---|---|
| battle_orchestrator.gd | 811 行/类变量 15(卡A 写 38 系笔误) | 803 行(−8 达标)/类变量 15 | 只降不升 ✓ |
| reward_grant.gd | 类变量 15 | 15(defer_ticket 为方法零增员) | ✓ |
| grant_segment.gd | 类变量 3/公开方法 1 | 3/2(apply_board_refreshed);私有新增 1(_round_end_heal_value_counter)≤4 | ✓ |
| damage_controller.gd | 公开方法 9 | 9(私有净增 1:_emit_hero_damage_taken)≤2 | ✓ |
| action_economy.gd | 公开方法 15 | 15(命中环抽私有 _apply_dig_paid_hits——S13 分支超限重构,分支本体逐字迁入) | ✓ |
| battle_refresh_flow.gd(新件) | — | 公开函数 2(can_refresh/execute)/类变量 0 | ≤20/≤15 ✓ |
| gdstyle_gate | 5 键全基线内 | 5 键全基线内零新增零恶化 | ✓ |
## 六、旧 damage_taken 专长覆盖面变化
全局统一后,订阅 `damage_taken` 的既有专长(背水 hp_ratio when/石肤 ac_bonus+counter_add/保险丝 counter_add)与换图系石层缓冲的覆盖面变化:
- **敌方攻击路径**:不变(原即经 _enemy_shield_apply 全组合消费)。
- **地形路径**:消费族从本地三件(damage_reduce/ac_bonus/counter_add)扩为全局五件(+shield)——**铁壁(shield)自此对地形伤害生效**(用户已裁全局语义;卡A §十二削弱申报第 2 条在案)。
- **危险格/错误封印资源直伤路径(board_flat_hero)**:原零事件,现统一发射——上述专长自此对这些路径生效(同上申报面)。
- 无专长基线逐位零漂移(V12 全绿;同一伤害恰一次由 V5 钉死)。
## 七、实机目检总清单(登记不阻塞)
1. 〔卡A〕玩家持基座与收益件后,是否主动规划刷新而非只在坏图刷新(行为观感)。
2. 〔卡B〕站桩名字行 14px 清晰可读且长名不截字(验收底线句)。
3. 〔卡B〕墙格口沿亮线换值后观感无异(#C4AC84→#C9AF83)。
4. 〔卡B〕贴图缺位回退描边与顶缘线观感无异(PLAZA_EDGE/BRICK 程序化回退)。
5. 〔卡C·停摆批登记〕第三关 14×14 板格面数字在基座档的可辨读性(28px 实况——随裁决)。
## 八、实现决定记录(超白名单/偏差备案)
1. **卡A 自洽扫描笔误三处(不改合同)**:「类变量 38」实为 15;gdstyle_baseline.txt:9 引用实无 battle_orchestrator 键(该文件现无 S13 键);稀有度断言实挂 :476 非 :465。T0 按实数重锚记录,合同(只降不升/换代判据)不受影响。
2. **卡A T0 工具名**:卡写 `bash tools/gdstyle.sh game`——该文件不存在,实际工具 `python tools/gdstyle_gate.py`(与卡B/C 一致),按实跑。
3. **MINE_EVENTS 同步口径**:卡A T1「同步 :19 的 MINE_EVENTS」取「两新事件入集」读法——弃图刷新属扫雷侧动作面,流派铁律订阅集随之认列(零机械消费面差异,mine_covered 生产无强制点)。
4. **卡B golden 预期红未现**:卡预期「板面三张红→重锚」,实测三张 0.00%——口沿高光换值 #C4AC84→#C9AF83 每通道差 ≤5,低于逐像素容差(≤16 差/≤2%),golden 判定零变化;重锚步骤无需执行(基线未动、零差留痕达成 V5 判据;禁借重锚夹带红线零触碰)。
5. **S9 修正**:四处显式非参数化容器注解改 `:=` 推断(R1)——零行为改动。
6. **S7 域集增补**:`static_scan.sh` S7_B1_SET 增补 battle_refresh_flow.gd——换图刷新流程件=卡A C13 拆分边界的 B1 域拆件(承载 retire_mapping/装板编排调用,卡A §八明列新结算族件);判据口径不变(B2/B3/B4 对外 API 仍限 B1 域调用)。**architecture.md「模块归属」需补 BattleRefreshFlow 行——已入反哺点清单**。
7. **V11 引用闭合判据域**:全表扫描发现预存行完美保险 when 读 insurance_used 无 counter_add 写入方(消费点落账合法形态——feats.tres 注记在案)——判据域收窄为「换图系七件自身引用闭合」,预存形态不入判据。
8. **apply_board_refreshed 访问形态**:BattleRefreshFlow 经 `oc._rounds._grant_seg` 直调(round_cycle 不在卡A §八改动文件清单内,不加转发壳——沿结算族直调惯例)。
9. **卡A T8「代拍板追认单」不另立**:iter 技能与 process-conventions §2 定「超白名单记实现报告实现决定记录,不另立追认单」——本批全部决定在上列备案,白名单内决定零追认面。
10. **测试断言口径修正(开发期自纠)**:V5②③④ 聚合判据从「两来源行合计」修正为「全 hero 行数」(盲挖途经的其他直伤单据一并入账);V2 辅证改「RAP 增量==受理挖数」(移位耗 AP 不入账);V4 时序修正(停手再入 RAP)——均为测试侧修正,生产码零回退。
11. **V9 上限 3 承载形态**:每轮刷新上限 2(表值)使自然路径层值至多 2——「上限 3」判据由白盒计数器预置+真实刷新入口承载(test-conventions §5.4 计数器直改属数据面注入),自然累计 2 另设战场钉死。
## 九、独立验收审计结论
- **审计方**:未参与实现的子代理(独立会话上下文),2026-10-31 执行。
- **报告**:`reports/iter46-验收审计-2026-10-31.md`(本目录)。
- **结论**:**审计通过(零缺漏)**——卡A V1–V12 与卡B 6 行对照表逐行通过;尾缀全可 grep;真实入口零绕过(V2 真挖/V3·V4·V10 经 player_request_refresh/V5 四路径真实战斗驱动);自跑复核 refresh_feats 85/standee 26/adventure_feats 138/round_flow 134/seal_polarity 70/effect_words 20/forge_table 41 全绿+gdstyle 5 键零新增+render_gate 三张 0.00% 实跑;削弱核对全部落在两卡申报面内(round_flow/seal 零进 diff,禁删面原样在案);无变异/撤销类取证。
- **审计附加发现处置**:①两枚新件 .uid 边车未随批提交——已补提交(.gitignore 要求);②static_scan S8_FILES 与 S7_B1_SET 未同步增补新件——已同步(新件零 await,扫描面实跑绿);③V10 断言消息在求值前格式化的显示瑕疵(判据本体正确,零处置);④V9 私有读前置守卫附注(审计方判例外不阻塞——判据主面走公共 step_row 信号)。
## 十、遗留读数义务
- 卡C 裁决后:探针两档 bv.size/L1 格边/13·14 推定读数已录本报告第四节与停机呈报——重写卡可直接引用,无需重采。
- 无 MC/数值验证义务(本批无数值改动,feats.tres 七行为卡内 provisional 值——归调参批)。
@@ -0,0 +1,70 @@
# 迭代 46 实现报告——卡C 棋盘格边长口径收口批 v2.0(2026-11-01)
> 批次:迭代 46 卡C(v2.0 重立回编——2026-11-01 用户三项裁定后写卡批重立,合并提交 e7090bc9)。卡A/卡B 已于 2026-10-31 收口合回,见同目录 `iter46-实现报告-2026-10-31.md`。
> 工作区:`D:\code\g-plan2-iter46`(分支 iter46,卡C 段基点=master 5269ed40,WIP 三件按 v2 卡 §12 判定复用两件返工一件)。
> 需求卡片:`reports/需求卡片-棋盘格边长口径收口批-2026-10-30.md`(v2.0 定稿,零待裁点)。
## 一、卡C 状态
**收口**(T0–T4 全落)。游戏行为零变化:算式逐位同式、`set_cell_area` 副作用尾链零动、两条生产调用路径不改、画面像素零变化。本批改动全部落在守卫面=**人造阈值退役+算式单点+13/14 两档入卫**。
## 二、T0 改前基线读数(2026-11-01,master 5269ed40 态实测)
| 读数 | 结果 |
|---|---|
| `python tools/gdstyle_gate.py` | 扫描面 142 件、命中 5 条全在基线、基线外新违规 0、较登记值恶化 0(board_view.gd `max-public-methods=27`/`max-class-variables=31` 持平) |
| 单件跑 `board_gen_reward_test` | all green(**62 checks**——改前基线值) |
| 单件跑 `layout_probe` | 2 档 PASS(旧阈值形态「≥36px」消息,即本批退役对象) |
| 四档取档对账(`resolve_row(1,0)/(2,0)/(3,0)/(3,9)`,临时对账件跑后即删) | 10×10/12×12/13×13/14×14,与卡 §2 第 6 条全符 |
| `battle_layout.tres` 五字段 | stage_h=252/ap_bar_h=44/info_panel_w=240/log_band_h_dig=24/log_band_h_settle=84,与卡 §2 第 8 条全符 |
行号重锚:卡 §2 行号在 5269ed40 上逐一核实(`layout_probe.gd:15` MIN_CELL/`board_view.gd:206-215` 内联算式/`board_zone_view.gd:91-92` 生产调用路径+`board_view.rebuild` 末尾调用/`board_gen_reward_test.gd:53-69` 冒烟)——卡成文时点(3499638d)至 T0 时点间零漂移。`tools/gdstyle_baseline.txt` 两键登记值与卡 §2 第 5 条一致(:11=31、:22=27)。
## 三、实际对照表(改动—验收)
| # | 需求点 | 改动 | 验收测试(名称+实际落点+尾缀) | 层级 | 真实入口 | 判据绑定面 | 结果 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 探针阈值退役+格边长接线守卫 | `layout_probe.gd` MIN_CELL 常量整行删除;阈值断言换等价断言(:106-109) | 「两档几何不变量+格边长等价」`layout_probe.gd:_ready`(PASS 行 :45 尾缀〔格边长 V1〕;失败路径 :107) | 探针 | `godot --headless --path game res://probe/layout_probe.tscn` | 实读 `cell_size`(生产经 `set_cell_area` 真实写入)与 `_cell_for(n, bv.size)` 同输入严格相等——生产停止调单点算式即红;`_board` 内部字段直查=受控例外(板型 N 无公开出口,卡 §14.2);`grep -rn "MIN_CELL\|可读门槛\|可读下限" game/` 零命中(已跑,exit=1 零命中) | 绿(两档全过,基座实读 40px) |
| 2 | 算式单点(`_cell_for`) | `board_view.gd:210` 改调 `static _cell_for`(:226,逐位同式);:206 注释补唯一落点句 | 「算式单点等价」`board_gen_reward_test.gd:75-76`(尾缀〔格边长 V2〕) | 单元 | `godot --headless --path game --script res://tests/unit/core/board_gen_reward_test.gd` | `set_cell_area` 写入的 `_cell` 与 `BoardView._cell_for(n, avail)` 返回值逐档严格相等(同一事实两路读取,分叉即红) | 绿(四档 4 断言全过;既有四套断言全绿=等价性证明,62→74 checks) |
| 3 | 13×13/14×14 进入冒烟 | `board_gen_reward_test.gd:58` 循环集改四档取样表 [(1,0,10),(2,0,12),(3,0,13),(3,9,14)];:69-74 板型一致+既有两断言(前缀 L%d D%d) | 「格边长冒烟四档板型」同函数(尾缀〔格边长 V3〕) | 单元 | 同上 | 13/14 两档首次被断言:取档尺寸与实表一致、网格高 ≤ 可用高−24、格边 ∈ [26,46](既有断言逐字保留) | 绿(四档 12 断言全过,10/12/13/14 实测 41/33/31/28px) |
| 4 | 最大板推定守卫(留痕型) | `layout_probe.gd:_check_one` 零尺寸前置(:112-114 记红)+13/14 推定留痕(:116-119 采集,:47-50 PASS 后打印) | 「最大板推定留痕」同探针(尾缀〔格边长 V4〕) | 探针 | 同行 1 | ①零尺寸前置(size ≤ 0 记红);②推定读数打印并与本报告 §四留档锚点读数逐值对拍,不一致=卡 §9 L3 #2 呈报(禁实现侧改锚) | 绿(基座 30/28、全屏 46/46——与锚点逐值一致,零对拍偏差) |
| 5 | 批末收口 | 全批 | 代码域闸 `tools/run_all_gates.sh --code` | 全量闸 | `tools/run_all_gates.sh --code` | 所选域全绿回执(`game/tests/.gates/receipt.json`) | 绿(`all_green=true`,七闸 00/01/02/03/05/09/10,commit e3e206d0,域=code·scope=related[presentation],`changed_vs_baseline=[]`) |
**测试削弱申报核对**(卡 §8 申报全集四条,实际执行逐条对上):①探针阈值断言删除=申报 1 的执行面,补偿三件全落(等价断言/四档结构钳制/推定留痕对拍);②PASS 消息改写=申报 2;③循环集 2→4 档纯增量、样本值 (1036,460) 未改、既有两断言逐字保留=申报 3;④未发生恢复阈值、删旧断言、放宽区间、换读取入口任一项=申报 4 成立。另:既有几何不变量(三区非零/不越视口/互不重叠/view 含于 D 区)与视口档位表零改动(卡 §14.1 核对通过)。
## 四、锚点读数留档(两档视口 × 四板型——未来批次对照基准)
锚点=用户验收的现行渲染值(2026-11-01 用户裁,卡 §2 第 7 条)。本批探针实跑复核:
| 视口 | board_view.size(实读) | 10 板 | 12 板 | 13 板 | 14 板 |
|---|---|---|---|---|---|
| 基座 1280×800 | (1022.0, 454.0) | **40px(实读)** | 33px(单点算式读) | **30px(推定打印)** | **28px(推定打印)** |
| 16:9 全屏 1920×1080 | (1662.0, 734.0) | 46px(实读·钳制顶格) | 46px(单点算式读) | **46px(推定打印)** | **46px(推定打印)** |
基座档 10 板实读经等价断言与 `_cell_for(10, (1022,454))` 严格相等(V1 守卫当轮执行);13/14 推定由探针 V4 打印(当轮留痕);12 板与全屏 10/12 三格由单点算式读数件在两档真实可用面积上读出(一次性临时件,当轮跑批留痕后即删):基座 12 板=33px、全屏 10/12=46px。全表与卡 §2 第 7 条锚点逐值一致,零对拍偏差。
## 五、实机目检总清单(登记不阻塞)
1. **第三关 14×14 板格面数字清楚可辨**——2026-11-01 用户已实际背书现行画面(锚点裁定),登记照留(卡 T4)。
## 六、实现决定记录
代拍板白名单 6 项全部按卡执行(`_cell_for` 局部变量名与注释措辞/四档取样表用字典数组/探针消息文案与 PASS 措辞/尾缀〔格边长 V1–V4〕编排/`BoardViewScript` 常量名/`bv.get("_board")` 取值形态),零超范围裁决。超白名单备案三件(均属测量面承载,判据零扩张):
1. **探针 `_board == null` 前置**(`layout_probe.gd:104-105`)——卡片明列判据只有零尺寸前置与等价断言;null 前置防「内部直查遇 null 即脚本错误静默跳过剩余断言」(test-conventions §7 失败模式),属测量面防御。撤销方式=删该分支(等价断言改回无条件求值)。
2. **探针新增两成员 `_cell_reads`/`_est_reads`**(`layout_probe.gd:17-18`)——PASS 行基座实读与推定留痕打印的承载面;探针不在 S13 扫描面,无预算约束。撤销方式=删成员与两处打印(PASS 行退回无读数形态)。
3. **单点算式锚点全表读数件**(本报告 §四 12 板与全屏 10/12 三格补读)——卡 §2 第 7 条锚点表含四板型,探针打印只覆盖 13/14(卡定死),全表留档用一次性临时脚本对两档实读可用面积逐板型读 `_cell_for`(当轮跑批留痕后即删)。撤销方式=无(纯读数,不落码)。
## 七、遗留读数义务
零。本批无数值改动,MC/verifier 零跑(卡 §4 范围边界 6)。§四全表读数已当轮留痕,无待补。
## 八、S13 结构预算与批末闸对账
- `board_view.gd`:`max-public-methods` **27→27**(`_cell_for` 私有名不计数)、`max-class-variables` **31→31**(零新增成员——钳制界未外提)、无 NEW 键;gdstyle 全批「基线外新违规 0、较登记值恶化 0」。
- 探针与测试件不在 S13 扫描面(扫描面=产品码,测量面直构为既有惯例)。
- 批末代码域闸:`tools/run_all_gates.sh --code` 全绿(回执落 `game/tests/.gates/receipt.json`,T4 当轮执行)。
## 九、独立验收审计结论
独立验收审计由未参与实现的子代理执行,报告=`reports/iter46-验收审计-卡C-2026-11-01.md`。结论:**通过,可合并**——五项全过(对照表五行逐行核对/自跑最窄测试实读:探针基座实读 40px·推定 30/28·46/46·单元 74 checks 全绿/判据绑定面钉生产写入值/测试削弱逐处对上卡 §8 申报全集/全仓无人造阈值回归且无变异·撤销取证)。一处非阻断备注已处置:实现报告 §三 行 1 判据绑定面格补「受控例外」句(审计报告原文备注定格于补句前)。审计方自跑读数与本实现会话当轮实跑逐值一致。未过不得合并红线未触发。
+130
View File
@@ -0,0 +1,130 @@
# 迭代 46 独立验收审计报告
> 审计方:独立验收审计子代理(未参与本批实现——迭代 loop 内启动,符合 test-conventions §8.7 两入口铁规)。
> 日期:2026-10-31。
> 工作区:`D:\code\g-plan2-iter46`(分支 iter46,基点 b5b2c555)。Godot:`Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe`。
> 审计范围:合并候选=卡A(换图系双基座七件批)+卡B(站桩名字行提档与地台色合并批)已提交 diff=`git diff b5b2c555..c10bbc11`(10 笔提交=9 实现+1 收尾文档;20 文件,+1231/−96)。卡C(棋盘格边长)停摆不计。
> 审计方式:不采信实现报告「已全绿」自述——逐行核对对照表两端、自跑最窄套件与闸件、对照 diff 逐处核对削弱申报。本审计只写本报告,零源码/测试/数据文件改动。
## 一、审计自跑记录(当轮真实执行)
| 套件/闸 | 结果 | 与报告申报对照 |
|---|---|---|
| refresh_feats_test | **all green (85 checks)**,exit 0 | 与报告§二 申报 85 一致 |
| standee_present_values_test | **all green (26 checks)**,exit 0 | 与报告§三 申报 26 一致 |
| adventure_feats_test | **all green (138 checks)**,exit 0 | 与报告§二 申报 138 一致 |
| round_flow_skill_pool_test | **all green (134 checks)**,exit 0 | 与报告§二 申报 134 一致 |
| seal_polarity_test(附加) | all green (70 checks),exit 0 | 与报告§二 申报 70 一致 |
| effect_words_t1_test(附加,V1) | all green (20 checks),exit 0 | 与报告§二 申报 20 一致 |
| forge_table_test(附加,V1) | all green (41 checks),exit 0 | 与报告§二 申报 41 一致 |
| gdstyle_gate | 5 键全基线内、基线外新违规 0、恶化 0 | 与报告§五「零新增零恶化」一致 |
| static_scan.sh | exit 0——S7 ok(B2/B3/B4 符号收敛 B1 文件集)/S8 ok/S13 ok | S7 新域集生效见§六① |
| render_gate.sh(窗口化实跑) | 板面三张+menu_boot 全 **changed=0.00%**,全绿 | 与报告§八.4 一致,见§三行 5 |
## 二、卡A 对照表逐行核对(V1–V12)
| 需求点 | 测试存在 | 尾缀可 grep | 真实入口无绕过 | 判定 |
|---|---|---|---|---|
| V1 词表扩签 | `effect_words_t1_test.gd:_init` 新增①-a 两断言+`forge_table_test.gd:_test_effect_kinds_closed` 22/34 换代 | 〔换图系批 V1〕×2+〔锻造工坊批 V11〕×2 | ConfigDB 整表加载+词表常量直读 | **通过**(实跑 20/41 checks 绿;diff 核对 effect_words 纯增量 5 行,旧出域负例零删) |
| V2 矿脉储能 | `test_reserve_on_accepted_dig` | 〔换图系批 V2〕×3 | 经 `_auto_dig`→`settle_batch([move]+[dig])` 真实付费挖格;辅证 `_drain_round_rap_accounting` 仍走 settle_batch 逐挖计数 | **通过**(RAP 8→9、AP 按表扣、耗尽轮增量==受理挖数三面全钉) |
| V3 省力周转 | `test_refresh_discount_gate_and_charge`+`test_double_base_stack` | 〔换图系批 V3〕×6 | 经 `orch.player_request_refresh()` 唯一入口;can 与执行同源(`_effective_refresh_cost` 单点,diff 核实编排器两公开方法单行转发) | **通过**(折后 −4×2、门槛拒 can=false 且执行拒、双基座同场生效) |
| V4 成功事实 | `test_board_refresh_fact_only_on_success` | 〔换图系批 V4〕×6 | 经 `player_request_refresh()`;非 Active 拒=decay 行内同步探测(round_flow_skill_pool_test:161 先例同款),上限拒/RAP 不足拒均在 Active 相位真入口 | **通过**(三拒面 probe_br_counter==0+board_changed 计数冻结双观测;成功恰一次×2+新轮×2) |
| V5 全局受伤 | `test_all_hero_damage_paths_emit_once`+`test_no_duplicate_damage_taken_event` | 〔换图系批 V5〕×8 | **四路径全真实战斗驱动、零直调 `_emit`**:①敌方攻击=boss 战零挖掘连停三轮(enemy_action 行在案);②地形=AutoPlayer 盲挖 flat_damage 变异格+stop;③危险格=真挖直接伤型雷格;④错误封印=真 `seal_place`+stop | **通过**(每路径「承伤行数==计数器」恰一次+无重复消费两样本;实跑读数 行2=计2/行9=计9/行2=计2/行2=计2) |
| V6 石层缓冲 | `test_stone_mitigation_all_damage` | 〔换图系批 V6〕×3 | 刷新经 `player_request_refresh`;危险格/地形经真挖+stop 结算 | **通过**(pierce 8→6 双刷不叠=叠加态 4 反证钉死;未刷轮不减=round 桶轮始清空;地形 max(下限, effect_value−2) 逐单闭合) |
| V7 崩壁冲击 | `test_blast_defers_to_combat_segment` | 〔换图系批 V7〕×2 | 刷新+停手(轮末授予段→战斗段末) | **通过**(刷新时点零伤害行=授予段不结账;停手后恰一单 value 2 全体存活敌) |
| V8 蓄力周转 | `test_charge_layers_consumed_same_round` | 〔换图系批 V8〕×2 | 双刷+停手(主角先手攻击)真实消费 | **通过**(白盒预置 3 层上限闸=实现决定 #11 申报面;双刷 2 层攻击后清 0;战斗新建 0) |
| V9 坑道小憩 | `test_rest_rotation_cap_and_clear` | 〔换图系批 V9〕×3 | 刷新经真入口;轮末恢复在授予段(stop 触发) | **通过(附未注例外,见§五)**(回复 min(3,缺血)==3 且层清 0;满血未生效行+零 heal 行;自然累计 2 路径) |
| V10 矿道红利 | `test_mine_profit_gp` | 〔换图系批 V10〕×4 | 经 `player_request_refresh()`;拒绝=RAP 不足真拒 | **通过**(escrow 每次+1、fx_grant_gp 行恰 1、拒绝零变化;消息文案时点瑕疵见§七.3,不涉判据) |
| V11 数据与池 | `test_seven_feats_validate_and_pool`+adventure_feats `_smoke_feats` | 〔换图系批 V11〕×5+〔专长批 V2〕换代句 | ConfigDB 整表+冒险牌库真实启动(seed 71) | **通过**(validate 空/七行稀有度 cap 对表/desc 禁词/七件计数器引用闭合/三计数器在册;rows 37、14/13/10/0、deck 139;feats.tres 七行 trigger 结构逐行对照卡§十.T6 零出入) |
| V12 无专长回归 | `test_no_feats_baseline`+round_flow `_smoke_active_refresh`+seal `_smoke_refresh_provenance_guard` | 〔换图系批 V12〕×4 | 挖格/刷新/停手全真入口 | **通过**(挖格零 RAP、表基线扣 8、AP 保留、第 3 次拒;round_flow/seal 两文件**零进 diff**——RAP8/上限2/AP保留/刷新图零清图/五段序/回放断言原样在案,134/70 checks 实跑绿) |
## 三、卡B 对照表逐行核对(6 行)
| # | 需求点 | 判定 |
|---|---|---|
| 1 | 名字行字号提档 FS_HINT 14 | **通过**——diff 核对五取值点(`:334-336` 两测量+`:467` 测量+`:474` 护甲绘制+`:476` 名字绘制)全改 `UiKit.FS_HINT`;`:114` 消散提示零触碰(FS_CAPTION 计数锚==1 断言在案且实跑绿);`name_line_probe` 增 `name_font_size` 键(探针实读==FS_HINT 绿) |
| 2 | 名字行几何随档联动 | **通过**——`_name_baseline` 偏移 17→18+注释换代(diff 核实);V6 读数 150±0.51 与「8px 档」句换代=卡B§8 申报第 1 条面内;`baseline_y < plinth_top_y` 文字不压地台判据零改动且绿 |
| 3 | 受光线常量退役改指 BRICK | **通过**——ui_kit 真删 `STAND_STONE_RIM` 无别名占位;`standee_body` 顶缘线与 `cell_base_layer:176` 口沿高光两绘制点改指 `BRICK`;V11=常量表零键+BRICK 逐位 c9af83+两处源码锚全绿;grep 全仓退役常量仅剩测试断言串(与报告§三「预期例外」申报一致) |
| 4 | 描边常量退役改指新 token | **通过**——ui_kit 删 `STAND_STONE_EDGE`+原位增 `PLAZA_EDGE := Color8(76, 64, 56)`;`standee_body` 回退描边改指;V12=PLAZA_EDGE 逐位 4c4038+源码锚全绿 |
| 5 | 板面 golden 与换值一致 | **通过**——审计方自跑 `bash tools/render_gate.sh`(窗口化):board_L1/L2/L3 与 menu_boot 全 0.00%;golden 五文件 git 零改动=基线未动、重锚未执行(与实现决定 #4 备案一致——#C4AC84→#C9AF83 灰度差约 2,低于容差 ≤16,0.00% 为必然);level_map.png 不在 render_gate 对比域、git 零改动 |
| 6 | 批末收口 | **通过(遗留义务明示)**——迭代级 `--code` 闸未跑(卡B 行 6 申报「待迭代出口」);批内证据=commit 点 docs 域回执(fde1795d)全绿含 08c 流水线闸+审计方补跑 gdstyle/static_scan/render_gate/五套件全绿。合回后本地 CI 全量域闸为唯一强制验证点(process-conventions §1),本行遗留义务随合回 CI 承接 |
## 四、抽查断言原样输出行(当轮实跑摘录)
```
[refresh_feats_test] all green (85 checks)
[PASS] V5① 敌方攻击路径:承伤单据在案且逐单恰一次(行 2=计数 2)〔换图系批 V5〕
[PASS] V5② 地形路径:地形单据在案且全单据逐张恰一次(行 9=计数 9——盲挖途经单据一并计入)〔换图系批 V5〕
[PASS] V5③ 危险格路径:直伤单据在案且全单据逐张恰一次(行 2=计数 2)〔换图系批 V5〕
[PASS] V5④ 错误封印路径:直伤单据在案且全单据逐张恰一次(行 2=计数 2)〔换图系批 V5〕
[PASS] V2 受理付费挖格 RAP 恰 +1(8→9)〔换图系批 V2〕
[PASS] V3 折后单次扣费(8→4,−4)〔换图系批 V3〕
[PASS] V4 第 1 次成功(事实 +1 换图 +1)〔换图系批 V4〕
[PASS] V6 S1 危险格减伤恰 2 且多刷不叠加(行值 [6]∈[6]——叠加态应为 4)〔换图系批 V6〕
[PASS] V9 R1 轮末回复=min(3,缺血102) 且层清 0(heal 行值 [3])〔换图系批 V9〕
[PASS] V10 第 1 次成功 escrow +1(0→0)〔换图系批 V10〕
[PASS] V12 刷新受理并按表基线扣(−8)〔换图系批 V12〕
[standee_present_values] all green (26 checks)
[PASS] 基线读数与实装几何同源(基线 = 地台顶上方 8px 档:150 < 158——14px 档牌顶+18)〔样张批 V6〕
[PASS] 名字行探针字号实读 = FS_HINT(几何单点出口 name_font_size)〔名字行 V10〕
[PASS] 全文件 FS_CAPTION 仅剩消散提示一处(计数锚==1——三处宽度测量点强制换代)〔名字行 V10〕
[PASS] 退役常量不在册(STAND_STONE_RIM/STAND_STONE_EDGE 零键)〔名字行 V11〕
[PASS] PLAZA_EDGE 值逐位 #4C4038(合并目标②)〔名字行 V12〕
[adventure_feats_test] all green (138 checks)
[PASS] 专长带入池:37 件四级直映射(普通 14/优秀 13/稀有 10/传说 0)——牌库 102+37=139〔专长批 V2+迭代 46 换图系七件换代〕
[round_flow_skill_pool_test] all green (134 checks)
[seal_polarity_test] all green (70 checks)
[effect_words_t1] all green (20 checks)
[forge_table_test] all green (41 checks)
```
```
[render_gate] [golden] board_L1_dungeon.png — changed=0.00%(容差 ≤16 差/≤2%)OK
[render_gate] [golden] board_L2_underdark.png — changed=0.00%(容差 ≤16 差/≤2%)OK
[render_gate] [golden] board_L3_deep_underdark.png — changed=0.00%(容差 ≤16 差/≤2%)OK
[render_gate] [golden] menu_boot.png — changed=0.00%(容差 ≤16 差/≤2%)OK
[render_gate] 全绿
```
注:V10 消息「escrow +1(0→0)」的两个读数均在 `player_request_refresh()` 求值前格式化——显示瑕疵;断言本体绑刷新后 `escrow == escrow0 + 1`,判据面正确(绿即真值)。
## 五、内部字段直查受控例外核对(test-conventions §80/§8.7 第 4 条)
| 直查行 | 性质 | 判定 |
|---|---|---|
| `orch.fx_host().counters_ctx`(refresh_feats_test 5 处:读计数器×3+白盒预置×2) | `counters_ctx` 是 BattleFxHost **公开成员**(无下划线),读经公共 API `EffectEngine.counter` | 非私有直查;存量套件 adventure_feats_test 同款先例 |
| `EffectEngineScript.counter_add(...)` 白盒预置(V9/V8 上限 3 闸) | 计数器直改=数据面注入 | **已申报**——实现决定 #11(test-conventions §5.4 引用)+对照表 V8/V9 行「白盒预置」在案 |
| `orch1._enemy_system.hero_unit()`(refresh_feats_test:518,V9 缺血读数) | **私有面直查 1 处** | **例外(手续缺注,不阻塞)**——对照表 V9 行与实现决定 #11 均未注该行理由。依据:①判据主面(heal 行/未生效行)经公共 `step_row` 信号在案,私有读只作前置量(`missing >= 3` 守卫),行为并非钉在私有面上;②存量套件 roll_multiplier_test.gd:51 同款先例;③公开替代面存在(`presentation_snapshot()` 含 hero.hp)。建议实现报告 V9 行补注一句(随合回流程,本审计不代改) |
| 生产码 `oc._damage._emit_hero_damage_taken`/`oc._rounds._grant_seg` 直调 | 结算族内部协作 | 实现决定 #8 备案(结算族直调惯例)——非测试面,不在本节判域 |
## 六、附加核对(实现决定复核三项+卡C 脏面)
1. **S7_B1_SET 增补(实现决定 #6)——判据口径未变,通过**:static_scan.sh diff 仅 1 行清单+2 行注释;B2/B3/B4 三族符号交替式(14/5/9 符号)逐字未动;豁免语义(自家文件、注释/字符串排除、s7-b1-exempt)未动;`battle_refresh_flow.gd` 调 `oc._reward_economy.retire_mapping()` 命中 B4 符号,入 B1 域集与 C13 拆分边界自洽。审计实跑 static_scan:S7 ok(50 文件扫描面)。
2. **S9 修正(f498d2ec)——零行为变化,通过**:4 处显式非参数化容器注解(`damage_controller.gd` 3 处 `: Dictionary`/`: Array`、`grant_segment.gd` 1 处)改 `:=` 推断,静态注解改写,无逻辑分支变化。
3. **卡C 停摆脏面核对——申报一致,另见§七.1**:`git status` 修改面恰为申报的三件(`board_view.gd`/`layout_probe.gd`/`board_gen_reward_test.gd`),均未提交、不在审计 diff 内;另有 2 个未跟踪 `.uid` 文件(§七.1)。
4. **golden 申报制核对**:golden 五文件(三张板面+level_map+menu_boot)git 零改动=重锚申报制零触发(实现决定 #4「无需重锚」与实跑 0.00% 互证);不存在借重锚夹带。
## 七、测试削弱核对清单(diff 被改/被删旧断言逐处 → 申报面)
| 位置 | 改动 | 申报依据 | 判定 |
|---|---|---|---|
| adventure_feats_test :464/:476 | 行数 30→37、稀有度 12/9/9→14/13/10、牌库 132→139 | 卡A§十二第 1 条(计数换代申报) | **通过**——零放宽:validate/禁词/退役钉面零删(diff 核对) |
| forge_table_test :202 附近 | EFFECT_KINDS 32→34、EVENTS 20→22 | 卡A§十二第 1 条 | **通过** |
| effect_words_t1_test :17-21 | 纯增量 5 行(两事件两效果在册) | 增量非削弱 | **通过**(旧负例全保留,diff 核对) |
| standee_present_values_test V6 | 读数 149→150+「9px 档→8px 档」句 | 卡B§8 申报第 1 条 | **通过**(文字不压地台判据零改动) |
| standee_present_values_test V10–V12 | 纯增量 8 断言+文件头注释换代 | 卡B§8 申报第 2 条 | **通过**(V5/V7/V8/V9 判据零改动,diff 核对) |
| run_all.gd :191 | 套件注释 V5–V9→V5–V12 | 非行为改动(卡B§6 预告) | **通过** |
| 禁删面(卡A§十二):RAP8 基线/每轮上限 2/AP 保留/刷新图零清图/伤害下限/五段序/同种子回放 | round_flow/seal 两文件零进 diff;伤害下限在 `_resolve_board_flat_hero` 保位(`maxi(下限, dealt)` 减后过下限=卡C4 同款) | 卡A§十二禁删令 | **通过**(134/70 checks 实跑绿承载) |
| 生产面删除项 | `_terrain_damage_reduce` 删/编排器旧刷新体删/`_enemy_shield_apply` 改名/ui_kit 两常量删 | 卡A T2/T3 步骤明列+卡B§1/§3 | **通过**(全部卡面内,无未申报删改) |
| 变异/撤销类取证 | 全 diff 无回退 hunk/注入破坏证明 | 卡A§十二+卡B§3 | **通过**(临时专长经 ConfigDB 表行追加=卡§十二「正常数据配置路径」申报一致) |
## 八、附加发现(不属验收对照面、不阻塞合并——处置建议随合回流程)
1. **批内新件两枚 `.uid` 未随批提交**:`game/core/settlement/battle_refresh_flow.gd.uid` 与 `game/tests/unit/battle_settlement/refresh_feats_test.gd.uid` 未跟踪(mtime 07:49,早于 T3 提交 07:52——非审计跑测所生成)。`.gitignore` 第 6 行明文「Godot 4 的 .uid 文件必须提交,不要忽略」,全仓其余 `.gd` 均有 `.uid` 入库伴件。已核零 UID 引用(grep 两 uid 串零命中),风险低;建议合回前补提交(本审计受只读约束不代提交)。
2. **S8_FILES 未与 S7_B1_SET 同步增补**:await 零命中扫描集仍为 10 文件,新 B1 拆件不在其内。实查新件零 await(grep 证),当日无漏扫;但两清单同源 B1 域集出现分叉,建议 architecture「模块归属」BattleRefreshFlow 行落文(反哺点 #5)时同批补 S8_FILES。
3. **V10 消息文案时点**(§四注):纯文案瑕疵,判据不受影响。
4. **V9 私有读未注理由**(§五):建议补注。
## 九、结论
**审计通过(零缺漏)**——卡A 对照表 V1–V12 与卡B 对照表 6 行逐行通过(例外 1 处=V9 私有读手续缺注,附依据不阻塞);四套件+三附加套件+gdstyle+static_scan+render_gate 当轮自跑全绿;测试削弱全部在两卡申报面内,无未申报删改,无变异/撤销类取证;结构预算申报(803 行/类变量 15/各件增员)经实数核对全部相符。§八附加发现四条均不属验收对照面,随合回流程处置。
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# 迭代 46 验收审计——卡C 棋盘格边长口径收口批 v2.0(2026-11-01)
> 审计方:独立子代理(未参与实现,只读证据+自跑最窄测试,不采信实现报告转述)。
> 审计对象:commit `e3e206d0`(代码三件)+`8eaf7d87`(收尾文档两件);卡C 段基点 master `5269ed40`。
> 依据:需求卡片 v2.0(§8 改动—验收对照表+测试削弱申报全集)、实现报告 §三 实际对照表、批末闸回执。
> 审计工作区:`D:\code\g-plan2-iter46`(分支 iter46)。审计全程只读,唯一写入=本报告。
## 一、对照表逐行核对——通过
实现报告 §三 五行逐行核对,每行的验收测试真实存在、尾缀可 grep、真实入口未绕过改动点。
行 1(探针阈值退役+接线守卫):
- 测试真实存在:`game/probe/layout_probe.gd:98-109`(读 `cell_size` → 等价断言),失败路径 `:107`,PASS 行 `:45`。
- 尾缀 grep:`grep -n "格边长 V1" game/probe/layout_probe.gd` → `:45`/`:105`/`:107` 三处。
- 真实入口:`layout_probe.tscn:6` 挂载 `res://probe/layout_probe.gd`(场景进,非脚本直调);探针断言对象=`main.tscn` 实例化的生产 UI 链(`main.ui.battle.board_zone.board_view`),非测试替身。
- 报告附带的 grep 读数(MIN_CELL 零命中)由审计方独立复跑证实(见第五节)。
行 2(算式单点 V2):
- 测试真实存在:`game/tests/unit/core/board_gen_reward_test.gd:75-76`,断言条件 `int(cell) == board_view_script._cell_for(n, avail)`。
- 改动点行号核实:`board_view.gd:210`=`_cell = float(_cell_for(maxi(_board.width, _board.height), avail))`、`:226`=`static func _cell_for`——与报告所记 `:210`/`:226` 逐一相符。
- 真实入口:`--script res://tests/unit/core/board_gen_reward_test.gd` 直跑(文件头 `:10` 自述同入口)。
行 3(四档冒烟 V3):
- 测试真实存在:`board_gen_reward_test.gd:59` 四档取样表 `[(1,0,10),(2,0,12),(3,0,13),(3,9,14)]`,`:69`/`:71`/`:73` 三条 V3 断言。
- 真实入口同行 2(同一宿主 `_init:33` 调 `_smoke_layout_cell_formula`)。
行 4(推定留痕 V4):
- 测试真实存在:零尺寸前置 `layout_probe.gd:113-114`,推定采集 `:116-119`,PASS 后打印 `:47-50`,尾缀 `:49`/`:114`。
- 真实入口同行 1。
行 5(批末收口):
- `game/tests/.gates/receipt.json` 实读:`all_green=true`、`commit=e3e206d0f5646ecb8ece22ac08018c26e5591e1d`、七闸(00/01/02/03/05/09/10)exit 全 `0`、`domain=code`、`scope=related[presentation]`、`changed_vs_baseline=[]`——与报告行 5 所记一致。审计方未重跑全量闸(按审计约束,回执承载)。
## 二、自跑最窄测试抽查——通过
a. 探针两档(工作目录 `D:\code\g-plan2-iter46\game`):
- 命令:`/d/code/godot/Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe --headless --path . res://probe/layout_probe.tscn`
- 实测 exit 0。关键输出原文:
- `[layout_probe] PASS — 2 档几何不变量全过+格边长等价成立(基座实读 40px)〔格边长 V1〕`
- `[layout_probe] [基座 1280x800] 13 板推定 30px/14 板推定 28px(实板可用面积 (1022.0, 454.0))〔格边长 V4〕`
- `[layout_probe] [16:9 全屏 1920x1080] 13 板推定 46px/14 板推定 46px(实板可用面积 (1662.0, 734.0))〔格边长 V4〕`
- 读数与卡 §2 第 7 条锚点(基座 30/28、全屏 46/46,可用面积 1022×454/1662×734)逐值一致,零对拍偏差。审计方另按公式手工复核:基座 13 板 `(422−24)/13=30.6→30`、14 板 `(422−26)/14=28.28→28`、全屏 14 板 `(702−26)/14=48.3→钳制 46`——打印值与单点算式自洽。
b. 单元四档(同工作目录):
- 命令:`…console.exe --headless --path . --script res://tests/unit/core/board_gen_reward_test.gd`
- 实测 exit 0,收尾行 `[board_gen_reward_test] all green (74 checks)`。
- 四档各四断言全 PASS:L1D0(41px)/L2D0(33px)/L3D0(31px)/L3D9(28px)——每档「板型一致〔格边长 V3〕」「网格高 ≤ 可用高−24〔格边长 V3〕」「格边 ∈ 26–46〔格边长 V3〕」「算式单点等价〔格边长 V2〕」各一条,16 条尾缀齐全。62→74 增量=每档净增 3 条 × 4 档,账目相符。
c. gdstyle(工作目录 `D:\code\g-plan2-iter46`):
- 命令:`python tools/gdstyle_gate.py`
- 实测 exit 0:`扫描面 142 个 .gd;命中 5 条,基线内 5 条,基线外新违规 0 条,较登记值恶化 0 条`。
- 基线两键实读:`tools/gdstyle_baseline.txt:11`=`board_view.gd|quality/max-class-variables = 31`、`:12`=`board_view.gd|quality/max-public-methods = 27`——持平,无 NEW 键。
## 三、判据绑定面核查——通过(一处非阻断措辞备注)
1. 绑定的是生产写入值,不是多层防御后的终态:
- 探针取值面=`cell_size` 公开只读属性(`board_view.gd:89-91` getter 直返 `_cell`),`_cell` 由 `set_cell_area` 在 `:210` 直接写入;生产写入路径两条未动(`board_zone_view.gd:92` resized 信号→`set_cell_area(_board_area.size)`、`board_view.gd:273` rebuild 末尾)。等价断言 `layout_probe.gd:106` 对 `bv.size`(实板可用面积)严格相等(`!=` 记红)——生产停调单点算式即红(基座档默认值 46 与算式值 40 分叉可捕)。
- 单元取值面=真实调用 `set_cell_area(avail)` 后直读 `_cell`(`board_gen_reward_test.gd:65,67`),与同输入 `_cell_for(n, avail)` 逐档 int 严格相等(`:76`)——同一事实两路读取。
2. 内部字段直查两处的例外依据:
- 探针读 `_board`(`layout_probe.gd:103`):理由「板型 N 无公开出口」已载于代码注释 `:102`、卡 §7.3 T2 与卡 §14.2、报告 §六 白名单第 6 项。
- 测试读 `_cell`(`board_gen_reward_test.gd:67`):批前既有取值面(卡 §2 第 4 条记载改前即如此),卡 §8 申报 4 明列 `cell_size`/`_cell` 为两合法入口、禁换别的入口——属守住的旧面,非新开直查。
3. 非阻断措辞备注:卡 §14.2 与代码注释 `layout_probe.gd:102` 均称例外理由「对照表行 1 注明」,但实现报告 §三 行 1 判据绑定面格(以及卡 §8 行 1)未逐字带「N 无公开出口/受控例外」句——交叉引用指针落空。例外事实与理由已在他处完整承载(本节第 2 点所列四处),断言零削弱、无申报外改动,不判红;建议实现会话顺手把该句补进报告 §三 行 1(可选,不阻塞合并)。
## 四、测试削弱核查——通过
e3e206d0 负向行(删除行)全集逐处对账,全部落进卡 §8 申报四条,无申报外删改:
| 删除内容 | 对应申报 |
|---|---|
| `const MIN_CELL := 36.0` 整行 | 申报 1(阈值常量退役) |
| `if cell < MIN_CELL:` +「< 可读门槛」记红两行 | 申报 1(阈值断言删除) |
| 旧 PASS 消息(「格子 ≥36px」形态)两行 | 申报 2(文案随判据换代) |
| `for L in [1, 2]` 与 `generate(L, 0, …)` 两行 | 申报 3(循环集 2→4 档)+白名单第 2 项(字典数组形态) |
| 两条旧 Kit.check 的消息行 | 申报 3(前缀 L%d→L%d D%d——卡 §7.4 明许)+白名单第 4 项(尾缀编排) |
| 冒烟 print 头行(「底部预留回归」→「·四档板型」) | 申报 3 同批日志头随档数换代(非断言,无条件面) |
| `board_view.gd` 内联算式六行 | 非断言——逐字搬入 `_cell_for`(`board_view.gd:226-231` 对拍:SEP/DEPTH_PX 同源、reserve 24.0+d 同式、clampi(26,46) 留函数内),行为零变化由单元 74 checks 全绿承载 |
补偿三件全在位:等价断言(V1)、结构钳制四档(V3)、推定留痕(V4)。既有两断言条件逐字保留(`grid_h <= int(avail.y) - 24`、`cell >= 26.0 and cell <= 46.0`),样本 `Vector2(1036, 460)` 未改。既有几何不变量与视口档位表零改动(diff 负向行中无其一)。申报 4(禁恢复阈值/删旧断言/放宽区间/换读取入口)成立——四处均未发生。
## 五、全仓无人造阈值回归——通过
- `grep -rn "MIN_CELL\|可读门槛\|可读下限" game/` → 零命中(exit 1);扩到 `tools/`、`design/` 查 `MIN_CELL` 亦零命中。
- 30/36 阈值形态穷举:三件改动文件中 30 仅两处且均非格边长判据(`board_gen_reward_test.gd:203`「板面 30% 锚」=雷数比例锚、`board_view.gd:659`「南部 30%」=墙面口径注释);36 零出现。全 `game/` 断言形态 grep(`(>|>=|<|<=)\s*(30|36)`)命中皆为无关域(RNG 位移 `>> 30`、商店 `1 << 30` 哨兵价、护甲 `<= 30` 属性域检);`clampi` 无 30/36 形态。格边长唯一区间判据仍是公式自带 `clampi(26, 46)`。
- 变异类测试与撤销类取证:diff 负向行无「人为改错值验抓取」形态;无回退 hunk;测试代码无注入破坏分支(探针 `_board == null` 前置属测量面防御,报告 §六 第 1 项已备案,非变异)。
- design/ 现状:`battle.md:144`「可读下限 30px」句仍在位=预期(实现批禁写 `design/`,退役走反哺点通道——`reports/iter46-反哺点-卡C-2026-11-01.md` 第 1 条已登记,卡 §5 明示不阻塞本批)。
- 禁写面核查:卡C 段全区间 `5269ed40..8eaf7d87` 触碰文件恰为三件代码+两件 reports,`待办清单.md`/`体验验证清单.md`/`game/tests/README.md`/`design/` 零触碰。
- 工作区漂移核查:三件代码文件 `git status` 干净——审计实跑的即 e3e206d0 提交的字节。
## 六、总结论
**通过。** 五项审计全过:对照表五行真实入口与尾缀齐全;自跑探针两档绿(基座实读 40px、推定 30/28 与 46/46 合锚点)、单元 all green 74 checks(四档 41/33/31/28px,V2/V3 全 PASS)、gdstyle 基线外新违规 0 恶化 0;判据绑生产写入值与 `_cell_for` 严格相等;删改逐处对上申报四条;全仓无人造阈值回归、无变异/撤销形态。唯一遗留=第三节第 3 点的交叉引用措辞备注(不判红、不阻塞合并,补句归实现会话可选动作)。
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
# 迭代 47 反哺点清单(实现批未写 design/ 与根规则文件——逐条待用户裁决后由文档批落文)
- 接收方:待办清单「营地交互重做·五张需求卡片」条目(裁决后逐条清掉)+各 owner 文档
- 依据:卡⑥/卡④/卡⑤ §5 关联文档同步面全表义务格=反哺点·列清单
| # | 文档 | 位置 | 原句/现状 | 拟改 | 依据 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | architecture.md | 呈现层模块清单/测试与质量域 | 无 UiCampModals/四子界面/CampRefreshBus/MainEscFlow/CampHudBand/CampSceneView 六新件行 | 增六件归属行(呈现层/组合根拆件)+LAYER_CONTRACT 槽变化(camp_overlay→camp_scene+四子界面+camp_esc_overlay)+产品码首个键盘输入入口(main._unhandled_input 契约 9 接线)注记 | 卡⑥/④/⑤ 落地实况 |
| 2 | camp.md | §顶栏 :39-41 / §叠层与开合 :43-45 | 「刷新入口=营地刷新单口(卡⑤同口挂接)」未记实装;承载形态「归卡④ §9 代拍板域,本 spec 不预设值」 | 回填实装状态(单口=CampRefreshBus 已挂/时机清单三条)+承载形态=单一内页切换(场景根留底)拍板值落文 | 卡④ T2/T3+卡⑤ 实装 |
| 3 | art-bible.md | §6.2 :393 围墙细条句 / §4.1 场景环境子板 | 「围墙层落盘按细条 (0,240,1280,70) 裁」;环境子板色值待登记 | 细条句补实装值 (0,261,1280,49)(Y 压缩桩身 43 锁定值精确,备选 A′ 在档);登记营地 32 色主色板(色值清单=artwork/2026-11-01-营地终稿后处理/换算式登记.txt,两道门合规零违例对) | 卡④ T1 实测+§0.3-3⑤ |
| 4 | camp-scene-prompts.md | §2.3 坐标表 / §4 验收 | 贴图矩形=规划值(130×140 等);单张 ≤32 量化后 | 八物件 contain 实测尺寸表(board 130×121 等——呈报备案追认值)+量化实况注记 | 卡④ T1 换算式登记 |
| 5 | 生涯.md | :72 营地行(P6 条带去向) | 「营地条带的去留是本提纲必答项——见 §五 P6」 | P6 注销(Q4=甲:条带随四柜台拆解撤下,逐局历史回看归生涯——本批已撤) | 卡④ Q4 裁定落地 |
| 6 | 08-Alpha版本标准.md | :193 「键盘 / 手柄输入(排 Beta)」 | Beta 行未注记 Esc 已落地 | 行内加注「例外:营地语境 Esc 浮窗已落地(用户明示裁决,澄清⑤裁决 9;键盘面仍排 Beta——本批只落 Esc 一项)」 | 卡⑤ 契约 2/9 |
| 7 | 待办清单.md | 营地交互重做条+UI 贴图重构条+图鉴挂起 | 条目状态「已编迭代 47」;贴图重构条对象注记;图鉴挂起 | 状态推进(完成即整条删除)+实况换代(三卡收口凭据);贴图重构条「四柜台对象变化」注记更新(柜台形态已退役);图鉴挂起条入口改挂注记 | 三卡实装 |
| 8 | 体验验证清单.md | 新增目检条 | — | 登记 §实现报告 §6 五条(场景观感/点选反馈/大门篝火/Esc HUD/四子界面)——登记不阻塞 | 卡④ V11+卡⑤ V9 |
| 9 | roadmap.md | 迭代 47 行+当前位 | 状态「待开工」 | 行换代(三卡实现报告列+状态)+当前位三行换代 | 迭代收口 |
| 10 | shot_checker 色数判据 | tools/shot_checker.py A 段 | camp 屏唯一色数 ≥64 | L3 呈报在案(读法 A/B 待裁)——裁决后判据修正随批+待办清单登记条 | 停机呈报 2026-11-01 |
| 11 | asset-path-map.md §3 / art-assets-checklist.md §3.5 | 营地 10 张路径行 | 登记超前注记 | 实装入库确认(scene_camp_* 十件在役+TEX_CAMP_* 十键消费)+终稿置换待用户游戏内终审注记 | 卡④ T1 |
| 12 | ui_kit CAMP_HEADER_BAND 令牌 | ui_kit.gd :178 邻域+ui_contrast 表 | 令牌在役(新界面零消费) | 令牌退役评估(现役消费面=ui_contrast 表已注销四行后零消费——随令牌批处置,非本批强删) | 卡④ T5 核签 |
+117
View File
@@ -0,0 +1,117 @@
# 迭代 47 实现报告(卡⑥ 营地模态句柄子容器批+卡④ 营地场景图新建批+卡⑤ Esc 浮窗与营地顶栏批)
- 接收方:roadmap.md 迭代 47 行(实现报告列)+待办清单「营地交互重做·五张需求卡片」条目
- 性质:代码实现批产出物(实现批唯一可写目录=reports/;design/ 与根规则文件零写入——反哺点清单另立)
- 分支:iter47(worktree g-plan2-iter47)· 基线 5ad72f44 · 收口提交史见 §9
## 1. 各卡状态
| 卡 | 状态 | 提交 | 出口验证 |
|---|---|---|---|
| 卡⑥ 句柄子容器批 | 收口 | 3a9c6ff4 | --code 全套闸 all_green;V1/V2/V3 留痕齐 |
| 卡④ 营地场景图批 | 施工完成(T6 出口闸等 shot_checker 裁决重跑) | aa4aa1dd/4b5e3f27/98470adc/5a0e7069/1243ffe6/52296872 | 七探针+system_test 全绿;V14 11 项绿;--code 闸 01-04/09/10 绿、05 渲染闸红=L3 呈报在案 |
| 卡⑤ Esc 浮窗与顶栏批 | 施工完成(T4 出口闸同上) | 4e4232d8 | 冒烟 PASS+system_test 69/0+七探针全绿 |
## 2. 卡⑥ 实际改动—验收对照表(尾缀〔句柄子容器批 Vn〕)
| 需求点 | 改动 | 验收测试 | 层级 | 真实入口 | 判据绑定面 | 结果 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| V1 句柄迁移零行为漂移 | ui_camp_modals.gd 新件;ui_modals 持 camp 删平铺;main_ui_build 装配 10 处;改指面 8 文件 43 处 | 五探针营地段+system_test V1c:94-106+句柄同一性链 :108 | 探针+系统 | 现役营地断言逐件复跑(断言零改寻址新) | 全段绿=零漂移;全仓 grep 零 modals.camp.overlay 残留 | 绿(V1 尾缀 34 处 grep 在位) |
| V2 层序合同零漂移 | ui_registry node() 返回链改写(key 平铺不改名) | system_test V1c 合同树序链 | 系统 | LAYER_CONTRACT 单一事实源 | 树序链绿=合同落位零漂移 | 绿(V2 尾缀 :106 在位) |
| V3 S13 读数 | ui_modals 类变量 14→14 | gdstyle gate+grep -c '^var ' 计数 | 静态 | static_scan.sh | gate 绿零 NEW+计数=14 留痕(观测面局限:闸对 14/15 同零命中,人工计数承载) | 绿(143 件零 NEW;计数 14) |
## 3. 卡④ 实际改动—验收对照表(尾缀〔营地图批 Vn/Bn〕)
| 需求点 | 改动 | 验收测试 | 层级 | 真实入口 | 判据绑定面 | 结果 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| V1 场景图形态 | camp_scene_view 10 层铺底+layout.tres+camp_screen 改挂 | shot_probe camp 段(截图=场景图)+ui_struct 场景层序段+shot_checker 结构段 | 探针 | 进存档→选档→进档→营地场景屏 | 截图实拍=场景图形态(十层合成/门洞透路/七物件就位);子节点序=表 z 序逐层;贴图矩形逐值 | 绿(截图目检+层序段 11 层断言) |
| V2 七物件可达+叠层退避 | 七命中区+object_pressed+组合根路由 | ui_probe/ui_click/ui_struct 场景点选段 | 探针 | 命中区→_gui_input→object_pressed→路由 | 锻炉/宝箱/木桩/布告板/笔记本/篝火/大门逐一 object_pressed 驱动可见性 | 绿(七件路由断言分散六探针全绿) |
| V3 大门两分支+开局收闭 | confirm_dialog 三钮化+消费方编排扩展+main_overlay_flow 路由 | ui_click 大门两分支段 | 探针 | 场景点选 gate→确认弹窗→分派 | 点大门不直接进冒险(is_adventure 翻转只在 confirmed 后);cancelled 写口零调用+营地根 visible;开局后营地隐藏 | 绿(无断点两出口+有断点三出口 set_breakpoint 注入全过) |
| V4 五界面功能+写口零回归 | 四 view 抽出+presenter 承接面+bus 单口 | forge_workbench_test(承载类同迁断言零改)+ui_click 购买链 | 单元+探针 | 意图信号→presenter→MetaProgression 写口 | 树购买出账+持久(reload 后级=1)/Fork 持久/锻造三意图——全链复跑绿 | 绿(12 项+点击链 0 问题) |
| V5 生涯只读契约 | career 入口改挂笔记本(本体零改) | ui_struct career 段(笔记本真实路由) | 探针 | 笔记本命中→object_pressed→_open_career | 生涯页可达+三契约不破+营地语境关生涯不回开始层 | 绿 |
| V6 图鉴挂起态 | codex_view 占位壳 | ui_click 灰字段(锚=结构位预留) | 探针 | 布告板命中→codex 开 | 占位锁文锚定+零激活禁行+非禁用态 | 绿 |
| V7 篝火动线 | 路由 campfire→二次确认→on_camp_closed | screen_flow 回退段+ui_click? | 探针 | 篝火命中(只下半)→确认→主菜单 | 二次确认 confirmed 先于关层;确认后营地+选档同收+菜单显 | 绿(screen_flow ③步+T4 孤检) |
| V8 顶栏位+刷新单口 | set_hud_band 预留位+camp_refresh_bus 新件 | ui_struct 顶栏位段+卡⑤ HUD 段 | 探针 | 写口尾→bus.refresh→现开界面+HUD | 顶栏位 48px 在座;写口尾一闸刷新(八尾改路由) | 绿 |
| V9 反参照纪律 | 场景根态零按钮 | ui_struct 反参照段 | 探针 | 场景根子树 Button 计数 | 根态零文字按钮(禁文字按钮列表形态) | 绿 |
| V10 美术约束 | shot_checker camp 骨架段+素材二器 | ui_contrast 令牌表+palette_check 读数 | 机检 | camp 截图+素材文件 | 见 §7 遗留读数义务(A 段色数判据=L3 呈报在案) | 部分(令牌 36 对绿;A 段红待裁) |
| V11 目检登记 | 实机目检总清单 | 件核对(§6) | 目检 | 用户实机 | 登记即义务了结(不阻塞) | 已登记(§6) |
| V12 探针迁移留痕 | F8 全量位点 | 件核对(本表+§8 迁移留痕) | 件核对 | 探针 diff 对账 | 逐点改前→改后 | 绿(§8) |
| V13 反哺点清单 | §5 同步面 | 件核对 | 件核对 | 反哺点文档逐条 | 每条有落点 | 绿(反哺点文档) |
| V14 layout 数据件校验 | schema validate+fail-fast 钩子 | camp_scene_layout_test.gd:_test_layout_hotspot_geometry(manifest 登记) | 单元 | 单测载入 .tres+ConfigDB 装载链 | 校验通过+七命中区几何红线+关系谓词零坐标字面量 | 绿(11 项) |
| B1 组合根接线总改造 | main.gd 路由/三钮编排/篝火/收闭+bus | ui_click 大门段+screen_flow 篝火段 | 集成 | 确认分派/_resume/_start/bus.refresh | 三钮消费方编排 open 前设后分派;cancelled 零写口;篝火确认离场 | 绿 |
| B2 CampOverlay 退役+四界面抽出 | overlay 删除+四 view+五句柄子容器 | forge_workbench_test+全仓件核 | 集成 | 五界面 open/close→模态栈单口 | 旧件零残留(件核一);承载类同迁断言零改 | 绿 |
## 4. 卡⑤ 实际改动—验收对照表(尾缀〔ESC批 Vn/Bn〕)
| 需求点 | 改动 | 验收测试 | 层级 | 真实入口 | 判据绑定面 | 结果 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| V1 Esc 唤起四态 | camp_esc_overlay+main_esc_flow+main._unhandled_input | screen_flow Esc 步 | 探针 | push_input 合成 Esc(真实键盘路径) | 根态唤起/再按关窗/echo 零响应/子界面无反馈/设置开态不误关/菜单语境不唤起 | 绿(10 项) |
| V2 浮窗三项 | setup_buttons 三钮 | ui_struct 浮窗段 | 探针 | 浮窗视图实例化 | 三钮在位且仅三(_buttons 递归计数) | 绿 |
| V3 返回主菜单 | _on_return_to_menu(首步 close 浮窗) | screen_flow 返回动线段 | 探针 | return_requested→动线 | 浮窗自收+营地隐+选档收+菜单显(四可见性) | 绿 |
| V4 设置双路径 | _on_settings+语境分支 | screen_flow 设置段 | 探针 | settings_requested→open→closed | 设置开浮窗恒 visible(树序遮挡非属性隐藏);关后回浮窗不回主菜单 | 绿 |
| V5 退出项 | _on_quit→_quit_game 复用 | 连接链断言(main_ui_build 接线在位) | 静态 | quit_requested→_on_esc_quit→_quit_game | headless 不可真退=静态判据+观测面局限申报(本表) | 绿(接线段随装配绿证) |
| V6 HUD 余额 | camp_hud_band+bus 挂册+进档尾刷新 | screen_flow HUD 段 | 探针 | 隔离档直写 _add_keystone(9999)→显式触发 bus.refresh | badge 文本=「钥石 9999」(单口现值,显式触发才变) | 绿 |
| V7 零动效 | 直开直关 | ui_struct 浮窗段 | 探针 | 双件源码+子树扫描 | 零动效令牌+AnimPlayer=0(扫描面>0 非空前置) | 绿 |
| V8 层序与遮挡 | contract 第六槽+node() | system_test V1c 复跑+ui_struct badge 段 | 系统+探针 | 合同表单一事实源 | 树序链含新槽逐对保序;badge 零波及 | 绿 |
| V9 目检登记 | 实机目检总清单 | 件核对(§6) | 目检 | 用户实机 | 登记即义务了结 | 已登记(§6) |
| V10 反哺点清单 | §5 同步面 | 件核对 | 件核对 | 反哺点文档 | 每条有落点 | 绿 |
| B1 Esc 接线与浮窗 | 输入入口/薄委托/视图/新槽 | screen_flow+ui_struct | 集成 | 合成 Esc→路由→flow.open/close | 四态路由绑现开集合与调用记录 | 绿 |
| B2 HUD 落位与刷新 | band 新建/set_hud_band/bus 挂册 | screen_flow HUD 段+ui_struct 顶栏段 | 集成 | bus.refresh→band.refresh_camp→badge | badge=单口取值;顶栏位结构在座 | 绿 |
| B3 设置语境分支与三出口 | _on_settings_closed 分支+三出口动线 | screen_flow 设置段+返回段 | 集成 | 三钮 pressed→MainEscFlow | 关设置回浮窗禁弹主菜单(反向断言);退出连接链 | 绿 |
## 5. 实现决定记录(代拍板追认单——随 commit 留痕汇总)
1. **承载形态=单一内页切换(场景根留底)**(卡④ §9-2 域内):模态栈 open 只隐上方登记层(modal_stack.gd:27 实测),四子界面登记于场景根之上且实底遮挡——双开互斥靠遮挡天然成立;V2 断言按留底派生(子界面开=场景根 visible 保持)。
2. **围墙层处理路线 A″**(用户裁 A 后处理实现):去底(边界泛洪+奶油描边屏障 BG_TOL=50)→门洞手术(门柱内移+克隆桩列,缺口 675→480 源=240 终稿精确)→Y 轴压缩(桩身 609→86 源=43 终稿锁定值精确,整带 692→98 落盘 (0,261,1280,49) 底锚 y310);备选 A′(带高 70/桩身 62)存档 artwork 同目录。竖向克隆接缝 3× 放大可辨、1× 游戏尺度不可辨(申报)。
3. **八物件 contain 落位尺寸**(呈报备案追认):board 130×121/gate 240×211/dummy 120×180/forge 240×193/tent 251×170/chest 106×90/notebook 100×66/campfire 160×149(锁定矩形 contain,命中矩形按锁定值);贴图锚定=底中心(帐篷/锻炉/宝箱/篝火/笔记本)+顶锚(门扇悬挂/布告板挂墙)。
4. **营地主色板 32 色**(§4.1 场景环境子板两道门合规):各层独立量化→并集 272→最近对合并 120 轮→32 色零违例对;十层按终版色板重量化回写。色值清单=换算式登记.txt,登记 art-bible §4.1 走反哺点。
5. **codex 锁文称谓订正**(L2):「柜台结构位预留」→「结构位预留」(零新文案——『柜台』随形态退役)。
6. **set_close_path 未落独立方法**(L2 API 面):Q2 关闭路径=组合根 Esc 路由直呼 flow.close(浮窗),视图无自关通路——卡面「关闭由组合根路由」直译;bind_signals 承载三钮意图外发。
7. **契约 9 分支序实证修正**:①先于②(设置开在浮窗之上态先命中无反馈)——首装②先被 screen_flow Esc 段实机场景证伪(2 红),按卡面编号归位后全绿。
8. **CampSceneView 初始隐**:_init visible=false(登记模态初始隐——boot 态场景根盖菜单三红同源修复)。
9. **ui_modals 头注/迁移面**:卡⑥ 头注换代(十二平铺+营地域子容器)✓;ui_struct 层序注释换代(camp_scene 代言)✓。
10. **卡④ T0 预算预案兑现**:main.gd 15/15 恰贴上限——T3/T4/T5 实现零新增成员(路由走 MainOverlayFlow 静态件+薄委托)✓。
## 6. 实机目检总清单(登记不阻塞——体验验证清单入册条目由文档批落)
1. 营地场景观感:十层构图/围墙门洞/纵深(V11——纵深稿「中景 2/3」可辨性)。
2. 七物件辨识与点选反馈:悬停轮廓+浮动+名牌/按下位移/锻炉宝箱禁用态(未解锁档)。
3. 大门两分支弹窗(三出口文案与位次)+篝火二次确认动线。
4. Esc 浮窗三动线+HUD 余额观感+浮窗视觉面(卡⑤ V9)。
5. 四子界面视觉(米板身壳/行板/返回钮位次)。
## 7. 遗留读数义务
1. **shot_checker A 段色数判据互斥**=L3 呈报在案(reports/停机呈报-shotchecker色数判据互斥-2026-11-01.md)——读法 A/B 待裁;裁决后判据修正随批+闸重跑追绿。
2. palette_check 读数(V10 素材级):15 张 0 红灯 0 新增色(只读模式)——48 令牌 baseline 目录在库缺位,双门机检化=工程批事项(反哺点登记)。
3. 用户在游戏内终审十层素材(2026-10-31 裁定预留)——终稿置换(若有)走反哺点。
## 8. 探针迁移留痕表(V12——F8 全量位点改前→改后)
| 位点 | 改前 | 改后 |
|---|---|---|
| screen_flow :54 营地旗标 | modals.camp.overlay | modals.camp.scene |
| screen_flow 回退段 :119-125 | overlay.closed.emit()+手动关选档 | 篝火动线(object_pressed campfire+confirmed) |
| screen_flow Esc 段(新增) | —(选档语境零响应段保留) | 十断言步 _step_camp_esc_and_hud |
| ui_probe 营地段 :26-57 | overlay 余额/树钮/秘宝行 | 场景点选路由→tree/treasure 视图成员 |
| ui_click 营地段 :60-250 | overlay 树链/灰字六源位 | 树链 tree view+灰字分扫 treasure/codex(锚去『柜台』)+savesel 三处场景根 |
| ui_click 断点段(卡② 移交) | lvbtn 驱动(已随卡② 撤) | 大门两分支断言段(V3 落位——无断点/有断点 set_breakpoint 注入) |
