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9556539a1f
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docs: P1-P3 全裁归档+光柱区表述解耦+06 新登「战斗区背景图替换」(P1 甲=溢出盒顶 N px 不裁切,判定与光柱脱钩——光柱系临时氛围层,背景插画到位后退役;P2 甲=明细带改覆盖层;P3 甲=棋盘小人不随批;art-bible §8.2/battle.md 措辞随改)
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2026-10-07 06:03:11 +08:00 |
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5953af3580
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merge: 并入 master 推进 80 提交(06-待办清单冲突解一处——master「优先级再降+playnote 立绘批评」注记与本批「方案二收口」注记并存,并指明 playnote 两条批评已由本批承接兑现)
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2026-10-07 02:02:37 +08:00 |
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0aa85ddb87
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docs: 八敌立绘逐键定档 + 方案二排版批(美术线自立批讨论稿定稿,纯文档 + 管线脚本常量)
源委=P0 收口讨论批(2026-10-06,用户令「讨论期只改文档」)——派生自 3549 次
可读性实测(24 糊/32 可读/48 清楚/64 细节完整)与用户三体型约束(钩爪恐魔>灰矮人、
灰矮人<熊地精、食人魔酋长>熊地精)+ 定档总图用户确认。
① 八敌站桩源档由「全敌共用 48」改逐键定档(tools/pixelize_candidates.py 新增
STANDEE_TIER_H:地精36/巨蜘蛛38/灰矮人46/钩爪恐魔58/熊地精62/食人魔酋长74/
蛛化卓尔90/灰矮人石君王94;主角 48 不变,显示一律 ×2 整数 NEAREST=72–188)。
旧 f_enemy=48/max_h 系数退役(它把普通怪压到 21–24px、全员低于可读门槛);
SIZES 明确降级为「中间分辨率表」(决定中间图多细,不决定最终体量),并纠注
ogre_chief=192 系分辨率选择非 Boss 档归属。派生管线 = pixel-1 紧裁 → 等比缩
至各自档高 → dom_block_resize 块内众数降采样(禁走 recon / 重跑 remove_bg)。
② 排版改方案二:B 区 252→270(≈1/3 屏)/ C·D 548→530,扫雷盘 438×438 原尺寸
不缩、格子不变(压缩由面板空档吸收);站桩内部重排=立绘双脚落石台上缘、血条
+状态/名字行落底排全场一线;大体档(drider/duergar_king)头部探出盒顶压进光
柱区,血条仍落底、意图徽标压胸;「血条悬浮头顶 + 盒内居中」排式退役。
③ 体量语义修订(character-design §5.2):强度先验 → 生物体型,小块精英与大体普
通怪并存;§5.1 新增主角描边例外(深褐 40,19,13,浅砖面对比更高);§5.5 登记
钩爪恐魔「宽≥高」豁免(58 高窄条长臂束状剪影,待样张批复验)。
④ 定值单点纪律(art-bible §8 头注):数字定值只落 §4.1 主色板 + §8.2,其余章指
路禁复述;§4.1 新增色板 48 色上限 + 新色须与既有任一色 RGB 三通道差 ≥8。
⑤ §8.3 归档纪律(图片不入 git / 过程稿归档+对象存储 / 主文档禁引 artwork 散路径)
+ 三检查器挂点(色板检查器 / 路径核对器 / standee_asset_check 硬闸升级规格)。
⑥ 方向:=ission:24 rectifikace 地形色值对齐 §4.1(岩石 #8B755B→#C9AF83、地面
#564232→#B39A78,两处提示词同步);生图渠道改为「远程对话式正主 + 本地
ComfyUI 备选」;地形瓦片改拼表制正主(三步法),分张降为回退路径。
⑦ 对账更正:asset-path-map 废路径 production/mockups → artwork/mockups;
art-status-checklist 格子样张 ⬜→✅、受击反馈/弹道 ⬜→◐(共 ✅4/◐8/⬜3)。
⑧ 06 新登记四条:站桩帧动画(Alpha 定版闸前)/ 主角描边素材侧复核 / 3349 草稿
dry-run 整理 / 口号型条款机检化(三档标注格式已拍板)。
纯文档 + 1 个 Python 常量表改动,未出图未动引擎代码;重产与实装归后续任务书批。
doc 三闸/冒烟未跑(讨论批:非 loop 批且用户未点名,两入口铁规)。
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2026-10-07 01:51:09 +08:00 |
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e535436695
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merge: 迭代17卡⓪内容数据驱动扩展批落籍(EffectEngine事件发布订阅解释器+16发射点+19行23效果类型+组合规则6条+改写窗口;专长27行迁移+旧23挂点枚举消亡+伤害控制器13处消费点拆除+秘宝六件按id特判清零+令牌树收敛+文案表值化+断言面随迁净增17;闸=冒烟800/0+run_all 17套+probe_gate含click全绿+MC二档对拍40局逐位一致[seed0=83000 off/formed配对,判据两套全过]+doc三闸/熵增存量红零新增;active.md与并行迭代18两批union解+台账预配号381撞号改登383〔381/382系并行会话先占〕;台账383;遗留=掘进蓄能积点模判定归词汇表扩展批裁决+主动件kind词族改名不随批+实机目检归用户)
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2026-10-07 00:45:05 +08:00 |
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6e7b5d17e9
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文档正主换代+出口报告落档(T7——内容数据驱动扩展批收口)
- 奇物.md v2.8:专长效果声明换代(挂点→订阅行五处)+feats.tres 行结构字段表换代+版本行。
- 秘宝.md v1.0:效果声明形态节(被动六件订阅行/掘进蓄能受理闸数据化/desc 文案表值化)+版本行。
- 敌人系统.md v0.14:半血解锁判定点=通用事件 enemy_hp_threshold 发射点登记(非 Boss 专属——
Boss 语义留给订阅条件判定;本批零订阅者零行为变化,R6 框架先行登记面)+版本行。
- registry/entities.yaml:专长 data_sources 换代+effect_declaration 新条(四词表封闭/组合规则六族/
遍历序写死/每战重建时机——效果行为唯一事实源登记)。
- registry/architecture.yaml:core_decisions 新条 effect_engine_interpreter(ADR-0011 候选——
发布订阅解释器立场+禁拦截器链边界)。
- 06-待办清单:数据驱动批状态=已实施完成收口(五提交号+闸读数+遗留两项+出口报告指路)。
- roadmap:迭代 17 卡⓪行换代(状态=已实施完成待合并)。
- active.md:快照节追加台账 381(预配号——379/380 留并行在飞三线)。
- 出口报告:design/qa/iter17-datadrive-exit-report-2026-10-06.md(各卡提交号含前任两条/六闸读数/
MC 锚名与对拍结论/代拍板八项/遗留人闸两项+实机目检/基线既有闸项声明)。
闸读数终态:冒烟 800 项 0 失败(三闸过)· 单元 17 套全绿 · 探针闸含 click 全绿 · MC 二档对拍
40 局同种子逐位一致(off L1 4/20、formed L1 16/20 与改前逐位同值——契约两套判据全过)·
doc 三闸与熵增闸零新增(gdd_lint 2 处与 design/diagrams 越界均 stash 对比实证为基线既有)。
任务书:design/research/任务书-内容数据驱动扩展批-2026-10-06.md §六 T7。
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2026-10-07 00:13:51 +08:00 |
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0d80626c3d
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docs: 迭代18规划批(用户令2026-10-06)——roadmap迭代18重组:M4数值批移Alpha阶段最后改⑥收官卡(门改迭代18内容卡①-⑤出口,内容补全先行统一数值调整殿后)+新立五卡:①奇物内容补全·文档先行(charge补件设计〔现恰3件限现有效果hook纯tres零代码〕+资源入池条收口核对〔实查刷新件与门票已随迭代15②入池〕)/②呈现优化(流派名三处+档位呈现三路+L1直画+高墙阴线+残余对比度三处+L2L3棋盘观感先定性+节点图改版先调研哥布林弹珠参考,随批义务=07⑮像素五闸补跑)/③武器锻造系统设计提案(playnote提案,06新立专条)/④生涯界面实装(门=卡④提纲用户评审)/⑤混编遭遇首批投放(门=17卡①落籍,MC取证顺延⑥收官批);06状态行七处随迁+07混编义务编入注;资产升档批用户令优先级再降维持挂起;纯文档零代码零测试
