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gplan-2/design/gdd/02-系统清单.md

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系统清单

本文件是新文档树的根索引:承载整棵树的形状与每个节点的一句话概要,读者靠本索引决定进入哪个节点。文档增删必须同步本索引。

顶层文档

文档 管什么
00-游戏概念.md 一句话概念、目标受众、世界观命名、术语层级
01-核心循环.md 玩家醒来→做什么→得到什么→又想做什么,一条线讲清
02-系统清单.md 本文件:循环 × 子系统总表 + 文档树导航
03-内容规模.md 几个关卡、几种敌人、几种道具——做多少砍多少
04-美术音频方向.md 参考图、参考游戏、风格关键词
05-不做清单.md 明确写:这些我不要
术语表.md 全库专用术语的唯一对照表——危险格/安全格/同调位/RAP/GP/真视等定义+退役词对照(2026-10-11 建立,v1.23)
待办清单.md(仓库根,不属本树) 全项目待办事项的唯一登记处;各系统文档的「待办」节只留指路存根
体验验证清单.md(仓库根,不属本树) 需要真人试玩观测的验证项登记处(与待办清单分工:待办清单是"要拍板的事",本篇是"要玩过才知道的事");每条注明结论回流路径
08-Alpha版本标准.md Alpha 版本包含哪些东西的清单——里程碑 M3 的完成标准;只列条目不写内容,定义一律指路各权威文档(已定稿 v1.27,2026-10-13)

systems/ 五个循环

排雷循环(systems/排雷循环/)

文件 一句话概要 状态
棋盘生成.md 棋盘怎么生成、怎么保证可推理可清图 已定稿·自旧体系迁移
排雷玩法.md 挖格、封印、连锁展开等扫雷规则本体 已定稿·自旧体系迁移
行动经济.md 每轮行动点怎么花、停手与刷新的代价 已定稿·自旧体系迁移
地形变异.md 格子的非雾变异(首批四类型:荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆) 已定稿·首批类型落地

战斗循环(systems/战斗循环/)

文件 一句话概要 状态
战斗结算.md 轮末结算的编排与逐行兑现 已定稿·自旧体系迁移
敌人系统.md 敌人数据、技能池出招、意图呈现 已定稿·自旧体系迁移
增益状态.md 增益/减益的状态池、叠层与衰减 已定稿·自旧体系迁移
地图战斗资源.md 格面资源的产出、极性字典与清图奖励封装 已定稿·自旧体系迁移
战斗表现.md 战斗动画与演出(旧体系未单独成文) 范围草案·待设计

冒险循环(systems/冒险循环/)

文件 一句话概要 状态
关卡节点地图.md 单关内的节点图选路与推进 已定稿
关卡节点图生成.md 一关的节点图从哪来——生成器按参数产出合法图 已定稿
冒险结构.md 整局冒险的关卡序列、失败与大奖励 已定稿·自旧体系迁移
难度曲线与Boss.md 难度曲线、期望值带与 Boss 设计 已定稿·自旧体系迁移
奇物.md 一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称(专长=触发器句式的机制件 / 属性值提升 / 补给=给系统资源加一笔的转换源凭证 × 三条渠道:奖励节点 / 商店 / 关底 Boss 击败) 已实现(专长 29 行=基础 27+迁入 2,流派机制已退役;池结构案D 四级 104,关卡完成兑付=专长三选一按档配比加权)

跨局循环(systems/跨局循环/)

文件 一句话概要 状态
元进度.md 跨局成长(旧体系未单独成文) 已定稿·已实现
天赋树.md 跨局成长的树形承载(结构/节点/数值/效果一律以该文档为唯一事实源——本表不复制其内容,只作指路) v0.8 换代定稿(沿革查 git 提交史)
生涯.md 主菜单一级的局外只读界面——跨局汇总、历史冒险回看、图鉴承接(冒险中数据回看的唯一承接处,P-C7 裁决) 范围草案·待评审
锻造工坊.md 营地武器与护甲成长——武器锻造区(长剑/长枪/法杖)与护甲锻造区(轻甲/重甲/魔法护甲)各三条独立等级路线,钥石几何定价,一次冒险各选一件,满级特效留扩展位本期不做 v0.5·设计定案待实装(17 裁点已清零——2026-10-12 B 组逐裁:1 丙/1a 一冒险一件武器+一件甲/2a 伪裁点消解/3b 敌方攻击缺省普通·克制反向当下生效/6 满级特效本期不做/8a 两区定名;2c·5a 于 v0.4 结案);开工门=17 裁点清零+用户发令,裁点门已满足——现状见待办清单
秘宝.md 营地装配、整局冒险生效的角色机能件——操作包络加强(视野/行动点/刷新/挖掘距离等),不出角色战斗属性值、不改战斗结算机制 已定稿·跨局件(2026-10-10 自排雷循环迁入——解锁/装配/存档持久全在跨局侧)

表现与支撑(systems/表现与支撑/)