| ui_struct :45 audit | audit("camp",[overlay]) | audit("camp",[camp.scene]) |
| ui_struct 源扫描 :48-50 | camp_overlay_view.gd 单件 | 营地域六件合计(场景根+四子界面+公共壳) |
| ui_struct 生涯段 :54-69 | 函数直调 _open_career | 笔记本真实路由(open_camp 重入+object_pressed notebook+营地语境分支断言) |
| ui_struct 场景段(新增) | — | 层序/矩形逐值+锻炉可达+顶栏位+反参照+Esc 浮窗段 |
| ui_contrast 令牌表 :48-55 | 头带两行+铭牌副题+最近冒险 | 四行随形态注销(CAMP_HEADER_BAND 零消费随退);ROW_PLATE/PANEL_DATA 行保留 |
| shot_probe :120-135 | 关闭营地钮收闭 | 截图=场景图+篝火动线收闭 |
| system_test V2/:108/:121 | camp_overlay 成员/句柄 | camp_scene 三处机械随迁(T3) |
| system_test V3g camp 分支 | overlay 开合 | 场景根开合自适配(on_camp_closed 关层收闭) |
| forge_workbench_test :33 | 直载 camp_overlay_view+._forge._X | 直载 forge_view+扁平成员(断言零改 12 项绿) |
| theme_projection :711-716/:801-810 | 等高源码断言+最近冒险投影 | 注销(卡面削弱申报授权——旧形态断言失去对象/条带 Q4 甲撤下) |
## 9. 提交史与闸况
3a9c6ff4 卡⑥T1 → aa4aa1dd 卡④T1 进度 → 4b5e3f27 卡④T2 → 98470adc 卡④T3 → 5a0e7069 卡④T4 → 1243ffe6 卡④T5 → 52296872 卡④T5 补 → 4e4232d8 卡⑤T1-T3。
闸况:卡⑥ 出口 --code all_green(3a9c6ff4 对齐);卡④ T6 出口闸 01-04/09/10 绿、05 渲染闸红=shot_checker 判据互斥(L3 呈报在案——合回前重跑)。
## 10. 独立验收审计结论
(独立审计报告=reports/iter47-验收审计-2026-11-01.md——结论待审计回填:通过/缺漏/例外及依据。)
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# 停机呈报:棋盘格边长口径收口批(迭代 46 卡C)——L3 #2 实板可读面不达标
> 日期:2026-10-31 · 呈报人:迭代 46 实现会话(iter 技能执行中)
> 接收方:待办清单条目「棋盘格边长三方取值不一致——待扩板定档处置(2026-10-06 登记)」
> 性质:实现段零裁断——需求卡片预设停机点触发(需求卡片-棋盘格边长口径收口批-2026-10-30.md §9 异常分级 L3 第 2 条),停该卡呈报退回上游,等用户裁决。
## 一、触发了什么
需求卡片 §7.3 T2 规定探针新增「实板可用面积下 13/14 板格边长推定」断言:以探针实读 `board_view.size` 代入算式单点 `BoardView._cell_for(n, size)`,`< 30px`(battle.md 可读下限)即记问题。§9 L3 第 2 条预设:实板可用面积代入 13/14 后 < 30 = 产品面问题,**停卡呈报,禁调低下限、禁换样本凑绿**。
当轮真实跑批实测(worktree iter46,种子 42,两档视口):
| 视口档 | board_view.size(实板可用面积) | L1 实测格边 | 13×13 推定 | 14×14 推定 |
|---|---|---|---|---|
| 基座 1280×800 | (1022.0, 454.0) | 40px ✓ | 30px(恰达标) | **28px < 30 ✗** |
| 16:9 1920×1080 | (1662.0, 734.0) | 46px(钳制顶格) | 46px ✓ | 46px ✓ |
代入算式复核(1280 档):`min(1022−12−8, 454−32) = 422`;`(422 − 13×2) / 14 = 28.28 → floor 28` → 钳制 [26,46] 内 → 28px。**14×14 板在基座档的实板格边长低于 battle.md「可读下限 30px」**。
## 二、事实定性(这不是本批制造的回归)
1. 算式逐位未动(卡C 行为零变化,单元四档冒烟 74 checks 全绿——结构钳制 [26,46] 面全过)。
2. 28px 是**存量事实**:现行生产公式对 14×14 板(board_gen.tres:L3 depth 9–13)在基座档一向算出 28px;本批新增的推定断言只是首次把它量出来。
3. battle.md 算例表的「14×14 → 30px」按「可用高 486px」推算,而实机 D 列结构给出 454px——卡片 §2.8 已登记该偏差(「实机可用面积与算例不同源」),本读数即该偏差的实测落点。
4. 同样数据下 13×13=30 恰好达标,仅 14×14 一档越线下。
## 三、分歧点与两种以上读法
**分歧点**:battle.md「可读下限 30px」(:144)的适用域——是否按视口档/板型分级适用。
- **读法甲(全域硬下限)**:30px 对一切视口档×板型组合生效 → 14×14 板在基座档不达标=产品缺陷,需要设计动作(改布局可用面积/改板型表/缩 14×14 适用域)。
- **读法乙(按档分级)**:30px 下限以 1920 档为守卫面(推定断言只判 1080 档),基座档按实测算例记录(battle.md 算例本标注「随布局与板型变化,不是契约值」)→ 推定断言判据域改判 1080 档,基座档记录实测 28px 不下断言。
- 两读法都属设计裁决(owner 文档 battle.md 的判据域修订),**实现段无权自裁**——读法乙虽不是「调低下限」(30 数值不动),但改变断言的适用域,同样超出卡片明列范围。
## 四、建议案(供裁决,禁代裁)
1. **建议主案=拆批**:迭代 46 以卡A(换图系七件批)+卡B(名字行提档与地台色合并批)先行合回——两卡已收口、代码域闸全绿(回执 45b53d68,commit 45b53d68 后另有 S9/S7 修正与卡B 提交);卡C 停摆退回写卡段,待 30px 下限适用域裁决后重立卡编入后续迭代。拆批合回前置=roadmap 迭代 46 行与待办清单条目状态换代(归文档批,本批禁写)。
2. **裁决后的卡C 重写方向**(按所选读法):
- 读法甲:重写卡范围收窄为「算式单点+门槛 36→30+四档冒烟+13 板推定」,14×14 不达标另立缺陷条目走设计段(布局或板型表动作)。
- 读法乙:卡C 原范围保留,推定断言判据域改「1080 档 ≥30」+基座档实测记录句;battle.md 反哺点补「下限适用域分级」条。
3. **卡C 已完成的可保留面**(worktree iter46 未提交改动,停摆卡不提交——随裁决处置):`board_view.gd` 算式单点提取 `_cell_for`(等价性已证:board_gen_reward_test 62→74 checks 全绿)、`layout_probe.gd` 门槛 36→30 与推定断言、`board_gen_reward_test.gd` 四档扩样。三件改动行为零变化,裁决后可直接复用。
## 五、待办清单条目状态回退+缺口补记(拟稿——落笔归上游段/用户)
条目「棋盘格边长三方取值不一致——待扩板定档处置(2026-10-06 登记,来源=批次移交)」:
- **状态**(现「已写卡+已编迭代 46」)→ 回退拟稿:`已写卡(卡C 停摆退回——L3 #2 实板可读面不达标)`。
- **缺口补记拟稿**:`缺口:14×14 板基座档(1280×800)实板格边 28px 低于 battle.md 可读下限 30px 的适用域待设计裁决——1280 档实板可用面积 (1022,454)→28px、1080 档 (1662,734)→46px;13×13 两档均达标(30/46)。裁决点=读法甲(全域硬下限→产品缺陷走设计动作)vs 读法乙(下限按视口档分级→断言判据域改 1080 档)。裁决后重写卡C(算式单点/门槛对齐/四档冒烟三件已验可复用)。`
## 六、本批实况速览
- 卡A 换图系双基座七件批:**收口**(T0–T8 全落,--code 闸 7 闸全绿)。
- 卡B 站桩名字行提档与地台色合并批:**收口**(26 checks 绿,golden 三张 0.00% 留痕)。
- 卡C 棋盘格边长口径收口批:**停摆**(T0 完成、T1–T3 改动已验未提交、T4 未走)——本呈报。
- 迭代合并:**阻塞**,等本呈报裁决(拆批合回 A+B,或卡C 闭合后整体合回)。
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# grilling 复核——站桩名字行提档与地台色合并批需求卡片(2026-10-31)
> 接收方:reports/需求卡片-站桩名字行提档与地台色合并批-2026-10-31.md(v1.0→v1.1)。复核方=独立子代理对抗审查(未参与写卡;Godot 4.7.2 console 版实测断言写法)。本件属中间文档,随批退役。
## Findings 与处置(五条全落 v1.1)
| # | 级别 | 发现 | 处置(落卡位置) |
|---|---|---|---|
| 1 | 阻断 | V11 断言 `UiKit.get_script().get_script_constant_map()` 实测 parse error(类引用直调非静态函数不合法);机制本身可靠(实测枚举 186 键含目标常量) | T2 断言载体改 `load("res://presentation/views/ui_kit.gd").get_script_constant_map()`,依据随句注明(§7.3) |
| 2 | 阻断 | 五取值点中三处宽度测量点零断言——漏改测量点时牌宽按 12px 计、文字溢素底牌,全断言仍绿 | V10 增第三断言=计数锚 `body_src.count("UiKit.FS_CAPTION") == 1`(改后仅剩 :114 消散提示一处),三测量点强制换代(§7.2/§8 行 1) |
| 3 | 阻断 | 绘制点改指只有 grep 反证(旧名消失)无正证(落成错值也绿,golden 重锚还会冻结错值) | V11/V12 补三处绘制点源码锚正证:顶缘线 `ped.size.x, 2.0), UiKit.BRICK, true`、口沿 `FACADE_HIGHLIGHT_PX), UiKit.BRICK, true`、描边 `UiKit.PLAZA_EDGE`(§7.3/§8 行 3/4);grep 降为反证补充 |
| 4 | 建议 | §8 首句「6 行对应完成定义第 1–6 条」对应关系不成立(第 5 条无行) | 首句改「第 1–4、6 条;第 5 条经 T3 核对步承载」(§8 首句) |
| 5 | 建议 | `run_all.gd:191` 套件注释「V5–V9」增 V10–V12 后成死注,但该文件不在结构图 | §6 文件结构图补 run_all.gd 行(注释换代,非行为改动)+T2 增注释换代步(§7.3) |
## 无发现审点
步骤扫描(每步一动作一可核查结果)/名字一致性(PLAZA_EDGE、name_font_size、V10–V12 逐字一致且与盘面无冲突;V10 锚串与顺位徽标行无碰撞)/落位与复用(`Color8(76` 全仓零命中、`#4C4038` 仅探针注释非 token——新常量论证成立)/预算与契约(probe 增字典键非成员,gdstyle 三触面零基线键,S13 零新增预期成立;golden 重锚工具缺省只动板面三张,与禁触清单兼容)/估时(0.5 天与触面相称)。
## 结论
三阻断两建议全部落卡后 **PASS**——卡片 v1.1 成立,可交迭代编排段。
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# 双审复核 · 立绘显示档批(grilling + godot-master,2026-11-01)
> **性质**:卡片 v1.0 的独立复核产出物(req-card 纪律「grilling 复核门」+迭代 47 双审先例)。两个未参与撰写的会话各自只读复核,本报告记发现与处置去向。
> **被审对象**:`reports/需求卡片-立绘显示档批-2026-11-01.md` v1.0。
> **总判**:方案本体成立(引擎语义、乙类条款、闸纪律全部咬合),卡片**改后可开工**——两条阻断均为「补执行步骤」级,不动设计。
---
## 一、阻断(两条,双审同指)
| # | 发现 | 证据 | 处置 |
|---|---|---|---|
| B1 | **原稿输入面在实现 worktree 必然缺位,且管线对缺件静默零产出**:`artwork/` 整目录不入 git,`sync_worktree_assets.sh` 只同步 `game/assets/art`+`.import`,不同步 artwork;`pixelize_candidates.py` 缺件走 `isfile` 跳过,exit 0、零文件、零报错 | `tools/sync_worktree_assets.sh:26-34`;`tools/pixelize_candidates.py:474-478,507-508` | 卡 v1.1 T1 补「显式传主区原稿根路径」+「产物计数自证 = 9 件,不足即停」 |
| B2 | **素材落递主工作区无收口步,合回后验收有洞**:素材不入 git、worktree 合回即删;本地 CI 在主区跑,主区仍是旧 46×48 稿,只有 V16「主角源高 ≥92」会报警,敌侧「原稿分辨率落位」在册闸件 `standee_asset_check` 不在闸清单,等于无人看守 | `game/tests/run_all.gd:191`;`tools/run_all_gates.sh`(grep 无 standee_asset_check);盘上主区素材实测 | 卡 v1.1 ①V13 逐件加钉源高=原稿表值(旧降采样稿必红);②T3 补「9 件落递主区再触发 CI」收口步 |
---
## 二、建议(已并入卡 v1.1)
| # | 发现 | 出处 | 卡片处置 |
|---|---|---|---|
| S1 | 样张脚本 A4 硬锁 `PORTRAIT_SRC.size==(46,48)`,T1 换代必红;另有 `:1501` 强制 96×96 方框 mockup | `tools/render_sample_sheet_v3.py:1135-1139,1501` | 列入 F11 现状与 T3 随动步(显式解冻重校) |
| S2 | T1 未明写主角源从 `*_1x.png` 切 `*_2x.png` | `tools/pixelize_candidates.py:476,481` | T1 补独立步 |
| S3 | `PORTRAIT_DISPLAY_H.get(key, 96.0)` 兜底字面量 = 档值第二处散落,与契约 2/6 自相矛盾 | 卡 v1.0 §7.3 | 改「查表必中+键集覆盖自检」,禁静默兜底 |
| S4 | 灰矮人 126→96 是全批唯一 <0.8 档(0.76× 真降档,NEAREST 抽行约每 4 行断 1px 描边),不在已接受清单 | 双审同指 | 补进契约 5 已接受项+目检①点名(头号回退候选) |
| S5 | 关卡地图头像由 ≈1× 变 0.52× 降采样,是全消费面降级最狠一处 | `level_map_screen.gd:176-190` | §4 不做面点名+目检③专列 |
| S6 | 主角三态宽度不一(88/92/88)且 `apply_hero_state` 换纹理不重摆,态切换有约 3–6px 横跳(现行 2px 的放大版) | `standee_motion.gd:85-86` | §4 明列不做(重摆=行为改动,禁实现批顺手加)+目检清单登记 |
| S7 | T1/T3 闸件口径切换时点三处互斥(T1 说「T2 未就绪允许红」、闸件排在 T3、§15 说已提前到 T1) | 卡 v1.0 §7.2/§7.4/§15 | 统一:闸件口径改造并入 T1(素材与闸件同批),删矛盾句 |
| S8 | 注释随动面漏 `standee_motion.gd:38-39,59,65`(反向引用已不存在的「禁非整数缩放」禁令)与 `level_map_screen.gd:176` | 双审同指 | T2 补点名 |
| S9 | 「两表同值」观测面局限申报说重了:grilling 判 Godot editor 版 `FileAccess` 可读 `../tools/`,godot-master 判无稳定通路——两审相左 | 双审 §6/§O5 | 卡 v1.1 改「尝试真断言(读 `../tools/pixelize_candidates.py` 逐键对账),读不到走 L2 记录退回双端字面钉值+审计对账」,禁把争议当定论 |
| S10 | §14 所核 `gdstyle_baseline.txt` 无该测试键,且 gdstyle 扫描面只含 `game/core|data|presentation`(tests 不在面) | `tools/gdstyle_gate.py:49` | §14 改口径:测试文件不在扫描面,只核 `standee_motion.gd` 在面件 |
| S11 | 卡片头行引用待办状态「待写卡」已过时;§7 交叉引用「见 §9 行 V1–V4」应为 §8 | 卡 v1.0 | 就地修正 |
## 三、观察(不改卡,记录在案)
- **几何实测**:立绘落位只在换纹理拍执行、按缺省盒高 96 算——大档顶 y=−2、中档 20、小档 44;溢出 2px < VBox 间距 4px,**恒不碰顶部轮次指示**(卡 L3#3 的「碰邻位」实际难触发,仍留作停机条款);立绘链上无 ClipControl,不被裁;意图徽标 y=86 在中/大档为「压胸」,符合圣经③;大档脚底越盒底由明细带面板遮住(现行卓尔/石君王已如此,本批食人魔加深 40px)。
- **1920 档**:三档是 1280 基准壳坐标绝对高,`stretch=canvas_items`+aspect keep 下整壳 ×1.35 等比,构图恒等,无需新条款。附带发现:`project.godot` 未显式声明 `window/stretch/aspect`,依赖引擎缺省——**与本批无关,建议另立工程批钉死**。
- **未登记 enemy_id**(如 hobgoblin 缺口行)无立绘 → `load_tex` 返回 null → 字形回退,不进 `_place_portrait`,显示档不涉,非待裁点。
- **素材侧健康度**:九件原稿色数 30–32、alpha 二值、底缘不透明、敌侧暖白描边 68.4–98.9%(阈值 40% 全过)——T3「其余四断言不变」可保绿。
- **事实核对**:F1–F15 逐条复核通过(F3 的 :197 实为 :198、F10 断言②止于 :100,属微差);F7 降采样等值由 grilling 独立重跑四件字节级复现。
- **浮点判据**:0.99/1.57 档回程有 ULP 级残差,V13/V15 须 `is_equal_approx`,禁裸 `==`。
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## 四、呈用户裁决项(卡片不动,等发令)
1. **是否把 `standee_asset_check` 编进代码域闸**(`run_all_gates.sh` 闸件增减属工程改动,另批走)。
2. **灰矮人 0.76× 与关卡地图头像 0.52× 两处降采样**:本卡按「已接受+目检」处理;若实机判不可受,回退路径只有「灰矮人改归中档」或「地图头像出 48 专件」,均须另裁。
3. **主角态切换横跳**(S6):本卡不做重摆;若要修,另立小批。
4. **`project.godot` 显式声明 stretch/aspect**(观察项):另立工程批。
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# 复核报告:迭代 47 双卡 grilling+godot-master 双审(2026-11-01)
- **接收方**:`reports/需求卡片-营地场景图新建批-2026-10-18.md`(卡④,v3.0→v3.1)+ `reports/需求卡片-ESC浮窗与营地顶栏批-2026-10-18.md`(卡⑤,v1.3→v1.4)。本报告是双审过程稿,裁断与订正已全部吸收进两卡,批末收尾按吸收即死退役。
- **审查构成**:四个独立子代理——卡④ grilling/卡⑤ grilling/卡④ godot-master/卡⑤ godot-master(全程只读、未落盘、未跑测试)。
- **发起**:用户令(开工前审查:零待裁点、零阻塞点、零灰色地带、符合 Godot 设计规范)。
- **裁决**:用户 2026-11-01 裁「都可以按照推荐来」——五裁点照推荐采纳、P3/P5 销号口径采纳、卡⑤ v1.4 补句、卡④ 漂移就地订正+Godot 风险项落卡。
## 一、双审结论
| 卡 | grilling | godot-master |
|---|---|---|
| 卡④ | 有条件可开工——卡内设计待裁点确为零、重立凭据属实、与卡⑤ 接口名实闭合;但 §0.3 四道开工门实证全部未销号(会卡 T1/T2/T5),另有成片现状事实漂移 | 基本符合有风险项——分层/信号/单点纪律全对齐、零硬违反;风险=1024×1024 源档降采样算式断裂+核心视觉不变量机器验收零覆盖 |
| 卡⑤ | 有条件可开工——零真待裁点(Q1/Q2/Q3 留痕完整);但三处现行文本会指导出错实现(浮窗残留缺陷级/V4 判据与契约 3 矛盾/Esc 第四态未定义) | 基本符合有风险项——浮窗选型/层序/拆件与现役先例同构、零硬违反;风险=文件表漏列 ui_modals/main_ui_build 两必改件+Esc 第四态连带语境分支谓词二义 |
## 二、裁断与销号落点(2026-11-01 用户裁)
| 项 | 裁断 | 卡内落点 |
|---|---|---|
| camp-scene-prompts §5 五裁点 | ①帐篷 300×170 追认现值②门扇 240×220 追认③布告板 (845,268,130,140) 挂围墙带④描边奶油色追认⑤环境子板色值不前置(T1 量化后按 art-bible §4.1 两道门登记;T5 色计数改条件步) | 卡④ §0.3-3/§9-4/§10;反哺点(§5 落文归文档批) |
| P3 点选反馈设计稿 | 销号口径=camp.md v2.2:35-37 四态规格即设计稿;名牌文案与可点区域视觉归 T2 域内 | 卡④ §0.2/§0.3-1 |
| P5 GDD/art-bible 落文 | 销号口径=形态落文完成;实装回填归 T6 反哺点义务,非停机条件 | 卡④ §0.2/§0.3-2 |
| T1 素材后处理发令 | /iter 开工令即含授权,不再两次发令 | 卡④ §0.3-4/T1 |
| 1024×1024 档降采样 | 逐张登记换算式;1024 档非整数缩放显式特批登记(L2+实现报告申报局限),不回炉(追认已过审终稿优先) | 卡④ T1 |
| Esc 第四态与接线 | 契约 9 四态优先序(判据单点=ModalStack 现开集合)+接线定稿=事件驱动 `_unhandled_input`+KEY_ESCAPE、禁 Input 单例轮询、不挂 ui_cancel、pressed 且非 echo | 卡⑤ 契约 9/T0/T1/§9-1 |
| 设置语境分支谓词 | =`camp_esc_overlay.visible`(谁开的设置谁收),与 Esc 守卫谓词分立 | 卡⑤ 契约 3 |
| 返回主菜单浮窗残留 | 动线首步 close 浮窗;V3 断言补浮窗 closed | 卡⑤ 契约 4/T3/V3 |
| camp 截图排序约束死信 | 废止原句;按迭代 47 执行序=卡④ 整卡先、卡⑤ 后,卡⑤ T2 限 HUD 区显式更新兜底 | 卡⑤ §0/卡④ T0 |
## 三、双审独立发现、交叉确证的灰色地带(全部落卡)
1. Esc 第四态(设置开在浮窗之上再按 Esc)——两审独立发现 → 契约 9①。
2. 返回主菜单后浮窗残留(缺陷级)——grilling 发现、godot-master 同域印证 → 契约 4。
3. V4 判据与契约 3 自相矛盾(浮窗恒 visible 由栈语义保证,非属性隐藏)→ V4 改述。
4. V6 badge 文本格式字面不等(带「钥石 」前缀)→ V6 改格式串比较。
5. CampRefreshBus「Bus」命名 vs 全局事件总线否决史(architecture.md:353)→ 卡④ T3 头注自陈+卡⑤ 措辞「挂接/接收推送」。
6. 文件表漏列 `ui_modals.gd`/`main_ui_build.gd`(S13 触面失察;ui_modals 类变量 14→15 恰贴上限)→ 两卡文件表与存量触面一查补列。
7. 「卡④ T5 晚于卡⑤ T2」排序约束单侧声明且按执行序天然不可满足 → 死信改述(见 §二)。
8. V7 零动效扫描面漏开合编排件 → 扫描面扩两新件;V5 补「禁对退出钮 pressed.emit」;V1 补冒险语境段与 echo 断言;「进档重读」触发主体钉组合根动线尾。
## 四、卡④ 成片事实漂移订正(T0 级,v3.1 就地订正)
`game/smoke/` 已退役(git 16c6f136)→ 探针全在 `game/probe/`;smoke_all.gd 已退役(git 957391e1)→ system_test.gd(V2 :67-68/V3g :520-541)+theme_projection_test.gd:710-717;`main.camp_overlay` 句柄已退役 → `main.ui.modals.camp_overlay`(ui_modals.gd:14);F3/F7 行号簇换 2026-11-01 实测;F6「断点弹窗现居主菜单」失实(main.gd:118-120 注释)——T4 承接;`_on_confirm_new_adventure` 已随卡②摘除;`UiKit.TEX_CAMP_*` 尚不存在(本批 ui_kit.gd 新增十键);`tools/gdstyle.sh` 不存在(→ static_scan.sh/gdstyle_gate.py);presenters/core 子目录路径订正;`design/gdd/06-待办清单.md` 已迁仓库根;契约 4 行号换实数(八处 :82/90/102/114/126/139/151/165=七口+on_camp_buy 双尾);终局落点 main.gd:703 → main_adventure_flow.gd:123-143。
## 五、卡⑤ F1–F10 抽验
10 条全抽:F1/F2/F3/F5/F6/F7/F8/F9/F10 属实;F4 消费点全对、行号三处系统性 ±1(keystone_badge :633→:632、modal_shell :487→:486、danger_button :700→:699)——已订正。卡外小漂:screen_flow_probe 营地旗标在 :54(:53 是菜单行)、待办清单五卡总条 :447 起——已订正。
## 六、Godot 规范审查补立(卡④)
- 节点选型钉死:Control 根+TextureRect 层+子节点序即 z 序;禁 CanvasLayer/z_index/Sprite2D 根(LAYER_CONTRACT 树序落位兼容)。
- V1 扩判据:camp_scene_view 子节点序=layout 表 z 序逐层相等、纹理矩形与表逐值一致;新增 V14 layout 数据件校验(fail-fast 命中区几何)——核心视觉不变量机器验收面补齐。
- T2 实现约束:浮动经 Tween 禁 `_process`;名牌 Label mouse_filter=IGNORE;禁用态去饱和经 ShaderMaterial;名牌画面内钳制;HUD 载体循 page_shell `PRESET_TOP_WIDE` 先例。
- layout.tres 接 ConfigDB schema 类(先例 battle_layout.tres)+加载期 fail-fast 校验。
## 七、遗留与开工判定
- **零待裁点、零阻塞点**:卡④ §0.3 四道开工门全部裁断销号;卡⑤ 零真待裁点、开工按序随卡④ 代码波(迭代内排序,非跨迭代阻塞)。
- 反哺点落文已完成(2026-11-01 本会话文档批,同批合回):camp-scene-prompts.md v1.3 §5 改已裁+art-bible.md v3.31 §6.2 待裁行改已裁;camp.md/art-bible 实装状态回填归迭代实现批 T6 义务。
- 机检预算互斥裁决(2026-11-01 用户裁,停机呈报=iter47 worktree):实现段实测两卡平铺合计 ui_modals.gd 类变量 19>S13 上限 15——裁**最小改动**=营地六句柄落 `ui_camp_modals.gd` 子容器(新立卡⑥ 前置基建,迭代 47 执行序第一位;卡④ v3.2/卡⑤ v1.5 随批改口径,卡⑤ v1.4「14→15 恰贴」算术缺陷一并订正);全量分域句柄分家登记待办清单另立批。双审预算审为单卡口径、未做跨卡同文件累加核对,已在裁决中注记。
- **判定:迭代 47 可开工**(卡⑥ → 卡④ → 卡⑤ 按序,`/iter` 发令即起 T0)。
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# 提案:营地场景图美术生成方案(渠道 · 分层 · 工作流 · 样张验收判据)
> 性质:设计讨论段过程稿(2026-10-22 美术方案讨论产出)。**只讨论生成方案,不出图、不写需求卡片、不改 `game/`、不编迭代**——美术线是用户自立批(铁律 2),方向稿与「过/不过」的目检结论由作者出。
> **现行口径指针(2026-10-30 作者裁定)**:分层张数与围墙归属已有新裁定——营地场景图 **10 张** = 背景层 `scene_camp_bg`(z0,不透明全幅:天空+远山+整片地面+门洞小路)+ 围墙层 `scene_camp_wall`(z1,透明底:横贯密排木桩墙+两根门柱,门洞留透明缺口)+ 八个物件层(布告板 z2/门扇 z3/木桩·锻炉·帐篷 z4/宝箱·笔记本 z5/篝火 z6)。**围墙已从背景层拆出、独立成层**;门洞小路画在背景层、由围墙门洞透明缺口透出。**现行坐标、提示词、验收与消费名的单一事实源 = `design/art/camp-scene-prompts.md` §2/§4、`art-bible.md` §6.2、`asset-path-map.md` §3、`art-assets-checklist.md` §3.5、`camp.md`**;本稿 §2.2 层表、§2.5 坐标草案、§4 消费常量表、§5 验收、§12 分层元素表所记的「8 张/背景层含围墙/门柱门洞画在背景层」为 2026-10-22 讨论当时口径,其推理留痕保留不改,执行以上列五份现行文档为准。
> 输入事实源:`reports/需求卡片-营地场景图新建批-2026-10-18.md`(卡④ v2.3,已退回美术设计段)、`reports/需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md`(目标体验原话/纵深稿/10 条交互裁决)、`design/art/art-bible.md` §6.2/§7.5/§4.1/§4.2/§8.3、`design/art/asset-path-map.md`、`design/art/art-prompts.md` §0/§4bis、`design/art/remote-gen-prompts.md`。
> 待作者带的输入:①参照物(作者原话「后续找一下」)②渠道一句话裁定 ③每轮方向稿「过/不过」的目检结论。
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## 0. 四问速览(只读这一段也能定)
| 问 | 答 |
|---|---|
| **① 现状差在哪** | 营地场景图**一张都不存在**(现役是四柜台覆盖层,程序化占位)。卡④ 已因美术轨凭据缺(P1–P5 未销号)退回美术设计段,卡⑤ 排在它后面,营地五卡是 Alpha 例外项——**没有图,卡④⑤ 一行代码都开不了**。 |
| **② 建议做什么** | 走**项目既有远程生图管线(主角/八敌同条路)出图 + 既有后处理管线收口**,交付形态定为 **「1 张背景层 + 7 张物件层 + 1 份坐标表」**(不是一张整图叠七个矩形热区)。出图顺序:先 2–3 张低分辨率**方向稿**让作者选划方向,判完方向才分层精制。 |
| **③ 为什么选它** | 七物件要**悬停/按下/禁用/已解锁四态**:整图 + 矩形热区做不出「贴合物件形状的高亮」和「单个物件灰掉」,要补就得给每个物件抠一张透明遮罩——那其实还是分层,只是遮罩不公开成素材。渠道 **B(插画级新产,✦ 渠道作者自跑远程生图管线)** 的**返工成本最低**(换提示词=换一张,八敌已量产验证);♻ CC0 凑不齐七件同套素材,且多来源像素密度不齐。**不是三选一**:A/B 是「产出什么」,远程生图管线是「怎么产出」。 |
| **④ 怎么验证** | 机检三件:色板(`tools/palette_check.py --baseline`)、像素件(`tools/standee_asset_check.py`)、几何(七命中矩形两两不重叠 + 中心点落在物件不透明像素上,实现批写成探针断言)。风格一致、构图好看、七件一眼找得到——这三项机检判不了,**归作者目检**。 |
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## 1. 议题 1 · 生成渠道怎么选
### 1.1 三条路摆开
> **口径更正(2026-10-22,Agent 自纠)**:草案曾把 B 误标为「人工/外包」——**错**。项目原文(卡④ `:282`)定义 **B = 插画级新产 = 按纵深稿从零新画一张**;执行方仍是**作者自跑远程生图管线**(`art-assets-checklist.md:14` 图例:✦ = 用户自跑,产出「角色、插画级素材」)。
> 因此真实结构是:**A vs B =「产出什么」的二选一**(改现有 vs 从零画),**远程生图管线是「怎么产出」的执行通道**,不是与之并列的第三条路。下表保留三行以便对照,但裁定实质是 A / B 二选一(详见 1.3)。
| 案 | 怎么干活(逐天的真实动作) | 构图控制力 | 成本/周期 | 贴合已定色域的代价 | 返工风险 |
|---|---|---|---|---|---|
| **A · CC0 素材改色复用**(♻ 渠道) | 去 Kenney / OpenGameArt / itch.io 免费包找现成像素场景件(营火、砧台、宝箱、床、木牌、栅栏门等);选中后过「复用四道闸」(`art-assets-checklist.md:22`):① 色板量化到 §4.1 的 48 色 token、不保留原包杂色 ② 吸色检查无 HSV 300°–345° ③ 去色相仍可辨、不与语义件混 ④ 授权干净(CC0 优先,CC-BY 须署名,授权不明不用);过闸后按 v3 坐标拼上画面 | **最弱**——要凑齐八个指定物件的同一套素材几乎不可能,落点是东拼西凑 | 找素材耗时不可控(看似零绘成本,实际耗在筛选与授权核对) | **高**——多来源拼的图,像素密度、描边粗细、光照方向各不相同,改色+统一描边的工作量接近重画 | **中偏高**:发现风格不齐或构图不贴纵深稿,只能换源重找,前功尽弃 |
| **B · 插画级新产**(✦ 渠道 · 卡④ 原案) | 以已接受的布局稿 + 纵深稿作参考锚,开远程生图对话 → 出构图候选 → 选一张 → 分层出图 → 抠底 / 降采样 / 色板量化 / 描边统一 → 合成校验 → 样张呈裁。**全链路=本提案 §3 的 S0–S7**,执行人始终是作者自己 | **最强**——七件位置与纵深完全由布局稿+提示词控制 | 重出一张很便宜(换提示词=换一张);拖周期的是反复横评,不是绘制本身 | **低**——提示词锁主色(烛光黄 `#F6C667` / 木色 `#8A5A34`)+后处理色板量化收口 | **最低**——候选多、迭代便宜 |
| **C · 方向稿先行的混合时序**(B 的低风险写法) | 与 B 同一条管线,只是分两段:**先出 2–3 张低分辨率方向稿**给作者选划 → 判完方向才分层精制。**C 不是与 B 并列的第三条路,它就是 B 的执行时序** | 同 B | 同 B(因先用便宜稿定方向,总额外轮次更少) | 同 B | 最低 |
### 1.2 我的推荐:选 B(插画级新产),用 C 的时序去走(不替作者拍板,只摊代价)
> 原推荐写作「C 为主 + 混合收口」,口径更正后重新表述:**产出方式的裁定是 A / B 二选一,推荐 B;C 只是 B 的执行时序(先出可被否决的便宜方向稿),不构成第三选项。**
**推荐 B**,三条理由按权重排:
1. **它和本项目的具体缺口对得上**:缺口是「七个可点击物件的独立透明件 + 一张背景」,不是「一张漂亮插画」。远程生图一次出一张、想要几张出几张,天然适配分层交付;♻ 渠道卡在「找不齐一套八件的同一套 CC0 素材」。
2. **返工风险最低是硬道理**:重出一张很便宜(换提示词=换一张),所以「先用过渡规格跑通交互、画质后升」这个口径才成立。
3. **后处理管线已齐**:抠底→最近邻降采样→色板量化→描边,这条链在八敌批跑通过(art-prompts §0 五步第 4 步);换渠道等于这条链作废重搭。
**混合怎么混**(= C 时序,B 的内部工序):AI 出构图候选 → 作者选划方向 → 按定稿构图出「背景 1 张 + 物件拼表 1–2 张」→ 脚本后处理(抠底/降采样/量化/描边统一)→ 按坐标表合成校验 → 样张呈裁。**人工只出现在两处:作者选方向、作者判样张**。
**⚠ 选 B 时要连带处理的一件事(卡④ Q6 甲原文冲突,须作者确认)**:Q6 甲的裁定原文是「**Q1 裁 A 时**用过渡尺寸档=现役 1280 工程档+烛光黄 `#F6C667`/木色 `#8A5A34`」;**若 Q1 裁 B,按该裁定原文「过渡口径不成立」**——须走乙案「等样张批规格清单产出才开 T1」,或由作者**另行裁定一次过渡规格**。而本次讨论的输入条件里把「过渡规格=1280 工程档」列为已定硬约束,两者口径冲突,**属呈报项,不自行取一侧**:请作者确认过渡规格是否无条件适用。
**一句话裁定**:`A` 还是 `B`(推荐 **B · 插画级新产**,并按 C 的「方向稿先行」时序执行)。裁完即可进 §3 的 S1(S0 已销号)。
**同时请顺便确认**:① 过渡规格是否无条件适用(见上方 ⚠ Q6 甲冲突);② 参照物是否阻塞 S1(等参照 vs 先用布局稿当锚)。
---
## 2. 议题 2 · 要不要分层、怎么分(核心)
### 2.1 先判「一张整图 + 七个矩形热区」够不够
结论:**不够**,四态里有三态做不出来。
| 四态 | 整图 + 矩形热区能做到吗 | 说明 |
|---|---|---|
| 悬停高亮 | ❌ 只能整体提亮整图,或画一个**矩形框**——矩形框正是作者点名拒绝的「各种框框」形态;若要贴合物件形状提亮,必须有一张**该物件的透明遮罩** | 「要遮罩」就等于分层,只是遮罩不公开成素材,反而更难维护 |
| 按下 | ❌ 同上(位移/压暗也要遮罩,否则整图一起动) | |
| 禁用 / 未解锁 | ❌ 灰掉单个物件 → 同样要遮罩 | |
| 已解锁 | ✅ 不需要额外素材 | |
**不分层还会发生什么**(逐条摊开):
1. **改构图 = 整图重出**:七件的相对位置被一张图锁死。分层后调位置只改坐标表(背景空档由背景层自己承担)。
2. **物件没法复用**:图鉴提示里想放宝箱小图标、顶栏想放钥石徽 → 得另出一套小件。分层后同一张 PNG 直接缩着用。
3. **命中区与剪影对不齐**:矩形热区必然误吞(点大门旁边的空地也进冒险),只能逐个手工调矩形,且物件形状越不规则误差越大。
4. **遮挡关系写死在像素里**:现在篝火压在近景是画出来的,将来要在它后面加东西、或者把火焰做成动效,都得整图重出。
5. **四态演示无法提前给作者看**:分层后可以在出图阶段就合成「常态/悬停/按下/禁用」四联图给作者判;整图方案要等代码写完才看得见反馈。
### 2.2 结论:分层,共 8 张 + 1 份坐标表
**交付形态 = 1 张背景层 + 7 张物件层 + 1 份坐标表**(8 张 PNG)。
| 层 | 文件名(草案) | 内容 | z 序 | 是否透明底 |
|---|---|---|---|---|
| L0 | `scene_camp_bg.png` | 远景天空 + 地面 + 中景围栏(**含门柱与门洞**,门洞内画通往远处的路)+ 远景植被/山;**不含七个可点物件的本体** | 0 | 否(全幅不透明) |
| L1 | `scene_camp_board.png` | 布告板/悬赏板(挂在中景围栏上)→ 图鉴 | 1 | 是 |
| L2 | `scene_camp_gate.png` | 大门门扇(叠在 L0 门洞上)→ 冒险 | 2 | 是 |
| L3 | `scene_camp_dummy.png` | 木桩 → 天赋树 | 3 | 是 |
| L4 | `scene_camp_forge.png` | 锻炉·铁砧 → 锻造工坊 | 3 | 是 |
| L5 | `scene_camp_tent.png` | 帐篷 →(承载笔记本,本体不可点) | 3 | 是 |
| L6 | `scene_camp_chest.png` | 宝箱 → 秘宝匣 | 4 | 是 |
| L7 | `scene_camp_notebook.png` | 帐篷旁笔记本 → 生涯记录 | 4 | 是 |
| L8 | `scene_camp_campfire.png` | 篝火 → 离开营地/回主菜单 | 5(最前) | 是 |
> **七个可点物件 = L1/L2/L3/L4/L6/L7/L8 七张**(帐篷 L5 是承载件,不可点;笔记本挂它旁边)。
> **四态不落素材**(2026-10-22 作者裁后改写):**悬停 = 给轮廓加亮边(描边发光)+ 浮动**,**不是整体提亮**——亮边由物件层 alpha 外扩 1px 派生,零手绘;按下 = 位移 1px(平移不是缩放,不触甲类整数倍缩放规则);**禁用/未解锁 = 变暗并调成灰度**(见 §9 ⑨,**作者特许破除 §2 明度禁令**,须登反哺点);已解锁 = 常态。
> **若作者要「描边发光」式高亮**:不需要新出图——由物件层的透明通道自动外扩 1px 派生一张描边图(脚本生成,零生成成本)。这条正好回答「不分层就做不了描边」。
### 2.3 篝火与大门要不要区别对待
**要,两件各有各的特殊处,但都不是「不分离」的理由**:
- **篝火**(近景居中、可能遮挡):它是**最该分离**的一件——① 它是 z 序最前的近景件,分离后遮挡由代码 z 序管,背景不会被它烧进去;② 它绑「离开营地」这个高代价动作,命中区要单独定(建议与躯干等宽、不含火焰上部飘动区,防误点);③ 火焰是将来唯一可能带动效的件,分离后加帧只动它一张。
- 过渡规格先出**静态一张**;若作者要火焰动效,后补 2–4 帧(同方向稿续写锁定形态),属后续画质档,本次非目标。
- **大门**(中景、与围栏连体):**背景层画全门柱与门洞**,大门物件层只画**门扇**叠在门洞上。这样分层边界天然(门柱内框 = 对位锚),且不会出现「背景缺个洞」的空洞问题。
- **已裁(2026-10-22):门扇=半开**,门洞内**画一条通向远处的小路**(暗示「出去即冒险」)。两扇门同属一张 `scene_camp_gate.png`,接缝一起落在同一命中矩形内。
### 2.4 分了层,AI 能不能保证七个物件与背景风格一致
**单靠「同一对话续写」不行**——项目实证:同对话续写 = 对上一张图的**编辑模式**(会被当成增量修图),变体必须各开新对话。所以续写恰恰是风格漂移的来源,不是解法。
**靠三道,按硬度排序**:
1. **硬办法 · 拼表制(首选)**:**一张图里画完全部物件**,出完按网格裁开。同一张图内不可能出现两种像素密度、两种描边——风格一致性由「同源」保证,不靠模型自觉。这是本项目瓦片批已验证的制式(2×2 拼表一张出全族)。
- 适配到本件:七件尺寸差异大,用**不等分网格 + 每件一个标注框**的排版(提示词写明「七个独立物件,各自占据一个矩形区域,区域之间留统一浅灰间隔,物件的任何像素不得越出自己的区域,不得画任何边框/标签/文字」)。
- 兜底:若拼表连续失败(模型坚持画框/串位),退回**一张一跑**,改靠第 2、3 道收口。
2. **软办法 · 风格参考图**:出图时贴**已定稿的项目素材**(主角立绘/已定档敌人/瓦片纹理任择)并带既有句式「只是风格参考,只对齐像素密度、平涂、亮暖白描边与暖色限制调色板,不许抄服装道具配件」。目标是把**像素密度与描边**锚到既有世界观上。
3. **兜底 · 后处理统一**:抠底 → 最近邻降采样到统一像素密度 → 色板量化到同一套板 → 描边统一(缺描边的件由脚本按 alpha 外扩补一圈亮暖白描边)。三道做完,风格差异被压到只剩造型差异(造型差异是好事,七个物件本来就该长得不一样)。
### 2.5 分层的代价:位置谁定、对位怎么保证
| 代价项 | 谁定 | 怎么保证 |
|---|---|---|
| **七件摆哪儿** | **作者定方向**(纵深稿已给:中景围栏+大门、近景中间篝火、左锻炉铁砧、右床铺与宝箱),Agent 出**灰块布局稿**(1280×800,七个编号矩形 + z 序标注)供作者调 | 布局稿 = 唯一坐标事实源,后续所有出图都贴它作参考锚 |
| **对位精度** | 出图后由**脚本按坐标表合成** | 合成图与方向稿并排,逐件锚点误差 **≤2px**;物件层边缘**无 1px 半透明毛边**(硬边/无抗锯齿纪律) |
| **坐标表格式** | 实现批定(建议走代码常量单点,与 `UiKit.TEX_*` 同处;或 `.tres` 落 `data/tables/`,按数值单一事实源口径) | 表必须含四列:**物件键 / 贴图锚点 (x,y) / 命中矩形 (x,y,w,h) / z 序** |
| **背景空档** | 背景层自己承担 | 背景层画全(含门洞、地面、围栏完整),物件层只是叠上去,移走任何一件背景都不露洞 |
**坐标草案 v3(2026-10-22 · 作者已接受)**
口径(用户 2026-10-22 亲自定):**只有最左、最右两件往边上推;不靠边的那些不许贴边**——它们按「离画面中心的距离」成比例往外挪一点点(最外挪 ~80,第二圈 ~40,中轴 0)。**物件尺寸一律不变**,拉开的是它们之间的**间隔**。
做法:**以中心线 x=640 为原点等比外扩,k=1.20**,只改 x、不动 y 与尺寸。v2「所有物件一律贴边」的做法已被否决作废(把非边缘件也拽到边上,无故且无意义)。
| 物件 | 层 | v1 基线 x | **v3 命中矩形 (x, y, w, h)** | 外移量 | z 序 | 可点 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 锻炉·铁砧(最左) | L4 | 120 | **`(40, 420, 240, 240)`** | −80 | 3 | 是 → 锻造工坊 |
| 木桩 | L3 | 380 | **`(340, 520, 120, 180)`** | −40 | 3 | 是 → 天赋树 |
| 篝火 | L8 | 560 | **`(560, 560, 160, 160)`** | 0 | 5 | 是 → 离开营地 |
| 大门(门扇) | L2 | 520 | **`(520, 250, 240, 220)`** | 0 | 2 | 是 → 冒险 |
| 布告板 | L1 | 800 | **`(845, 330, 130, 140)`** | +45 | 1 | 是 → 图鉴 |
| 笔记本 | L7 | 770 | **`(818, 690, 100, 80)`** | +48 | 4 | 是 → 生涯记录 |
| 帐篷 | L5 | 880 | **`(958, 520, 300, 170)`**(待重定) | +78 | 3 | **否**(承载件) |
| 宝箱 | L6 | 1000 | **`(1085, 700, 130, 90)`** | +85 | 4 | 是 → 秘宝匣 |
配套约束(2026-10-22 更新):顶栏 HUD 保留带 = **`y ≤ 48`**(§9 ⑤⑦:一行量、浮层覆盖),八矩形全部落在其下方;中景围栏横贯约 `y ≈ 500`(画在背景层);**八个命中矩形两两不相交**(已逐对校验;y 方向分离的有:大门/篝火、布告板/帐篷、帐篷/宝箱);间隙最小的两处 = 笔记本右缘↔帐篷左缘 40px、锻炉右缘↔木桩左缘 60px。
**⚠ 唯一例外件(2026-10-22 作者裁)**:**篝火的「贴图矩形 ≠ 命中矩形」**——整张 `scene_camp_campfire.png` 仍画火堆+火焰,**命中矩形只取下半(火堆),上半=火焰只作特效展示、不可点**(防误点「离开营地」)。这是八个件里唯一两栏不一致的,**实现批坐标表必须用两列表达**(贴图矩形 / 命中矩形),其余七件两栏相同。具体分界数值**等成图后按实际画面切**(现在定死无意义)。火焰动效本次不做(作者令),过渡档=静态一张;将来要动效只需给这一层补帧(分层的收益)。
### 2.6 分层后,探针与断言怎么验「物件在正确的位置上」
分三层验,**前两层是机检主力,第三层是兜底**:
1. **几何断言(零渲染,最便宜)**——七件命中矩形两两不相交;每个矩形不越出 1280×800;不侵入顶栏 HUD 保留带(`y ≤ 48`,§9 ⑤⑦);最小命中尺寸 ≥ 64×64(小件笔记本允许 ≥48×48,并允许命中区大于贴图本身,外扩补齐);**篝火用命中矩形(火堆)判定,不用贴图矩形**。
2. **alpha 采样断言(这一条是「位置正确」的可机检近似)**——取每个命中矩形的中心点,断言该点在**对应物件层**上是不透明像素、在**其它六个物件层**上是透明像素。物件贴图摆错位置、坐标表抄错行、z 序写反,这条都会红。
3. **可达性断言(功能主力)**——七件逐一合成点击,断言进入对应界面(契约 2,卡④ V2);这一条验的是「点得到」,前两条验的是「图摆对了」。
**变异验证**(新增断言必须验证过它会红):把某个物件的坐标表改错一行 → 第 2 条断言红;把某物件的命中区删掉 → 第 3 条红。注入 → 见红 → 精确还原 → 记录。
### 2.7 一句话结论
**分层,8 张(1 背景 + 7 可点物件 + 床铺承载件共 8 张图),配一份四列坐标表;四态全部走程序化(提亮/位移/幽灵化),零四态素材;风格一致靠拼表制硬压 + 风格参考图 + 后处理统一三道。**
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## 3. 议题 3 · 生成工作流(从空白到样张过审)
> 「谁做」列:作者 = 用户本人;Agent = 我(脚本/文档);管线 = 远程对话式生图(作者自跑)。
| 步 | 做什么 | 谁做 | 产出物 | 完成判据 |
|---|---|---|---|---|
| **S0 布局稿** ✅**已销号 2026-10-22** | 按纵深稿把七件摆到 1280×800 上 | Agent 出稿 → **作者已裁** | 坐标表=本文 **§2.5 坐标草案 v3** | v3 经作者目检通过;改动须显式提出 |
| **S1 方向稿**(下一步) | 开 **3 个独立对话**,贴项目自家定稿素材作风格锚,出**整图构图候选**(背景+七件全画,不分层) | 作者出图 | `artwork/2026-10-23-营地场景/direction/v1.png v2.png v3.png` | 每张登记**模型名 + 分辨率 + seed + 对话/日期**(缺登记不入遴选);分辨率取平台**最大 16:10**(不小于 1024×640);提示词=**§13** |
| **S2 选划方向** | 作者目检三张,选一张并点名要改什么 | **作者** | 选划记录(选了哪张 / 改什么 / 淘汰另两张的理由) | 作者一句裁定 |
| **S3 分层出图** | 按定稿构图出:① 背景 1 张(1280×800 幅面)② 物件拼表 1–2 张(七件同图,浅灰 `#F2F2F2` 均匀底,便于抠图);每件 2–3 版候选 | 作者出图 | `.../layers/bg_v1-3.png`、`.../layers/props_v1-3.png` | 同 S1 登记义务;拼表图物件的任何像素不越出自己的区域、无边框无文字;**提示词待 S2 后另起** |
| **S4 后处理** | 抠底转透明 → 最近邻降采样到统一像素密度 → 色板量化到既有板 → 描边统一 → 按布局尺寸裁成 8 张 | Agent(脚本管线) | `.../layers/out/*.png`(8 张透明 PNG)+ 机检读数 | `palette_check.py <目录> --baseline <基线目录>` 无新增色红灯;`standee_asset_check.py` 单张 32 色、无非整数缩放痕迹、描边亮度达标 |
| **S5 合成校验** | 按坐标表把 8 张合到 1280×800,与 S2 选中的方向稿并排;另出**四态演示图**(常态/悬停/按下/禁用四联) | Agent | `.../composite_check.png` + `.../states_preview.png` | 逐件锚点误差 ≤2px;七命中矩形两两不重叠(脚本先跑一遍);四态四联一眼可辨 |
| **S6 样张过审** | 作者目检合成图与四态演示 | **作者** | 一句「过/不过 + 改什么」 | 过 = 进 S7;不过 = 回 S3(改提示词重出)或回 S1(方向错了) |
| **S7 落盘与挂链** | 终稿拷入 `game/assets/art/scene/`;代码侧先加 `UiKit.TEX_CAMP_*` 常量再接线(终稿文件名 = 代码消费名) | 实现批(**本次不做**) | 8 张终稿 + 常量 + 坐标表落码 | 反哺点中的**文档部分已于 2026-10-23 执行完毕**(见 §11:art-bible §6.2/§7.5/§2.8/§2/§4.1 改版、camp.md 整体改版、asset-path-map §3 增 `scene/`);剩余为代码侧常量与落码 |
**出图分辨率纪律(像素硬规则)**:源档按**终稿的整数倍**出(建议 2×:背景 2560×1600 → 降采样到 1280×800;物件件按布局尺寸 ×2 出),降采样走最近邻(放大缩小不做平滑插值,保硬像素边)。**禁止非整数倍降采样**——甲类(语义件/环境结构件)严格整数倍。
**参考物到位后的处置**:作者找到参照物 → 与纵深稿对表;结构性冲突(比如参照的营地根本没有围栏/大门)→ **呈报订正构图,不在批内私改**(卡④ L3 条)。
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## 4. 命名与消费链(先定消费名,防断链)
命名按 art-bible §8.3:`<域>_<对象键>_<状态|变体>.png`,全小写 snake_case。新增语义子目录 `scene/`(现有仅 board/character/fx/ui)。
| 消费常量(草案,实现批落 `UiKit`) | 资源路径 | 可点 |
|---|---|---|
| `TEX_CAMP_BG` | `res://assets/art/scene/scene_camp_bg.png` | 否 |
| `TEX_CAMP_GATE` | `res://assets/art/scene/scene_camp_gate.png` | 是 → 冒险 |
| `TEX_CAMP_FORGE` | `res://assets/art/scene/scene_camp_forge.png` | 是 → 锻造工坊 |
| `TEX_CAMP_CHEST` | `res://assets/art/scene/scene_camp_chest.png` | 是 → 秘宝匣 |
| `TEX_CAMP_NOTEBOOK` | `res://assets/art/scene/scene_camp_notebook.png` | 是 → 生涯记录 |
| `TEX_CAMP_DUMMY` | `res://assets/art/scene/scene_camp_dummy.png` | 是 → 天赋树 |
| `TEX_CAMP_BOARD` | `res://assets/art/scene/scene_camp_board.png` | 是 → 图鉴(占位态) |
| `TEX_CAMP_CAMPFIRE` | `res://assets/art/scene/scene_camp_campfire.png` | 是 → 离开营地 |
| `TEX_CAMP_BED` | `res://assets/art/scene/scene_camp_bed.png` | 否(承载件) |
装载一律 `UiKit.load_tex`(素材不入 git,缺位要有回退),**禁 preload**(asset-path-map §2)。
> **状态(2026-10-23)**:本节命名与 `game/assets/art/scene/` 子目录**已随文档批写入 `asset-path-map` §3**(commit `47907625`),本节与该文件互为一致;常量 `TEX_CAMP_*` 仍待实现批落码。
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## 5. 样张验收判据(QA 回头照这张表判)
| # | 判据 | 怎么判 |
|---|---|---|
| **Y1 色数** | ①**单张 PNG ≤32 色**(像素域硬闸,不变);②色板按 **§9⑥ 乙口径**:语义/UI token 48 不动,**每屏一套环境子板 ≤32 色、允许跨屏不共享** | `palette_check.py <目录> --baseline <基线目录>` + `standee_asset_check.py`;超了走「换色合并」,**禁加色绕行** |
| **Y2 色域** | 吸色全扫 **无 HSV 300°–345°**(禁紫/洋红);主色域 = 烛光黄 `#F6C667` × 木色 `#8A5A34` 暖色相,中等饱和(饱和 ≤0.55) | 脚本吸色统计;建议暖色相像素占比判据由作者定一档 |
| **Y3 新色双门** | 新增色仍过两门:① 不占语义色段(红只说危险/金只说收益/蓝只说己方)② 与既有任一色 RGB 三通道差 ≥8/255。**注**:按乙口径,新增的**环境色**归所属屏的环境子板,**不再挤占 48 token 额度** | `palette_check.py` |
| **Y4 明度档** | 三档带成立:信息面层(顶栏 HUD/提示名牌)> 世界中层(七物件)> 世界底层(地面/远景),层间灰度可分;**明度序在渲染合成空间(伽马)排档**——按 CIE L* 线性排会把序排反(本项目实测教训) | 截图转灰度抽测 + 作者目检 |
| **Y5 像素纪律** | 纹理过滤 Nearest;像素网格对齐、**硬边、无渐变、无抗锯齿**(放大 4× 目检无中间过渡色);无 1px 半透明毛边 | `standee_asset_check.py` + 放大目检 |
| **Y6 物件可辨性** | 转灰度后七件剪影**两两可辨**(不混);每件在 1280×800 上最小外接矩形 ≥64×64(笔记本可 ≥40×40,命中区外扩补到 ≥48×48);七件均带亮暖白描边(§5.1 轮廓通道,禁黑描边) | 灰度图目检 + 脚本量外接矩形 |
| **Y7 可点区域** | 七命中矩形**两两不相交**;不越出画面;**不侵入顶栏保留带(y ≤ 48)**;最小 64×64;中心点落在对应物件的不透明像素上且**不落在其它六件上**;**篝火按「命中矩形(火堆)」而非贴图矩形判定** | 脚本几何断言(实现批落探针) |
| **Y8 对位** | 合成图与 S2 选中方向稿逐件锚点误差 **≤2px**;移走任一物件背景不露洞 | 并排对比 + 脚本差分 |
| **Y9 风格一致** | 八张图 1× 像素密度一致(放大后色块大小相同)、描边同色同粗、色域同源 | 八件并排目检(机检不判气质) |
| **Y10 文字与结构** | 顶栏/HUD/提示名牌文字对直接底 **≥4.5:1**(大字 ≥3:1);围栏/门柱/石板等结构**必须是画出来的结构件**,禁以渐变/滤镜伪造(§8.5) | 对比度实测 + 放大目检 |
**不机检、归作者目检的三项**:构图气质(纵深稿味道对不对)、七件一眼找得到(可辨性终审)、四态反馈手感。
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## 6. 待裁清单状态(2026-10-22 更新)
**已销号**:
1. ✅ **渠道** = B 插画级新产(§1.2)|卡④ P1 销号
2. ✅ **规格口径** = 沿用 `art-bible` §8.1/§8.2 既有裁决,营地不单开例外(§1.2 ⚠ 条)
3. ✅ **参照物** = 讨论阶段不需要,S1 开工前由我提醒(§9 ⑧)
4. ✅ **门扇形态** = 半开(§9 ①)
5. ✅ **篝火命中区** = 只含火堆不含火焰;火焰动效本次不谈(§9 ②)
6. ✅ **顶栏** = 一行量、高 48px、浮层覆盖、素材仍 1280×800(§9 ⑤⑦)
7. ✅ **S0 布局坐标** = v3 已目检接受(§2.5)——后续改动须显式提出,会连带改对位/命中区断言
8. ✅ **色板口径** = 乙 · 分层(§9 ⑥)
**仍待裁 / 待补**:
1. ~~顶栏形态~~ ✅ 已定=全宽窄条 48px(§9 ⑦)
2. ~~名牌文案七条~~ ✅ 已定(§9 ③)
3. ~~门洞远景画不画小路~~ ✅ 已定=画(§9 ①)
4. ~~色板加不加新色~~ ✅ 已定=允许加;额度不足时呈报作者压缩(§9 ⑩)
5. ~~禁用态给不给~~ ✅ 已定=给,仅锻炉与宝箱,表现=变暗+灰度(§9 ⑨)
6. **篝火「命中矩形」的具体数值** —— 规则已定(只取下半=火堆,上半=火焰只展示),**数值归实现批按成图裁切定**
7. ✅ **P5 落文的文档部分已于 2026-10-23 执行完毕**(§11,commit `47907625`):camp.md 整份重写、art-bible §2/§2.8/§4.1/§6.2/§7.5/§7.6 改版。**剩余=代码侧**(`UiKit.TEX_CAMP_*` 常量与落码)
8. ✅ ~~**§8 提示词草稿**~~ → **已由 §13 取代**:旧稿被删(与已定裁定冲突),**新提示词 v2 已按全部定稿裁定重新起草**。
9. **下一步=S1 出方向稿**(作者跑生图)→ S2 作者选划 → 反馈改词 → 再出。当前等作者的预览图。
---
## 9. 讨论裁定记录(2026-10-22)
> **性质**:讨论段决定,尚未落实任何素材与代码。**作者 2026-10-22 令=先写进本文档、暂不提交**,待本轮议题全部结束后统一处置(会话内容不留存,只认文件)。
> 已并入上文的:渠道=B(§1)、规格=沿用既有口径(§1.2)、坐标=v3(§2.5)、篝火贴图/命中两分(§2.5 末)。
| # | 裁定 | 连带影响 / 待办 |
|---|---|---|
| ① | **门扇=半开** | 与既有结构一致(背景画门柱+门洞、门扇叠在洞上)。**已定(2026-10-22)**:门洞=营地大门的门洞(半开门扇透出处),**画一条通向远处的小路**,暗示「出去即冒险」 |
| ② | **篝火命中区只含火堆、不含火焰** | 篝火=唯一「贴图矩形 ≠ 命中矩形」的件,坐标表须两列表表达;**火焰动效本次不谈**(作者令),过渡档=静态一张 |
| ③ | **悬停反馈=轮廓亮边 + 浮动 + 名牌**(2026-10-22 作者更正:**不是整体提亮**,是给轮廓加亮边) | 亮边=按物件层 alpha 外扩 1px 派生(零手绘、零新素材);**浮动⚠必须整像素吸附**(每帧 `round()`,否则 Nearest 下边缘抖/糊,须写成验收项),幅度 **±2px、周期约 0.5s**(作者认可);**名牌**=物件**下方 8px 水平居中**(作者认可),字号走 §7.4 tooltip 档 14px、对比 ≥4.5:1、不压物件本体;**文案七条**:开始冒险/锻造工坊/秘宝匣/生涯记录/天赋树/奖励格图鉴/离开营地(取自现役界面名) |
| ⑨ | **禁用态=变暗 + 调灰度**(2026-10-22 作者裁) | ⚠ **作者特许破除 `art-bible` §2 明度禁令**(原「不动明度」、§6.2「亮起只走饱和/色相」)与 §7.6 按钮禁用态(α0.45 幽灵化)——**本项须登记为反哺点,由文档批改条款,不私下改规矩**。适用范围:**只有锻炉(锻造工坊)与宝箱(秘宝匣)两件**会进入禁用态(依据 `camp_overlay_view.gd:111`「🔒 锻造工坊未开放」、`:25-31` 两柜台锁定态行);**其余五件恒可点**;布告板(图鉴)是内容冻结未激活,**不是锁定**,不做禁用态 |
| ⑩ | **色板:允许新增颜色**(2026-10-22 作者裁) | 过渡档**不再一律压回既有色板**;按 §9⑥ 乙口径加**环境色**(归每屏环境子板)。**额度不够时呈报作者**,由作者决定如何压缩既有色 |
| ④ | **篝火「离开营地」必须二次确认** | ⚠ **改判**:推翻卡④ §9-4 既有代拍板(原「默认直回」),须登记为反哺点;实现复用**删档二次确认**的既有形态(澄清⑤裁决 3),零新控件 |
| ⑤ | **顶部信息只保留「一行的量」;顶栏高度=48px**(2026-10-22 作者裁,重要) | 内容 = 钥石图标 32px(64 源 ×0.5 显示档,asset-path-map §2)+ 余额文字一行(FS_BODY 16);**不加第二行、不放大按钮**。48 = 32 + 上下各 8,8/16 整数倍、图标在条内居中(备选 44=与现役 AP 条同高,未采用)。作废的 64/96/80/72 见本节末留痕 |
| ⑥ | **色板=乙 · 分层口径**(2026-10-22 作者裁) | 语义/UI token 48 不动;**新增「每屏环境子板」:每屏一套 ≤32 色、允许跨屏不共享**;单张 PNG ≤32 色这条不变。落实需走文档批改 `art-bible` §4.1 措辞(反哺点) |
| ⑦ | **顶栏=浮层覆盖在画面上层,形态=全宽窄条,高 48px,素材仍 1280×800,不挤压、不缩放、不变形**(2026-10-22 作者裁) | v3 坐标零影响(最高物件大门 y=250)。禁区判定:全宽 `y ≤ 48` |
| ⑧ | **参照物=讨论阶段不需要**(2026-10-22 作者裁) | 由 Agent 在「开始生成美术素材(S1)」**之前**提醒作者;不是本讨论阶段的阻塞项 |
**待办**:~~§8 提示词草稿~~ **已整段删除**(2026-10-22 作者令:草稿与已定裁定冲突,后续专门讨论生成时重新起草)。
**已作废的推导(留痕)**:曾按「占屏高百分比」比照 SNES《超级马里奥世界》(40/224=17.9%)与 Deltarune 幻想主机(16/144=11.1%),推出顶栏 96px——**作者否决**:取样太古老、像素尺度不同、无参考价值。改用近代像素 Roguelike/幸存者 like 后作废该结论(详见上表 ⑤)。
## 11. 既有条款修订清单(2026-10-22 核定,**2026-10-23 已执行**)
> **执行结果**:worktree `D:/code/g-plan2-camp-art-doc`(分支 `camp-art-doc-20261023`)→ commit `569db112` → **`git merge --no-ff` 合回 master = `47907625`**;**文档域闸 `tools/run_all_gates.sh --docs` 全绿**(闸况与基线一致、无新增红;过程中修掉 1 处死链:`HUD框架` 指路 camp.md 应为 `../../ux/camp.md`)。主工作区 status CLEAN。
>
> 本轮讨论的裁定与 `design/` 既有条款冲突者共 **10 项**(另加 GDD 侧「柜台」用词 9 处,以及补扫出的 `元进度.md` 5 处、`HUD框架.md` 2 处)。作者令:**逐条定改法 → 随本会话文档一并修改并提交**(走 worktree,不碰主区)。下表为**改法记录**,条文已按此改完。
| # | 条款 | 改法(作者 2026-10-22 裁) | 状态 |
|---|---|---|---|
| 1 | `art-bible` §2 头注明度禁令 | **缩窄范围**:删去「状态表达」这个禁止项,只保留「情绪表达」;**不设例外条款** | ✅ 措辞已定,见下 |
| 2 | `art-bible` §2.8 菜单与元进度 | **删旧写新**:「营地三柜台一字排开」整句换成七物件可点场景图 | ✅ 措辞已定,见下 |
| 3 | `art-bible` §4.1 色板 | **新增一款**(原文不动):色板分层=语义/UI token 48 + 每屏环境子板 ≤32 | ✅ 措辞已定,见下 |
| 4 | `art-bible` §6.2 营地场景 | **整条重写**:七物件场景图 + 分层 + 四态 + 顶栏 | ✅ 措辞已定,见下 |
| 5 | `art-bible` §7.5 营地界面 | **整条重写** | ✅ 措辞已定,见下 |
| 6 | `art-bible` §7.6(一)禁用态 | **加一句注**:本条管 UI 按钮,场景物件另按 §6.2 | ✅ 措辞已定,见下 |
| 7 | `camp.md` | **整份重写**(场景图 + 七物件点选 + 顶栏 + 叠层) | ✅ 措辞已定,见下 |
| 8 | `asset-path-map` §3 | **加一行**:新增 `scene/` 子目录 | ✅ 措辞已定,见下 |
| 9 | `art-assets-checklist` §3.5(含 :175) | **整条重写**为营地场景图 | ✅ 措辞已定,见下 |
| 10 | `art-status-checklist`:32 | 条目名改「营地场景图」,依据改指 §6.2 | ✅ 措辞已定,见下 |
| 附 | GDD 侧「柜台」用词 9 处 | **直接更正为新的营地说法**(作者令:不必逐条裁) | ✅ 措辞已定,见下 |
### 第 1 条 · `art-bible` §2 头注
**现行**:「`禁令保留`:明度变化仍禁止用于**状态表达与情绪表达**——状态区分只允许**色相、饱和、运动、元素**四手段;roguelike 失败重开,世界无光暗记忆;Darkest Dungeon 式压暗仍在 §9.2 反面清单。」
**改为**:「`禁令保留(2026-10-22 缩窄至情绪域)`:明度变化禁止用于**情绪表达**——画面不得靠压暗/渐晕阴沉下来;roguelike 失败重开,世界无光暗记忆;Darkest Dungeon 式压暗仍在 §9.2 反面清单。**状态表达不受本禁令约束**:状态可用明度、色相、饱和、运动、元素任一手段承载。」
(同段其余不动:明度三档带分层、空间纵深/光照氛围/形体塑造允许域、§4.2 类型微光明度梯度一句,全部原样保留。)
**影响核查**:现有冒烟断言里编码「禁用态 α0.45」的只有 UI 按钮(`smoke_all.gd:6526/6551/6563`,归 §7.6),**没有**任何断言编码「明度禁用于状态」→ 本条改动不牵动现役断言。
### 第 2 条 · `art-bible` §2.8 菜单与元进度(目标措辞)
**现行(最后一行)**:`承载元素`:营地三柜台(属性锻造/秘宝匣/奖励格图鉴)在烛光下一字排开——场景构成、柜台亮光与钥石呈现位连同系统语义边界一并见 §6.2
**改为**:`承载元素`:**一张可点击的营地场景图**——远景天空与远山,中景围栏与半开的营地大门,近景中央的篝火,左侧锻炉铁砧,右侧床铺与宝箱、床边的笔记本,另有木桩与挂在围栏上的布告板;点画面里的物件进入对应界面(冒险/锻造工坊/秘宝匣/生涯记录/天赋树/图鉴/离开营地)。钥石余额常驻画面顶部的一行小 HUD 栏。场景构成、七物件绑定与呈现位见 §6.2
(本条其余四行——主情绪「可靠的营地感」、色彩性格「全作最暖烛光黄与木色」、氛围形容词、能量 3/10——**全部保留不动**。)
### 第 3 条 · `art-bible` §4.1 色板(新增一款,原文不动)
在 §4.1「色板增量纪律」之后**新增**一款(原文全部保留):
> **色板分层(2026-10-22 作者裁)**:色板分两层管理——① **语义/UI token 板**:全作共享,硬上限 **48 色**,管 UI 语义色、墨色、材质色,跨屏恒定;② **场景环境子板**:**每屏一套,≤32 色,允许跨屏不共享**(环境色=天空、地面、植被、石材、火焰等随场景走的颜色)。新增环境色仍须过两道门(§4.2 语义检查 + 与既有任一色 RGB 三通道差 ≥8/255),但**不占用 48 token 额度**;不过门照旧走「换色合并」,**禁加色绕行**。单张 PNG 的像素域色数上限 **≤32 色**另由 `standee_asset_check` 执法(像素域口径,与本表 token 口径互不干扰)。额度不足时呈报作者,由作者决定压缩或合并既有色。
### 第 4 条 · `art-bible` §6.2 营地场景(整条重写)
**现行**:三柜台一字排开 + 柜台=石板圆角容器 + 「亮起只走饱和/色相,不动明度」+ 事实源边界。
**改为**:
> ### 6.2 营地场景
> - **情绪与色域**:承载 §2.8——全作最暖:烛光黄 `#F6C667` × 木色 `#8A5A34`(§7.2),中等饱和,无棋盘式高对比。
> - **场景构成**:一张可点击的营地场景图(1280×800,与工程档同幅面)。远景=天空与远山;中景=木围栏与**半开的营地大门**(门洞内一条通向远处的小路);近景=中央篝火、左侧锻炉铁砧、右侧床铺与宝箱、床边的笔记本,另有木桩与挂在围栏上的布告板。七个可点物件的功能绑定归 `camp.md`,本节只定画法。
> - **交付形态**:**背景 1 层 + 七个物件各 1 层**(床铺为承载件、不可点),共 8 张透明 PNG + 一份坐标表(贴图矩形/命中矩形/z 序)。**篝火例外**:命中矩形只取下半(火堆),上半(火焰)只作特效展示。
> - **交互四态(零新素材,全部程序化)**:悬停=**轮廓亮边 + 浮动**(浮动须整像素吸附);按下=位移 1px;**禁用/未解锁=降明度 + 去饱和**(§2 已缩窄至情绪域,状态表达不受限),**仅锻炉(锻造工坊)与宝箱(秘宝匣)两件会有此态**;已解锁=常态。
> - **钥石余额**:常驻画面顶部的一行小 HUD 栏(高 48px,**浮层覆盖,不挤压画面**)。
> - **事实源边界**:解锁条件/价格/存档写入归元进度 GDD 与 `MetaProgression`;素材命名与路径归 `asset-path-map`;清单登记归 `art-assets-checklist` §3.5。
### 第 5 条 · `art-bible` §7.5 营地界面(整条重写)
> - 营地界面=**一张可点击的场景图 + 七物件点选**:点画面里的物件进入对应界面(冒险/锻造工坊/秘宝匣/生涯记录/天赋树/图鉴/离开营地)。场景图的画法、分层与四态见 §6.2;色域走 §7.2 最暖一档;钥石余额常驻顶部一行小 HUD 栏。界面视觉终稿以表现层样张过审为前置(§1.4 整屏样张闸)。
### 第 6 条 · `art-bible` §7.6(一)按钮禁用态(加一句注,原文不动)
在「禁用 = 本族底 + α0.45 幽灵化(甲案)」条目末**追加**:
> (注:本条管 **UI 按钮**;营地场景图里的**物件**禁用态另按 §6.2——降明度 + 去饱和,不走 α 幽灵化。)
### GDD 侧「柜台」用词清理(一并改,共 9 处)
| 文件:行 | 现行 | 改为 |
|---|---|---|
| `术语表.md:43` | 秘宝匣|营地**柜台之一**:… | 秘宝匣|营地**功能界面之一**(场景图里点**宝箱**进入):… |
| `术语表.md:56` | 锻造工坊|营地**四柜台之一**:… | 锻造工坊|营地**功能界面之一**(场景图里点**锻炉·铁砧**进入):…(顺带消除 43/56 条"三柜台 vs 四柜台"自相矛盾) |
| `02-系统清单.md:82` | camp.md|营地覆盖层 UX spec:**三柜台呈现**、钥石余额… | camp.md|营地 UX spec:**可点击场景图与七物件点选**、钥石余额、各功能界面入口… |
| `08-Alpha版本标准.md:106` | 营地(天赋树/锻造工坊/秘宝匣/图鉴)…锻造**柜台**占位面板注已解除;**柜台贴图**占位… | 营地(**场景图** + 天赋树/锻造工坊/秘宝匣/图鉴/生涯)…**场景图与七物件点选**随营地交互重做列入 Alpha… |
| `08-Alpha版本标准.md:200` | …**营地柜台贴图**已随营地交互重做列入 Alpha | …**营地场景图**已随营地交互重做列入 Alpha |
| `05-不做清单.md:22` | …首批已落地(营地**三柜台**/钥石/跨局注入) | …首批已落地(**营地**/钥石/跨局注入) |
| `01-核心循环.md:156` | …`unlock_requires` 字段 + **工坊柜台** + 里程碑分档发槽 | …`unlock_requires` 字段 + **锻造工坊界面** + 里程碑分档发槽 |
| `03-内容规模.md:59` | 扩**柜台**或改定价结构走… | 扩**锻造路线**或改定价结构走… |
| `ux/level-clear.md:64` | …**营地柜台全量** | …**营地界面全量**(禁入语义不变) |
(`architecture/code-architecture.json:122` 与 `.html:5273-5284` 的「商品卡·三柜台」是**脚本生成的架构图节点副标签**,随实现批代码变更重生成,不在本次文档批改。)