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2026-10-07 00:11:21 +08:00 |
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03fa025572
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暂停层批收口:目检清单+出口报告+06状态行+roadmap卡③行+active快照台账380(迭代17卡③T4/T5)
- 人闸目检清单 design/qa/iter17-pause-human-gate-checklist-2026-10-06.md:A-H 八节
(双屏入口可达/守卫态/只读性与数据正确/零动效与排播排空副作用观察〔D2 确认项——开层
瞬间待播明细行瞬时入带系既有弹层同款行为,与「暂停」直觉之差待用户确认〕/与设置面
关系/代拍板追认单六项/R4 快照口径披露/机检佐证)
- 出口报告 design/qa/iter17-pause-exit-report-2026-10-06.md:完成定义五条判定+T0-T5
完成态(含前任两提交)+闸读数对拍表(基线 783/0→批末 788/0 等)+L1 修正两处记录
(struct 巡检信号清单收敛/input case⑯ 前沿移位兜底——均断言口径非产品缺陷)+存量
移交三项(熵增闸 design/diagrams 越界=00712d5 落籍漏步主区同红/06-07 gdd_lint 存量
注记红本批零触碰/registry 存档版本注记滞后 v4→v5=生涯批在册移交)+代拍板记录五项
+提交哈希清单+遗留人闸项
- 06「解锁界面与钥石呈现的交互形态(残余:暂停层只读入口)」状态行收口=✅ 代码面已
交付待实机目检(人闸过闸后销号;Esc 快捷通道维持键盘/手柄条登记)
- roadmap 迭代 17 卡③行换代=✅ 已全批落码待人闸(批面/闸读数/存量移交/人闸清单全列)
- active.md 快照节追加+台账 380(预配号,落籍序以合并为准;两会话接力执行披露)
- T3 重闸读数:冒烟 788/0+run_all 17 套+probe_gate --click 全绿+ui_layout exit0+
doc 三闸零新增+熵增闸存量红移交+MC 零跑(纯呈现零数值)
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2026-10-06 22:49:55 +08:00 |
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37e402e88f
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用语清洗:提纲/出口报告/active.md 本批新增文本去流程黑话(在飞→开发中、随批→随该批、正主→正式设计文档等——用语红线自查;379 条内「预配号,落籍序以合并为准」系编排预配 mandated 注记原文保留)
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2026-10-06 21:05:53 +08:00 |
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c08afe0f6f
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行号精修:生涯.md 主菜单「开始冒险」钮 :146→:144、出口报告 F3 meta 键集区间 :106-117(T0 复核收尾——R1 精度)
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2026-10-06 21:02:53 +08:00 |
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8405b7d749
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生涯提纲收口:06 状态行改「设计提纲已成文待评审」+roadmap 卡④行换代+active.md 快照/台账 379+出口报告(迭代17卡④T2——人闸=用户评审提纲,随裁新发现 P6;纯文档零代码零测试)
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2026-10-06 21:01:08 +08:00 |
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10df8bae86
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生涯设计提纲 v0.1 成文(迭代17卡④T1——五节落 systems/跨局循环/生涯.md 状态=范围草案;P0-P5 已裁结论落文+新发现待裁点 P6 营地最近冒险条带去留;02-系统清单树补行+CAREER 代号行+v1.12 版本行;纯文档零代码零测试)
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2026-10-06 20:56:55 +08:00 |
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d6e842455f
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docs: 迭代17五任务书联审修订(用户十裁全落)——卡0 v1.1效果闭集扩2型+charge_full事件+level_clear归登记+对拍判据两套(m4iter12口径升格引用件)+映射表五处修正+断言面随迁;卡① v1.1 P3改裁丙撤投放(首遇教学位纪律三面冲突)+P1补遭遇骰交互(每行一骰RNG扩签先报批)+实例总数≤4消歧+R6行序契约+F7勘误19行9种;卡② v1.2 P3转正顺延重扫读数后+检算工具WEAKEN_PCT入同步面+F11两句死文本+T3/T5并账+估时勘误4.25d;卡③ v1.1 R4快照口径收敛+Q10甲badge工厂化(营地徽迁入)+P1丁06 Esc登记补办+基线换代iter16ui后+守卫与只读断言口径;卡④ v1.1 F4事实改正recent_summaries现役cap10+P2甲口径重述(Q5甲扩容+用时埋点)+总局数通关局数涉schema+营地清单必答项+维持10候选;roadmap四行+06四处+07两条义务换代;纯文档零代码零测试
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2026-10-06 19:52:13 +08:00 |
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c38489a725
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docs: M4数值批移批迭代18(用户令『不要影响迭代17,放到迭代18中』)——①roadmap:迭代17删②M4行(17余⓪①③④,卡号③④维持原号不重排=零影响在飞引用),行尾新增迭代18行=M4数值批全量内容原样迁移(含v1.1案C增补注记+2026-10-06四裁点全裁注记P1甲/P2甲/P3甲/P4甲),前置改迭代17出口;②任务书归属行改迭代18(自17卡②移出注记);③06五处『迭代17卡②M4数值批』状态行改『迭代18』+移出注记;④动机=迭代17已在另一会话在飞开发且编排封板(iter17dd worktree基线7d3e88f),M4留17内构成共享文件冲突面与封板例外;gdd_lint对基线零新增
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2026-10-06 18:04:22 +08:00 |
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de444160c7
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docs: 迭代17四卡18项裁点全裁落文(用户令)——卡①P1甲/P2甲/P3乙投放教学位行/P4乙否推荐Boss行亦放开(零内容投放不变);卡②P1甲维持2场·[60,85]当量锚复算/P2甲不对称有意/P3甲转正/P4甲不立直购价;卡③④全按推荐;四任务书裁决回填+roadmap四行换代+06六处状态行换代;开工门=U0
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2026-10-06 17:47:58 +08:00 |
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1bdcfbbc72
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docs: M4数值批任务书 v1.1——案C增补(任务书v1.0已在待U0,增补案C新义务而非新写)——①§2.6三事实=F18行为换代(案C 7ef18ac/战斗结算v0.26)/F19旧行为MC锚与对拍锚全作废(06正主)/F20难度走向预判(主角更安全通关率预期上行,越带归R1呈报);②T0推算稿四件→五件(+对拍锚按案C新序重推导,0.75→1.0d,合计6.0→6.25d,切分点T4末不变段一≈4.5d);③T5读数卡T6四带复算注明案C新行为首采立新锚(跑批未发起零沉没成本);④基线纪律注换代(7d3e88fc/783/0/17套全绿);⑤§10留痕+3条+§11版本记录新立;⑥06状态行+roadmap迭代17卡②行同步v1.1口径;gdd_lint对基线零新增
