docs(流程文档迁出GDD批): 待办清单与体验验证清单移到仓库根并去掉编号前缀

两文件是流水线流程件而非游戏描述件,此前住在 design/gdd/ 造成三处不适配:
gdd_lint 必须为它们逐条关掉体裁规则、格式权威却写在 doc-conventions §12、
与同族的 roadmap(在仓库根)分居两处。迁到根后按 roadmap.md 的无编号风格改名。

- 迁出:design/gdd/06-待办清单.md → 待办清单.md;07-体验验证清单.md → 体验验证清单.md
- 指向改写 53 个文件:GDD 各系统文档指路存根、四份规约、02 根索引、README/roadmap/AGENTS
- 两份清单自身 74 处出站链接按新基址重指(../art → design/art、systems → design/gdd/systems)
- gdd_lint:待办/体验验证两文件的 R1/R3/R5/R7 豁免行随迁删除(已脱离扫描面),后门表清零
- pipeline_gate 默认路径、log_analysis/render_gate 称谓、repo_structure_audit 根文件白名单同步
- 保护面补写:两份清单列入实现批禁写清单(AGENTS 两类批条 / process-conventions §12 / 架构文档域表),
  条目状态只由流水线各段推进
- 范围外未动(用户令「全不碰」):reports/ 与 design/research/ 的 22 处历史指向、game/ 两处注释
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DKChan committed 2026-10-21 00:09:40 +08:00
1 parent 32a0b53d70
commit 7aee5eb71a
53 files changed
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- `sim-data/` — 机器读数据产物;数据件不入 git(入库例外 = README+analyze.py+growth_model.py);MC 锚与读数常驻留盘,无数值调整禁重跑
- `tools/` — python 工具脚本;`archive/` — 收口归档 zip(gitignored)
- `reports/` — 过程件容器:**需求卡片**(写卡段产出,实现批的输入合同)+迭代批产出物(实现报告/代拍板追认单/GDD 反哺点清单);**实现批唯一可写目录**,只放 .md,不是事实源(细则见 `reports/README.md`)
- 根目录:`README.md`(纯指路牌:设计/流程/当前位/待办四个链接,零规则重述)、`roadmap.md`(里程碑+迭代总表六列+顶部「当前位」节=现在做什么)、`stage.txt`/`review-mode.txt`(运行开关);仓库根禁止再设会话状态文件(细则见 doc-conventions 第 10 节)
- 根目录:`README.md`(纯指路牌:设计/流程/当前位/待办四个链接,零规则重述)、`roadmap.md`(里程碑+迭代总表六列+顶部「当前位」节=现在做什么)、`待办清单.md`(流水线唯一登记处,条目级待办与状态)、`体验验证清单.md`(需真人试玩才能下结论的验证项)、`stage.txt`/`review-mode.txt`(运行开关);仓库根禁止再设会话状态文件(细则见 doc-conventions 第 10 节)
## 规范导航(动手前先查表)
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| 系统设计 / 增删文档 | `design/gdd/02-系统清单.md`——根索引 + 中文规范名↔英文代号对照 |
| 架构(唯一事实源) | `design/engineering/architecture/architecture.md`——历史决策沿革查 git commit log,不另设决策文档 |
| 术语与已锁数值 | 规范名与定义 = `design/gdd/术语表.md`(全库唯一对照表,仅 owner 文档可修订);现行数值 = `game/data/tables/*.tres`;规则与取值域 = 各系统 owner 文档。冲突须显式提出,禁默默改值 |
| 现在做什么 / 待办与待裁 | 根 `roadmap.md` 顶部「当前位」节+迭代总表六列 · 待办唯一登记处 `design/gdd/06-待办清单.md` · 批次过程与结论查 git 提交信息与 `reports/` |
| 现在做什么 / 待办与待裁 | 根 `roadmap.md` 顶部「当前位」节+迭代总表六列 · 待办唯一登记处 `待办清单.md` · 批次过程与结论查 git 提交信息与 `reports/` |
## 硬性红线(勿违反;操作细则在 process-conventions.md 与各规约)
- 主工作区禁止直接改动与提交——一切改动走独立 worktree(豁免:`.zcode/` 与 `.qoder/` 两份本机 harness 配置,实测均不入 git)