### 第 7 条 · `camp.md`(整份重写)
**现行**:通篇是「四柜台覆盖层 + 石纹全屏底 + 三柜台列 + 底栏关闭钮 + 秘宝匣柜台呈现细则」。整体作废,替换为:
```markdown
# 营地场景 UX spec(camp)
> 状态:v2.0(2026-10-22 营地交互重做美术设计段;取代旧「四柜台覆盖层」形态)
> 事实源:本 spec(呈现)+ [元进度](../systems/跨局循环/元进度.md)(机制)
> 美术画法:[art-bible](../art/art-bible.md) §6.2/§7.5;素材命名与路径:[asset-path-map](../art/asset-path-map.md)
> 相邻:[level-map.md](level-map.md)(主菜单语境)
## 定位
营地=存档内的局外枢纽(存档语境可达,冒险进行中不可达)。形态=**一张可点击的营地场景图**:画面里有篝火、锻炉、床铺等物件,点物件进对应界面。**不是按钮列表式 UI。**
## 场景构成与七物件绑定
| 物件 | 进入 | 备注 |
|---|---|---|
| 大门(半开,门洞内一条通向远处的小路) | 冒险 | 点大门永远先出确认:有未完冒险=三出口(继续上一段/开始新冒险/取消);无=是否开始新冒险 |
| 锻炉·铁砧 | 锻造工坊 | **未解锁=禁用态**(降明度+去饱和) |
| 宝箱 | 秘宝匣 | **未解锁=禁用态**(同上) |
| 床铺旁笔记本 | 生涯记录 | 生涯页返回钮文案**禁含「营地」字样**(`ui_struct_probe.gd` nojump 禁词表) |
| 木桩 | 天赋树 | |
| 布告板 | 奖励格图鉴 | 内容冻结未激活,点进看占位——**不是禁用态** |
| 篝火 | 离开营地回主菜单 | **必须二次确认**;命中区只含火堆、不含火焰 |
| 床铺 | — | 承载件,**不可点** |
纵深=远景天空与远山/中景围栏与大门/近景篝火与左右物件(作者纵深稿)。
## 点选反馈(根态)
悬停=**轮廓亮边 + 浮动**(浮动须整像素吸附)+物件**名牌**(物件下方 8px 居中,FS_HINT 14,对比 ≥4.5:1);按下=位移 1px;禁用=降明度+去饱和;已解锁=常态。**四态零新素材**(全部程序化)。
命中区:七件两两不相交、不越出画面、**不侵入顶栏禁区(y ≤ 48)**。
## 顶栏
钥石余额常驻画面顶部一行小 HUD 栏(高 48px、全宽窄条、**浮层覆盖在场景图上层,不挤压画面**)。刷新入口=营地刷新单口(卡⑤同口挂接)。
## 叠层与开合
各界面开合走模态栈单口,层序入 `LAYER_CONTRACT`。**承载形态(独立全屏页 vs 单一内页切换)与叠层规则归卡④ §9 代拍板域,本 spec 不预设值**;派生规则:独立全屏页=场景根隐藏/单一内页切换=场景根留底(「缩放虚化」为第三形态,禁批内自选)。ESC 浮窗(返回主菜单/设置/退出游戏)归卡⑤。
## 口径
- 呈现数据源=MetaProgression 只读投影经组合根喂入;本层不持有系统资源、不算价。
- 「最近冒险」条带已撤下(卡④ Q4=甲),逐局历史回看归生涯。
- 旧「秘宝匣柜台呈现细则」随形态作废;秘宝匣界面内部呈现(解锁面+同调装配段)保留原条款,迁本文件附录暂管,待该界面立独立 spec 后迁出。
```
### 第 8 条 · `asset-path-map` §3(加一行)
| 子目录 | 内容 | 现役 |
|---|---|---|
| `scene/` | **场景图**(背景层 + 可点物件层;2026-10-22 新增,营地场景图首批) | `scene_camp_bg`/`_gate`/`_forge`/`_chest`/`_notebook`/`_dummy`/`_board`/`_campfire`/`_bed`(九张,床铺=承载件不可点) |
### 第 9 条 · `art-assets-checklist` §3.5(整条重写,含 :175 子句)
> ### 3.5 营地场景图(2026-10-22 重写;原「营地与元进度件·三柜台」条目作废)
> - **要什么**:营地场景图 9 张——`scene_camp_bg`(背景)+ `scene_camp_gate / forge / chest / notebook / dummy / board / campfire`(七个可点物件)+ `scene_camp_bed`(承载件)。钥石顶栏图标沿用现役 `icon_keystone`。
> - **来源/规格**:**✦ 插画级**(作者自跑远程生图管线);烛光黄 `#F6C667` + 木色 `#8A5A34`(art-bible §6.2);2× 源档出图、最近邻降采样到 1280×800;后处理=抠底/降采样/色板量化/描边统一。**每张出图须登记模型名+分辨率+seed+对话/日期**。
> - **排期**:营地交互重做**美术自立批**(不占迭代位;UI 贴图重构批已搁置)。终稿落 `game/assets/art/scene/`,消费常量 `UiKit.TEX_CAMP_*`。
(`:175` 原句「营地件(3.5)归 UI 贴图重构批」→ 改为「营地场景图(3.5)归营地交互重做美术自立批」。)
### 第 10 条 · `art-status-checklist`:32
`| 营地与元进度件 | ◐ | art-bible §4.4 |` → `| 营地场景图 | ◐ | art-bible §6.2 |`
---
## 12. 营地场景 · 分层元素描述表(2026-10-23)
> 用途:跳过外部参照物后的**替代输入**——先把"脑里的画面"落成文字,既是给作者确认,也是写提示词的直接依据。远景/中景/近景三层齐全。
**时间**:**白天(晴朗)**——推导依据:① 美术基调「明亮轻快」;② §2 明度禁令缩窄后**情绪/氛围仍禁压暗**,夜间必然压暗即违规;③ 篝火作营地炊火,白天点着成立,不冲突「全作最暖」。
**天空元素**:**不画太阳**(§3.4 焦点预算:首焦唯一,背景禁构成完整凸形、禁抢焦);允许 **1–2 朵极简扁平云**,低对比,只为天空留层次。
### A. 背景层(1 张,1280×800,不透明全幅)
**层次分带**:远景=画面上部;**中景自底部往上约 2/3 处起**(≈ y 267);再往下全部是近景。
**近景覆盖中景(2026-10-23 作者口径)**:中景围墙**大部分只是背景板**(与远景同为填空),**允许近景物件放大后压住、遮住围墙**;**唯一例外=中间门洞必须留空可见、不被任何物件遮挡**(门是可点件)。
| 层次 | 元素 | 形态描述 | 画面位置 |
|---|---|---|---|
| 远景 | 天空 | 平涂,**冷调灰白、微带蓝灰**,禁米黄/奶黄倾向;**顶部约 48px 保持空旷**(顶栏覆盖);无太阳,可有 1–2 朵极简扁平云 | y 0–200 |
| 远景 | 远山 | 2–3 层低矮起伏**剪影**,越远越淡(明度走**世界底层档**);**不画远树**——树形并入山轮廓 | y 180–260 |
| **中景** | **木围墙** | 横贯全宽的**密排竖木桩墙**:木桩一根挨一根无缝、**桩顶削尖**、完全挡住外面;无横木、不透缝;**中段留缺口**给大门 | y ≈ 267–310;缺口 x 520–760 |
| **中景** | **大门(门柱 + 门洞)** | 缺口两侧各一根粗木柱,柱顶略高出围栏;门洞内透出远景,一条向远处收缩的土路(暗示"出去即冒险") | 门柱 x ≈ 500–520 / 760–780;门洞 y 267–310(原 300–500 随分带作废)|
| 近景 | 地面 | **干实裸土**;硬边色块,无渐变;**近景内不画任何草** | y 310–800 |
### B. 物件层(8 张,透明 PNG)
| 层次 | 物件 | 形态描述(识别特征) | 位置/大小(v3 坐标) | 可点 |
|---|---|---|---|---|
| **中景** | 大门**门扇** | **两扇半开**的木门,向外敞开一条缝;厚木板 + 横撑 + 深色铁件(门柱与门洞在背景层) | `(520,250,240,220)` | 是 → 冒险 |
| **中景** | 布告板 | 挂**在围栏上**的木板,钉 2–3 张**空白**纸,纸角微翘 | `(845,330,130,140)` | 是 → 图鉴 |
| 近景 | 锻炉·铁砧 | 石砌炉体 + 短烟囱,炉口透橙光;炉前一具深色铁砧(矮墩 + 平顶 + 一角外伸);**两件纵向紧邻、可互相遮挡,读起来是一个物件**(2026-10-24 作者口径);**主体落在近景地面**,顶部略高于中景分带线 | `(40,420,240,240)` | 是 → 锻造工坊(**可能禁用态**) |
| 近景 | 木桩 | 单根木柱立在地面,中段缠草绳/布垫,顶端略圆 | `(340,520,120,180)` | 是 → 天赋树 |
| 近景 | 篝火 | 灰石围成一圈,中间交叉架柴;上方橙黄火焰(**上半=火焰只展示,不可点**) | `(560,560,160,160)` | 是(**仅下半火堆**)→ 离开营地 |
| 近景 | 帐篷 | 帆布帐篷 + 矮木架 + 一侧掀起的门帘(2026-10-24 作者裁:床铺换代);**体量大于原床铺,尺寸待重定** | `(958,520,300,170)`(待重定) | **否**(承载件) |
| 近景 | 宝箱 | 闭合的木箱,深色铁箍包边,正面一个小锁扣 | `(1085,700,130,90)` | 是 → 秘宝匣(**可能禁用态**) |
| 近景 | 笔记本 | 摊开的小册子,平放在靠床头的位置,露出纸页 | `(818,690,100,80)` | 是 → 生涯记录 |
> **中景只有两样东西:木围栏(背景层)+ 营地大门(门柱门洞在背景层,门扇是物件层)**,另加挂在围栏上的布告板(物件层)。其余全部属于近景。
>
> **待裁(2026-10-23)**:中景带按 2/3 分带收窄到约 43px 后,门扇 `(520,250,240,220)`(220px 高)远高于围墙带,门与墙的高宽关系需作者重定(门洞须留空、不可被近景物件遮挡)。
### C. 全画面通用约束
- **视角**:正侧平视(orthographic),所有物件同一侧角,**无透视变形**
- **光照**:均匀,无长投影;每个物件正下方**只一个小的深色接地影**(不是情绪压暗)
- **色域骨架**:**指路**——营地色彩与氛围的唯一依据 = `reports/提案-营地色彩与氛围脚本-2026-10-23.md`(本节**不复述色值**,避免双处漂移);物件本色沿用 §4.1 既有三色:烛光黄 `#F6C667`/木色 `#8A5A34`/掩尘 `#C9AF83`
- **禁用**:无文字/字母/数字/水印;无边框;无角色与生物;无紫或洋红;无渐变、无抗锯齿;无暗角渐晕
---
## 13. S1 方向稿 · 生图提示词 v7(2026-10-24 定稿,取代 v6)
> 依据=§12 分层元素描述表(已确认)。**整段可贴,不需拼装、不需读其他文件。**
```
Pixel art style. True pixel art game scene drawn with chunky square pixels, strict pixel grid alignment, hard edges, no anti-aliasing, no gradients, flat colors only, a limited palette of about 24 colors, retro 16-bit look, Aseprite style, bright cheerful daytime fantasy, all ages, flat side view, orthographic, no perspective distortion, every object drawn from the same side angle. Wide horizontal composition, 16:10 aspect ratio, showing a small adventurer camp on open dry bare ground in clear daylight, dry and settled and open in feeling. COLOR SCRIPT — cool recedes, warm advances: the large areas of the picture, meaning the sky, the distant hills and the ground, are COOL, pale, desaturated and low in contrast so that they sit back; warm color appears only on the small foreground objects, meaning the fire, the woodwork and the stone; the campfire flame is the single most saturated thing in the picture; the picture must never look golden, amber or yellow overall. ATMOSPHERIC DEPTH: every plane that is farther away is lighter, closer to the value of the sky, cooler, lower in contrast and simpler in detail, while the nearest plane is the darkest, the warmest and the highest in contrast. SKY (top of frame): the lightest thing in the picture, flat pale cool off-white with a faint blue-grey tint, no yellow or cream tone, no sun anywhere; the very top strip of the frame stays calm and empty with nothing in it, and it is only a shallow strip about one sixteenth of the frame height; at most one or two extremely simple flat low-contrast clouds. FAR DISTANCE: two or three layers of low rolling hill silhouettes in pale cool blue-grey, each farther layer lighter, cooler and lower in contrast than the one in front, fading towards the value of the sky, no trees, no individual foliage; the foot of the hills is cut off and hidden behind the wall, so there is no visible horizon line and no distant ground band, no distant grass or earth strip below the hills — between the hills and the wall there is nothing but the wall. MIDDLE GROUND: the base line where the logs meet the ground sits at two thirds of the frame height measured from the bottom edge, so the lower two thirds of the frame is foreground ground and only the upper third holds the hills, the sky and the clouds; at that height runs a wooden palisade wall across the whole width of the frame, built from closely spaced vertical logs standing side by side with no gaps between them, every log cut to a sharp point at the top, a solid barrier that completely blocks the view of the outside — no horizontal rails, no see-through gaps, no ranch-style post-and-rail fence; the wall is painted in a muted, greyed wood brown that is cooler and less saturated than the foreground woodwork, so that it sits back; in the middle of the wall one wide gap holds two thick gate posts slightly taller than the wall, and between them an opening showing a dirt path running away into the distance; in that opening hang two wooden gate leaves, half open, tilted outward, each made of thick planks with a cross brace and dark iron fittings; the gate opening stays completely clear, with nothing drawn in front of it. FOREGROUND GROUND: the darkest area of the picture, dry packed bare earth in a neutral desaturated grey-brown, never golden, amber or warm yellow, hard flat color blocks, hard edges, no gradient, no grass, no grass tufts, no weeds and no plants of any kind anywhere in the foreground. Seven separate objects stand on this ground, and each one is drawn LARGE — the foreground objects are big enough to overlap and cover long stretches of the palisade wall behind them, because the wall is only a backdrop and most of it is meant to be hidden, except the gate opening in the middle which must stay fully visible and unobstructed; the seven objects never overlap, touch or hide one another, except that the anvil may overlap the forge because the two are one single object: on the left side, one single forge object made of two tightly joined parts standing close together with only a small vertical offset: a stone forge with a short chimney and a warm orange glow in its mouth, and directly in front of it a dark iron anvil on a low block, the anvil standing close against the foot of the forge so the two read as one object rather than two separate things, the anvil allowed to overlap and be partly hidden behind the forge; this forge-and-anvil object is the largest object on the left, its left edge close to the left border; to its right and slightly lower, a single wooden training post wrapped with a straw rope pad around its middle; at the bottom center, a campfire made of a ring of grey stones around crossed stacked logs with a warm orange-yellow flame above them; on the right side, a canvas tent with a low wooden frame and a fabric flap tied back to one side, the largest object on the right, its right edge close to the right border; below and slightly in front of the tent, a small closed wooden trLine truncated
```
### 出图设置(平台侧,不在提示词里)
| 项 | 设什么 |
|---|---|
| 张数 | **3 张,各开一个独立对话**(同对话续写=修图,不是变体) |
| 分辨率 | 平台能选的**最大 16:10**(理想 1536×960 或 1280×800;不小于 1024×640) |
| seed | 可取则取 |
| 参考图 | 贴**项目自己的定稿素材**(主角立绘/瓦片纹理)作风格锚 —— 见下方追加句 |
| 登记 | 每张记 **模型名 + 分辨率 + seed + 对话/日期**,随图存 `artwork/2026-10-23-营地场景/direction/`;缺登记不入遴选 |
### 贴参考图时的追加句
```
Style reference: the attached image is this game's own finished pixel art — match only its rendering style, the same pixel density, flat shading, thin warm cream outline and warm limited palette. It is a style reference only: do not copy its character, gear or props, and do not put any character into the scene.
```
---
## 14. 本轮确立的协作纪律(2026-10-22~23,作者逐条立)
> 这些是**本轮会话里立下的工作方式**,此前只存在于会话与记忆中,现固化于此,供后续批与后续会话照做。
1. **会话不留存**:每次新会话只读得到文件。**一切决定必须落文档**,不能"说过了就算"。
2. **无证据的推荐值不采纳**:给任何推荐值前先自检是否有项目文档/代码出处。**证据在会话里举给作者判断即可,不写进文档**(作者原话:「证据是用来干什么的?是给我判断用的…你写到文档里面给谁看」)。
3. **布局口径(作者原话)**:说「两边太空、往两边移」=**只把最左、最右那两个组件推向边缘**;**不靠边的绝不允许贴边**,它们按离中心的距离成比例外移(最外移 80、第二圈 40、中轴 0),**组件尺寸不变**,拉开的是间隔。
4. **作者说了算**:改既有规矩时,Agent 的义务=**指出该裁定破了哪条既有规矩 + 登记反哺点**,由文档批改条款;**不反对、也不私下改规矩**。
5. **焦点纪律**:本次会话的目标=营地场景图「**美术素材怎么生成**」。凡**不影响出图、不影响分层、不影响提示词**的实现侧事项(如五界面承载形态、叠层规则、屏壳改造),**在文档里引用该域、不预设值**,绝不端到作者面前当"待定项"。
6. **能推导的直接定**:能从已定设计推出来的,**直接定值、报作者同意**;只有上下文里确实没定过的才问。不要把所有未决事项一股脑端上去。
7. **陈旧概念一律删净**:重新设计就是要替换掉旧的;凡与新设计冲突的旧说法(如「三柜台/柜台」),**全部删干净、用新设计取代**,不逐条问"删还是改"。
8. **方向稿先行**(卡④ Q8=甲):2~3 张低成本方向稿供选划,判完方向才精制。**外部参照物非必需**——风格锚用**项目自己的定稿素材**(比任何外部图都准),构图用纵深稿 + 坐标表。
---
## 7. 本次做了什么 / 没做什么(边界留痕 · 2026-10-23 更新)
**做了**:
- 出图提示词 v2(§13)与分层元素描述表(§12)
- **文档批已执行并合回 master**:15 个文件,commit `47907625`;文档域闸 `--docs` 全绿(§11)
- 待办清单登记「营地五界面窗口化批」(优先级=绝对)
- 参照物(首轮 6 张)已判定不合格并整目录删除
**没做**:
- 未出图、未跑生图管线(等作者跑 S1)
- 未改 `game/` 任何文件、未写需求卡片、未编迭代号
- 未做代码侧:`UiKit.TEX_CAMP_*` 常量与落码(归实现批)
- 旧条「每购得一件永久强化,对应柜台亮起一格暖光」随形态失效,**已随 §6.2 重写一并删除**(不再是候选事项)
@@ -0,0 +1,320 @@
# 需求卡片:Esc 浮窗与营地顶栏批(营地顶部小 HUD 栏 · Esc 三钮浮窗)· 营地交互重做卡⑤
- 版本:**v1.5(现行有效卡)**。留痕:Q1/Q2/Q3 均于 2026-10-18 裁定(甲/甲/甲,见 §10,已裁非待裁);卡④ 2026-10-31 重立、2026-11-01 修订为 v3.1,本卡随卡④ 代码波同行;2026-11-01 grilling+godot-master 双审后用户令修订(v1.4)——契约 9 新立、契约 3 谓词钉死、契约 4 浮窗自收、V4/V6 订正、死信约束改述、文件表补两件;2026-11-01 用户裁机检预算互斥停机呈报(v1.5)——浮窗句柄改落 `ui_camp_modals.gd` 子容器(卡⑥ 前置建件,本卡 T1 落第六枚),`ui_modals.gd` 类变量 14 不升(原「14→15 恰贴」句作废),契约 7 补寻址形态。
- 来源:[需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md](需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md)(唯一事实源:⑤裁决 9/10、④结构树语境、⑦切批原则⑤)
- 归属:呈现层/组合根(`game/presentation/`)——营地交互重做五卡之五
- 排期:未编入(2026-10-18 用户令:需求卡片不预占迭代号,批次归属按工作量另裁)
- 开工门:U0(用户 `/iter` 发令)+ 零待裁点(Q1/Q2/Q3 已裁,见 §10;2026-11-01 双审零新增真待裁点)+ grilling 复核门过+ **卡④ 代码波落地后**(卡④ v3.1 现行有效卡、设计线闭合、开工门已裁断销号;本卡浮窗与 HUD 落在卡④ 新建的场景屏上,排期随卡④ 代码波之后,卡片本身有效)
## 0. 前置依赖与并行性
- 前置卡④(营地场景图,v3.1 现行有效卡——2026-11-01 双审修订、开工门已裁断销号):Esc 浮窗的「返回主菜单」与顶栏 HUD 都落在卡④ 新建的营地场景屏上;卡④ 设计线已闭合(样张过审 2026-10-31+art-bible v3.31 §6.2)——本卡不可先于卡④ 代码波落地,排期随④ 之后;本卡自身零美术依赖(零新素材、裁决 9/10 已给全),设计前置检查通过,卡片有效。
- **跨卡接口(保持既有名,不改名)**:①场景屏顶栏位(卡④ T2 预留;卡④ v3.1 挂接签名=`camp_scene_view.gd set_hud_band()`,「卡⑤ 填值」);②**营地刷新单口**(卡④ T3 定义;卡④ v3.1 定名 `camp_refresh_bus.gd` 的 `CampRefreshBus.refresh(camp_data: Dictionary) -> void`)——本卡 HUD 刷新挂该单口,**非已退役的 `refresh_camp`**;③子界面返回钮承诺(卡④ T3——Q1 甲案前提:五界面各带返回/关闭钮);④卡④终局落点不变量(T0 互证:现役=终局 continue 回主菜单,`main_adventure_flow.gd:123-143` 终局出口 `_begin_session(false)`,行号 T0 复核;若后续改落点为营地则本卡「返回主菜单」动线须补会话收束)。卡④ v3.1 已原样承接上述四项,接口名无改动;场景根句柄名与 `LAYER_CONTRACT` 槽名由卡④ T0 定稿(显式验收点),本卡只消费不改名。
- 卡②的退出游戏钮、现役设置面——本批只复用不重做(契约 3)。
- 与卡④同批或随后(两卡触碰同一新屏)。**探针入口路径依赖卡②③链**:营地交互重做后营地只能经「菜单三钮→进入存档→选档→进档」到达——本卡 V1/V3 探针段隐含依赖该全链在位;卡②③ 工程波已随迭代 33 合回(待办清单 2026-10-18 条实况),探针段全链在位,无挂起前提。
- **多卡共改文件分界(`screen_flow_probe.gd`)**:卡④ T5 改该文件营地旗标语义(:54→新场景根句柄;:53 是菜单行——v1.4 订正)与回退段(:119-125);本卡 T3 扩展该文件 Esc 合成段(现 :153-165 已有「选档语境 Esc 零响应」断言)为营地语境 Esc 浮窗断言段。两段按行域分界,各自改各自段,禁互相覆盖;**分界锚=断言段语义/段名,不锚行号**(一侧插删行会平移另一侧行号,2026-11-01 双审补立);T0 与卡④ 对齐。
- **camp 截图/golden 联动(v1.4 改述,原排序约束句废止)**:HUD 栏落营地场景屏会改 camp 截图内容。按迭代 47 执行序(roadmap 迭代总表格内排列顺序=执行顺序——卡④ 整卡先行、卡⑤ 后),卡④ T5 的 camp 断言基线建立在**无 HUD 场景屏**上;本卡 T2 HUD 落位后核漂移热区→限 HUD 区显式更新+呈报(T2 已列该条)。原 v1.3「卡④ T5 迁移时点须晚于本卡 T2 HUD 落位」句在上述执行序下天然不可满足(死信),2026-11-01 用户裁改述如上;现无 camp 逐像素 golden(卡④ 契约 10)。
## 1. 目标与完成定义
**目标(澄清⑤裁决 9/10 照录)**:
- 裁决 9「**Esc 键**唤起浮窗:返回主菜单 / 设置 / 退出游戏 三项」(用户原话「ESC键可以唤起一个浮窗,里面有返回主菜单,设置,退出游戏三项」);
- 裁决 10「钥石余额:场景**顶部小 HUD 栏**」(用户原话「先按顶部小HUD栏设计」——provisional 措辞留痕)。
**相对现状,新增了什么**:
1. Esc 浮窗(产品码现无任何键盘快捷键处理——从零新建);
2. 营地场景顶部小 HUD 栏(钥石余额常驻——现营地钥石徽在 CampOverlay 顶栏 `camp_overlay_view.gd:125`,随卡④拆解后由新 HUD 栏承接,落卡④ T2 顶栏预留位)。
**完成定义**:
1. 营地语境按 Esc 唤起浮窗,浮窗有且仅有返回主菜单/设置/退出游戏三项;浮窗的关闭/取消路径按 Q2 裁定落地;
2. 「返回主菜单」回主菜单(营地场景屏隐藏+选档层同收+主菜单可见);「设置」开现役设置面(语境分支见契约 3);「退出游戏」接现役退出路径;
3. 营地场景顶部小 HUD 栏在位,钥石余额读数=存档单口现值,刷新时机=购买后(挂卡④ `CampRefreshBus.refresh()` 单口)/进档或回营地进入时重读/夹具直写后探针显式触发;
4. 浮窗零动效直开直关(生涯页同款契约);新层入 `LAYER_CONTRACT`;
5. 批末重闸按改动域选档全绿;三份 `reports/` 产出物写齐(T4)。
## 2. 现状事实(2026-10-18 实查;2026-10-31 复核行号;2026-11-01 双审全量复核——F4 行号 ±1 漂移订正、F9 补全路径,开工日 T0 再核)
| # | 事实 | 出处 |
|---|---|---|
| F1 | **产品码零键盘快捷键处理**:`KEY_ESCAPE`/`ui_cancel`/`ui_accept` 在 `game/core/`+`game/presentation/` grep 零命中——Esc 浮窗产品码从零新建,无旧路径可迁。**但探针侧已有键盘合成先例**:`screen_flow_probe.gd:156-160` 用 `InputEventKey`(keycode=`KEY_ESCAPE`)经 `Viewport.push_input(ev, true)` 合成,断言「选档语境 Esc 零响应」(:153-165,卡⑤ 范围外的零实现断言)——键盘事件合成机制已实证,T0 由「从零 spike」改为「复核该先例并迁移到营地语境」。鼠标 `push_input` 先例=`ui_input_probe.gd:84-116`(`InputEventMouseMotion`/`InputEventMouseButton`;原 `game/smoke/` 目录已不存在,全部探针在 `game/probe/`) | `game/probe/screen_flow_probe.gd:153-165`;`game/probe/ui_input_probe.gd:84-116` |
| F2 | 设置面在役:开=`_open_settings()`(`main.gd:444` 薄委托→`main_overlay_flow.gd:7-9`:`start_overlay.visible=false`+`ui.modals.flow.open(settings_overlay)`);关=`_on_settings_closed()`(`main.gd:448`→`main_overlay_flow.gd:11-13`:`ui.modals.flow.close`+**`start_overlay.visible = true` 硬副作用**——营地语境照抄会在关设置后弹主菜单,须语境分支,契约 3)。开合走组合根模态编排口 `ui.modals.flow.open/close`;静态承接件是 main 同名函数逐字搬运、main 侧留薄委托,探针 `main.X` 路径零改动。`_open_settings`/`_quit_game` 菜单钮调用点见装配段(T0 复核行号) | `main.gd:444`/:448;`game/presentation/main_overlay_flow.gd:7-13` |
| F3 | 退出游戏在役:`_quit_game()`(`settings_store.save_settings()` 后 `get_tree().quit()`;无语义副作用,可原样复用) | `main.gd:143-146` |
| F4 | 钥石徽工厂件在役:`UiKit.keystone_badge` 定义 `ui_kit.gd:632`;消费点四处产品码——营地顶栏 `camp_overlay_view.gd:125`/生涯页 `career_overlay.gd:54`/状态面板 `status_panel.gd:32`/选档界面 `save_select_overlay.gd:86`(卡③ 新增),+ `theme_projection_test.gd:853-854` 单测投影断言。HUD 栏复用该件,零新素材 | `game/presentation/views/ui_kit.gd:632`;`camp_overlay_view.gd:125`;`career_overlay.gd:54`;`status_panel.gd:32`;`save_select_overlay.gd:86` |
| F5 | art-bible **v3.31** §6.2 现载「钥石余额:常驻画面顶部的一行小 HUD 栏(高 48px,浮层覆盖,不挤压画面)」(:396);camp.md v2.2 §顶栏(:39-41)同述+「刷新入口=营地刷新单口(卡⑤同口挂接)」——与裁决 10 同向,本批把呈现位从 CampOverlay 顶栏迁场景屏 HUD | `design/art/art-bible.md:396`;`design/gdd/ux/camp.md:39-41` |
| F6 | 层序唯一事实源=`ui_registry.gd:15-35 LAYER_CONTRACT`(`UiRegistry`;`main.gd:5` 头注自陈界面句柄与层清单归 ui 注册面);全仓唯一落位口=`ui_registry.gd:76 apply_layer_contract(root)`(唯一 `move_child` 点);模态登记册序/树序断言=`system_test.gd:94-106`(V1c 合同树序链)。浮窗新槽入该合同表,禁散落 `move_child` | `game/presentation/ui_registry.gd:15-35`/:76;`game/tests/system_test.gd:94-106` |
| F7 | 零动效契约先例:生涯页/状态面板「直开直关」——`ui_struct_probe.gd:379-391 _career_zero_motion_contract`(子树 AnimationPlayer 零命中+视图源码 `create_tween`/`UiKit.motion` 令牌扫描)、:334-341 `_status_zero_motion_contract` 同形 | `game/probe/ui_struct_probe.gd:334-341`/:379-391 |
| F8 | 08「六 · Alpha 不含」载「键盘 / 手柄输入(排 Beta)」行(**:193**——:192 是反雪球机制行)——Esc 属用户明示裁决(澄清⑤裁决 9),与该行的关系须同步注记(反哺点),本批不自扩其余键盘面 | `design/gdd/08-Alpha版本标准.md:193` |
| F9 | **刷新链路实况**:营地侧刷新腿=`camp_overlay.refresh_camp(camp_data())`(`camp_shop_presenter.gd:82/90/102/114/126/139/151/165` 各写口尾,与 `_refresh_presentations.call()` 成对,实数 T0 复核)——`refresh_camp` 是 CampOverlay 方法,**随卡④拆解退役**;`_refresh_presentations`(`main.gd:628-633`)刷 `HudPresenter.refresh(ui.battle.*)`+`_treasure_ui.refresh_slots()`+`_sync_settlement_visuals()`,仍战斗侧、不刷营地视图(营地购买口尾成对调用它属既有行为,卡④ 契约 4 明令「禁顺手统一」);`camp_shop_presenter.gd:50-53 on_camp_closed()` 关营地亦 `_refresh_presentations.call()`;钥石读数单点=`camp_shop_presenter.gd:62 camp_data()` 的 `meta.meta_state.keystone_balance()`;钥石入账在冒险收束、不在营地(`存档序列化.md`)——营地语境无现行入账触发源 | `game/presentation/camp_shop_presenter.gd:50-53`/:62/:82-83;`main.gd:628-633`;`存档序列化.md` |
| F10 | 调试角标:`ui_registry.gd:33-34` 载 `debug_badge` 为 `LAYER_CONTRACT` 末位 `float` 类、不注册 ModalStack;`modal_stack.gd:21-41 open()` 只遍历登记层 `_list` 隐藏上方可见层、不触及 float 类 ⇒ 浮窗开不波及角标节点(结构语义)。**但角标发布态恒隐**:`main.gd:98` `ui.screens.debug_badge.visible = _debug_entry`(缺省 false,迭代 38 卡⑦ 发布态换代),`ui_click_probe.gd:330-333` 断言「设置面开中调试角标不可见(发布态恒隐)」——v1.2「角标恒压浮窗且保持可点/可见」是换代前旧结论,已失实;本批删该运行期断言面(契约 7/T3/V8 同步订正),改以「浮窗登记序+open 只动登记层」结构断言承载;开发期临时启用角标(本地改 `_debug_entry`、不提交)后的浮窗不遮角标观感归用户目检 | `game/presentation/ui_registry.gd:33-34`;`game/presentation/modal_stack.gd:21-41`;`main.gd:98`;`game/probe/ui_click_probe.gd:330-333` |
## 3. 设计契约(红线,违反 = L3 停机呈报)
🔴 **契约 1 · 浮窗三项且仅三项**:返回主菜单/设置/退出游戏(裁决 9)。禁加项(禁「继续冒险」类——营地无冒险可继续)、禁减项。浮窗的关闭路径=Q2 裁定项(再按 Esc 关),不属「加项」争议。
🔴 **契约 2 · Esc 范围=营地语境(Q3 已确认,2026-10-18)**:浮窗只在营地场景图语境唤起(含其子界面开态——行为按 Q1 裁定的甲案:只根态响应)。**禁扩展到战斗/地图/其他屏**(用户 2026-10-18 确认「只在营地语境」;08:193 键盘面仍排 Beta,本批只落 Esc 一项)。
🔴 **契约 3 · 设置与退出本体零重做、接线允许语境分支**:设置面本体与退出行为零改(F2/F3);**开合接线允许按语境分支**——现役 `main_overlay_flow.gd:11-13 _on_settings_closed` 带「回开始层」硬副作用(`start_overlay.visible = true`),营地语境须分支为「关设置回浮窗不回主菜单」。栈语义正解(F6/modal_stack.gd:21-41):浮窗登记于设置层**之下**(合同表槽位在营地层与 `settings_overlay` 之间,T0 与卡④ 对齐最终槽名),`ui.modals.flow.open(settings_overlay)` 时设置层绘制在浮窗之上遮挡之(open 只隐藏登记序在设置层**之上**的层,浮窗在下不被隐藏),`close` 后遮挡解除、浮窗自然重现——「关设置回浮窗」由栈语义保证;**语境分支点=`_on_settings_closed` 的 `start_overlay.visible = true` 硬副作用**(菜单路径保留、营地浮窗路径跳过),落 `main_overlay_flow.gd._on_settings_closed`(改)。**语境分支谓词(2026-11-01 双审钉死)=`camp_esc_overlay.visible`**(谁开的设置谁收:浮窗开态下关设置必回浮窗;菜单路径浮窗必未开);与 Esc 守卫谓词(契约 9①②,按 ModalStack 现开集合判)**分立**——禁复用同一谓词。`_quit_game`(`main.gd:143`)无语义副作用,原样复用。
🔴 **契约 4 · 返回主菜单动线**:**动线首步=close 浮窗**(`ui.modals.flow.close(camp_esc_overlay)`——浮窗是模态层,与屏壳可见性无关,缺此步浮窗残留主菜单上方;v1.4 补,V3 断言含浮窗 closed);营地场景屏隐藏+**选档层同收**(卡④ T3 口径)+开始层恢复;营地语境⇔闲时会话(无冒险会话——卡④ 契约 6「冒险进行中不开营地」+现役终局回菜单并 `_begin_session(false)` 收束推得),故动线本身不含会话收束;**回主菜单后菜单=卡②三钮、断点在档不在菜单露面**(禁实现者自作主张加「继续冒险」钮——那正是契约 1 在浮窗侧禁的);营地每笔消费即时写盘(`design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md`,行号 T0 复核),回主菜单不写档也无损。
🔴 **契约 5 · 顶栏 HUD 单口读数+刷新挂卡④单口**:钥石余额只经 MetaProgression/SaveManager 访问器单口读(`camp_shop_presenter.gd:62 camp_data()` 的 `keystone_balance()`;禁第二账本、禁视图自算);**刷新挂卡④定义的营地刷新单口**(卡④ v3.1 定名 `CampRefreshBus.refresh(camp_data: Dictionary) -> void`,非已退役 `refresh_camp`——F9);刷新时机清单=购买后(挂单口)/进档或回营地进入时重读/夹具直写后探针显式触发(T2 落定)。**「进档/回营地进入时重读」的触发主体(v1.4 钉死)=组合根进档动线尾(营地开层同口)显式调 `CampRefreshBus.refresh(camp_data())` 一闸**——禁 band `_ready` 自刷或自持第二入口(保 V6「显式触发才变」单口调用记录锚)。
🔴 **契约 6 · 零动效**:浮窗直开直关,子树零 AnimationPlayer、源码禁 `create_tween`/`UiKit.motion` 令牌(生涯页同款契约,F7);减动效设置项不新增(在役项沿用)。
🔴 **契约 7 · 层序纪律+遮挡结论(订正)**:浮窗入 `ui_registry.gd LAYER_CONTRACT`(改层序只改合同表;唯一落位口 `apply_layer_contract()`——F6);禁散落 `move_child`。**与调试角标遮挡的结论**:`debug_badge` 是末位 `float` 类、不注册 ModalStack,`ModalStack.open` 只隐藏登记层 ⇒ 浮窗开不波及角标节点(结构语义);但角标**发布态恒隐**(F10,`main.gd:98` `_debug_entry` 缺省 false),故「角标恒压浮窗且保持可点/可见」不是本批可跑断言面——删该运行期断言,以「浮窗登记序+open 只动登记层」结构断言承载,开发期临时启用角标后的浮窗不遮角标观感归用户目检。另写明一条栈语义防误触 L3:浮窗开会隐藏登记序在其上的已开层(如 debug_overlay),关闭恢复——属既有栈语义非新决策。**浮窗句柄寻址(v1.5 钉死)=`ui.modals.camp.esc_overlay` 二层**(营地子容器,卡⑥ 建件;`ui.modals.flow.open/close` 调用形态不变——flow 是全局调度器、非句柄册成员)。
🔴 **契约 8 · provisional 口径留痕**:裁决 10「先按顶部小HUD栏设计」的「先」字留痕——HUD 栏形态按最小集落地(只承载钥石余额),扩项=新裁点。
🔴 **契约 9 · Esc 输入语义四态与接线定稿(v1.4 新立,2026-11-01 用户裁采纳双审推荐)**:Esc 路由按**四级优先序**,判据单点=ModalStack 登记册现开集合(禁手枚名单——设置面/ConfirmDialog/五子界面自然全被覆盖):
①**除浮窗外任一登记模态开态 → 无反馈**(「设置开在浮窗之上」态被本条覆盖=无反馈,关设置后浮窗自然重现——契约 3 栈语义;旧三态表「隔设置层误关不可见浮窗」歧义就此消解);
②**浮窗开态 → `close(camp_esc_overlay)`**(同键唤起/关闭单义切换,Q2 甲);
③**营地语境(`is_camp_context()`:营地场景屏 visible)→ `open(camp_esc_overlay)`**;
④**非营地语境 → 无反馈**(现役「选档语境 Esc 零响应」语义保持,契约 2)。
**接线定稿(同日裁,出 §9 白名单)**:事件驱动 `_unhandled_input`,键值判定 `KEY_ESCAPE`(配 physical_keycode 桌面惯例);**禁 Input 单例轮询**(`Viewport.push_input` 合成链不更新 `Input.is_action_pressed` 动作态——合成探针必然测不到轮询路径);**不挂 ui_cancel**(Beta 手柄面往 ui_cancel 挂键会致语义漂移;用户裁决原话「ESC键」;08:193 键盘面只加 KEY_ESCAPE 键值判定、不新增 InputMap action)。**触发沿=pressed 且非 echo**、忽略释放沿(真实键盘长按 echo 连发禁翻转浮窗;V1 补合成 echo 断言零响应)。
**拆分边界纪律适用性判定(req-card 第 15 节/code-conventions §1.1)**:本卡=**新增功能批**——新增 Esc 浮窗视图、营地顶栏 HUD 栏、Esc 键盘输入接线三类件,其余为存量文件接线改造;无「拆分存量单元/收敛/重构」动作,`camp_overlay_view.gd` 四柜台拆解退役属卡④ 职责(本卡不改该文件)。按 code-conventions §1.1 拆分判据五条,本卡不触发拆分/收敛/重构类,故不在设计契约区写拆分红线条款,仅在此写明判定理由。同理 req-card 第 13 节「禁为机检文本保留无效成员」(重构类卡必填)不适用;新增件类的「机检预算互斥=上游缺陷停卡退回写卡段」(第 9/14 节)已写入 §8 L3 与「实现规范预算」节。
## 4. 范围边界
**做**:Esc 输入接线+浮窗视图(三项钮+Q2 关闭路径)+层序登记;营地场景屏顶栏小 HUD 栏(钥石余额);断言批(探针合成键盘事件+零动效契约+HUD 读数一致性);反哺点清单。
**不做**(明示去向):
- 营地场景图本体 → 卡④(本批只在其顶栏位落 HUD+挂刷新单口);
- 选档界面/主菜单/数据层 → 卡③/卡②/卡①(工程波已随迭代 33 合回);
- 其余键盘快捷键(任意键关闭浮窗/手柄/战斗内 Esc) → 用户未裁,禁自扩(契约 2);
- 设置面/退出路径本体改动 → 无(契约 3);
- HUD 栏扩项(冒险天数/种子等) → 契约 8,扩项另裁;
- 不新建 camp golden(卡④ 契约 10:现无 camp 逐像素 golden,camp 验收=shot_probe 出图+shot_checker 语义断言)。
## 5. 关联文档同步面
> **现行口径**:实现批禁写 `design/` 整目录与根规则文件、两份根流程清单与 `game/tests/README.md`,唯一可写目录=`reports/`(+`game/` 实施本体);下表一律执行为列进 `reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md` 反哺点清单(义务格全为「反哺点 · 列清单」类,禁旧「随批」措辞)。待办清单与体验验证清单已迁仓库根(原 `design/gdd/06-*`、`07-*` 路径已不存在)。
| 文档 | 关联点 | 同步义务 |
|---|---|---|
| `design/gdd/08-Alpha版本标准.md`(v1.13) | :193「键盘 / 手柄输入(排 Beta)」行——Esc 营地浮窗已落地(用户明示裁决,澄清⑤裁决 9),须加注防「Beta 行=本批违例」误读 | 反哺点 · 列清单(行内加注) |
| `design/art/art-bible.md`(v3.31) | §6.2「钥石余额:常驻画面顶部的一行小 HUD 栏」(:396)呈现位从 CampOverlay 顶栏迁场景屏 HUD | 反哺点 · 列清单(权威面零直改,过用户裁决后归文档批) |
| `design/gdd/ux/camp.md`(v2.2) | §顶栏(:39-41)「钥石余额常驻顶部小 HUD 栏、刷新入口=营地刷新单口(卡⑤同口挂接)」实装状态回填 | 反哺点 · 列清单 |
| `待办清单.md`(仓库根) | 本卡登记条(五卡总条,:447 起——原引 438-449 行号漂移,v1.4 订正)状态推进 | 反哺点 · 列清单(实现批禁写待办清单) |
| `体验验证清单.md`(仓库根) | 新增目检条(Esc 浮窗三动线/HUD 余额观感/浮窗视觉面)——登记不阻塞 | 反哺点 · 列清单(实现批禁写体验验证清单,入册条目由文档批落) |
| `roadmap.md`(仓库根) | 迭代行编入/状态刷新 | 反哺点 · 列清单(实现批禁写 roadmap) |
| `game/tests/README.md` | 能力行入表(§7 对照表「能力行」列定名) | **已入表**(旅程段六,本卡两条新增能力行在役)——实现批只核对名实一致,禁写 |
| `game/presentation/*`(浮窗视图/HUD 栏/接线/注册面)、`game/probe/*` | 实现与断言本体 | 实施本体(可写) |
## 卡前·文件结构与职责(T0 前)
定义 T 卡前先列全本批新建/修改文件,一文件一职责。**每个文件行标「行为改动/非行为改动」并指向 §7 对照表行号;「落位」列与「落位与可复用性预检」节互指**(标「新建」的必须能在预检节指到不能复用的理由与唯一落点核查)。行号为开工日 T0 复核对象。
| 文件 | 职责 | 改动类型 | 落位 | 对照表行 |
|---|---|---|---|---|
| `game/presentation/views/camp_esc_overlay.gd` | Esc 浮窗视图:`UiKit.modal_shell` 模态壳+三钮(返回主菜单/设置/退出游戏,退出用 `UiKit.danger_button`)+Q2 再按 Esc 关窗;零新素材 | 行为改动 | 新建 | V1/V2/V5/B1 |
| `game/presentation/views/camp_hud_band.gd` | 营地顶栏小 HUD 栏:承载 `UiKit.keystone_badge`(钥石余额单口读数);挂接卡④ `CampRefreshBus.refresh()` 刷新 | 行为改动 | 新建 | V6/B2 |
| `game/presentation/main_esc_flow.gd` | 组合根 Esc 流程承接件:键盘输入路由+营地语境判据+Q2 再按关窗+三出口动线(返回主菜单/设置/退出);静态承接件,main 侧留同名薄委托 | 行为改动 | 新建 | V1/V3/B1/B3 |
| `game/presentation/main.gd` | 组合根:Esc 输入入口+`main_esc_flow.gd` 同名薄委托+返回主菜单动线接线 | 行为改动 | 复用既有(改) | V1/V3/B3 |
| `game/presentation/ui_registry.gd` | `LAYER_CONTRACT` 加 `camp_esc_overlay` 槽(登记于营地层与 `settings_overlay` 之间,契约 3 正解)+`node()` 寻址(`camp.*` 二层解析由卡⑥ 建件承担,本卡只消费) | 行为改动 | 复用既有(改) | V8/B1 |
| `game/presentation/main_overlay_flow.gd` | `_on_settings_closed` 语境分支:营地浮窗路径关设置回浮窗、不回主菜单(契约 3;谓词=camp_esc_overlay.visible) | 行为改动 | 复用既有(改) | V4/B3 |
| `game/presentation/ui_modals.gd` | 本卡零句柄新增(浮窗句柄落 `ui_camp_modals.gd` 子容器——卡⑥ 前置建件,2026-11-01 用户裁);类变量 14 预期不升(S13 触面消除,见「实现规范预算·存量触面一查」) | 非行为改动(卡⑤ 段零改) | 复用既有 | V8/B1 |
| `game/presentation/ui_camp_modals.gd`(卡⑥ 新建) | 营地域句柄子容器:本卡 T1 落第六枚句柄 `esc_overlay`(寻址 `ui.modals.camp.esc_overlay` 二层;卡④ T3 已落五枚) | 行为改动 | 卡⑥ 新建(跨卡共改) | V8/B1 |
| `game/presentation/main_ui_build.gd` | 浮窗实例化装配点:`.new()`+装配尾 `apply_layer_contract(root)`(先例 :105/:121/:242;S13 触面) | 行为改动 | 复用既有(改) | V8/B1 |
| `game/presentation/views/camp_scene_view.gd`(卡④ 新建) | 顶栏预留位 `set_hud_band()` 填 `CampHudBand` 实例(卡④ T2 跨卡接口①「卡⑤ 填值」);本卡只填值、不改场景图铺底/命中区逻辑 | 行为改动 | 卡④ 新建(跨卡共改,仅顶栏填值) | V6/B2 |
| `game/probe/screen_flow_probe.gd` | 探针宿主:扩展现 :153-165 Esc 合成段为营地语境浮窗断言+三动线+Q2 关窗+HUD 余额读数;与卡④ T5 营地键段按行域分界(§0) | 非行为改动(测试面) | 复用既有(改) | V1/V3/V4/V6 |
| `game/probe/ui_struct_probe.gd` | 浮窗三钮结构断言+零动效契约段(仿 career :379-391)+顶栏位/登记序结构断言 | 非行为改动(测试面) | 复用既有(改) | V2/V7/V8 |
| `game/tests/README.md` | 能力行入表(四列:能力|系统|真实入口|代表用例) | 非行为改动(文档,写卡段) | 主 Agent 统一收口 | 全表能力行 |
| `reports/iter<N>-实现报告-<日期>.md`/`reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md`/`reports/iter<N>-验收审计-<日期>.md` | T4 三份产出物 | 非行为改动(过程件) | 新建 | T4 |
## 落位与可复用性预检
定义 T 卡前,对本批每个**新增文件/新增函数/新增数据件**过三问(复用面/唯一面/分层与交互面),与「卡前·文件结构与职责」互指。生效=2026-10-21 用户立规;本卡虽文件名日期 2026-10-18,经 2026-10-31 用户明令补充为现行有效卡,按现行规则补齐。
### 新增件三问
| 新件 | 复用面(grep 同职责实现) | 唯一面(grep 同名同义标识符) | 分层与交互面(调用路径+跨层出口) |
|---|---|---|---|
| `camp_esc_overlay.gd` | 盘上视图件=`camp_overlay_view.gd`(CampOverlay 四柜台,随卡④ 形态退役、反参照禁复用)、`settings_overlay.gd`/`career_overlay.gd`(各有专职、无三钮 Esc 浮窗同职责实现)、`ui_kit.gd modal_shell`(工厂只产 dim+center+panel+VBox、不产完整浮窗)。grep `camp_esc`/`esc_overlay` 盘上无同职责实现 → 不能复用,须新建视图件;模态壳/按钮复用 `UiKit.modal_shell`(`ui_kit.gd:486`)/`UiKit.danger_button`(:699),零新素材零新色值 | grep `camp_esc_overlay`/`EscOverlay` 盘上无第二处;三钮文案「返回主菜单/设置/退出游戏」只此一处定义,禁在探针/T 卡各写一份 | 呈现层视图,零 Core 写调用;三钮 `pressed` → 组合根 `main_esc_flow.gd` → 现役动线(`_quit_game`/`ui.modals.flow.open(settings_overlay)`/返回主菜单);Q2 再按 Esc 关窗由组合根路由,视图只发 `closed` 信号 |
| `camp_hud_band.gd` | 盘上钥石徽消费面四处(F4),但**无「顶栏 HUD 栏」独立视图件**——现钥石徽直接挂 CampOverlay 顶栏(`camp_overlay_view.gd:125`),随卡④ 拆解退役;新 HUD 栏须独立承载读数+挂接刷新单口(接收推送,非信号订阅),职责不同 → 不能复用,须新建 | grep `camp_hud_band`/`CampHudBand`/`hud_band` 盘上无第二处;余额读数只经 `camp_data()` 单口(F9),禁视图自算 | 呈现层视图;`UiKit.keystone_badge`(`ui_kit.gd:632`)承载显示;挂接卡④ `CampRefreshBus.refresh(camp_data)` 单口刷新(跨卡接口②);经卡④ `camp_scene_view.gd set_hud_band()` 顶栏预留位挂入(跨卡接口①);零 Core 写调用 |
| `main_esc_flow.gd` | 盘上组合根承接件=`main_overlay_flow.gd`(设置/状态/生涯/选档/图例/钱包六类覆盖层开合与数据投喂)、`main_adventure_flow.gd`、`main_debug_flow.gd`。**无「键盘输入路由+Esc 三出口动线」同职责实现**;并入 `main_overlay_flow.gd` 会使其承载第二变化原因(开合数据投喂 vs 键盘输入交互),且该文件已 6 类开合 → 不能复用,须新建单一职责承接件;`main.gd` 留同名薄委托(与现行拆件模式一致,探针 `main.X` 路径零改动) | grep `main_esc_flow`/`_on_esc`/`EscFlow` 盘上无第二处;营地语境判据只此一处定义(营地场景屏 visible 且无营地子模态开态),禁散落 | 组合根拆件(静态、零成员态,仿 `main_overlay_flow.gd`);键盘输入 → 营地语境判据 → 浮窗 `ui.modals.flow.open/close`(模态栈单口);三出口 → 现役动线;返回主菜单 → 营地隐+选档层同收+开始层恢复(卡④ T3 同口径);Core 零 UI 不破 |
### 非新增件说明
- `main.gd`/`ui_registry.gd`/`main_overlay_flow.gd`/`camp_scene_view.gd`(卡④ 新建):存量或邻卡文件改造,不新增本卡文件;公开方法/成员预算见「实现规范预算」存量触面一查。
- `game/probe/screen_flow_probe.gd`/`ui_struct_probe.gd`:复用既有探针宿主(`screen_flow_probe` 已在 `tools/probe_gate.sh:142-146` 登记、零登记成本;本卡 T3 不另起新文件),只加断言段。
- **数据件/RNG/Core**:本卡纯呈现层+输入接线,零玩法数值、无新增 `data/tables/` 表(钥石余额读数经既有 `camp_data()` 单口);数值单一事实源 `data/tables/` 不被触碰;RNG 零新增(RNG 单点 RngService 不被触碰);Core 零 UI 依赖不因新增浮窗/输入接线绕过。
- **浮窗新槽落点唯一**:`camp_esc_overlay` 只在 `ui_registry.gd LAYER_CONTRACT` 登记一次、`node()` 寻址一次;禁在探针/T 卡另写层序字面量。
## 实现规范预算
定义接口块/文件结构图前,对本批每个**新增文件**对照 gdstyle 默认阈值做预算,与接口块及「卡前·文件结构与职责」互指。**生效说明**:规范写「生效=文件名日期 ≥2026-10-27,此前卡片属历史留档不回头改」——本卡经 2026-10-31 用户明令补充为现行有效卡,按现行规则补齐,不援引「不回头改」跳过。gdstyle v0.4.0 默认阈值:**公开方法 ≤20、类变量 ≤15、单函数分支 ≤8、返回 ≤6**(阈值取工具默认,改阈值=基线口径变须在本批重生成)。
### 新件三查
| 触面 | ①公开方法数 | ②成员变量数 | ③迁移函数对账 | 结论 |
|---|---|---|---|---|
| `camp_esc_overlay.gd` | 预期 ≤6:`setup_buttons()`/`set_close_path()`/`bind_signals()`/`_on_pressed(key: String)` 等,远低 ≤20 | 预期 ≤8:三钮句柄+modal_shell 句柄+`closed` 信号,低 ≤15 | 无自存量文件迁入函数 | 三查通过;T0 实测实数回填,超阈值即拆件或砍面(砍面=退设计段裁职责) |
| `camp_hud_band.gd` | 预期 ≤4:`bind_refresh_bus()`/`set_balance()`/`refresh()`,远低 ≤20 | 预期 ≤4:`keystone_badge` 句柄+刷新单口句柄,低 ≤15 | 无迁入函数 | 三查通过;T0 实测实数回填 |
| `main_esc_flow.gd` | 预期 ≤7:`on_esc_input()`/`is_camp_context()`/`open_overlay()`/`close_overlay()`/`_on_return_to_menu()`/`_on_settings()`/`_on_quit()`,远低 ≤20 | 预期 0(静态承接件、零成员态,仿 `main_overlay_flow.gd`) | 无迁入函数(新写,不搬存量函数) | 三查通过;T0 实测实数回填 |
### 存量触面一查
本卡触碰存量文件:`main.gd`/`ui_registry.gd`/`ui_modals.gd`/`main_ui_build.gd`/`main_overlay_flow.gd`/`camp_scene_view.gd`(卡④ 新建)/`screen_flow_probe.gd`/`ui_struct_probe.gd`。**T0 读数步骤写明「S13 键较 `tools/gdstyle_baseline.txt` 登记值只降不升」的预期与达成手段**:`main.gd` 组合根新增 Esc 输入入口与薄委托(不引入重复 load/循环内 await/循环内分配等 S13 违规类型,键只降不升);`ui_registry.gd` 合同表加一槽、`node()` 加一寻址分支(不新增公开方法面);`ui_modals.gd` 零句柄新增(浮窗句柄落 `ui_camp_modals.gd` 子容器,类变量 14 预期——v1.4「14→15 恰贴」句作废:该算术只算本卡 +1、未算卡④ 同批净+4,两卡合计 19>15,2026-11-01 停机呈报裁决改子容器);`ui_camp_modals.gd`(卡⑥ 建件)本卡落第六枚句柄(类变量 5→6);`main_ui_build.gd` 加浮窗实例化与装配(方法面微增,T0 实测对账);`main_overlay_flow.gd` `_on_settings_closed` 加语境分支(单函数分支数仍 ≤8、返回 ≤6);`camp_scene_view.gd` 只填 `set_hud_band()` 顶栏位;探针改接=加断言段、不新增扫描面键。任何 S13 键被迫上升=§8 L3 停卡。**`main.gd` 为组合根架构先例,其公开方法基数不在本卡新件三查面内**(第 14 节三查只对新增文件)。
### 指标例外通道
现预算内,无需例外。若三新件实测超默认阈值,或组合根薄委托致 S13 键上升,设「指标例外申报」节——键名+理由+用户特批落基线;未申报的超预算面进实现段=停卡退回写卡段(写进 §8 L3)。
## 6. 任务卡
> 估时按 Claude 工作日口径;每卡出口自跑轻闸;开工日 T0 复核全部行号。步骤用 `- [ ]` 复选框记步,一步=一个动作+一个可核查结果;每卡声明「取用/产出」接口块,后卡引用的名字与早卡定义逐字一致;禁占位待定句式(不决定任何事的行不留)。
### T0 事实坐实与跨卡对齐(≈0.5–1d)
- 取用:待办清单五卡总条实况(卡④ v3.1 现行、卡②③ 迭代 33 合回)、§0 跨卡接口、卡④ v3.1 §0.5/T2/T3、`game/tests/README.md` 能力表。
- [ ] 复核 §2 F1–F10 全部 `file:line` 行号;漂移就地订正、订正不了的写明「开工日 T0 复核」,不硬编旧行号。
- [ ] 与卡④ 对齐三项接口:①顶栏预留位 `camp_scene_view.gd set_hud_band()` 填值签名;②营地刷新单口 `CampRefreshBus.refresh(camp_data: Dictionary) -> void`;③终局落点不变量(现役=终局 continue 回主菜单,若改落点为营地则本卡返回动线补 `_begin_session(false)`)——接口名保持既有,不改名;与卡④ 确认 `screen_flow_probe.gd` 行域分界(§0)。
- [ ] **Esc 输入合成先例复核**:读 `game/probe/screen_flow_probe.gd:153-165`(`InputEventKey`+`Viewport.push_input` 合成 Esc、断言选档语境零响应),确认该机制可迁移到营地语境;接线方式已定稿(契约 9——事件驱动 `_unhandled_input`+`KEY_ESCAPE`,2026-11-01 裁),T0 复核合成链可达 unhandled 段(push_input 不更新 Input 单例动作态——禁轮询路线的实据)并回写文件结构图接线落点。
- [ ] Q1/Q2/Q3 裁定执行确认(甲/甲/甲,见 §10);开工门核:U0 发令、grilling 复核门过、卡④ 代码波状态。
- [ ] 跑 `bash tools/static_scan.sh` 开发期局部读数(gdstyle 键=S13,闸件 `tools/gdstyle_gate.py`——原 `tools/gdstyle.sh` 不存在,v1.4 订正),记录三新件预算实数与存量触面 S13 基线键(预期只降不升);本步最窄确认,不构成验收。
- 产出:基线 commit、三新件接口块定稿(签名/取值)、S13 读数、跨卡接口核对表、Esc 合成先例复核结论;后续卡只按本卡契约施工。
### T1 Esc 浮窗视图与键盘接线(≈1–1.5d)
- 取用:T0 三新件接口块、Esc 合成先例复核结论、`ui_kit.gd:486 modal_shell`/:699 `danger_button`/:632 `keystone_badge`、`ui_registry.gd:15-35 LAYER_CONTRACT`。
- [ ] 在 `camp_esc_overlay.gd` 实现 `setup_buttons()`:`UiKit.modal_shell`(`ui_kit.gd:486`,只产 dim+center+panel+VBox、无内置关闭件)+三钮(返回主菜单/设置/退出游戏,退出用 `UiKit.danger_button` :699);零新素材零新色值。
- [ ] 在 `camp_esc_overlay.gd` 实现 `set_close_path()`/`bind_signals()`:Q2 裁甲=再按 Esc 关窗(同键唤起/关闭单义切换),关闭由组合根路由、视图只发 `closed` 信号;三钮 `pressed` 外发不内含动线。
- [ ] 在 `main_esc_flow.gd` 实现 `is_camp_context() -> bool`:判据=营地场景屏 visible(子界面是模态叠加非熄屏;复用 `screen_flow_probe.gd:54` 营地旗标先例——:53 是菜单行、:54 才是营地旗标,v1.4 订正);「子界面开态不唤浮窗」(Q1 甲)由契约 9① 现开集合判据承载,不并入本谓词;调试浮窗开态不影响判据(全局浮层、营地屏仍可见)。
- [ ] 在 `main_esc_flow.gd` 实现 `on_esc_input(ev: InputEvent) -> void`/`open_overlay() -> void`/`close_overlay() -> void`:按**契约 9 四态优先序**路由(①除浮窗外任一登记模态开→无反馈②浮窗开→close③营地语境→open④非营地语境→无反馈),判据单点=ModalStack 登记册现开集合、禁手枚名单;接线定稿=事件驱动 `_unhandled_input`+`KEY_ESCAPE`(physical_keycode)、禁 Input 单例轮询、不挂 ui_cancel、pressed 且非 echo(契约 9 接线定稿 2026-11-01 已裁,不再 T0 选型)。
- [ ] 在 `ui_registry.gd` `LAYER_CONTRACT` 加 `camp_esc_overlay` 槽(位于营地层与 `settings_overlay` 之间,契约 3 登记序正解)+`node()` 寻址;句柄落 `ui_camp_modals.gd` 子容器第六枚 `esc_overlay`(卡⑥ 前置建件,寻址 `ui.modals.camp.esc_overlay` 二层)——禁平铺回 `ui_modals.gd`(S13 上限,2026-11-01 用户裁);禁散落 `move_child`(F6)。
- [ ] 在 `main.gd` 加 Esc 输入入口(`_unhandled_input`)与 `main_esc_flow.gd` 同名薄委托(探针 `main.X` 路径零改动);`main.gd` 的 `_unhandled_input` 将是产品码首个键盘入口——`main_esc_flow.gd` 头注自陈此身份(2026-11-01 双审注)。
- [ ] 零动效(契约 6):浮窗子树零 AnimationPlayer、源码禁 `create_tween`/`UiKit.motion` 令牌(仿 `ui_struct_probe.gd:379-391`)。
- 产出:`CampEscOverlay.setup_buttons()`/`set_close_path()`/`bind_signals()`、`closed` 信号;`MainEscFlow.on_esc_input()`/`is_camp_context()`/`open_overlay()`/`close_overlay()`;`LAYER_CONTRACT` 新槽键 `camp_esc_overlay`;T2 按接口块接线。
### T2 营地顶栏小 HUD 栏(≈0.5–1d)
- 取用:T1 `MainEscFlow`、`camp_hud_band.gd` 接口块、卡④ `CampRefreshBus.refresh(camp_data)` 单口、`camp_scene_view.gd set_hud_band()` 顶栏预留位、`camp_shop_presenter.gd:62 camp_data()` 读数单点。
- [ ] 在 `camp_hud_band.gd` 实现 `set_balance(v: int) -> void`/`bind_refresh_bus(bus: Object) -> void`/`refresh(camp_data: Dictionary) -> void`:`UiKit.keystone_badge`(`ui_kit.gd:632`)承载,读数只经 `camp_data()` 单口(F9/契约 5,禁第二账本、禁视图自算);挂接卡④ `CampRefreshBus.refresh(camp_data)`;载体循 UiKit `page_shell` 的 `PRESET_TOP_WIDE`+`custom_minimum_size` 先例(ui_kit.gd:523-525),禁手动 rect。
- [ ] 在卡④ `camp_scene_view.gd` 的 `set_hud_band()` 顶栏预留位填 `CampHudBand` 实例(高 48px 浮层覆盖、不挤压画面;卡④ T2 跨卡接口①);`camp_scene_view.gd` 场景图铺底/命中区逻辑零改(卡④ 职责)。
- [ ] 刷新时机清单落定(契约 5):①购买后(挂单口)②进档/回营地进入时重读③夹具直写后探针显式触发——断言前须显式触发,禁依赖「自动重读」假设;②的触发主体=组合根进档动线尾(营地开层同口)显式调 `CampRefreshBus.refresh(camp_data())` 一闸(契约 5 v1.4 补钉),禁 band `_ready` 自刷或自持第二入口。
- [ ] HUD 栏形态按最小集(契约 8):只承载钥石余额;扩项=新裁点。
- [ ] camp 截图/golden 联动:HUD 落位后核 camp 截图漂移热区→限 HUD 区显式更新+呈报;现无 camp 逐像素 golden(卡④ 契约 10),camp 验收=shot_probe 出图+shot_checker 语义断言。
- 产出:`CampHudBand.set_balance()`/`bind_refresh_bus()`/`refresh()`、顶栏填值、刷新时机清单;T3 按接口块验收。
### T3 三出口动线、设置语境分支与断言批(≈1–1.5d)
- 取用:T1/T2 产物、`main_overlay_flow.gd:11-13 _on_settings_closed`、`main.gd:143 _quit_game`、`camp_shop_presenter.gd:50-53 on_camp_closed`、`screen_flow_probe.gd:153-165` Esc 合成段、`ui_struct_probe.gd:379-391` 零动效段。
