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用户纠错:原图把「关内 排雷推理 → 战斗结算 → 通关 → 得到一份奇物」 画成一条链,读起来就是每场战斗通关都给一份。 **错在哪**:把关内普通战斗的"打完"与关底 Boss 的"击败"混为一谈。 按 [冒险结构](冒险结构.md) 的定义,**通关一关 = 该关关底 Boss 被击杀** ——所以"击败 Boss"与"通过这一关"是**同一个时刻,不是一条链上的两步**。 用户原话点得准:"击败 boss 之后通过关卡,这跟打败 boss 是一个渠道。" 改法(五处,链条口径与渠道名一并统一): 1. **图改分支结构**:普通战斗节点 → 打完不给、往下走;奖励节点 / 商店 各自兑付;关底 Boss 击败 ═ 一次专长三选一 + 通关回血 → 进下一关 2. **显式口径"一关只兑付一次,不是一场战斗给一份"**——写在图下方 3. **2.1 节渠道名**:「终局前 Boss 击败后」→「关底 Boss 击败(即通过这一关)」, 并写明触发点就是关卡推进本身那一刻,不是"战斗结算之后再奖一次" 4. **文首引言加"兑付频率"条**(标为三条渠道的共同前提,先看那条); 交叉表渠道名、registry 的 acquisition 字段同步 5. 06-待办清单新增"兑付频率(用户纠错后写死)"条目,注明勿再改回链式 连带修掉一处 v2.4 遗留污染:2.1 节节点类型封闭枚举五种里的"奖励" 曾被批量替换误伤成"奇物"(节点类型里没有奇物这一类),已复原为 「战斗 / Boss / 奖励 / 恢复 / 商店」。 术语微调:「终局 Boss 不给」→「末关的 Boss 击败后不给」——前者读起来 像在讲一个叫"终局 Boss"的实体,实际是"最后一关的那个 Boss"。 数据层零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
全局作用域变异首发批 T8 出口(迭代14③号卡):出口报告 design/qa/m4iter14-gvar-exit-report-2026-10-04.md(基线与改动面/值面静态推演〔EV降幅r∈[1.5,2.0]→-2.7%~-5.4%覆盖3-5%目标带〕/Q3四件地形应对件Boss图失效知情代价登记/provisional追认单九项/人闸实机目检清单六项/T7b MC读数批移交=三态对账链N60须用户批准);roadmap ③卡✅实施批落地注记(⑥A4开工门=②③出口——③出口即解⑥一半前置)
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