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奇物 v2.7:三个子节点正式定名(专长 / 属性值提升 / 资源)
用户指出缺口:父节点有专名,子节点只有描述没有专名。理由站得住——帮助 /
百科 / 成就页一定会把分类露给玩家(「首次集齐 4 件专长」「三件属性值提升」),
效果描述里的指代也需要名字;卡面不带分类是**呈现面规则**,与命名是两件事。
定名:**专长(Feat)/ 属性值提升(ASI)/ 资源**——去掉「类」字后缀。
- 前两个是 DND 官方中文,且与用户 v1.1 原话一致(当时原话就是
「属性提升(ASI)」与「专长」,v1.1 落文时被加了后缀而退化成描述)
- 「机制类」这个叫法另有硬伤:28 个成员里没一件是"机制",实际是
"在结算挂点上改一条规则",读者会误解为游戏机制
- 「资源」虽偏泛,但 1.3 已有判据句托底,且是用户自己的裁定
新增 1.6 节「三层结构与命名」——用户拍板的玩家可见三层:
一层 奇物(总称)/二层 专长·属性值提升·资源/三层 具体单件
明确写成规矩:**命名归本节,呈现归 battle.md / node-reward.md 裁决**,
并记明代码侧四套词族对应(curio_* / feat_* / asi_* / res_*)。
连带修掉批量替换撞出的七处自撞(专长(专长)、专长 = 专长、资源(资源))、
1.1 节标题的「专长:专长」、1.5 节残留的「命名待定」与旧括注、
02-系统清单文档树行的重嵌套。另把五处「这一类/这类」改为专名指代——
专名定下后仍用「这一类」指代会让读者不知道在说哪个。
同步:entities.yaml(categories 补专名与定名依据、新增 hierarchy 字段、
naming_note 记 v2.7)、06-待办清单、02-系统清单 v1.9、任务书 T3 词族目标
(顶层 curio_* 与内层 feat_* 分属两套词族)、两个 schema 概念指路注释。
数据层零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
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2026-10-05 06:42:48 +08:00 |
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DKChan
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奇物 v2.6:修正核心循环图——奇物不是打一场战斗给一份
用户纠错:原图把「关内 排雷推理 → 战斗结算 → 通关 → 得到一份奇物」
画成一条链,读起来就是每场战斗通关都给一份。
**错在哪**:把关内普通战斗的"打完"与关底 Boss 的"击败"混为一谈。
按 [冒险结构](冒险结构.md) 的定义,**通关一关 = 该关关底 Boss 被击杀**
——所以"击败 Boss"与"通过这一关"是**同一个时刻,不是一条链上的两步**。
用户原话点得准:"击败 boss 之后通过关卡,这跟打败 boss 是一个渠道。"
改法(五处,链条口径与渠道名一并统一):
1. **图改分支结构**:普通战斗节点 → 打完不给、往下走;奖励节点 / 商店
各自兑付;关底 Boss 击败 ═ 一次专长三选一 + 通关回血 → 进下一关
2. **显式口径"一关只兑付一次,不是一场战斗给一份"**——写在图下方
3. **2.1 节渠道名**:「终局前 Boss 击败后」→「关底 Boss 击败(即通过这一关)」,
并写明触发点就是关卡推进本身那一刻,不是"战斗结算之后再奖一次"
4. **文首引言加"兑付频率"条**(标为三条渠道的共同前提,先看那条);
交叉表渠道名、registry 的 acquisition 字段同步
5. 06-待办清单新增"兑付频率(用户纠错后写死)"条目,注明勿再改回链式
连带修掉一处 v2.4 遗留污染:2.1 节节点类型封闭枚举五种里的"奖励"
曾被批量替换误伤成"奇物"(节点类型里没有奇物这一类),已复原为
「战斗 / Boss / 奖励 / 恢复 / 商店」。
术语微调:「终局 Boss 不给」→「末关的 Boss 击败后不给」——前者读起来
像在讲一个叫"终局 Boss"的实体,实际是"最后一关的那个 Boss"。
数据层零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
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2026-10-05 06:02:21 +08:00 |
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DKChan
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奇物 v2.5:第三类定名「资源类」+ 回复归属定案
父节点定为「奇物」后,Q6(第三类命名)解锁,本批收口。
一、第三类定名「资源类」(用户拍板)
四个成员——行动点上限 / 刷新次数 / 金币 / 回复——都是可以调动、可以
花掉的余量,故名资源类。「资源」偏泛(能力资源、财富资源都叫资源),
因此在两处写死判据句,这是把泛用词收回本类定义的唯一凭据:
- 1.3 节新增专属判据:**给的是可以调动、可以花掉的余量,不是角色基础
属性的永久抬升**。拿不准时问一句:它会不会进角色自己的属性数值?