- [ ] 在 `main_esc_flow.gd` 实现 `_on_return_to_menu() -> void`:**首步 close 浮窗**(`ui.modals.flow.close(camp_esc_overlay)`——浮窗是模态层,屏壳可见性收不了它,缺此步浮窗残留主菜单上方;契约 4 v1.4 补)→ 营地场景屏隐藏+选档层同收+开始层恢复(卡④ T3 动线同口);营地语境⇔闲时会话(契约 4 前提),动线不含会话收束;回主菜单后菜单=卡②三钮、禁加「继续冒险」钮。
- [ ] 在 `main_esc_flow.gd` 实现 `_on_settings() -> void`/`_on_quit() -> void`:设置→`ui.modals.flow.open(settings_overlay)`(浮窗登记于其下、关后遮挡解除重现);退出→`_quit_game`(`main.gd:143`,原样复用)。
- [ ] 在 `main_overlay_flow.gd` `_on_settings_closed` 加语境分支:营地浮窗路径关设置回浮窗、不回主菜单(契约 3;现役 :13 `start_overlay.visible = true` 硬副作用仅菜单路径保留)。
- [ ] 探针(宿主 `screen_flow_probe.gd`,已在 `tools/probe_gate.sh:142-146` 登记、零登记成本;不另起新文件):扩展 :153-165 Esc 合成段——营地根态合成 Esc→浮窗可见+三项在位;营地子界面开态合成 Esc→无反馈(Q1 甲,契约 9①);**设置开在浮窗之上合成 Esc→无反馈且浮窗不误关**(契约 9①——浮窗不隔层关闭,关设置后浮窗重现);再按 Esc 关窗(契约 9②);非营地语境(boot 菜单)不唤起(契约 9④);**冒险语境合成 Esc→浮窗不现**(契约 2 全局接线回归面,screen_flow_probe 冒险步内);**echo 事件合成→零响应**(触发沿 pressed 且非 echo,契约 9);返回主菜单动线(**浮窗自收**+营地隐+选档层收+菜单显);设置项开合(含营地浮窗→设置→关闭回浮窗高危路径+「关闭设置后禁弹主菜单」反向断言);退出项接线断言(headless 不可真退)。
- [ ] HUD 余额断言:读数=存档单口(夹具经**隔离存档实例直写** `meta_state._add_keystone(9999)` 先例 `game/probe/ui_click_probe.gd:74`;**不经 DebugOverlay 界面——其钥石项是只读投影** `debug_overlay.gd:194-205`);直写后显式触发刷新断言。
- [ ] 结构断言(`ui_struct_probe.gd`):浮窗三钮在位且仅三;零动效(仿 career :379-391);`LAYER_CONTRACT` 登记序(浮窗入合同表、`system_test.gd:94-106` V1c 树序链复跑);**浮窗开不波及 `debug_badge` 节点**(F10:发布态恒隐,改结构断言替代 v1.2 `visible==true` 断言)。
- [ ] 正向验收断言(v1.2 计划的人工制造红取证条目整条已删,替换为 §7 上表正向断言):每条从真实入口进入、判据绑被测改动特有的可观测提交面(信号/入参/状态源取值/可见性/树序),在当轮真实跑批执行并通过;**禁把生产码改成错值看断言抓不抓得到、禁回退 hunk 看断言红不红**(人为制造红属伪造证据);判据绑不上=静态判据+评审注记申报观测面局限,证明做不出=停卡呈报。
- 产出:三出口动线接线、设置语境分支、探针断言段(V1–V8 落点)、能力行名实核对表;T4 收口。
### T4 产出物落位卡(≈0.5d,末卡)
- 取用:T0–T3 全部产物。
- [ ] 里程碑步(T 段)出口跑一次代码域全套闸:`bash tools/run_all_gates.sh --code`;回执 `all_green=true`;任何新增红停卡,不得带红合回。波内修复只做出红最小单元的最窄确认;新增测试先行孤立验证再并入全套。
- [ ] 独立验收审计由未参与实现的会话/子代理执行,产出 `reports/iter<N>-验收审计-<日期>.md`;未过禁合并(审计入口见 §7)。
- [ ] 轻闸全绿、合并前写齐三份 `reports/`:
- [ ] `reports/iter<N>-实现报告-<日期>.md`(各卡状态+实机目检总清单+遗留读数义务+实现决定记录/代拍板追认单);
- [ ] `reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md`(§5 每条有落点:文件/节/原句/拟改句/依据,明确「实现批未写 design/」);
- [ ] `reports/iter<N>-验收审计-<日期>.md`(独立审计逐行「通过/缺漏/例外及依据」)。
- [ ] 用户目检项登记 `体验验证清单.md`(仓库根,反哺点列清单:Esc 三动线+HUD 余额观感+浮窗视觉面),登记完成即卡内义务了结,不阻塞批末收尾/合并/下一迭代开工。
- 产出:三份 `reports/` 齐全+代码域闸全绿+验收审计通过,方算收口;合回后由本地 CI 跑不带参数的 `tools/run_all_gates.sh`(两域全量)复验。
**估时合计 ≈3–4.5d**。切分预案:T1/T2 后可切(浮窗先落、HUD 后落)——切分价值低,建议与卡④同批单跑。
## 7. 验证闸:改动—验收对照表
七格表:需求点|改动(文件:行/行为)|验收测试(名称+落点+尾缀)|层级(单元/接口/集成/探针)|真实入口|判据绑定面|能力行。**每个需求点至少一行;每个行为改动至少一行(V1–V10 需求点行+B1–B3 行为改动专行);每行必须有真实入口和判据绑定面——缺任一项=该需求点未验收,卡片不成立。** 断言尾缀〔ESC批 Vn〕/〔ESC批 Bn〕,与卡片清单互相 grep。能力行格式 `既有:<能力名>;新增:<能力名>`(中文分号分隔,对齐机检与卡④ v3.1 先例),两形态名称都须在 `game/tests/README.md` 能力表在场(既有=现役在场名,新增=本卡定名、由主 Agent 统一收口入表;本卡只写卡内能力行文字,README 由主 Agent 收口)。
| 需求点 | 改动(文件:行/行为) | 验收测试(名称+落点+尾缀) | 层级 | 真实入口 | 判据绑定面 | 能力行 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| V1 Esc 唤起(根态/子界面/关窗/非营地) | `camp_esc_overlay.gd` 浮窗视图;`main_esc_flow.gd on_esc_input()`/`is_camp_context()`/`open_overlay()`/`close_overlay()`;`main.gd` 输入入口 | `screen_flow_probe.gd:_ready`(Esc 唤起/子界面开态不唤起/再按关窗/非营地不唤起段)〔ESC批 V1〕 | 探针 | 营地场景根态合成 Esc 键事件(`InputEventKey`+`Viewport.push_input`,先例 :156-160)→ `main_esc_flow.on_esc_input()` → `ui.modals.flow.open/close` | 根态 Esc→浮窗 `visible=true`;再按→`visible=false`(绑 open/close 调用记录+浮窗可见性);子界面开态/设置开在浮窗之上合成 Esc→无反馈且浮窗不误关(契约 9①,浮窗不隔层关闭);boot 菜单与冒险语境合成 Esc→浮窗不现(契约 9④/契约 2,绑语境判据返回值);echo 合成→零响应(触发沿 pressed 且非 echo,契约 9) | 新增:Esc 浮窗唤起与三出口动线 |
| V2 浮窗三项 | `camp_esc_overlay.gd setup_buttons()` 三钮(modal_shell+danger_button) | `ui_struct_probe.gd:_ready`(浮窗三钮结构段)〔ESC批 V2〕 | 探针 | 浮窗视图实例化 → 三钮节点树 | 三钮节点存在且仅三(绑按钮名与数量;禁第四钮) | 既有:UI 全局主题与按钮五态(含对比度锚);新增:Esc 浮窗唤起与三出口动线 |
| V3 返回主菜单 | `main_esc_flow.gd _on_return_to_menu()`(营地隐+选档层同收+开始层恢复) | `screen_flow_probe.gd:_ready`(返回动线段)〔ESC批 V3〕 | 探针 | 浮窗「返回主菜单」钮 `pressed` → `main_esc_flow._on_return_to_menu()` → 屏显编排 | **浮窗 closed(动线首步自收,契约 4 v1.4)**+营地场景屏 `visible=false`+选档层 `visible=false`+`start_overlay.visible=true`(绑四处可见性/open-close 调用记录;`_screen_seals()` :51-57 互斥复跑) | 新增:Esc 浮窗唤起与三出口动线 |
| V4 设置项(双路径) | `main_esc_flow.gd _on_settings()`;`main_overlay_flow.gd _on_settings_closed` 语境分支 | `screen_flow_probe.gd:_ready`(营地浮窗→设置→关闭回浮窗段)〔ESC批 V4〕+菜单路径冒烟 V3g settings 段复跑 | 探针(+冒烟复跑) | 浮窗「设置」钮 → `ui.modals.flow.open(settings_overlay)` → 关闭 → `_on_settings_closed` 语境分支 | 设置开→浮窗 `visible` 恒 true(open 只隐登记序上方层——modal_stack.gd:27-31,浮窗登记在下、由树序遮挡非属性隐藏);关闭→浮窗重现+`start_overlay.visible=false`(绑语境分支谓词=camp_esc_overlay.visible;反向断言「关闭设置后禁弹主菜单」) | 既有:模态覆盖层编排与输入锁;新增:Esc 浮窗唤起与三出口动线 |
| V5 退出项 | `main_esc_flow.gd _on_quit()` → `main.gd:143 _quit_game()`(原样复用) | `ui_struct_probe.gd:_ready`(退出钮接线结构断言)〔ESC批 V5〕 | 探针(源码/结构,headless 不可真退) | 浮窗「退出游戏」钮 `pressed` → `_on_quit()` → `_quit_game()`(`settings_store.save_settings()`+`get_tree().quit()`) | 钮 `pressed` 连接目标=`_on_quit`→`_quit_game`(绑信号连接与调用链;headless 不真退=静态判据+评审注记申报观测面局限);**禁对退出钮 `pressed.emit()`**(防 `get_tree().quit()` 中止探针进程——quit(0) 仅靠 probe_gate 签名兜底不假绿,2026-11-01 双审补立) | 新增:Esc 浮窗唤起与三出口动线 |
| V6 HUD 余额 | `camp_hud_band.gd set_balance()`/`bind_refresh_bus()`/`refresh()`;`camp_scene_view.gd set_hud_band()` 填值;挂接卡④ `CampRefreshBus.refresh()` | `screen_flow_probe.gd:_ready`(HUD 余额读数/刷新段)〔ESC批 V6〕+`ui_struct_probe.gd:_ready`(顶栏位结构段) | 探针(跨卡联验:购买后刷新挂卡④单口) | 隔离存档实例 `meta_state._add_keystone(9999)`(`ui_click_probe.gd:74` 先例)→ 显式触发 `CampRefreshBus.refresh(camp_data)` → `camp_hud_band.refresh()` → `keystone_badge` 读数 | `value_label.text`=`"钥石 %d" % camp_data()["balance"]` 格式串比较(badge 文本带「钥石 」前缀——`ui_kit.gd:632` 工厂约定单点,禁实现期自造第二格式串;`keystone_balance()` 单口取值,2026-11-01 双审订正);直写后显式触发刷新才变(绑单口调用记录+badge 文本状态源) | 既有:元进度入账与锻造两轴;新增:营地顶栏 HUD 钥石读数与刷新单口同步 |
| V7 零动效 | `camp_esc_overlay.gd` 直开直关(零 AnimationPlayer、源码禁 `create_tween`/`UiKit.motion`) | `ui_struct_probe.gd:_ready`(浮窗零动效契约段,仿 career :379-391)〔ESC批 V7〕 | 探针(结构/源码扫描) | 浮窗视图子树+`camp_esc_overlay.gd` 源码 | 两新件源码(camp_esc_overlay.gd+main_esc_flow.gd)+浮窗子树零 AnimationPlayer+源码零 `create_tween`/`UiKit.motion` 令牌(扫描面 >0 非空前置;扫描面扩两新件——2026-11-01 双审补立,开合编排件不脱扫) | 既有:模态覆盖层编排与输入锁;新增:Esc 浮窗唤起与三出口动线 |
| V8 层序与遮挡 | `ui_registry.gd` `LAYER_CONTRACT` 加 `camp_esc_overlay` 槽(营地层与 `settings_overlay` 之间)+`node()` 寻址 | `ui_struct_probe.gd:_ready`(浮窗登记序/遮挡段)〔ESC批 V8〕+`system_test.gd:_ready`(V1c 合同树序链 :94-106 复跑) | 探针(+系统测试复跑) | `main.ui.LAYER_CONTRACT` 单一事实源;`ui.modals.flow.open()` 遮挡记账 | 登记册序=合同模态序、直接子层树序=合同序逐对相等;`debug_badge` 末位 float 类不注册(open 只动登记层,绑登记册成员性;F10 发布态恒隐,不绑 `visible==true`) | 既有:模态覆盖层编排与输入锁;新增:Esc 浮窗唤起与三出口动线 |
| V9 目检项登记 | `reports/iter<N>-实现报告-<日期>.md` 实机目检总清单 | 件核对(`体验验证清单.md` 登记,登记不阻塞)〔ESC批 V9〕 | 用户目检(非自动化) | 用户实机(生命周期末步统一进行,不阻塞迭代) | Esc 三动线+HUD 余额观感+浮窗视觉面(文字 WCAG 若入 shot_checker 取样,否则显式登记归目检并写明理由)入 `体验验证清单.md`=登记即义务了结 | 既有:模态覆盖层编排与输入锁 |
| V10 反哺点清单 | §5 每条有落点 | 件核对表〔ESC批 V10〕 | 件核对(非自动化) | §5 同步面逐条对账 | §5 每条有 `reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md` 落点 | 既有:模态覆盖层编排与输入锁 |
| B1 Esc 输入接线与浮窗视图(行为改动专行) | `main.gd` 输入入口/薄委托;`main_esc_flow.gd on_esc_input()`/`is_camp_context()`/`open_overlay()`/`close_overlay()`;`camp_esc_overlay.gd` 新建;`ui_registry.gd` 新槽 | `screen_flow_probe.gd:_ready`(Esc 唤起/关窗/非营地段)+`ui_struct_probe.gd:_ready`(三钮/零动效/登记序段)〔ESC批 B1〕 | 集成 | 营地场景根态合成 Esc 键 → `main_esc_flow` → `ui.modals.flow.open/close(camp_esc_overlay)` | Esc 输入→浮窗 visible 两态(绑 open/close 调用记录);契约 9 四态路由(绑现开集合判据与 open/close 调用记录,含「设置开在浮窗之上」无反馈态);浮窗三钮数量+登记序(绑节点树与合同表) | 既有:模态覆盖层编排与输入锁;新增:Esc 浮窗唤起与三出口动线 |
| B2 HUD 栏落位与刷新挂单口(行为改动专行) | `camp_hud_band.gd` 新建;`camp_scene_view.gd set_hud_band()` 填值;挂接卡④ `CampRefreshBus.refresh()` | `screen_flow_probe.gd:_ready`(HUD 读数/刷新段)+`ui_struct_probe.gd:_ready`(顶栏位结构段)〔ESC批 B2〕 | 集成 | `CampRefreshBus.refresh(camp_data)` → `camp_hud_band.refresh()` → `keystone_badge` | badge 文本=`camp_data()["balance"]` 单口取值;顶栏位存在(结构断言,高 48px 浮层);刷新单口调用记录(跨卡联验) | 既有:元进度入账与锻造两轴;新增:营地顶栏 HUD 钥石读数与刷新单口同步 |
| B3 设置语境分支与返回主动线接线(行为改动专行) | `main_esc_flow.gd _on_return_to_menu()`/`_on_settings()`/`_on_quit()`;`main_overlay_flow.gd _on_settings_closed` 语境分支 | `screen_flow_probe.gd:_ready`(返回动线/设置双路径段)+`ui_struct_probe.gd:_ready`(退出钮接线断言)〔ESC批 B3〕 | 集成 | 浮窗三钮 `pressed` → `main_esc_flow` 三出口 → 现役动线/`_quit_game`;设置关闭 → `_on_settings_closed` 语境分支 | 返回动线三处可见性(绑屏显编排);设置关闭后浮窗 `visible=true`+`start_overlay.visible=false`(绑语境分支);退出钮连接链(绑信号连接) | 既有:模态覆盖层编排与输入锁;新增:Esc 浮窗唤起与三出口动线 |
**落点集中**:V1/B1 → T1/T3;V2/V7/V8 → T1/T3;V3/V4/V5/B3 → T3;V6/B2 → T2/T3;V9/V10 → T4。全表名实核对归 T4。
**测试方式两分法**:V1–V8、B1–B3 机检自动化(能力验证经隔离存档实例直写钥石 `meta_state._add_keystone()`,`ui_click_probe.gd:74` 先例;不经 DebugOverlay 界面——其钥石项只读投影 `debug_overlay.gd:194-205`);V9 归用户目检(生命周期末步统一进行,不阻塞迭代,澄清⑥口径);V10 为件核对表。**用户目检一律「登记不阻塞」**:登记完成即卡内义务了结,不得作为批末收尾、合并或下一迭代开工的前置条件。
**判据绑定面口径**:每个需求点与每个行为改动的验收=一条从真实入口进入的断言,可 grep 定位、在当轮真实跑批中执行并通过,判据绑被测改动特有的可观测提交面(信号/事件/入参/状态源取值/绘制记录/可见性/树序)(2026-10-24/10-28 用户两裁)。**禁把生产码改成错值看断言抓不抓得到、禁回退 hunk 看断言红不红——人为制造红属伪造证据,一律禁止**;v1.2 计划的人工制造红取证条目整条已删,替换为上表正向验收断言。判据绑不上(纯防御分支、headless 不可真退)=静态判据+评审注记申报观测面局限,证明做不出=停卡呈报。配判据按强弱分层配齐:运行期断言(可见性/树序/状态源取值)抓状态类缺陷,golden 逐像素抓内容观感类缺陷(本卡无 camp golden,用 shot_checker 语义断言段+目检),占比/统计类判据只兜「整框空白/整框糊」、是补充不是主力(细则=test-conventions §8.4)。
**测试削弱申报(零削弱)**:**本卡零削弱申报**——本批只新增断言,不删除/放宽任何在役旧断言、不缩小扫描面、不把真实入口换成下层直调。v1.2 计划断言「浮窗开态 `debug_badge.visible==true`」因调试角标发布态恒隐换代(迭代 38 卡⑦,`main.gd:98`)与现行事实冲突,属**计划期订正**(该断言从未落地、非在役旧断言),改写为「浮窗登记序+open 不波及 float 类 `debug_badge` 节点」结构断言(V8),不计削弱。除此外实现期不得删除断言、放宽阈值、缩小扫描面、换下层直调;未申报的削弱由独立验收审计判红。
**独立验收审计**:合并前由未参与实现的会话/子代理执行,入口=审计只读本卡、实际对照表、diff、测试文件与实现报告,自跑最窄测试抽查、不采信报告「已全绿」;至少四件事——①逐行核对照表(测试存在、真的执行、尾缀能 grep 到、真实入口没有绕过改动点)②抽查判据绑定面(绑被测改动特有可观测提交面、当轮真实跑批执行过)③检查测试削弱(删除断言/放宽阈值/缩小扫描面/换下层直调逐处要本卡申报或用户批准)④核内部字段直查的受控例外(该行为无公开可观测面可钉时已在对照表注明理由)。报告落 **`reports/iter<N>-验收审计-<日期>.md`**,逐行「通过/缺漏/例外及依据」,未通过不得合并。测试执行两入口铁规不变:审计在迭代 loop 内启动的子代理算 loop,另开会话须用户点名。
**闸口径**:轻闸每卡出口自跑;批末重闸按改动域选档(本批碰 `game/` 代码/断言面 → `--code`)全绿才合并;MC 零跑(零数值零行为)。**卡内不写死闸件名单与域划分**,唯一出处在 `tools/run_all_gates.sh`。合回验证=主区直改+直提后由本地 CI 跑不带参数的 `tools/run_all_gates.sh`(两域全量)复验,代码面全量验证归合回后本地 CI,主区小批直提不重复跑全量。回归措辞按模板:里程碑步(波/T 段)出口跑一次全套闸;波内修复只做出红最小单元的最窄确认;新增测试/工具先行孤立验证再并入全套。
## 8. 异常分级
- **L1(自救一次)**:断言写法、探针合成键事件写法、命名、编译错误、签名拼写、测试套件 manifest 登记遗漏。
- **L2(记录继续;同一红连续三次升 L3)**:浮窗壳尺寸/位次(UiKit 现行件域内)、HUD 栏位微调(顶栏域内)、行数较 T0 预期漂移但 S13 键不升。
- **L3(立即停卡写报告等用户)**:
- 卡④ 代码波未到位又需合并;
- Q1/Q2/Q3 裁定被执行期擅自改值(已裁=甲/甲/甲,见 §10);
- 发现需扩展到非营地语境才能成立(触契约 2=用户裁面);
- Esc 键盘合成先例(`screen_flow_probe.gd:153-165`)复核失败且无替代真实入口验收手段(真实路径纪律不让直呼处理函数代偿);
- 浮窗开会隐藏其上登记层的栈语义被误判为缺陷(契约 7 已写明,勿误停机);
- 任何验收行无法从真实入口绑定特有可观测提交面(证明做不出=停卡呈报);
- **机检预算互斥=上游缺陷停卡退回写卡段**:实现规范预算三新件超默认未走指标例外申报、或存量触面 S13 键较登记值上升、或机检键/计数与卡片契约互斥——一律停该卡呈报退回写卡段,禁为凑绿保留无效成员、造第三条路或内联求裁(req-card 第 9/14 节合流)。
## 9. 代拍板白名单(超清单必呈报)
1. **(v1.4 已定稿,移出白名单)Esc 接线=事件驱动 `_unhandled_input`+`KEY_ESCAPE`(physical_keycode)、禁 Input 单例轮询、不挂 ui_cancel、pressed 且非 echo**——契约 9 接线定稿(2026-11-01 用户裁);白名单保留此条作裁定留痕,实现期无选型自由。
2. 浮窗模态壳尺寸与位次(UiKit `modal_shell` 现行件域内,`ui_kit.gd:486`)。
3. HUD 栏在顶栏的左右位次与间距(卡④场景屏顶栏域内)。
4. 「返回主菜单」复用卡④篝火同一处理函数(建议复用——动线同口;实现期定)。
5. 浮窗视觉面是否入 shot_checker 取样(T3 定:入=补截图段;不入=显式登记归目检并写明理由)。
6. 提交切分与 worktree 分支命名(车道铁律:主区直改+直提;大批按约定 worktree 非强制)。
超出必须呈报:任何数值、事件名、接口名、文件职责、T 卡验收落点、三钮文案、Q1/Q2/Q3 裁定值。
## 10. 待裁点:零待裁点,开工门=U0
**本卡设计待裁点清零,开工门=U0。** Q1/Q2/Q3 均于 2026-10-18 裁定(下列为现行裁定留痕,非待裁点,实现期禁自行改值):
### Q1 · Esc 在子界面开态下的行为(已裁定 甲)
**背景**:营地语境含「场景根态」与「子界面开态」(锻造/秘宝/生涯/天赋树/图鉴开着时)。澄清⑤裁决 9 未覆盖此分支。两案并列,**无推荐(用户令:不代裁)**:
| 案 | 内容 | 代价 |
|---|---|---|
| 甲 | 只营地根态响应 Esc;子界面开着时 Esc 不唤浮窗(前提=各子界面自带返回钮闭环——待卡④ T3 承诺) | 语义最简;子界面里按 Esc 无反馈 |
| 乙 | 营地语境任意态响应 Esc:子界面开着时先关子界面回根态,再按才唤浮窗(单义化) | 多一层输入编排;与既有「子界面返回钮」形成双关闭路径 |
连带:判据形态随案(T1 已列);V1 按案分拆断言;契约 2 措辞裁后回写。
**裁定(2026-10-18)**:**甲**——只营地根态响应 Esc;子界面开着时 Esc 不唤浮窗。代拍板留痕(用户令「事项按推荐的来」,本项无推荐案,取默认甲=语义最简;前提=卡④ T3 承诺各子界面自带返回钮闭环,卡④ v3.1 已在内;追认单可 veto)。T1 判据=营地场景屏 visible;「无营地子模态开态」由契约 9① 现开集合判据承载(v1.4,判据单点化)。裁定落 T0 执行+实现报告留痕。
### Q2 · 浮窗的关闭/取消路径(已裁定 甲)
**背景**:`UiKit.modal_shell`(`ui_kit.gd:486`)只产 dim+center+panel+VBox、**无内置关闭件**;契约 1 禁加项⇒浮窗只有三钮,无一「关闭」。而 §4 不做清单把「任意键关闭浮窗」划为用户未裁禁自扩——Esc 自身再按的行为恰好落在被 punt 的缝隙里:Q1 两案都不覆盖「浮窗已开时按 Esc」。若不裁且无关闭钮,玩家误开浮窗后离开营地只有「回主菜单/开设置/退游戏」三条路——体感陷阱,且与卡④子界面(生涯有返回钮)的可用性水准倒挂。
| 案 | 内容 | 代价 |
|---|---|---|
| 甲(推荐) | 再按 Esc 关浮窗(同键唤起/关闭单义切换) | 与 Q1 裁甲并存时 Esc 语义三态分枝(关浮窗/唤浮窗/子界面无反馈),探针断言须分拆(V1 已按案分拆) |
| 乙 | 浮窗加关闭钮 | 触契约 1「禁加项」——须重新解释「三项」仅指功能项 |
| 丙 | 维持无关闭(三钮即全部出口,「返回主菜单」充当默认离开) | 误开浮窗后成本高;与子界面可用性水准倒挂 |
**裁定(2026-10-18)**:**甲**——再按 Esc 关浮窗(同键唤起/关闭单义切换)。推荐案,用户令按推荐执行。T1 接线含「浮窗已开时再按 Esc=关浮窗」;V1 断言按「根态唤起/再按关闭」两态分拆。裁定落 T1 视图与接线+V 表。
### Q3 · Esc 范围确认(已裁定 甲)
**背景**:契约 2「Esc 只在营地语境」是卡的从严收窄(澄清文档只裁「Esc 唤浮窗三项」、未裁范围——S1)。收窄方向保守且已自标「用户未裁」,但若用户本意是全局 Esc 菜单,范围锁死即返工。
| 案 | 内容 | 代价 |
|---|---|---|
| 甲(推荐) | 确认「Esc 浮窗只在营地语境」——契约 2 现文成立 | 无(一句话确认) |
| 乙 | 用户本意为全局(或更宽范围) | 本卡范围重开=契约 2/T1/V1 大改,且触 08:193 Beta 行口径 |
**裁定(2026-10-18)**:**甲**——确认「Esc 浮窗只在营地语境」(推荐案,用户令按推荐执行)。契约 2 从「卡的从严收窄」升格为已确认口径;S1 保留意见关闭。
@@ -0,0 +1,431 @@
# 需求卡片:换图系双基座七件批
> 日期:2026-10-31
> 性质:需求改动实现批卡片;零待裁点,开工门=U0。
> 来源:待办清单「「封锁-蓄力」combo 设计素材」条。唯一事实源:[奇物](../design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md) v1.3+[行动经济](../design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md) v1.3+[战斗结算](../design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md) v1.4+[地图战斗资源](../design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md) v1.3;参考设计过程件:[提案 v0.5](提案-弃图刷新系专长流派-2026-10-30.md)。
> 估时:T0–T8 ≈ **7.75~8.5 个工作日**;切分预案见第十二节。
## 一、设计事实源
本卡实现下列已闭合设计,不重新裁断机制:
| 来源 | 本卡采用的事实 |
|---|---|
| [奇物 v1.3](../design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md) | 基座先行原则、七件名称与职责、双基座叠加 |
| [行动经济 v1.3](../design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md) | 付费挖格产 RAP、刷新成本减半、两件基座叠加 |
| [战斗结算 v1.4](../design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md) | 成功刷新事实、当轮结算兑付、全局 `damage_taken` |
| [地图战斗资源 v1.3](../design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md) | 现行清图奖励语义不变;旧探索进度回收方案已注销 |
| [提案 v0.5](提案-弃图刷新系专长流派-2026-10-30.md) | 七件最终结构与行为验收面;保留作实现参考,不替代 GDD |
## 二、目标与完成定义
交付七件专长:
| 层 | feat_id | 显示名 | 稀有度/cap | provisional 数值 |
|---|---|---|---|---|
| 基座 | `vein_reserve` | 矿脉储能 | excellent/1 | 每次受理的付费挖格 +1 RAP |
| 基座 | `easy_swap` | 省力周转 | excellent/1 | 刷新成本为基线 50% |
| 输出 | `wall_blast` | 崩壁冲击 | excellent/1 | 全体存活敌各受 2 点 |
| 输出 | `charge_rotation` | 蓄力周转 | excellent/1 | 每刷一次 +1 层,上限 3;下一次主角攻击消费全部层 |
| 生存 | `stone_mitigation` | 石层缓冲 | common/1 | 当轮有成功刷新时,每次主角受伤固定 −2 |
| 生存 | `tunnel_rest` | 坑道小憩 | common/1 | 每刷一次累计 1 点恢复,上限 3;本轮授予段合计回血 |
| 资源 | `mine_profit` | 矿道红利 | rare/1 | 每次成功刷新固定 +1 GP |
完成定义:
1. `feats.tres` 30→37 行;稀有度 普通14/优秀13/稀有10/传说0;牌库 132→139。
2. 两件基座可叠加;刷新次数与 RAP 清零限制保持现行。
3. 所有主角伤害路径统一经过 `damage_taken`,每种伤害单据恰发射一次。
4. 刷新效果只在成功刷新后产生;RAP 不足、相位非法、每轮上限均零触发。
5. 崩壁冲击沿用案 C,在战斗段末结账;石层缓冲、坑道小憩、矿道红利均在本轮既有通道兑付。
6. 无七件专长时现行行为逐位不漂移;持有旧 `damage_taken` 专长时按全局受伤语义生效。
7. 新测试套件与计数回归全部通过,旧断言只允许因语义扩展而改,不得放宽阈值。
## 三、现状事实
1. `dig_paid` 在 AP 扣费前发射,消费环已有 counter/grant AP 通道,无 RAP 通道:[action_economy.gd:101](../game/core/action_economy.gd#L101)。
2. `grant_reserve_ap()` 已存在,直接增加 RAP:[action_economy.gd:177](../game/core/action_economy.gd#L177)。
3. `request_refresh()` 固定读全局基线成本:[action_economy.gd:199](../game/core/action_economy.gd#L199)。
4. 刷新成功序=扣 RAP→计数→旧资源退役→旧板退役→装新板:[battle_orchestrator.gd:610](../game/core/battle_orchestrator.gd#L610)。
5. 当前事件词表20种,效果词表32种:[effect_engine.gd:12](../game/core/effect_engine.gd#L12)。
6. `damage_taken` 现只在敌方攻击路径发射:[damage_controller.gd:472](../game/core/damage_controller.gd#L472)。
7. 地形伤害在开单前单独发射并只消费 `damage_reduce/ac_bonus/counter_add`,不消费 shield:[grant_segment.gd:174](../game/core/settlement/grant_segment.gd#L174)。
8. 棋盘主角直伤在控制器终段只做伤害下限后扣血,不发射事件:[damage_controller.gd:569](../game/core/damage_controller.gd#L569)。
9. 危险格与错误封印的负向资源直伤最终进入同一 `board_flat_hero` 单据:[reward_grant.gd:320](../game/core/reward_grant.gd#L320)、[reward_grant.gd:369](../game/core/reward_grant.gd#L369)。
10. 授予段伤害单已有案 C 暂存队列,战斗段末统一补提交:[grant_segment.gd:24](../game/core/settlement/grant_segment.gd#L24)、[combat_segment.gd:114](../game/core/settlement/combat_segment.gd#L114)。
11. `grant_gp` 现消费点写 `reward_grant.escrow` 并发专长 GP 行:[grant_segment.gd:265](../game/core/settlement/grant_segment.gd#L265)。
12. `attack_bonus` 已支持 `value_counter`:[damage_controller.gd:360](../game/core/damage_controller.gd#L360)。
13. GP 袋正常格面行值为3,普通战斗掉落均值3:[reward.tres:184](../game/data/tables/reward.tres#L184)、[shop.tres:7](../game/data/tables/shop.tres#L7)。
14. 现行专长表30行、牌库132;稀有度12/9/9/0:[adventure_feats_test.gd:465](../game/tests/unit/core/adventure_feats_test.gd#L465)。
15. 刷新真实入口回归已覆盖 RAP、AP保留、上限与刷新图零清图:[round_flow_skill_pool_test.gd:145](../game/tests/unit/battle_settlement/round_flow_skill_pool_test.gd#L145)。
16. BattleOrchestrator 当前811行,类变量与文件长度均有 S13 登记值:[battle_orchestrator.gd:600](../game/core/battle_orchestrator.gd#L600)、[gdstyle_baseline.txt:9](../tools/gdstyle_baseline.txt#L9)。
17. `BattleFacts` 成员冻结15/15,不得新增刷新队列:[battle_facts.gd:10](../game/core/battle_facts.gd#L10)。
18. `RewardGrant` 类变量封闭15/15,不得新增 GP/回收队列:[reward_grant.gd:13](../game/core/reward_grant.gd#L13)。
## 四、设计契约
- 🔴 **C1 无专长基线零扰动**:挖格不产 RAP、刷新成本8、伤害事件旧结果、GP与清图路径均保持现行。
- 🔴 **C2 成功刷新才登记**:RAP不足、非Active、每轮第3次均不产生 `board_refreshed`;成本折扣只改变门槛与扣费,不改变拒绝判据。
- 🔴 **C3 全局受伤事件恰一次**:敌方攻击、危险格、错误封印资源格、地形伤害都经统一 `damage_taken`;同一伤害单据不得重复发射。
- 🔴 **C4 减伤固定不堆**:石层缓冲只看当轮是否至少成功刷新一次;同一轮多刷不提高减伤,减后仍走现行全局伤害下限。
- 🔴 **C5 不引入临时生命**:本批不新增HP护盾池、承伤库存或生命上限变化。
- 🔴 **C6 五段时序不变**:崩壁冲击走现有延迟伤害队列;坑道小憩在授予段;GP走现有战斗内缓冲。
- 🔴 **C7 矿道红利不绑清图奖励**:每次成功刷新固定1 GP;不读取旧图探索进度、不触发清图事件。
- 🔴 **C8 数值单源**:RAP产量、50%折扣、群伤、恢复、减伤、GP均从 `feats.tres` 读取;代码零玩法数值字面量。
- 🔴 **C9 词表封闭**:只新增 `refresh_request`、`board_refreshed` 两事件与 `grant_reserve_ap`、`apply_discount` 两效果。
- 🔴 **C10 结构预算**:BattleOrchestrator文件长度与类变量只降不升;新增流程件独立承载刷新生命周期。
- 🔴 **C11 反自动刷新**:仍只允许玩家入口发起,RAP满不自动刷新。
- 🔴 **C12 信息红线**:不揭示格、不改数字、不改棋盘生成分布。
- 🔴 **C13 拆分边界**:`BattleRefreshFlow` 只负责刷新可用性、扣费、换图与成功事实登记;七件效果的算法留在效果引擎、授予段与伤害控制器。
- 🔴 **C14 禁凑计数袋**:不把所有分支堆进一个无名 helper;中央受伤消费件只处理 `damage_taken` 命中组合。
## 五、行为结构
```mermaid
flowchart LR
A[付费挖格受理] -->|矿脉储能| B[RAP增加]
C[玩家请求刷新] -->|省力周转| D[折后成本]
D -->|成功| E[board_refreshed]
E --> F[崩壁冲击:延迟群伤单]
E --> G[蓄力周转:当轮攻击层数]
E --> H[石层缓冲:当轮全局减伤]
E --> I[坑道小憩:当轮累计恢复]
E --> J[矿道红利:1 GP]
K[敌方攻击/危险格/错误封印/地形] --> L[damage_taken 恰一次]
H --> L
```
## 六、范围边界
做:
1. 扩两事件、两效果;统一全局 `damage_taken` 发射与消费。
2. 实现两件基座、三件输出/两件生存/一件资源的数据行与消费点。
3. 拆 `BattleRefreshFlow`,保持编排器入口与唯一通道。
4. 新增七件专项测试,同步词表、专长池与刷新回归。
5. 能力清单入表。
不做:
1. 不做探索进度回收、清图奖励折算或旧图快照。
2. 不做临时生命值或独立护盾池。
3. 不新增 UI、素材、渲染基线、MC档位。
4. 不重构自爆流、不改 `增益状态`、不新增数据表。
5. 不抬高刷新成本,不做全板开,不返 RAP。
## 七、关联文档同步面
| 文档 | 关联点 | 同步义务 |
|---|---|---|
| [奇物](../design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md) | 七件由设计声明改为实装;行数、稀有度与验收口径 | 实现批禁写;落 `reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md`,用户裁决后文档批执行 |
| [行动经济](../design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md) | 两件基座由待实现改为在册 | 同上 |
| [战斗结算](../design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md) | 全局受伤事件与刷新事实落码状态 | 同上 |
| [地图战斗资源](../design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md) | 确认清图奖励不受矿道红利改变 | 同上 |
| [架构文档](../design/engineering/architecture/architecture.md) | 新增事件、效果、BattleRefreshFlow与API边界 | 同上 |
| [测试手册](../game/tests/README.md) | 换图系能力行 | 本写卡段已入表;实现批只核对名实一致 |
## 八、文件结构与职责
| 文件 | 职责 | 改动类型 | 验收行 |
|---|---|---|---|
| [effect_engine.gd](../game/core/effect_engine.gd) | 封闭词表扩两事件、两效果 | 行为改动 | V1 |
| [action_economy.gd](../game/core/action_economy.gd) | dig_paid产RAP、折价成本受理 | 行为改动 | V2/V3 |
| [battle_refresh_flow.gd](../game/core/settlement/battle_refresh_flow.gd) | 新建:刷新门、扣费、换图、成功事实 | 行为改动 | V4/V10 |
| [battle_orchestrator.gd](../game/core/battle_orchestrator.gd) | 刷新公开口单行转发;来源豁免 | 行为改动 | V4 |
| [damage_controller.gd](../game/core/damage_controller.gd) | 全局受伤消费、攻击层消费、延迟群伤目标解析 | 行为改动 | V5/V6/V7 |
| [grant_segment.gd](../game/core/settlement/grant_segment.gd) | 刷新命中施加、GP、当轮恢复、地形路径接入统一消费 | 行为改动 | V5/V6/V7/V9 |
| [reward_grant.gd](../game/core/reward_grant.gd) | 群伤单延迟入队 | 行为改动 | V6 |
| [feats.tres](../game/data/tables/feats.tres) | 七行专长与数值 | 行为改动 | V2/V3/V6/V7/V8/V9/V11 |
| [run_all.gd](../game/tests/run_all.gd) | 新测试登记 | 非行为改动 | V12 |
| [refresh_feats_test.gd](../game/tests/unit/battle_settlement/refresh_feats_test.gd) | 新建七件与全局受伤链路专项 | 非行为改动 | V2–V10 |
| [adventure_feats_test.gd](../game/tests/unit/core/adventure_feats_test.gd) | 专长行数、稀有度、牌库 | 非行为改动 | V11 |
| [forge_table_test.gd](../game/tests/unit/data_config/forge_table_test.gd) | 事件/效果闭集计数 | 非行为改动 | V1 |
| [effect_words_t1_test.gd](../game/tests/unit/core/effect_words_t1_test.gd) | 新词在册与出域拒绝 | 非行为改动 | V1 |
| [round_flow_skill_pool_test.gd](../game/tests/unit/battle_settlement/round_flow_skill_pool_test.gd) | 无专长基线回归 | 非行为改动 | V12 |
| [README.md](../game/tests/README.md) | 能力清单 | 非行为改动 | V11 |
## 九、落位与可复用性预检
### 9.1 新增件
| 新件 | 复用结论 | 唯一落点 | 调用路径 |
|---|---|---|---|
| `BattleRefreshFlow` | 已查 `can_refresh`、`player_request_refresh`、`request_refresh`、商店代理、autoplay;没有同时负责成本查询与成功事实登记的现成件。不能复用 GrantSegment,因为刷新发生在授予段外;不能塞 BattleOrchestrator,因其文件长度贴顶 | `game/core/settlement/battle_refresh_flow.gd` | 呈现层→编排器转发→流程件→行动经济/装板壳/授予段 |
| `refresh_feats_test.gd` | 现有刷新测试只覆盖无专长基线;专长宿主没有经真实 `player_request_refresh` 驱动七件的夹具 | `game/tests/unit/battle_settlement/refresh_feats_test.gd` | `settle_batch`/`player_request_refresh`/轮末结算 |
| `_apply_hero_damage_effects` | 复用现有 `_enemy_shield_apply` 的组合算法,不新造事件消费件 | DamageController私有族 | 所有 `damage_taken` 发射点唯一消费 |
### 9.2 实现规范预算
| 触面 | 实测预算 | 结论 |
|---|---|---|
| `battle_refresh_flow.gd` | 公开函数2/类变量0 | ≤20/≤15,通过 |
| `battle_orchestrator.gd` | 类变量38不变;当前811行,删除旧刷新体并改两行转发,目标下降至少8行 | S13只降不升 |
| `action_economy.gd` | 公共方法15→15,仅扩参与局部状态 | ≤20,通过 |
| `grant_segment.gd` | 类变量3→3;公开方法1→2;新增私有施加函数≤4 | ≤20/≤15,通过 |
| `damage_controller.gd` | 公共方法不新增;现有 `_enemy_shield_apply` 改名为 `_apply_hero_damage_effects`,私有函数净增≤2 | S13逐键实测 |
| `reward_grant.gd` | 类变量15→15;新增一个公开延迟入口 | 禁增员,通过 |
| `feats.tres` | 同一专长表30→37 | 无第二数据源 |
## 十、任务卡
### T0 开工基线与预算实测(0.5d)
步骤:
- [ ] 读 `game/tests/.gates/ci-status.json`;CI红未修即停卡。
- [ ] 复核第三节 file:line;任一事实漂移先停卡核对。
- [ ] 跑开发期局部读数:`bash tools/gdstyle.sh game`。
- [ ] 记录 BattleOrchestrator行数/类变量、RewardGrant类变量、DamageController与GrantSegment方法数。
产出:所有结构预算基线;本卡无事实漂移。
### T1 词表扩签与计数(0.5d)
接口块:
- EVENTS 新增:`refresh_request`、`board_refreshed`
- EFFECT_KINDS 新增:`grant_reserve_ap`、`apply_discount`
步骤:
- [ ] 在 [effect_engine.gd:12](../game/core/effect_engine.gd#L12) 追加两事件,并同步 [effect_engine.gd:19](../game/core/effect_engine.gd#L19) 的 MINE_EVENTS。
- [ ] 在 [effect_engine.gd:24](../game/core/effect_engine.gd#L24) 追加两效果;不新增fact/op/DO_KEYS。
- [ ] 更新 [forge_table_test.gd:202](../game/tests/unit/data_config/forge_table_test.gd#L202):EVENTS20→22、EFFECT_KINDS32→34。
- [ ] 更新 [effect_words_t1_test.gd:14](../game/tests/unit/core/effect_words_t1_test.gd#L14):两事件与两效果在册;旧出域负例全部保留。
- [ ] 孤立验证:`effect_words_t1_test.gd`、`forge_table_test.gd`。
验收:词表封闭性无洞,旧词行为不变。
### T2 全局 `damage_taken` 统一(1.75d)
接口块:
```gdscript
func _emit_hero_damage_taken(amount: int, damage_kind: String, source: String, cell: Vector2i, ri: int) -> Dictionary
func _apply_hero_damage_effects(hits: Array, total: int) -> Dictionary
```
步骤:
- [ ] 把 [damage_controller.gd:507](../game/core/damage_controller.gd#L507) 的敌方受伤消费族改名为 `_apply_hero_damage_effects`,保留 shield、damage_reduce、ac_bonus、counter_add 的组合次序。
- [ ] 新增 `_emit_hero_damage_taken()`:payload必含 `kind/amount/source/cell/round/hp_ratio`,dispatch后调用唯一消费族,返回减后金额与命中束。
- [ ] 敌方攻击改走该方法,保持现有“掷点后、交付前”消费时点。
- [ ] `_resolve_board_flat_hero()` 在伤害下限前调用该方法;若单据 context 已标 `hero_damage_consumed=true` 则跳过,避免重复。
- [ ] 地形伤害改为调用该方法并把 `hero_damage_consumed=true` 写入单据 context,删除本地重复消费:[grant_segment.gd:174](../game/core/settlement/grant_segment.gd#L174)。
- [ ] 危险格与错误封印的负向主角直伤经 `board_flat_hero` 自动进入该方法,不新增第二发射点。
- [ ] 写专项函数:
- `test_all_hero_damage_paths_emit_once()`:注入临时 `counter_add damage_taken` 专长,从敌方攻击、危险格、错误封印、地形四种真实入口进入,每种单据恰好计数一次。
- `test_no_duplicate_damage_taken_event()`:同一伤害不得出现两次消费。
- [ ] 窄测:`refresh_feats|damage_controller|seal_polarity|round_flow` 红件最小复跑。
验收:`damage_taken` 字面语义覆盖所有主角承伤;无专长仍逐位保持原伤害。
### T3 两件基座(1d)
接口块:
```gdscript
func request_refresh(cost_override: int = -1) -> bool
static func _effective_refresh_cost(oc: BattleOrchestrator) -> int
```
步骤:
- [ ] 在 [action_economy.gd:101](../game/core/action_economy.gd#L101) 的 `dig_paid` 命中环累计 `grant_reserve_ap`,只在扣费受理后一次性调用 `grant_reserve_ap()`;连锁不二次调用。
- [ ] `refresh_request` 命中只认 `kind=="apply_discount" && mode=="refresh"`;取声明序第一个命中,按 `floor(base*cost_mult/100)` 计算。
- [ ] 新建 `BattleRefreshFlow`:公开 `can_refresh(oc)`、`execute(oc)`;execute只在ActionEconomy扣费成功后继续。
- [ ] 编排器两个公开方法改为单行转发,删除旧刷新体。
- [ ] 写:
- `test_reserve_on_accepted_dig()`:真实挖格入口,RAP+1,AP按表扣。
- `test_refresh_discount_gate_and_charge()`:真实刷新入口成本4,can_refresh同源判断。
- `test_double_base_stack()`:同时持两件时挖格产RAP、刷新扣4。
- `test_no_feats_baseline()`:旧成本与RAP来源逐值不变。
- [ ] 窄测 `--only=refresh_feats|round_flow`。
验收:两件基座改变行为但不破坏现行经济闸。
### T4 成功刷新事实与命中施加(1d)
接口块:
```gdscript
static func execute(oc: BattleOrchestrator) -> bool
func apply_board_refreshed(ri: int) -> void
func defer_ticket(t: Dictionary) -> void
```
步骤:
- [ ] `execute()` 成功序钉死:折价扣RAP→refresh_used+1→旧资源退役→旧板退役→装新板→GrantSegment `apply_board_refreshed(ri)`。
- [ ] install失败时返回false且零效果;成功事实只在新板就位后发射。
- [ ] `apply_board_refreshed()` dispatch一次 `board_refreshed`,payload `{round:ri}`,命中消费:
- `counter_add` → 既有单点落账。
- `grant_gp` → `reward_grant.escrow += value` 并发 `fx_grant_gp` 行。
- `open_ticket && channel=="blast"` → `DamageController.KIND_BOARD_BLAST`、`TARGET_ALL_ALIVE`、`source_class="fx_board_refresh"`,调用新增 `defer_ticket()`。
- [ ] 在 [battle_orchestrator.gd:35](../game/core/battle_orchestrator.gd#L35) 的来源豁免追加 `"fx_board_refresh"`。
- [ ] 写 `test_board_refresh_fact_only_on_success()`、`test_mine_profit_gp()`。
- [ ] 窄测 `--only=refresh_feats|round_flow`。
验收:拒绝刷新零事实;GP固定入账且每轮上限同时限制次数。
### T5 五件后续效果(1.75d)
接口块:
```gdscript
func _apply_hero_damage_effects(hits: Array, total: int) -> Dictionary
func _round_end_apply(ri: int) -> void
```
步骤:
- [ ] 崩壁冲击已在T4延迟开单;确认授予段不结账、战斗段末按存活目标结账,最后敌死亡仍由判定段胜。
- [ ] 石层缓冲用 `round_swap_guard`:成功刷新时+1;`damage_taken` 条件≥1时 `damage_reduce value=2`,不清层、不随伤害段变化。round桶轮始自然清空。
- [ ] 坑道小憩用 `round_swap_rest`:成功刷新累计至上限3;`round_end` 命中 `heal value_counter=round_swap_rest`,调用 `units.heal()`封顶,满血发未生效行;随后同事件行 `counter_add set=0`。
- [ ] 蓄力周转用战斗桶 `swap_charge_layers`:成功刷新至上限3;`attack_commit` 消费全部层数,随后清零;战斗新建自然清空。
- [ ] 写:
- `test_stone_mitigation_all_damage()`
- `test_rest_rotation_cap_and_clear()`
- `test_charge_layers_consumed_same_round()`
- `test_blast_defers_to_combat_segment()`
- [ ] 窄测 `--only=refresh_feats|damage_controller|seal_polarity`。
验收:五件只在成功刷新链生效;固定减伤不堆、恢复累计、GP定额。
### T6 七件数据行与牌库计数(1d)
接口块:`feats.tres` 行键沿用 `feat_id/display_name/rarity/cap/desc/triggers`,不扩schema。
步骤:
- [ ] 追加七行,trigger结构固定:
| feat_id | triggers |
|---|---|
| `vein_reserve` | `dig_paid → grant_reserve_ap value=1` |
| `easy_swap` | `refresh_request → apply_discount mode=refresh cost_mult=50` |
| `wall_blast` | `board_refreshed → open_ticket channel=blast value=2` |
| `charge_rotation` | `board_refreshed when counter<3 → counter_add swap_charge_layers1`;`attack_commit when≥1 → attack_bonus value_counter=swap_charge_layers`;`attack_commit when≥1 → set0` |
| `stone_mitigation` | `board_refreshed → counter_add round_swap_guard1`;`damage_taken when≥1 → damage_reduce value=2` |
| `tunnel_rest` | `board_refreshed when<3 → counter_add round_swap_rest1`;`round_end when≥1 → heal value_counter=round_swap_rest`;`round_end when≥1 → set0` |
| `mine_profit` | `board_refreshed → grant_gp value=1` |
- [ ] desc分别写:挖格储能、刷新半价、刷后群伤、刷后蓄力、当轮减伤、当轮恢复、刷后GP;禁“雷/旗”字面。
- [ ] 行数30→37;稀有度12/9/9/0→14/13/10/0;relic令牌30→37;牌库132→139。
- [ ] 同步 [adventure_feats_test.gd:465](../game/tests/unit/core/adventure_feats_test.gd#L465)、[:476](../game/tests/unit/core/adventure_feats_test.gd#L476),旧30行断言只按实数换代,不降低 validate/禁词检查。
- [ ] 写 `test_seven_feats_validate_and_pool()`。
验收:七件全部数据驱动,跨表计数器引用闭合。
### T7 回归与能力名实核对(0.75d)
步骤:
- [ ] 核对 [README.md](../game/tests/README.md) 五类换图能力行,文件名与测试函数逐字一致。
- [ ] `round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_active_refresh()` 无专长基线断言不删除、不放宽。
- [ ] `seal_polarity_test.gd:_smoke_refresh_provenance_guard()` 继续证明刷新图零清图奖励。
- [ ] 实跑关联窄测:
`--only=refresh_feats|adventure_feats|round_flow|seal_polarity|damage_controller|effect_words|forge_table|config_db`
- [ ] 出红只按红件最小复跑,波内不跑全量。
验收:新增与旧专长并存;无UI/素材改动,不新增golden。
### T8 批末出口与产出物(1d)
步骤:
- [ ] 里程碑出口跑 `bash tools/run_all_gates.sh --code`。
- [ ] 回执必须 `all_green=true`、`dirty_game=false`。
- [ ] 独立验收审计报告 `reports/iter<N>-验收审计-<日期>.md` 未过禁合并。
- [ ] 轻闸全绿、合并前写齐:
1. `reports/iter<N>-实现报告-<日期>.md`
2. `reports/iter<N>-代拍板追认单-<日期>.md`
3. `reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md`
- [ ] 实现报告列七卡状态、V1–V12读数、S13前后数、旧damage_taken专长覆盖面变化、玩家主动刷新目检项。
- [ ] 反哺点逐条覆盖第七节六个目标。
完成定义:三份产出物齐全+代码域闸全绿+验收审计通过。
## 十一、验证闸:改动—验收对照表
| 需求点 | 改动(文件/行为) | 验收测试 | 层级 | 真实入口 | 判据绑定面 | 能力行 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| V1 词表扩签 | effect_engine;forge/effect_words | `effect_words_t1_test.gd:_init`;`forge_table_test.gd:_test_effect_kinds_closed` | 单元 | validate与整表加载 | EVENTS=22、EFFECT_KINDS=34、出域仍拒 | 新增:换图系刷新链路与效果词表接线 |
| V2 矿脉储能 | action_economy dig_paid消费 | `refresh_feats_test.gd:test_reserve_on_accepted_dig` | 接口 | `settle_batch(dig)` | RAP恰+1、AP扣值与板资源不变 | 新增:换图基座:挖格产 RAP 与刷新折扣 |
| V3 省力周转 | BattleRefreshFlow成本门 | `test_refresh_discount_gate_and_charge`;`test_double_base_stack` | 接口 | `player_request_refresh()` | base8→扣4;can与执行同源;两件都生效 | 新增:换图基座:挖格产 RAP 与刷新折扣 |
| V4 成功事实 | BattleRefreshFlow install尾点 | `test_board_refresh_fact_only_on_success` | 集成 | `player_request_refresh()` | RAP不足/第3次上限/非Active均board_changed与效果零变化 | 新增:换图系刷新链路与效果词表接线 |
| V5 全局受伤 | damage_controller统一发射消费 | `test_all_hero_damage_paths_emit_once`;`test_no_duplicate_damage_taken_event` | 集成 | 敌方攻击、dig danger、seal wrong、terrain触发 | 每路径一次事件、无重复扣血或重复counter | 新增:换图生存:全局固定减伤与轮末恢复 |
| V6 石层缓冲 | round_swap_guard+damage_reduce | `test_stone_mitigation_all_damage` | 集成 | 刷新→四种真实受伤路径 | 每种伤害最终金额减2;多刷不增加;下限1保持 | 新增:换图生存:全局固定减伤与轮末恢复 |
| V7 崩壁冲击 | open_ticket延迟队列 | `test_blast_defers_to_combat_segment` | 集成 | 刷新→停手 | 授予段无伤害行、战斗段末全体存活敌各受伤 | 新增:换图输出:刷新群伤与蓄力攻击 |
| V8 蓄力周转 | counter+attack_bonus value_counter | `test_charge_layers_consumed_same_round` | 接口 | 两次刷新→本轮主角攻击 | 攻击加2层、随后0;战斗新建0;上限3 | 新增:换图输出:刷新群伤与蓄力攻击 |
| V9 坑道小憩 | round_end heal消费 | `test_rest_rotation_cap_and_clear` | 集成 | 三次刷新→停手 | 回复3、上限3、层清0、hp≤max;满血未生效 | 新增:换图生存:全局固定减伤与轮末恢复 |
| V10 矿道红利 | board_refreshed grant_gp | `test_mine_profit_gp` | 集成 | `player_request_refresh()` | escrow每次成功刷新+1;拒绝零变化;fx_grant_gp行在案 | 新增:换图资源:刷新固定 GP 收益 |
| V11 数据与池 | feats七行;adventure计数 | `test_seven_feats_validate_and_pool`;adventure_feats | 单元 | ConfigDB整表与冒险牌库 | rows37、relic37、14/13/10、deck139、validate空、禁词0 | 既有:专长(奇物)授予与凭证保底 |
| V12 无专长回归 | round_flow/seal旧基线 | `_smoke_active_refresh`;`_smoke_refresh_provenance_guard` | 单元+集成 | 现行刷新/清图入口 | RAP8、AP保留、上限2、刷新图零清图、五段与回放不降 | 既有:停手转存储备与轮内刷新(上限/AP 不重置/刷新图零清图奖励) |
## 十二、测试方式与削弱申报
自动验证:
- V1–V12均从真实公共入口进入;计数器、事件行、escrow、hp与伤害行都是可观测提交面。
- 不造变异或回退hunk证明;临时专长夹具通过现行ConfigDB注入,属正常数据配置路径。
真人目检:
- 登记一项:玩家持基座与收益件后,是否主动规划刷新而非只在坏图刷新。写入实现报告,不阻塞合回。
测试削弱申报:
- 允许把行数、稀有度、事件/效果计数从旧实数改到新实数。
- 允许旧 `damage_taken` 行为测试增加危险格/错误封印路径,以体现用户已裁的全局语义;原敌方攻击与地形断言不得删除或放宽。
- 禁止删除RAP8基线、每轮上限2、AP保留、刷新图零清图、伤害下限、五段序、同种子回放等断言。
## 十三、估时与切分预案
| T0 | T1 | T2 | T3 | T4 | T5 | T6 | T7 | T8 | 合计 |
|---:|---:|---:|---:|---:|---:|---:|---:|---:|---:|
| 0.5 | 0.5 | 1.75 | 1 | 1 | 1.75 | 1 | 0.75 | 1 | **8d** |
浮动±0.5d。
切分预案:段一=T0–T4+T6(基座、全局受伤事件、刷新事实、数据接线,约4.75d);段二=T5+T7–T8(五件收益兑现与回归出口,约3.5d)。两段各自独立可测、独立提交。
## 十四、异常分级
L1(自救一次):编译错误、签名拼写、manifest登记遗漏。
L2(记录继续;同红三次升L3):既有无关文档域红;局部测试文案漂移。
L3(停卡写报告):
- CI红未修。
- 同一伤害出现两次 `damage_taken`,或某路径完全不出现。
- 石层缓冲使伤害归零、突破下限或改变治疗语义。
- 刷新生效出现清图奖励/探索进度耦合。
- BattleOrchestrator或RewardGrant结构预算被迫上升。
- 机检键与本卡契约互斥;禁为凑绿保留无效成员。
- 任何需求点找不到真实入口与特有可观测提交面。
## 十五、代拍板白名单
允许实现期自拍:
1. 私有函数换行、局部变量名、内部注释位置。
2. 测试断言消息措辞与helper顺序。
3. 错误扫描暴露的纯格式修复。
4. 不改变语义的前提下复用现有 `units.heal()`、counter API与GP行格式。
超清单必停卡呈报:
- 数值、稀有度、cap、counter_id、事件/效果名、来源类别、文件职责、验收入口。
- 任何把清图奖励、探索进度、临时生命重新引入本批的改法。
## 十六、零待裁点
七件名称、收益对象、全局受伤范围、叠加规则、时序、数值与稀有度均由最终确认单锁定。本卡零待裁点,开工门=U0。
## 十七、开工门
1. 由 iter-plan 编入迭代后,`/iter` 才可开工;无迭代外执行通道。
2. 开工前四份GDD凭据在待办清单闭合、CI绿、T0实测无漂移。
3. 本卡预计8个工作日,符合迭代硬线。
@@ -0,0 +1,190 @@
# 需求卡片——棋盘格边长口径收口批 v2(阈值退役+格边长算式单点+冒烟扩四档板型)
状态行:v2.0 定稿——零待裁点(2026-11-01 用户裁:①可读性锚点=用户验收的现行渲染值——基座档 14×14 板实测 28px 即达标,battle.md「可读下限 30px」判据句退役(落文归文档批,走反哺点通道),探针旧值 36 一并废弃;②探针格边长判据换锚=实读值与单点算式严格相等+结构钳制保护+全档读数留痕,全仓禁任何人造格边长阈值;③阈值手抄常量 `MIN_CELL` 删除,禁第二份阈值抄本再入代码或测试)
接收方:待办清单条目「棋盘格边长三方取值不一致——待扩板定档处置(2026-10-06 登记,来源=批次移交)」(`待办清单.md` 在册)
来源:**设计事实源**=`design/gdd/ux/battle.md`「棋盘格尺寸公式」节(2026-11-01 实查——公式与结构钳制 [26,46] 在 `:137-146`;原 `:148-152` 算例表已于 2026-10-31 布局几何单点化批退役(commit 1cdef6ba),现行 `:148`=「算例不入文档」句;`:144`「可读下限 30px」句经 2026-11-01 用户裁退役,落文走 §5 反哺点通道,本卡判据零引用)。布局事实源=`game/data/tables/battle_layout.tres` 五字段(2026-10-31 布局几何单点化批起为分区几何唯一事实源)。四档板型事实源=`game/data/tables/board_gen.tres`。锚点裁决过程与实测读数链=[停机呈报-棋盘格边长口径收口批-2026-10-31](停机呈报-棋盘格边长口径收口批-2026-10-31.md)。
## 1. 目标与完成定义
这批做什么:把「棋盘格边长」在代码侧的残留旧口径收干净——**方向经 2026-11-01 用户裁换代**:不是把探针阈值 36 改成 30(v1 方向,已废),而是**把人造阈值整个退役**——可读性的锚点=用户验收过的现行渲染画面(基座档四档板型 40/33/30/28px),检查工具不再拿任何编造的下限给画面打分,只做两件事:①验证生产写入值与单点算式严格相等(接线守卫);②把四档板型在实板可用面积上的推定值留痕(回归对照基准)。同时完成 v1 已裁的两件:格边长算式收成单点(现在内联在 `set_cell_area` 里,任何「在别的板型/别的面积上求值」的需求都只能复写算式=造第二口径)、13/14 两档板型进入测试守卫。
**行为零变化**:算式逐位不变,`set_cell_area` 的副作用顺序(英雄脚锚重置 → `_refresh_slab` → `_update_world_size`)零改动,玩家可见画面零变化。
完成定义(全部满足才算完):
1. 代码侧人造阈值归零:`layout_probe.gd` 的 `MIN_CELL` 常量删除,`grep -rn "MIN_CELL\|可读门槛\|可读下限" game/` 零残留;30 与 36 均不得以任何形态回到代码或测试判据。
2. 格边长算式只剩一处落点(`BoardView._cell_for`),`set_cell_area` 只调它;探针与单元测试不再各自复写算式。
3. 13×13 与 14×14 两档进入守卫并在当轮真实跑批中执行通过(单元四档冒烟+探针等价断言与推定留痕)。
4. 代码域闸全绿;`tools/gdstyle_baseline.txt` 中 board_view.gd 各键只许持平或下降(MATCH——`max-public-methods` 保持 27、`max-class-variables` 保持 31)。
5. 产出物三份落 `reports/`(实现报告/反哺点清单/验收审计报告),独立验收审计未过不合并。
**编队注记与估时**:估时 **0.5 个工作日**(T0 0.1/T1 0.15/T2 0.1/T3 0.1/T4 0.05),远低于迭代冻结线(5 个工作日),可编批;编入哪个迭代由迭代编排段定(worktree iter46 的未提交 WIP 三件中,T1 与 T3 两件按 v2 原样复用,T2 探针件按本卡新判据返工——见 §12)。本批触面=`game/presentation/views/board_view.gd`+`game/probe/layout_probe.gd`+`game/tests/unit/core/board_gen_reward_test.gd`,与在飞批次无文件交叠需编排段复核。
## 2. 现状事实
全部行号为 **2026-11-01 实查**(master 3499638d)——本批编入后须由 T0 按 T0 时点 master 重测重锚。
1. 算式内联在 `game/presentation/views/board_view.gd:206-215`(`set_cell_area`):`:209` N=`maxi(width,height)`、`:210` `sep := SEP`(`SEP := 2`)、`:211-212` `d := DEPTH_PX` 与 `reserve := 24.0 + d`、`:213` 一条 `int(floor((minf(avail.x - 12.0 - d, avail.y - reserve) - float((n - 1) * sep)) / float(n)))`、`:214` `clampi(cell, 26, 46)`。副作用尾链自 `:215` 起(英雄脚锚重置/`_refresh_slab`/`_update_world_size`)。
2. 生产调用路径两条:`game/presentation/views/board_zone_view.gd:91-92`(`board_area.resized` → `set_cell_area(_board_area.size)`)与 `board_view.gd` `rebuild` 末尾 `set_cell_area(size)`——传入的都是棋盘视图实际可用区尺寸,`board_view` 为 `PRESET_FULL_RECT` 子级,故 `board_view.size` 即生产传入值。