文件 一句话概要 状态
HUD框架.md 界面布局与呈现层契约 已定稿·自旧体系迁移
数据配置.md 数值表与单一事实源管线 已定稿·自旧体系迁移
存档序列化.md 存档契约与版本迁移 已定稿
音频.md 音乐音效方向与实现 范围草案·待设计
教学引导.md 新手教学与提示 范围草案·待设计
设置与本地化.md 设置项与多语言 范围草案·待设计

ux/(战斗画面与交互规格,ux/)

文件 一句话概要 状态
battle.md 战斗屏 UX spec:三区布局、信息归属、交互映射、动效、上游义务对照 Complete·顺带修订
interaction-patterns.md 交互 pattern 库:核心 8 成文 + 目录 20 条 Complete
level-clear.md 关卡结算屏 UX spec:大奖励三件套兑付与钥石/GP 结算呈现 义务锁定版·视觉终稿后置
level-map.md 关卡画面 UX spec:选路枢纽独立屏三停点布局、GP 常驻徽章、底栏状态栏 定稿版·独立屏+视觉终稿已冻结
node-reward.md 节点奖励屏 UX spec:奖励节点提升三选一选择面、七种令牌池与刷新双源(与商店货架同库;关卡完成三选一候选=纯专长,见 level-clear) v2.9·令牌池在役
settlement-summary.md 结算总结 UX spec:战斗总结结算(战斗胜利面)与冒险总结结算(冒险落幕面)——两面分节的纯呈现轻量 spec v1.4·纯呈现已实装面成文
camp.md 营地场景 UX spec:可点击场景图与七物件点选、钥石余额、各功能界面入口(存档级/局外呈现面) v2.1
shop.md 商店覆盖层 UX spec:令牌级货架(与三选一同池)、GP 余额与付费刷新、购买/离开(中循环节点兑付呈现面) v1.1

子系统命名对照表(中文规范名 ↔ 英文代号)

现行文档、评审与沟通一律使用中文规范名;英文代号(大写)供代码标识符、工具链与提交信息使用,语义与中文名一一对应;「旧代号」仅用于解读 2026-09-14 之前的历史记录,禁止在新文档中作为系统名称使用。

循环 中文规范名 英文代号 旧代号
排雷循环 棋盘生成 BOARD_GENERATION a1
排雷循环 排雷玩法 MINESWEEPER_RULES a2
排雷循环 行动经济 ACTION_ECONOMY a3
排雷循环 地形变异 TERRAIN_VARIATION a4
跨局循环 秘宝 AUXILIARY_ITEMS a5
战斗循环 战斗结算 COMBAT_RESOLUTION b1
战斗循环 敌人系统 ENEMY_SYSTEM b2
战斗循环 增益状态 STATUS_EFFECT b3
战斗循环 地图战斗资源 REWARD_ITEM_ECONOMY b4
战斗循环 战斗表现 COMBAT_PRESENTATION b5
冒险循环 关卡节点地图 LEVEL_NODE_MAP c1
冒险循环 关卡节点图生成 NODE_MAP_GENERATION —(新立无旧代号)
冒险循环 冒险结构 ADVENTURE_STRUCTURE c2
冒险循环 难度曲线与Boss DIFFICULTY_CURVE c3
冒险循环 奇物 ADVENTURE_CURIO ADVENTURE_FEATURE(v1.0)→ ADVENTURE_REWARD(v2.0,v2.4 退役)
跨局循环 元进度 META_PROGRESS c4
跨局循环 生涯 CAREER —(新立无旧代号,无代码实现面)
跨局循环 锻造工坊 —(设计定案待实装,无代码实现面,代号随实装批对齐;2026-10-11 自「武器锻造」更名) —
表现与支撑 HUD框架 HUD_FRAMEWORK d1
表现与支撑 数据配置 DATA_CONFIG d2
表现与支撑 存档序列化 SAVE_SERIALIZATION d3
表现与支撑 音频 AUDIO d4
表现与支撑 教学引导 TUTORIAL d5
表现与支撑 设置与本地化 SETTINGS_LOCALIZATION d6

2026-09-16 更名批注记:英文代号 REWARD_ITEM_ECONOMY(地图战斗资源)与 AUXILIARY_ITEMS(秘宝)暂沿用更名前名称(代码标识符与工具链口径),与中文名的对齐另批执行。

2026-10-05 消歧更名批注记(用户拍板):AUXILIARY_ITEMS 的中文规范名「魔法道具」→「秘宝」(理由与代码不同步的欠债登记见秘宝 v0.9 版本行)。英文代号继续沿用 AUXILIARY_ITEMS 不变——代码标识符与工具链口径不动,对齐另批。

四个循环本身的英文代号为 MINESWEEPER_CYCLE(排雷循环)、COMBAT_CYCLE(战斗循环)、ADVENTURE_CYCLE(冒险循环)、PRESENTATION_SUPPORT(表现与支撑)。