会进的归属性提升类,不会进、变成手里多出的次数或钱的,归资源类
- 1.5 命名出处节记明该偏泛性并指回 1.3 的判据句
(1.4 是三分类总判据,1.3 是资源类专属判据,层次不同不重复)
二、回复归属定案:留在资源类,不拆第四类
理由是它与金币同为**即时兑付**、都给的是可花掉的余量,判据完全同源。
拆出去之后第四类只剩两项,且与资源类的判据重合——分类的价值在于判据
能一刀切得开,拆一个判据同源的类只会让读者多查一张表。
三、附带修掉两处结构问题
- **1.5 段末与「### 2. 渠道轴」标题粘连**(缺换行,导致第 2 节标题被
吞进 1.5 段落里,目录层级失真)
- entities.yaml open_questions 编号跳号(缺②、含两条已解决项③⑦),
重排为五项:类内异质性登记 / 门票四参数无事实源 / 档二不可达延后复裁 /
charge 仅 3 件数据缺陷 / 断点存档键换名待裁
- entities.yaml naming_note 笔误:「v2.0 曾名「奇物」」→ 修正为
「v2.0 改名为「奖励」,v2.4 定名为「奇物」」
同步:06-待办清单(条目标题、交叉表行、待拍板项由三项减为两项、现状
描述)、02-系统清单(文档树行 + v1.8)、两个 schema 概念指路注释。
全文「资源与机会类」零残留(仅 02-系统清单 v1.5 版本历史行保留原名,
按规范版本历史不改写)。
数据层数值与表结构零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
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2026-10-05 05:46:54 +08:00 |
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DKChan
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奇物 v2.4:顶层定名 Wondrous Item(奇物)
顶层概念由「奖励」改名为「奇物」(Wondrous Item)。
定名依据:DND 魔法物品九分类中的 Wondrous Item,官方中文译名即「奇物」,
是专装"不好归类但有奇效之物"的兜底杂类。选它的理由——本概念下三个分类
(规则 / 数字 / 余量)本来就没有共同点,能把它们拢在一起的只有一个
"不好归类但有用"的名字,而奇物天生就是干这个的。
落选者(都登记在 06 备查):
- Treasure(宝物):DMG 第 7 章正式术语,定义含 coins/gems/art objects/
magic items,四条筛选全中,但偏"财物",装不下专长这种
"你会了件以前不会的事"
- Relic:roguelike 品类惯例(杀戮尖塔 / Soulbound / 铲子骑士 Pocket Dungeon /
Die in the Dungeon,后两个明确"局内可买可捡、run 结束清零",与本作同构),
但用户已否决「遗物」
- 全部自造词(进益 / 造化 / 机缘 / 遇获):用户否决
**代码词族定为 curio_* / ADVENTURE_CURIO,不用 reward_***——
reward_pick(rng 封闭流 scope)/ reward_node(grant_aux_item context)/
reward_preview(道具 kind)已占用 reward 词族,照 reward_* 对齐会撞车。
06 里原「feature_* → reward_* 对齐」待办据此改写为 → curio_*。
改名范围(文档名 奖励.md → 奇物.md):
- 全文称谓、判据句(当局清零的是奇物,跨局带走的是魔法道具)
- 1.5 命名出处节重写(补 Wondrous Item 出处与落选理由)
- 02-系统清单:文档树行改名、ADVENTURE_REWARD → ADVENTURE_CURIO、v1.7/v1.8
- 06-待办清单:链接与称谓、三层约束表、命名统一后续条目(目标词族改 curio_*)、
「顶层命名待定」条目改为已定
- entities.yaml:reward → curio、owner 路径、正文称谓(保护「奖励节点」)
- battle.md / level-map.md:奇物列表;HUD框架.md:奇物段先例
- 两个 schema 概念指路注释
**保护未动**:「奖励节点」(渠道名)、格面奖励 / 清图奖励 / 大奖励 /
节点奖励 / 奖励重构等历史与他概念用词——全部逐条核对未误伤。
数据层数值零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
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2026-10-05 05:25:28 +08:00 |
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DKChan
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奖励 v2.3:门票机制细化 + 默认原则表述修正
一、门票机制四条(用户 2026-10-05 定)
- **拿到即开、不可囤积**:不进持有集,选中/买下同一时刻开专长三选一。
可囤积会让玩家把关键决策无限推迟,且把持有物语义从后门放回来;
"道具"只是卡面表现,不是持有物
- **罕见只在概率,不在价格**:货架价与其他商品相当,不靠高价劝退
- **一局限购一次**(现行口径)
- **计步保底**:连续 5 次三选一展示未出现 → 第 6 次展示必定出现。
计数对象=**展示次数**(刷新后的重新展示计入,用户明定含刷新——
若刷新不计入,保底与刷新两套机制会打架,玩家可用刷新绕开计数语义);
计数范围=奖励节点与商店**共享**;触发后清零;**限购用满后不再触发**
二、修正 v2.2 的误读(用户指出)
v2.2 把"分类在某渠道不出现"当成需理由的缺格,这是错的。
**渠道出哪些分类,是渠道轴自己的定位决定,不是例外**——Boss 只出专长,
另两类"不出现"是它的同义表述。默认原则**只管分类内部**:一个渠道一旦
确定要出某分类,该分类的成员就都要在池子里。两句话管辖范围不同,
已在文档与 registry 分开写死。
三、档位问题按用户决定延后,但两块都登记
- 专长总量 vs 档位阈值(≥2 档一 / ≥4 档二):三关下确定性 2 次 + 门票
最多 3 次,**档二几乎不可达**。用户定"先不调整"(后续有第四关),
复裁触发=第四关内容批落地后实测。登记防忘。
- **charge 标签仅 3 件**(relics.tres),永远达不到 4 件档二——
数据层缺陷,与渠道结构无关,单独登记勿被上条盖掉。
四、顶层命名待定(用户否决了「奖励」与「收益」,要自造词)
新增待办,并记一条硬约束:**代码 reward 词族已被占用**——
reward_pick(rng 封闭流 scope)/ reward_node(grant_aux_item context)/
reward_preview(道具 kind)。因此 06 里「feature_* → reward_* 对齐」
那条待办**不能照做**,会撞车。候选词:进益 / 造化 / 机缘 / 遇获。
同步 06-待办清单、entities.yaml;验收标准补 11/12 条。数据层零变更。
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2026-10-05 04:25:54 +08:00 |
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DKChan
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SR-1改名:落码计划/06 的商店刷新批代号 MC-1 更名 SR-1(消除与蒙特卡罗MC黑话撞车——用户误解案例 2026-10-04)
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2026-10-05 03:53:02 +08:00 |
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DKChan