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2026-10-06 16:48:25 +08:00 |
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6f9e01080e
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docs: 任务书-内容数据驱动扩展批v1.0(迭代17卡0头卡——用户盘问八裁决全落R1-R8/事件词汇定稿17实施+3登记/效果类型16/组合规则5/23挂点逐行移植映射表/T0-T7≈4.5d零待裁点/契约5红线含MC对拍逐位等价)+roadmap插队行(四卡顺延原样保留)+06提案条目换代已立项(四拍板点全裁实录)
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2026-10-06 16:17:18 +08:00 |
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ffb0e36bcd
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docs: 另账修正批——悬空指路句13处+architecture旧API三处+06登记MC重锚(用户令『文档修改现在就修正』)——①docs/proposal-*两提案悬空引用13处(敌人系统4/战斗结算2/增益状态1/registry2/README2/unit_container/enemy_table/skill_table/smoke_all注释4处)改指路句〔提案已吸收退役git a6833b6a——事实源=敌人系统.md〕,系7f24b640三层收敛搬迁+a6833b6a死亡清单批漏改的登记遗留(7f24b640提交信息『余7条全为搬前幽灵链』);②architecture.md活契约面三处旧API换代——:190调用序query_attack→apply_damage→advance改按摇定技能行兑现→apply_damage→commit_action+案C段内序、:152图示行stock/advance退役改伤害单据submit、:176 clear_inventory随库存轴下线退役改通关结算指路(:105/:222/:252系历史记录/已自带注记不动);③06-待办清单新登记『旧行为MC行为锚全数作废——重锚归数值批』(用户确认系影响数值难度重要变量;归属M-4);gdd_lint对基线零新增(8文件2存量)
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2026-10-06 09:43:37 +08:00 |
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58dfb56272
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fix(battle): 地图伤害账殿后批(案C 2026-10-06 用户裁——「主角先手攻击一次」歧义质询触发)——①结算顺序定死=①授予段兑非伤害账(资源/增益/治疗/行动点/GP/警觉,伤害形态单据暂存不兑)→③战斗段「主角先基础攻击→敌人按生成序逐个还手→地图伤害账殿后」→④衰减→⑤判定;②切片=battle_orchestrator 暂存闸 _defer_board_damage/_deferred_board+_submit 案C分流(sync同闸——清图批一致延后)+_outcome_of(暂存单按「将兑付」回报——完美第二份依据开单时点事实)+授予段四处直提改走闸+战斗段末补提交块(主角死于怪物→暂存单整体不兑逐单留「未生效(主角已倒下)」行 forfeit=hero_down);③文档=战斗结算 v0.26(五段表①③行/授予段节/兑付形态表/结账时机双模式/战斗段节/P0闭环/三分量遗留顺手清+三处普通分量改基础分量)+敌人系统(P0第4步战斗段限定+地图账+死亡来源改述)+地图战斗资源(流程图/负向恒即时节/五步清单)+01-核心循环(「怪物的先手」用词相撞改警觉)+README案C批节+registry两处案C注记+编排器头部注释;④测试=行相位分类器换代(damage恒战斗段/reward_ineffective按forfeit分流)+先手断言收紧(存在或授予段终局→必存在)+新增案C段内序断言(地图账不得先于先手或插入敌方还手中间)——冒烟783/0三闸过+run_all 17套全绿+probe_gate --click全绿+gdd_lint与基线一致;⑤旧行为MC锚全数作废(授予段伤害致死短路先手语义消失),重锚归数值批
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2026-10-06 09:14:59 +08:00 |
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98493c8ee4
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docs: goal 自验收口——九组并排图按合后态重摄重建(real/pairs 终态)+审计报告批末判定节(逐屏判定终态表+不可对齐留档清单+闸门记录;判官两轮独立目检 7pass/2partial/1fail→修复→9 全 pass)+06 两条换代(D1/D2 结构级三项已落地/全屏审计差距清单六项闭环+遗留留档)
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2026-10-06 07:59:19 +08:00 |
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ff23023144
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merge: 三选一刷新对齐商店落籍(2026-10-06 用户令——免费双源用尽后 GP 付费档同旋钮同钱包同池;set_refresh_display 商店同构/refreshed 直落/门票面维持无刷新;单测+冒烟 782/0+probe_gate 全绿)
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2026-10-06 07:04:40 +08:00 |
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DKChan
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12807298eb
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feat: 三选一刷新对齐商店(2026-10-06 用户令)——免费双源 X/Y 用尽后 GP 付费档(同 shop_refresh_* 旋钮/同冒险钱包 spend_gp 单口/同 reward_pick 池重抽),付费刷计数每停点清零;CurioPickOverlay.set_refresh_display 与商店同构(钮常驻选择态/两源皆穷禁用/角标免费余量/价签行 GP 价);通关停点刷新重发带 refreshed 标直落选择面不再重开胜利总结;店内门票专长三选一维持无刷新;单测 curio_refresh_paid_test+覆盖层刷新面断言;落文=秘宝.md 双源节 GP 付费档+冒险结构 v0.16+06 商店刷新条目换代(机制已落码态)
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2026-10-06 07:03:57 +08:00 |
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f42c9c08bd
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docs: 06 登记两条——数据驱动扩展架构提案四拍板点待裁(荐案乙分期)+菜单开局未传attunement/tree_rules疑似缺陷待复验(main.gd:475,调研顺带发现,未实机复验)
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2026-10-06 06:33:49 +08:00 |
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4336fd26bc
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log: active.md 快照+台账 366-368 落籍(两缺陷修/717 崩值修/全屏 UI 审计)+06 登记全屏审计差距清单(底栏重设计/E5 回滚等六项待用户逐项裁决)
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2026-10-06 06:07:21 +08:00 |
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33defc01f5
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iter16ui T11收口:roadmap 迭代16行标注全批落籍(提交链/闸读数/三处修法改向/遗留)+06 新登记「呈现层残余<4.5:1文字位」(站桩名行四墨/敌顺位徽标/RAP反馈行——批外邻接发现待后批)
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2026-10-06 03:57:34 +08:00 |
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a39d044040
