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# 系统清单
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本文件是新文档树的根索引:承载整棵树的形状与每个节点的一句话概要,读者靠本索引决定进入哪个节点。**文档增删必须同步本索引。**
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## 顶层文档
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| 文档 | 管什么 |
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| `00-游戏概念.md` | 一句话概念、目标受众、世界观命名、术语层级 |
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| `01-核心循环.md` | 玩家醒来→做什么→得到什么→又想做什么,一条线讲清 |
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| `02-系统清单.md` | 本文件:循环 × 子系统总表 + 文档树导航 |
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| `03-内容规模.md` | 几个关卡、几种敌人、几种道具——做多少砍多少 |
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| `04-美术音频方向.md` | 参考图、参考游戏、风格关键词 |
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| `05-不做清单.md` | 明确写:这些我不要 |
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| `术语表.md` | 全库专用术语的唯一对照表——危险格/安全格/同调位/RAP/GP/真视等定义+退役词对照(2026-10-11 建立,v1.23) |
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| `待办清单.md`(仓库根,不属本树) | 全项目待办事项的唯一登记处;各系统文档的「待办」节只留指路存根 |
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| `体验验证清单.md`(仓库根,不属本树) | 需要真人试玩观测的验证项登记处(与待办清单分工:待办清单是"要拍板的事",本篇是"要玩过才知道的事");每条注明结论回流路径 |
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| `08-Alpha版本标准.md` | Alpha 版本包含哪些东西的清单——里程碑 M3 的完成标准;只列条目不写内容,定义一律指路各权威文档(**已定稿 v1.27**,2026-10-13) |
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## systems/ 五个循环
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### 排雷循环(`systems/排雷循环/`)
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| 文件 | 一句话概要 | 状态 |
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|---|---|---|
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| `棋盘生成.md` | 棋盘怎么生成、怎么保证可推理可清图 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `排雷玩法.md` | 挖格、封印、连锁展开等扫雷规则本体 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `行动经济.md` | 每轮行动点怎么花、停手与刷新的代价 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `地形变异.md` | 格子的非雾变异(首批四类型:荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆) | 已定稿·首批类型落地 |
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### 战斗循环(`systems/战斗循环/`)
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| 文件 | 一句话概要 | 状态 |
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|---|---|---|
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| `战斗结算.md` | 轮末结算的编排与逐行兑现 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `敌人系统.md` | 敌人数据、技能池出招、意图呈现 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `增益状态.md` | 增益/减益的状态池、叠层与衰减 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `地图战斗资源.md` | 格面资源的产出、极性字典与清图奖励封装 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `战斗表现.md` | 战斗动画与演出(旧体系未单独成文) | 范围草案·待设计 |
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### 冒险循环(`systems/冒险循环/`)
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| 文件 | 一句话概要 | 状态 |
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|---|---|---|
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| `关卡节点地图.md` | 单关内的节点图选路与推进 | 已定稿 |
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| `关卡节点图生成.md` | 一关的节点图从哪来——生成器按参数产出合法图 | 已定稿 |
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| `冒险结构.md` | 整局冒险的关卡序列、失败与大奖励 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `难度曲线与Boss.md` | 难度曲线、期望值带与 Boss 设计 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `奇物.md` | 一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称(专长=触发器句式的机制件 / 属性值提升 / 补给=给系统资源加一笔的转换源凭证 × 三条渠道:奖励节点 / 商店 / 关底 Boss 击败) | 已实现(专长 29 行=基础 27+迁入 2,流派机制已退役;池结构案D 四级 104,关卡完成兑付=专长三选一按档配比加权) |
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### 跨局循环(`systems/跨局循环/`)
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| 文件 | 一句话概要 | 状态 |
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|---|---|---|
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| `元进度.md` | 跨局成长(旧体系未单独成文) | 已定稿·已实现 |
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| `天赋树.md` | 跨局成长的树形承载(**结构/节点/数值/效果一律以该文档为唯一事实源——本表不复制其内容,只作指路**) | v0.8 换代定稿(沿革查 git 提交史) |
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| `生涯.md` | 主菜单一级的局外只读界面——跨局汇总、历史冒险回看、图鉴承接(冒险中数据回看的唯一承接处,P-C7 裁决) | 范围草案·待评审 |
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| `锻造工坊.md` | 营地武器与护甲成长——武器锻造区(长剑/长枪/法杖)与护甲锻造区(轻甲/重甲/魔法护甲)各三条独立等级路线,钥石几何定价,一次冒险各选一件,满级特效留扩展位本期不做 | v0.5·**设计定案待实装(17 裁点已清零**——2026-10-12 B 组逐裁:1 丙/1a 一冒险一件武器+一件甲/2a 伪裁点消解/3b 敌方攻击缺省普通·克制反向当下生效/6 满级特效本期不做/8a 两区定名;2c·5a 于 v0.4 结案);开工门=17 裁点清零+用户发令,裁点门已满足——现状见待办清单 |
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| `秘宝.md` | 营地装配、整局冒险生效的角色机能件——操作包络加强(视野/行动点/刷新/挖掘距离等),不出角色战斗属性值、不改战斗结算机制 | 已定稿·跨局件(2026-10-10 自排雷循环迁入——解锁/装配/存档持久全在跨局侧) |
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### 表现与支撑(`systems/表现与支撑/`)
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| 文件 | 一句话概要 | 状态 |
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|---|---|---|
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| `HUD框架.md` | 界面布局与呈现层契约 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `数据配置.md` | 数值表与单一事实源管线 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `存档序列化.md` | 存档契约与版本迁移 | 已定稿 |