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MC-1 商店独立刷新机制(UI落码第三波收官核心批)——level_runner新增shop_refresh/free_left/cost三面(GP扣费+货架整架重抽shop_draw同签+付费计数进离清零)+adventure_table三旋钮(免费0/基价20/曲线1.8 provisional)+shop_overlay刷新钮转正(set_refresh_display投喂面)+presenter on_shop_refresh+main接线+冒烟5断言(752/0)+关卡节点地图v1.6换代+冒险结构v0.15回写。机制=P-C2+Q2裁(基础免费0/天赋增益位预留/GP ceil(20×1.8^n)/池源同源)。闸=冒烟752/0+probe_gate全绿+layout 0
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2026-10-05 03:51:10 +08:00 |
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DKChan
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判式换代批T0-T3(迭代14②):audit常量刷新(池77/直伤6-8-8/heal2/清图24-40/AP8/off_guard-1/伏击退役/九型字典/β带+逐型输出——改前静态锚判值与方案报告§四逐位吻合)+runsum五字段落码(flag_placed/hit/miss/gain/penalty——行侧判据考证=授予行专带highlight,状态复发行排除,实测87行==87插旗1:1)+F1条款3重立三层口径(聚合健康式只留下限0/旗边际引理/条件二旗溢价δ=0.25登记已知破)+β带[1.2,2.5]判读入文+η读数入文+战斗结算gp/ap当量注记+验收条款3对账+难度联动表+6行+P1改判读回执+registry clause3_inequality重立条(改前锚+P7两点修正)+06破线条收口+07⑫旗溢价目检项;闸=冒烟747/0+doc三闸对基线零新增(worktree死链+2系gitignored路径环境性)
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2026-10-05 03:43:42 +08:00 |
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DKChan
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奖励 v2.2:门票形态 + 约束分层 + 默认原则
一、非 Boss 渠道给「专长获取」门票(用户明确)
奖励节点与商店不直接给专长,而是给一个道具——拿到后开专长三选一。
交叉表机制类在两渠道由"不出现"改为"**门票形式**"。
- 门票归**机制类**不归资源与机会类:它给的是"一件你以前不会的事",
只是把选择推迟到一次三选一(按 1.4 判据)
- 为什么只给门票:若商店能直接买到指定专长,玩家能用金币把构筑买出来,
Boss 渠道"打赢才拿到"就失去意义;门票保留惊喜(三选一不是指定),
但不让钱定点购买
二、用户质疑「计价物不自售」本质是特判——质疑成立,重构为三层
诚实结论:**形式上它确实是特判**(在分类白名单之外加的一道过滤,
不是从分类推出来的)。与死特判的实质区别在于:
死特判 = "GP 不进商店"(一条记录,每多一个例外加一条,靠记忆维护)
可计算谓词 = "X 是渠道 C 的计价物 → X 不进 C"(一个函数,自动判定)
即:没有消除"白名单外加过滤",但把**枚举例外变成计算谓词**。
渠道约束改写为三层:
一层 分类白名单(分类轴决定渠道)
二层 可计算谓词(结构性关系,新渠道/新奖励自动判定,不用改表)
三层 显式例外清单(人为设计选择,只能逐条加,**每条须写理由**)
判据:结构性原因(计价物/即时兑付/先决条件)写成谓词;设计性原因进清单。
**要害不是有没有例外,而是例外能不能被算出来。**
三方案代价并列摆出不藏折中:甲 GP 单独立类(例外 0 但两轴缠回)/
乙 谓词(现行,1 条)/丙 死特判(靠记忆维护)。
在册约束就两条:①金币不进商店(二层·谓词)②机制类非 Boss 渠道只给门票(一层)。
三、立默认原则(用户定):除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在
它该出现的渠道池子里——任何"不出现"都要登记理由,没理由的缺格是缺陷。
据此**回复应在商店内**(回复不是计价物,套不上计价物不自售)。现行
shop.tres 货架只有 attack/max_hp/armor/ap 四项,缺回复=现状与表格
不对齐,须在实施批补上。
同步:06-待办清单(交叉表改门票 + 三层约束表 + 待拍板项增为三项)、
entities.yaml(acquisition 收口、channel_rule → channel_constraint_layers、
open_questions 更新)、02-系统清单 v1.7。验收标准补第 10 条(默认原则)。
专长门票尚未入表(出现概率/配额/全局限量无事实源)已登记。
数据层数值零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
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2026-10-05 03:34:26 +08:00 |
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DKChan
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M9 结算屏双情绪+回看退役(UI落码第三波)——①印章52px嵌封印旗②三行账GP/钥石/本关加成(组合根投影_bonus_summary_text)③GP数字滚动0.8s守减动效④庆祝idle浮动占位⑤败徽记灰化+行维持隐藏(P-C4/OQ14)⑦粒子两套并存+调试浮窗风格开关(P-C5);P-C7明细回看退役=settlement_review_overlay删除+band点击撤+明细回看钮撤+main.gd四处接线清+click探针两段退役+battle.md换代。闸=冒烟747/0+probe_gate全绿+layout0+fx_probe全链路通过
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2026-10-05 03:23:08 +08:00 |
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DKChan
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奖励 v2.1:交叉表收口 + 计价物不自售规则
一、Boss 渠道收口(用户拍板)
- Boss 渠道**只出专长**:属性提升类与资源与机会类在此均不出现
- 兑付只发生在**终局前**的 Boss;终局 Boss 不给(打赢时冒险已结束,
无后续关卡可消费)——此前"最终关是否也给"的待定项由此收口
- 交叉表形状定为「一块独占 + 两块并行」:专长靠打赢,其余靠抽取与购买,
两者的获取节奏由完全不同的机制决定
二、金币不进商店:写成规则,不拆分类也不开特例(用户提问)
用户问"资源与机会是否拆开?GP 是单独分类还是特判"。定为第三条路:
**计价物不自售**——凡是以某渠道的计价物为内容的奖励,不进该渠道货架。
商店计价物=GP,故 GP 不进商店。
- 不拆第四个分类:分类轴回答"给的是什么",GP 给的是余量,与 AP/刷新
同类;按"能不能进商店"反推分类=用渠道轴去切分类轴,两根轴缠回去
- 不开特例:特例是孤立的、靠记忆维护的;规则对所有渠道成立,将来
任何渠道用自己的计价物当奖励内容时自动适用,不需补第二个特例
- 它是**两轴交叉处的一条约束**,实现上是货架候选构建的过滤条件,
不是奖励自身的属性
三、待确认
- 回复当前也不在商店货架(现行 shop.tres 货架只有攻击/生命上限/护甲/
行动点四项)。回复不是计价物,严格说不适用于「计价物不自售」——
它不进商店是同一条规则管还是另有口径,待拍板
- 专长总量:终局 Boss 不给已定,一局确定性兑付次数=终局前 Boss 个数
(三关=两次),而档位阈值是同标签 2 件档一 / 4 件档二,档二须靠
罕见旁路补齐——归曲线调参批观察
同步:06-待办清单(BD 分层条目改写为交叉表 + 待拍板项由四项减为两项)、
entities.yaml(acquisition 收口 + 新增 channel_rule + open_questions 去重)、
02-系统清单 v1.6。验收标准补第 9 条(金币不进商店是规则结果而非分类)。
数据层数值零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
