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gplan-2/design/gdd/08-Alpha版本标准.md

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Alpha 版本标准

一句话定位:本文定义这个项目的 Alpha 版本包含哪些东西——它是里程碑 M3 的完成标准,也是判断"还差什么"的对照表。 本文只列条目,不写内容:每样东西是什么、规则怎么走,一律归各自的权威文档,本文只给指路链接。想知道某样东西的定义,请点链接,不要在本文里找解释。 状态:已定稿(v1.28)——2026-10-13 用户令定稿,历次升版明细见 git 提交史。Alpha 的内容范围自此冻结:增删条目一律须经用户裁决。 成文:2026-10-13。

本文怎么用

  • 想知道 Alpha 该有什么 → 读下面各节的表。
  • 想知道还差什么 → 看每个表的「现状」列。
  • 想知道哪些还没定 → 读最后一节「未决项」。
  • Alpha 完成的判据:本文所有条目的现状都是「在役」,且「未决项」一节为空。

现状一列的取值只有四种:在役(已实装可玩)、部分在役(条目拆半:已实装部分与未结部分在同一格并注,注内写明两半)、待做(已定要进 Alpha、尚未实装)、待裁(要不要进 Alpha 还没定,见「未决项」)。


一、系统

四个循环下的全部子系统。分界与职责见 02-系统清单,本文不重复。

Alpha 内以玩法循环本身的内容与表现为主(棋盘、关卡、战斗);跨局循环等非玩法面不新增内容,新内容排 Beta。例外=营地交互重做五卡,2026-10-21 用户裁列入 Alpha(见「三 · 界面」表)。

排雷循环

条目 事实源 现状
棋盘生成 棋盘生成 在役
排雷玩法 排雷玩法 在役
行动经济 行动经济 在役
地形变异(六类型) 地形变异 在役(variation.tres 现为 region 六行——贫矿脉整图型屏蔽删行,机制代码保留,重建设计加行即恢复;设计语义面反哺待裁)

战斗循环

条目 事实源 现状
战斗结算 战斗结算 在役
敌人系统 敌人系统 在役
增益状态 增益状态 在役
地图战斗资源(格面资源) 地图战斗资源 在役
战斗表现(动画与演出) 战斗表现 在役(Alpha 判据=受击闪白/死亡不瞬间消失/高光行/逐行排播四条可读;正式演出设计与资产终稿排 Beta,不属 Alpha 完成判据)

冒险循环

条目 事实源 现状
冒险结构 冒险结构 在役
关卡节点地图 关卡节点地图 在役(信息迷雾类型可见性已实装)
关卡节点图重构(增加可选节点) 关卡节点地图+关卡节点图生成 在役(图源=参数档×种子生成图、模板链路退役;真人目检选路项已登记体验验证清单,登记不阻塞)
关卡节点图生成 关卡节点图生成(参数化长图:产出规格与生成参数) 在役(enemy.tres 与 board_gen.tres 已覆盖到第三关深度 13;生成图 L3 深度域 0–13 超出关卡地图屏画布屏预算约 10 层——等比缩放/滚动视口两升级路径未设计待裁,待办清单「超预算图策略升级路径」条在册)
难度曲线与 Boss 难度曲线与Boss 在役
奇物 奇物 在役

跨局循环

条目 事实源 现状
元进度 元进度 在役
天赋树 天赋树 在役
秘宝 秘宝 在役
锻造工坊 锻造工坊 在役(满级特效留扩展位、本期不做,不碍在役判定)
生涯 生涯 在役(期一;期二、期三排 Beta,不属 Alpha)

表现与支撑

条目 事实源 现状
HUD 框架 HUD框架 在役
数据配置 数据配置 在役
存档序列化 存档序列化 在役
设置 设置与本地化 在役(最小设置面)

二、内容量

具体种数、行数与面值一律不在此抄录,以数据表为准(体例见 03-内容规模)。

条目 事实源 现状
三关(地精洞窟 / 幽暗地域 / 灰矮人矿城) level.tres 在役
敌种池(含三个 Boss) enemy.tres 在役
敌人技能池 skills.tres 在役
棋盘按关配置尺寸 board_gen.tres 在役
地形变异六类型 variation.tres 在役(表为 region 六行)
格面资源九型 × 正负 reward.tres 在役
状态表 status_effects.tres 在役
奇物池(专长 / 属性值提升 / 补给) feats.tres、adventure.tres 在役
秘宝目录 treasure_items.tres 在役
商店配置 shop.tres 在役
元进度配置 meta.tres 在役
天赋树节点集 meta_tree.tres 在役
锻造工坊路线行族 forge.tres 在役(定价 provisional 归 M4;沿革见 git 提交史)
混编遭遇行集 enemy.tres 在役(现行行集=(2,5)+(1,3);第二批(Boss 多行)移挂 Beta,裁决与明细见 git 提交史;按〔关卡,行类,深度带〕三参寻址)

