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gplan-2/design
DKChan 33fcac79e8 奖励 v2.0:顶层改名 + 重构为两根轴(分类轴 × 渠道轴)
顶层概念「特性」改名为「奖励(Reward)」。改名动因:这个筐里既装
"角色自身的变化"也装金币这类一次性兑付物,用"自身提升 vs 持有物"
已经切不开——边界判据改由生命周期承担:
  一次冒险内获得、冒险收束即清零的是奖励;跨冒险跟着你走的是魔法道具。

分类由两类扩为三个枚举(分类轴 = 给的是什么):
- 机制类(专长 Feat)      → relics.tres
- 属性提升类(ASI,生命/AC/攻击三轴)→ adventure.tres
- 资源与机会类(命名待定:行动点上限/刷新次数/金币/回复)→ adventure.tres
  类内异质性显式登记:金币与回复是即时兑付,不进持有集、不持续生效,
  与行动点上限/刷新次数生命周期不同。

新增第 2 节「渠道轴 × 分类轴」交叉开关表:机制类主渠道=关底 Boss
击败后(不新增节点类型),罕见旁路=奖励节点/商店的「专长获取」;
属性提升类与资源与机会类=奖励节点 + 商店。两根轴互不决定。

gp/heal 不再当作"该移出去的脏东西"(用户 2026-10-05 选暂不处置=
不做结构性迁移、不动配额),改为安置在资源与机会类里并登记异质性。

同步:02-系统清单(文档树改名 + ADVENTURE_FEATURE → ADVENTURE_REWARD +
v1.5)、06-待办清单(BD 分层条目改写 + 新立「两个新种类入池」条目 +
「命名统一后续」补 feature_* → reward_* 对齐项)、entities.yaml
(feature 条目 → reward,新增 axes / 三类 categories / open_questions)、
两个 schema 的概念指路注释、battle.md / level-map.md / HUD框架.md 称谓。

未动:数据层数值与表结构(值零变更);feature_* 标识符尚未换到
reward_*(属临时态,已登记待办,须在可跑冒烟批次收口);game/ 下
运行层称谓换名同批。本会话按测试执行两入口铁规零测试。
2026-10-05 03:01:13 +08:00
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