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2026-10-05 03:21:56 +08:00 |
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DKChan
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奖励 v2.0:顶层改名 + 重构为两根轴(分类轴 × 渠道轴)
顶层概念「特性」改名为「奖励(Reward)」。改名动因:这个筐里既装
"角色自身的变化"也装金币这类一次性兑付物,用"自身提升 vs 持有物"
已经切不开——边界判据改由生命周期承担:
一次冒险内获得、冒险收束即清零的是奖励;跨冒险跟着你走的是魔法道具。
分类由两类扩为三个枚举(分类轴 = 给的是什么):
- 机制类(专长 Feat) → relics.tres
- 属性提升类(ASI,生命/AC/攻击三轴)→ adventure.tres
- 资源与机会类(命名待定:行动点上限/刷新次数/金币/回复)→ adventure.tres
类内异质性显式登记:金币与回复是即时兑付,不进持有集、不持续生效,
与行动点上限/刷新次数生命周期不同。
新增第 2 节「渠道轴 × 分类轴」交叉开关表:机制类主渠道=关底 Boss
击败后(不新增节点类型),罕见旁路=奖励节点/商店的「专长获取」;
属性提升类与资源与机会类=奖励节点 + 商店。两根轴互不决定。
gp/heal 不再当作"该移出去的脏东西"(用户 2026-10-05 选暂不处置=
不做结构性迁移、不动配额),改为安置在资源与机会类里并登记异质性。
同步:02-系统清单(文档树改名 + ADVENTURE_FEATURE → ADVENTURE_REWARD +
v1.5)、06-待办清单(BD 分层条目改写 + 新立「两个新种类入池」条目 +
「命名统一后续」补 feature_* → reward_* 对齐项)、entities.yaml
(feature 条目 → reward,新增 axes / 三类 categories / open_questions)、
两个 schema 的概念指路注释、battle.md / level-map.md / HUD框架.md 称谓。
未动:数据层数值与表结构(值零变更);feature_* 标识符尚未换到
reward_*(属临时态,已登记待办,须在可跑冒烟批次收口);game/ 下
运行层称谓换名同批。本会话按测试执行两入口铁规零测试。
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2026-10-05 03:01:13 +08:00 |
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DKChan
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特性 v1.1/v1.2:分类重构 + 专长渠道落定
v1.1 分类重构(用户拍板):
- 两类由「规则改写型 / 属性加成型」改为「属性提升(ASI)/ 专长(Feat)」
- 属性提升内部再分纯属性组(生命上限 / AC / 攻击)与特殊组
(行动点上限 / 刷新次数 / 专长获取)
- 刷新次数的作用对象是选择界面而非角色,作为例外显式登记,不进加算区
- 回答「刷新次数是否构成第三个枚举」:否——枚举轴(是什么)与
渠道轴(从哪来)是两根轴,同项出现在两个渠道不改枚举数量
v1.2 专长渠道落定(用户拍板):
- 专长的专属渠道 = 关底 Boss 击败后兑付;不新增节点类型,
节点类型仍为封闭枚举五种,改动落在 Boss 节点兑付面
(「是否扩类」悬案由此收口)
- 罕见旁路明确为「普通奖励里的专长 N 选一」,罕见且全局限量
新增待拍板 / 待观察:
- gp(金币袋)与 heal(恢复)不进持有集、不持续生效、无生命周期,
按「自身得到提升」的定义是否仍属本类待拍板(甲案移出另立即时兑付 /
乙案放宽定义;动池须重裁档位结构锚 70/25/3)
- 最终关 Boss 后是否也兑付专长
- 确定性渠道一局两次专长 vs 档位阈值(同标签 2 件档一 / 4 件档二)
同步:02-系统清单 v1.4、06-待办清单 BD 分层条目改写 + 新立「两个新种类
入池」条目、entities.yaml feature 条目(form → categories、新增
open_questions)、两个 schema 的概念指路注释换用新分类名。
未动:数据层数值与表结构(值零变更);game/ 下运行层旧称谓换名
留待可跑冒烟批次(本会话按测试执行两入口铁规零测试)。
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2026-10-05 02:48:17 +08:00 |
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DKChan
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A4冒险前资源配比预设批挂起(2026-10-05用户令):⑥号卡踢出迭代14——roadmap三处换代(⑥卡撤卡留指路/③卡依赖句注记/工时栏除名)+06条目状态行追加挂起注记(条目保留待办)+任务书冻结横幅(任务书随批首次入git);暂不做,重启须用户另行发令,开工门②③随挂起冻结(②③已落籍则自动解)
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2026-10-05 01:52:29 +08:00 |
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立《特性》概念:局内加强物品统一命名为「特性」,两种形态收敛为枚举值 + 文档/称谓/数据层标识符统一
- 新增 design/gdd/systems/冒险循环/特性.md(概念唯一定义文档)
定义=一次冒险内角色自身得到的提升(不是持有物);作用范围、生命周期、
获取途径(战场奖励/商店·训练)、关联与边界五要素齐全;数值一律指路表不入正文
- 02-系统清单:冒险循环补行 + 命名对照表补 ADVENTURE_FEATURE
- registry entities.yaml:新增 feature 概念条目(owner/referenced_by)+ adventure_table 字段名同步
- 数据层标识符 112 处换名(值零变更):BONUS_IDS→FEATURE_KINDS、bonus_token_count→feature_quota、
bonus_value→feature_value、token_*/bonus_*_flat→feature_quota_*/feature_value_*
- 称谓统一 94 处:旧称「流派件/数值件/本关强化」→ 特性 + 形态修饰语(规则改写型/属性加成型)
- 两张 schema 顶部加概念指路注释,代码可直接查到定义文档
- 06-待办清单:BD 分层条目现状改写 + 新增「命名统一后续」条目(relic 词族与类名对齐待实施)
未动:类名与文件名(Godot .uid/.tscn 引用需跑测试自证)、断点存档键(兼容)
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2026-10-05 01:46:35 +08:00 |
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DKChan
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Q2二次裁落文:商店刷新=基础免费0次+GP刷新ceil(20×1.8^n)provisional+池源同源;天赋侧刷新次数增益=用户既有意向后续添加(口头裁决曾丢失,Q2追认落文防再丢)——06条目+计划§7.1/§7.3三处换代
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2026-10-05 00:59:19 +08:00 |
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DKChan
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库存余量退役=本次执行(2026-10-04二次裁)——关卡节点地图v1.5注记「库存余量就近」换代v1.5-a「不呈现」(数据层令牌库不动仅呈现退役);落码计划§7.3-a补充裁决+M6范围改已裁执行+刷新钮呈现位照摆参数接MC-1
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2026-10-05 00:38:38 +08:00 |