三、界面

条目 事实源 现状
主菜单 —— 在役(三入口:进入存档/设置/退出游戏——入口拓扑=进入存档→选档界面→进档/新档→营地覆盖层→营地场景图与生涯笔记本)
开始覆盖层 —— 在役
选档界面(3 存档位) —— 在役(空槽新档/有档进档/删档二次确认+摘要三项)
营地(天赋树 / 锻造工坊 / 秘宝匣 / 图鉴) camp 在役(场景图+七物件点选+Esc 浮窗与顶栏;五功能页呈现=居中定尺寸功能窗口、场景根留底、窗内滚动)
营地交互重做(五卡:存档制数据层/主菜单三入口/选档界面/营地场景图/Esc 浮窗与营地顶栏) camp 在役(五卡全部落地,2026-10-21 用户裁整体列入 Alpha;沿革查 git 提交史。出口=五卡各自验收标准通过+营地屏用户目检〔登记体验验证清单 ㊺〕)
生涯页 生涯 在役(期一)
关卡地图屏 level-map 在役
战斗屏 battle 在役
战斗结算总结框 settlement-summary 在役
关卡结算屏 level-clear 在役
三选一(奖励节点 / 关卡完成) node-reward 在役(两渠道均三选一停点:关卡完成与奖励节点各停一次,奖励节点经兑付拉起开三选一)
商店 shop 在役
状态面板(局内) 元进度(「解锁界面:双入口框架」节) 在役
冒险终局面板 —— 在役
图例面板 —— 在役
设置面 设置与本地化 在役
调试浮窗 —— 在役
UI 全局主题资源(引擎原生控件接管皮肤) —— 在役(主题资源(theme 主资源)挂 gui/theme/custom)
UI 按钮状态矩阵(悬停 / 按下 / 禁用 / 键盘焦点补齐) 待办清单 在役(五态矩阵逐实例 override 补齐——悬停 modulate 提亮/禁用 α0.45 幽灵化/焦点 INK 2px 内缩 1px 环/危险钮本族按压态;键盘导航批量面归 Beta「棋盘战斗键盘/手柄输入」条连带点③)

四、工程与质量

条目 事实源 现状
存档与版本迁移 存档序列化 在役
冒险中断续玩断点 存档序列化 在役
冒烟套件 ——(清单唯一出处=process-conventions 运行与验证节) 在役
单元测试套件 ——(清单唯一出处=process-conventions 运行与验证节) 在役
界面探针 ——(闸件清单唯一出处=process-conventions 运行与验证节) 在役
渲染闸(截图与黄金图比对) ——(闸件清单唯一出处=process-conventions 运行与验证节) 在役
机器可读的呈现断言(对比度 / 结构) ——(清单唯一出处=process-conventions 运行与验证节) 在役
分辨率两档(1280×800 / 1920×1080) HUD框架 在役
绘制调用数达标 —— 在役
真人试玩轮次 体验验证清单 在役(义务维持;当前轮次未清=㉚–㊸ 各条待用户核销——各批实机目检项登记不阻塞)