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docs: 迭代16改号=UI设计对齐批、原四卡顺延迭代17+UI任务书P1-P11裁决落文
- roadmap:迭代16行改=UI设计对齐批(T0-T11三段切分);原四卡整行移编迭代17①-④;迭代15②③行补落籍注记(3c6f2c9)
- 四份任务书归属改号16→17:敌人表行集多行批/M4数值批/暂停层只读入口批/生涯界面设计立项(含06与任务书内交叉引用)
- 06:五处编入改号17+三处UI批关联注记(亮墨数字/墙脚阴线/类型徽章)+新增两条登记(棋盘格边长三方取值不一致待扩板处置、UI原型demo结构级差异三项待立项)
- UI任务书首入库:v1.0定稿=纯呈现层UI设计对齐批(P1-P11裁决已齐;五处陈旧待裁标记随手擦除:标题/本文件性质/§8.2节头/P10与P11小节头/T6依赖列)
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2026-10-06 02:31:48 +08:00 |
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DKChan
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23547b5e29
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Merge branch 'master' into curio-wordfamily-20261005
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2026-10-05 21:08:21 +08:00 |
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DKChan
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049aa62e2e
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奇物批T8:批末重闸全绿(run_all 16套历史首次全绿+五探针绿+doc三闸零新增〔3处本批改名断链随修:奇物.md relics.tres→feats.tres×2+node-reward.md curio_pick_overlay〕+熵增闸违例=主区同款既有归archify批)+MC n200读数采完(normal 0.5%/perfect 77.5%,只测不判,autoplay门票分支修后n20与主区基线逐位一致)+出口报告终稿+07⑰人闸材料(专长兑付时点单列检查项)
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2026-10-05 21:07:06 +08:00 |
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ffd45eb5d4
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docs: 迭代 16 四份任务书起草并登记入册(纯文档零代码零测试)——①敌人表行集多行批(行集恰一敌种校验放开,enemy_table.gd:108-112 等代码考证在册,T0-T8≈4.25d,4 裁点)②M4 数值批(削弱终值/点评五条/迭代10联动欠账①②/元进度定价剩余面四件合一+T6T7 读数义务+damage_probe A1 顺路,跑批批准制,T0-T8≈6.0d,4 裁点)③暂停层只读入口批(钥石余额+三柜台进度局内只读,复用 UiKit 公共件零新素材,T0-T5≈3.0d,4 裁点)④生涯界面设计立项(设计提纲版不实装,T0-T2≈1.25d,6 裁点);roadmap M-4 表追加迭代 16 四行+迭代 15②卡标注修正(文档+数据层落籍 c571af2,实施段回归迭代 15 在飞);06 七条目状态行追加编入注记
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2026-10-05 19:52:14 +08:00 |
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DKChan
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d77a245bcc
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ui-struct-probe mini-loop T0-T6 全落(探针全屏零红+负向验证红+probe_gate 注册段全绿+冒烟772/0+run_all 14/15基线红+doc三闸零新增)——①M2双列叠放修复:ui_assembler.gd 右列挂回 HBox 第二列(原 pad.add_child(right) 误挂 MarginContainer 与左列同矩形叠放=实机目检抓到的根因;start_box/start_right 命名锚)②按钮宽度纪律:ui_kit.button(text,min_w=216) 全站最小宽度基准+SIZE_FILL(VBox 列内等宽拉满/HBox 行内不抢余宽——EXPAND_FILL 撑爆营地底条 1616px 实证教训注释在案);行板/角标/图标钮豁免9处(camp 5+shop 2+ap_bar 2+调试角标/诊断转储 2)③新增 ui_struct_probe(全 UI 屏结构断言:按钮互压/同容器等宽/出屏/零尺寸/标题屏双列五族;菜单簇真驱动+冒险簇真流+兑付屏 open 面合成喂入;ScrollContainer 内容豁免;modal 屏 queue_sort 手法坑在册)④probe_gate.sh 注册默认必跑段⑤07 改排:§⑪改排注记+§⑮分工注记+新增§⑯复验项⑥出口报告(代裁追认单 P1-P4+六轮 red-green 实录)=design/qa/ui-struct-probe-exit-report-2026-10-05.md
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2026-10-05 18:00:32 +08:00 |
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DKChan
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a9a2e25a0a
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merge master(d3fa887 技能池④+⑤提灯)入分支:07清单⑭双登冲突解(技能池⑭保留+秘宝目检改⑮);四文件auto-merge带旧词族零带入(全查仅存档键合法例外)
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2026-10-05 15:47:33 +08:00 |
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DKChan
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97b8589a4c
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技能池执行批T0-T6+⑤提灯(迭代14④+⑤):T0表盘点零漂移(19行池+9技能行+Boss三行对照报告§2);T1敌人系统.md v0.13五件(池构成表8敌种/护甲列读表口径/三代错峰/半血解锁弹出规格);T2 skills有效倍率表批注(D4整数基线半点矩阵)+enemy EV锚整数口径重登记+巨蜘蛛1.11消歧+registry enemy/skill换代;T3-T4机制件=unlock_hp_pct可选键(schema域校验缺省无=无门槛)+容器check_skill_unlocks单向闩(零随机)+rollable/special双面过滤(保底不逼锁定)+编排归因行「XX解锁了YY」(type=highlight高光键skill_unlock零行型新增)+row_pacer一次性技能名toast(排除perfect_sweep误触);T5三Boss解锁技落表(震地怒击×2.5/CD4·遏毒×2.0/CD3·岩崩×2.5/CD4案甲provisional+池尾weight2/unlock50)+断言基线换代3处(技能表12行/池模板/酋长EV锚重锚1.10-1.30实测1.1948);T6单测skill_unlock_test22断言(run_all注册15套)+smoke+5集成(半血→次轮解锁行恰一次/文本/行型零新增);⑤提灯+2接线=board_view.set_fog_lantern公共面+case⑮接线断言+HUD框架注记(载体道具归信息件批=接缝就绪态);T7读数后置挂07;闸=冒烟772/0+run_all15套+探针绿+doc三闸零新增;出口报告design/qa/m4iter14-skillpool-exit-report-2026-10-05.md
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2026-10-05 09:26:25 +08:00 |
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DKChan
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c7173889c0
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merge master(85dc9af 收窄批)入分支:07清单⑬双登冲突解(收窄⑬保留+秘宝目检改⑭);smoke_all/roadmap auto-merge