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DKChan
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5e4f711275
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UI落码计划§七裁决落定+06两登记(2026-10-04用户令——P-C1两段不撤优化展示/P-C2商店免费+GP刷新池源同源推翻v1.5/P-C4失败行维持隐藏/P-C5两套粒子+开关/P-C6仅主音量/P-C7冒险中撤回看归生涯;新增MC-1商店刷新核心小批;文档勘误三处:⑥快照过期/图标计数/P-C2来源;06新登记=生涯界面+商店刷新两参数)
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2026-10-05 00:31:40 +08:00 |
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DKChan
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48fd885097
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docs(07): ③号批目检改排登记(台账348)——用户裁「UI优化批做完一起验证」,实机目检六项落07 §⑪(贫矿脉目检项:怎么玩+看什么六项+减动效顺带+局后随手记,人类试玩指引口径);出口报告§六′补改排行(人闸闭合顺延至该次验证,正主=07§⑪);T7b跑批门不变仍待用户发令;零代码零跑闸
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2026-10-04 23:41:18 +08:00 |
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DKChan
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81f8d1dc16
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06登记棋盘战斗键盘/手柄输入Beta待办(2026-10-04用户提问):可行性核毕=可做(board_view action_requested(cell,kind)唯一分发接缝现成、规则引擎校验零改动、InputMap键盘手柄同绑与鼠标并存);操作形态=十字移动+挖掘/封印独立键+8向目标选定(斜向双键组合,恰同现行可挖域8向相邻未开格);连带设计点四项待裁=键盘光标承载合法性反馈/默认键位与手柄映射/弹层焦点导航范围/键位自定义进设置面与否;归属=排雷玩法+HUD框架+设置与本地化
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2026-10-04 23:15:03 +08:00 |
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DKChan
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b3c38e0dbd
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全局作用域变异批文案常规化修订(用户人闸反馈):横幅/角标/手册三处玩家可见文案改常规描述——hud_presenter.board_variant_lines 三行制(贫矿脉/回复与护甲资源减少/攻击资源增多,C区240px防裁切);main.gd 开战横幅三行 join;ui_assembler 手册句同步;地形变异.md v0.8(玩家体验句常规化+版本史);出口报告追认单换代+§六′追认结果(文案外九项 provisional 用户追认通过);机制与数值零改动;轻闸=冒烟747/0+ui_probe+ui_layout
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2026-10-04 23:12:32 +08:00 |
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DKChan
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d8dc9b42a1
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全局作用域变异首发批 T6 文档七正主(迭代14③号卡):地形变异.md v0.7(类型清单+贫矿脉行/§全局作用域型语义节〔板级承载·替换制·兜底回落·恒定制·资源面偏斜·三层预告〕/「每图一型」板级推广/候选池门控第三维/布置段全局决议前置注记/调参表+验收/P1P2表Alpha行换代=撤2026-09-19留Alpha挂起/版本史+Q3知情代价注记);难度曲线与Boss.md(P2全局投放计划行升级现行+调参表 resource_face 行=带A注册M-4禁独立调参);registry=architecture.md variation 行换代(7行+三维门控+决议访问器);HUD框架.md v0.13(义务来源清单+地形变异行三层预告+验收线);教学引导.md v0.4(+Boss图整图变异说明行条目);行动经济.md(P2地形成本修饰价目钩子=案D留位不启用注记);06「全局作用域变异」条解决移除(去向=本批台账+git历史)
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2026-10-04 17:52:50 +08:00 |
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DKChan
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988ea1a353
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docs(06): 冒险BD两条讨论登记——①流派件/数值件获取同渠道纯概率差(用户令获取区分,四备选未拍板)②内部分类禁写玩家可见面(三处违规待改+档位呈现三路待裁)
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2026-10-04 16:09:44 +08:00 |
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DKChan
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40ce762521
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docs(06+正主): 迭代13收口补账——06六条目解决即移除(335批口径;记录已迁台账342+git提交链)+魔法道具正主迁移(爆破工兵包实装口径+中立移除节落文P1甲/P2甲+投放态注记换代+版本v0.6)+roadmap迭代13落地行与迭代14门列修正
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2026-10-04 15:27:08 +08:00 |
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DKChan
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e6811a6cdd
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Merge branch 'master' into m4iter13-debt-20261004
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2026-10-04 08:28:09 +08:00 |
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DKChan
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74c62392d7
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docs(06+active): 迭代13随批落文——06六条目销账(D1-D5+D6两口径P1甲/P2甲落文+三处归属修订注记+main.gd行数基线校正1237→1119)+台账342随批登记