五、表现

条目 事实源 现状
像素美术风格与色板 美术圣经 在役
棋盘瓦片与格面资源图标 美术圣经 在役
未开格类型微光(五组色相+明度档) HUD框架 在役(明度档 provisional 值登记见 art-bible 的 git 提交史;观感复核已随战斗一屏样张过闸完成——用户实机目检核销,沿革查 git 提交史)
棋盘观感(第二 / 三关亮度与对比度) 待办清单 待做(开工前置=先做素材轴/UI 轴对照截图定性,再按定轴修复;旧卡 v1.4 存 reports/ 作素材、非已写卡状态,重启须重新立卡;出口=用户实机目检第二、三关不再判「看着费劲」)
立绘显示清晰度(原稿分辨率+三档显示) 角色设计 在役(原稿分辨率入包禁降采样、显示按三档绝对高 96/144/188 缩放、现有形象即终稿;定值单点=art-bible §8.2;实机目检清晰度与同屏体量顺序登记体验验证清单 ㊻)
敌人立绘(全敌种) 角色设计 在役
主角立绘三态 角色设计 在役
状态图标 美术圣经 在役
战斗演出链(弹道 / 受击 / 血条 / 灰化) 战斗表现 在役
逐行结算排播 settlement-summary 在役
减动效开关 设置与本地化 在役
全局纹理过滤设为邻近采样 待办清单 在役(default_texture_filter=0+平滑渐变件三处显式 LINEAR 白名单,翻转面全枚举闭合)
UI 字体(全局像素字,Fusion Pixel 单套单字重) 美术圣经 §7.4 在役(现状即终稿——拉丁沿用自带字形不另接专件、不上第二字重;信息层级手段=字号档差+墨色深浅)
战斗一屏样张(界面美术的终稿闸) 美术圣经 §1.4 在役(样张整体过闸——用户实机目检核销,沿革查 git 提交史;目标规格与五项实装定值单点=art-bible 五张规格表。主角+三 Boss 重产依赖照旧;站桩帧动画已改排 Beta,见「六 · Alpha 不含」)
UI 氛围层与九宫格切片观感修 待办清单 部分在役(光柱硬边已修=连续 alpha 渐变;未结半=九宫格切片错位——Alpha 内做最小修复:核对素材尺寸,必要时重出九宫格素材,全套素材重出排 Beta;出口=结算屏与图例屏错位消失,渲染闸+用户目检通过)
UI 元素细节修(滑轨填充 / 图标垫块 / 留白 / 开发件外泄) 待办清单 在役(四子项中滑轨填充注销,余三件——图标垫块明度差降档/商店+营地布局修/诊断钮迁调试浮窗——全落地)

六、Alpha 不含

下面这些明确不进 Alpha,写在这里防止回潮。逐条的理由见 05-不做清单 与 待办清单。

与游戏内容无关的三项(2026-10-13 用户裁:一律排 Beta)——它们不影响核心循环是否成立,缺了照样能联调、能通关,属打磨层:

条目 理由出处
音频(音乐与音效) 排 Beta(用户裁:与游戏内容无关);现行零音频资源、零播放代码
教学引导(含教学引导面) 排 Beta(待办清单 教学引导节)
多语言本地化 排 Beta(用户裁:与游戏内容无关);Alpha 只做最小设置面,不做多语言

其余不进 Alpha 项:

条目 理由出处
雾格 / 战争迷雾类机制 05-不做清单
多人 / 在线要素 05-不做清单
重叙事(长篇文本与剧情演出) 05-不做清单
即时操作玩法 05-不做清单
chord(双击快开) 05-不做清单
封印印记做成背包道具或限量 05-不做清单
抽象货币 / 中间系统资源折算 05-不做清单
多波战斗 05-不做清单
遗物式构筑协同 05-不做清单
战后自动回复 05-不做清单
反雪球机制 05-不做清单
键盘 / 手柄输入 待办清单(排期归 Beta。例外:营地语境 Esc 浮窗已落地〔用户明示裁决〕;键盘面其余仍排 Beta)
数值统一标定(M4 数值批) M4 = Beta 阶段、M3 未由用户明令关闭前不排期——待办清单各条「已编入 Alpha 收官 M4」措辞系旧口径残留
连刷 / 换图资金跨战斗携带 05-不做清单
战斗节点地图类型差异化(更多地图主题) 排 Beta 版本(playnote)
第四关 排 Beta;全库无设计承载,N>3 走扩展批流程(03-内容规模)
生涯期二(历史冒险回看)与期三(图鉴) 排 Beta;Alpha 只保留期一(生涯)
素材升档重产 排 Beta;原始动机已由八敌逐键定档解决,剩余提灯候选随 Beta 资产批重议(待办清单)
站桩帧动画 排 Beta(用户裁);三路线与「立绘→派生形态」管线前置依赖见 待办清单「站桩帧动画」条
元进度件贴图终稿 排 Beta;元进度图标在 Alpha 保留占位,不碍在役判定(美术资产清单)——营地场景图已列入 Alpha(见「三 · 界面」表)
冒险前资源配比预设(构筑提案) 排 Beta(用户裁 2026-11-05);Alpha 不排期,设计闭合凭据与重启条件见 待办清单「冒险前资源配比预设(构筑提案)」条

七、未决项

无。