3. 探针阈值手抄件:`game/probe/layout_probe.gd:15` `const MIN_CELL := 36.0`,注释自陈出处为旧算例表「1280 档 12×12 → 36px」;`:93-95` 断言 `cell < MIN_CELL` 记红;`:44-45` PASS 消息引用 MIN_CELL。探针只进 L1(`:27` 起始冒险)、`:31` `press_candidate(0)`,实跑只遇 10×10(实读 40px),36 阈值从未在 28–35px 区间生效过——**该常量与旧算例表同源,旧算例表已退役(1cdef6ba),此抄本成为无源之值**。
4. 格边长冒烟:`game/tests/unit/core/board_gen_reward_test.gd:53-69`(`_smoke_layout_cell_formula`):`:57` `for L in [1, 2]`、`:60` 样本 `avail := Vector2(1036, 460)`、`:63` 读 `board_view.get("_cell")`、`:64-66` 网格高 ≤ 可用高−24、`:67-68` 格边长 ∈ [26,46]。13×13 与 14×14 两档从未进入断言。
5. **S13 顶格事实(2026-11-01 实查,gdstyle v0.4.0)**:`tools/gdstyle_baseline.txt` 登记 `board_view.gd|quality/max-public-methods = 27`(`:22`)与 `max-class-variables = 31`(`:11`),与静态清点逐一相符。对同一文件副本加一个公开静态函数后实测升 28(WORSENED 红);改名为下划线前缀(`_cell_for`)后持平 27。**故算式提取必须用私有名,且本批禁给 board_view.gd 新增任何成员(31 同样不容新增——钳制界不得提取为公开常量)**。
6. 四档板型取档(`board_gen.tres` 实查 (level_index, node_depth) → 尺寸):L1 depth 0–3=10×10、L1 depth 4–6=12×12、L2 depth 0–9=12×12、L3 depth 0–8=13×13、L3 depth 9–13=14×14。即 `generate(1,0)`=10、`generate(2,0)`=12、`generate(3,0)`=13、`generate(3,9)`=14。
7. **锚点读数(2026-10-31 探针实读,停机呈报在案;2026-11-01 用户裁定为现行锚点)**:基座 1280×800 档 `board_view.size`=(1022.0, 454.0),10/12/13/14 板 → 40/33/30/28px;16:9 1920×1080 档 (1662.0, 734.0) → 四档全部 46px(钳制顶格)。代入复核(1280 档 14 板):`min(1022−12−8, 454−32) = 422`;`(422 − 13×2) / 14 = 28.28 → floor 28` → 钳制 [26,46] 内 → 28px。
8. 布局事实源换代(2026-10-31 布局几何单点化批,1cdef6ba):分区几何唯一事实源=`battle_layout.tres` 五字段(实查 `stage_h=252`/`ap_bar_h=44`/`info_panel_w=240`/`log_band_h_dig=24`/`log_band_h_settle=84`);容器内部结构(VBox 间距 4px、常驻操作提示条、面板边距)在代码中,实板可用面积以探针实读 `board_view.size` 为准,不静态推算。
9. 旧判据毒性记录(v1 停机的根因,防复发):「可读下限 30px」与「36px 门槛」均无实测背书——30 系旧算例表(按假设可用高 486px 推算)的产物被写成规则,36 是探针从该表错抄的第二份手抄件;两者互相打架且与实机脱节,是 2026-10-31 停机的直接原因。本批后此类「文档句子↔代码常量」双写形态在本域不得再现(§3 契约②③)。
## 3. 设计契约(违反即返工,标 🔴 触碰=L3 停机呈报)
- 🔴 **锚点唯一**:格边长的判据锚=①用户验收的现行渲染值(§2 第 7 条读数表,只作记录与对照,不作判红阈值)+②公式自身结构钳制 [26,46](battle.md `:143`,单元冒烟既有断言承载)。**本批起全仓禁任何人造格边长可读阈值**——30、36 及其变体不得出现在任何代码、测试、探针判据中;发现即 L3。
- 🔴 **阈值手抄禁令**:探针与测试不得新增阈值常量。与算式相关的判据一律经 `BoardViewScript._cell_for(...)` 等价比较或既有公开出口(`cell_size`)承载;唯一例外=单元冒烟既有的 [26,46] 区间断言(v1 前已存在,逐字保留)。
- 🔴 **算式单点**:格边长算式只在 `BoardView._cell_for` 一处;`set_cell_area` 只调它。探针、测试、任何新调用方都不得复写这条算式(复写=造第二口径)。
- 🔴 **私有名固定**:提取函数名必须是 `_cell_for`(下划线前缀)。依据=§2 第 5 条实测:公开名即令 `max-public-methods` 27→28 恶化;同理禁新增任何成员(`max-class-variables` 31 顶格)。实现期「顺手改成公开方法更好看」=L3。
- 🔴 **行为零变化**:`set_cell_area` 的副作用顺序与数值逐位不变;`rebuild`/`resized` 两条调用路径不改;画面像素零变化。
- 🔴 **禁为机检文本保留无效成员**(重构类卡条款,2026-10-25 立):禁止为迎合机检消息文本(含计数)而保留或新增无效成员/别名;机检键与本卡契约互斥时,实现段一律停卡呈报,不得自造第三条路。
- 🔴 **拆分边界纪律**(结构类卡条款,2026-10-28 立,判据权威=code-conventions §1.1):①拆出单元 `_cell_for` 职责语句=「按 battle.md 格尺寸公式,由板型 N 与可用面积算格边长的无状态纯函数」,单一变化原因=公式本身,实现报告逐件一行承载;②集体身份=「算式唯一落点」(命得出名字,非凑计数袋);③「过阈值」只许作为发现信号,作为拆分或收拢的动机即违规;④按纪律拆不出内聚单元 → 停卡呈报走豁免/还债通道,禁硬拆凑绿(进 §9 L3)。
- 🔴 **测试削弱申报制**:允许改动的旧断言全集见 §8「测试削弱申报」,未申报的删改由独立验收审计判红。
- 🔴 **禁变异类测试与撤销类取证**:不得靠回退 hunk 或注入破坏证明断言有效。
## 4. 范围边界
做:算式提取为 `_cell_for` 并改调;探针删除 `MIN_CELL` 常量与阈值断言、改等价断言+推定留痕+零尺寸前置;格边长冒烟扩到四档板型并加算式单点等价断言。
不做(明示去向):
1. **探针扩到 L3 推关**——v1 已裁不做(推关成本与红因混淆);维持。
2. **battle.md「可读下限 30px」句的落文**——实现批禁写 `design/`;退役措辞走 §5 反哺点通道,文档批落文。本批判据不依赖该句(退役与否不阻塞实现)。
3. **四档板型数值调整**——`board_gen.tres` 由设计侧定,本批只读不写。
4. **布局表字段调整**——`battle_layout.tres`(含 `stage_h`)刚经布局几何单点化批落地,本批只读;任何为格边长而动的布局调整(如加高棋盘区)=另一张设计批的卡。
5. **`set_cell_area` 副产物顺序调整**——零触碰。
6. **MC/数值验证**——无数值改动零跑。
## 5. 关联文档同步面
| 文档 | 关联点(本批实现会改变它的哪条陈述) | 同步义务 |
|---|---|---|
| design/gdd/ux/battle.md(设计权威——实现批禁直改) | ①`:144`「可读下限 30px——与结构钳制分开:钳制管算式不越界,下限管玩家能否看清」句——2026-11-01 用户裁退役;依据=锚点裁决+停机呈报读数链(30 无实测背书、36 错抄自已退役的算例表)。推荐落文方向(措辞由文档批裁):整句删除,或改写为「格边长可读性以用户验收的现行画面为基准;结构钳制 [26,46] 管算式不越界」 | 反哺点通道:列进 `reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md`(改哪节=`:144`、改成什么=删除或上述改写、依据=停机呈报+用户裁),用户裁决后归文档批落文。②v1 的「算例表改数」反哺条**作废**——`:148-152` 表已随 1cdef6ba 退役,无落点 |
| game/tests/README.md(机械面——归写卡段维护) | 能力行「战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型)」v1 写卡段已入表;v2 判据换代不改能力名与真实入口 | 无增删(本行占位核对:批末核对表上名字与实况一致) |
| design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md、design/art/art-bible.md §8.1/§8.2(已归一为指路) | 本批不改二者的任何陈述 | 无(本行占位——按规约查不出也要写明) |
## 6. 卡前文件结构图
| 文件 | 职责 | 新增/复用 | 行为改动? |
|---|---|---|---|
| game/presentation/views/board_view.gd | 修改:`set_cell_area` 内联算式抽成 `static func _cell_for(n, avail) -> int`,`set_cell_area` 改调;注释补「算式唯一落点」句 | 复用既有(抽自本文件既有代码,不新增文件/类/成员) | 否(算式逐位相同——对照表行 2 的等价断言承载) |
| game/probe/layout_probe.gd | 修改:删 `:15` MIN_CELL 常量;`:93-95` 阈值断言换等价断言;`:44-45` PASS 消息改写并附 13/14 推定读数;新增 board_view 零尺寸前置与推定有效性判据 | 修改(v1 WIP 的探针件按本卡返工——v1 的「30 阈值+推定 ≥30」形态作废) | 是(守卫面换代——对照表行 1/4) |
| game/tests/unit/core/board_gen_reward_test.gd | 修改:格边长冒烟循环扩四档板型+板型一致断言+算式单点等价断言 | 修改(v1 WIP 原样复用) | 是(测试面——对照表行 2/3) |
不触碰:`board_zone_view.gd`、`ui_assembler.gd`、`data/tables/board_gen.tres`、`data/tables/battle_layout.tres`、全部 `core/` 与 `data/` 代码、`game/tests/README.md`(v1 已入表)、其余探针与测试套件。
## 7. 任务卡 T0..T4
### 7.1 T0——读数重锚与取档对账(估时 0.1 个工作日)
- [ ] 按 T0 时点 master 重测重锚 §2 全部行号:`layout_probe.gd:15`/`:31`/`:44-45`/`:93-95`、`board_view.gd:206-215`、`board_zone_view.gd:91-92`、`board_gen_reward_test.gd:53-69`。
- [ ] 四档取档复核:对 `db.combat.board_gen.resolve_row(L, D)` 逐组取 (1,0)(2,0)(3,0)(3,9),实测返回 `board_width` 依次为 10/12/13/14——不符=L3 停卡退回写卡段。
- [ ] `battle_layout.tres` 五字段读数与 `battle.md:137-146` 现状句确认(`:144` 30px 句仍在位=预期,本批不碰,§5 反哺承载;若已被文档批提前退役亦不阻塞——本卡判据零依赖该句)。
- [ ] 改前基线读数(孤立验证):`python tools/gdstyle_gate.py`(board_view.gd `max-public-methods` 实测 27 持平)+单件跑 `board_gen_reward_test`(绿)+单件跑 `layout_probe`(两档绿)。三条读数进实现报告 T0 节。
- 取用:本卡 §2。产出:重锚后的行号与三份改前读数(T1–T4 对拍基准)。
### 7.2 T1——算式单点提取(估时 0.15 个工作日)
- [ ] `board_view.gd` 新增 `static func _cell_for(n: int, avail: Vector2) -> int`,函数体=`:210-214` 五行算式逐字搬入(`SEP`/`DEPTH_PX` 仍读本文件既有常量,`clampi(..., 26, 46)` 留在该函数内),返回 `int`。
- [ ] `set_cell_area` 的 `:209-214` 六行替换为 `_cell = float(_cell_for(maxi(_board.width, _board.height), avail))`;`:215` 起副作用尾链一字不动。
- [ ] `:204-205` 注释块补一句:算式唯一落点=`_cell_for`(探针与单元测试共用);名字带下划线是 S13 `max-public-methods` 27 顶格的约束,禁改公开名。
- [ ] 孤立验证:单件跑 `board_gen_reward_test`(既有四套断言全绿=算式等价性证明)+`python tools/gdstyle_gate.py`(board_view.gd 各键持平,`max-public-methods` 仍 27)。
- 取用:T0 读数。产出:`BoardView._cell_for(n: int, avail: Vector2) -> int`(调用面,T2/T3 逐字消费)。
### 7.3 T2——探针阈值退役与判据换锚(估时 0.1 个工作日)
- [ ] 删除 `layout_probe.gd:15` `const MIN_CELL := 36.0` 整行。
- [ ] `:93-95` 阈值断言替换为**等价断言**:读 `var b = bv.get("_board")`(内部字段直查——受控例外,对照表行 1 注明理由:实跑板型 N 无公开出口),`var n := maxi(b.width, b.height)`;断言 `cell == float(BoardViewScript._cell_for(n, bv.size))`,失败消息含实板可用面积、n、两值(生产写入 vs 单点返回)。文件顶部加 `const BoardViewScript := preload("res://presentation/views/board_view.gd")`(静态调用载体)。
- [ ] `:44-45` PASS 消息改写:去 MIN_CELL 引用,改为「三区几何不变量全过+格边长等价成立(基座实读 %.0fpx)」。
- [ ] `_check_one` 追加两段:①board_view 零尺寸前置——`bv.size.x <= 0.0 or bv.size.y <= 0.0` 时记问题「board_view 零尺寸(可用面积不可信,推定无依据)」;②**推定留痕**:对 `n2 in [13, 14]` 取 `var est := BoardViewScript._cell_for(n2, bv.size)`,随 PASS 打印「13 板推定 %dpx/14 板推定 %dpx」留痕(实现报告对拍 §2 第 7 条锚点读数 30/28;对拍不一致=§9 L3 #2 呈报,禁实现侧改锚)。
- [ ] 孤立验证:单件跑 `layout_probe`(两档全绿,PASS 行含推定读数)+`tools/probe_gate.sh` 默认段退出码 0+`grep -rn "MIN_CELL" game/` 零命中。
- 取用:T1 `_cell_for`。产出:绿的两档探针日志含四档推定读数(T4 对拍基准)。
### 7.4 T3——格边长冒烟扩四档(估时 0.1 个工作日)
- [ ] `_smoke_layout_cell_formula` 的 `:57` 循环集改为四档取样表:`[{L:1,D:0,n:10}, {L:2,D:0,n:12}, {L:3,D:0,n:13}, {L:3,D:9,n:14}]`(按 §2 第 6 条的实表取档)。
- [ ] 每档追加两条断言:①板型一致——`maxi(b.width, b.height) == 取样 n`(表改动导致取样落错档时红);②算式单点——`int(cell) == BoardViewScript._cell_for(n, avail)`(`set_cell_area` 写入值与纯函数返回同值)。
- [ ] 既有两条断言(网格高 ≤ 可用高−24、格边长 ∈ [26,46])逐字保留,仅把消息前缀从 `L%d` 扩成 `L%d D%d`;`:60` 样本 `Vector2(1036, 460)` 不改(样本只承担算式不溢出面,真实可用面积守卫归探针 V1/V4)。
- [ ] 孤立验证:单件跑 `board_gen_reward_test`(四档全绿)。
- 取用:T1 `_cell_for`、T0 取档对账。产出:四档冒烟日志(T4 对拍基准)。
### 7.5 T4——批末收口与产出物落位(估时 0.05 个工作日)
- [ ] 批末代码域闸:`tools/run_all_gates.sh --code` 全绿(本批改动含 `game/` 下非 `.md` 行为载体 → 代码域)。里程碑步出口跑一次全套;波内修复只做出红最小单元的最窄确认。
- [ ] S13 键账对账:board_view.gd 各键持平(`max-public-methods` 27 不变、`max-class-variables` 31 不变、无 NEW 键);探针与测试不在 S13 扫描面。
- [ ] **产出物落位卡**(轻闸全绿后、合并前写齐,方算收口):
- `reports/iter<N>-实现报告-<日期>.md`——各卡状态+T0 三份改前读数与各卡改后读数对拍+**锚点读数留档**(两档视口 × 四板型实读/推定全表=§2 第 7 条,未来批次对照基准)+实机目检总清单(登记不阻塞:「第三关 14×14 板格面数字清楚可辨」一项——2026-11-01 用户已实际背书现行画面,登记照留)。
- `reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md`——§5 同步面第 1 行(battle.md `:144` 退役)有落点。
- `reports/iter<N>-验收审计-<日期>.md`——独立验收审计(未参与实现的会话或子代理执行,未过不得合并)。
- 取用:T1–T3 全部产出。产出:代码域闸回执+三份 reports/ 产出物。
## 8. 验证闸(改动—验收对照表)
本批三处改动全部落在守卫面(阈值退役/算式落点/测试覆盖),游戏行为零变化,故无新玩法验收;用户目检一项登记不阻塞(T4)。对照表 5 行对应 §1 完成定义第 1–5 条。
| # | 需求点 | 改动(文件:行/行为) | 验收测试(名称+落点+尾缀) | 层级 | 真实入口 | 判据绑定面 | 能力行 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 探针阈值退役+格边长接线守卫(等价判据) | `layout_probe.gd:15` 删常量;`:93-95` 阈值断言换 `cell == _cell_for(n, bv.size)` | 「layout_probe 两档几何不变量」`layout_probe.gd:_ready`(尾缀〔格边长 V1〕) | 探针 | `godot --headless --path game res://probe/layout_probe.tscn` | 实读 `cell_size`(生产经 `set_cell_area` 真实写入)与 `_cell_for` 同输入返回严格相等——生产停止调单点算式即红;`grep -rn "MIN_CELL" game/` 零命中 | 既有:战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型) |
| 2 | 算式单点(`_cell_for`) | `board_view.gd:206-215` 抽函数并改调;`:204-205` 注释补唯一落点句 | 「格边长算式单点等价」`board_gen_reward_test.gd:_smoke_layout_cell_formula`(尾缀〔格边长 V2〕) | 单元 | `godot --headless --path game --script res://tests/unit/core/board_gen_reward_test.gd` | `set_cell_area` 写入的 `_cell` 与 `BoardView._cell_for(n, avail)` 返回值逐档严格相等(同一事实两路读取,分叉即红) | 既有:战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型) |
| 3 | 13×13/14×14 进入冒烟 | `board_gen_reward_test.gd:53-69` 循环集改四档取样+板型一致断言 | 「格边长冒烟四档板型」同函数(尾缀〔格边长 V3〕) | 单元 | 同上 | 13/14 两档首次被断言:取档尺寸与实表一致、网格高 ≤ 可用高−24、格边长 ∈ [26,46](公式自身结构钳制——既有断言逐字保留) | 既有:战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型) |
| 4 | 最大板推定守卫(实板可用面积,留痕型) | `layout_probe.gd:_check_one` 新增零尺寸前置+`n∈{13,14}` 推定(读数打印) | 「最大板推定留痕」同探针(尾缀〔格边长 V4〕) | 探针 | `godot --headless --path game res://probe/layout_probe.tscn` | ①零尺寸前置(size ≤ 0 记红);②推定读数打印并与实现报告留档的锚点读数(基座档 30/28px)逐值对拍,不一致=§9 L3 #2 呈报(禁实现侧改锚) | 既有:战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型) |
| 5 | 批末收口 | 全批 | 代码域闸:`tools/run_all_gates.sh --code` | 全量闸 | `tools/run_all_gates.sh --code` | 所选域全绿回执(`game/tests/.gates/receipt.json`) | 既有:战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型) |
**测试削弱申报**(实现期允许的旧断言改动全集,超出即审计判红):
1. **删除探针阈值断言**(`:93-95` `cell < MIN_CELL` 记红)=人造阈值退役的执行面(v1 申报的「36→30 放宽」作废,v2 直接删除)。补偿=行 1 等价断言(同测量对象上严格相等,强于区间阈值——生产接线断开即红)+行 3 结构钳制四档+行 4 读数留痕对拍;目检项「第三关 14×14 板格面数字清楚可辨」继续登记(2026-11-01 用户已实际背书现行画面)。
2. `:44-45` PASS 消息改写=文案随判据换代,非削弱。
3. 行 3 循环集从 2 档扩到 4 档=纯增量;`avail` 样本值不改;既有两条断言逐字保留。
4. 显式禁止:恢复任何人造阈值(30/36 及变体)、删任何旧断言、放宽区间 [26,46]、把格子读取从 `cell_size`/`_cell` 换成别的入口。
**独立验收审计**:入口与报告=`reports/iter<N>-验收审计-<日期>.md`;审计方=未参与实现的会话或子代理,逐行核对对照表两端、抽查判据绑定面是否绑被测改动特有的可观测提交面(`cell_size`/`_cell` 取值与 `_cell_for` 返回)、核对削弱申报、确认全文无变异/撤销类取证、**并核查全仓无人造阈值回归**(grep 30/36 阈值形态);未过不得合并。
## 9. 异常分级
- **L1 自救**:单件跑红→定位该件最小单元修后重跑;探针单件超时→孤立复跑该件;`--only` 选跑零命中(用法错 exit 2)→修正选词重跑。
- **L2 记录继续**:同一红连续 3 次同因→在实现报告「实现决定记录」记因后继续最窄确认。
- **L3 停机写报告等用户**:
1. **机检预算互斥=上游缺陷停卡退回写卡段**——`gdstyle_gate` 出 NEW 键或 board_view.gd `max-public-methods` 升 28/`max-class-variables` 升 32(即 `_cell_for` 的下划线被去掉或钳制界被提取为成员);禁改基线换绿,禁开豁免。
2. **锚点冲突复现**——实现期任何一方(用户目检/新读数)推翻 §2 第 7 条现行渲染锚点,或有人再提人造阈值方案,或探针推定读数与 §2 第 7 条留档读数对拍不一致且复测排除环境因素;停卡呈报,禁实现侧自裁。
3. **四档取档对不上**——`resolve_row(1,0)/(2,0)/(3,0)/(3,9)` 实测尺寸与 §2 第 6 条不符(表已改而本卡未跟上)。
4. **算式等价性破**——T1 后既有四套断言出现改前不存在的红,说明提取改变了算式语义。
5. **battle_layout.tres 被并发批改动**——T0 实读五字段与本卡 §2 第 8 条不符(布局几何单点化批之后又有布局批落地),读数锚点须重测重锚,停卡呈报。
## 10. 代拍板白名单(逐条列,超清单记实现报告「实现决定记录」)
1. `_cell_for` 内部局部变量名与注释措辞(算式、常量、clamp 数值不变)。
2. 四档取样表用字典数组还是三元组数组(取值与断言不变)。
3. 探针推定留痕与零尺寸前置的失败消息文案、PASS 消息措辞(判据不变)。
4. 尾缀〔格边长 V1〕–〔格边长 V4〕的字样编排(含义不变)。
5. `BoardViewScript` 常量名(preload 载体命名)。
6. 探针内读取板型 N 的取值写法(`bv.get("_board")` 后取 `maxi(width, height)` 的具体表达式形态——直查事实与判据不变)。
## 11. 待裁点
**零待裁点,开工门=U0。** 2026-11-01 用户三项裁定已定案:①锚点=用户验收的现行渲染值——基座档 14×14=28px 达标,battle.md「可读下限 30px」与探针 36px 退役;②探针判据换锚=等价+结构钳制+读数留痕,禁人造阈值;③手抄常量 `MIN_CELL` 删除、禁第二份阈值抄本。v1 的「探针不扩到 L3」「算式提取用 `_cell_for` 私有名」两项裁定沿用。battle.md `:144` 句退役的落文走反哺点通道(文档批,用户发令),不阻塞本批。编批由迭代编排段定。
## 12. 落位与可复用性预检
**复用面**:本批零新增文件、零新增类、零新增成员。`_cell_for` 抽自 `board_view.set_cell_area` 既有内联算式——不能只留在原处内联,是因为探针要在「非当前板型(13/14)× 真实可用面积」上求值、单元测试要在四档板型上求值,内联形态无法复用,复写算式就是造第二口径。**worktree iter46 未提交 WIP 三件的复用判定**:`board_view.gd` 算式提取与 `board_gen_reward_test.gd` 四档冒烟两件=按本卡原样复用(等价性已证:单元 62→74 checks 全绿);`layout_probe.gd` 件=**返工**(其 v1 形态「MIN_CELL→30+推定 ≥30 断言」带有人造阈值,与本卡契约①③冲突——按 §7.3 重做)。探针与测试的既有工具件(`probe_ui_util.gd`、`test_kit.gd`)与本批职责无关,不复用也不扩展。
**唯一面**:算式唯一落点=`BoardView._cell_for`;四档板型唯一事实源=`board_gen.tres`(测试按 (L,D) 取行,不复制取值);分区几何唯一事实源=`battle_layout.tres` 五字段(本批只读);**格边长无阈值判据面**——2026-11-01 起本域不存在可读下限常数,唯一结构性界限=公式内 `clampi(..., 26, 46)`(不外提)。2026-11-01 实查 `game/` 下无 `cell_for`/`_cell_for` 同名或同义函数,无第二落点;`MIN_CELL` 仅 `layout_probe.gd:15` 一处(本批删除后 grep 零残留为证)。
**分层与交互面**:`_cell_for` 是无状态纯函数——零成员读写、零信号、零 RNG、零 UI 依赖、零 `load()`;调用路径=`set_cell_area`(生产)/探针 `_check_one`(经脚本常量静态调用)/单元测试(同前)。preservation:不新增跨层依赖,Core 零 UI 红线零触碰(本批不触 `core/`)。
## 13. 实现规范预算
**新件三查**:本批零新增文件——三查不适用(写「无新增件」)。
**存量触面一查**:触碰的存量件为 `board_view.gd`(S13 扫描面内)与探针/测试两件(不在 S13 扫描面)。`board_view.gd` 预期:`quality/max-public-methods` 保持 **27**(私有静态不计数,§2 第 5 条实测)、`quality/max-class-variables` 保持 **31**(零新增成员——钳制界禁提取为常量,§3 契约④)、`quality/max-branches|_paint_cell` 等函数级键持平(本批不增分支、不增成员、不增局部变量——`set_cell_area` 局部变量反而减少)。达成手段:算式整体搬出,函数体只留一行调用。
**指标例外申报**:无。
## 14. 源码级断言与探针契约面的随批义务(防漏项清单)
1. `layout_probe` 的既有两档视口表(`VIEWPORTS`)与三条几何不变量(三区非零/不越视口/互不重叠/view 含于 D 区)本批零改动——T2 只换代格边长判据,几何判据与档位表一字不动。
2. `board_view` 的对外只读出口(`cell_size`)是探针取值面,本批不动;测试内部读 `_cell`、探针内部读 `_board`(板型 N 取值——受控例外,对照表行 1 已注明理由:N 无公开出口),不为此新开公开出口。
3. `battle_layout.tres` 五字段为分区几何唯一事实源(1cdef6ba 起),本批只读;任何布局字段改动归设计批。
4. `game/tests/README.md` 能力行由 v1 写卡段同批入表,v2 名字与入口不变,实现批不写该文件;批末核对表上名字与实况一致。
@@ -1,151 +0,0 @@
# 需求卡片:状态合并累加制——同名状态重复授予改加时长
> 日期:2026-11-01
> 性质:需求改动实现批卡片;零待裁点,开工门=U0。
> 来源:待办清单「状态合并改累加制——同名状态重复授予改加时长」条(2026-10-31 用户立案并四点裁决闭合;登记批 git 提交 d216ae04,设计闭合批 870b2f2b)。
> 唯一事实源:[增益状态](../design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md) v1.3(2026-10-31)——§同名状态再拿到(合并策略表:叠加/累加/并存)· §剩余次数怎么倒数 · 「幅度与量纲」节盾牌加护行与字段表。本卡只实现上述设计,不改设计。
> 估时:T0–T2 ≈ **1.0~1.25 个工作日**(中值 ≈1.125)。
## 一、目标与完成定义
本批把状态表六行(attack_up/ac_up/weaken/empower/fortify/defensive_stance)的合并策略由「refresh=重复授予重置剩余次数」改为「accumulate=重复授予在剩余次数上累加本次授予的时长」,状态容器 refresh 臂同步换为累加臂。
完成定义:
1. 表行:六行 `stack_policy` 值 refresh→accumulate;四行 stack 行与其余全部字段值零改动。
2. 容器:同名重复授予 → 剩余结算次数加上本次授予的生效时长(`duration_override` ≥1 时加覆盖值);层数恒 1;时长不封顶;空授予面消除(每次授予必有剩余次数变化)。
3. 叠加(stack)与并存(independent)两臂语义零变化;快照纪律不变(首授快照恒定)。
4. 词表换代:schema 词表改 `["stack", "accumulate", "independent"]`,加载期枚举校验随词表生效(fail-fast 不变)。
5. 既有断言数值换代两处+断言标签/注释文字换代两处(第十一节申报共四条)+新增累加断言三条,全部真实入口、当轮执行并通过。
6. 独立验收审计通过(报告落 `reports/iter<N>-验收审计-<日期>.md`,未过不得合并);反哺点两条落反哺点清单;README 能力行批末只核对名字与实际落地一致;本批不写 `design/` 与根规则文件。
## 二、设计事实源
1. 增益状态.md v1.3 §同名状态再拿到·合并策略表「累加」行:剩余结算次数加上本次授予的时长——技能施放行带覆盖时长时按覆盖值加;层数不变;现行内容行六行用累加。
2. 同文档 §剩余次数怎么倒数:累加语义下重复拿一次就按本次授予时长多攒一段,同一轮拿几份攒几段。
3. 同文档「幅度与量纲」节例表(盾牌加护行):层数恒 1、剩余结算次数累加;掷点判定阈值=主角基准+层数——该句为现状描述,AC 读取路径本无「上限 2 层叠读取法」代码(见第三节 8),AC 侧零改动。
4. 四点裁决(待办清单条目在案):六行 refresh 全改累加/时长不封顶/只加时长、层数与强度不变/累加量=本次授予的生效时长(带覆盖时长时按覆盖值)。
5. [地图战斗资源](../design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md) 削弱行引用句(:130,2026-10-31 设计闭合批随改、累加语义已落)——待办清单条目闭合凭据的第二件,与条目实况对齐;无实现缺口。
## 三、现状事实(代码级,开工自行复核)
1. 表行:`game/data/tables/status_effects.tres` 十行;六行 `stack_policy: "refresh"`——attack_up :14、ac_up :23、weaken :32、empower :68、fortify :77、defensive_stance :86;四行 `"stack"`——enrage :41、off_guard :50、sapped :59、alert :95;无 independent 行。相关表值:attack_up/ac_up duration 1·max_stack 2;weaken duration 2·max_stack 16;empower/fortify/defensive_stance duration 2·max_stack 1。
2. 词表:`game/data/schemas/status_effect_table.gd:11` `STACK_POLICIES := ["stack", "refresh", "independent"]`;:55–56 加载期枚举校验(出域致命——fail-fast)。
3. 容器:`game/core/status_container.gd:28` `apply_effect(effect_id, source, duration_override=-1)` 唯一授予入口(:37 override <1 → 行值 duration_settlements);:40–49 策略 match;:44–45 refresh 臂转发 `_apply_refresh` :61–67——命中 `inst.remaining = dur`(重置)、未命中追加(层数 1)、恒返回 true。
4. 叠加臂 :72–80(满层拒零写入、未满加层、不触碰 remaining)与并存臂 :41–43(新建独立实例)——本批零改动。
5. 快照:`_grant_snapshot` :52–57 授予时快照;refresh 臂重授不换快照——本批沿用该口径(第 13 节代拍板 2)。
6. 衰减:`decay_round` :122–134 每实例 −1、归 0 移除(先兑付后衰减的编排信任在战斗结算)——累加制零改动。
7. 授予链三路(真实入口全走 `apply_effect` 同口):`game/core/reward_grant.gd:239`(安全格 percent 奖励 → attack_up/ac_up)· `game/core/damage_controller.gd:451`(效果引擎 fx_apply_status)· `game/core/settlement/combat_segment.gd:89`(敌方增益/妨害技施放——:88 `dur = srow.buff_duration`,覆盖时长的真实入口)。
8. AC 读取:`game/core/damage_controller.gd:616–631` `defender_ac` = 基线(hero 表或合流入参)+Σ ac 型 `effective_value`(层数×快照幅度)——无上限钳制;ac_up 层数恒 1 → 阈值=基准+1。v1.3「上限 2 层叠读取法退役」为现状描述句,代码无该读取路径——AC 侧零改动。
9. AC11 采样:`game/tests/unit/battle_settlement/roll_multiplier_test.gd:241` 起 `_ac11_tier_samples` 每轮衰减后重授——实例已移除、重授为新建,不触合并臂——累加制下行为与断言不变。
10. 断言换代点:`roll_multiplier_test.gd:158–161`(削弱重复授予 remaining==2 重置语义断言与 :157–158 注释)+ :221–236 `_weaken_refresh_probe`(:230 重授注释「remaining ← 2」;:159 调用点与 :342 注释引用该探针名——改名随批换代);`game/tests/unit/data_config/table_structure_guard_test.gd:273–275`(ac_up 行断言 `stack_policy == "refresh"`);`game/tests/unit/battle_settlement/damage_controller_test.gd:376`(断言标签「refresh 政策重复授予受理且层数恒 1」——行为面累加制下仍绿〔层数恒 1、池值不变〕,仅标签文字换代)。
11. 不受影响断言:`damage_controller_test.gd:391`(stack 行过滤)· `seal_polarity_test.gd:684`(sapped=="stack")· `system_contracts_test.gd:_test_status_boolean_acceptance`(布尔受理——attack_up 行,refresh→accumulate 行;单次授予不触合并臂)。
12. sim/probe 零消费:`stack_policy`/`apply_effect` 于 `game/sim`、`game/probe` grep 零命中;状态实例不落存档断点(战斗域生命周期——`notify_battle_start` 清空,`game/core/breakpoint_store.gd` 无状态片段)。
13. EV 锚:战斗结算域 EV 抽样对锚(goblin 锚)读战斗真实结算——合并语义改变重复授予的削弱/增益存续时长,EV 有漂移可能(先例:触发器批 git 提交 4868e11b 触发重锚 ba5105aa 归绿)。
14. S13 基线:status_container/status_effect_table/damage_controller 均不在 `tools/gdstyle_baseline.txt`(默认阈值内);tests 不在 S13 扫描面。
15. 表批注:status_effects.tres :99–141 为逐批变更叙事批注(含 :129–141 叙述 refresh 语义的历史——本批换代后成陈旧叙事)。批注保留是用户明令现状(git 提交 4a2ed961,2026-11-01:数值表 `; ` 批注全量恢复)——本批零触碰,处置归用户另裁,实现报告留遗留观察记录。
16. 文档漂移(考证发现,非本批造成):增益状态.md「现在有哪些状态」节记「现行九行」且行表缺 defensive_stance(护身)行——该行 2026-10-27 触发器批落表(git 提交 4868e11b),文档行清单未跟;合并策略表「六行用累加」计数与表实况一致。
## 四、设计契约
- 🔴 **C1 累加语义单点**:重复授予的合并只发生在状态容器策略臂(match 分派后累加实现)——任何调用方不得自算 remaining 或二次实现合并。
- 🔴 **C2 表驱动**:累加行集合以 `stack_policy` 字段为唯一依据——禁按 effect_id 白名单另立硬编码集合。
- 🔴 **C3 只加时长**:累加臂只改 remaining;层数、快照(m/unit/display)、source_class、origin_cell 首授后恒定;时长不封顶(运行期 remaining 无上限,禁自造 clamp)。
- 🔴 **C4 覆盖时长口径**:`duration_override` ≥1 时累加量=override 值;<1 时=行值 duration_settlements。
- 🔴 **C5 两臂不动**:stack 臂满层拒零写入与 independent 臂新建实例语义零变化——触碰即 L3。
- 🔴 **C6 词表唯一**:`stack_policy` 取值集合只在 schema 词表一处定义;tres 六行与词表同批换代,禁留双值兼容(旧值 "refresh" 出词表即加载期致命,同批清干净)。
## 五、范围边界
不做:衰减节拍改动(先兑付后衰减不变);单体寻址扩展位实现(接口定稿在案、随首个单体效果内容批);叠加/并存行为调整;status_effects.tres 其余字段与四行 stack 行值改动;表批注处置(:99–141 含本批换代后的陈旧叙事——用户 2026-11-01 恢复令 git 提交 4a2ed961 在案,本批零触碰,另裁另批);「增益叠层/衰减/清除结算链」覆盖缺口的其余断言补齐(归待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条);EV 锚重锚(红则停机呈报,重锚归用户档位发起)。
反哺去向:第六节两条 → `reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md`,用户裁决后归文档批落文。
## 六、关联文档同步面
| 文档 | 关联点(本批实现会改变它的哪条陈述) | 同步义务 |
|---|---|---|
| design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md | 字段表 `stack_policy` 取值行记「stack / refresh / independent」——词表换代后 refresh 值不复存在 | 反哺点(iterN 反哺点清单):取值改「stack / accumulate / independent」,用户裁决后文档批落文 |
| design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md | 「现在有哪些状态」节记「现行九行」且行表缺 defensive_stance(护身)行——本批考证发现的存量漂移,非本批造成 | 反哺点(iterN 反哺点清单):九行→十行+补护身行(敌方输出减益 −25 percent、duration 2、累加、max_stack 1、来源敌方技能「孤注守势」),文档批落文 |
| game/tests/README.md | 能力行新增+覆盖域表「增益状态」行更新 | 写卡段随本卡已入表(实现批禁写该文件红线不变;批末收尾只核对表上名字与实际落地一致) |
## 七、文件结构图
| 文件 | 职责 | 改动性质 |
|---|---|---|
| game/data/tables/status_effects.tres | 状态表十行 | 行为改动:六行 stack_policy 值换代(对照表 R1);表批注零触碰(范围边界在案) |
| game/data/schemas/status_effect_table.gd | 表 schema 与词表加载期校验 | 行为改动:词表换代(对照表 R1) |
| game/core/status_container.gd | 状态容器(授予/合并/衰减唯一落点) | 行为改动:refresh 臂→累加臂(对照表 R2/R3/R4) |
| game/tests/unit/battle_settlement/roll_multiplier_test.gd | 掷点/削弱/AC11 套件 | 行为改动(测试面):削弱累加探针换代+新增三条断言(对照表 R2–R4;申报见第十一节) |
| game/tests/unit/data_config/table_structure_guard_test.gd | 表结构守卫 | 行为改动(测试面):ac_up 行断言换代(对照表 R1;申报见第十一节) |
| game/tests/README.md | 能力清单与覆盖域表 | 写卡段维护件——本卡落位时已入表,实现批零改动 |
## 八、落位与可复用性预检
- **复用面**:零新增文件、零新增函数、零新增数据件——累加臂就地替换 refresh 臂(`_apply_refresh` 改名 `_apply_accumulate`),词表与表行就地换代;合并逻辑唯一落点=容器策略 match(C1/C6),无第二处可复用或需新建的合并实现。
- **唯一面**:`stack_policy` 词表唯一出处=schema :11;取值**定义面**全仓 grep 仅存于 tres 六行+schema 词表+容器臂+三处断言(第三节 1/2/3/10)——叙事批注与测试注释例外(第三节 15/10 在案),不属定义面。
- **分层与交互面**:表行(data/tables)→ schema 校验(data/schemas,加载期致命)→ 容器臂(core)→ 消费面(defender_ac 与池乘区——零改动)。Core 零 UI、数值单点经 ConfigDB、RNG 零新增——既有红线零触碰。
## 九、实现规范预算
- 新增文件:零——新件三查不适用;迁移函数:零(累加臂就地改写,无自存量文件迁入的函数)。
- 存量触面一查:触碰产品码两件(status_effect_table.gd、status_container.gd)均不在 gdstyle 基线(默认阈值内);预期 S13 键较现状零新增。tests 不在 S13 扫描面。
## 十、任务卡
**T0 开工门+基线读数(0.25 天)**
- [ ] worktree 建区+`git status` 归属核对(并行遗留只登记不触碰)
- [ ] S13 触面读数:两产品文件现行键数记录进实现报告(预期零键——不在基线)
- [ ] EV 锚改前读数留底:从最近 CI 回执抄录战斗结算域 EV 锚读数(goblin 现值)进实现报告,作批末对拍锚
**T1 累加制单点实装(0.5~0.75 天)**
- [ ] status_effects.tres:六行 `stack_policy` "refresh"→"accumulate"(:14/:23/:32/:68/:77/:86;保持既有 CRLF 行尾)——可核查:grep '"stack_policy": "refresh"' 零命中(值行限定写法——:129/:139 恢复批注含同词、不属值行,禁触碰)、"accumulate" 恰六处
- [ ] status_effect_table.gd:11:`STACK_POLICIES` 换代 `["stack", "accumulate", "independent"]`——可核查:加载链全表装载零红(枚举校验随词表生效)
- [ ] status_container.gd::44–45 match 臂 "refresh"→"accumulate";`_apply_refresh` 改名 `_apply_accumulate`——命中 `inst.remaining = int(inst.remaining) + dur`、未命中追加、恒 true;:60 注释换代(累加语义——R += D;L 不变;快照沿首授)——可核查:容器内 stack_policy 语境 "refresh" 零残留
- [ ] roll_multiplier_test.gd:③段 :157–158 注释与 :160–161 断言换代(重置 2 → 累加 3);`_weaken_refresh_probe` 改名 `_weaken_accumulate_probe`(:159 调用点与 :342 引用注释随改),探针改五段式——授予(2)→衰减(1)→重授(1+2=3,V1)→覆盖值重授(3+3=6,V3)→同轮再授(6+2=8,V2);返回 {layers, pool, after_regrant, after_override, after_extra, snap_magnitude} 六读数(pool 键保留——:163 池读数断言零改动在位)
- [ ] 新增断言三条(尾缀〔状态累加 V1/V2/V3〕):V1=重授后 remaining==3、layers==1、snap_magnitude==−65(首授快照恒定);V3=覆盖值累加后 remaining==6;V2=同轮再授后 remaining==8
- [ ] table_structure_guard_test.gd:273–275:ac_up 行断言 `stack_policy == "accumulate"`+消息换代(累加语义句)——可核查:断言尾缀〔状态累加 V4〕可 grep、套件绿
- [ ] 孤立验证:六套件最窄复跑(roll_multiplier/table_structure_guard/system_contracts/damage_controller/seal_polarity/round_flow_skill_pool——EV 锚套件提前曝红)全绿或按 L3②停机、断言尾缀可 grep
**T2 产出物落位(0.25 天)**
- [ ] 实现报告:各卡状态+改动—验收对照表结果列+EV 锚改前改后读数对拍+实机目检总清单(同名状态重复授予后状态存续时长延长——登记不阻塞)+遗留观察记录(tres :129–141 refresh 陈旧叙事批注——处置归用户另裁)
- [ ] 反哺点清单:第六节反哺两条逐条落点
- [ ] 独立验收审计:未参与实现的会话/子代理按 test-conventions §8.7 审计,报告落 `reports/iter<N>-验收审计-<日期>.md`——未过不得合并
- [ ] 批末按改动域跑闸(代码域)全绿;合回后本地 CI 复验
## 十一、验证闸(改动—验收对照表)
| # | 需求点 | 改动(文件:行/行为) | 验收测试(名称+落点+尾缀) | 层级 | 真实入口 | 判据绑定面 | 能力行 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| R1 | 六行合并策略换代+词表加载期校验 | status_effects.tres :14/:23/:32/:68/:77/:86;status_effect_table.gd :11 | table_structure_guard_test ac_up 行断言换代〔状态累加 V4〕(值=="accumulate")+全表装载零红 | 接口 | ConfigDB 加载链 → `StatusEffectTable.row_by_id()` | stack_policy 字段取值(加载期枚举校验随行生效) | 新增:同名状态合并策略(叠加/累加/并存)与剩余次数语义 |
| R2 | 同名重复授予累加时长+层数恒 1 | status_container.gd :44–45/:60–67 累加臂 | roll_multiplier_test._smoke_armor_roll 削弱累加断言〔状态累加 V1〕(重授 remaining==3、layers==1、snap_magnitude==−65) | 单元 | `StatusContainer.apply_effect()` 经真实编排宿主 begin_battle | remaining/layers 只读投影(query_active) | 新增:同名状态合并策略(叠加/累加/并存)与剩余次数语义 |
| R3 | 同轮双授予累加两段 | 同上 | 〔状态累加 V2〕(同轮再授 remaining==8) | 单元 | 同上 | remaining 累计 | 新增:同名状态合并策略(叠加/累加/并存)与剩余次数语义 |
| R4 | 覆盖时长按覆盖值累加 | apply_effect :37 override 入累加臂 | 〔状态累加 V3〕(覆盖值 3 重授 remaining==6) | 单元 | 同上(真实施放链 combat_segment :89 走同口) | remaining 累加覆盖值 | 新增:同名状态合并策略(叠加/累加/并存)与剩余次数语义 |
| R5 | 快照纪律不变(首授快照恒定) | 非行为改动——累加臂沿用既有重授不换快照口径,零代码变化 | 〔状态累加 V1〕快照断言(snap_magnitude==−65) | 单元 | 同 R2 | 快照域取值(snap_magnitude) | 新增:同名状态合并策略(叠加/累加/并存)与剩余次数语义 |
| R6 | 叠加/并存两臂零变化 | 非行为改动——两臂零代码变化 | damage_controller_test :391+seal_polarity_test :684+system_contracts_test 布尔受理——既有断言零改动复跑即回归证词 | 单元 | 各既有真实入口 | 既有断言零改动 | 既有:系统间契约词表与受理口径:五配方互异/掷点标签成员性/增益布尔受理 |
**测试削弱申报**(允许的旧断言改动,全部为语义换代非削弱):
1. roll_multiplier_test.gd:160–161 削弱续时断言——refresh 重置语义(remaining==2)作废,换代为累加语义(remaining==3)——被测行为就是本批改动本体。
2. roll_multiplier_test.gd:157–158 注释、:230 探针注释与 :342 探针名引用注释换代(「续时:remaining ← 2」→累加口径;旧函数名 `_weaken_refresh_probe` 全仓清零)。
3. table_structure_guard_test.gd:274–275 ac_up 行断言值与消息换代(refresh→accumulate)——同上。
4. damage_controller_test.gd:376 断言标签「refresh 政策重复授予受理且层数恒 1(叠层改续时裁决)——池值不变」——行为面累加制下仍绿(层数恒 1、池值不变,断言数值零改动),仅标签文字换代为累加口径。
## 十二、异常分级
- **L1 自救**:一次重试(表装载/套件瞬时红)。
- **L2 记录继续**:同红灯连续 3 次升级。
- **L3 停机呈报**:①C1–C6 任一触碰;②战斗结算域 EV 锚套件红(累加制有意行为改动的期望值漂移)——锚内子集判红即停,重锚归用户档位发起(先例=触发器批 2026-10-27:EV 0.9148 出带 → 重锚 ba5105aa 归绿);③S13 新增红键=上游缺陷停卡退回写卡段(机检预算互斥)。
## 十三、代拍板白名单
1. 词表值命名 `accumulate`(实现标识符——语义已由 v1.3 全定;反哺点随批登记文档字段表行换代)。
2. 合并授予不改快照(沿用既有 refresh 臂口径——首授快照恒定、幅度 override 只作用首授)。
3. 测试函数改名 `_weaken_refresh_probe`→`_weaken_accumulate_probe` 与新增断言措辞(V 尾缀〔状态累加 Vn〕编号在案)。
## 十四、待裁点
零待裁点,开工门=U0。(四点裁决 2026-10-31 用户裁闭合——待办清单条目在案;本卡全部实现项与代拍板 1–3 均为该裁决的实现面,无新增设计分叉。)
@@ -1,244 +0,0 @@
# 需求卡片 · 立绘显示档批(v1.1)
> **用途**:迭代实现批的实施合同(卡①单卡批)。v1.1=双审(grilling+godot-master)后执行级订正,设计面零改动(复核记录=`reports/复核-双审-grilling与godot-master-立绘显示档批-2026-11-01.md`)。
> **来源**:待办清单「立绘清晰度回退评估——原稿分辨率+三档显示」条目(状态=美术设计已闭合+已写卡)。
> **唯一事实源**:`design/art/art-bible.md` §8.2「站桩立绘显示档 = 三档绝对高」条(v3.32)+ `design/art/character-design.md` §5.2/§5.5 指路行。
> **改动面**:美术素材+游戏代码。 **估时**:≈0.85 个工作日。
---
## 1. 目标与完成定义
**做什么**:把 9 件站桩立绘(八敌 + 主角三态)从「原稿降采样到 48–94 再 ×2 显示」改成「原稿分辨率入包 + 显示按三档绝对高缩放」。
| 档 | 绝对显示高 | 归档 |
|---|---|---|
| 小型 | 96 | 地精 goblin、巨蜘蛛 giant_spider、灰矮人 duergar |
| 中型 | 144 | 主角 hero、钩爪恐魔 hook_horror、熊地精 bugbear |
| 大型 | 188 | 食人魔酋长 ogre_chief、蛛化卓尔 drider、灰矮人石君王 duergar_king |
宽度一律随源图比例(高定宽随),缩放过滤 NEAREST。
**什么状态算完**:
1. 9 件素材 = 原稿紧裁原样落 `game/assets/art/character/`,盘上无任何降采样痕迹;
2. `standee_motion.gd` 硬编码 ×2 退役,显示倍率由逐件档高算出;
3. `tools/standee_asset_check.py` 与 `tools/pixelize_candidates.py` 改按显示档与原稿高校验,全绿;
4. 真实入口断言钉住逐件显示档高、纵横倍率恒等、两表同值;
5. 样张脚本站桩段与探针文案随动;
6. 代码域闸全绿 + 改前/改后并排对照图落盘 + 产出物三份齐。
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## 2. 现状事实(代码级,开工复核)
| # | 事实 | 出处 |
|---|---|---|
| F1 | 显示倍率硬编码:`w/h = tex.get_width/height() * 2.0`、`scale = Vector2(2.0, 2.0)` | [standee_motion.gd:63](game/presentation/views/standee_motion.gd#L63) |
| F2 | 立绘盒几何:`box := Vector2(150, 176)`;立绘盒矩形 `(0,44)-(box.x, box.y-80)` → 立绘区 150×96,高于 96 者按 `(box_h-h)*0.5` 向上溢出 | [standee_body.gd:24](game/presentation/views/standee_body.gd#L24)、[:309](game/presentation/views/standee_body.gd#L309)、[standee_motion.gd:62](game/presentation/views/standee_motion.gd#L62) |
| F3 | 盒宽常量与盒高注入:`_STANDEE_W := 150.0`;`hero_standee.box = Vector2(_STANDEE_W, box_h)`(盒高=行高) | [battle_stage_view.gd:10](game/presentation/views/battle_stage_view.gd#L10)、[:197](game/presentation/views/battle_stage_view.gd#L197) |
| F4 | 主角立绘装载与三态注册(含「48px 档」注释);敌侧 `_enemy_portrait_tex(enemy_id)` 查表后 `set_portrait_texture` | [battle_stage_view.gd:132-140](game/presentation/views/battle_stage_view.gd#L132)、[:252-267](game/presentation/views/battle_stage_view.gd#L252) |
| F5 | 纹理路径常量单点在 UiKit(八敌 + 主角三态) | [ui_kit.gd:233-247](game/presentation/views/ui_kit.gd#L233) |
| F6 | 现行入包稿尺寸:主角三态 46×48 / 48×48 / 46×48;八敌 36×36、48×38、34×46、46×58、51×62、62×74、67×90、66×94 | 盘上 `game/assets/art/character/`(素材不入 git) |
| F7 | **现行入包稿 = 原稿降采样,逐像素相同**:`dom_block_resize(pixel-1, 74/90/94)` 与 ogre_chief/drider/duergar_king 三件 diff 框为空(2026-11-01 会话实测) | 管线 [pixelize_candidates.py:430-457](tools/pixelize_candidates.py#L430) |
| F8 | 原稿在盘:八敌 `pixel-1.png` 高 81–189(地精 89×90/巨蜘蛛 102×81/灰矮人 93×126/钩爪 74×94/熊地精 102×123/酋长 158×189/卓尔 140×189/石君王 133×189);主角手修 2× 三态稿内容 88×92 / 92×92 / 88×92 | `artwork/remote-gen-2026-09-26/`(不入 git) |
| F9 | 派生管线末步即降采样:`build_standee48` 紧裁 → 等比缩至 `STANDEE_TIER_H` → `dom_block_resize` | [pixelize_candidates.py:28](tools/pixelize_candidates.py#L28)、[:38-43](tools/pixelize_candidates.py#L38)、[:459-504](tools/pixelize_candidates.py#L459) |
| F10 | 闸件按源档高校验:`DISPLAY_SCALE=2`、`SRC_W_MAX=75`、断言①档高、断言②源宽×2≤150 | [standee_asset_check.py:50-53](tools/standee_asset_check.py#L50)、[:75-98](tools/standee_asset_check.py#L75) |
| F11 | 样张脚本站桩段硬编码「立绘盒 96px(48 源 ×2)」;另有 A4 尺寸基线硬锁 `PORTRAIT_SRC.size==(46,48)` 与战斗语境 96×96 方框 mockup(脚本自述「换代须显式解冻重校」) | [render_sample_sheet_v3.py:775-791](tools/render_sample_sheet_v3.py#L775)、[:1135-1139](tools/render_sample_sheet_v3.py#L1135)、[:1501](tools/render_sample_sheet_v3.py#L1501) |
| F12 | 探针文案「48px 档」(判据只查 `has_tex`,非尺寸断言) | [ui_probe.gd:139-144](game/probe/ui_probe.gd#L139) |
| F13 | 另两消费面按固定框装载同一素材:标题屏 138×144/46×96/80×96(`STRETCH_KEEP_ASPECT_CENTERED`+NEAREST);关卡地图头像定高 48、宽随源比 | [ui_assembler.gd:170](game/presentation/ui_assembler.gd#L170)、[level_map_screen.gd:176-190](game/presentation/views/level_map_screen.gd#L176) |
| F14 | 能力清单现行行「站桩呈现定值与素材绑定」→ `standee_present_values_test.gd`(V5–V12 在此套件) | [README:136](game/tests/README.md#L136) |
| F15 | 舞台高 252(溢出上限的物理边界) | `game/data/tables/battle_layout.tres` |
---
## 3. 设计契约(违反即返工;标 🔴 触碰=L3 停机呈报)
1. 🔴 **禁改形象**:9 件素材 = 原稿紧裁原样,禁重画、禁生成、禁 `dom_block_resize` 降档(art-bible §8.2 v3.32)。
2. 🔴 **显示档定值单点** = art-bible §8.2;GDScript 侧 `PORTRAIT_DISPLAY_H` 与 Python 侧 `STANDEE_DISPLAY_H` 逐键同值、两侧各自钉死字面值,跨语言对账由 V17 承担(读不到文件走 L2,见 §8/§9);禁第三处复写,**禁查表兜底字面量**。
3. 🔴 **纵横倍率恒等**(高定宽随),禁方框强拉(art-bible §8.2 槽位条)。
4. 🔴 **体量顺序由显示档承载**:小 < 中 < 大;禁按强度重排(character-design §5.2)。
5. 🔴 **已接受项不得当缺陷回炉**:①五件源高低于档高属放大显示(主角 92/钩爪 94/熊地精 123/地精 90/巨蜘蛛 81,倍率 1.07–1.57);②灰矮人 126→96 是全批唯一 <0.8 档(0.76× 抽行,NEAREST 描边约每 4 行断点),列目检①头号回退候选;③食人魔酋长显示宽 157 超桩盒 150;④关卡地图头像由 ≈1× 变 0.52× 降采样,列目检③。
6. 🔴 显示档数值只落显示档表,绘制点与检查器一律读表,禁字面量散落(数值单点纪律)。
7. 🔴 素材不入 git(art-bible §8.3);本批入 git 的只有代码/工具/测试/文档件,素材落盘由实现批执行并在实现报告逐件留读数。
---
## 4. 范围边界
**做**:9 件素材按档派生落盘;`standee_motion.gd` 显示倍率改造;`pixelize_candidates.py`/`standee_asset_check.py` 改显示档;样张脚本站桩段随动;探针与装载点注释随动;`standee_present_values_test.gd` 增显示档断言。
**不做(去向明示)**:
- 不重画、不生成任何图像(现有形象即终稿)。
- 不动棋盘小人(`character_hero_idle/walk.png` 32×32 独立资产)——另属棋盘面。
- 不改标题屏与关卡地图头像的框尺寸(两面只随素材分辨率自动变化;若目检判需专件,另批)。
- 不动色板与 `#A79CB8`(保留在板、本批不消费;色板额度议题另批讨论)。
- 不做站桩帧动画(待办清单「站桩帧动画」条)。
- 不做主角态切换重摆(`standee_motion.gd:85-86` `apply_hero_state` 换纹理不重算 position,三态源宽 88/92/88 → 切换有约 3–6px 横跳,系现行 2px 的放大版;重摆=行为改动,禁实现批顺手加,要修另批)。
- 不做关卡地图 48px 头像专件(新源在该面为 0.52× 降采样;目检判不可受则另批出专件)。
- 不做桩盒宽 150 与 >150 溢出档的布局重排(食人魔超宽 8px 按已接受项走;实机若碰邻位则 L3 停机,布局另批)。
---
## 5. 关联文档同步面
| 文档 | 关联点(本批实现会改变它的哪条陈述) | 同步义务 |
|---|---|---|
| `design/art/art-bible.md` §8.2 | 显示档条与排版条 >150 举例 | **已落**(前置文档批 v3.32,本区已改)——实现批禁写 `design/`,本批零义务 |
| `design/art/art-bible.md` §8.2 槽位条 | 「高度的整数倍档」与绝对档高+非整数倍率字面冲突 | **已落**(双审后随设计批改「高度的绝对档(档高取整数像素值)」) |
| `design/art/art-assets-checklist.md` §0 分辨率档位行 | 旧口径「站桩源高 48/敌种逐键源档 36–94/整数倍缩放纪律」 | **已落**(改指 §8.2 显示档条) |
| `design/art/character-design.md` §5.5 | 指路行 | 同上,已落 v3.32 配套 |
| `design/gdd/08-Alpha版本标准.md` 覆盖行 | 出口从「重产完成」改「9 件按档落位+目检」 | 已落 v1.22;实现完成后「待做→在役」列**反哺点**呈裁 |
| `待办清单.md` 本条 | 状态推进(已写卡→已编迭代→完成删条) | 各段按状态机推进,非实现批直改 → 列**反哺点** |
| `design/art/art-prompts.md` §5.4 产出状态 | 「待实装批落位」→「已落位」 | 实现完成后 → 列**反哺点** |
| `design/art/art-status-checklist.md`/`art-assets-checklist.md` 站桩行 | 「按档派生落位归本条实装批」→ ✅ 已交付 | 实现完成后 → 列**反哺点** |
| `game/tests/README.md` 能力清单 | 新能力行「站桩显示档与素材分辨率绑定」 | **写卡段已同批补行**(本卡 §9 能力行与之一致);实现批禁写该文件 |
| `design/gdd/术语表.md` | 「显示档」是否立条 | 列**反哺点**呈裁 |
| `体验验证清单.md` | 实机目检项(9 件清晰度、同屏体量顺序、标题屏/地图头像消费面) | 实现批禁写 → 列**反哺点**,目检清单先落实现报告 |
---
## 6. 卡前文件结构图
| 文件 | 职责 | 改动性质 | 验收行 |
|---|---|---|---|
| `game/presentation/views/standee_motion.gd` | 显示档表 `PORTRAIT_DISPLAY_H` + `_place_portrait` 按档算倍率 | **行为改动** | V1 V2 V3 |
| `game/presentation/views/standee_body.gd` | 探针 `portrait_probe()` 扩显示读数(几何出口单点) | **行为改动**(观测面扩展,绘制零改) | V3 V4 |
| `game/presentation/views/battle_stage_view.gd` | 「48px 档」注释随动 | 非行为 | — |
| `game/probe/ui_probe.gd` | 文案随动(判据不变) | 非行为 | — |
| `game/tests/unit/presentation/standee_present_values_test.gd` | 增 V13–V16 显示档断言(复用既有套件,禁新增文件) | 新增测试 | V1–V4 |
| `tools/pixelize_candidates.py` | `STANDEE_TIER_H` → `STANDEE_DISPLAY_H`;`build_standee48` 改紧裁不降档 | 工具(非行为) | V5 |
| `tools/standee_asset_check.py` | 断言①改源高=原稿表+显示宽;断言②宽上限按显示宽;表名随动 | 闸件(非行为) | V5 |
| `tools/render_sample_sheet_v3.py` | 站桩 mockup 按显示档取数 | 工具(非行为) | V7 |
| `game/assets/art/character/`(9 件,不入 git) | 原稿紧裁落盘 | 资产 | V5 |
| `artwork/candidates/立绘显示档批-<日期>/`(不入 git) | 改前/改后并排对照图 | 取证 | V6 |
---
## 7. 任务卡 T0..T3
### 7.1 T0——改前读数与基线(估时 0.1 个工作日)
- [ ] 跑 `python tools/standee_asset_check.py` 记录现行 9 件读数(尺寸/档高/色数/描边占比),存实现报告改前基线表。
- [ ] 跑 `python tools/pixelize_candidates.py --standee48 --standee-out /tmp/precheck` 确认现行管线产物与盘上素材逐件同尺寸(证明 F7 降采样链在位)。
- [ ] 跑代码域闸确认改前全绿(确切命令见 §9 末注)。
**取用**:无。**产出**:改前基线读数表(T3 对照用)。
### 7.2 T1——素材按档派生落盘+闸件同批改口径(估时 0.25 个工作日)
- [ ] `tools/pixelize_candidates.py`:`STANDEE_TIER_H` 改名 `STANDEE_DISPLAY_H`,值改显示档 `{goblin:96, giant_spider:96, duergar:96, hook_horror:144, bugbear:144, ogre_chief:188, drider:188, duergar_king:188}`,主角侧 `STANDEE_SLOT_H` 改 `144`;新增原稿高表 `STANDEE_SRC_H = {goblin:90, giant_spider:81, duergar:126, hook_horror:94, bugbear:123, ogre_chief:189, drider:189, duergar_king:189, hero:92}`。
- [ ] `build_standee48` 改紧裁不降档:内容紧裁 → 底中锚 → 原样存盘;**删除 `dom_block_resize` 调用路径**(函数与 CLI 旗标改名按档派生);主角源由 `hero-ref/edit/*_1x.png` 改指 `*_2x.png`(canvas 94×112/96×112,紧裁后 88×92/92×92/88×92)。
- [ ] **原稿输入面显式定径**:`python tools/pixelize_candidates.py D:/code/g-plan2/artwork/remote-gen-2026-09-26 --standee-out game/assets/art/character`——worktree 的 `artwork/` 不含原稿(`sync_worktree_assets.sh:26-34` 只同步 `game/assets/art` 与 `.import`),缺省根路径在本区必**静默空跑**(缺件逐键 `isfile` 跳过、exit 0)。
- [ ] 产物计数自证:九件逐件尺寸 == `STANDEE_SRC_H` 表值,**计数 ≠ 9 即停(L3#2)**,禁回退用旧降采样稿顶替。
- [ ] `tools/standee_asset_check.py` 同批改口径(素材与闸件同批,禁中间态报红):import 改 `STANDEE_DISPLAY_H/STANDEE_SRC_H`;断言①「源高 == 原稿表值(禁降档)」;断言②「显示宽 = round(源宽×档高/源高) ≤ 150,食人魔酋长 157 登记例外」;其余四断言(底中锚/色数≤32/alpha 二值/描边占比)不变。跑至九件全 PASS。
- [ ] 跑 `D:\code\godot\Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe --headless --editor --quit --path game` 刷 `.godot` 导入缓存,确认九件 `.ctex` 在位。
**取用**:T0 基线表。**产出**:九件原稿分辨率素材(盘上)+ `STANDEE_DISPLAY_H`/`STANDEE_SRC_H` 两张 Python 表+新口径闸。
### 7.3 T2——代码显示倍率改造(估时 0.25 个工作日)
- [ ] `standee_motion.gd` 增常量表 `PORTRAIT_DISPLAY_H`(九键字面值钉死;**禁 `.get(key, 96.0)` 类兜底字面量**——档值第二处散落即违契约 2/6)。
- [ ] `_place_portrait` 改:`key` 主角取 `"hero"`、敌取 `_owner.enemy_id()`;查无键 → `push_error` 并按 1× 落位(不崩、不静默兜档),由 V18 键集自检在测试期报警;命中 → `s = disp_h / 源高`、`scale = Vector2(s, s)`、`w/h = 源尺寸 × s`,`position` 式沿用 F2 居中溢出机制。
- [ ] `standee_body.gd` `portrait_probe()` 扩两读数:`display_size`(Vector2)、`display_scale`(float)。
- [ ] `standee_present_values_test.gd` 增私有函数 `_check_display_tier()` 承载 V13–V18(断言内写死规格值;**浮点判等一律 `is_equal_approx` 或 `absf(...)<0.01`**——0.99/1.57 档回程有 ULP 级残差,裸 `==` 会假红)。
- [ ] 注释随动:`standee_motion.gd:38-39,59,65`(旧「盒高 96=48 源整数 2×/§8.2 禁非整数缩放」已反向引用注销条款)、`battle_stage_view.gd:134`、`ui_probe.gd:140,144`、`level_map_screen.gd:176`(「定高 48px=1×」)。
