奇物 v2.4:顶层定名 Wondrous Item(奇物)
顶层概念由「奖励」改名为「奇物」(Wondrous Item)。 定名依据:DND 魔法物品九分类中的 Wondrous Item,官方中文译名即「奇物」, 是专装"不好归类但有奇效之物"的兜底杂类。选它的理由——本概念下三个分类 (规则 / 数字 / 余量)本来就没有共同点,能把它们拢在一起的只有一个 "不好归类但有用"的名字,而奇物天生就是干这个的。 落选者(都登记在 06 备查): - Treasure(宝物):DMG 第 7 章正式术语,定义含 coins/gems/art objects/ magic items,四条筛选全中,但偏"财物",装不下专长这种 "你会了件以前不会的事" - Relic:roguelike 品类惯例(杀戮尖塔 / Soulbound / 铲子骑士 Pocket Dungeon / Die in the Dungeon,后两个明确"局内可买可捡、run 结束清零",与本作同构), 但用户已否决「遗物」 - 全部自造词(进益 / 造化 / 机缘 / 遇获):用户否决 **代码词族定为 curio_* / ADVENTURE_CURIO,不用 reward_***—— reward_pick(rng 封闭流 scope)/ reward_node(grant_aux_item context)/ reward_preview(道具 kind)已占用 reward 词族,照 reward_* 对齐会撞车。 06 里原「feature_* → reward_* 对齐」待办据此改写为 → curio_*。 改名范围(文档名 奖励.md → 奇物.md): - 全文称谓、判据句(当局清零的是奇物,跨局带走的是魔法道具) - 1.5 命名出处节重写(补 Wondrous Item 出处与落选理由) - 02-系统清单:文档树行改名、ADVENTURE_REWARD → ADVENTURE_CURIO、v1.7/v1.8 - 06-待办清单:链接与称谓、三层约束表、命名统一后续条目(目标词族改 curio_*)、 「顶层命名待定」条目改为已定 - entities.yaml:reward → curio、owner 路径、正文称谓(保护「奖励节点」) - battle.md / level-map.md:奇物列表;HUD框架.md:奇物段先例 - 两个 schema 概念指路注释 **保护未动**:「奖励节点」(渠道名)、格面奖励 / 清图奖励 / 大奖励 / 节点奖励 / 奖励重构等历史与他概念用词——全部逐条核对未误伤。 数据层数值零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
This commit is contained in:
1 parent
eaf1ae9184
commit
a2ce5d7e01
9 files changed
+145
-144
No files matched your search
@@ -14,10 +14,10 @@ class_name AdventureTable
|
||||
extends Resource
|
||||
|
||||
## 概念指路:本表的属性提升类与资源与机会类,与 relics.tres 的机制类,同属一个对象——
|
||||
## 「奖励」(一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称)。定义见 design/gdd/systems/冒险循环/奖励.md。
|
||||
## 「奇物」(一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称)。定义见 design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md。
|
||||
## 它们是它的分类轴上的枚举(机制类 / 属性提升类 / 资源与机会类),不是三套系统;
|
||||
## 本表承载属性提升类与资源与机会类的种类配额与件值。
|
||||
## (2026-10-05 命名统一 + v2.0 改名:旧称「数值件」→ 属性提升;顶层「特性」→「奖励」。
|
||||
## (2026-10-05 命名统一 + v2.0 改名:旧称「数值件」→ 属性提升;顶层「特性」→「奖励」→「奇物」。
|
||||
## 常量与字段随之前缀 feature_*,**尚未**随顶层改名换到 reward_*——见 06-待办清单。
|
||||
## 分类轴三个枚举:属性提升类〔生命上限 / AC / 攻击〕;资源与机会类〔行动点上限 /
|
||||
## 刷新次数 / 金币 / 回复,命名待定〕——本表两类混编;刷新次数与专长获取两项尚未入表。
|
||||
|
||||
@@ -3,12 +3,12 @@
|
||||
# 专长带能否挂进令牌池稀有/罕见档随机投放(P0——迭代 12 双层 BD 实施批 T1)
|
||||
# Date: 2026-10-04(双层 BD 实施批 T1——任务书五裁定稿;设计权威 双层BD体系-整合定稿-2026-10-03 v3)
|
||||
# 概念指路:本表的机制类(专长),与 adventure.tres 的属性提升类、资源与机会类,同属一个对象——
|
||||
# 「奖励」(一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称)。定义见 design/gdd/systems/冒险循环/奖励.md。
|
||||
# 「奇物」(一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称)。定义见 design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md。
|
||||
# 它们是它分类轴上的枚举(机制类 / 属性提升类 / 资源与机会类),不是三套系统;本表承载「机制类」(专长 Feat)的逐项定义。
|
||||
# (2026-10-05 命名统一 + 分类重构:旧称「流派件」→「规则改写型特性」→ 现定名「机制类(专长)」;
|
||||
# 表名与 relic_id 沿用历史命名,与统一词族对齐归后续批次——见 06-待办清单「命名统一」条目。
|
||||
# 目标渠道:专长走关底 Boss 击败后专属三选一(不新增节点类型),见奖励文档 2.1 节。)
|
||||
# 数据配置 RelicTable schema(奖励·机制类定义表;行 = Dictionary 键 relic_id,Rule 4 豁免
|
||||
# 目标渠道:专长走关底 Boss 击败后专属三选一(不新增节点类型),见奇物文档 2.1 节。)
|
||||
# 数据配置 RelicTable schema(奇物·机制类定义表;行 = Dictionary 键 relic_id,Rule 4 豁免
|
||||
# 定义表——AuxItemTable 先例)。
|
||||
# 行字段:relic_id 主键 / display_name / rarity ∈ {common, rare, rarest}(对齐令牌池三档命名——
|
||||
# 投放档映射:common/rare→稀有令牌档、rarest→罕见令牌档;relic 令牌永不入普通档=「挂稀有/罕见档」
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user