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2026-10-05 08:55:37 +08:00 |
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DKChan
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d2ab5073d7
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秘宝批T9-T10收口:出口报告落design/qa+07清单⑬两条人工项(秘宝UI目检+渲染五闸补跑挂账)+roadmap卡③✅落地标注
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2026-10-05 08:53:07 +08:00 |
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DKChan
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cd73e62346
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秘宝批T7组E-2:内部标识符全族换词(inventory/unlocked/replace/overlays/slot/settlement use_aux等60+token)+存档键零触碰专项核通过(37文件六键普查零差异,点号访问零存在)+行为探针四件全绿+任务书§1.2基线回填(755/0实测)
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2026-10-05 08:46:51 +08:00 |
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DKChan
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74678d80bc
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Merge branch 'master' into m4iter14-narrow-20261005
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2026-10-05 08:36:32 +08:00 |
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DKChan
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e1beb2555a
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初始展开收窄批T5/T7/T8(迭代14①):改后结构读数(calibrate 200板/行:R₀均值39.7/37.9/42.8/46.6——10×10收窄42%自68.6、12×12收窄54%自83.2;尾部被闸精确截断r0_max==cap全行;雷密度19.2-21.6%<25%相变线;闸触发22%/42%/42%/24%全<S1线;inf 0.939/0.881/0.929/0.921全达标)+registry initial_expansion_narrowing条(S1方案A裁定+改前锚只测不判声明)+棋盘生成.md v0.5(反退化规则表换代+R₀≤cap行+调参表两行+验收两条)+07⑬四信号组观察项;06视野条目已于745b92ea清账批退役(收窄立项即正主)——T7的06收口面空记入台账
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2026-10-05 08:36:27 +08:00 |
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DKChan
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cf799b32a3
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退役批:12份已完成中间文档删除(用户令2026-10-05)——git rm 五任务书(视野迷雾/GP商店房重构/魔法道具同调/双层BD/美术圣经v3.5)+全局作用域变异任务书+挖掘风险不等式方案+ux-review+perfect-l1+三提案(秘宝底稿/A3奖励格差异/playnote机制);指路句改写13文件全数git留痕(roadmap六处/06/行动经济/entities三处/art-bible三处/地形变异改指调研§7/秘宝两处改指57da58c/冒险结构/关卡节点地图/元进度/clear_dominance_audit)+reward_expectation旧基准注释核正(七型79→九型77按reward.tres实证)+死亡清单四行勾销+执行注记⑤;死链闸6=基线同款零新增;秘宝提案八拍板/A3否决/playnote题二均git号留痕(57da58c/a404a65/12e934b)
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2026-10-05 08:07:28 +08:00 |
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DKChan
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c571af226f
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merge: 奇物概念收口与词族对齐(迭代15②号卡·文档与数据层)
概念层由用户逐轮裁定定稿(《奇物》v1.0→v2.7),本批只做落地对齐。
主要内容:
- 新建 design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md v2.7(本概念唯一定义文档)
- 新建 design/research/任务书-奇物词族对齐与渠道分离批-2026-10-05.md
(loop engineering 八件成文 + 12 条批末验收断言 + 11 条设计契约含 6 条停机级)
- 代码词族对齐:feature_* → FEATURE_KINDS/feature_quota_*/feature_value_*
(adventure_table.gd 24 字段 + 方法 + 常量,adventure.tres 21 键,值零变更)
- 三个 schema 补概念指路注释;relic_table.gd / adventure_table.gd 概念注释指向奇物.md
- ux/battle.md、level-map.md、HUD框架.md、06-待办清单.md、02-系统清单.md、
registry/entities.yaml 同步称谓与元信息
六处冲突解法:
- 02-系统清单.md:版本历史整段重编(master v0.1-v1.3 原号复原,奇物系列从 v1.4 起)
- ux/battle.md:取分支侧新称谓,但「魔法道具槽」须写「秘宝槽」(master v1.3 已更名)
- adventure_table.gd:合成并集(取本批改名 + 保留 master SR-1 商店刷新三字段)
- level_map_screen.gd:块1 取 master M5 底栏结构,块2 取本批配色与称谓
- registry/entities.yaml:7 处三方混战,块1-5/7 取 master,块6 取本批
- roadmap.md:迭代 15 两卡并存(①调试 已落籍 / ②奇物 待开工)
合并后自查修正:
- 批量替换误伤 70 处(清图奖励/安全格奖励/关卡大奖励/奖励身份预读 等
属地图战斗资源域;「奖励道具经济」旧文件名与「迭代 10 奖励重构」属历史留痕)→ 全部回退
- battle.md 历史修订行误改 → 恢复 master 原文
- 奇物.md 5 处死链(../ux/ 少一层、魔法道具.md 已更名)→ 修
- registry 条目 markdown 链接 → 改纯路径(同文件惯例)
- 奇物.md R1 散文段 656 字 → 拆段,现在零结构性告警
验证读数(合并后主区全量复跑):
- 冒烟 755 项 / 0 失败,三闸全过
- ui_input_probe 十六断言全绿
- ui_layout_probe 四区尺寸逐位吻合 battle.md 规格
- doc_link 死链 0;doc_term 与基线同;gdd_lint 零新增
- 旧标识符残留全 0;_status_box 未成死代码,四个投喂键齐全
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2026-10-05 07:24:15 +08:00 |
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DKChan
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3e2c564b59
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merge: 判式换代批T0-T5全落(迭代14②号卡;冒烟750/0+run_all 15套+探针绿+doc三闸零新增)
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2026-10-05 07:00:42 +08:00 |
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DKChan
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06e94b7ff0