- [ ] 跑 `standee_present_values_test.gd` 单件至 exit 0。
**取用**:T1 素材与 Python 表。**产出**:`PORTRAIT_DISPLAY_H`、`portrait_probe()` 两读数、V13–V18 断言。
### 7.4 T3——样张随动、对照取证、素材落递与批末收口(估时 0.25 个工作日)
- [ ] `render_sample_sheet_v3.py`:站桩段按显示档取数;A4 尺寸基线冻结断言(`:1135-1139` 锁 `PORTRAIT_SRC.size==(46,48)`)与战斗语境 96×96 方框(`:1501`)**显式解冻重校到新档**,禁放宽阈值凑绿。
- [ ] 出改前/改后并排对照图(同屏站桩区+标题屏看台+关卡地图头像三面)落 `artwork/candidates/立绘显示档批-<日期>/`,路径写进实现报告。
- [ ] **素材落递主工作区**:合回落地后、删区前,把九件新稿拷回 `D:/code/g-plan2/game/assets/art/character/` 并逐件复核尺寸 == 表值——素材不入 git、worktree→主区无同步通道,漏这步则主区 CI 只有 V16 一处报警、敌侧无人看守。
- [ ] 跑代码域闸全绿(§9 末注),读数与闸况写进实现报告。
- [ ] **产出物落位卡**:`reports/iter<N>-实现报告-<日期>.md`(各卡状态+实机目检总清单:①九件清晰度含灰矮人 0.76× 判读、②同屏体量顺序、③标题屏看台与地图头像 0.52×、④酋长超宽不碰邻位、⑤主角态切换横跳读数+遗留读数义务)/`reports/iter<N>-代拍板追认-<日期>.md`/`reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md`(§5 每条都有落点)。
- [ ] 独立验收审计入口与报告:`reports/iter<N>-验收审计-<日期>.md`(未过不得合并)。
**取用**:T1 素材+T2 表与探针。**产出**:闸全绿回执+主区素材追平+三份产出物。
---
## 8. 验证闸(改动—验收对照表)
| 需求点 | 改动(文件:行/行为) | 验收测试(名称+落点+尾缀) | 层级 | 真实入口 | 判据绑定面 | 能力行 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 逐件显示档高 | `standee_motion.gd` 新增 `PORTRAIT_DISPLAY_H` + `_place_portrait` | 「九键显示档实读 = 96/144/188 逐键钉值,且源高 == 原稿表值(旧降采样稿必红)」`standee_present_values_test.gd:_check_display_tier`〔立绘显示档 V13〕 | 单元 | `StandeeBody.new("enemy")` → `set_data(enemy_id)` → `set_portrait_texture(真纹理)` → `portrait_probe()` | `display_size.y` 与 `display_scale × 源高` 双读数 ≈ 档高(`is_equal_approx`);九键逐一 | 新增:站桩显示档与素材分辨率绑定 |
| 硬编码 ×2 退役 | `standee_motion.gd:63-65` | 「`_place_portrait` 体内引用 `PORTRAIT_DISPLAY_H` 且零 `Vector2(2.0, 2.0)`」〔V14〕 | 单元(静态判据) | `FileAccess` 读 `res://presentation/views/standee_motion.gd` | 源锚正证(读表)+反证(无字面 2× 倍率) | 新增:站桩显示档与素材分辨率绑定 |
| 纵横倍率恒等 | 同上 | 「`scale.x == scale.y` 且 `display_size.x == round(源宽×档高/源高)`」〔V15〕 | 单元 | 同 V13 入口 | 探针 `display_scale`/`display_size` 实读 | 新增:站桩显示档与素材分辨率绑定 |
| 主角中档 144(三态) | 素材 = 手修 2× 稿;`register_hero_state` 面 | 「主角三态纹理源高 ≥92 且显示高 = 144」〔V16〕 | 单元 | `BattleStageView` 组合根装载后 `hero_standee.portrait_probe()`,再逐态 `apply_hero_state` 复读 | 探针显示高逐态实读 | 新增:站桩显示档与素材分辨率绑定 |
| 素材不降采样 | 9 件 = 原稿紧裁;`standee_asset_check.py` 新口径 | 「源高 == 原稿表值 +显示宽 ≤150(酋长例外)+色数 ≤32+底中锚+alpha 二值+描边占比」 | 闸(工具) | `python tools/standee_asset_check.py` | 逐件源高/显示宽读数 == 表值 | 既有:站桩呈现定值与素材绑定 |
| 两表同值不漂移 | Python `STANDEE_DISPLAY_H` ↔ GDScript `PORTRAIT_DISPLAY_H` | 「读 `../tools/pixelize_candidates.py` 源文本逐键对账」〔V17〕 | 单元(静态判据) | `FileAccess` 读仓库内 `tools/` 件(双审对此点结论相左,见复核报告 S9) | 两表逐键相等;**读不到文件 → L2 记录、退回双端字面钉值+独立审计对账,禁当红亦禁当绿** | 新增:站桩显示档与素材分辨率绑定 |
| 显示档表键集完整 | 同上 | 「表键集 ⊇ 八敌 ∪ hero 且无多余键」〔V18〕 | 单元 | 读 `PORTRAIT_DISPLAY_H` | 键集对账(防新敌种漏登记被 `push_error` 静默) | 新增:站桩显示档与素材分辨率绑定 |
| 样张口径随动 | `render_sample_sheet_v3.py` 站桩段 | 样张脚本自跑断言(脚本内 CHECKS 全绿)+改前改后并排图 | 工具 | `python tools/render_sample_sheet_v3.py` | 脚本内站桩档高读数 | 既有:站桩呈现定值与素材绑定 |
| 实机观感 | 9 件显示档 + 两消费面 | 用户目检:①9 件清晰度可接受;②同屏体量顺序小<中<大;③标题屏看台与关卡地图头像无可感劣化;④酋长超宽不碰邻位 | 目检(登记不阻塞) | 实机战斗屏/标题屏/地图屏 | 目检总清单落实现报告 | 新增:站桩显示档与素材分辨率绑定 |
**测试削弱申报**:本批不删不改任何既有断言;`ui_probe` 只改文案(判据 `has_tex` 不变);样张脚本改取数方式,其机检项断言不减。
**判据口径**:全批无变异类/撤销类取证;每行从真实入口进入、绑被测改动特有的可观测读数。
**代码域闸命令(里程碑步出口跑一次全套,波内修复只做出红件最窄确认)**:`bash tools/run_all_gates.sh --code`。
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## 9. 异常分级
- **L1 自救**:`.import`/`.ctex` 缺位 → 重跑 `--editor --quit` 刷缓存;对照图目录不存在 → 建目录。
- **L2 记录继续**:样张脚本整屏读数偏移但四项机检仍绿 → 读数写实现报告,不返工;V17 读 `../tools/` 路径不通 → 记录后退回「双端字面钉值+独立审计对账」,禁判红。
- **L3 停机写报告等用户**:
1. V13–V16 任一断言在真实跑批中做不出(判据绑不上)→ 停卡呈报,禁放宽阈值或换下层直调;
2. 原稿缺件(任一 `pixel-1`/手修 2× 稿不在盘)→ 停机呈报,**禁回退用旧降采样稿顶替**;
3. 食人魔酋长实机碰邻位/压到顶部轮次指示 → 停机呈报(布局重排另批);
4. 机检预算互斥=上游缺陷停卡退回写卡段(新增件契约与闸键冲突时禁自造第三条路)。
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## 10. 代拍板白名单(超清单必呈报)
1. `portrait_probe()` 新读数键名(`display_size`/`display_scale` 之外的等价命名)。
2. `pixelize_candidates.py` 函数与 CLI 旗标改名措辞(`--standee48` → 按档派生类命名)。
3. 测试尾缀用词〔立绘显示档 V13〕的括注格式。
4. 对照图目录名与文件名(保持 `artwork/candidates/立绘显示档批-<日期>/` 形态)。
5. 主角取 key 的实现写法(`_owner.enemy_id()` 空值判 hero,或经 kind 判定),只要最终表键集为九键。
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## 11. 待裁点
**零待裁点,开工门 = U0。** 三档绝对高、逐件归档、放大与超宽两项已接受,均由用户在写卡前的设计会话中裁定(凭据见 §2 与待办清单本条实况)。
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## 12. 落位与可复用性预检
| 新增件 | 复用面(盘上是否已有同职责件) | 唯一面 | 分层与交互面 |
|---|---|---|---|
| `PORTRAIT_DISPLAY_H`(`standee_motion.gd` const) | 无同类——现行倍率是 `_place_portrait` 内字面量(F1),本表是把它从「隐式 ×2」变「显式逐件档高」;不新增文件 | 显示档在 GDScript 侧只落这一张表;绘制点只此一处读表 | 呈现层内部件,不跨层;取 key 走宿主 `StandeeBody.enemy_id()` 既有出口,禁 Core 依赖 |
| `portrait_probe()` 两读数 | 复用既有探针出口(`standee_body.gd:283`),不新建探针件 | 显示尺寸读数唯一出口 | 测试侧只读,不反向驱动绘制 |
| 测试 V13–V16 | **复用既有套件** `standee_present_values_test.gd`(能力=站桩呈现定值与素材绑定,先例=迭代 46 卡B 在同文件加 V10–V12)——不新增测试文件 | 一套件一能力域 | headless 无渲染面,像素采样以探针几何+源锚承载(沿该套件既有口径) |
| `STANDEE_DISPLAY_H`/`STANDEE_SRC_H`(Python) | 改名/扩表,不新增脚本;`dom_block_resize` 保留为管线其他用途件(禁删函数本体) | Python 侧显示档只此一处,`standee_asset_check.py` 经 import 读(沿 F10 现例) | 工具侧,不进游戏运行时 |
| 9 件素材 | 复用原稿(F8),零新增绘制 | 一素材一路径,键名不变(F5 常量单点不动) | 素材不入 git(契约 7) |
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## 13. 禁为机检文本保留无效成员
本批为呈现改造,仍立条款:若 `standee_asset_check.py` 或测试的消息文本要求保留旧键名(`STANDEE_TIER_H`/`STANDEE_SLOT_H`)凑计数或凑正则,一律停卡呈报;闸键与卡片契约互斥时禁自造第三条路,禁为过闸保留无消费方的别名。
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## 14. 实现规范预算
- **新件三查**:本批**无新增 .gd 文件**(§12 复用面已定),三查不适用;新增常量表 1 个、探针读数 2 个,不触公开方法/var 阈值。
- **扫描面事实(双审核正)**:gdstyle 只扫 `game/core|data|presentation`(`tools/gdstyle_gate.py:49`),**tests 不在面**,`tools/gdstyle_baseline.txt` 内亦无该测试键——v1.0 所写「核该测试键登记值」属空操作,注销。
- **存量触面一查(S13 键只降不升,适用在面件)**:`standee_motion.gd`(在面)——只增一个常量表并改 `_place_portrait` 换算式,branches 不变、不产新键;`standee_body.gd:portrait_probe()`(在面)——返回字典扩两键,branches 不变。
- **测试侧纪律**:V13–V18 提私有函数 `_check_display_tier()` 承载(拆分不改语义,非凑机检);新写测试码按 test-conventions §7 带全类型标注。
- **指标例外申报**:无。
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## 15. 估时与切分预案
≈0.85 个工作日(T0 0.1/T1 0.25/T2 0.25/T3 0.25)。
切分预案:素材与闸件已在 T1 同批改口径(不留中间态报红窗口);若 T3 三面对照图+主区素材追平压超软盒,切分点=把 T3 的「样张随动」独立成卡②,两卡同迭代合回,不拆迭代;若实机判酋长超宽碰邻位或灰矮人 0.76× 不可受,本卡止于 L3 停机/回设计段裁档,另立新条。
@@ -0,0 +1,188 @@
# 需求卡片——站桩名字行提档与地台色合并批(名字行字号 12→14 + 受光线/描边两常量退役改指)
状态行:v1.1 定稿——零待裁点(grilling 复核过:reports/复核-grilling-站桩名字行提档与地台色合并批-2026-10-31.md,三阻断两建议全落;两点裁决已于 2026-10-31 闭合落文 art-bible v3.29,见 §11)
接收方:待办清单条目「迭代 43 批后待裁两点——名字行字号档位/换色常量退役」(状态=文档设计已闭合,本卡写完推进「已写卡」)
来源:**设计事实源**=`design/art/art-bible.md` v3.29——§7.4 小字号豁免条款「站桩名字行同理提档」句(名字行提档 `FS_HINT` 14 归六档、不增列②装饰 caption 在册面、几何随档联动)+§4.1 换色合并登记三处①②(`#C4AC84`→并入掩尘 `#C9AF83`;`#5A4C3A`→并入 `#4C4038`)。验收底线(2026-10-31 用户裁)=名字行清晰可读、长名不截字。
## 1. 目标与完成定义
这批做什么:把 art-bible v3.29 两处新裁决落进代码——①站桩名字行(敌人名+护甲字形+全部宽度测量与基线)从 `FS_CAPTION`(12px)提到 `FS_HINT`(14px),名字行几何随档联动;②`STAND_STONE_RIM`/`STAND_STONE_EDGE` 两枚旧色常量删除,两个绘制点改指合并目标色(站桩石板顶缘受光线与棋盘墙格口沿高光共用枚→掩尘 `BRICK`;石板描边→新常量承载 `#4C4038`),使贴图缺位时的程序化回退绘制与已落合并值的贴图一致。顺带了结迭代 43 移交小件①(能力清单补行——写卡段随本卡同批入表)。
完成定义(全部满足才算完):
1. 名字行五处取值点全取 `UiKit.FS_HINT`,基线偏移按 14px 档重算(0.35h 规则→牌顶+18),素底牌几何单点 `_name_plate_rect`/`_name_baseline` 仍是唯一算式落点。
2. `STAND_STONE_RIM`/`STAND_STONE_EDGE` 在 `ui_kit.gd` 删除且全仓零引用;`UiKit` 脚本常量表断言两枚不在册。
3. 两枚绘制点改指:`cell_base_layer.gd` 口沿高光与 `standee_body.gd` 顶缘受光线→`UiKit.BRICK`;`standee_body.gd` 回退描边→新常量 `UiKit.PLAZA_EDGE`(=Color8(76,64,56))。
4. 渲染 golden 三张板面基线与口沿高光换值一致(改后跑 render_gate,红则重锚三张、重锚后 0.00% 留痕;level_map/menu_boot 不触不重锚)。
5. 能力清单补行落表(`game/tests/README.md` 能力行+覆盖域表战斗表现.md 行,本卡成文同批完成)。
6. 代码域闸全绿;产出物三份落 `reports/`,独立验收审计未过不合并。
## 2. 现状事实
全部行号为 **2026-10-31 实查**——编入后 T0 按 T0 时点 master 重测重锚。
1. 名字行字号取值点五处,全在 `game/presentation/views/standee_body.gd`:`:334-335` 护甲字形宽测量(贴图缺位时)、`:336` 名字宽测量(`_name_plate_rect` 内)、`:467` 护甲字形宽测量(绘制侧)、`:474` 护甲字形绘制、`:476` 名字绘制——全取 `UiKit.FS_CAPTION`。
2. 同文件另有 `FS_CAPTION` 合法在役一处:`:114` 站桩消散提示(§7.4 ②在册面「站桩消散提示」)——本批不动,禁误改。
3. 名字行几何单点:`_name_plate_rect`(`:331-338`,牌高 26 固定=护甲图标 24px+上下各 1px;牌宽=行宽+8 水平居中;牌底沿=地台顶)+`_name_baseline`(`:342-343`,返回 `plate.position + Vector2(4.0, 17.0)`;注释 `:341` 「12px 字形基线=中心+4」)。基线偏移遵循本文件既有 0.35h 规则(立绘字形 `:434` 用 `ts.y * 0.35`;12×0.35≈4.2→4,与 `+4` 吻合)→14×0.35≈4.9→**5**,新基线=牌顶+13+5=**牌顶+18**。
4. 名字行探针 `name_line_probe()`(`standee_body.gd:63`)返回 Dictionary:`baseline_y`/`plinth_top_y`/`plate`/`plate_color`/`armor_icon`/`armor_tex_bound`——消费面=`ui_struct_probe` 与 `standee_present_values_test`。
5. 地台程序化回退(`standee_body.gd:380-383`):`TEX_STAGE_PLAZA` 缺位时三段绘制——板身 `UiKit.STAND_STONE`、描边 `UiKit.STAND_STONE_EDGE`(`:382`)、顶缘受光线 2px `UiKit.STAND_STONE_RIM`(`:383`)。贴图在位时不走此路径(九宫格拉伸域 `:388-393`,贴图已落合并值 `#C9AF83`/`#4C4038`)。
6. 口沿高光:`game/presentation/views/cell_base_layer.gd:176` `canvas.draw_rect(..., UiKit.STAND_STONE_RIM, true)`(墙格南立面受光亮线,线厚常量 `FACADE_HIGHLIGHT_PX := 2.0` 于 `:9`;与地台顶缘线共用同枚常量,行内注释「同值单点」)。设计出处=art-bible §8.2 高墙瓦片体系条(南临空墙格=立面口沿高光 2px `Color8(196,172,132)`)。
7. `ui_kit.gd`:`:188` `STAND_STONE_EDGE := Color8(90, 76, 58)`、`:189` `STAND_STONE_RIM := Color8(196, 172, 132)`;合并目标①=`BRICK := Color8(201, 175, 131)`(`:165` 掩尘,在役);合并目标②=`#4C4038`=Color8(76,64,56)——**全仓无既有 token**(2026-10-31 grep `Color8(76` 零命中),需新常量承载。
8. 全仓 `STAND_STONE_RIM`/`STAND_STONE_EDGE` 引用面=定义 1 处+消费 2 文件 3 行(`:382`/`:383`/`cell_base_layer:176`)——tests/probe/sim 零引用(grep 实查),删除无隐性断裂。
9. 既有断言面 `game/tests/unit/presentation/standee_present_values_test.gd`:V6 硬编码几何读数 `baseline_y=149.0`/`plinth_top_y=158.0`(±0.51);V7 源码锚 `contains("HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, UiKit.FS_HINT")`(contains 语义——名字行改 `FS_HINT` 后仍绿,零破坏);V5 先例=「绘制点取某常量」用源码锚承载。
10. golden 触面:`game/tests/golden/` 板面三张(board_L1_dungeon/L2_underdark/L3_deep_underdark)渲染含墙格口沿高光像素——换值后逐像素比对必红;载体=`tools/render_gate.sh`(闸 05,窗口化)+重锚工具 `tools/golden_baseline_refresh.sh`。level_map/menu_boot 与站桩名字行均不在 golden 像素域。
11. 能力清单:`game/tests/README.md` 无 `standee_present_values_test` 代表用例行(迭代 43 移交小件①在册待补,登记规格=能力「站桩呈现定值与素材绑定」/真实入口 `UiKit.load_tex()`/`StandeeBody.name_line_probe()`/代表用例 `standee_present_values_test.gd:_init`)。本会话即写卡会话,随本卡同批补行(§5)。
12. gdstyle:`standee_body.gd` 无基线登记键(迭代 44 收尾 refresh 已清偿);本批零新增成员/函数,S13 预期零新增键。
## 3. 设计契约(违反即返工,标 🔴 触碰=L3 停机呈报)
- 🔴 **两个 12px 位不得混**:`FS_HINT` 只进名字行五取值点;`:114` 站桩消散提示的 `FS_CAPTION` 是 §7.4 ②在册面合法位,禁顺手改。
- 🔴 **合并目标逐位**:受光线绘制点→`UiKit.BRICK`(`#C9AF83`),描边绘制点→`UiKit.PLAZA_EDGE`(=Color8(76,64,56));禁改 `BRICK` 值、禁引入任何近似替代值。
- 🔴 **`STAGE_BG` 零触碰**:§4.1 ③已裁随舞台背景插画批处置——本批不改 `STAGE_BG` 值、不改 `battle_stage_view`、不动 `theme_projection_test.gd:669` 与 `ui_contrast_probe.gd:30`。
- 🔴 **几何单点**:字号与基线联动只落在 `_name_plate_rect`/`_name_baseline` 两个既有单点内;探针、测试、任何调用方不得复写算式。
- 🔴 **常量退役=真删**:`STAND_STONE_RIM`/`STAND_STONE_EDGE` 删除后禁留别名、转发常量或空注释占位(禁为机检保留无效成员)。
- 🔴 **golden 重锚申报制**:三张板面基线重锚仅限口沿高光换值所致,重锚前后读数留实现报告;禁借重锚夹带其他像素变化。
- 🔴 **测试削弱申报制**:允许改动的旧断言全集见 §8 申报节,未申报的删改由独立验收审计判红。
- 🔴 **禁变异类测试与撤销类取证**:不得靠回退 hunk 或注入破坏证明断言有效。
## 4. 范围边界
做:名字行五取值点提档+基线重算+探针增 `name_font_size` 键;`ui_kit.gd` 删两常量+增 `PLAZA_EDGE`;三处绘制点改指;golden 三张板面重锚;既有 V6 读数换代;能力清单补行(写卡段,本卡成文同批)。
不做(明示去向):
1. **`STAGE_BG` 改值**——随「战斗区背景图替换」批(art-bible §4.1 ③改注在案)。
2. **`:114` 消散提示与②在册面其他位**——合法 caption 档,零触碰。
3. **口沿高光独立语义 token 化**——拆枚是命名扩张,值同源且 art-bible 已裁「统一为同一枚」,禁另立。
4. **battle.md/art-bible 直改**——实现批禁写 `design/`;§4.1 源常量名退役后的指称换代走 §5 反哺点通道。
5. **长名截字的主动钳制逻辑**——现行无钳制,本批不新增行为;若目检发现截字=产品面问题走 L3 停卡呈报。
6. **MC/数值验证**——无数值改动零跑。
## 5. 关联文档同步面
| 文档 | 关联点(本批实现会改变它的哪条陈述) | 同步义务 |
|---|---|---|
| design/art/art-bible.md(设计权威——实现批禁直改) | §4.1 换色合并登记①②句中「代码 `STAND_STONE_RIM`/`STAND_STONE_EDGE`」指称随退役失指;②合并目标 `#4C4038` 需补代码名 `PLAZA_EDGE`;§8.2 口沿高光行「`Color8(196,172,132)`」值随换值换代 | 反哺点通道:逐条列进 `reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md`(改哪一节、改成什么、依据=本卡与实测读数),用户裁决后归文档批落文 |
| design/art/art-bible.md §7.4 | 无(提档句 v3.29 已落文,实现后即为合规态) | 无(本行占位——按规约查不出也要写明) |
| game/tests/README.md(机械面——归写卡段维护) | 能力行补行「站桩呈现定值与素材绑定」(迭代 43 移交小件①)+覆盖域表战斗表现.md 行补名 | 写卡段于本卡成文同批入表(已完成),实现批零增删零改行;批末核对表上名字与实况一致 |
| design/gdd/ux/battle.md | 无——`:155` 名字行陈述(纯名字+护甲类型图标)不涉字号与色值 | 无(本行占位) |
## 6. 卡前文件结构图
| 文件 | 职责 | 新增/复用 | 行为改动? |
|---|---|---|---|
| game/presentation/views/ui_kit.gd | 删 `STAND_STONE_EDGE`/`STAND_STONE_RIM` 两常量;原位新增 `PLAZA_EDGE := Color8(76, 64, 56)`(注释=art-bible §4.1 ②合并目标·小石台描边回退用色) | 修改 | 是(色值换——对照表行 3/4) |
| game/presentation/views/standee_body.gd | 名字行五取值点 `FS_CAPTION`→`FS_HINT`;`_name_baseline` 偏移 17.0→18.0+注释换代;回退描边 `:382`→`PLAZA_EDGE`、顶缘线 `:383`→`BRICK`;`name_line_probe` 增 `name_font_size` 键 | 修改 | 是(行 1/2/3/4) |
| game/presentation/views/cell_base_layer.gd | 口沿高光 `:176`→`UiKit.BRICK`+行内注释换代 | 修改 | 是(行 3) |
| game/tests/unit/presentation/standee_present_values_test.gd | 增 V10–V12 断言(提档/退役/新 token);V6 基线读数 149→150(申报) | 修改 | 是(测试面——行 1/2/3/4) |
| game/tests/README.md | 能力行补行+覆盖域表战斗表现.md 行补名 | 修改 | 否(机械面文档,写卡段同批完成) |
| game/tests/run_all.gd | 套件登记注释「V5–V9」→「V5–V12」换代 | 修改 | 否(注释换代,非行为改动) |
不触碰:`battle_stage_view.gd`、`board_view.gd`、`theme_projection_test.gd`、`ui_contrast_probe.gd`、`data/tables/` 全部、`core/` 全部。
## 7. 任务卡 T0..T3
### 7.1 T0——读数重锚与改前基线(估时 0.1 个工作日)
- [ ] 重锚 §2 全部行号(standee_body/cell_base_layer/ui_kit/test 五文件);复核实查结论第 7 条(`#4C4038` 无既有 token)与第 8 条(引用面仅三行)——不符=L3 停卡退回写卡段。
- [ ] 改前读数(孤立验证):单件跑 `standee_present_values_test`(绿)+`python tools/gdstyle_gate.py`(三触面文件零新增键、既有键持平)+窗口化跑 `tools/render_gate.sh`(板面三张绿=改前基线确认,读数进实现报告 T0 节)。
- [ ] 字体度量校验:`f.get_string_size("名", HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, 14)` 实测 Fusion Pixel 14px 高度,核对 0.35h 推导(≈5);若实测推导出不同偏移,按实测定值并记实现报告「实现决定记录」。
- 取用:本卡 §2。产出:重锚行号+三份改前读数+基线偏移定值(T1/T2 对拍基准)。
### 7.2 T1——名字行提档(估时 0.15 个工作日)
- [ ] `standee_body.gd` 五取值点(`:334-335`/`:336`/`:467`/`:474`/`:476`)`UiKit.FS_CAPTION`→`UiKit.FS_HINT`;`:114` 消散提示零触碰。
- [ ] `_name_baseline` 返回 `plate.position + Vector2(4.0, 18.0)`;`:341` 注释改「14px 字形基线=中心+5(0.35h 规则,T0 实测校验)」。
- [ ] `name_line_probe()`(`:63`)返回字典增键 `"name_font_size": UiKit.FS_HINT`(值出自几何单点所用字号常量)。
- [ ] `standee_present_values_test.gd` 增三断言(尾缀〔名字行 V10〕):①probe 面——`int(nl.name_font_size) == UiKit.FS_HINT`(几何单点实读);②源码锚——`body_src.contains("HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, UiKit.FS_HINT, UiKit.WARM")` 且 `body_src.contains("HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, UiKit.FS_HINT, col")`(名字/护甲两绘制点,沿 V7 先例);③计数锚——`body_src.count("UiKit.FS_CAPTION") == 1`(改后全文件仅剩 `:114` 消散提示一处——三处宽度测量点随此锚强制换代)。
- [ ] V6 基线读数 149.0→150.0、判据句「地台顶上方 9px 档」→「8px 档」(§8 申报第 1 条)。
- [ ] 孤立验证:单件跑 `standee_present_values_test`(V5–V10 全绿)+`python tools/gdstyle_gate.py`(standee_body 键只降不升)。
- 取用:T0 重锚行号与偏移定值。产出:`name_font_size` 探针出口(T3 对照表行 1 判据面)+绿的单件日志。
### 7.3 T2——地台色合并(估时 0.15 个工作日)
- [ ] `ui_kit.gd` 删 `:188`/`:189` 两常量;原位新增 `const PLAZA_EDGE := Color8(76, 64, 56)`,注释「小石台描边(art-bible §4.1 换色合并②合并目标——贴图已落此值,缺位回退同值)」。
- [ ] `standee_body.gd:382` `STAND_STONE_EDGE`→`PLAZA_EDGE`;`:383` `STAND_STONE_RIM`→`BRICK`;`:365` 附近回退注释「STAND_STONE 族」句随改。
- [ ] `cell_base_layer.gd:176` `STAND_STONE_RIM`→`BRICK`,行内注释「同值单点」句改「合并归掩尘枚(art-bible §4.1 ①)」。
- [ ] `standee_present_values_test.gd` 增两断言(尾缀〔名字行 V11〕〔名字行 V12〕;常量面载体=`load("res://presentation/views/ui_kit.gd").get_script_constant_map()`——经 Script 对象取常量表,`UiKit` 类引用直调 `get_script()` 不合法〔grilling 实测 parse error〕):V11=常量表无 `STAND_STONE_RIM`/`STAND_STONE_EDGE` 两键、`BRICK` 值=Color8(201,175,131)、源码锚 `body_src.contains("ped.size.x, 2.0), UiKit.BRICK, true")`(顶缘受光线)与 `cell_src.contains("FACADE_HIGHLIGHT_PX), UiKit.BRICK, true")`(口沿高光——`cell_src`=同法读 `res://presentation/views/cell_base_layer.gd`);V12=`PLAZA_EDGE` 值=Color8(76,64,56)(§4.1 ②合并目标逐位)+源码锚 `body_src.contains("UiKit.PLAZA_EDGE")`(回退描边)。
- [ ] `standee_present_values_test.gd` 文件头注释「V5–V9 断言面」句与 `game/tests/run_all.gd` 套件注释同步换代「V5–V12」(非行为改动)。
- [ ] 批内静态取证:`grep -rn "STAND_STONE_RIM\|STAND_STONE_EDGE" game/ tools/ --include="*.gd" --include="*.py" --include="*.sh"` 零命中,输出原文落实现报告(绘制点改指的观测面局限申报见 §8——色值进 draw 命令无运行期读出面,由「常量不在册断言+grep 零引用+PLAZA_EDGE 值断言」三件合成承载)。
- [ ] golden 改后比对:窗口化跑 `tools/render_gate.sh`——板面三张红(口沿高光换值所致)=预期证据,读数落实现报告。
- [ ] golden 重锚:跑 `tools/golden_baseline_refresh.sh` 重锚板面三张基线;复跑 `tools/render_gate.sh` 三张 0.00% 留痕;`level_map`/`menu_boot` 禁触(§3 重锚申报制)。
- [ ] 孤立验证:单件跑 `standee_present_values_test`(V5–V12 全绿)+`python tools/gdstyle_gate.py`(零新增键)。
- 取用:T1 产出与 T0 读数。产出:退役常量断言面+重锚后 golden 三张+grep 取证原文。
### 7.4 T3——批末收口与产出物落位(估时 0.1 个工作日)
- [ ] 批末代码域闸:`tools/run_all_gates.sh --code` 全绿(本批改动含 `game/` 下非 `.md` 行为载体);里程碑步出口跑一次全套;波内修复只做出红最小单元的最窄确认。
- [ ] 能力行核对:`game/tests/README.md` 能力行「站桩呈现定值与素材绑定」与覆盖域表战斗表现.md 行名字与实况一致(本卡成文时已落,实现批禁改)。
- [ ] **产出物落位卡**(轻闸全绿后、合并前写齐,方算收口):
- `reports/iter<N>-实现报告-<日期>.md`——各卡状态+T0 三份改前读数与改后对拍+grep 取证原文+golden 重锚前后读数+实机目检总清单(登记不阻塞三项:名字行清晰可读且长名不截字/墙格口沿亮线观感无异/贴图缺位回退描边与顶缘线观感无异)+实现决定记录。
- `reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md`——§5 同步面 art-bible 两行逐条有落点。
- `reports/iter<N>-验收审计-<日期>.md`——独立验收审计(未参与实现的会话或子代理执行,未过不得合并)。
- 取用:T1–T2 全部产出。产出:代码域闸回执+三份 reports/ 产出物。
## 8. 验证闸(改动—验收对照表)
本批两处行为改动(名字行字号与几何、两枚色值换)+一节常量面退役;无新玩法验收。对照表 6 行对应 §1 完成定义第 1–4、6 条;第 5 条(能力行落表)经 T3 核对步承载(本卡成文时已落表)。能力行=**新增:站桩呈现定值与素材绑定**(本卡成文同批入表,见 §5)。
| # | 需求点 | 改动(文件:行/行为) | 验收测试(名称+落点+尾缀) | 层级 | 真实入口 | 判据绑定面 | 能力行 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 名字行字号提档 FS_HINT 14 | `standee_body.gd` 五取值点+`name_line_probe` 增 `name_font_size` | 「名字行绘制与几何取 FS_HINT」`standee_present_values_test.gd:_init`(〔名字行 V10〕) | 单元 | `godot --headless --path game --script res://tests/unit/presentation/standee_present_values_test.gd` | probe 几何单点实读 `name_font_size==UiKit.FS_HINT`+两绘制点源码锚+`FS_CAPTION` 计数锚==1(三处测量点强制换代,沿 V7 先例) | 新增:站桩呈现定值与素材绑定 |
| 2 | 名字行几何随档联动 | `_name_baseline` 偏移 17→18;V6 读数换代 | V6 既有断言更新值(〔样张批 V6〕,申报第 1 条) | 单元 | 同上 | `baseline_y=150±0.51`(牌顶+18)且 `< plinth_top_y`(文字不压地台判据不变) | 新增:站桩呈现定值与素材绑定 |
| 3 | 受光线常量退役改指 BRICK | `ui_kit.gd` 删 `STAND_STONE_RIM`;`standee_body.gd:383`+`cell_base_layer.gd:176` 改指 | 「退役常量不在册+掩尘值逐位」同套件(〔名字行 V11〕) | 单元 | 同上 | 常量表无该键+`BRICK==Color8(201,175,131)`+顶缘线/口沿高光两处源码锚(正证改指目标色);grep 零引用作反证补充(观测面局限申报:色值进 draw 命令无运行期读出面,正证由源码锚承载) | 新增:站桩呈现定值与素材绑定 |
| 4 | 描边常量退役改指新 token | `ui_kit.gd` 删 `STAND_STONE_EDGE`+增 `PLAZA_EDGE`;`standee_body.gd:382` 改指 | 「描边合并目标逐位」同套件(〔名字行 V12〕) | 单元 | 同上 | `PLAZA_EDGE==Color8(76,64,56)`(§4.1 ②目标逐位)+常量表无旧键+描边行源码锚;grep 零引用反证补充 | 新增:站桩呈现定值与素材绑定 |
| 5 | 板面 golden 与口沿高光换值一致 | golden 三张板面基线重锚 | `tools/render_gate.sh` 三张 0.00% | golden | 窗口化 `tools/render_gate.sh` | 重锚后逐像素零差留痕;level_map/menu_boot 零触 | 新增:站桩呈现定值与素材绑定 |
| 6 | 批末收口 | 全批 | 代码域闸 `tools/run_all_gates.sh --code` | 全量闸 | `tools/run_all_gates.sh --code` | 所选域全绿回执(`game/tests/.gates/receipt.json`) | 新增:站桩呈现定值与素材绑定 |
**测试削弱申报**(实现期允许的旧断言改动全集,超出即审计判红):
1. V6 基线读数 `149.0→150.0` 与判据句「9px 档→8px 档」——规格换代(字号 12→14,0.35h 规则推导),非放宽;文字不压地台判据(`baseline_y < plinth_top_y`)零改动。
2. 新增断言=纯增量;V5/V7/V8/V9 判据零改动(V7 源码锚 contains 语义,名字行改档后自动覆盖,零破坏)。
3. golden 三张板面重锚=有意色值换代的基线换代(§3 申报制),重锚前后读数留实现报告。
4. 显式禁止:删任何旧断言、改 `BRICK` 值、把探针/测试的字号读取换成别的入口。
**独立验收审计**:入口与报告=`reports/iter<N>-验收审计-<日期>.md`;审计方=未参与实现的会话或子代理,逐行核对对照表两端、抽查判据绑定面(`name_font_size`/常量表/`PLAZA_EDGE` 值)、核对削弱申报与 golden 重锚申报、确认全文无变异/撤销类取证;未过不得合并。
## 9. 异常分级
- **L1 自救**:单件跑红→定位该件最小单元修后重跑;`--only` 选跑零命中→修正选词重跑。
- **L2 记录继续**:同一红连续 3 次同因→在实现报告「实现决定记录」记因后继续最窄确认。
- **L3 停机写报告等用户**:
1. **机检预算互斥=上游缺陷停卡退回写卡段**——`gdstyle_gate` 出 NEW 键或既有键恶化;本批零新增成员/函数,任何键恶化都不许改基线换绿,禁开豁免。
2. **实机可读面本身不达标**——目检发现名字行截字、叠压血条或 14px 观感劣化;产品面问题停卡呈报,禁缩字号、禁加钳制逻辑凑绿(钳制=行为扩张,归新裁决)。
3. **改前实查与 §2 不符**——引用面超第 8 条清单、`#4C4038` 已有 token、或 V6 读数与实装几何不匹配且非字号所致。
4. **golden 重锚夹带**——重锚后 diff 域超出口沿高光像素带(含名字行字号变化渗入板面基线的可能——板面不含站桩,预期零渗入;若渗入=停卡呈报)。
## 10. 代拍板白名单(逐条列,超清单记实现报告「实现决定记录」)
1. 注释与断言消息文案措辞(判据、数值不变)。
2. `name_line_probe` 新键名(`name_font_size`)与其在返回字典中的位置。
3. 尾缀〔名字行 V10〕–〔名字行 V12〕字样编排(含义不变)。
4. T0 字体度量实测偏移与 0.35h 推导不一致时的定值(按实测,记录依据)。
5. `PLAZA_EDGE` 常量在 `ui_kit.gd` 的落位行与注释句。
## 11. 待裁点
**零待裁点,开工门=U0。** 两点裁决已于 2026-10-31 用户裁闭合并落文 art-bible v3.29(§7.4 名字行提档句、§4.1 换色合并登记句换代;舞台底 `STAGE_BG` 对已裁随背景插画批,不在本卡)。编批由迭代编排段定。
## 12. 落位与可复用性预检
**复用面**:本批零新增文件、零新增函数/类。既有复用——字号档位取 `UiKit.FS_*` 既有单点(§7.4 六档);受光线合并目标复用既有 `BRICK` token;断言承载复用 `standee_present_values_test` 既有套件与源码锚先例(V5/V7);golden 重锚复用既有工具 `golden_baseline_refresh.sh`;能力行补行沿迭代 43 移交小件登记规格,不另立能力名。
**唯一面**:新增常量 `PLAZA_EDGE` 唯一落点=`ui_kit.gd`(色板 token 单点——`#4C4038` 全仓无既有 token,2026-10-31 grep 证实;禁在 `standee_body` 内联字面值);`name_font_size` 探针键唯一落点=`name_line_probe`(探针共用面单点);名字行几何唯一算式落点=`_name_plate_rect`/`_name_baseline`(本批不改此结构)。2026-10-31 实查无同名/同义标识符冲突(`grep PLAZA` 仅 `TEX_STAGE_PLAZA` 纹理路径族)。
**分层与交互面**:全部改动在 presentation 层与单元测试层——零跨层新依赖、零 Core 触碰、零 ConfigDB/RNG 触碰(无随机、无表值变化);探针消费方向不变(`ui_struct_probe`/测试→`name_line_probe` 只读)。
## 13. 禁为机检文本保留无效成员
本批含常量退役——`STAND_STONE_RIM`/`STAND_STONE_EDGE` 删除后禁留别名常量、转发成员或注释占位凑「零引用」判据;机检键与卡片契约互斥时实现段停卡呈报,禁自造第三条路(code-conventions §1.1 同款)。
## 14. 实现规范预算
**新件三查**:本批零新增文件——三查不适用(写「无新增件」)。
**存量触面一查**:`standee_body.gd`(S13 扫描面内,无基线登记键)——零新增成员/函数,`name_line_probe` 返回字典增键非成员,预期 S13 零新增、既有键持平;`ui_kit.gd` 常量净 −1(删 2 增 1);`cell_base_layer.gd` 零成员变化(引用换值)。达成手段:全部改动为常量引用替换与既有函数体内取值/偏移改写。
**指标例外申报**:无。
**估时合计**:T0 0.1+T1 0.15+T2 0.15+T3 0.1=**0.5 个工作日**(区间 0.4–0.6;切分预案=若 T0 字体度量或 golden 重锚节外生枝超软盒,T2 拆出独立卡,T1 先行不阻塞)。
@@ -0,0 +1,459 @@
# 需求卡片:营地场景图新建批(交互式营地 · 七物件绑定 · 四柜台拆解)· 营地交互重做卡④
- 版本:**v3.2(现行有效卡)**。留痕:2026-10-21 用户令退回美术设计段待闭合;2026-10-31 用户令重立——美术设计已闭合(样张过审+art-bible 条款版本),据 req-card 第〇步重立为现行有效卡,零设计待裁点;2026-11-01 grilling+godot-master 双审后用户令修订(v3.1)——§0.3 四道代码段开工门裁断销号、§2 换新盘面、Godot 风险项落卡;2026-11-01 用户裁机检预算互斥停机呈报(v3.2)——营地六句柄改落 `ui_camp_modals.gd` 子容器(卡⑥ 前置建件),`ui_modals.gd` 类变量 14→14 零基线,存量触面一查补列 ui_modals/ui_registry/main_ui_build 三件,全量分域分家登记待办清单另立批。
- 来源:[需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md](需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md)(目标体验原话/目标结构树+纵深稿/裁决 5·6·7·8·10/验收方式/切批原则④)+ 样张过审(2026-10-31 用户裁定,清单 [artwork/candidates/_终稿裁定-2026-10-31.txt](../artwork/candidates/_终稿裁定-2026-10-31.txt):各素材第一张样本稿为终稿、保留全部待选稿)+ [art-bible.md](../design/art/art-bible.md) v3.31 §6.2(营地场景 10 层口径)(**唯一事实源**:样张过审 2026-10-31 + art-bible.md v3.31 §6.2;配套 [camp.md](../design/gdd/ux/camp.md) v2.2/[camp-scene-prompts.md](../design/art/camp-scene-prompts.md) v1.2/[asset-path-map.md](../design/art/asset-path-map.md)/[art-assets-checklist.md](../design/art/art-assets-checklist.md) §3.5 同步;需求澄清为目标体验事实源)
- 归属:呈现层+美术线(`game/presentation/` + 场景素材)——营地交互重做五卡之四,**最大件**
- 排期:未编入(2026-10-18 用户令:需求卡片不预占迭代号,批次归属按工作量另裁)
- 开工门:**零设计待裁点,开工门=U0**;编入迭代由 iter-plan 段发令,代码段按 `/iter` 开工,代码段开工门见 §0(不阻塞本卡作为有效卡与编迭代)
## 🔧 状态:现行有效卡(v3.1,2026-11-01 双审修订)
本卡设计线已闭合,凭据见 §0「重立凭据」:样张过审(2026-10-31)+ art-bible v3.31 §6.2 条款版本齐备。2026-11-01 grilling+godot-master 双审通过、§0.3 四道代码段开工门全部裁断销号(用户照双审推荐采纳),设计待裁点与开工门清零;已编入迭代 47(roadmap.md 迭代总表,与卡⑤ 同波,卡⑤ 随本卡代码波之后)。属呈现层+美术线,五卡之四。
**归属纪律**:本卡只登记代码段开工门与已裁断。前置由谁解决、何时解决、设计稿与素材由谁产出由用户定——美术/设计线=用户自立批(铁律 2),Agent 不代跑、不代产、不自行开工设计稿。素材终稿落 `game/assets/art/` 属实现段 T1/`asset-ingest` 第 3 步,不属写卡门(用户 2026-10-31 令:只生成素材、不做后处理;2026-11-01 用户裁:后处理授权随 /iter 开工令一并生效,见 §0.3-4)。
**批内批次次序(铁律 2:美术素材走自立批、不占迭代位;先产图后改代码)**:美术设计已闭合(样张过审)→ 场景素材后处理与入库(自立批,产物 `artwork/`→`game/assets/art/scene/`)→ 本卡代码段 `/iter`(与卡⑤ 同波)。工程面 ①②③ 代码已随迭代 33 合回(卡①②③ 已按吸收即死退役);④⑤ 未编排,编入哪一迭代由用户经迭代编排段发令。
## 0. 前置依赖与代码段开工门
### 0.1 重立凭据(已齐,非待裁点)
req-card 第〇步+卡头 2026-10-21 退回令口径=美术设计闭合(样张过审+art-bible 条款版本)。两样已齐:
- **样张过审**=用户 2026-10-31 裁定「保留全部待选稿、各素材第一张样本稿为终稿、每个都还可以接受」(清单 `artwork/candidates/_终稿裁定-2026-10-31.txt`),用户准备在游戏内做最终审核。
- **art-bible 条款版本**=`art-bible.md v3.31 §6.2`(营地场景 10 层口径;camp.md v2.2/camp-scene-prompts.md v1.2/asset-path-map.md/art-assets-checklist.md §3.5/评估报告同步)。
两样齐 ⇒ 重立卡判据齐,本卡为现行有效卡。P3/P5 等未销号项属**代码段开工门**,不阻塞重立卡。
### 0.2 P1–P5 前置现状(已裁/已补项写进卡,不再当待裁点)
| # | 前置条件 | 归属 | 现状 | 落点 |
| -- | ------- | ---- | ---- | ---- |
| P1 | Q1 美术渠道裁定(A/B) | 用户 | **已裁=B·插画级新产**(2026-10-22);✦ 渠道作者自跑远程生图管线,规格沿用 art-bible §6.2/§8.1/§8.2 既有裁决 | art-assets-checklist.md §3.5 |
| P2 | 像素规格 | 用户线 | **Q6 甲过渡口径已裁**:现役 1280 工程档(1280×800)+烛光黄 #F6C667/木色 #8A5A34;2× 源档出图、最近邻降采样;终档归样张批冻结清单后置换(反哺点登记),执行归用户线 | 契约 8 |
| P3 | 点选反馈设计稿(悬停高亮/提示文案/可点区域判定) | 用户线 | **已销号(2026-11-01 用户裁)**:销号口径=camp.md v2.2:35-37 四态规格即点选反馈设计稿(四态参数已钉死);剩余实质=七物件名牌文案与可点区域视觉,归 T2 域内(名牌文案按 §1 绑定表界面名逐字落、可点区域判定归 §9 白名单 3) | §0.3 |
| P4 | 参照物 | 用户 | **已补**(2026-10-23)=`artwork/2026-10-23-营地场景/Gemini_Generated_Image_ykrc0nykrc0nykrc.jpg`,已进 camp-scene-prompts.md §1 登记为「作者提供的参照物」,与纵深稿对过表、围墙结构冲突已呈报;参照物只是参考图,保留 `artwork/`、不入 git、不入游戏目录 | camp-scene-prompts.md §1 |
| P5 | GDD/art-bible 营地条款落文 | 文档批(用户发令) | **已销号(2026-11-01 用户裁)**:销号口径=形态落文完成(camp.md v2.2/art-bible v3.31 §6.2 已在盘);实装状态回填与 §7.5/§2.8 同步归 T6 反哺点义务(§5),非停机条件,实现批禁写 `design/` | §5 反哺点 |
### 0.3 代码段 `/iter` 开工门(不是设计待裁点,不阻塞重立卡与编迭代)
下列项属代码段开工门;未销号即需开工对应任务段=§8 L3 停机呈报,禁批内自补、禁 T0 现场发挥:
1. **P3 点选反馈设计稿——已销号(2026-11-01 用户裁)**:销号口径=camp.md v2.2:35-37 四态规格即点选反馈设计稿(悬停/按下/禁用/常态参数已钉死);剩余实质=七物件名牌文案与可点区域视觉,归 T2 域内(名牌文案按 §1 绑定表界面名逐字落,可点区域判定归 §9 白名单 3)。
2. **P5 GDD/art-bible 条款落文——已销号(2026-11-01 用户裁)**:销号口径=形态落文完成(camp.md v2.2/art-bible v3.31 §6.2 已在盘);实装状态回填与 §7.5/§2.8 同步归 T6 反哺点义务(§5),非停机条件。
3. **camp-scene-prompts.md §5 五裁点——已裁断(2026-11-01 用户裁,照双审推荐采纳)**:①帐篷 300×170 追认现值 ②门扇 240×220 追认现值、坐标按门洞 x520–760 对齐锚点 ③布告板 (845,268,130,140) 挂围墙带(y330 悬空案弃)④描边颜色=奶油色追认(去底技术前提随现值锁定,改深灰褐须换去底方案全批重出、禁)⑤营地环境子板色值**不前置**——T1 量化实际用色后按 art-bible §4.1 两道门(语义检查+RGB 三通道差)登记;未登记前 T5「截屏级 48 色计数是否新建」(§9-4)为条件步:色值已登记→拍板,未登记→该子步显式跳过+T6 登记遗留(不阻塞批末闸,素材级二器 palette_check/standee_asset_check 已覆盖素材级执法)。camp-scene-prompts.md §5 节改已裁+art-bible :398 对应三处值落文归文档批(§5 反哺点表已列)。
4. **十张终稿后处理与入库——发令形态已裁(2026-11-01 用户裁)**:**/iter 开工令即含 T1 后处理授权**(去底转透明〔bg 不去底、全幅不透明〕/擦通道水印/降采样/裁围墙细条/色板量化),不再两次发令;逐张画布档→目标矩形换算式登记见 §6 T1(1024×1024 档无整数倍降采样,禁现场默认)。
### 0.4 10 层拆分(现行口径,覆盖旧 8/9 张)
| z | 层 | 内容 | 可点 |
| -- | -- | ---- | ---- |
| z0 | `scene_camp_bg` | 不透明全幅=天空+远山+整片地面+门洞内一条通向远处的小路 | 否 |
| z1 | `scene_camp_wall` | 透明底,横贯全宽密排竖木桩墙(左右两段)+两根略高门柱;门洞 x520–760 留透明缺口透出 bg 小路;落盘按细条 (0,240,1280,70) 裁、不做全幅 | 否 |
| z2 | `scene_camp_board` 布告板 | 挂围墙带,点进图鉴占位 | 是 |
| z3 | `scene_camp_gate` 门扇 | 半开双扇,叠在门洞上(240×220 追认现值、2026-11-01 裁;坐标按门洞 x520–760 对齐) | 是 |
| z4 | `scene_camp_dummy` 木桩/`scene_camp_forge` 锻炉/`scene_camp_tent` 帐篷 | 木桩、锻炉可点;帐篷承载件不可点 | 部分 |
| z5 | `scene_camp_chest` 宝箱/`scene_camp_notebook` 笔记本 | 宝箱、帐篷旁笔记本 | 是 |
| z6 | `scene_camp_campfire` 篝火 | 最前;命中矩形只取下半(火堆),上半火焰只展示 | 是 |
围墙从背景层独立成层(z1),门洞小路画在 bg 层(z0)。**中景带自画面底部往上约 2/3 处起**;近景物件可压住围墙,**唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡**。坐标草案与分层验收判据见 [camp-scene-prompts.md](../design/art/camp-scene-prompts.md) §2.3/§4(10 张口径现行事实源)与 [布局草案-1280x800.html](../artwork/2026-10-23-营地场景/布局草案-1280x800.html)。
### 0.5 跨卡接口与并行性(批内视角,非排期承诺)
- 卡③(选档界面)Q3 已裁乙:随 ①②③ 工程波先行时进档/新档暂行接现役 CampOverlay——**本卡代码波落地后,营地入口从现役 CampOverlay 改挂场景图,现役 CampOverlay 随之拆解退役**(卡③ 暂行接线与本次改挂的二次验证面在卡③ T2/实现报告登记)。
- 卡⑤(ESC 浮窗与营地顶栏)落在本批新建的场景屏顶栏位——两卡触碰同一新屏,建议同批或卡⑤ 随后。**跨卡接口**:①场景屏顶栏位(T2 预留);②**营地刷新单口**(T3 定义:各写口尾→现开界面刷新+场景根 HUD 刷新一闸完成)——卡⑤ HUD 刷新挂该单口,非已退役的 `refresh_camp`;③ConfirmDialog 三钮化与消费方编排(T4,卡③ 契约 3 同款互指);④子界面返回钮承诺(T3);⑤篝火二次确认走 ConfirmDialog 先例(camp.md v2.2 已裁必须)。
- 样张线关系:营地屏整屏样张是 art-bible §1.4 四屏之一,现列 06「待设计」排队行——本卡不跑整屏样张闸、不替代样张批,只按既有约束(契约 7/9)生产与自检;营地屏样张义务留原排队行(反哺点注记)。文档既定序列(排队行措辞「终稿后再出样」)本就终稿先于营地样张,故 T1 终稿落盘不构成违背 art-bible §7.5「前置」条(§5 反哺点已注)。
## 1. 目标与完成定义
**目标(澄清①一句提炼照录)**:营地首页从「文字按钮菜单 + 列表式覆盖层」改为「**一张可点击的营地场景图**」——点场景中的具体物件进入对应功能界面。用户原话照录:「我是希望有一个营地地图的游戏画面;或者是一张营地的图片,跟 UI 的交互是点击图片中的某一处地方,然后再进入界面。不是完全普通的那种 UI 设计,不是各种框框的……我点击某些具体的东西之后,就可以进入对应的操作界面。」(称呼订正:「它就是一个营地的画面;并不是一张地图。」)
**七物件绑定(camp.md v2.2 §场景构成与七物件绑定,逐一落地)**:
| 物件 | 进入 | 备注(现状定性+现行约束) |
| ---- | ---- | ------------------------ |
| 大门(半开门扇,门洞内一条通向远处的小路) | 冒险(选路屏/战斗屏已实现不动;断点弹窗移位) | 入口新建+动线迁移;点大门永远先出确认(有断点=三出口,无=是否开始新冒险) |
| 锻炉·铁砧 | 锻造工坊 | 界面已实现·入口改挂;未解锁=禁用态(降明度+去饱和) |
| 宝箱 | 秘宝匣 | 界面已实现·入口改挂;未解锁=禁用态 |
| 帐篷旁笔记本 | 生涯记录 | 界面已实现·入口改挂;生涯页返回钮文案禁含「营地」字样 |
| 木桩 | 树淬炼天赋树 | 界面已实现·入口改挂 |
| 布告板/悬赏板 | 奖励格图鉴 | 界面已实现·入口改挂;内容冻结未激活,点进看占位(**不是禁用态**) |
| 篝火 | 离开营地/回主菜单 | 新建小动线;**必须二次确认**;命中区只含火堆、不含火焰 |
| 帐篷 | — | 承载件不可点;落地尺寸与占位范围待作者重定(代码段开工门,camp-scene-prompts §5) |
**纵深稿(用户原话照录)**:「远景是天空;中景是一个围栏,还有营地大门;近景中间是一个篝火;左边是锻炉铁砧;右边是我们的床铺,宝箱等。」(承载件落地为帐篷,见 §0.4 z4。)
**大门两分支(裁决 5 照录,Q5 已裁=甲)**:有未完冒险 → ConfirmDialog 三出口「继续上一段冒险/开始新冒险/取消」;无未完冒险 → 「是否开始新冒险:是/否」。**点大门永远先出确认,不直接进冒险**;cancelled 恒=无变更退回营地。
**钥石余额(裁决 10 照录)**:场景**顶部小 HUD 栏**(高 48px 全宽窄条、浮层覆盖不挤压画面;承载落卡⑤)。
**相对现状,新增了什么**:
1. 交互式营地场景图(10 层场景素材+场景屏+七物件命中区与点选交互)——从零新建;
2. 现四柜台覆盖层(CampOverlay)拆解:锻造工坊/秘宝匣/天赋树/奖励格图鉴四界面抽为独立可开界面,入口改挂场景物件;生涯页入口自主菜单改挂帐篷旁笔记本;
3. 大门动线(开始冒险/继续上局两分支+断点确认弹窗从主菜单移位);
4. 篝火回主菜单小动线(带二次确认);场景屏顶栏预留位(卡⑤ HUD);
5. camp 截图断言段与六探针营地段的迁移(**现无 camp 逐像素 golden 基线**——见契约 10)。
**完成定义**:
1. 营地首页=可点击场景图(10 层按 §0.4 铺底、门洞留空);七物件绑定逐一在役,点各物件进对应界面;
2. 四柜台拆解完毕:CampOverlay 覆盖层形态退役,五界面(锻造/秘宝/生涯/天赋树/图鉴)经新入口可达且**功能与写口链路零回归**(presenter 改造=承载面迁移的一部分——见契约 4);
3. 大门两分支确认弹窗在役;点大门不直接进冒险;cancelled 无变更退回;
4. 篝火经二次确认可回主菜单;场景屏顶栏预留位就绪(卡⑤ 联验);
5. camp 截图=场景图形态(迭代内验收=截图对比,澄清⑥);探针断言迁移完毕;
6. 美术约束(48 色板/禁入带/语义色/WCAG)入闸或登记缺口;**用户目检项登记 07**(生命周期末步,不阻塞);
7. 批末重闸按改动域选档全绿;三份 `reports/` 产出物写齐(T6)。
## 2. 现状事实(2026-11-01 双审全量复核换新盘面;开工日 T0 仍按「漂移即停卡核对」抽核)
| # | 事实 | 出处 |
| --- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| F1 | 营地场景图完全不存在(澄清④判定「完全没有 · 新建」);现营地=CampOverlay 四柜台覆盖层(树淬炼/锻造工坊/秘宝匣/奖励格图鉴并排,迭代 21 T6 程序占位重排)——原引注释「视觉终稿归 HUD 营地视觉批」已随后续重构删除(2026-11-01 复核,引文退役、事实不变) | `需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md` §④;`game/presentation/views/camp_overlay_view.gd` |
| F2 | 营地屏壳(CampScreen)持 CampOverlay 成员;组合根句柄=`main.ui.modals.camp_overlay`(ui_modals.gd:14;ui_registry.gd:25 LAYER_CONTRACT 模态槽)——`main.camp_overlay` 旧寻址已退役,探针挂载随句柄迁移(F8) | `game/presentation/scenes/camp_screen.gd:8-14`;`game/presentation/ui_modals.gd:14`;`game/presentation/ui_registry.gd:25` |
| F3 | CampOverlay 结构(结构在、行号以 2026-11-01 复核为基准):顶栏铭牌+钥石徽(:125);四柜台并排横滚(树淬炼/锻造工坊/秘宝匣/图鉴——图鉴锁文现 :207);底栏关闭钮+最近冒险条带(:214 起,`_rebuild_recent` :634);钥匙门判据读树投影 | `camp_overlay_view.gd` 各处 |
| F4 | 五目标界面现状:锻造工坊=CampOverlay 内工作间(`_forge_workbench` 两区六路线);秘宝匣=`_ws_scroll`/`_workshop_holder`(12 件+同调装配段+Y 升级行);天赋树=`_tree_holder`(脉分组行板+Fork 双态钮);图鉴=占位;生涯=**已独立全屏页**(CareerOverlay,入口现经组合根函数直调——卡②已撤主菜单生涯钮、改函数直调中间态,shot_probe.gd:103/ui_struct_probe.gd:59「careerbtn 已撤」注;终态=本批改挂帐篷旁笔记本,自带返回钮) | `camp_overlay_view.gd` 四柜台各处;`views/career_overlay.gd` |
| F5 | 营地购买写口链路:视图只发意图信号(`buy_requested`/`tree_buy_requested`/`forge_*` 等),组合根经 CampShopPresenter 转 MetaProgression 写口;投影数据=`camp_shop_presenter.gd:62-72` `camp_data()` 单点 | `camp_overlay_view.gd:8-15`;`camp_shop_presenter.gd:62-72` |
| F6 | 断点确认链已随卡②摘除(main.gd:118-120 注释「弹窗本体与两分支逻辑归卡④大门承接」);main.gd:475-497 现为选档委托(旧「断点弹窗现居主菜单」引文失实,2026-11-01 复核)——断点确认弹窗本卡 T4 承接(卡②移交) | `main.gd:118-120` |
| F7 | 冒险屏已实现不动:选路屏(LevelMapScreen,`route_chosen` 前进唯一通道)与战斗屏宿住 AdventureScreen;组合根侧(2026-11-01 复核行号):`_start_adventure_from_menu` :116/`_resume_from_menu` :150/`build_adventure_params` :183/`_start_adventure` :198——`_on_confirm_new_adventure` 已随卡②摘除(T4 重立消费方编排) | `views/level_map_screen.gd:7`;`scenes/adventure_screen.gd:36-37`;`main.gd` 各处 |
| F8 | 探针面营地段(全部随本批迁移;宿主=`game/probe/`+`game/tests/`——`game/smoke/` 目录已于 2026-10-24 退役(git 16c6f136)、smoke_all.gd 已整体退役(git 957391e1),v3.0 的 `game/smoke/*`+smoke_all 旧盘面写法作废):ui_probe(营地入口+余额+秘宝匣 12 行断言,深员 `_balance_label`/`_tree_buy_btns`/`_workshop_rows`)、ui_click_probe(营地购买全链;**断点确认段**〔经 lvbtn 驱动 ConfirmDialog——被卡②撤钮+本批弹窗移位双杀〕)、screen_flow_probe(营地旗标 :54 直读主菜单句柄——:53 是菜单行,v3.1 订正;营地开合 :119-125 回退段;菜单→冒险 lvbtn 步)、shot_probe(camp 截图+「关闭营地」钮收闭;生涯段函数直调驱动 :103)、ui_struct_probe(camp 结构审计;同槽特例断言)、system_test.gd(V2 营地屏壳实例化 :67-68;V3g 营地模态开合 :520-541)、theme_projection_test.gd:710-717(四柜台等高源码断言段 `_smoke_element_details`——`Vector2(0,336)`×3/`SIZE_FILL`×4/`SIZE_SHRINK_CENTER`≥3,随形态退役)、ui_contrast_probe(营地令牌段〔UiKit 令牌恒等式,不随拆解红;新界面若不再消费 `CAMP_HEADER_BAND`/`CAMP_ROW_PLATE` 则段标签虚挂,须核签〕)、**forge_workbench_test.gd 单测**(:33 直载 camp_overlay_view.gd 并消费 `_forge_rows`/`_forge_workbench`/`open_camp`/`refresh_camp`/三 forge 信号——CampOverlay 一删即红) | `game/probe/` 各处+`game/tests/system_test.gd:67-68`/:520-541+`game/tests/unit/presentation/theme_projection_test.gd:710-717`+`game/tests/unit/presentation/forge_workbench_test.gd:33` |
| F9 | camp UX spec 现行 **camp.md v2.2** 已落文可点击场景图形态(定位/场景构成与七物件绑定/10 层拆分/点选反馈四态/顶栏 48px/叠层与开合);本批实现=**对齐** v2.2,旧三柜台形态已由 v2.2 取代,本批只需回填实装状态与目检结论 | `design/gdd/ux/camp.md:10-51` |
| F10 | art-bible 现行 **v3.31 §6.2** 已落文营地场景 10 层口径(z0 bg 不透明全幅/z1 wall 透明细条门洞缺口/八物件层/篝火命中只下半/围墙落盘 (0,240,1280,70));§7.5 营地界面已改为「可点击场景图+七物件点选」画法;§2.8 承载元素同述;本批实现=对齐现行条款 | `design/art/art-bible.md` §6.2/§7.5/§2.8 |
| F11 | 图鉴内容在册挂起:奖励格图鉴柜台已随配比预设批整体挂起冻结(2026-10-05 用户令,06 在册),重启须用户另行发令——本批只改入口不激活内容 | `design/gdd/systems/跨局循环/生涯.md:63` |
| F12 | 贴图重构批搁置未废:营地与元进度件终稿置换(待办清单.md 在册条)等交互重做定形后再议(澄清③1/§⑧5)——本批不清偿该债;四柜台拆解后原「柜台场景贴图」债对象变化,随该批重新评估(原 `design/gdd/06-待办清单.md` 路径已迁仓库根) | `待办清单.md`(仓库根);`需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md` §③1/§⑧5 |
| F13 | 营地底栏「最近冒险」条带与生涯历史回看同源(同一份 `recent_summaries`),其去留=生涯.md P6 待裁点(期二必答)——CampOverlay 拆解后该条带无处挂,**Q4 已裁=甲**(随四柜台拆解撤下,逐局历史回看归生涯,生涯.md P6 同批注销) | `camp_overlay_view.gd`(底栏 :214 起/`_rebuild_recent` :634);`生涯.md:69` |
| F14 | 素材线纪律:`artwork/` 不入 git(`.gitignore:54` 忽略行)——批次 worktree 内无该目录、主工作区 D:/code/g-plan2 实体存在(在途工作区);涉素材脚本须传主区绝对路径否则静默 0 张;素材替换前先归档旧档;终稿归 `game/assets/art/scene/`;**消费常量 `UiKit.TEX_CAMP_*` 尚不存在**(全仓 grep 零命中,仅 art-assets-checklist.md:135 文字提及)——本批在 `ui_kit.gd` 新增十键(T1 先定常量、素材名跟常量走,防断链;2026-11-01 裁) | `AGENTS.md:32`;`.gitignore:54`;art-bible §8.3 归档纪律;art-assets-checklist.md §3.5 |
| F15 | 美术硬约束继续有效(澄清③4):明亮轻快像素风、**48 色板、HSV 300°–345° 禁入带、语义色纪律、WCAG ≥4.5:1**——全局约束,不在本讨论范围翻案 | `需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md` §③4 |
| F16 | 像素级规格已定(Q6 甲过渡口径+渠道 B):1280×800 工程档、烛光黄 #F6C667/木色 #8A5A34、2× 源档出图最近邻降采样(art-assets-checklist.md §3.5);终档归样张批冻结清单后置换(反哺点);卡内禁自定像素规格数值 | `design/art/art-assets-checklist.md` §3.5;`design/art/art-bible.md` §6.2 |
| F17 | 机检工具面:**截屏级 48 色计数不在役**;在役=`tools/palette_check.py`(art-bible §8.3①挂点——48 设计色板令牌+新增色双门)+`tools/standee_asset_check.py`(像素画单张 32 色冻结执法);`tools/render_gate.sh`(shot_probe 七屏→shot_checker 语义断言;golden 段=棋盘三张+menu_boot 四张,**无 camp golden**——shot_checker.py:143 明载「camp/level 走骨架+目检清单」);shot_checker 段=屏级骨架/文字 WCAG/明度三档带/文字禁压纹理/文字在判据 | `tools/palette_check.py`;`tools/standee_asset_check.py`;`tools/render_gate.sh`;`tools/shot_checker.py:143` |
| F18 | 参照物已补(2026-10-23)=`artwork/2026-10-23-营地场景/Gemini_Generated_Image_ykrc0nykrc0nykrc.jpg`,已进 camp-scene-prompts.md §1 风格参考图表登记为「作者提供的参照物」,与纵深稿对过表、围墙结构冲突已呈报;参照物只是参考图,保留 `artwork/`、不入 git、不入游戏目录 | `design/art/camp-scene-prompts.md` §1;`artwork/2026-10-23-营地场景/` |
| F19 | 10 层拆分现行口径(覆盖旧 8/9 张):art-bible v3.31 §6.2/camp.md v2.2/camp-scene-prompts.md v1.2/asset-path-map.md §3/art-assets-checklist.md §3.5 同步;围墙从背景层独立成 z1、门洞小路画在 z0 bg 层;围墙落盘细条 (0,240,1280,70) 不做全幅 | `design/art/art-bible.md` §6.2;`design/gdd/ux/camp.md:27-31` |
| F20 | 样张过审与终稿裁定(2026-10-31 用户裁定):保留全部待选稿、各素材第一张样本稿为终稿、「目前我看每个都还可以接受」,用户准备在游戏内做最终审核;终稿此刻=原始候选图本身,未做去底/擦水印/降采样/裁细条等任何后处理(用户 2026-10-31 令只生成素材不做后续工序);清单=`artwork/candidates/_终稿裁定-2026-10-31.txt` | `artwork/candidates/_终稿裁定-2026-10-31.txt` |
## 3. 设计契约(红线,违反 = L3 停机呈报)
🔴 **契约 1 · 交互式场景图形态**:营地首页=一张可点击的营地场景图,点物件进界面(澄清①)。**禁退回文字按钮列表+面板覆盖层形态**(澄清②反参照:「完全普通的那种 UI 设计」「各种框框」——用户判现状「交互流程完全错误」)。
🔴 **契约 2 · 七物件绑定逐一落地**:大门/锻炉铁砧/宝箱/帐篷旁笔记本/木桩/布告板/篝火七个绑定(§1 表)缺一不可;禁合并、禁以「其他入口」替代(如顶栏文字钮)。帐篷为承载件、不可点。