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| `音频.md` | 音乐音效方向与实现 | 范围草案·待设计 |
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| `教学引导.md` | 新手教学与提示 | 范围草案·待设计 |
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| `设置与本地化.md` | 设置项与多语言 | 范围草案·待设计 |
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## ux/(战斗画面与交互规格,`ux/`)
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| 文件 | 一句话概要 | 状态 |
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|---|---|---|
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| `battle.md` | 战斗屏 UX spec:三区布局、信息归属、交互映射、动效、上游义务对照 | Complete·顺带修订 |
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| `interaction-patterns.md` | 交互 pattern 库:核心 8 成文 + 目录 20 条 | Complete |
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| `level-clear.md` | 关卡结算屏 UX spec:大奖励三件套兑付与钥石/GP 结算呈现 | 义务锁定版·视觉终稿后置 |
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| `level-map.md` | 关卡画面 UX spec:选路枢纽独立屏三停点布局、GP 常驻徽章、底栏状态栏 | 定稿版·独立屏+视觉终稿已冻结 |
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| `node-reward.md` | 节点奖励屏 UX spec:奖励节点提升三选一选择面、七种令牌池与刷新双源(与商店货架同库;关卡完成三选一候选=纯专长,见 level-clear) | v2.9·令牌池在役 |
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| `settlement-summary.md` | 结算总结 UX spec:战斗总结结算(战斗胜利面)与冒险总结结算(冒险落幕面)——两面分节的纯呈现轻量 spec | v1.4·纯呈现已实装面成文 |
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| `camp.md` | 营地场景 UX spec:可点击场景图与七物件点选、钥石余额、各功能界面入口(存档级/局外呈现面) | v2.1 |
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| `shop.md` | 商店覆盖层 UX spec:令牌级货架(与三选一同池)、GP 余额与付费刷新、购买/离开(中循环节点兑付呈现面) | v1.1 |
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## 子系统命名对照表(中文规范名 ↔ 英文代号)
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现行文档、评审与沟通一律使用中文规范名;英文代号(大写)供代码标识符、工具链与提交信息使用,语义与中文名一一对应;「旧代号」仅用于解读 2026-09-14 之前的历史记录,禁止在新文档中作为系统名称使用。
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| 循环 | 中文规范名 | 英文代号 | 旧代号 |
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|---|---|---|---|
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| 排雷循环 | 棋盘生成 | `BOARD_GENERATION` | a1 |
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| 排雷循环 | 排雷玩法 | `MINESWEEPER_RULES` | a2 |
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| 排雷循环 | 行动经济 | `ACTION_ECONOMY` | a3 |
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| 排雷循环 | 地形变异 | `TERRAIN_VARIATION` | a4 |
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| 跨局循环 | 秘宝 | `AUXILIARY_ITEMS` | a5 |
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| 战斗循环 | 战斗结算 | `COMBAT_RESOLUTION` | b1 |
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| 战斗循环 | 敌人系统 | `ENEMY_SYSTEM` | b2 |
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| 战斗循环 | 增益状态 | `STATUS_EFFECT` | b3 |
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| 战斗循环 | 地图战斗资源 | `REWARD_ITEM_ECONOMY` | b4 |
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| 战斗循环 | 战斗表现 | `COMBAT_PRESENTATION` | b5 |
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| 冒险循环 | 关卡节点地图 | `LEVEL_NODE_MAP` | c1 |
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| 冒险循环 | 关卡节点图生成 | `NODE_MAP_GENERATION` | —(新立无旧代号) |
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| 冒险循环 | 冒险结构 | `ADVENTURE_STRUCTURE` | c2 |
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| 冒险循环 | 难度曲线与Boss | `DIFFICULTY_CURVE` | c3 |
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| 冒险循环 | 奇物 | `ADVENTURE_CURIO` | `ADVENTURE_FEATURE`(v1.0)→ `ADVENTURE_REWARD`(v2.0,v2.4 退役) |
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| 跨局循环 | 元进度 | `META_PROGRESS` | c4 |
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| 跨局循环 | 生涯 | `CAREER` | —(新立无旧代号,无代码实现面) |
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| 跨局循环 | 锻造工坊 | —(设计定案待实装,无代码实现面,代号随实装批对齐;2026-10-11 自「武器锻造」更名) | — |
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| 表现与支撑 | HUD框架 | `HUD_FRAMEWORK` | d1 |
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| 表现与支撑 | 数据配置 | `DATA_CONFIG` | d2 |
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| 表现与支撑 | 存档序列化 | `SAVE_SERIALIZATION` | d3 |
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| 表现与支撑 | 音频 | `AUDIO` | d4 |
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| 表现与支撑 | 教学引导 | `TUTORIAL` | d5 |
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| 表现与支撑 | 设置与本地化 | `SETTINGS_LOCALIZATION` | d6 |
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> 2026-09-16 更名批注记:英文代号 `REWARD_ITEM_ECONOMY`(地图战斗资源)与 `AUXILIARY_ITEMS`(秘宝)暂沿用更名前名称(代码标识符与工具链口径),与中文名的对齐另批执行。
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> 2026-10-05 消歧更名批注记(用户拍板):`AUXILIARY_ITEMS` 的中文规范名「魔法道具」→「**秘宝**」(理由与代码不同步的欠债登记见[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md) v0.9 版本行)。英文代号**继续沿用 `AUXILIARY_ITEMS` 不变**——代码标识符与工具链口径不动,对齐另批。
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> 四个循环本身的英文代号为 `MINESWEEPER_CYCLE`(排雷循环)、`COMBAT_CYCLE`(战斗循环)、`ADVENTURE_CYCLE`(冒险循环)、`PRESENTATION_SUPPORT`(表现与支撑)。
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