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2026-10-04 08:27:51 +08:00 |
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DKChan
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ace6fcc76d
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A4配比预设批任务书起草落文+引用接线(2026-10-04用户令——任务书=design/research/任务书-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md:T0-T8≈6.0d两段切分/开工门②③出口/八裁基座零新拍板点/provisional清单/停机点S1-S3/红线复核清单;roadmap⑥号卡估时串更新+06状态行补任务书引用)
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2026-10-04 08:25:05 +08:00 |
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DKChan
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ce5d52c0ec
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A4配比预设盘问轮四裁落文+编入迭代14⑥号卡(2026-10-04用户令全部使用推荐——Q1合成序甲=表值→配比差值→包络钳制→图级变异→硬币偏置包络只管玩家/图鉴柜台逐型商品/冒险开始锁档/包络宽度随容量分级;06状态行追加四裁+编卡+序位在②③后;roadmap迭代14行⑥号卡登记+估时串更新;提案§十裁决回填)
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2026-10-04 08:11:22 +08:00 |
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DKChan
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811e2eb3f8
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A4冒险前资源配比预设五拍板点全裁落文(2026-10-04用户令拍板点全部使用推荐——06条目状态行待办转已裁待实施+五裁结论与前置不变;开放问题节已裁注记原文留痕;现状八型改九型口径收口〔gp入池合计77〕;裁决事实源=design/research/提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04.md §九)
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2026-10-04 07:59:44 +08:00 |
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DKChan
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1ab05705e4
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迭代14编卡批:④技能池执行批入列(2026-10-04用户点名——任务书-技能池执行批全齐D1-D8零待裁T0-T7≈4.25d:Boss半血50%解锁新独占伤害技+首拍加权取消+文档五件+解锁技能名一次性弹出;06 Alpha技能池验证条目收口移除=验证已交付+执行随④)+⑤魔法提灯+2接线小卡(零调研直入:09-30拍板已齐+迷雾批常量在位0.5d)+原候选卡注记终态(敌人系统批具化为④/教学批用户裁改排Beta移出候选)——纯文档零代码零跑闸
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2026-10-04 06:20:38 +08:00 |
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DKChan
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4329653c52
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待办批:资产升档重产批用户令暂不做先忽略(2026-10-04——角色图片放大重画一事不编入当前迭代表、挂起不讨论,重启=用户点名;06状态行注记)——纯文档零代码零跑闸
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2026-10-04 06:02:20 +08:00 |
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DKChan
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745b92ea04
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06待办清单清账第二批(用户令「已完成的工作都去掉」——解决即移除口径321批先例):整删5条已落地条目=双层BD实施批(迭代12全批落籍,吸收面=design/qa两报告+台账328-333+GDD各正主)/视野迷雾(迭代11④落籍+收窄立项迭代14+提灯挂资产批,三事项各有正主)/魔法道具同调批(迭代11①落籍,正主=魔法道具.md重写+元进度v1.6)/GP商店房重构(迭代11②落籍,正主=冒险结构v0.13)/奖励池令牌池(TP0落地,正主=node-reward v2.4+冒险结构v0.14+registry+TP0锚);保留25条=未完成/待用户裁决/留档保险(双层BD备选总登记保险条+T17目检体感用户亲报两条)/长线设计位;403→347行;doc三闸=lint 2基线存量+term存量同款+link 0+熵增PASS
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2026-10-04 05:38:53 +08:00 |
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DKChan
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e7304fa7b8
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docs(06): 挖掘风险不等式对账破线条目状态注记——2026-10-04判读收官+修订立项(判式换代批=roadmap迭代14②号卡·任务书待U0·原Alpha批归属作废〔M-3已关闭〕·正式收口随该批T3判式落文)
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2026-10-04 05:33:24 +08:00 |
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DKChan
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4e5b07b7c2
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迭代12收口状态同步(06双层BD条+roadmap迭代12行落籍标注——纯文档零代码):06状态行换代=已落地(全批e780063系+试玩四连修复+出口人闸待用户+BD道具重设计权归用户);roadmap迭代12行落地标注(TP0+批次一+批次二+四连修复提交链+批末闸718/0)——329/331两修复批落籍时漏做正主状态同步的收口尾巴补掉(用户三问收官盘出);doc三闸=lint 2基线存量+link死链1条系并行教学批基线既有非本批面
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2026-10-04 05:28:56 +08:00 |
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DKChan