🔴 **契约 3 · 大门两分支**(裁决 5,Q5 已裁=甲):有未完冒险→ConfirmDialog 三出口「继续上一段冒险/开始新冒险/取消」;无→「是否开始新冒险:是/否」弹窗。**点大门永远先出确认,不直接进冒险**;cancelled 恒=无变更退回营地;弹窗类=ConfirmDialog(三钮化+消费方编排=T4,卡③ 契约 3 同款互指)。
🔴 **契约 4 · 已实现界面只改挂不重做+presenter 承接面**:锻造工坊/秘宝匣/天赋树/图鉴/生涯五界面「界面已实现 · 入口改挂」——功能、行板、写口链路零重设计(拆解=承载面迁移)。**presenter 改造=承载面迁移的一部分**:`camp_shop_presenter.gd` 持 `camp_overlay` 句柄(:10)、写口尾刷新调用八处(七口+`on_camp_buy` 双尾)全部 `camp_overlay.refresh_camp(camp_data())`(:82/90/102/114/126/139/151/165,2026-11-01 复核实数)、`CampFlowContext` 持类型化字段(camp_flow_context.gd:10/22/29)、open/close 编排(:41-56)——**写口语义零改≠presenter 文件零改**:投影目标改线(五界面/场景根)、写口尾刷新改路由、open/close 编排随入口从 campbtn 迁位到卡③ 进档动作、ctx 字段语义订正、探针缝保位(组合根薄委托缝,T0 复核现役行号——原引 main.gd:1163-1171 超出文件实长、系旧盘面残留)。改造纪律:`on_camp_attune_toggle` 口尾(:102)只 refresh_camp、不调 `_refresh_presentations`(与其余口不一致)——**保持原样,禁「顺手统一」防行为漂移**。
🔴 **契约 5 · 图鉴内容保持挂起**:只改入口(布告板),不激活图鉴内容(F11:2026-10-05 用户令冻结,重启须用户发令);布告板点开的图鉴=现行占位态(T3 定义占位壳),不是禁用态(camp.md v2.2)。
🔴 **契约 6 · 冒险进行中不开营地**(澄清③6):营地是存档语境(局外)枢纽,现状口径延续;局内只读面=状态面板(在役,本批零改动——其「营地三柜台进度」文案若因拆解失义,列反哺点归文档批订正)。
🔴 **契约 7 · 美术硬约束+10 层红线**:48 色板、HSV 300°–345° 禁入带、语义色纪律、WCAG ≥4.5:1(F15);场景素材全局纹理过滤=Nearest(project.godot 现行默认,像素纪律)。**10 层拆分按 §0.4**:z0 bg 不透明全幅(含门洞小路)、z1 wall 透明细条 (0,240,1280,70) 门洞 x520–760 留透明缺口、z2–z6 八物件层;围墙禁并回背景层、门洞禁填死、门洞禁被任何物件遮挡。点选反馈四态(悬停=轮廓亮边+浮动〔整像素吸附〕+名牌〔物件下方 8px 居中、字号 14、对比 ≥4.5:1〕/按下=位移 1px/禁用=降明度+去饱和〔仅锻炉、宝箱〕/已解锁=常态)零新素材、全程序化;命中区两两不相交、不越画面、不侵入顶栏禁区 y≤48。篝火命中矩形只取下半(火堆),火焰只展示。
🔴 **契约 8 · 像素规格不硬定**:尺寸档/色板/明度档只写指针(Q6 甲过渡口径=1280 工程档+烛光黄/木色,落 art-bible §6.2/art-assets-checklist §3.5,F16);卡内禁自定像素规格数值;终档置换归反哺点,执行归用户线;禁批内自补、禁 T0 现场发挥。
🔴 **契约 9 · 迭代内验收=截图对比+终稿落盘口径**(澄清⑥):camp 截图须为场景图形态;用户实机目检=生命周期最后一步、统一进行、**不阻塞迭代**——目检项登记 07 清单即完成义务。**T1 终稿落 `game/assets/art/scene/` 的「验收」口径=迭代内验收**(截图对比+shot_checker 机检+样张过审留痕)——营地屏整屏样张按既定排队行延后(§0.5),不构成对 art-bible §7.5「前置」条的违背(§5 反哺点注)。
🔴 **契约 10 · 探针断言迁移契约**(属仓库既有测试纪律的卡内成文,非用户裁决):F8 全量位点逐点显式迁移并留痕;**现无 camp 逐像素 golden 基线**(F17:golden 现役仅棋盘三张+menu_boot)——本批不建 camp golden(「把不存在的东西列进迁移清单」禁),camp 截图验收=shot_probe 出图+shot_checker 语义断言段;若要新建 camp golden 须另裁登记(L3)。
🔴 **契约 11 · 拆分边界纪律**(结构类卡必填,判据权威=`design/engineering/code-conventions.md` §1.1,本卡写条款、不复制定文):本卡含「四柜台拆解」,拆分沿**职责轴**不沿阈值轴——每个拆出单元(锻造/秘宝/天赋树/图鉴四界面 view)须有可陈述的职责语句与单一变化原因、须有集体身份(命不出名字、只能说「剩下的成员」的打包=凑计数袋,禁);「过阈值」只许作为发现信号,作为拆分或收拢的动机即违规;按纪律拆不出内聚单元 → 停卡呈报走豁免/还债通道,禁硬拆凑绿(写进 §8 L3)。实现报告逐件一行承载职责语句。
🔴 **契约 12 · 禁为机检文本保留无效成员**(重构类卡必填条款,与 code-conventions §1.1 同款):禁止为迎合机检消息文本(含计数)而保留或新增无效成员/别名;机检键与卡片契约互斥时,实现段一律停卡呈报,不得自造第三条路。
## 4. 范围边界
**做**:场景屏+10 层场景素材铺底+七物件命中区与点选交互(四态规格按 camp.md v2.2——§0.3 P3 已销号=camp.md v2.2 四态规格即设计稿);四柜台拆解与五界面入口改挂(含 presenter 承接面改造);大门动线两分支+断点弹窗移位;篝火回主菜单小动线(带二次确认);场景屏顶栏预留位;断言/探针迁移;反哺点清单。
**不做**(明示去向):
- **不做贴图重构批**(澄清③1):柜台场景贴图/钥石顶栏图标/永久强化条目图标的达标化置换——搁置未废,待交互重做完形后重新评估立项(F12);
- 不激活图鉴内容(契约 5);
- 不改五界面功能与写口链路(契约 4);
- 不改冒险屏/选路屏/战斗屏本体(F7 已实现不动);
- 不做整屏样张闸、不替代样张批、不新建 camp golden(§0.5/契约 10);
- 局内状态面板零改动(契约 6);
- 素材后处理与入库属实现段 T1/`asset-ingest` 第 3 步(§0.3-4 授权形态:/iter 开工令即含授权),不属写卡门;
- ESC 浮窗与顶栏 HUD 实现 → 卡⑤(本卡只留顶栏位+定义刷新单口);
- 选档界面/主菜单/数据层 → 卡③/卡②/卡①。
## 5. 关联文档同步面
> **现行口径**:实现批禁写 `design/` 整目录与根规则文件,唯一可写目录=`reports/`(+`game/` 实施本体);设计权威文档(GDD/art-bible)与机械面文档(roadmap/体验验证清单/README)对代码实现批一律不直改,逐条列进 `reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md`,用户裁决后归文档批落文;本卡全表义务格一律为「反哺点 · 列清单」。camp.md v2.2/art-bible v3.31 §6.2 已先行落文 10 层新形态,本批实现=对齐现行条款,反哺义务为**实装状态回填+目检结论**,非形态改版。美术素材产物按素材线纪律落 `artwork/`(在途)→ `game/assets/art/scene/`(终稿),不随 git 合并(F14)。
| 文档 | 关联点 | 同步义务 |
|---|---|---|
| `design/gdd/ux/camp.md` v2.2 | §定位/§场景构成与七物件绑定/§点选反馈/§顶栏/§叠层与开合:新形态已落文,本批实现后回填实装状态、样张过审留痕、实机目检结论 | 反哺点 · 列清单(实现批禁写 `design/`) |
| `design/art/art-bible.md` v3.31 | §6.2 营地场景 10 层口径已落文;§7.5 营地界面画法、§2.8 承载元素、§1.4 营地屏整屏样张排队行注记(本批不跑样张闸) | 反哺点 · 列清单(权威面零直改,过用户裁决后归文档批) |
| `design/art/camp-scene-prompts.md` v1.3 | §5「待裁」节五点已裁断(2026-11-01 用户裁:①帐篷追认现值②门扇追认现值③布告板 (845,268,130,140)④描边奶油色追认⑤环境子板色值不前置、T1 量化后按 §4.1 登记)——**已落文(2026-11-01 本会话文档批):camp-scene-prompts.md v1.3 §5 改已裁+art-bible.md v3.31 §6.2 待裁行改已裁,义务了结** | 已落文 · 义务了结 |
| `design/gdd/systems/跨局循环/生涯.md` | :69 与营地边界表(条带 `_rebuild_recent` 随 CampOverlay 拆解去向=Q4 已裁甲);:63 图鉴挂起条(入口改挂注记) | 反哺点 · 列清单 |
| `design/gdd/08-Alpha版本标准.md` | 「三 · 界面」营地行(:104)形态注记改写——状态列可改;注记改写列反哺点;增删行须用户裁(三卡统一口径) | 反哺点 · 列清单 |
| `design/gdd/06-待办清单.md` | 本卡登记条;UI 贴图重构批条(:21-27)注记「四柜台对象变化、重评待交互重做完形」;图鉴挂起条注记 | 反哺点 · 列清单(实现批禁写待办清单) |
| `design/gdd/07-体验验证清单.md` | 新增实机目检条(场景观感/七物件辨识与点选反馈/大门两分支/篝火动线)——登记不阻塞 | 反哺点 · 列清单(实现批禁写体验验证清单,入册条目由文档批落) |
| `roadmap.md` | 迭代行编入/状态刷新 | 反哺点 · 列清单(实现批禁写 roadmap) |
| `game/tests/README.md` | 能力行入表(§7 对照表「能力行」列定名) | **已入表**(旅程段六,本卡七条新增能力行在役;v3.1 V14 用例锚随批补)——实现批只核对名实一致,禁写 |
| `game/presentation/*`、`game/probe/*`、`game/tests/**`(含 forge_workbench_test 迁移面)、`game/tests/golden/*`(仅棋盘/menu 既有基线复跑)、`game/assets/art/scene/*`(10 层终稿) | 实现/断言/终稿素材本体 | 实施本体(可写) |
| `tools/shot_checker.py` | camp 取样面语义断言段(文字 WCAG/明度三档带/文字禁压纹理/文字在判据扩 camp) | 实施本体(可写,属工具/测试面) |
## 卡前·文件结构与职责(T0 前)
定义 T 卡前先列全本批新建/修改文件,一文件一职责。**每个文件行标「行为改动/非行为改动」并指向 §7 对照表行号;「落位」列与「落位与可复用性预检」节互指**(标「新建」的必须能在预检节指到不能复用的理由与唯一落点核查)。行号为开工日 T0 复核对象。
| 文件 | 职责 | 改动类型 | 落位 | 对照表行 |
|---|---|---|---|---|
| `game/presentation/views/camp_scene_view.gd` | 交互式营地场景图视图:10 层纹理铺底(z0–z6)+七物件命中区+点选反馈四态+名牌(节点选型=Control 根+TextureRect 层+子节点序即 z 序,T2) | 行为改动 | 新建 | V1/V2/V9/V10 |
| `game/data/tables/camp_scene_layout.tres` | 10 层贴图矩形/命中矩形/z 序/门洞缺口坐标(数值单一事实源 `data/tables/`;schema 类+表现域容器类型化成员,先例 battle_layout.tres=`core/config_db.gd`/`core/config_domain_presentation.gd`;加载期 fail-fast 校验命中区几何,T2) | 行为改动 | 新建 | V1/V2/V9/V14 |
| `game/presentation/views/camp_refresh_bus.gd` | 营地刷新单口:各写口尾→现开界面刷新+场景根 HUD 刷新一闸完成(卡⑤ 同口挂接;头注自陈「非 autoload、非信号广播——组合根单点推送」) | 行为改动 | 新建 | V8/B1 |
| `game/presentation/views/forge_view.gd` | 锻造工坊独立可开界面(自 CampOverlay `_forge_workbench` 抽出,界面逻辑复用) | 行为改动 | 新建(抽出) | V4/B2 |
| `game/presentation/views/treasure_view.gd` | 秘宝匣独立可开界面(自 `_ws_scroll`/`_workshop_holder` 抽出) | 行为改动 | 新建(抽出) | V4/B2 |
| `game/presentation/views/tree_view.gd` | 天赋树独立可开界面(自 `_tree_holder` 抽出) | 行为改动 | 新建(抽出) | V4/B2 |
| `game/presentation/views/codex_view.gd` | 奖励格图鉴独立可开界面占位壳(内容保持挂起,契约 5) | 行为改动 | 新建(抽出) | V4/V6/B2 |
| `game/presentation/scenes/camp_screen.gd` | 屏壳改造:持 camp_scene_view 取代 CampOverlay 成员+顶栏 HUD 预留位+模态栈单口 | 行为改动 | 复用既有(改造) | V1/V8 |
| `game/presentation/views/camp_overlay_view.gd` | 四柜台覆盖层拆解后退役(无消费面即删,吸收即死) | 行为改动 | 退役 | V4/V9/B2 |
| `game/presentation/views/career_overlay.gd` | 生涯页入口自主菜单改挂帐篷旁笔记本(本体零改,返回钮文案禁含「营地」) | 行为改动 | 复用既有(改入口) | V5 |
| `game/presentation/views/confirm_dialog.gd` | 三钮化(继续上一段冒险/开始新冒险/取消) | 行为改动 | 复用既有(改) | V3/B1 |
| `game/presentation/camp_shop_presenter.gd` | 投影目标改线+写口尾刷新改路由+open/close 编排迁位(契约 4;路径订正——v3.0 写 `presenters/` 子目录不存在) | 行为改动 | 复用既有(改) | V4/V8/B1 |
| `game/presentation/camp_flow_context.gd` | 类型化字段语义订正(路径订正——v3.0 写 `core/` 子目录不存在) | 行为改动 | 复用既有(改) | V4/B1 |
| `game/presentation/ui_camp_modals.gd` | 营地域模态句柄子容器(卡⑥ 前置建件;本卡 T3 落场景根+四子界面五枚句柄,卡⑤ T1 落浮窗句柄;寻址 `ui.modals.camp.X` 二层) | 行为改动 | 新建(卡⑥) | V1/V8 |
| `game/presentation/ui_modals.gd` | 本卡零句柄新增(营地域句柄落 ui_camp_modals.gd 子容器,2026-11-01 用户裁);类变量 14 不升(S13 预期,见「实现规范预算·存量触面一查」) | 非行为改动(卡④ 段零改) | 复用既有 | V1/V8 |
| `game/presentation/main_ui_build.gd` | 新层实例化装配点:各 `.new()`+装配尾 `apply_layer_contract(root)`(先例 :105/:121/:242);五句柄赋值经 `modals.camp.X` 子容器 | 行为改动 | 复用既有(改) | V1/V8 |
| `main.gd`(组合根) | 断点弹窗移位+ConfirmDialog 三钮消费方编排+营地入口改挂+篝火动线+开层互斥/关层收闭 | 行为改动 | 复用既有(改) | V3/V4/V7/B1 |
| `game/assets/art/scene/scene_camp_*.png`(10 张) | 10 层场景素材终稿(asset-ingest 第 3 步拷入,命名对齐 `UiKit.TEX_CAMP_*`——常量十键本批在 `ui_kit.gd` 新增) | 非行为改动(美术资源) | asset-ingest | V1/V10 |
| `game/probe/shot_probe.gd` | camp 截图路径改场景图+收闭改接篝火动线 | 非行为改动(测试面) | 复用既有(改) | V1 |
| `game/probe/ui_click_probe.gd` | 七物件可达+大门两分支+断点确认段改走大门+写口链迁移+深员改指 | 非行为改动(测试面) | 复用既有(改) | V2/V3/V4 |
| `game/probe/ui_probe.gd` | 营地入口/余额/秘宝匣深员改指新界面 | 非行为改动(测试面) | 复用既有(改) | V4 |
| `game/probe/screen_flow_probe.gd` | 营地旗标新语义+回退段改新场景根 closed/篝火动线 | 非行为改动(测试面) | 复用既有(改) | V7 |
| `game/probe/ui_struct_probe.gd` | 反参照结构禁词+生涯段驱动改接+图鉴占位锚定+camp 场景层序段(V1 补立) | 非行为改动(测试面) | 复用既有(改) | V1/V5/V6/V9 |
| `game/probe/ui_contrast_probe.gd` | 营地令牌段核签(CAMP_HEADER_BAND/CAMP_ROW_PLATE 消费判定) | 非行为改动(测试面) | 复用既有(改) | V10 |
| `game/tests/system_test.gd`+`game/tests/unit/presentation/theme_projection_test.gd` | V2 实例化/V3g 模态开合改指(system_test :67-68/:520-541)+四柜台等高源码断言段重写或注销(theme_projection_test :710-717)——`game/smoke/smoke_all.gd` 已退役,v3.0 旧位点作废 | 非行为改动(测试面) | 复用既有(改) | V4/B2 |
| `game/tests/unit/presentation/forge_workbench_test.gd` | 随锻造视图抽出同迁(断言零改、只换承载类) | 非行为改动(测试面) | 复用既有(改) | V4/B2 |
| `tools/shot_checker.py` | camp 取样面语义断言段 | 非行为改动(工具/测试) | 复用既有(改) | V10 |
| `game/tests/README.md` | 能力行入表(四列:能力|系统|真实入口|代表用例) | 非行为改动(文档,写卡段) | 主 Agent 统一收口 | 全表能力行 |
| `reports/iter<N>-实现报告-<日期>.md`/`reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md`/`reports/iter<N>-验收审计-<日期>.md` | T6 三份产出物 | 非行为改动(过程件) | 新建 | T6 |
## 落位与可复用性预检
定义 T 卡前,对本批每个**新增文件/新增函数/新增数据件**过三问(复用面/唯一面/分层与交互面),与「卡前·文件结构与职责」互指。生效=2026-10-21 用户立规;本卡虽文件名日期 2026-10-18,经 2026-10-31 用户明令重立为现行有效卡,按现行规则补齐。
### 新增件三问
| 新件 | 复用面(grep 同职责实现) | 唯一面(grep 同名同义标识符) | 分层与交互面(调用路径+跨层出口) |
|---|---|---|---|
| `camp_scene_view.gd` | 盘上视图件=CampOverlay(四柜台覆盖层,形态本批退役、与场景图形态正交,反参照禁复用)、CareerOverlay(生涯全屏页,职责不同)、camp_screen.gd(屏壳)。**无**「场景图铺底+七物件命中区+点选反馈」同职责实现 → 不能复用,须新建视图件;屏壳复用既有 `camp_screen.gd` 改造,不新建屏壳 | grep `camp_scene`/`scene_camp` 视图标识符盘上无第二处;素材消费常量 `UiKit.TEX_CAMP_*` 单点(asset-path-map.md §3),不另立路径常量 | 呈现层视图,零 Core 写调用;命中区 `_gui_input()` → `object_pressed(key: String)` 信号 → 组合根 → 开界面/写口;10 层装载经 `UiKit.load_tex()`(exists 守卫、禁 preload);不直连 MetaProgression |
| `camp_scene_layout.tres` | grep `game/data/tables/` 无营地坐标表;坐标草案在 artwork HTML(不入 git)与 camp-scene-prompts §2.3(设计文档,非运行时数据源)。数值单一事实源要求落 `data/tables/` → 新建 | 坐标事实只此一处;禁在 `camp_scene_view.gd`/探针/T 卡各写一份坐标字面量(契约 8 禁自定规格、数值单点) | 视图启动时经 ConfigDB 单点读取(schema 类+表现域容器类型化成员,先例 battle_layout.tres);坐标值按 §0.3-3 五裁点裁断(2026-11-01)由 T2 定值落入 |
| `camp_refresh_bus.gd` | grep 现役 `refresh_camp` 绑定 CampOverlay 句柄(F5),随四柜台形态**退役**(卡⑤/§0.5 明确「非已退役的 refresh_camp」);新单口须同时刷新现开界面与场景根 HUD、职责不同 → 不能复用,须新建 | grep `camp_refresh`/刷新单口类标识符盘上无第二处;卡⑤ HUD 刷新挂此单口,不另立第二口 | 组合根拆件:七写口尾 → `CampRefreshBus.refresh(camp_data: Dictionary) -> void` → 现开界面刷新+场景根 HUD 刷新;一次性刷新,不新增写口语义(契约 4) |
| `ui_camp_modals.gd`(卡⑥ 建件,本卡落五枚) | grep 句柄分域容器无先例;`UiModals` 本体=按技术角色平铺的注册面容器(职责不同)、`ModalFlow`=调度器非句柄册 → 不能复用,须新建(卡⑥ 已立卡) | grep `UiCampModals`/`ui_camp_modals` 无第二处;营地句柄寻址唯一落点 | RefCounted 不挂树;`main_ui_build` 构造注入 `ui_modals.camp`;`register_layer`/LAYER_CONTRACT/树序零触碰(句柄册结构≠树结构) |
| `forge_view.gd`/`treasure_view.gd`/`tree_view.gd`/`codex_view.gd` | 界面逻辑**已实现**于 CampOverlay 内(F4:`_forge_workbench`/`_ws_scroll`/`_tree_holder`/图鉴占位);本批是抽出承载壳、**复用既有界面逻辑**(行板/写口链路零重设计,契约 4),非从零新写 → 新建壳、迁移逻辑 | grep `forge_view`/`treasure_view`/`tree_view`/`codex_view`/`_forge_rows`/`_forge_workbench` 盘上无第二处定义;`forge_workbench_test.gd:33` 消费 `_forge_rows`/`_forge_workbench`,抽出后同迁,断言零改只换承载类 | 各视图发意图信号(`buy_requested`/`tree_buy_requested`/`forge_*`)→ 组合根 → CampShopPresenter → MetaProgression 写口(Core 零 UI 不破);五界面各带返回/关闭钮;开合走模态栈单口、层序入 `LAYER_CONTRACT` |
### 非新增件说明
- `camp_screen.gd`/`camp_shop_presenter.gd`/`camp_flow_context.gd`/`confirm_dialog.gd`/`career_overlay.gd`/`main.gd`:存量文件改造,不新增文件;公开方法/成员预算见「实现规范预算」存量触面一查。
- `camp_overlay_view.gd`:四柜台拆解后无消费面即删(吸收即死),禁留死代码;`main.camp_overlay` 探针句柄迁移留痕(F2/F8)。
- `game/tests/golden/*`:棋盘三张+menu_boot 既有基线复跑,不新建 camp golden(契约 10)。
- **数据件**:本卡纯呈现层,零玩法数值、无新增 `data/tables/` 玩法表(`camp_scene_layout.tres` 为呈现坐标件,非玩法数值);数值单一事实源 `data/tables/` 不被玩法值触碰;RNG 零新增(RNG 单点 RngService 不被触碰);Core 零 UI 依赖不因新增场景屏绕过。
## 实现规范预算
定义接口块/文件结构图前,对本批每个**新增文件**对照 gdstyle 默认阈值做预算,与接口块及「卡前·文件结构与职责」互指。**生效说明**:规范写「生效=文件名日期 ≥2026-10-27,此前卡片属历史留档不回头改」——本卡经 2026-10-31 用户明令重立为现行有效卡,按现行规则补齐,不援引「不回头改」跳过。gdstyle v0.4.0 默认阈值:**公开方法 ≤20、类变量 ≤15、单函数分支 ≤8、返回 ≤6**(阈值取工具默认,改阈值=基线口径变须在本批重生成)。
### 新件三查
| 触面 | ①公开方法数 | ②成员变量数 | ③迁移函数对账 | 结论 |
|---|---|---|---|---|
| `camp_scene_view.gd` | 预期 ≤8:`setup_layers()`/`bind_hotspots()`/`set_feedback_state()`/`get_hotspot_rect()`/`set_hud_band()`/`_on_hotspot_input()` 等,远低 ≤20 | 预期 ≤12:10 层纹理句柄+命中区表+反馈态+名牌节点;收编进内聚结构,低 ≤15 | 无自存量文件迁入函数 | 三查通过;T0 实测实数回填,超阈值即拆件或砍面(砍面=退设计段裁职责) |
| `camp_refresh_bus.gd` | 预期 ≤3:`refresh()`/`bind_targets()`/`_dispatch()`,远低 ≤20 | 预期 ≤4:现开界面句柄+场景根 HUD 句柄+投影数据,低 ≤15 | 自 `camp_shop_presenter.gd` 迁入刷新路由;先查 `tools/gdstyle_baseline.txt` 源函数键,branches/returns/函数长超默认登记值的迁移即拆函数(拆分不改语义,不算迎合机检) | 三查通过;迁入后补跑 S13,不凭旧读数放行 |
| `ui_camp_modals.gd`(卡⑥ 建件) | 预期 ≤1(`_init`) | 预期 5(本卡 T3 落五枚;卡⑤ 落满 6),低 ≤15 | 无迁入函数 | 三查通过(卡⑥ 卡面已立预算) |
| 四界面 view(各) | 各预期 ≤6:`open()`/`close()`/`bind_rows()`/`_on_action()` 等,远低 ≤20 | 各预期 ≤10:复用既有行板成员(`_forge_workbench`/`_ws_scroll`/`_tree_holder`),低 ≤15 | 自 `camp_overlay_view.gd` 迁入对应界面函数;逐个对 `tools/gdstyle_baseline.txt` 源键,超登记值即拆函数 | 三查通过;抽出后实测实数回填 |
| `camp_scene_layout.tres` | 不适用(数据件,无方法) | 不适用(结构键,非类变量) | 不适用(无迁入函数) | 结构键唯一,坐标值按 §0.3-3 五裁点裁断(2026-11-01)由 T2 定值落入 |
### 存量触面一查
本卡触碰存量文件:`camp_screen.gd`/`camp_shop_presenter.gd`/`camp_flow_context.gd`/`confirm_dialog.gd`/`career_overlay.gd`/`camp_overlay_view.gd`(退役)/`main.gd`/`ui_modals.gd`/`ui_registry.gd`/`main_ui_build.gd`/探针七件/`forge_workbench_test.gd`。**T0 读数步骤写明「S13 键较 `tools/gdstyle_baseline.txt` 登记值只降不升」的预期与达成手段**:`ui_modals.gd` 类变量 14→14(−平铺 `camp_overlay`+camp 容器成员由卡⑥ 建件承担——营地域句柄一律落 `ui_camp_modals.gd` 子容器,2026-11-01 用户裁,禁平铺);`ui_registry.gd` +camp 二层解析分支(分支数 ≤8);`main_ui_build.gd` 装配行改指(方法面微增,T0 实测对账);CampOverlay 拆解=删四柜台代码(键只降);`camp_shop_presenter.gd` 改造=投影目标改线、不新增公开方法/成员;`main.gd` 组合根=断点弹窗移位+消费方编排(新增私有状态量一枚,S13 类级键只降不升);探针改接=替换断言段、不新增扫描面键。任何 S13 键被迫上升=§8 L3 停卡。
### 指标例外通道
现预算内,无需例外。若场景视图十层句柄+七命中区+反馈态实测超 15 类变量,或组合根成员超基线,设「指标例外申报」节——键名+理由+用户特批落基线;未申报的超预算面进实现段=停卡退回写卡段(写进 §8 L3)。
## 6. 任务卡
> 估时按 Claude 工作日口径;每卡出口自跑轻闸;开工日 T0 复核全部行号。步骤用 `- [ ]` 复选框记步,一步=一个动作+一个可核查结果;每卡声明「取用/产出」接口块,后卡引用的名字与早卡定义逐字一致;禁占位待定句式(不决定任何事的行不留)。**天然切分点=T1 出口**(场景素材归档齐)——美术线与代码线可分批交付(用户批次归属裁);若单批跑超迭代盒,T3 末(四柜台拆解完)为次切分点。
### T0 事实坐实与设计输入齐备检查(≈0.5d)
- 取用:待办清单条目状态(文档设计已闭合+美术设计已闭合+已写卡)、§0 重立凭据、art-bible v3.31 §6.2、camp.md v2.2、camp-scene-prompts.md v1.2、`_终稿裁定-2026-10-31.txt`、布局草案-1280x800.html。
- [ ] 复核 §2 F1–F20 全部 `file:line` 行号;四柜台界面清单与探针面清单(F8)逐点过——漂移即停卡核对,不猜行号。
- [ ] 设计输入齐备检查:Q1(美术渠道=B 已裁)/Q2(参照物已补)/Q4(条带=甲)/Q5(三钮=甲)/Q6(过渡口径=甲)/Q8(出稿方式=甲)状态逐项核为已裁;**代码段开工门**(§0.3 四项)状态逐项核为已裁断销号(2026-11-01)——若发现裁断实况反转=L3 停机呈报,禁批内自补。
- [ ] **新场景根句柄名+四子界面(forge/treasure/tree/codex view)+场景层 `LAYER_CONTRACT` 槽名定稿**(显式验收点,2026-11-01 双审补立——卡⑤ 只消费不改名);句柄落 `ui_camp_modals.gd` 子容器(卡⑥ 前置建件,寻址 `ui.modals.camp.X` 二层)+`main_ui_build.gd` 装配点(卡⑤ v1.5 文件表同步列)。
- [ ] **跨卡排序登记**:camp 断言基线建立在无 HUD 场景屏(本卡 T5);卡⑤ T2 落 HUD 后由卡⑤ 限 HUD 区显式更新+呈报(卡⑤ v1.4 §0 已对齐)。
- [ ] 规格清单依赖核检:样张批规格清单产出时点 vs 本批排期——按 Q6 甲过渡口径执行(1280 工程档+烛光黄/木色,终档置换归反哺点),禁 T0 现场发挥。
- [ ] 跑 `bash tools/static_scan.sh` 开发期局部读数(gdstyle 键=S13,闸件 `tools/gdstyle_gate.py`——原 `tools/gdstyle.sh` 不存在,v3.1 订正),记录 `camp_screen.gd`/`camp_shop_presenter.gd`/`main.gd` 当前行数、类变量、公开方法数;登记 S13 基线键(预期只降不升)。本步为最窄确认,不构成验收。
- [ ] 与卡③ 对齐 ConfirmDialog 消费方编排机制(T4 互指)、与卡⑤ 对齐顶栏位与营地刷新单口(§0.5 跨卡接口)。
- 产出:基线 commit、S13 实数、设计凭据核对表、代码段开工门未销号清单;后续卡只按本卡契约施工。
### T1 场景素材终稿录入(asset-ingest 第 3 步,≈1–1.5d;后处理授权随 /iter 开工令,§0.3-4)
- 取用:P1=B 渠道已裁(2026-10-22)、P4 参照物已补(2026-10-23)、Q6 甲过渡口径已裁(1280×800+烛光黄/木色、2× 源档最近邻降采样)、`_终稿裁定-2026-10-31.txt`(各素材第一张样本稿为终稿、保留全部待选稿)、camp-scene-prompts.md §2–§4。
- [ ] 按终稿裁定清单核对十层指定文件(z0 bg/z1 wall/z2–z6 八物件层),确认各取第一张样本稿为终稿、其余候选保留不删。
- [ ] 后处理(**授权形态已裁 2026-11-01:/iter 开工令即含本步授权**,不再两次发令):去底转透明(bg 不去底、全幅不透明)/擦通道水印/降采样/围墙层裁细条 (0,240,1280,70) 不做全幅/色板量化/四联底测试条——工具清单见 `design/art/art-pipeline-tools.md`。**降采样逐张登记换算式**(2026-11-01 双审补立):2560×1600 档=÷2 最近邻;**1024×1024 档无整数倍降采样(1024<1280)**——按非整数缩放显式特批登记(L2 记录+实现报告申报像素纪律局限),不回炉重出(追认 2026-10-31 已过审终稿优先、免美术线重开),禁现场默认。
- [ ] 产物落盘:`artwork/`(在途,主区绝对路径)→ 验收后终稿 `game/assets/art/scene/`;替换先归档旧档;命名 `scene_camp_<键>.png` 对齐消费常量 `UiKit.TEX_CAMP_*`(常量十键本批在 `ui_kit.gd` 新增——先定资源路径常量、素材名跟它走,防断链;asset-path-map.md §3/art-assets-checklist.md §3.5);texture 导入口径=mipmaps 关、filter 跟项目默认(Nearest,project.godot 现行)。
- [ ] 美术硬约束入产线(契约 7):48 色板/HSV 300°–345° 禁入带/语义色/WCAG/Nearest;**色板机检二器复用**(`palette_check.py` 48 令牌+新增色双门/`standee_asset_check.py` 像素 32 色冻结)。
- [ ] 方向稿选划留痕:用户 2026-10-31 已裁「第一张样本稿为终稿、保留全部待选稿、每个都还可以接受」,选划三段表进开工单;本批不再重跑方向稿工序。
- [ ] 终稿落盘「验收」口径=契约 9(迭代内验收:截图对比+shot_checker 机检+样张过审留痕)。
- 产出:十层终稿入 `game/assets/art/scene/`(`UiKit.TEX_CAMP_*` 常量对齐)+素材线在途/归档清单;T2 可挂接。
### T2 场景视图与点选交互(≈1.5–2d)
- 取用:T1 十层终稿 `UiKit.TEX_CAMP_*`、`camp_scene_layout.tres` 坐标结构键、camp.md v2.2 点选反馈四态规格、§0.3 P3 已销号(camp.md v2.2 四态规格即设计稿)。
- [ ] 节点选型(2026-11-01 godot-master 审查定案):**Control 根+TextureRect 层+子节点序即 z 序**;禁 CanvasLayer(绕开 LAYER_CONTRACT 树序落位)、禁 z_index、禁 Sprite2D 根(项目视图全 extends Control;全屏 UI canvas_items 拉伸需 Control 锚点;ui_registry.gd:76 落位口按子节点序 move_child)。命中区=TextureRect 分区+`_gui_input()`(§9-3 域内确认 TextureRect 分区)。
- [ ] 在 `game/presentation/views/camp_scene_view.gd` 实现 `setup_layers()`:按 §0.4 z0–z6 铺 10 层(bg 不透明全幅/wall 透明细条 (0,240,1280,70)/门洞 x520-760 留透明缺口透出 bg 小路/八物件层);围墙不并回背景层、门洞不填死、门洞不被任何物件遮挡。
- [ ] 实现七物件命中区 `bind_hotspots()` 与 `get_hotspot_rect()`:读 `camp_scene_layout.tres` 坐标键;七件两两不相交、不越画面、不侵入顶栏禁区 y≤48;篝火命中矩形只取下半(火堆),火焰只展示。
- [ ] `camp_scene_layout.tres` 加载期 fail-fast 校验(2026-11-01 双审补立):七命中区两两不相交/不越画面/不侵 y≤48,违则致命中止(fail-fast 红线;契约 7 几何红线机检化)。
- [ ] 实现点选反馈四态 `set_feedback_state()`(零新素材、全程序化):悬停=轮廓亮边+浮动(整像素吸附)+名牌(下方 8px 居中、字号 14、对比 ≥4.5:1)/按下=位移 1px/禁用=降明度+去饱和(仅锻炉、宝箱)/已解锁=常态。实现约束(2026-11-01 双审补立):悬停浮动位移经 Tween(禁 `_process` 逐帧移 UI);名牌 Label `mouse_filter = IGNORE`(防挡命中区,UiKit 惯例 ui_kit.gd:312/333);名牌位置加画面内钳制(贴底物件防出画);禁用态去饱和经 ShaderMaterial(modulate 只能调明度,去饱和需 shader——零新素材、代码件)。
- [ ] 场景屏顶栏预留位 `set_hud_band()`(高 48px 浮层覆盖、不挤压画面,卡⑤ 填值;载体循 UiKit `page_shell` 的 `PRESET_TOP_WIDE`+`custom_minimum_size` 先例 ui_kit.gd:523-525,禁手动 rect);刷新入口=本卡 T3 定义的营地刷新单口(卡⑤ 同口挂接)。
- [ ] 叠层规则显式派生并写入 V2 断言:随 §9 第 2 条承载形态裁定派生——独立全屏页=场景根隐藏(生涯先例)/单一内页切换=场景根留底;「缩放虚化」是两选项之外的第三形态(涉新演出面+素材),禁批内自选(若设计稿/用户想要,升格裁点)。
- [ ] 键盘焦点/手柄不涉(08:191-192 排 Beta;ESC 属卡⑤ 用户明示裁决面)。
- 产出:`CampSceneView.setup_layers()`/`bind_hotspots()`/`set_feedback_state()`/`get_hotspot_rect()`/`set_hud_band()`,`object_pressed(key: String)` 信号;T3 按接口块接线。
### T3 四柜台拆解与入口改挂(≈2–2.5d)
- 取用:T2 的 `CampSceneView`(`object_pressed(key: String)`)、F4 五界面实态、F5 写口链、§0.5 跨卡接口。
- [ ] 锻造工坊/秘宝匣/天赋树/图鉴四界面自 CampOverlay 抽出为独立可开界面(`forge_view.gd`/`treasure_view.gd`/`tree_view.gd`/`codex_view.gd`,承载形态=§9 拍板;约束=写口链路零改、零新素材、界面逻辑复用);**五界面各带返回/关闭钮**(现四者共用 CampOverlay 底栏关闭钮随拆解消失,卡⑤ Q1 甲案前提即此)。
- [ ] 按契约 11 拆分边界纪律落四界面:每界面写职责语句与单一变化原因(实现报告逐件一行)、有集体身份;禁凑计数袋、禁沿阈值轴硬拆;拆不出内聚单元=停卡呈报走豁免。
- [ ] 生涯页入口自主菜单生涯钮改挂帐篷旁笔记本(CareerOverlay 本体零改);**生涯页返回钮文案禁含「营地」字样**(ui_struct_probe.gd:382 nojump 禁词表含「营地」——career_overlay.gd:27 现「返回」安全,改文案时避坑)。
- [ ] 入口改挂后各界面开合走模态栈单口;层序入 `LAYER_CONTRACT`;五枚句柄(场景根+四子界面)落 `ui_camp_modals.gd` 子容器(卡⑥ 前置建件,寻址 `ui.modals.camp.X` 二层)——禁平铺回 `ui_modals.gd`(S13 上限,2026-11-01 用户裁)。
- [ ] **CampShopPresenter 承接面改造(契约 4)**:投影目标改线(五界面/场景根)、七写口尾刷新改路由(经营地刷新单口——**各写口尾→现开界面刷新+场景根 HUD 刷新一闸完成**)、open/close 编排从 campbtn 迁位到卡③ 进档动作、CampFlowContext 字段语义订正、探针缝保位(组合根薄委托缝,T0 复核现役行号——原引 main.gd:1163-1171 超出文件实长);`on_camp_attune_toggle` 口尾(:102)只 refresh_camp、不调 `_refresh_presentations` 保持原样。
- [ ] 新建 `camp_refresh_bus.gd` 实现 `CampRefreshBus.refresh(camp_data: Dictionary) -> void`(T0 接口块);卡⑤ HUD 刷新挂此单口,非已退役的 `refresh_camp`;头注自陈「非 autoload、非信号广播——组合根单点推送」(防被读成已否决的全局事件总线形态,2026-11-01 双审注)。
- [ ] **图鉴占位态(契约 5)**:独立界面壳=§9 第 2 条承载形态;文案照录 camp_overlay_view.gd:168 现行锁文,「柜台结构位预留」中『柜台』称谓随形态订正(L2 记录,零新文案);V6 断言锚定新视图占位标签。
- [ ] **开层互斥与关层收闭**:营地开层时选档层被模态栈遮挡隐藏(卡③ T2 同口径);篝火/ESC 回主菜单=营地层与选档层同收+开始层恢复(现役 on_camp_closed 模式只视野开始层,选档层不在其视野——须显式)。
- [ ] CampOverlay 类退役处理(拆解后无消费面即删——吸收即死);`main.camp_overlay` 探针句柄迁移留痕。
- [ ] 最近冒险条带去向按 Q4=甲执行(随四柜台拆解一并撤下,逐局历史回看归生涯,生涯.md P6 同批注销——反哺点)。
- 产出:五界面独立可开(各带返回/关闭钮)+`CampRefreshBus.refresh()` 单口+CampOverlay 退役;T4 按接口块消费。
### T4 大门动线(≈1–1.5d)
- 取用:T2 的 `object_pressed(key: String)`、T3 的 `CampRefreshBus`、F6/F7 断点弹窗与冒险编排、Q5 已裁=甲三钮化、卡③ ConfirmDialog 契约 3。
- [ ] 大门点击→两分支确认弹窗(裁决 5):有断点=ConfirmDialog 三出口「继续上一段冒险/开始新冒险/取消」;无断点=「是否开始新冒险:是/否」;点大门永远先出确认、不直接进冒险。
- [ ] **三出口弹窗形态(Q5 已裁=甲)**:ConfirmDialog 三钮化+**消费方编排**(组合根单实例+待确认消费方状态量:open 前设、confirmed/cancelled 后分派;cancelled 恒=无变更退回营地;禁每次 connect/disconnect 漂移、禁双常驻静态接线——卡③ 契约 3 同款互指)。
- [ ] 断点弹窗移位:弹窗本体与两分支逻辑自组合根摘除位迁来(卡②已摘除原调用,main.gd:118-120 注释明载归本卡大门承接;main.gd:475-497 现为选档委托、非断点弹窗——旧引文失实,v3.1 订正)。
- [ ] 「继续上一段冒险」接现役续玩编排(`_resume_from_menu` 同源);「开始新冒险」接现役开局编排(`_start_adventure` 同源)——冒险屏/选路屏/战斗屏零改(F7)。
- [ ] 冒险发起后营地场景屏隐藏;**终局落点不变量**:现役口径=终局 continue 回主菜单(`main_adventure_flow.gd:123-143` 终局出口 `_begin_session(false)`——原引 main.gd:703 失实,v3.1 订正)——若后续改落点为营地,营地语境可能出现未收束会话,卡⑤「返回主菜单」动线须补 `_begin_session(false)`,两卡 T0 互证。
- [ ] 篝火回主菜单动线:命中区只含火堆(不含火焰),**必须二次确认**(camp.md v2.2 已裁,走 ConfirmDialog 先例);确认后营地层与选档层同收+开始层恢复(T3 开层互斥/关层收闭同口径)。
- [ ] `_refresh_resume_button` **不复用**(大门两分支直读 `has_breakpoint`,无钮可刷——函数随卡②删,防两卡互以为对方在处理)。
- 产出:大门两分支+三钮消费方编排+篝火二次确认动线;T5 按接口块验收。
### T5 断言、探针与截图迁移批(≈2–2.5d)
- 取用:T2/T3/T4 全部产物、F8 全量探针位点、F17 机检工具面、契约 10。
- [ ] shot_probe:camp 截图路径改(进入存档→选档→进档→营地场景图);截图自检存在且非空;**camp 段收闭改接**:现经「关闭营地」钮收闭(:133)——营地根态无关闭钮(出口=篝火/ESC),改篝火动线或调试直改 visible。
- [ ] **无 camp golden**(契约 10):camp 验收=shot_probe 出图+shot_checker 语义断言段(文字 WCAG/明度三档带/文字禁压纹理/文字在判据扩 camp 取样面);棋盘/menu 既有 golden 复跑。
- [ ] F8 全量位点逐点迁移:
- [ ] 探针深员改指表:ui_probe `_balance_label`/`_tree_buy_btns`/`_workshop_rows`(:39-52)、ui_click_probe `_tree_buy_btns`/`_tree_fork_btns`+三处 `main.camp_overlay.refresh_camp(main._camp_data())` 直呼(:72/99/110)、ui_struct_probe audit 根(:45)——「改挂新入口」不够,这些是成员级耦合;七命中区与笔记本命中区的探针寻址名随 T2 命名稳定化一并定。
- [ ] theme_projection_test.gd:710-717 四柜台等高源码断言段(`_smoke_element_details`)+system_test.gd V2 实例化(:67-68)/V3g 模态开合(:520-541):四柜台等高三条锁按新形态重写或注销(四栏等高纪律是否迁入新界面=§9 第 2 条裁后定)——`game/smoke/smoke_all.gd` 已退役,v3.0 旧位点作废。
- [ ] ui_click_probe:500-528 断点确认段:改走大门路径断言(与 V3 合并或互指;卡② T2 明列移交、本卡 T5 接收)。
- [ ] ui_contrast_probe:48-55 营地令牌段:核签(新界面仍消费 `CAMP_HEADER_BAND`/`CAMP_ROW_PLATE`=段留;不再消费=段随注销)。
- [ ] forge_workbench_test.gd 单测:随锻造视图抽出同迁(断言零改、只换承载类);V4 复跑清单补该单测。
- [ ] 生涯段驱动改接:ui_struct_probe:54-69 与 shot_probe:103-124 现经 `_start_overlay`「生涯」钮驱动——改挂后须合成点击场景笔记本命中区;命中区若为 TextureRect/Area2D 而非 Button,`ProbeUiUtil.find_button` 失效,寻址面随 T2 扩展。
- [ ] screen_flow_probe 营地旗标新语义::54 改指新场景根句柄(:53 是菜单行,v3.1 订正);子界面开态时键真值按 T2 叠层规则派生;:119-125 回退段改新场景根 closed 信号或篝火动线。
- [ ] 多卡共改文件分界:screen_flow_probe(入口路径段归卡②、键语义/开合/篝火段归本卡)、ui_click_probe(入口路径归卡②、槽操作路径归卡③、营地段+断点确认段归本卡)——每条探针注分界;分界锚=断言段语义/段名,不锚行号(一侧插删行会平移另一侧行号,2026-11-01 双审补立)。
- [ ] 新增断言段(**正向验收断言,从真实入口进入、判据绑被测改动特有的可观测提交面**):七物件逐一可达对应界面;大门两分支;点大门不直接进冒险(绑 `confirmed` 信号与 `route_chosen` 未发);点大门→开局后营地场景屏隐藏;图鉴=占位挂起态;场景根态无文字按钮列表/无四柜台面板(反参照纪律断言);presenter 七写口尾→现开界面刷新+场景根 HUD 刷新一闸(绑刷新单口调用记录与 HUD 状态源取值);三钮弹窗 cancelled 恒=无变更退回营地(绑写口零调用+营地根 visible)。**判据绑不上=静态判据+评审注记申报观测面局限,证明做不出=停卡呈报;断言只在当轮真实跑批执行并通过,不做注入破坏。**
- [ ] 美术约束机检:shot_checker 现役段扩 camp 取样;截屏级 48 色计数是否新建=§9 第 4 条拍板(**条件步**:§0.3-3⑤环境子板色值已按 T1 量化登记→拍板;未登记→本子步显式跳过+T6 登记遗留,不阻塞批末闸)。
- [ ] **新增两条 headless 断言(2026-11-01 godot-master 审查补立)**:①`ui_struct_probe` camp 场景层序段——camp_scene_view 子节点序=layout 表 z 序逐层相等、各层纹理矩形与表逐值一致(本批核心视觉不变量的机器验收面);②`camp_scene_layout.tres` 加载期校验断言——载入数据件断言校验通过+七命中区几何(两两不相交/不越画面/不侵 y≤48),落 `game/tests/unit/presentation/camp_scene_layout_test.gd:_test_layout_hotspot_geometry`(新建单测件,随套件 manifest 登记)。
- 产出:探针/断言迁移留痕表(F8 全量位点逐点「改前→改后」)+新增断言段;T6 收口。
### T6 产出物落位卡(≈0.5d,末卡)
- 取用:T0–T5 全部产物。
- [ ] 里程碑步(波/T 段)出口跑一次代码域全套闸:`bash tools/run_all_gates.sh --code`;回执 `all_green=true`;任何新增红停卡,不得带红合回。波内修复只做出红最小单元的最窄确认;新增测试/工具先行孤立验证再并入全套。
- [ ] 独立验收审计由未参与实现的会话/子代理执行,产出 `reports/iter<N>-验收审计-<日期>.md`;未过禁合并(审计入口见 §7)。
- [ ] 轻闸全绿、合并前写齐三份 `reports/`:
- [ ] `reports/iter<N>-实现报告-<日期>.md`(各卡状态+实机目检总清单+遗留读数义务+实现决定记录/代拍板追认单+探针迁移留痕表+方向稿选划留痕〔已由 2026-10-31 裁定〕);
- [ ] `reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md`(§5 每条有落点:文件/节/原句/拟改句/依据,明确「实现批未写 design/」);
- [ ] `reports/iter<N>-验收审计-<日期>.md`(独立审计逐行「通过/缺漏/例外及依据」)。
- [ ] 用户目检项登记 07 清单(场景观感/七物件辨识与点选反馈/大门两分支/篝火动线),登记完成即卡内义务了结,不阻塞批末收尾/合并/下一迭代开工。
- 产出:三份 `reports/` 齐全+代码域闸全绿+验收审计通过,方算收口;合回后由本地 CI 全量域闸复验。
**估时合计 ≈9–12d**(presenter 承接面+三钮弹窗+探针深员面增量;T1 为素材录入、美术创作主体归美术自立批已完成)。
## 7. 验证闸:改动—验收对照表
七格表:需求点|改动(文件:行/行为)|验收测试(名称+落点+尾缀)|层级(单元/接口/集成/探针)|真实入口|判据绑定面|能力行。**每个需求点至少一行;每个行为改动至少一行(V1–V13 需求点行+B1–B2 行为改动专行);每行必须有真实入口和判据绑定面——缺任一项=该需求点未验收,卡片不成立。** 断言尾缀〔营地图批 Vn〕/〔营地图批 Bn〕,与卡片清单互相 grep。能力行格式 `既有:<能力名>`/`新增:<能力名>`,两形态名称都须在 `game/tests/README.md` 能力表在场(既有=现役在场名,新增=本卡定名、由主 Agent 统一收口入表;本卡只写卡内能力行文字,README 由主 Agent 收口)。
| 需求点 | 改动(文件:行/行为) | 验收测试(名称+落点+尾缀) | 层级 | 真实入口 | 判据绑定面 | 能力行 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| V1 场景图形态(机检半) | `camp_scene_view.gd` 10 层铺底(z0 不透明全幅含门洞小路/z1 透明细条 (0,240,1280,70) 门洞缺口/z2–z6);`camp_screen.gd` 改挂;`shot_probe.gd` camp 段 | `shot_probe.gd:_ready`(camp 截图段)〔营地图批 V1〕+`ui_struct_probe.gd:_ready`(camp 场景层序段)〔营地图批 V1〕+`shot_checker.py` 结构禁词段 | 探针 | 进入存档→选档→进档→营地场景屏(shot_probe 驱动) | camp 截图出图非空+shot_checker 结构禁词命中(无四柜台覆盖层/无文字按钮列表);camp_scene_view 子节点序=layout 表 z 序逐层相等、各层纹理矩形与表逐值一致(2026-11-01 双审补立——核心视觉不变量机器验收面);「七要素可辨(构图)」归 V11 目检 | 新增:营地场景图十层铺底与门洞留空呈现 |
| V2 七物件可达性+叠层退避 | `camp_scene_view.gd` 七命中区+`object_pressed` 信号;`camp_scene_layout.tres` 坐标键;组合根开界面 | `ui_click_probe.gd:_ready`(七物件合成点击段)〔营地图批 V2〕 | 探针 | 命中区 `_gui_input()` → `object_pressed(key)` → 组合根开界面 | 七物件各自对应界面 visible 断言+场景根按 T2 叠层规则退避(树序/可见性);绑 `object_pressed` 信号发射面 | 既有:模态覆盖层编排与输入锁;新增:营地七物件命中区点选与分界面可达 |
| V3 大门两分支+开局收闭 | `main.gd:475-497` 断点弹窗移位;`confirm_dialog.gd` 三钮化;消费方编排 | `ui_click_probe.gd:_ready`(大门两分支段/断点确认段 :500-528)〔营地图批 V3〕 | 探针 | 大门命中区 → ConfirmDialog(三出口)→ `main._on_confirm_new_adventure()`/`_resume_from_menu()` | 有断点三出口/无断点两出口;点大门不直接进冒险(绑 `confirmed` 信号与 `route_chosen` 未发);cancelled 绑写口零调用+营地根 visible;开局后营地场景屏隐藏 | 既有:断点片段往返与续玩幂等;新增:营地大门两分支确认与断点续玩接线 |
| V4 五界面功能+写口链零回归 | 四界面 view 抽出;`camp_shop_presenter.gd` 承接面;`camp_flow_context.gd` 字段;`forge_workbench_test.gd` 迁移 | `forge_workbench_test.gd:_test_forge_rows`〔营地图批 V4〕+`ui_click_probe.gd:_ready`(写口链段)+`smoke_all.gd:_face_snapshot` 段 | 单元+探针 | 五界面意图信号(`buy_requested`/`tree_buy_requested`/`forge_*`)→ CampShopPresenter → MetaProgression 写口 | 树购买/Fork 切换/锻造三意图/秘宝购买/同调装配既有断言全链复跑绿;presenter 各写口尾 MetaProgression 原语调用序列不变(绑调用序列,不绑终态兜底) | 既有:元进度入账与锻造两轴;新增:四柜台拆解后五界面入口改挂与写口零回归 |
| V5 生涯只读契约保持 | `career_overlay.gd` 入口改挂笔记本;`ui_struct_probe.gd`/`shot_probe.gd` 生涯段驱动改接 | `ui_struct_probe.gd:_ready`(career 段)〔营地图批 V5〕 | 探针 | 笔记本命中区 → `CareerOverlay.open()` | 生涯页经笔记本可达+页内零跳转零动效契约三断言不破(三契约只约束页子树、不依赖入口位置);返回钮文案禁含「营地」 | 新增:营地篝火回主菜单与笔记本改挂动线 |
| V6 图鉴挂起态 | `codex_view.gd` 占位壳;布告板命中区 | `ui_struct_probe.gd:_ready`(占位禁词/禁行段)〔营地图批 V6〕 | 探针 | 布告板命中区 → 图鉴占位视图 | 锚定新视图占位标签(现行锁文「柜台结构位预留」称谓随形态订正)+内容零激活禁行断言;不是禁用态 | 新增:营地图鉴占位挂起态与反参照结构纪律 |
| V7 篝火动线(二次确认) | `main.gd` 篝火回主菜单+开层互斥/关层收闭;`screen_flow_probe.gd` 段 | `screen_flow_probe.gd:_ready`(篝火/开合段)〔营地图批 V7〕 | 探针 | 篝火命中区(只下半火堆)→ ConfirmDialog 二次确认 → 主菜单 | 二次确认弹窗 `confirmed` 信号先于关层;确认后营地隐藏+选档层同收+主菜单可见(绑可见性/层序);命中区只含火堆不含火焰 | 新增:营地篝火回主菜单与笔记本改挂动线 |
| V8 顶栏预留位+刷新单口 | `camp_scene_view.gd` 顶栏 HUD 位;`camp_refresh_bus.gd` 新建;presenter 七写口尾改路由 | `ui_struct_probe.gd:_ready`(顶栏位段)〔营地图批 V8〕+`ui_click_probe.gd:_ready`(写口尾刷新段) | 探针 | 写口尾 → `CampRefreshBus.refresh(camp_data)` → 现开界面刷新+场景根 HUD 刷新 | 场景屏顶栏 HUD 位存在(结构断言,高 48px 浮层);各写口尾→现开界面刷新+场景根 HUD 刷新一闸完成(绑刷新单口调用记录与 HUD 状态源取值);卡⑤ 联验填值 | 新增:营地刷新单口与场景根 HUD 同步 |
| V9 反参照纪律 | `camp_scene_view.gd` 根态;`camp_overlay_view.gd` 退役;`smoke_all.gd:6469-6475` 源码断言段 | `ui_struct_probe.gd:_ready`(结构禁词段)〔营地图批 V9〕 | 探针 | 营地根态场景树审计 | 营地根态无文字按钮列表、无四柜台面板(结构禁词断言);四柜台等高源码断言按新形态重写或注销(迁移留痕) | 新增:营地图鉴占位挂起态与反参照结构纪律 |
| V10 美术约束 | `tools/shot_checker.py` camp 取样面;`ui_contrast_probe.gd` 令牌核签;素材色板二器 | `ui_contrast_probe.gd:_ready`(营地令牌段)〔营地图批 V10〕+`shot_checker.py` WCAG/明度三档带段 | 探针(机检) | camp 截图+素材文件(`palette_check.py`/`standee_asset_check.py`) | 文字 WCAG ≥4.5:1/明度三档带/文字禁压纹理底/文字在判据;素材色板(48 令牌+新增色双门/像素 32 色冻结);§9 第 4 条拍板截屏计数面(条件步,§0.3-3⑤) | 既有:UI 全局主题与按钮五态(含对比度锚);新增:营地场景图十层铺底与门洞留空呈现 |
| V11 目检项登记 | `reports/iter<N>-实现报告-<日期>.md` 实机目检总清单 | 件核对(07 清单登记,登记不阻塞)〔营地图批 V11〕 | 用户目检(非自动化) | 用户实机(生命周期末步统一进行,不阻塞迭代) | 场景观感/七物件辨识(纵深稿构图可辨)/点选反馈/大门两分支/篝火动线入 07 清单=登记即义务了结 | 新增:营地场景图十层铺底与门洞留空呈现 |
| V12 探针迁移留痕核验 | F8 全量位点逐点迁移 | 件核对表(T6 追认单)〔营地图批 V12〕 | 件核对(非自动化) | 探针脚本 diff 对账 | F8 全量位点逐点有「改前→改后」记录(契约 10 留痕义务) | 既有:模态覆盖层编排与输入锁;新增:营地七物件命中区点选与分界面可达 |
| V13 反哺点清单 | §5 每条有落点 | 件核对表〔营地图批 V13〕 | 件核对(非自动化) | §5 同步面逐条对账 | §5 每条有 `reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md` 落点 | 既有:模态覆盖层编排与输入锁 |
| V14 layout 数据件校验(2026-11-01 新增) | `camp_scene_layout.tres` 加载期 fail-fast 校验(schema 类+表现域容器类型化成员,先例 battle_layout.tres) | `camp_scene_layout_test.gd:_test_layout_hotspot_geometry`(新建单测件 `game/tests/unit/presentation/`,随套件 manifest 登记)〔营地图批 V14〕 | 单元 | 单元测试载入 `camp_scene_layout.tres` | 校验函数通过+七命中区两两不相交/不越画面/不侵 y≤48(契约 7 几何红线机检化) | 既有:模态覆盖层编排与输入锁;新增:营地场景图十层铺底与门洞留空呈现 |
| B1 组合根接线总改造(行为改动专行) | `main.gd`(断点弹窗移位+三钮消费方编排+营地入口改挂+篝火动线+开层互斥);`confirm_dialog.gd` 三钮;`camp_shop_presenter.gd` 写口尾路由;`camp_flow_context.gd` 字段;`camp_refresh_bus.gd` 单口 | `ui_click_probe.gd:_ready`(断点确认段)+`screen_flow_probe.gd:_ready`(篝火段)〔营地图批 B1〕 | 集成 | `_on_confirm_new_adventure()`/`_resume_from_menu()`/`_start_adventure()`/`CampRefreshBus.refresh()` | 三钮消费方编排:open 前设消费方、confirmed/cancelled 后分派;cancelled 绑写口零调用;写口尾绑 `CampRefreshBus.refresh()` 调用记录+现开界面+场景根 HUD 同刷;`on_camp_attune_toggle` 尾只 refresh_camp 保持原样 | 既有:断点片段往返与续玩幂等;新增:营地刷新单口与场景根 HUD 同步 |
| B2 CampOverlay 退役+五界面抽出(行为改动专行) | `camp_overlay_view.gd` 退役;四界面 view 抽出;`career_overlay.gd` 入口改挂;`smoke_all.gd:6469-6475` 源码断言段 | `smoke_all.gd:_ready`(源码断言段重写)+`forge_workbench_test.gd:_test_forge_rows`(承载类换)〔营地图批 B2〕 | 集成 | 五界面 `open()`/`close()` → 模态栈单口 | CampOverlay 无消费面即删(吸收即死,绑 `main.camp_overlay` 句柄迁移留痕);四界面各带返回/关闭钮;拆分沿职责轴(契约 11:职责语句/单一变化原因/集体身份,禁凑计数袋) | 既有:元进度入账与锻造两轴;新增:四柜台拆解后五界面入口改挂与写口零回归 |
**落点集中**:V1/V9/V11/V12 → T5/T6;V2/V8 → T2/T3;V3/V7 → T4;V4/V5/V6 → T3;V10 → T5;V13 → T6;V14 → T2/T5;B1 → T3/T4;B2 → T3/T5。全表名实核对归 T6。
**测试方式两分法**:V1–V10、B1–B2 机检自动化(能力验证经调试接口直改断点/钥石/解锁状态,沿用 DebugOverlay/DS_DEBUG 门控,不走正常资源积累流程);V11 归用户目检(生命周期末步统一进行,不阻塞迭代);V12/V13 为件核对表(非自动化,T6 追认单)。**用户目检一律「登记不阻塞」**:登记完成即卡内义务了结,验收时间由用户自行安排,不得作为批末收尾、合并或下一迭代开工的前置条件。
**判据绑定面口径**:每个行为改动的验收断言从真实入口进入、判据绑被测改动特有的可观测提交面(信号/事件/入参/状态源取值/绘制记录/可见性/树序),在当轮真实跑批中执行并通过(2026-10-24/2026-10-28 用户两裁:断言从真实入口进、判据钉可观测提交面,人为制造红属伪造证据)。判据绑不上(纯防御分支、release 独有位)=静态判据+评审注记申报观测面局限,**证明做不出=停卡呈报**。配判据按强弱分层配齐:运行期断言(可见性/树序/状态源取值)抓状态类缺陷,golden 逐像素抓内容观感类缺陷(本卡无 camp golden,用 shot_checker 语义断言段+目检),占比/统计类判据只兜「整框空白/整框糊」、是补充不是主力(细则=test-conventions §8.4)。
**测试削弱申报**(实现期未申报的削弱由独立验收审计判红):允许改/删的旧断言逐条列——
| 旧断言 | 允许处置 | 理由 |
|---|---|---|
| `smoke_all.gd:6469-6475` 三条锁四柜台等高形态源码断言(`Vector2(0,336)`×3/`SIZE_FILL`×4/`SIZE_SHRINK_CENTER`≥3) | 按新形态重写或注销 | CampOverlay 四柜台形态退役,旧形态断言失去对象(吸收即死,不保留无效断言) |
| `ui_contrast_probe.gd:48-55` 营地令牌段 | 核签后段留或随注销 | 新界面若不再消费 `CAMP_HEADER_BAND`/`CAMP_ROW_PLATE` 则段标签虚挂;仍消费则保留 |
| `ui_click_probe.gd:500-528` 断点确认段(经 lvbtn 驱动) | 改走大门路径断言 | 卡②撤钮+本批弹窗移位双杀,改挂大门命中区(与 V3 合并或互指) |
| `ui_probe.gd:39-52` 深员(`_balance_label`/`_tree_buy_btns`/`_workshop_rows`) | 改指新界面/场景根成员 | 成员级耦合随四柜台拆解迁移,寻址名随 T2 稳定化 |
| `screen_flow_probe.gd:53`/:109-125 营地键/回退段直呼 `main.camp_overlay` | 改指新场景根句柄/closed 信号 | 句柄迁移到新场景根(F2/F8) |
| `shot_probe.gd:126-133` camp 收闭段经「关闭营地」钮 | 改篝火动线或调试直改 visible | 营地根态无关闭钮(出口=篝火/ESC) |
| `ui_struct_probe.gd:54-69`/`shot_probe.gd:103-124` 生涯段经 `_start_overlay`「生涯」钮 | 合成点击笔记本命中区 | 入口改挂帐篷旁笔记本,驱动改接 |
| `forge_workbench_test.gd:33` 直载 `camp_overlay_view.gd` | 随锻造视图抽出同迁,断言零改只换承载类 | 承载类迁移,行板/写口逻辑复用(契约 4) |
**禁止削弱声明**:除上列外,实现期不得删除断言、放宽阈值、缩小扫描面、把真实入口换成下层直调。五界面写口链(V4)、生涯只读契约(V5)、图鉴挂起态(V6)、美术约束(V10)的既有断言全链复跑绿,禁削弱;棋盘三张+menu_boot 既有 golden 逐像素复跑、不放宽容差;不新建 camp golden(契约 10,若新建须另裁 L3)。
**独立验收审计**:合并前由未参与实现的会话/子代理执行,入口为审计只读本卡、实际对照表、diff、测试文件与实现报告,自跑最窄测试抽查、不采信报告「已全绿」;至少四件事——①逐行核对照表(测试存在、真的执行、尾缀能 grep 到、真实入口没有绕过改动点)②抽查判据绑定面(绑被测改动特有可观测提交面、当轮真实跑批执行过)③检查测试削弱(删除断言/放宽阈值/缩小扫描面/换下层直调逐处要本卡申报或用户批准)④核内部字段直查的受控例外(该行为无公开可观测面可钉时已在对照表注明理由)。报告落 **`reports/iter<N>-验收审计-<日期>.md`**,逐行「通过/缺漏/例外及依据」,未通过不得合并。测试执行两入口铁规不变:审计在迭代 loop 内启动的子代理算 loop,另开会话须用户点名。
**闸口径**:轻闸每卡出口自跑;批末重闸按改动域选档(本批碰 `game/` 代码/断言/终稿素材 → `--code`)全绿才合并;MC 零跑(零数值零行为——纯呈现+承载迁移)。卡内不写死闸件名单,域划分唯一出处在 `tools/run_all_gates.sh`。回归措辞按模板:里程碑步(波/T 段)出口跑一次全套闸;波内修复只做出红最小单元的最窄确认;新增测试/工具先行孤立验证再并入全套。
## 8. 异常分级
- **L1(自救一次)**:断言写法、探针路径、命中区微调、命名、编译错误、签名拼写、测试套件 manifest 登记遗漏。
- **L2(记录继续;同一红连续三次升 L3)**:场景屏承载形态选择(§9 域内)、点选反馈参数(§0.3 P3 设计稿域内)、四界面承载形态(§9 域内)、图鉴占位文案称谓订正、行数较 T0 预期漂移但 S13 键不升。
- **L3(立即停卡写报告等用户)**:
- §0.3 代码段开工门裁断实况反转(四项 2026-11-01 已裁断销号;开工时发现未销号实况=停机呈报);
- 规格清单(样张批)终档置换未按反哺点登记;
- golden 漂移越出预期面(若涉及既有棋盘/menu 基线);
- 发现五界面任一功能/写口链路被意外触碰(契约 4 破);
- 参照物与纵深稿结构性冲突再现(P4 已补、冲突已呈报,禁批内自行改构图);
- 美术渠道 B 执行中撞墙(插画级新产达不到七物件可辨性);
- 提议新建 camp golden(契约 10——须另裁);
- 任何验收行无法从真实入口绑定特有可观测提交面(证明做不出=停卡呈报);
- **机检预算互斥=上游缺陷停卡退回写卡段**:实现规范预算超默认未走指标例外申报、或 S13 键较登记值上升、或机检键/计数与卡片契约互斥——一律停该卡呈报退回写卡段,禁为凑绿保留无效成员、造第三条路或内联求裁(契约 12/第 13 节合流);
- **拆分边界**:按契约 11 拆不出内聚单元(只能凑计数袋/沿阈值轴硬拆)=停卡呈报走豁免/还债通道,禁硬拆凑绿。
## 9. 代拍板白名单(超清单必呈报)
> 篝火二次确认已由 camp.md v2.2 裁定为**必须**(走 ConfirmDialog 先例),不属代拍板域。
1. 场景屏承载形态(camp_screen 屏壳改造 vs 新屏壳)——约束:`LAYER_CONTRACT` 更新+探针挂载面迁移留痕。
2. 五界面拆出后的承载形态(独立全屏页 vs 单一内页切换)+**叠层规则派生**(独立全屏页=场景根隐藏/单一内页切换=场景根留底;写入 V2 断言;「缩放虚化」禁自选)。
3. 七物件命中区实现(TextureRect 分区 vs 其他)与点选反馈参数(§0.3 P3 设计稿域内)。
4. 截屏级 48 色计数工具是否新建及落点(现役=素材级二器 F17;**条件步**——§0.3-3⑤环境子板色值已按 T1 量化登记则拍板,未登记则本子步显式跳过+T6 登记遗留)。
5. CampOverlay 类退役范围(整类删 vs 留片段)——约束:吸收即死,禁留死代码。
6. 提交切分与 worktree 分支命名。
超出必须呈报:任何数值、像素规格、事件名、命中区绑定目标、文件职责、T 卡验收落点、五界面写口链路、拆分单元职责。
## 10. 待裁点:零待裁点,开工门=U0
**本卡设计待裁点清零,开工门=U0。** Q1/Q2/Q4/Q5/Q6/Q8 均已裁(下列为现行裁定留痕,非待裁点,实现期禁自行改值):
- **Q1 美术渠道=B·插画级新产**(2026-10-22 用户裁):✦ 渠道作者自跑远程生图管线;规格沿用 art-bible §6.2/§8.1/§8.2 既有裁决(art-assets-checklist.md §3.5)。
- **Q2 参照物=已补**(2026-10-23):`artwork/2026-10-23-营地场景/Gemini_Generated_Image_ykrc0nykrc0nykrc.jpg`,已进 camp-scene-prompts.md §1 登记为「作者提供的参照物」,与纵深稿对过表、围墙结构冲突已呈报;参照物只是参考图,保留 `artwork/`、不入 git、不入游戏目录。
- **Q4 营地底栏「最近冒险」条带去留=甲**(2026-10-18):随四柜台拆解一并撤下,逐局历史回看整体归生涯(期二承接);生涯.md P6 同批注销(反哺点)。
- **Q5 大门「有断点」分支三出口弹窗=甲**(2026-10-18):ConfirmDialog 扩第三钮(继续上一段冒险/开始新冒险/取消,cancelled 恒=无变更退回营地);卡③ 契约 3 已按三钮化落定(删档确认只用取消/确认)。
- **Q6 Q1 与规格清单缺口连带裁=甲**(2026-10-18):过渡尺寸档=现役 1280 工程档(1280×800)+烛光黄 #F6C667/木色 #8A5A34;渠道 B 已裁(2026-10-22),规格落 art-bible v3.31 §6.2/art-assets-checklist.md §3.5(2× 源档出图、最近邻降采样到 1280×800);终档归样张批冻结清单后置换(反哺点登记),执行归用户线。
- **Q8 设计稿产出方式=甲**(2026-10-18):批内出稿呈裁(方向稿先行纪律照旧——方向稿选划已由 2026-10-31 样张过审裁定完成,各素材第一张样本稿为终稿、保留全部待选稿)。
**代码段 `/iter` 开工门已全部裁断销号(2026-11-01 用户裁,照 grilling+godot-master 双审推荐采纳)**:P3 销号口径=camp.md v2.2 四态规格即设计稿;P5 销号口径=形态落文完成、实装回填归反哺点;camp-scene-prompts §5 五裁点=①帐篷 300×170 追认②门扇 240×220 追认③布告板 (845,268,130,140)④描边奶油色追认⑤环境子板色值不前置(T1 量化后按 art-bible §4.1 登记);十张终稿后处理=/iter 开工令即含授权。**本卡零待裁点、开工门清零——迭代 47 可开工。**
@@ -0,0 +1,144 @@
# 需求卡片:营地模态句柄子容器批(UiCampModals 分域句柄容器 · camp_overlay 句柄迁移)· 营地交互重做卡⑥(前置基建)
- 版本:**v1.1(现行有效卡)**。留痕:2026-11-01 用户裁(迭代 47 机检预算互斥停机呈报裁决=最小改动先走:营地域六句柄落子容器,全量分域分家登记待办清单另立批);2026-11-01 grilling+godot-master 双审后写卡段修订(v1.1,执行级四缺口+措辞订正,设计面零改动)——T0 命令路径订正 game/tests/static_scan.sh、T1 补类名缓存刷新步+ui_modals 头注同步+断言尾缀落点+复跑面扩改指面 8 文件、V3 判据改计数留痕+观测面局限申报、迁移面实测 8 文件入 F4、契约 2/4 计数与退役删除句、node() 改写分支措辞。
- 来源:2026-11-01 用户裁决(**唯一事实源**:本卡 §2 现状实测+`design/engineering/code-conventions.md` §1.1 拆分判据;需求性工程条目证据指认=迭代 47 机检预算互斥停机呈报〔ui_modals.gd 类变量 14,卡④⑤ 平铺合计 19>S13 上限 15〕+用户裁决留痕,属重构基建、无设计线前置)