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补记旧文件删除:魔法道具.md(重命名对的后一半)
上一提交 430419c 因分两次 git add,git mv 的重命名对被拆开:
新文件以 A 入账、旧文件的删除未入账,导致工作区残留 D 状态。
本提交补齐删除记录,使 重命名(魔法道具.md → 秘宝.md) 在历史中完整成立。
内容零变更。
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2026-10-05 06:51:24 +08:00 |
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DKChan
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430419cf01
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消歧更名批:魔法道具 → 秘宝(仅文档层,代码零改动)
用户拍板 2026-10-05。命名理由:「魔法」一词在本作已被征用为敌方侧
伤害/护甲语汇(magic_bolt 魔法矢 / magic_recoil 魔法反噬 / magic 魔法族
格面微光 / ward 魔法护甲),「魔法道具」易被读成"魔法属性的道具";
「秘宝」取"神秘·强大·稀有"义,与九件内容气质(工兵/工程/手艺向)契合,
且与局内道具(奇物)不冲突。**同调位机制名保留不变**(attunement 仍为
DND 词,机制血统不受更名影响)。
改动面(26 个文件,仅 design/ 目录):
- 正主重命名 systems/排雷循环/魔法道具.md → 秘宝.md,正文 17 处 + v0.9 版本行
- 称谓权威源 02-系统清单:文档树行 + 命名对照表 a5 行;英文代号
AUXILIARY_ITEMS 沿用不变(代码标识符口径,另批对齐)
- registry/entities.yaml 30 处(referenced_by 九处 / owner 路径三处 /
存档域注释 / 承重规则段);文件头新增 2026-10-05 注记并还原
2026-09-16 段旧名原文
- GDD 现行文档 16 个 + 美术 2 个 + 架构 1 个
- 历史定稿加名称已变更横幅(正文不改):同调提案底稿(现行形态设计权威)、
同调实施批任务书
- 修复 research 内 2 处指向旧文件名的活链接(历史文档不改称谓但链接须可达)
刻意保留旧名:8 处版本历史行 + 自造短语全量清单 16 处(出口即删的
中间审计底稿,改称谓会令统计失真)。
代码层零改动(用户明令),遗留欠债 4 项待可跑冒烟批次收口:
1. 代码标识符仍为 aux_* / AUXILIARY_ITEMS(auxiliary 词根为过渡形态遗留)
2. battle_narrator.gd:117-118 仍输出"魔法道具",且与同文件 139 行
arch_names["magic"]="魔法" 同屏两义共现——"魔法道具"进入玩家视野的
唯一残余通道
3. bonus_interact_controller.gd:76 清空 toast 仍写"魔法道具"
4. Godot 类名与文件名(AuxItemTable 等)改需同步 .uid 与 .tscn 引用
校验:registry 键集合前后一致(214 键零丢失零新增,仅增 7 行注记);
改动文件正文类零残留(残留 8 处全在版本历史/换名说明内);owner 路径
全部可达;链接检查除 2 处既有欠债(architecture.md 的 ../../design/ 多一层,
改动前即存在)外零断链。
注:局内道具名「奇物」全仓 md 零命中,本批未碰,避免两个换名批纠缠。
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2026-10-05 06:50:44 +08:00 |
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DKChan
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b6b43ebc2f
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奇物 v2.7:三个子节点正式定名(专长 / 属性值提升 / 资源)
用户指出缺口:父节点有专名,子节点只有描述没有专名。理由站得住——帮助 /
百科 / 成就页一定会把分类露给玩家(「首次集齐 4 件专长」「三件属性值提升」),
效果描述里的指代也需要名字;卡面不带分类是**呈现面规则**,与命名是两件事。
定名:**专长(Feat)/ 属性值提升(ASI)/ 资源**——去掉「类」字后缀。
- 前两个是 DND 官方中文,且与用户 v1.1 原话一致(当时原话就是
「属性提升(ASI)」与「专长」,v1.1 落文时被加了后缀而退化成描述)
- 「机制类」这个叫法另有硬伤:28 个成员里没一件是"机制",实际是
"在结算挂点上改一条规则",读者会误解为游戏机制
- 「资源」虽偏泛,但 1.3 已有判据句托底,且是用户自己的裁定
新增 1.6 节「三层结构与命名」——用户拍板的玩家可见三层:
一层 奇物(总称)/二层 专长·属性值提升·资源/三层 具体单件
明确写成规矩:**命名归本节,呈现归 battle.md / node-reward.md 裁决**,
并记明代码侧四套词族对应(curio_* / feat_* / asi_* / res_*)。
连带修掉批量替换撞出的七处自撞(专长(专长)、专长 = 专长、资源(资源))、
1.1 节标题的「专长:专长」、1.5 节残留的「命名待定」与旧括注、
02-系统清单文档树行的重嵌套。另把五处「这一类/这类」改为专名指代——
专名定下后仍用「这一类」指代会让读者不知道在说哪个。
同步:entities.yaml(categories 补专名与定名依据、新增 hierarchy 字段、
naming_note 记 v2.7)、06-待办清单、02-系统清单 v1.9、任务书 T3 词族目标
(顶层 curio_* 与内层 feat_* 分属两套词族)、两个 schema 概念指路注释。
数据层零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
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2026-10-05 06:42:48 +08:00 |
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DKChan
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3c5515aec4
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奇物 v2.6:修正核心循环图——奇物不是打一场战斗给一份
用户纠错:原图把「关内 排雷推理 → 战斗结算 → 通关 → 得到一份奇物」
画成一条链,读起来就是每场战斗通关都给一份。
**错在哪**:把关内普通战斗的"打完"与关底 Boss 的"击败"混为一谈。
按 [冒险结构](冒险结构.md) 的定义,**通关一关 = 该关关底 Boss 被击杀**
——所以"击败 Boss"与"通过这一关"是**同一个时刻,不是一条链上的两步**。
用户原话点得准:"击败 boss 之后通过关卡,这跟打败 boss 是一个渠道。"
改法(五处,链条口径与渠道名一并统一):
1. **图改分支结构**:普通战斗节点 → 打完不给、往下走;奖励节点 / 商店
各自兑付;关底 Boss 击败 ═ 一次专长三选一 + 通关回血 → 进下一关
2. **显式口径"一关只兑付一次,不是一场战斗给一份"**——写在图下方
3. **2.1 节渠道名**:「终局前 Boss 击败后」→「关底 Boss 击败(即通过这一关)」,
并写明触发点就是关卡推进本身那一刻,不是"战斗结算之后再奖一次"
4. **文首引言加"兑付频率"条**(标为三条渠道的共同前提,先看那条);
交叉表渠道名、registry 的 acquisition 字段同步
5. 06-待办清单新增"兑付频率(用户纠错后写死)"条目,注明勿再改回链式
连带修掉一处 v2.4 遗留污染:2.1 节节点类型封闭枚举五种里的"奖励"
曾被批量替换误伤成"奇物"(节点类型里没有奇物这一类),已复原为
「战斗 / Boss / 奖励 / 恢复 / 商店」。
术语微调:「终局 Boss 不给」→「末关的 Boss 击败后不给」——前者读起来
像在讲一个叫"终局 Boss"的实体,实际是"最后一关的那个 Boss"。
数据层零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
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2026-10-05 06:02:21 +08:00 |
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DKChan
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128078780f
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奇物 v2.5:第三类定名「资源类」+ 回复归属定案
父节点定为「奇物」后,Q6(第三类命名)解锁,本批收口。
一、第三类定名「资源类」(用户拍板)
四个成员——行动点上限 / 刷新次数 / 金币 / 回复——都是可以调动、可以
花掉的余量,故名资源类。「资源」偏泛(能力资源、财富资源都叫资源),
因此在两处写死判据句,这是把泛用词收回本类定义的唯一凭据:
- 1.3 节新增专属判据:**给的是可以调动、可以花掉的余量,不是角色基础
属性的永久抬升**。拿不准时问一句:它会不会进角色自己的属性数值?