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460297a2b3
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待办批:教学引导定稿批改排Beta(2026-10-04用户拍板:当前Alpha版不做教学相关工作)——06教学引导节五条状态Alpha→Beta+节头注记(五问初裁:形态丙1/只教扫雷操作·因果顺序注销/图例乙无结算段/帮助手册面丙形·零再教/文案乙归本地化;未裁三疑点移交)+设计提案归档archive/提案-教学引导定稿-2026-10-04.md;纯文档零代码零跑闸
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2026-10-04 03:20:57 +08:00 |
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DKChan
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a7996fda42
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merge: 初始展开收窄批立项(迭代14编卡,2026-10-04用户拍板甲乙混合)——任务书T0-T8(甲剃雷域收窄半径1参数化+乙R0≤cap重掷闸板面30%锚;裸截断否决退役;玩法侧零改动路线)+roadmap迭代14行+06视野条目收窄面状态更新;纯文档零代码零跑闸(台账329)
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2026-10-04 01:50:11 +08:00 |
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DKChan
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e234c9684e
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初始展开收窄批立项(迭代14编卡):任务书-初始展开收窄批-2026-10-04(T0-T8甲乙混合=剃雷域收窄半径1参数化+R0≤cap重掷闸板面30%锚;裸截断否决退役;玩法侧零改动路线;拍板点P1-P3读数后置)+roadmap M-4表迭代14行新增+06视野条目收窄面状态更新(拍板立项+任务书指针)——纯文档零代码零跑闸(2026-10-04用户拍板甲乙混合,台账329)
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2026-10-04 01:49:55 +08:00 |
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DKChan
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15377a5d3f
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待办批:A6首遇位教学敌遭遇强度注销(2026-10-04用户裁:不搞首遇位特殊判断,教学价值归后续数值调整顺带完成)——06关卡节点图节条目整条移除;棋盘火力砸死首遇怪维持2026-09-18合法结局拍板不变;纯文档零代码零跑闸
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2026-10-04 01:48:36 +08:00 |
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DKChan
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70dcde1f81
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待办批:A3雷格与安全格资源分布差异化否决注销(2026-10-04用户裁不做、想到别的玩法另提)——06条目整条移除+引用面四处清理(A4配比预设前置/状态两处+视野条目关联/状态两处),A4转独立立项评估;视野条目收窄面注记转独立会话可行性研究(prompt交.zcode/plans);调研底座proposal-reward-cell-differentiation成孤儿留盘归清理批;纯文档零代码零跑闸
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2026-10-04 00:45:10 +08:00 |
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DKChan
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fd6a8325f0
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TP0令牌池落地(迭代12条件卡——node-reward v2.2追认b实施批):三选一池改固定配额令牌池70/25/3=98张(罕见档道具件2席随aux池种退役收窄=台账自决披露项;schema validate结构锚硬断言)+抽签Fisher-Yates同kind去重+选中踢池未选回池+池耗即枯竭+种类次数上限退役+恢复件+6新入池rare档+数值对全落;MC策略316-f落地(autoplay 1级最稀有/2级最左_pick_token单点);货架=令牌级抽签价格tier-blind维持批②裁定+消费在架令牌本体;断点扩键bonus_deck余库逐枚还原(旧断点缺键=满库重建防御单版本周期);跨表校验⑥改令牌配额检查;文档四正主=node-reward v2.4+冒险结构v0.14+registry+06落地状态;normal档重锚runsum_m4iter12_tp0_n20_20261003(seed0=90000配对读数同带0/5/0零结构位移+316-f构成佐证)——闸=冒烟670/0三闸+run_all 15套+探针五绿click存量红零新增+doc三闸零新增+熵增PASS
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2026-10-04 00:17:39 +08:00 |
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DKChan
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a68ae363cd
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迭代11第④批:视野迷雾实施(菱形灯光区R8曼哈顿+区外未开格全黑+暗淡记忆态记忆板/记忆墨+提灯+2插值位预留+迷雾开关两态零扰动;探针case⑮十六断言;art-bible §6.5 v3.5+HUD框架 v0.14+06收口)
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2026-10-03 18:58:59 +08:00 |
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DKChan
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d79afd2241
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迭代11第②批:GP商店房重构——三选一同构化(P1共享池账本+抽3买1全重抽+A/b乘法定价ceil+断点扩键+货架同构呈现+MC off/on分层;冒烟671/0+off对拍off_n60逐位PASS+探针三件绿)
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2026-10-03 18:19:57 +08:00 |
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DKChan
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bc17b66c00
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merge: 迭代11第①批魔法道具同调实施批落籍(T0-T10 全落;重闸 645/0+MC off 逐位 PASS;出口人闸后移迭代12)