- 归属:呈现层/组合根(`game/presentation/`)——营地交互重做卡⑥,**迭代 47 执行序第一位**(卡④ T3 落五句柄、卡⑤ T1 落浮窗句柄的本批前提)
- 开工门:U0(随迭代 47 `/iter` 发令,无独立开工令)+零待裁点
## 1. 目标与完成定义
**目标**:给营地域模态句柄立独立子容器,使迭代 47 营地域六句柄(场景根+四子界面+Esc 浮窗)不再平铺进 `ui_modals.gd`——该文件类变量终值 14(不超 S13 上限 15),零基线登记;调度器/层序合同/登记口三件全局职责零改动。
**完成定义**:
1. `ui_camp_modals.gd`(类名 UiCampModals,RefCounted)新件在役;`ui_modals.gd` 持 `camp` 成员一枚,`camp_overlay` 平铺成员删除——类变量 14→14;
2. `camp_overlay` 句柄寻址迁移 `ui.modals.camp.overlay`,全仓引用(组合根+探针)改指完毕,现役营地探针段复跑绿(行为零变化的证明);
3. `ui_registry.gd node()` 的 `camp_overlay` 分支返回属性链改经子容器(`modals.camp.overlay`;**LAYER_CONTRACT key 平铺不改名**,camp.* 新增解析分支随卡④⑤);
4. `main_ui_build.gd` 装配赋值改经子容器;S13 读数 `ui_modals.gd`=14 不升;
5. 批末按改动域选档全绿;三份 `reports/` 产出物写齐(T2)。
## 2. 现状事实(2026-11-01 实测;开工日 T0 复核)
| # | 事实 | 出处 |
|---|---|---|
| F1 | `ui_modals.gd` 类变量 14 枚=flow+13 模态句柄;gdstyle 直跑零命中(14≤15) | `game/presentation/ui_modals.gd:7-20` |
| F2 | S13 类变量上限=15(gdstyle v0.4.0 默认 `quality/max-class-variables`,超即 NEW 键红);15 枚文件直跑零命中、20 枚合成文件实测 warn | `tools/gdstyle_gate.py`;停机呈报实测凭据 |
| F3 | 卡④⑤ 原平铺写法合计 19>15(卡④ 净+4=场景根+四子界面−`camp_overlay` 退役;卡⑤ +1 浮窗)——迭代 47 机检预算互斥成因;2026-11-01 用户裁=子容器方案,禁基线特批 | 停机呈报-迭代47机检预算互斥-2026-11-01.md(iter47 worktree 在档,裁决已吸收本卡与卡④⑤) |
| F4 | `camp_overlay` 句柄现役消费面实测 **8 文件 40 余处**(2026-11-01 双审实查;T0 逐处列清单):`main_ui_build.gd`(约 10 处)/`ui_registry.gd:61`/`screen_flow_probe.gd`(3)/`ui_click_probe.gd`(16–20)/`ui_probe.gd`(8–9)/`shot_probe.gd`(2)/`ui_struct_probe.gd`(1)/`system_test.gd`(2——:108 句柄同一性链、:121 候选层清单,含 `game/tests/` 域) | `main.ui.modals.camp_overlay` 全仓引用位 |
| F5 | `ui_registry.gd node()` 现经 `modals.X` 一层寻址;LAYER_CONTRACT 与 `apply_layer_contract` 与本批正交(句柄册结构≠场景树结构——子容器不挂树、零树序影响) | `game/presentation/ui_registry.gd`(node() 寻址段,T0 复核) |
## 3. 设计契约(红线,违反=L3 停机呈报)
🔴 **契约 1 · 行为零变化**:纯句柄搬家+容器新立;LAYER_CONTRACT/登记序/树序/`register_layer`/ModalFlow 零改动;现有探针断言**零改判据**(只改寻址)。
🔴 **契约 2 · 寻址唯一形态**:营地域全部句柄(过渡期含本卡迁入的 `camp.overlay`;**终态六枚=场景根+四子界面+Esc 浮窗**)寻址一律 `ui.modals.camp.X` 二层;禁平铺回 `ui_modals.gd`(卡④ T3 落五句柄、卡⑤ T1 落 esc 时同规——卡⑤ 契约 7 已载、卡④ T3 步与文件表已载)。
🔴 **契约 3 · UiModals 只减不增**:本卡后类变量 14(flow+12 平铺句柄+camp 容器成员),卡④⑤ 阶段终值保持 14;任何新句柄平铺回顶层=S13 NEW 红=L3。S13 红线实际兜 **+2 起**(14→15 闸零命中)——+1 漂移由 V3 计数留痕与独立验收审计兜,契约分工在此写明。
🔴 **契约 4 · 禁无效成员**:子容器内不预占句柄——本卡只迁 `camp_overlay` 一枚实件;五枚新句柄随卡④ T3 创建视图时落、esc 随卡⑤ T1 落;禁空占位凑结构(code-conventions §1.1 第⑤条同款)。**`camp.overlay` 枚随卡④ T3 CampOverlay 类退役一并删除**(禁悬挂——类删后类型悬挂即 parse error,删除义务显式归卡④ T3)。
🔴 **契约 5 · 拆分边界纪律**(判据权威=code-conventions §1.1,本卡写条款不复制定文):本卡新建分域容器沿**职责轴**——UiCampModals=可命名领域概念「营地交互域模态组」(营地场景图+其子界面+其浮窗)、单一变化原因=营地交互重做;非凑计数袋;实现报告逐件一行承载职责语句。
## 4. 范围边界
**做**:UiCampModals 新件+`ui_modals.gd` 持 camp 成员+`camp_overlay` 句柄迁移+`node()` camp 二层寻址+装配与全仓引用改指。
**不做**(明示去向):
- 其余 12 枚存量句柄分域分家、flow 自 UiModals 升格独立持有 → 待办清单「模态句柄册分域重构」条(2026-11-01 登记,另立批);
- 卡④ 的五枚新句柄实装 → 卡④ T3;esc 句柄 → 卡⑤ T1;
- LAYER_CONTRACT/模态栈语义任何改动 → 无(契约 1)。
## 5. 关联文档同步面
| 文档 | 关联点 | 同步义务 |
|---|---|---|
| `design/engineering/architecture/architecture.md` | 呈现层模块清单(UiCampModals 新件归属) | 反哺点 · 列清单(实现批禁写 `design/`) |
| `待办清单.md`(仓库根) | 营地交互重做条实况补卡⑥路径;本卡来源裁决 | 已同步(2026-11-01 写卡段登记维护)——实现批禁写 |
| `roadmap.md`(仓库根) | 迭代 47 行需求卡片列(卡⑥ 排第一)+预计周期 | 已换代(2026-11-01 编排入表,写卡/编排段动作)——实现批禁写 |
| `game/tests/README.md` | 能力行:**零新增能力**(V1–V3 全落既有「模态覆盖层编排与输入锁」) | 已核:零增行;实现批禁写 |
| `game/presentation/*`、`game/probe/*`、`game/tests/**` | 实施/断言本体 | 实施本体(可写) |
## 卡前·文件结构与职责(T0 前)
| 文件 | 职责 | 改动类型 | 落位 | 对照表行 |
|---|---|---|---|---|
| `game/presentation/ui_camp_modals.gd` | 营地域模态句柄子容器(RefCounted;本卡 1 枚 `overlay`,卡④⑤ 落满 6 枚;头注自陈禁平铺回 ui_modals) | 行为改动 | 新建 | V1 |
| `game/presentation/ui_modals.gd` | 持 `camp` 成员(_init 构造);删除平铺 `camp_overlay` 成员 | 行为改动 | 复用既有(改) | V1 |
| `game/presentation/main_ui_build.gd` | 装配赋值改经子容器(`modals.camp.overlay = …`) | 行为改动 | 复用既有(改) | V1 |
| `game/presentation/ui_registry.gd` | `node()` 的 `camp_overlay` 分支返回属性链改经子容器(key 平铺不改名);camp.* 新增解析分支随卡④⑤ | 行为改动 | 复用既有(改) | V2 |
| 全仓 `camp_overlay` 句柄引用位(组合根+探针,T0 grep 列清单) | 寻址改指 `ui.modals.camp.overlay`(断言零改) | 非行为改动(寻址改指) | 复用既有(改) | V1 |
## 落位与可复用性预检
| 新件 | 复用面(grep 同职责实现) | 唯一面(grep 同名同义标识符) | 分层与交互面 |
|---|---|---|---|
| `ui_camp_modals.gd` | grep 句柄分域容器/分组容器无先例;`UiModals` 本体=按技术角色平铺的注册面容器(职责不同);`ModalFlow`=调度器非句柄册 → 不能复用,须新建 | grep `UiCampModals`/`ui_camp_modals`/`camp_modals` 无第二处;营地句柄寻址唯一落点 | RefCounted 不挂树;`ui_modals._init` 构造 camp(与 flow 同拍,先例 ui_modals.gd:24)、`main_ui_build` 只向 camp 赋句柄;`register_layer`/LAYER_CONTRACT/树序零触碰 |
**非新增件说明**:`ui_modals.gd`/`main_ui_build.gd`/`ui_registry.gd`/探针=存量改造;**数据件/RNG/Core 零触碰**(纯呈现层簿记);Core 零 UI 依赖不因新件绕过。
## 实现规范预算
gdstyle v0.4.0 默认阈值:公开方法 ≤20、类变量 ≤15、单函数分支 ≤8、返回 ≤6。
| 触面 | ①公开方法数 | ②成员变量数 | ③迁移函数对账 | 结论 |
|---|---|---|---|---|
| `ui_camp_modals.gd` | 预期 ≤1(`_init`) | 预期 1(本卡)→6(卡④⑤ 落满) | 无迁入函数 | 三查通过 |
| `ui_modals.gd`(存量) | 不适用 | 14→14(−平铺 `camp_overlay`+`camp` 容器成员) | 无 | S13 只降不升 |
| `ui_registry.gd`(存量) | 不适用 | 不适用 | 无 | node() +1 解析分支,分支数 ≤8 |
| `main_ui_build.gd`(存量) | 不适用 | 不适用 | 无 | 装配行改指 |
## 6. 任务卡
### T0 事实坐实(≈0.25d)
- 取用:§2 F1–F5、营地交互重做条(已编迭代 47)、卡⑤ v1.5 契约 7+卡④ v3.2 T3 步与文件表(寻址规则落点)。
- [ ] 复核 §2 全部 `file:line`;grep 全仓 `modals.camp_overlay` 引用位列清单(改指面:组合根+探针逐处)。
- [ ] 实读 `ui_registry.gd node()` 寻址形态,定 `camp.*` 二层解析的顺延写法(循 `modals.X` 先例,禁另造第三种寻址)。
- [ ] 跑 `bash game/tests/static_scan.sh`(tools/ 下无此件——v1.0 路径失实订正)记录 S13 读数(**禁手改 `tools/gdstyle_baseline.txt`**——基线是欠账簿,重生成人工专用;`ui_modals.gd` 类变量 14)。
- 产出:引用位清单、寻址形态结论、S13 读数留痕。
### T1 实装与验证(≈0.25d)
- [ ] 新建 `ui_camp_modals.gd`(RefCounted;`var overlay: CampOverlay`;头注自陈「营地交互域句柄子容器,终态六枚,新营地句柄禁平铺回 ui_modals」)。
- [ ] **类名缓存刷新**(code-conventions 语言纪律 5——新 class_name 必步):新件落盘后、任何 headless 验证前先跑一次编辑器扫描(`--editor --quit`;新 worktree 无 `.godot` 缓存,缺此步 `--script` 模式 parse 假红)。
- [ ] `ui_modals.gd`:持 `camp: UiCampModals`(`_init` 构造,与 flow 同拍——ui_modals.gd:24 先例);删除平铺 `camp_overlay` 成员;**头注同步**(「十三个模态覆盖层句柄」→「十二个平铺句柄+营地域子容器」——§1.4.1 头注如实义务)。
- [ ] `main_ui_build.gd` 装配改指;全仓引用位按 T0 清单(8 文件)改指 `ui.modals.camp.overlay`(逐处留痕)。
- [ ] `ui_registry.gd` `node()` 的 `camp_overlay` 分支返回属性链改经子容器(**key 平铺不改名**);camp.* 新增解析分支随卡④⑤。
- [ ] 现役营地断言消息文本追加〔句柄子容器批 V1/V2〕尾缀(**判据零改、仅消息文本**——独立验收审计「尾缀能 grep 到」义务的落点步)。
- [ ] 验证:改指面 8 文件逐件复跑绿(探针五件营地段+`system_test.gd`——screen_flow_probe/ui_click_probe/ui_probe/shot_probe/ui_struct_probe;断言零改只换寻址);`system_test.gd` V1c 合同树序链(:94-106)+句柄同一性链(:108)复跑绿;S13 读数=gate 绿(≤15 零 NEW)+`grep -c '^var '` 计数=14 留痕。
- 产出:子容器在位+迁移绿证+引用位改指留痕表;卡④ T3/卡⑤ T1 按契约 2 落新句柄。
### T2 产出物落位卡(≈0.25d,末卡)
- [ ] 里程碑步出口跑一次改动域全套闸:`bash tools/run_all_gates.sh --code`;回执 `all_green=true`;波内修复只做出红最小单元最窄确认。
- [ ] 独立验收审计(未参与实现的会话/子代理),产出 `reports/iter<N>-验收审计-<日期>.md`;未过禁合并。
- [ ] 合并前写齐三份 `reports/`:实现报告/反哺点清单(§5 每条有落点)/验收审计。
- 产出:三份 `reports/` 齐全+闸全绿+审计通过;合回后本地 CI 全量复验。
**估时合计 ≈0.75d**(T0 0.25+T1 0.25+T2 0.25)。**切分预案**:T2 偏紧(闸+审计+三报告挤 0.25d)——三份 `reports/` 先行成稿、独立验收审计走并行子代理,不串行等。
## 7. 验证闸:改动—验收对照表
| 需求点 | 改动(文件:行/行为) | 验收测试(名称+落点+尾缀) | 层级 | 真实入口 | 判据绑定面 | 能力行 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| V1 句柄迁移零行为漂移 | `ui_camp_modals.gd` 新件;`ui_modals.gd` 持 camp/删平铺成员;`main_ui_build.gd` 装配改指;全仓引用改指 | 改指面探针五件营地段+`system_test.gd`(V1c :94-106+句柄同一性链 :108)〔句柄子容器批 V1〕 | 探针(+系统测试复跑) | 现役营地断言逐件复跑(断言零改、寻址新——改指面 8 文件全覆盖) | 全段绿=行为零变化证明;改指后全仓 grep 零 `modals.camp_overlay` 平铺寻址残留(静态判据);句柄同一性链绿=同一实例零漂移 | 既有:模态覆盖层编排与输入锁 |
| V2 层序合同零漂移 | `ui_registry.gd` node() 分支返回属性链改写 | `system_test.gd:_ready`(V1c 合同树序链 :94-106 复跑)〔句柄子容器批 V2〕 | 系统测试 | LAYER_CONTRACT 单一事实源 | 树序链绿=合同与落位零漂移(子容器不挂树、零树序影响;key 平铺不改名) | 既有:模态覆盖层编排与输入锁 |
| V3 S13 读数 | `ui_modals.gd` 类变量 14 | gdstyle S13 gate+`grep -c '^var '` 计数(T1 验证步留痕)〔句柄子容器批 V3〕 | 静态读数 | `bash game/tests/static_scan.sh` | gate 绿(≤15 零 NEW)+计数=14 留痕——**观测面局限申报**:S13 闸对 14/15 同样零命中,「=14」由人工计数承载(test-conventions §8.4 静态判据出口) | 既有:模态覆盖层编排与输入锁 |
**测试方式两分法**:V1/V2 机检自动化;V3 静态读数留痕(gdstyle 基线机制域内)。**测试削弱申报:零削弱**(断言零改判据,只换寻址)。**独立验收审计**:合并前由未参与实现的会话/子代理执行(四件事口径同 test-conventions §8.7),报告落 `reports/iter<N>-验收审计-<日期>.md`,未过禁合并。**闸口径**:轻闸每卡出口自跑;批末 `--code` 关联档全绿才合并;MC 零跑(零数值零行为)。回归措辞按模板:里程碑步出口一次全套闸,波内修复只跑红件。
## 8. 异常分级
- **L1(自救一次)**:改指拼写、探针寻址写法、node() 分支写法、类名缓存失配 parse 失败(重跑 `--editor --quit` 即清)、manifest 登记遗漏。
- **L2(记录继续;同一红连续三次升 L3)**:行数较 T0 预期漂移但 S13 键不升。
- **L3(立即停卡写报告等用户)**:迁移后任一现役营地断言红且非寻址成因(=行为被意外触碰);机检预算互斥(`ui_modals.gd` 类变量被迫>14、或子容器被塞入非营地句柄=拆分边界破)——停卡退回写卡段,禁造第三条路。
## 9. 代拍板白名单(超清单必呈报)
1. `node()` 解析形态=match 平铺(现役唯一形态,ui_registry.gd:50-69;字典形态弃用、禁另造第三种寻址)。
2. 子容器头注措辞(契约 4 自陈内容域内)。
超出必须呈报:寻址形态、文件落位、契约数字、句柄归属。
## 10. 待裁点:零待裁点,开工门=U0(随迭代 47 发令)
**零待裁点。** 2026-11-01 用户裁留痕:最小改动=本卡+卡④ v3.2/卡⑤ v1.5 落子容器;全量分域句柄分家=待办清单「模态句柄册分域重构」条(另立批,不属迭代 47)。
@@ -0,0 +1,94 @@
# 营地交互重做 · 需求澄清结论
> 2026-10-17~18 需求讨论澄清会话产出。讨论性质:**只澄清「我要什么」,不出设计稿、不钉像素规格**。
> 本文供主项目会话建需求卡片使用;讨论会话不直接写卡。
> 缘起:原议题「UI 贴图重构批」讨论中发现病根在交互层——用户裁「贴图重构批搁置,先重做交互方式」,故本文替代原《贴图重构批·需求澄清结论》。
> 版本:**v1.0**(2026-10-18 澄清会话定稿;2026-10-18 文档批入库时补标版本行,供 06 条目「文档设计已闭合」凭据引用)
---
## ① 目标体验(用户原话 + 一句提炼)
**用户原话(2026-10-17,照录不美化)**:
> 「我是希望有一个营地地图的游戏画面;或者是一张营地的图片,跟 UI 的交互是点击图片中的某一处地方,然后再进入界面。不是完全普通的那种 UI 设计,不是各种框框的;比如一张图片里面有篝火,有锻造的工坊,还有一些床铺之类的东西。我点击某些具体的东西之后,就可以进入对应的操作界面。」
**称呼订正(用户原话)**:「营地地图,这个称呼不太对,它就是一个营地的画面;并不是一张地图。」
**性质注记(用户原话)**:「可以备注好原话,写到文档里面去,但它不算是一个最终的设计。」方向确认:「没错的,就是要把它改成一个交互式的场景图。」
**一句提炼**:营地首页从「文字按钮菜单 + 列表式覆盖层」改为「一张可点击的营地场景图」——点场景中的具体物件进入对应功能界面。
## ② 参照与反参照
- **参照物**:目前没有。用户原话「目前还没有一个参照,我可以后续找一下」——**遗留待补**。
- **反参照(用户明示拒绝的方向)**:「完全普通的那种 UI 设计」「各种框框」——即文字按钮列表 + 面板覆盖层的传统菜单形态。现状主菜单/营地覆盖层正是此形态,被判「交互流程完全错误」(用户原话)。
## ③ 非目标清单
1. **不做贴图重构批**(本讨论前已搁置):柜台场景贴图、钥石顶栏图标、永久强化条目图标的达标化置换,等交互重做定形后再议。
2. **篝火不绑休息/恢复**:用户原话「我们是在一段冒险前,不存在休息恢复之类的概念」。
3. **档槽不显示「有无未完冒险」**:摘要只要三项(见⑤)。
4. **美术定档不翻案**:明亮轻快像素风、48 色板、HSV 300°–345° 禁入带、语义色纪律、WCAG ≥4.5:1——全局硬约束继续有效,不在本讨论范围。
5. **像素级规格不在本讨论硬定**:尺寸档/色板/明度档归「战斗一屏样张批」冻结的规格清单(排期关系已定)。
6. **冒险进行中不开营地**:营地是存档语境(局外)枢纽,现状口径延续。
## ④ 目标结构(节点树 + 现状差距三分类)
```
主菜单(需改动:6 钮 → 3 钮)
├─ 进入存档(完全没有 · 新建)
│ └─ 选档界面(完全没有 · 新建):3 存档位,新档/进档/删档
│ └─ 营地场景图 · 交互式(完全没有 · 新建;现四柜台覆盖层拆解)
│ ├─ 营地大门 → 冒险〔选路屏/战斗屏已实现,不动;断点弹窗保留移位〕
│ ├─ 锻炉·铁砧 → 锻造工坊(界面已实现 · 入口改挂)
│ ├─ 宝箱 → 秘宝匣(界面已实现 · 入口改挂)
│ ├─ 床铺旁笔记本 → 生涯记录(界面已实现 · 入口改挂)
│ ├─ 木桩 → 树淬炼天赋树(界面已实现 · 入口改挂)
│ ├─ 布告板/悬赏板 → 奖励格图鉴(界面已实现 · 入口改挂)
│ └─ 篝火 → 离开营地/回主菜单(新建小动线)
├─ 设置(已实现 · 不动)
└─ 退出游戏(已实现 · 不动)
```
**场景纵深稿(用户原话)**:「远景是天空;中景是一个围栏,还有营地大门;近景中间是一个篝火;左边是锻炉铁砧;右边是我们的床铺,宝箱等。」
**现状文档依据核查**:入口拓扑有 spec(`design/gdd/ux/camp.md`、`跨局循环/生涯.md`),但形态无设计——`生涯.md` 明示「不画布局稿」,现四柜台并排为迭代 21 T6 程序占位(代码注释原文「视觉终稿归 HUD 营地视觉批」)。**「从哪进」有文档,「进去后什么形态」从未被设计过。**
**病根诊断(用户原话)**:「主菜单界面应该只有 3 个入口:①进入一个存档 ②游戏的设置 ③退出游戏。开始冒险,和营地相关的都应该是一个存档内的东西;现在似乎没有存档这个概念;我感觉是之前做垂直切片的时候,进行扩充时没有做好这方面的考虑。」
事实补钉:存档在数据层存在(`save_manager.gd`,已到存档 v7),但是**隐式单档**——交互层无存档概念、无档槽、无选档界面。
## ⑤ 关键交互裁决(全部为用户拍板,照录)
| # | 裁决 | 用户原话/依据 |
|---|---|---|
| 1 | 主菜单只留 3 入口:进入存档 / 设置 / 退出游戏 | 见④病根诊断引文 |
| 2 | 多存档制,**3 个存档位** | 「多存档可以让它有三个存档位」 |
| 3 | 删档:**要**,且必须**二次确认** | 「需要有删档,也确实是需要有二次确认的」 |
| 4 | 档槽摘要=**钥石余额、通关次数、冒险次数(总局数)**三项,不含未完冒险进度 | 「摘要信息直接是钥匙余额和通关次数,冒险次数……」「不需要显示有无未完成的冒险;只要我提到的那三个就够了」 |
| 5 | 大门点击:**有未完冒险** → 弹「继续上一段冒险 / 开始新冒险」;**无未完冒险** → 弹「是否开始新冒险:是/否」。点大门永远先出确认,不直接进冒险 | 「断点续玩也是开始冒险的两个分支之一……它算是开始冒险的一个子节点」+ 两分支原文 |
| 6 | 天赋树 → **木桩** | 「天赋树是自身的加强,可以搞一个木桩这样的东西」 |
| 7 | 图鉴 → **布告板/悬赏板** | 「布告板/悬赏板;就这个吧,挺不错的」 |
| 8 | 篝火 → **离开营地/回主菜单** | 用户明示选② |
| 9 | **ESC 键**唤起浮窗:返回主菜单 / 设置 / 退出游戏 三项 | 「ESC键可以唤起一个浮窗,里面有返回主菜单,设置,退出游戏三项」 |
| 10 | 钥石余额:场景**顶部小 HUD 栏** | 「先按顶部小HUD栏设计」 |
## ⑥ 验收方式(用户原话 + 提炼)
> 「迭代过程中,只要有截图对比;后续我目检是统一来进行的;我目检是作为我们整个开发生命周期中最后一个步骤……这是不会阻塞迭代过程的。」
- **迭代内验收=截图对比**(不阻塞合入);
- **用户实机目检=整个开发生命周期最后一步,统一进行,不阻塞迭代**;目检后用户开启新一轮需求循环。
## ⑦ 切批原则(用户原话)
> 「可以拆成多个需求卡片,但不一定需要放到多个迭代批次中;迭代批次是根据工作量大小来的,而需求卡片是根据它的工作内容来进行划分的。」
**工作内容维度的天然分卡线索**(供建卡参考,不预占):①存档制数据层改造(隐式单档 → 3 档槽,save_manager + 存档格式);②主菜单三入口化;③选档界面;④营地场景图(含美术产出 + 物件点选 + 入口改挂);⑤ESC 浮窗 + 顶部 HUD 栏。
## ⑧ 遗留与待裁
1. **参照物**:用户后续找(②),找到后补充进卡。
2. **美术渠道 A/B 未裁**:CC0 改色 vs 插画级新产——原贴图批的渠道问题对营地场景图同样成立,本讨论未裁决,归建卡时或样张批规格语境下裁。
3. **物件点选反馈细节**(悬停高亮/提示文案/可点区域判定)未谈,归设计稿阶段。
4. **现营地覆盖层四柜台的拆解方式**(各界面保留、入口改挂)是方向级结论,具体拆解归实现卡。
5. **贴图重构批**:搁置状态,未废——待交互重做完形后重新评估立项。
+4 -5
View File
@@ -5,8 +5,8 @@
## 当前位(只回答「现在该做什么」;三行内随批次换代,禁止在此扩写成状态快照)
- **阶段**:M3——Alpha 版本的完整实现(2026-10-09 立规:未明令宣布完成前停留 M3,迭代只排 M3 需求,M4 不排期;根目录 stage.txt 为旧阶段开关仅存档)。
- **迭代位**:迭代 1–47 全部已完成——迭代 47(营地模态句柄子容器批卡⑥+营地场景图新建批卡④+Esc浮窗与营地顶栏批卡⑤)2026-11-01 合回(合并提交 3443890d,独立验收审计处置后通过),批后收尾闭合(2026-11-02):反哺点十二条处置闭合(architecture v1.28 营地域六件归属行增补+D1 营地面与 ui_registry 行现状化+层序合同槽换代与产品码首个键盘输入入口注记/camp.md v2.4 顶栏刷新单口实装回填/art-bible v3.35 围墙细条实装落盘值与营地场景环境子板 32 色行/camp-scene-prompts v1.4 八物件落位实测表与量化缩放实况注记/生涯.md v1.4 P6 甲落地条带撤下/08-Alpha v1.23 键盘行 Esc 例外注记与营地两行在役换代/asset-path-map 与美术清单 §3.5 营地十件实装入库确认;反哺 #10 shot_checker 色数判据互斥已随 82b2cbea/8e294de9 用户裁决落地〔阈值 40、camp 特判删除、色数收敛登记待办新条〕——零落文面)、目检五项登记体验验证清单 ㊺、产出物退役九件(三需求卡片+反哺点+实现报告+验收审计+需求澄清+美术生成方案提案+卡④⑤双审复核)、待办清单营地交互重做条整条删除(五卡全落地,状态机出口)+UI 贴图重构条与图鉴条落地注记+palette_check 双门机检化与 CAMP_HEADER_BAND 令牌退役评估两条新登记(未决先迁);提案-营地色彩与氛围脚本按 art-bible §6.2/camp-scene-prompts 依据行活引用保留。迭代 46 收尾记录见 git 提交 73fc11eb,迭代 45 见 457e0739。
- **下一步**:迭代 48(状态合并累加制+立绘显示档+战斗区背景替换三卡,≈6.1 个工作日)已编排待 `/iter` 发令开工。待编池:冒险前资源配比预设(冻结备选)、迭代 30 原卡②③(2026-10-17 已剔出迭代 30 规划、退回待设计,待美术/设计定稿后重新立卡)。
- **迭代位**:迭代 1–45 全部已完成——迭代 45(呈现层状态件+gdstyle 尾波补件两卡)2026-10-31 合回(合并提交 f817ab2d,独立验收审计通过零缺漏,行为零变化),批后收尾闭合(2026-10-31):反哺点七条处置闭合(architecture 六条落文=breakpoint_store/board_hover/单格两件/站桩两件四行现状化+构造句改述与 7 项引用束/15 贴顶实况+gdstyle 截断缺陷节清偿结果;第 7 条工具观察迁待办新条)、目检三项登记体验验证清单 ㊸、产出物退役九件(两报告/反哺点/审计/两停机呈报+两卡+两设计文档)、worktree 两件清理(iter45+assert-slim-b2)。迭代 44 收尾记录见 git 提交 9eedf896。
- **下一步**:迭代 46 进行中〔用户裁拆批 2026-10-31〕——卡A 换图系双基座七件批+卡B 站桩名字行提档与地台色合并批已收口合回(合并提交 34bb62a5,独立验收审计通过,CI 全量绿);卡C 棋盘格边长口径收口批 **v2.0 重立回编**(用户裁锚点换代:可读性锚点=用户验收的现行渲染值,基座档 14×14=28px 达标,battle.md 可读下限 30px 句与探针 36px 人造阈值全退役,探针判据换锚=实读与单点算式严格相等+结构钳制+13/14 推定留痕;v2.0 卡经 grilling 独立复核,写卡批合并提交 e7090bc9,CI 全量绿),待 `/iter` 发令回 worktree iter46 续工(WIP 算式单点与四档冒烟两件复用、探针件返工)。battle.md `:144` 可读下限句退役归文档批待发令。迭代 47(营地交互卡⑥句柄子容器前置+卡④⑤)已编排待开工。待编池:冒险前资源配比预设(冻结备选)、迭代 30 原卡②③(2026-10-17 已剔出迭代 30 规划、退回待设计,待美术/设计定稿后重新立卡)。
## 里程碑时间线
@@ -79,9 +79,8 @@
| 迭代 43 | 已完成(2026-10-30) | 已退役(git 历史可考) | 2026-10-29 | ≈6.5 个工作日 | 已退役(git 历史可考) |
| 迭代 44 | 已完成(2026-10-30) | 已退役(git 历史可考) | 2026-10-29 | ≈7.875 个工作日 | 已退役(git 历史可考) |
| 迭代 45 | 已完成(2026-10-31) | 已退役(git 历史可考) | 2026-10-29 | ≈7 个工作日 | 已退役(git 历史可考) |
| 迭代 46 | 已完成(2026-11-01) | 已退役(git 历史可考) | 2026-11-01 | ≈8.625 个工作日 | 已退役(git 历史可考) |
| 迭代 47 | 已完成(2026-11-01) | 已退役(git 历史可考) | 2026-11-01 | ≈15 个工作日〔用户特批 2026-11-01 超 10 个工作日〕 | 已退役(git 历史可考) |
| 迭代 48 | 待开工 | reports/需求卡片-状态合并累加制批-2026-11-01.md<br>reports/需求卡片-立绘显示档批-2026-11-01.md<br>reports/需求卡片-战斗区背景替换-B区舞台插画与地面层-2026-10-31.md | 2026-11-01 | ≈6.1 个工作日 | — |
| 迭代 46 | 进行中 | reports/需求卡片-换图系双基座七件批-2026-10-31.md<br>reports/需求卡片-站桩名字行提档与地台色合并批-2026-10-31.md<br>reports/需求卡片-棋盘格边长口径收口批-2026-10-30.md | 2026-11-01 | ≈8.625 个工作日 | — |
| 迭代 47 | 待开工 | reports/需求卡片-营地模态句柄子容器批-2026-11-01.md<br>reports/需求卡片-营地场景图新建批-2026-10-18.md<br>reports/需求卡片-ESC浮窗与营地顶栏批-2026-10-18.md | 2026-11-01 | ≈15 个工作日〔用户特批 2026-11-01 超 10 个工作日〕 | — |
- 迭代 38 收口为带红合并〔用户特批 2026-10-26〕:09 静态扫描 S13 gdstyle 恶化 2 条经批准记入基线存量红(git 提交 c4c69701),卡② 停卡退上游,处方已于 2026-10-26 修订定稿 v1.3(git 提交 b3ea7532),随「gdstyle 存量债全量清偿」条目波 7 待编排。
- 迭代 39 收口为带红合并〔用户特批 2026-10-27〕:02 EV 锚 goblin 0.9148∉[1.00,1.20](触发器批有意行为改动,fp f74b9a48ef4a)已随 EV 锚重锚批换带归绿(git 提交 ba5105aa);08d 生涯.md:55 行号漂移已随 2026-10-28 批后收尾反哺落文修复归绿。三卡拆分后终局 gdstyle 恶化 2 条(battle_orchestrator max-file-length、level_map_screen max-class-variables)归迭代 40 卡①还债与迭代 41 存量债序列。
-57
View File
@@ -1,57 +0,0 @@
#!/usr/bin/env bash
# 回执等待件——合回后等 CI 回执的后台轮询器(2026-11-02 用户裁;规则面=process-conventions §1 第 3 条「回执等待纪律」)。
# 用法: tools/ci_watch.sh <合并提交hash> [超时秒,默认 900]
# 调用面: 合回落地先向用户呈报本批总结,随即以 run_in_background 后台任务运行本件;命令结束时
# harness 唤醒会话——绿→删区收口;红→呈报红闸名单走修复批;超时→呈报「回执未落」(CI 可能崩溃)。
# 「本次回执已落」认领判据(三条全满足,防认错轮):
# ① 回执可整读——CI 写回执非原子,半截/读空静默重试;
# ② 回执 commit 为传入提交或其后代——另一会话合回推进尖端触发补跑覆盖时按后代认领(coalesce 语义见 ci_runner.sh);
# ③ 回执 timestamp 晚于合并提交时刻——排除合并前盘上的旧回执(旧尖端是合并提交的祖先,只查②会误领旧回执)。
# 退出码: 0=绿 1=红 2=超时/回执未落 3=参数错误
set -u
# 主工作区定位:CI 只在主工作区跑(post-merge 钩子限主区),从任务 worktree 内调用也要读主区回执——
# 经 git 公共目录(.git)的上级定位主仓根,主区调用与 worktree 调用同一读数
COMMON="$(git -C "$(dirname "$0")" rev-parse --path-format=absolute --git-common-dir 2>/dev/null)" \
|| { echo "不在 git 仓库内"; exit 3; }
REPO="$(dirname "$COMMON")"
STATUS="$REPO/game/tests/.gates/ci-status.json"
BASE="${1:-}"
TIMEOUT="${2:-900}"
INTERVAL=30
[ -n "$BASE" ] || { echo "用法: ci_watch.sh <合并提交hash> [超时秒]"; exit 3; }
BASE="$(git -C "$REPO" rev-parse --verify "${BASE}^{commit}")" || { echo "提交不存在: $BASE"; exit 3; }
BASE_CT="$(git -C "$REPO" log -1 --format=%ct "$BASE")"
_deadline=$(( $(date +%s) + TIMEOUT ))
while :; do
_read="$(python -I -c "
import json, sys, datetime
try:
d = json.load(open(sys.argv[1], encoding='utf-8'))
ts = int(datetime.datetime.fromisoformat(d['timestamp']).timestamp())
print(d.get('commit', ''), d.get('verdict', ''), ts)
except Exception:
pass
" "$STATUS")"
_com=""; _verdict=""; _ts=""
if [ -n "$_read" ]; then
set -- $_read
[ $# -eq 3 ] && { _com="$1"; _verdict="$2"; _ts="$3"; }
fi
if [ -n "$_com" ] && [ -n "$_verdict" ] && [ -n "$_ts" ] \
&& [ "$_ts" -gt "$BASE_CT" ] \
&& git -C "$REPO" merge-base --is-ancestor "$BASE" "$_com" 2>/dev/null; then
python -I -c "
import json, sys
d = json.load(open(sys.argv[1], encoding='utf-8'))
print('CI回执:', d.get('verdict'), '| commit', d.get('commit', '')[:8], '| 耗时', d.get('duration_s'), 's')
if d.get('note'): print('note:', d['note'])
for g in d.get('red_gates', []): print('红闸:', g)
for l in d.get('key_lines', []): print('key:', l)
" "$STATUS"
[ "$_verdict" = "green" ] && exit 0
exit 1
fi
_now=$(date +%s); _left=$((_deadline - _now))
[ "$_left" -le 0 ] && { echo "超时(${TIMEOUT}s)回执未落——CI 可能崩溃或未触发,查 game/tests/.gates/ 的 ci.lock 与 ci.log"; exit 2; }
sleep $(( _left < INTERVAL ? _left : INTERVAL ))
done
+3 -7
View File
@@ -6,9 +6,7 @@ r"""shot_checker.py — 整屏样张闸机检(B 档断言骨架扩全)。
= shot_probe 输出的控件实测几何,为文字框/明度带取样坐标源——分辨率档位自适应,禁硬编码像素)。
断言(整屏样张闸 §1.4 四项的机检可判面):
A 屏级骨架: PNG 存在/尺寸=工程档/灰度 std≥8/唯一色数≥40(渲染真实发生——std≥8 取值在
圣经 §7.2 文字 4.5:1 推论下界之下、正常实测最低 19.3 之上;色数 40=正常实测地板 60
〔营地场景图,七屏最低〕的 2/3,低于一切正常屏,色数异常回落=画面异常信号,停下人工复查);
A 屏级骨架: PNG 存在/尺寸=工程档/灰度 std≥8/唯一色数≥64(渲染真实发生);
B 文字对比度: 已知文字框〔主墨/暖白 文字簇 vs 背景簇 p2/p98 极性无关〕WCAG ≥4.5:1
(战斗 C 区面板/结算明细提示等已知文字框——圣经 v3.5 §7.2 全局文字硬指标机检面);
C 明度三档带: 战斗屏 信息面(C 区面板均值) > 世界中(棋盘区均值) > 世界底(舞台无光柱区均值)
@@ -137,10 +135,8 @@ def main() -> int:
colors = len(set(img.getdata()))
if std < 8.0:
failures.append("%s: 灰度 std %.1f < 8(疑似空白/纯色)" % (name, std))
# 唯一色数下限=正常实测地板 60(营地场景图,七屏最低)的 2/3——低于一切正常屏;
# 色数异常回落=画面异常信号,停下人工复查。
if colors < 40:
failures.append("%s: 唯一色数 %d < 40(色数异常回落)" % (name, colors))
if colors < 64:
failures.append("%s: 唯一色数 %d < 64(疑似占位屏)" % (name, colors))
print("[shot_checker] %s — %s std=%.1f colors=%d" % (name, "x".join(map(str, img.size)), std, colors))
# B+C+D 断言(battle/menu 两屏为机检承载屏;camp/level 走骨架+目检清单)
-29
View File
@@ -517,32 +517,3 @@
- **红灯信号**:悬停三语义缺失或错位、站桩演出异常、整帧出现可见差异即报缺陷。
- **结论回流**:呈现缺陷归待办清单登记新条目。
## ㊹ 迭代 46——三卡实机目检(2026-11-01 随批后收尾登记)
> 三卡分两段合回:卡A 换图系双基座七件批+卡B 站桩名字行提档与地台色合并批(2026-10-31,合并提交 34bb62a5)、卡C 棋盘格边长口径收口批 v2.0(2026-11-01,合并提交 ab5a45af)。三卡独立验收审计均通过;行为面读数全部机检承载(探针/单元/渲染闸),本节为观感复核面。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规);机检读数与论证详见实现报告(git 提交 34bb62a5/ab5a45af 一线可考)。卡C 登记项「第三关 14×14 板格面数字可辨读性」已随 2026-11-01 锚点裁定由用户实际背书现行画面,不再单列观测项。
| # | 目检项 | 判据 |
|---|---|---|
| 1 | 持换图系基座与收益件后,玩家是否主动规划刷新而非只在坏图刷新(卡A 行为观感) | 刷新从「坏图逃生」扩为「主动构筑」的动机可感知;观感复核,异常报缺陷不当场改数 |
| 2 | 站桩名字行 14px 清晰可读且长名不截字(卡B 验收底线句) | 名字行清晰可读,长名不截字 |
| 3 | 墙格口沿亮线换值后观感无异(卡B——`#C4AC84`→`#C9AF83`,golden 0.00% 已证逐位一致) | 实机口沿高光观感与改前无异 |
| 4 | 贴图缺位回退描边与顶缘线观感无异(卡B——`PLAZA_EDGE`/`BRICK` 程序化回退) | 回退描边与顶缘线观感与改前无异 |
- **红灯信号**:名字行截字或不可读、口沿高光或回退描边观感异常、刷新动机体验异常即报缺陷。
- **结论回流**:呈现缺陷归待办清单登记新条目。
## ㊺ 迭代 47——营地三卡实机目检(2026-11-02 随批后收尾登记)
> 三卡合回(2026-11-01,合并提交 3443890d):卡⑥ 营地模态句柄子容器批+卡④ 营地场景图新建批(十层场景图+五功能窗口化,四柜台覆盖层退役)+卡⑤ Esc 浮窗与营地顶栏批。独立验收审计处置后通过;机检读数与论证详见实现报告(git 提交 3443890d 一线可考)。营地场景十件素材的用户游戏内终审(2026-10-31 裁定预留)随第 1 项一并观测——终稿置换归独立美术批。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。
| # | 目检项 | 判据 |
|---|---|---|
| 1 | 营地场景观感:十层构图/围墙门洞/纵深(中景自底部往上约 2/3 处起可辨) | 构图与纵深符合设计;素材终审意见归独立美术批,不当场改 |
| 2 | 七物件辨识与点选反馈:悬停轮廓+浮动+名牌/按下位移/锻炉宝箱禁用态(未解锁档) | 悬停与按下反馈可感知,禁用态可辨 |
| 3 | 大门两分支弹窗(三出口文案与位次)+篝火二次确认动线 | 有/无断点两出口正确;篝火确认后离场动线正确 |
| 4 | Esc 浮窗三动线+HUD 余额观感+浮窗视觉面 | 返回主菜单/设置(开合与语境分支)/退出三动线正确;余额随刷新单口更新 |
| 5 | 四子界面视觉(窗口壳/行板/关闭钮位次) | 窗口壳与内容呈现正常、五窗互斥单开、关闭钮可用 |
- **红灯信号**:场景图层错位、物件不可点或误路由、动线死路、窗口遮挡关系错误即报缺陷。
- **结论回流**:呈现缺陷归待办清单登记新条目。
+60 -39
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@@ -2,32 +2,6 @@
本清单是流水线的唯一登记处:以后才做的事在此登记一条,随流水线段推进改状态,做完整条删除(条目记进度,不是各段的开工前置);各系统文档的「待办」节只留一行指路存根,不再自建条目。条目格式(标题=登记元数据含可选优先级,正文=实况/缺口/改动面/状态四属性)与状态机以 [doc-conventions §12.1](design/engineering/doc-conventions.md) 为权威。
#### 正常屏唯一色数收敛(2026-11-01 登记,来源=会话提及)
**实况**:实测凭据=render_gate 七屏 shot_checker 读数(2026-11-01 会话实测,1280 档整屏唯一色数):营地 60/设置 125/生涯 736/关卡 843/状态 865/菜单 968/战斗 1579–1884;历史 QA(2026-09-30)最低 495。正常屏色数 60–1579、数量级过大=颜色过杂,用户裁记待办治理;本批只调闸机阈值(正常地板 60 的 2/3=40),不动色板。关联文档:[美术圣经](design/art/art-bible.md)(§4.1 色板分层=色板纪律 owner)。
**缺口**:还差一次美术设计讨论——正常屏色数的目标上限、收敛手段(色板压缩/量化纪律)、与 §4.1 两层色板条款(token 板 ≤48/环境子板每屏 ≤32)的关系。
**改动面**:文档+美术素材
**状态**:待文档设计
#### palette_check 基线建档与双门机检化(2026-11-02 登记,来源=批次移交)
**实况**:证据=迭代 47 实现报告 §7.2(已按吸收即死退役,git 提交 3443890d 可考)——卡④ V10 素材级读数:15 张素材 palette_check 只读模式 0 红灯 0 新增色;但 48 令牌 baseline 目录在库缺位(机检无对照基线),§4.1 两道门(语义检查+RGB 三通道差)的双门机检化缺承载。归工程改动批:建 baseline 目录+闸件双门判据落地。
**改动面**:工具代码
**状态**:待执行
#### ui_kit CAMP_HEADER_BAND 令牌退役评估(2026-11-02 登记,来源=批次移交)
**实况**:证据=迭代 47 审计记档 2 订正在案(git 提交 3443890d 可考)——营地域柜台头带消费面已随迭代 47 四柜台覆盖层退役注销(ui_contrast 令牌表四行随形态注销),现役消费面仅剩 keystone_badge 工厂与关卡屏/商店两处非营地域用途。处置口径(实现批备案):退役归 ui_kit 令牌批顺带处置、非独立强删;届时逐点核消费面后删令牌或改名。
**改动面**:游戏代码
**状态**:待执行
#### hobgoblin 内容三件套补齐(2026-11-01 登记,来源=审计发现)
**实况**:敌人表 hobgoblin 行(寻址键 (1, battle, 3))数值完整在役、战斗正常运行,但内容三件套未交付——立绘、敌种语义模板、敌人系统.md 敌种表行均缺,呈现面因语义模板未成文无定义可依。登记凭据=[敌人系统](design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md) v1.1「hobgoblin 缺口登记」节(2026-10-13 迭代 24 反哺④)。
@@ -40,11 +14,19 @@
#### 状态合并改累加制——同名状态重复授予改加时长(2026-10-31 登记,来源=会话提及)
**实况**:2026-10-31 用户立案并四点裁决闭合:六行 refresh 全改累加/时长不封顶/只加时长、层数与强度不变/累加量=本次授予的生效时长(技能施放行带覆盖时长时按覆盖值)。设计定稿=[增益状态](design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md) v1.3(2026-10-31,合并策略「刷新」改「累加」)+[地图战斗资源](design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md) 削弱行引用句随改。查证记录:全仓设计文档、reports 与 git 全历史均无既往累加制决策,本次为新裁决、非补同步。本裁决消解「空刷新的可见性」条目(累加制下重复授予恒有变化,无空操作授予面)。需求卡片:reports/需求卡片-状态合并累加制批-2026-11-01.md(2026-11-01 写卡会话落位,零待裁点,开工门=U0)。
**实况**:2026-10-31 用户立案并四点裁决闭合:六行 refresh 全改累加/时长不封顶/只加时长、层数与强度不变/累加量=本次授予的生效时长(技能施放行带覆盖时长时按覆盖值)。设计定稿=[增益状态](design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md) v1.3(2026-10-31,合并策略「刷新」改「累加」)+[地图战斗资源](design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md) 削弱行引用句随改。查证记录:全仓设计文档、reports 与 git 全历史均无既往累加制决策,本次为新裁决、非补同步。本裁决消解「空刷新的可见性」条目(累加制下重复授予恒有变化,无空操作授予面)。
**改动面**:文档+游戏代码
**状态**:文档设计已闭合+已写卡+已编迭代 48
**状态**:文档设计已闭合
#### 迭代 43 批后待裁两点——名字行字号档位/换色常量退役(2026-10-30 登记,来源=批次移交)
**实况**:证据=迭代 43 反哺点清单 1/8/10(已按吸收即死退役,git 历史可考)。①**B 区高度 270 vs 252——已裁并落地(2026-10-30 用户裁)**:取代码标准 `stage_h`;布局几何(`stage_h` / `info_panel_w` / `ap_bar_h` / `log_band_h_dig` / `log_band_h_settle`)入驻 `game/data/tables/battle_layout.tres`,经 `ConfigDb.presentation.battle_layout` 单点读取;游戏代码、文档、样张工具三面改指该表,文档去数值化。②**站桩名字行 12px 档位归属**——standee_body.gd 名字行取 `UiKit.FS_CAPTION`(12px),art-bible §7.4 字号档位表下属「清单外 11–13px」。③**art-bible §4.1 换色合并残余三处**——`STAGE_BG` 换值(#3E342A→#3E362C)未执行;`STAND_STONE_RIM`(#C4AC84)仍被 board_cell_unit 口沿高光在役引用;`STAND_STONE_EDGE`(#5A4C3A)由地台缺位回退路径在役引用。**2026-10-31 用户裁两点闭合**:①名字行提档 `FS_HINT` 14 归六档、不增列②装饰 caption 在册面(design/art/art-bible.md v3.29 §7.4 小字号豁免条款;验收底线=名字清晰可读、长名不截字);②换色合并拆解——`STAND_STONE_RIM`/`STAND_STONE_EDGE` 两对照合并执行(绘制点改指目标色+源常量删除,归小批写卡),`STAGE_BG` 对随「战斗区背景图替换」批一并消化(art-bible v3.29 §4.1 登记句已改注)。需求卡片:reports/需求卡片-站桩名字行提档与地台色合并批-2026-10-31.md(v1.1 定稿零待裁点,grilling 复核过)。
**改动面**:文档+游戏代码
**状态**:文档设计已闭合+已写卡+已编迭代 46
#### 迭代 43 批后移交小件——能力清单补行+四色墨断言(2026-10-30 登记,来源=批次移交)
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#### 营地五界面窗口化批——营地功能页点开后的呈现形态(2026-10-22 登记,来源=会话提及)
**实况**:营地场景图(卡④)把旧四柜台换成「一张可点击的场景图」,从场景图点进去的**五个功能界面**——锻造工坊/秘宝匣/天赋树(树淬炼)/奖励格图鉴/生涯记录——其呈现形态原属卡④ §9 代拍板白名单第 2 条,故单独立批。**2026-11-01 用户裁三点闭合**:①承载形态=功能窗口·场景根留底+半透明压暗遮罩(交互聚焦用,复用既有模态遮罩件,现值锚 0.6)+五窗互斥单开(模态栈深恒 1)+各窗自带关闭钮(卡④ v1.1 承诺面);②ESC 优先序=有功能窗口开着先关最上层窗、无窗才进卡⑤ ESC 浮窗四态;③前置冲突消解=art-bible §2「情绪明暗禁令」整块删除(用户裁:明亮基调为正向方向,压暗属普通设计决策逐案走样张目检——该禁令查无正向拦截实例,同批修 art-bible 七处引用站)。**与「营地美术素材怎么生成」无关联**(不影响出图/分层/提示词);零新美术素材。定稿凭据:[camp](design/gdd/ux/camp.md) v2.3「叠层与开合」节+[art-bible](design/art/art-bible.md) v3.32(禁令删除批)。实现属后续卡,强依赖卡④完工(排序在卡④之后)。
**实况**:营地场景图(卡④)把旧四柜台换成「一张可点击的场景图」,从场景图点进去的**五个功能界面**——锻造工坊/秘宝匣/天赋树(树淬炼)/奖励格图鉴/生涯记录——其**呈现形态尚未定稿**:是各开独立全屏页(生涯先例),还是作为**窗口**打开(场景根留底)。**作者 2026-10-22 明示意图=窗口打开,不是全屏页**。该形态原属卡④ §9 代拍板白名单第 2 条(非用户裁、且「缩放虚化」第三形态禁批内自选),故单独立批,不在美术设计段定值。
**依赖(单向)**:**强依赖卡④**(场景图素材定稿 + 五界面入口改挂)完成;卡④不依赖本条 ⇒ 排序在卡④之后。**与「营地美术素材怎么生成」无关联**(不影响出图/分层/提示词)。
**缺口**:① 窗口形态与叠层规则定稿(独立全屏页=场景根隐藏/单一内页切换=场景根留底);② **窗口化=场景根留底 ⇒ 会引出「背景要不要压暗/虚化」**,而该点撞上 art-bible §2(2026-10-22 缩窄后**仍禁情绪表达**,背景压暗属氛围表达仍在禁区)与卡④「缩放虚化禁批内自选」——**须在该批开工前一并裁掉**;③ 五界面各自的返回/关闭钮(卡④ v1.1 已承诺各带一个)。
- 相关文档:卡④ §9 代拍板域 → 独立成批(呈现层+文档线);窗口形态与叠层规则写入 `LAYER_CONTRACT` 与 [camp](design/gdd/ux/camp.md)「叠层与开合」节
**改动面**:文档
**状态**:文档设计已闭合
**状态**:待文档设计
#### UI 贴图重构批——元进度件仍是程序化占位(2026-10-13 登记,来源=审计发现)
**实况**:营地的柜台场景贴图与元进度图标目前都是程序化画出来的临时形态,没有上贴图。这条债原先只写在美术侧的资产清单里([美术资产清单](design/art/art-assets-checklist.md) 第 134 行与第 175 行,原文注明"营地现为程序化占位,状态记录 121⑧ 口径,排期归 UI 贴图重构批"),2026-10-13 由 UI 美化三层诊断转立本清单专条。规格其实已经定了——烛光黄 `#F6C667` 配木色 `#8A5A34`(见 [美术圣经](design/art/art-bible.md) §4.4),素材来源允许走"通用图标改色复用"这条低成本渠道。2026-10-21 用户裁营地交互重做五卡整体列入 Alpha:营地柜台贴图随之转入卡④营地场景图新建批(新场景取代现四柜台覆盖层),本条只余元进度件贴图终稿,排 Beta。**2026-11-01 迭代 47 卡④ 落地注记**:四柜台覆盖层已退役(场景图五功能窗口形态,camp.md v2.4),卡④ 侧义务终结;本条余元进度件贴图终稿与九宫格切片核对,排 Beta。
**实况**:营地的柜台场景贴图与元进度图标目前都是程序化画出来的临时形态,没有上贴图。这条债原先只写在美术侧的资产清单里([美术资产清单](design/art/art-assets-checklist.md) 第 134 行与第 175 行,原文注明"营地现为程序化占位,状态记录 121⑧ 口径,排期归 UI 贴图重构批"),2026-10-13 由 UI 美化三层诊断转立本清单专条。规格其实已经定了——烛光黄 `#F6C667` 配木色 `#8A5A34`(见 [美术圣经](design/art/art-bible.md) §4.4),素材来源允许走"通用图标改色复用"这条低成本渠道。2026-10-21 用户裁营地交互重做五卡整体列入 Alpha:营地柜台贴图随之转入卡④营地场景图新建批(新场景取代现四柜台覆盖层),本条只余元进度件贴图终稿,排 Beta。
**缺口**:还差一次「自己画 vs 找 CC0 素材改色」的美术裁决(见 [美术资产清单](design/art/art-assets-checklist.md) §0 的复用渠道闸),裁决后才能定素材工单写卡。
@@ -234,7 +221,7 @@
#### 敌方技能图鉴 / 学习呈现(2026-10-18 登记,来源=会话提及)
**实况**:池与权重不公开(D4/D5)口径下的进阶信息面——玩家侧技能知识系统(见过 → 认得 → 记谱);首发三池学习成本低,后置(P2)。(原条目无登记日期,按本批格式整改补登 2026-10-18。)**2026-11-01 迭代 47 卡④ 落地注记**:营地侧入口已落=场景图布告板命中(codex 占位壳挂起态——占位锁文锚定、零激活禁行);本条呈现设计义务不变。
**实况**:池与权重不公开(D4/D5)口径下的进阶信息面——玩家侧技能知识系统(见过 → 认得 → 记谱);首发三池学习成本低,后置(P2)。(原条目无登记日期,按本批格式整改补登 2026-10-18。)
**缺口**:还差玩家侧技能知识系统的呈现设计讨论(HUD 承载形态与记谱口径),P2 后置面。
- 相关文档:[HUD 框架](design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md) 与[敌人系统](design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md)(P2)
@@ -260,6 +247,14 @@
**状态**:文档设计已闭合+已写卡(备选)
#### 「封锁-蓄力」combo 设计素材(2026-10-07 登记,来源=会话提及)
**实况**:换图系双基座七件设计定稿——矿脉储能、省力周转、崩壁冲击、蓄力周转、石层缓冲、坑道小憩、矿道红利;双基座允许叠加,后续效果在本轮五段结算内兑付。石层缓冲统一经全局 `damage_taken` 对所有主角伤害固定减伤;矿道红利每次成功刷新固定给 1 GP,不采用旧图探索进度回收清图奖励。设计定稿=[奇物](design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md) v1.3+[行动经济](design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md) v1.3+[战斗结算](design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md) v1.4+[地图战斗资源](design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md) v1.3。参考提案=[提案-弃图刷新系专长流派-2026-10-30](reports/提案-弃图刷新系专长流派-2026-10-30.md) v0.5;按用户要求保留为后续实现参考,不按「吸收即死」退役。需求卡片=[需求卡片-换图系双基座七件批-2026-10-31](reports/需求卡片-换图系双基座七件批-2026-10-31.md)。
**改动面**:文档+游戏代码
**状态**:文档设计已闭合+已写卡+已编迭代 46
#### 袋装摇号(格面资源池结构备选——保底型增多后的重构方向)(2026-10-07 登记,来源=会话提及)
**实况**:地图战斗资源池保底结构(四档概率 + 按型保底 + 档位保底上限,现行事实源=[地图战斗资源](design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md)候选集合节)以「摇完整板校验补签」的补丁式实现起步——简单够用。备选正规形态=**袋装摇号**:装板时按各档配额数好牌再洗开发放,保底天然成立、分布精确;代价=摇号结构重写 + 偏运硬币/board_skew 两路权重投影须改为袋面投影。启用条件=保底登记型增多、补签逻辑复杂化时。来源=2026-10-07 地图层题四讨论,用户裁「先挂在待办清单」。
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**状态**:待文档设计+待美术设计
#### 立绘清晰度回退评估——原稿分辨率+三档显示(2026-10-13 登记,来源=playnote)
#### 棋盘格边长三方取值不一致——待扩板定档处置(2026-10-06 登记,来源=批次移交)
**实况**:来源=playnote 用户试玩记录「现在的立绘太丑了,像素化的粒度太低了,导致根本看不清立绘;看是否可以改回用较为高清的图片?还有一个问题是大小的问题……现在地精的图片看起来比熊地精还要大,这并不合理」。2026-10-13 用户裁定:与「第二 / 三关棋盘观感」同属**美术线更新**。**两个子问题均已定**:子问题一=怪物大小比例——体量语义改生物体型(character-design §5.2,弃强度线性映射),2026-11-01 进一步归并为三档绝对显示高;子问题二=像素粒度/是否回退高清——2026-10-14 裁不回退高清(裁决录=[美术审计-cursor会话存档](reports/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md) §2.2),2026-11-01 会话查明根因=入包前 `dom_block_resize` 把原稿 189px 细节砍到 74–94(现行入包稿与原稿降采样**逐像素相同**),当日用户裁终态方案:**保留原稿分辨率、入包禁再降采样、显示按三档绝对高缩放**(小型 96=地精/巨蜘蛛/灰矮人;中型 144=主角/钩爪恐魔/熊地精;大型 188=食人魔酋长/蛛化卓尔/灰矮人石君王;宽随源比例、NEAREST)。同日裁:2026-10-14「须手绘重产」方向作废,现有形象即终稿、禁改形象。已接受项:五件源高低于档高属放大显示(主角 92/钩爪 94/熊地精 123/地精 90/巨蜘蛛 81);食人魔酋长显示宽 157 超桩盒 150。2026-10-28 为重产新增的色板额度议题(含 `#A79CB8` 去留)按用户令保留在板、另批讨论,本批不动色板。
- 相关文档:[美术圣经](design/art/art-bible.md) §8.2 站桩立绘显示档条(v3.32,显示档定值单点)+ [角色设计](design/art/character-design.md) §5.2/§5.5 + [生图提示词卡](design/art/art-prompts.md) §5.4 按档派生工单(v2.13)+ [08-Alpha版本标准](design/gdd/08-Alpha版本标准.md) v1.22 覆盖行
- 需求卡片:[需求卡片-立绘显示档批-2026-11-01](reports/需求卡片-立绘显示档批-2026-11-01.md)
**实况**:扩板已落地(四档板型 10/12/13/14 在跑),2026-10-26 文档面已按单点维护归一:①格边长口径的唯一出处收敛到 [战斗屏规格](design/gdd/ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」——公式含格间距与垂直预留,可读下限 30px,1280 档算例 43/36/33/30 标注为随布局变化的非契约值;②[美术圣经](design/art/art-bible.md) §8.1 改为指路 battle.md、只锁资产侧两条比例,§8.2 甲类整数倍纪律已剔除砖面 tile(瓦片随格边长整格铺满,允许非整数倍);③[HUD框架](design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md) 只留装板可行性不等式,删去 36/45 定值档与旧算例;④demo 原型 44px 那一路随 `src/` 退役消失。剩余为代码面两处与口径不同步:`game/probe/layout_probe.gd:15` 的格子可读门槛 `MIN_CELL := 36.0` 仍取 12×12 的旧锚点值,比 battle.md 的可读下限 30px 严——现探针只进 10×10 的 L1 故仍全绿,一旦覆盖 13×13(33px)与 14×14(30px)即会误报红;`game/tests/unit/core/board_gen_reward_test.gd:53` 的格边长冒烟只跑 L1/L2,13×13 与 14×14 无覆盖。断言改动后按 `game/tests/README.md`「能力清单」核对受影响行(验证集清单已退役——test-conventions §8.3)。
**改动面**:美术素材+游戏代码
- 需求卡片:[需求卡片-棋盘格边长口径收口批-2026-10-30](reports/需求卡片-棋盘格边长口径收口批-2026-10-30.md)(2026-10-30 写 v1.0;迭代 46 触发 L3#2 停机退回写卡段后,2026-11-01 用户裁重立 **v2.0**——可读性锚点=用户验收的现行渲染值(基座档 14×14=28px 达标)、人造阈值退役(battle.md 可读下限 30px 句与探针 36px 全废、`MIN_CELL` 手抄常量删除)、探针判据换锚=实读与单点算式严格相等+结构钳制+13/14 推定留痕;v1 的「探针门槛 36→30 对齐」方向作废)。
- 停机呈报:[停机呈报-棋盘格边长口径收口批-2026-10-31](reports/停机呈报-棋盘格边长口径收口批-2026-10-31.md)(迭代 46 实现会话触发卡片 §9 L3 #2 预设停机点,2026-10-31 用户裁拆批退回写卡段。**2026-11-01 裁决已落**:14×14 基座档 28px 不再是「低于下限的不达标值」——用户裁可读性锚点=现行渲染画面本身,30/36 属无实测背书的历史编造数全部退役;battle.md `:144` 句退役归文档批落文(反哺点通道)。卡C v2.0 按此重立:算式单点与四档冒烟两件 WIP 复用,探针件返工)。
**状态**:美术设计已闭合+已写卡+已编迭代 48
**改动面**:游戏代码
**状态**:已写卡+已编迭代 46
#### 立绘清晰度回退评估——是否改用高清图(2026-10-13 登记,来源=playnote)
**实况**:来源=playnote 用户试玩记录「现在的立绘太丑了,像素化的粒度太低了,导致根本看不清立绘;看是否可以改回用较为高清的图片?还有一个问题是大小的问题……现在地精的图片看起来比熊地精还要大,这并不合理」。2026-10-13 用户裁定:与「第二 / 三关棋盘观感」同属**美术线更新**。**两个子问题现状不同**:子问题一=怪物大小比例不合理——**已兑现**(体量语义改生物体型〔character-design §5.2,弃强度线性映射〕+八敌逐键定档〔art-bible §8.2〕),剩余面=用户是否复核验收;子问题二=像素粒度过低/是否改回高清图——**方向已裁(2026-10-14 用户裁)**:「还是像素风格立绘,但是不需要像现在太过于像素」,定性为**精细手绘像素**(不是插画、不是 HD-2D、不回退高清图;裁决录=[美术审计-cursor会话存档](reports/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md) §2.2;权威面 art-bible/character-design 口径节反哺另批),粒度问题已改派生管线(八敌源档 36–94 全过可读门槛:24 糊/32 可读/48 清楚)。[08-Alpha版本标准](design/gdd/08-Alpha版本标准.md) 未决项已随裁删除(2026-10-16 状态刷新批)。Alpha 出口裁决:Alpha 范围=主角+三个 Boss 按新口径重产,其余敌种当前可读则保留到 Beta。
**缺口**:还差立绘按「精细手绘像素」新口径重产的设计——整屏方向稿与地面/立绘密度同批锁(与战斗一屏样张批联动)后才可出重产工单。
- 相关文档:[角色设计](design/art/character-design.md)(立绘规格与体量语义)+ [美术圣经](design/art/art-bible.md)(像素管线与档位)
**改动面**:美术素材
**状态**:待美术设计
#### 站桩帧动画——Alpha 定版闸前完成(2026-10-06 登记,来源=审计发现)
@@ -333,7 +340,7 @@
**改动面**:文档+美术素材+游戏代码
**状态**:美术设计已闭合+已写卡+已编迭代 48
**状态**:美术设计已闭合+已写卡
#### 棋盘封印印记图形换代——现件仍是扫雷旗形,改法阵或锁链待设计(2026-10-30 登记,来源=会话提及)
@@ -437,6 +444,20 @@
**状态**:待美术设计
#### 营地交互重做·五张需求卡片(2026-10-18 登记,来源=会话提及)
**实况**:2026-10-17~18 需求讨论澄清会话产出结论文档,用户令按工作内容维度拆卡、卡片不预占迭代号。五卡已写(顺序=执行顺序):①存档制数据层改造批 ②主菜单三入口化批 ③选档界面新建批 ④营地场景图新建批 ⑤Esc 浮窗与营地顶栏批(各卡估时与内容见卡片自身)。三道复核:grilling 子 Agent 对抗审查(五卡各一)→v1.1;用户裁定「事项按推荐的来」→v1.2;用户两次订正(**卡④留在批内不踢出**;前置归用户自立批,Agent 不代跑不代产——曾越权起草的点选反馈设计稿 v0.1 已撤回删除)→卡④ v2.2;**卡④ 2026-10-21 用户令退回美术设计段、2026-10-31 用户令据 req-card 第〇步重立为 v3.0 现行有效卡(美术设计已闭合=样张过审+art-bible 条款版本 v3.24 §6.2)**。①②③⑤ 零待裁点可编工程波次:②③ 硬耦合同波(「进入存档」钮落点=选档界面),① 是 ③ 前置;⑤ 随 ④ 代码波同行。Alpha 出口裁决(2026-10-21 用户裁):五卡整体列入 Alpha——08「三 · 界面」已开条目,Alpha 出口依赖五卡完工与卡④三个用户侧前置销号。**工程波次一已落地(2026-10-22)**:卡①②③ 随迭代 33 实现批合回 master(合并提交 ebf40947/5c2a7bcf/508f190b,总收口 6e8f72b2),三卡需求卡片与批次产出物已按「吸收即死」退役(设计口径已吸收进 存档序列化.md/生涯.md/camp.md/08-Alpha版本标准.md v1.13/art-bible.md v3.18,反哺落文凭据=文档批 git 提交 1864f157+9f7b3e8a);卡④(营地场景图)退回美术设计段待重立卡、卡⑤(Esc 浮窗)随卡④ 代码波同行,两卡未编排——编入哪一迭代由用户经迭代编排段发令。关联文档:
- 设计澄清定稿:reports/需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md(v1.0:目标体验原话/目标结构树+纵深稿/10 条交互裁决/验收口径/切批原则/遗留待裁)
- 卡④:reports/需求卡片-营地场景图新建批-2026-10-18.md(**v3.2 现行有效卡**,2026-10-31 重立 v3.0、2026-11-01 双审修订 v3.1、同日机检预算裁决修订 v3.2=营地六句柄落 ui_camp_modals.gd 子容器;样张过审+art-bible v3.31 §6.2,开工门已全部销号)
- 卡⑤:reports/需求卡片-ESC浮窗与营地顶栏批-2026-10-18.md(**v1.5 现行有效卡**,2026-11-01 双审修订 v1.4、同日机检预算裁决修订 v1.5)
- 卡⑥(前置基建):reports/需求卡片-营地模态句柄子容器批-2026-11-01.md(**v1.0**,2026-11-01 用户令立——营地模态句柄子容器 UiCampModals+camp_overlay 句柄迁移,迭代 47 执行序第一位)
**代码段开工门(/iter 闸门)**:卡④ 已重立为 v3.0 现行有效卡(美术设计已闭合=样张过审 2026-10-31+art-bible 条款版本 v3.24 §6.2,据 req-card 第〇步);原「美术设计闭合后重立卡,再谈编迭代」判据已满足,可编迭代;**重立卡判据=卡头 v2.3 用户令「美术设计闭合(样张过审+art-bible 条款版本)后重立卡,再谈编迭代」**。前置登记(P1–P5 属代码段开工门,非重立卡前置):P1 美术渠道(**2026-10-22 已裁=B 插画级新产**,✦ 渠道作者自跑远程生图管线;规格沿用 art-bible §8.1/§8.2 既有裁决);P2 像素规格(Q6 甲过渡口径已裁,执行归用户线);P3 点选反馈设计稿(用户线,未受命开工;Agent 曾越权起草 v0.1,已按用户令撤回删除;**代码段开工门**);P4 参照物(**2026-10-23 已补**=artwork/2026-10-23-营地场景/Gemini_Generated_Image_ykrc0nykrc0nykrc.jpg,已进 camp-scene-prompts.md §1 风格参考图表、与纵深稿对表、围墙结构冲突已呈报;参照物是参考图,保留 artwork/ 不入游戏目录);P5 GDD/art-bible 落文(文档批,用户发令;**代码段开工门**)。**2026-10-31 用户裁定:保留全部待选稿、各素材第一张样本稿为终稿、「目前我看每个都还可以接受」=样张过审完成;art-bible 条款版本已落 v3.24 §6.2(camp.md v2.2/camp-scene-prompts v1.2/asset-path-map/art-assets-checklist/评估报告同步)——卡④ 重立判据两样已齐。** 终稿指定清单= artwork/candidates/_终稿裁定-2026-10-31.txt(用户准备在游戏内做最终审核)。重立卡已完成(v3.0 现行有效卡)。**2026-11-01 用户令修订换代**:卡④ v3.1→v3.2、卡⑤ v1.4→v1.5(双审修订+机检预算裁决——营地六句柄落 ui_camp_modals.gd 子容器,卡⑥ 前置建件);**代码段 `/iter` 开工门已全部裁断销号**——P3 销号口径=camp.md v2.2 四态规格即设计稿;P5 销号口径=形态落文完成、实装回填归反哺点(camp-scene-prompts v1.3 §5 已改已裁+art-bible v3.31 §6.2 同步,本会话文档批落文);十张终稿后处理授权随 `/iter` 开工令一并生效(不再两次发令)。**开工门清零,迭代 47 可开工,执行序=卡⑥ 句柄子容器 → 卡④ → 卡⑤。**
**改动面**:文档+游戏代码+美术素材
**状态**:文档设计已闭合+美术设计已闭合+已写卡+已编迭代 47
#### 模态句柄册分域重构(2026-11-01 登记,来源=会话提及)
**实况**:重构证据=`game/presentation/ui_modals.gd:7-20`(类变量 14 实测)+停机呈报-迭代47机检预算互斥-2026-11-01.md(卡④⑤ 平铺合计 19>S13 上限 15)——按技术角色平铺 13 模态句柄+flow,迭代 47 营地域新增六句柄顶格 S13 类变量上限 15(2026-11-01 用户裁:最小改动先走——营地六句柄落 `ui_camp_modals.gd` 子容器,随迭代 47 卡⑥/卡④/卡⑤ 落地,本条只登记**全量分家**)。目标形态=存量句柄按域分组抽容器(局内 run 六件/菜单与跨语境归组)+ModalFlow 自 UiModals 升格独立持有;行为零变化、纯句柄搬家;返工面=全仓探针深员寻址+`ui_registry.gd node()` 寻址+`main_ui_build.gd` 装配。拆分判据权威=code-conventions §1.1(沿职责轴;营地子容器先例=`ui_camp_modals.gd`,随迭代 47 落地后为准)。