会进的归属性提升类,不会进、变成手里多出的次数或钱的,归资源类
- 1.5 命名出处节记明该偏泛性并指回 1.3 的判据句
(1.4 是三分类总判据,1.3 是资源类专属判据,层次不同不重复)
二、回复归属定案:留在资源类,不拆第四类
理由是它与金币同为**即时兑付**、都给的是可花掉的余量,判据完全同源。
拆出去之后第四类只剩两项,且与资源类的判据重合——分类的价值在于判据
能一刀切得开,拆一个判据同源的类只会让读者多查一张表。
三、附带修掉两处结构问题
- **1.5 段末与「### 2. 渠道轴」标题粘连**(缺换行,导致第 2 节标题被
吞进 1.5 段落里,目录层级失真)
- entities.yaml open_questions 编号跳号(缺②、含两条已解决项③⑦),
重排为五项:类内异质性登记 / 门票四参数无事实源 / 档二不可达延后复裁 /
charge 仅 3 件数据缺陷 / 断点存档键换名待裁
- entities.yaml naming_note 笔误:「v2.0 曾名「奇物」」→ 修正为
「v2.0 改名为「奖励」,v2.4 定名为「奇物」」
同步:06-待办清单(条目标题、交叉表行、待拍板项由三项减为两项、现状
描述)、02-系统清单(文档树行 + v1.8)、两个 schema 概念指路注释。
全文「资源与机会类」零残留(仅 02-系统清单 v1.5 版本历史行保留原名,
按规范版本历史不改写)。
数据层数值与表结构零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
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2026-10-05 05:46:54 +08:00 |
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DKChan
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a2ce5d7e01
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奇物 v2.4:顶层定名 Wondrous Item(奇物)
顶层概念由「奖励」改名为「奇物」(Wondrous Item)。
定名依据:DND 魔法物品九分类中的 Wondrous Item,官方中文译名即「奇物」,
是专装"不好归类但有奇效之物"的兜底杂类。选它的理由——本概念下三个分类
(规则 / 数字 / 余量)本来就没有共同点,能把它们拢在一起的只有一个
"不好归类但有用"的名字,而奇物天生就是干这个的。
落选者(都登记在 06 备查):
- Treasure(宝物):DMG 第 7 章正式术语,定义含 coins/gems/art objects/
magic items,四条筛选全中,但偏"财物",装不下专长这种
"你会了件以前不会的事"
- Relic:roguelike 品类惯例(杀戮尖塔 / Soulbound / 铲子骑士 Pocket Dungeon /
Die in the Dungeon,后两个明确"局内可买可捡、run 结束清零",与本作同构),
但用户已否决「遗物」
- 全部自造词(进益 / 造化 / 机缘 / 遇获):用户否决
**代码词族定为 curio_* / ADVENTURE_CURIO,不用 reward_***——
reward_pick(rng 封闭流 scope)/ reward_node(grant_aux_item context)/
reward_preview(道具 kind)已占用 reward 词族,照 reward_* 对齐会撞车。
06 里原「feature_* → reward_* 对齐」待办据此改写为 → curio_*。
改名范围(文档名 奖励.md → 奇物.md):
- 全文称谓、判据句(当局清零的是奇物,跨局带走的是魔法道具)
- 1.5 命名出处节重写(补 Wondrous Item 出处与落选理由)
- 02-系统清单:文档树行改名、ADVENTURE_REWARD → ADVENTURE_CURIO、v1.7/v1.8
- 06-待办清单:链接与称谓、三层约束表、命名统一后续条目(目标词族改 curio_*)、
「顶层命名待定」条目改为已定
- entities.yaml:reward → curio、owner 路径、正文称谓(保护「奖励节点」)
- battle.md / level-map.md:奇物列表;HUD框架.md:奇物段先例
- 两个 schema 概念指路注释
**保护未动**:「奖励节点」(渠道名)、格面奖励 / 清图奖励 / 大奖励 /
节点奖励 / 奖励重构等历史与他概念用词——全部逐条核对未误伤。
数据层数值零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
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2026-10-05 05:25:28 +08:00 |
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DKChan
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eaf1ae9184
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奖励 v2.3:门票机制细化 + 默认原则表述修正
一、门票机制四条(用户 2026-10-05 定)
- **拿到即开、不可囤积**:不进持有集,选中/买下同一时刻开专长三选一。
可囤积会让玩家把关键决策无限推迟,且把持有物语义从后门放回来;
"道具"只是卡面表现,不是持有物
- **罕见只在概率,不在价格**:货架价与其他商品相当,不靠高价劝退
- **一局限购一次**(现行口径)
- **计步保底**:连续 5 次三选一展示未出现 → 第 6 次展示必定出现。
计数对象=**展示次数**(刷新后的重新展示计入,用户明定含刷新——
若刷新不计入,保底与刷新两套机制会打架,玩家可用刷新绕开计数语义);
计数范围=奖励节点与商店**共享**;触发后清零;**限购用满后不再触发**
二、修正 v2.2 的误读(用户指出)
v2.2 把"分类在某渠道不出现"当成需理由的缺格,这是错的。
**渠道出哪些分类,是渠道轴自己的定位决定,不是例外**——Boss 只出专长,
另两类"不出现"是它的同义表述。默认原则**只管分类内部**:一个渠道一旦
确定要出某分类,该分类的成员就都要在池子里。两句话管辖范围不同,
已在文档与 registry 分开写死。
三、档位问题按用户决定延后,但两块都登记
- 专长总量 vs 档位阈值(≥2 档一 / ≥4 档二):三关下确定性 2 次 + 门票
最多 3 次,**档二几乎不可达**。用户定"先不调整"(后续有第四关),
复裁触发=第四关内容批落地后实测。登记防忘。
- **charge 标签仅 3 件**(relics.tres),永远达不到 4 件档二——
数据层缺陷,与渠道结构无关,单独登记勿被上条盖掉。
四、顶层命名待定(用户否决了「奖励」与「收益」,要自造词)
新增待办,并记一条硬约束:**代码 reward 词族已被占用**——