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2026-10-03 16:23:29 +08:00 |
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DKChan
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a6a2bf885e
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迭代11第①批:魔法道具同调实施批 T0-T10 全落(重闸 645/0 + MC off 逐位 PASS)
- T1 表与schema:attunement_growth.tres 谓词表(m1/m2/m3+Σgrant≤slot_cap 校验+slots() 求值口径)+道具表扩列(form/charges/slot_cost/unlock_requires/effective_rounds/charge_n+effect_kinds 九kind+KEY_WHITELIST 零裸flat护栏)+七同调行
- T2 save v4(boss_kill_count 收束入账+attunement_equipped+attune_refresh_level+断点 attunement_charges+迁移链 v3→v4)
- T3 Attunement 求值服务(纯函数零 await 零 RNG)
- T4 营地装配覆盖层(工坊扩容程序占位+Y 升级行 attune_refresh_upgrade 行族)
- T5 被动六件接线+装配注入链+刷新 X/Y 双源(BonusPickOverlay 刷新钮,autoplay 默认不刷)
- T6 掘进蓄能全链+摆钟能力面(骑库存面差额注入+断点充能键);炸格 P5 甲影响评估破面大→用户裁拆后批,blast_kit deferred 留位
- T7 退役面五件(BONUS_IDS 除名 aux_item+transitional_sync_slots 过渡键退役=迭代10欠账③清偿+授予路/四容量闸拆除+nest_pendulum 换装 active_charged)
- T8 冒烟六新断言(645/0)+MC attune 开关+贪心画像分层 off/on 各 N=60 双策略(on 画像功率显著带平移归调参批;off 新锚=对拍正主留盘主区 sim-data,81000 降批入口基准)
- T9 连带修订九件(魔法道具定位重写/元进度v1.6/地图战斗资源v0.16/行动经济v0.7/05不做v1.3/关卡节点地图v1.4/node-reward v2.2/registry 三处/06 收口+炸格拆后批新条)
- T10 重闸全绿:冒烟 645/0+熵增 PASS+doc 三闸零新增+MC off 复跑同种子逐位一致 PASS;出口人闸后移迭代 12(用户 2026-10-03 令)
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2026-10-03 15:41:30 +08:00 |
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DKChan
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6ac5ffd034
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merge: master(双层BD五裁全落) into docs-06clean——06清账批冲突解决
冲突解决:保留并行批新增条目(备选内容总登记/喂雷流待办),重放本批22条删除+解锁界面瘦身+指路修复
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2026-10-03 07:53:06 +08:00 |
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DKChan
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346008a726
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docs: 06待办清单清账批——解决即移除口径补执行(22条收口失义条目移除+解锁界面瘦身存暂停层残余+测试分级规则迁CLAUDE.md+6活文档悬空指路修复)
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2026-10-03 07:43:37 +08:00 |
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DKChan
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503b152ca4
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双层BD五裁全落定稿:R4甲信息型永不对冲+复查闸(净化工兵仅限伤害型/清除件族不做/深挖钻头改非信息税设计/信息类派生动词维持全禁/T10呈报信息型读数仅呈报不提案);06新增「双层BD延期与备选内容总登记」(用户保险规则:只删已落地内容——二期件组六件/淘金流立派/R4乙备选案冻结组/设计知识存续口径全部自包含迁正主);roadmap+定稿状态同步;任务书定稿待发令升loop计划书;纯文档零代码
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2026-10-03 07:39:19 +08:00 |
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DKChan
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b62a2d4799
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双层BD四裁落文:R1甲树形态融合案/R2乙两层全入迭代12(超限切12-12b切分点批次一出口)/R3乙七流派批次一全量铺(T卡重排T0-T10两段式)/R5甲喂雷流不做(06正式待办:重启条件+kill-switch砍除判据);R4待裁——任务书新增§九R4详报(背景/五处改动点/两案影响对照/推荐甲+复查闸);roadmap迭代12行+06状态+定稿状态同步;纯文档零代码
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2026-10-03 06:54:12 +08:00 |
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DKChan
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d7a011efbc
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双层BD实施批立项:整合定稿(双模型并行调研仲裁版,吸收即死退役两原件;事实三处修正+结构分歧标R1-R5裁断点)+实现任务书(T0-T8草案按推荐案预写,批次一魔法+标旗管线验证/批次二五流派+地形件/批次三天赋树R2裁拆13)+roadmap迭代12行+06新条(反制位移承接,变异应对局内化落位);纯文档零代码,R1-R5待用户裁
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2026-10-03 06:23:36 +08:00 |
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DKChan
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723df70ee8
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迭代11范围裁定+反制契约作废落文(2026-10-03用户终裁):roadmap迭代11+行裁三批①同调→②商店→④迷雾+反制移12+Beta撤出+门已解注记;06四条状态更新(反制终裁记录/同调序位一/商店序位二/迷雾序位三);地形变异v0.6+魔法道具v0.8反制义务作废注记(层级错配失败设计,counter_items恒空合法)
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2026-10-03 05:58:10 +08:00 |
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