reward_pick(rng 封闭流 scope)/ reward_node(grant_aux_item context)/
reward_preview(道具 kind)。因此 06 里「feature_* → reward_* 对齐」
那条待办**不能照做**,会撞车。候选词:进益 / 造化 / 机缘 / 遇获。
同步 06-待办清单、entities.yaml;验收标准补 11/12 条。数据层零变更。
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2026-10-05 04:25:54 +08:00 |
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DKChan
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SR-1改名:落码计划/06 的商店刷新批代号 MC-1 更名 SR-1(消除与蒙特卡罗MC黑话撞车——用户误解案例 2026-10-04)
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2026-10-05 03:53:02 +08:00 |
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DKChan
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MC-1 商店独立刷新机制(UI落码第三波收官核心批)——level_runner新增shop_refresh/free_left/cost三面(GP扣费+货架整架重抽shop_draw同签+付费计数进离清零)+adventure_table三旋钮(免费0/基价20/曲线1.8 provisional)+shop_overlay刷新钮转正(set_refresh_display投喂面)+presenter on_shop_refresh+main接线+冒烟5断言(752/0)+关卡节点地图v1.6换代+冒险结构v0.15回写。机制=P-C2+Q2裁(基础免费0/天赋增益位预留/GP ceil(20×1.8^n)/池源同源)。闸=冒烟752/0+probe_gate全绿+layout 0
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2026-10-05 03:51:10 +08:00 |
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DKChan
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判式换代批T0-T3(迭代14②):audit常量刷新(池77/直伤6-8-8/heal2/清图24-40/AP8/off_guard-1/伏击退役/九型字典/β带+逐型输出——改前静态锚判值与方案报告§四逐位吻合)+runsum五字段落码(flag_placed/hit/miss/gain/penalty——行侧判据考证=授予行专带highlight,状态复发行排除,实测87行==87插旗1:1)+F1条款3重立三层口径(聚合健康式只留下限0/旗边际引理/条件二旗溢价δ=0.25登记已知破)+β带[1.2,2.5]判读入文+η读数入文+战斗结算gp/ap当量注记+验收条款3对账+难度联动表+6行+P1改判读回执+registry clause3_inequality重立条(改前锚+P7两点修正)+06破线条收口+07⑫旗溢价目检项;闸=冒烟747/0+doc三闸对基线零新增(worktree死链+2系gitignored路径环境性)
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2026-10-05 03:43:42 +08:00 |
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DKChan
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奖励 v2.2:门票形态 + 约束分层 + 默认原则
一、非 Boss 渠道给「专长获取」门票(用户明确)
奖励节点与商店不直接给专长,而是给一个道具——拿到后开专长三选一。
交叉表机制类在两渠道由"不出现"改为"**门票形式**"。
- 门票归**机制类**不归资源与机会类:它给的是"一件你以前不会的事",
只是把选择推迟到一次三选一(按 1.4 判据)
- 为什么只给门票:若商店能直接买到指定专长,玩家能用金币把构筑买出来,
Boss 渠道"打赢才拿到"就失去意义;门票保留惊喜(三选一不是指定),
但不让钱定点购买
二、用户质疑「计价物不自售」本质是特判——质疑成立,重构为三层
诚实结论:**形式上它确实是特判**(在分类白名单之外加的一道过滤,
不是从分类推出来的)。与死特判的实质区别在于:
死特判 = "GP 不进商店"(一条记录,每多一个例外加一条,靠记忆维护)
可计算谓词 = "X 是渠道 C 的计价物 → X 不进 C"(一个函数,自动判定)
即:没有消除"白名单外加过滤",但把**枚举例外变成计算谓词**。
渠道约束改写为三层:
一层 分类白名单(分类轴决定渠道)
二层 可计算谓词(结构性关系,新渠道/新奖励自动判定,不用改表)
三层 显式例外清单(人为设计选择,只能逐条加,**每条须写理由**)
判据:结构性原因(计价物/即时兑付/先决条件)写成谓词;设计性原因进清单。
**要害不是有没有例外,而是例外能不能被算出来。**
三方案代价并列摆出不藏折中:甲 GP 单独立类(例外 0 但两轴缠回)/
乙 谓词(现行,1 条)/丙 死特判(靠记忆维护)。
在册约束就两条:①金币不进商店(二层·谓词)②机制类非 Boss 渠道只给门票(一层)。
三、立默认原则(用户定):除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在
它该出现的渠道池子里——任何"不出现"都要登记理由,没理由的缺格是缺陷。
据此**回复应在商店内**(回复不是计价物,套不上计价物不自售)。现行
shop.tres 货架只有 attack/max_hp/armor/ap 四项,缺回复=现状与表格
不对齐,须在实施批补上。
同步:06-待办清单(交叉表改门票 + 三层约束表 + 待拍板项增为三项)、
entities.yaml(acquisition 收口、channel_rule → channel_constraint_layers、
open_questions 更新)、02-系统清单 v1.7。验收标准补第 10 条(默认原则)。
专长门票尚未入表(出现概率/配额/全局限量无事实源)已登记。
数据层数值零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
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2026-10-05 03:34:26 +08:00 |
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