- **仓库根禁止设会话状态文件**(`active.md` 已废除)——现状看 roadmap「当前位」,待办看 06,过程看 git 提交信息,产出物看 `reports/`;任何文档禁止另设「当前状态快照」节,两处记同一件事必然漂移(细则见 doc-conventions 第 10 节)
- **仓库根禁止设会话状态文件**(`active.md` 已废除)——现状看 roadmap「当前位」,待办看待办清单,过程看 git 提交信息,产出物看 `reports/`;任何文档禁止另设「当前状态快照」节,两处记同一件事必然漂移(细则见 doc-conventions 第 10 节)
- 测试执行两入口铁规——只有迭代 loop 开发与用户点名两个触发入口;其余会话零测试,需测试支撑先请示并注明未跑测
- 交付前验收 = 跑 `tools/run_all_gates.sh` **按改动域**全绿(唯一入口、唯一闸清单、唯一域划分,禁在文档另列);合回 master 由 worktree-guard 按 diff 推域校验回执强制(process-conventions §3)
- **两类批**——**迭代批**(代码实现,`/iter` 发射):**禁写 `design/` 整个目录**(含新增/修改/删除),设计文档对它只读、是写测试与实现代码的输入依据;产出物只准写 `reports/`;批末只跑代码域闸。**非迭代批**(工具/规则/文档改动):不占 roadmap 迭代号,按改动域跑闸。文档内容的落地走五段流水线相应段(文档设计段入口=doc-design 技能;登记条目格式由流水线闸强制)
- **两类批**——**迭代批**(代码实现,`/iter` 发射):**禁写 `design/` 整个目录与两份根流程清单(`待办清单.md`/`体验验证清单.md`)**(含新增/修改/删除),设计文档对它只读、是写测试与实现代码的输入依据;两份流程清单的条目状态只由流水线各段推进,实现批不得顺手改;产出物只准写 `reports/`;批末只跑代码域闸。**非迭代批**(工具/规则/文档改动):不占 roadmap 迭代号,按改动域跑闸。文档内容的落地走五段流水线相应段(文档设计段入口=doc-design 技能;登记条目格式由流水线闸强制)
- 五段流水线铁律——一切工作按「登记 → 文档设计/美术设计 → 写需求卡片 → 迭代编排 → 实现」推进,段间不自动流转、每段转进由用户发令;编入迭代的卡片必须设计闭合+零待裁点,流水线闸 `tools/pipeline_gate.py` 强制(已注册进 run_all_gates.sh 文档域);实现段零裁断——卡片没写清=上游缺陷,停该卡退回上游,禁内联求裁(process-conventions §2,格式与状态机=doc-conventions §12)
- MC/模拟:无数值改动零跑;档位硬闸见 `sim-data/README.md`「MC 采集档位表」,一档只能由用户发起
- 闸机轮次纪律:新码先孤立验证 → 出红只跑红件最小单元 → 长批先最小参数试车 → 开工扫坑册(process-conventions §6)
- 变异验证——新增/改写验收函数必须变异变红才算验收成立;无变异红记录只写「已实现,拦截能力未证」(test-conventions §6)
- 中间产物吸收即死——结论先吸收进权威文档、未决先迁 06,文件即删且永不提交(doc-conventions 第 11 节)
- 中间产物吸收即死——结论先吸收进权威文档、未决先迁待办清单,文件即删且永不提交(doc-conventions 第 11 节)
- **禁写变更记录**——文档与代码文件内一律禁设「版本历史/修订记录/变更记录/修改记录/更新记录/更新日志」节或表格,禁写「本版改了哪些条款」式逐版本叙述与 `# 2026-xx-xx 缺陷修批——` 式行内修订注记;沿革只进 git commit log。版本号可作文档现行身份标记留在文首状态行与正文引用中(doc-conventions 第 5 节,机检闸 gdd_lint R4 反转拦截)
- 用语红线——一切对用户输出禁自造黑话,需要作者解释的词必须展开成完整白话句(doc-conventions 第 4 节三形态表)
- 呈报四问(读后自检制)——向用户首次完整呈报一件事(需求/缺陷/方案/结论)时,写完先自查:读者只读这一段,能否不看原文答出——① 现状差在哪:现在是什么、缺什么;② 你建议做什么:做完预期什么效果、会动到哪些面;③ 为什么选这个做法:考虑过、放弃过哪些别的路;④ 做完怎么验证:哪些还有把握不足。哪问答不出就补哪问,禁靠加小标题凑数;三句话能说清的小件合并为三句:现状一句、建议与验证一句、没把握的一句;后续追问与推进不必重跑全框架
- 真人检测只登记不阻塞——登记进 07 清单/实现报告即完成义务,禁以等目检为停工理由或收口前置
- 真人检测只登记不阻塞——登记进体验验证清单/实现报告即完成义务,禁以等目检为停工理由或收口前置
- 文件头 = `##` 文档注释,介绍本模块是什么;禁写变更叙事(改动史查 git log);禁文档反向链接(code-conventions §1.4.1)
- 数值单一事实源——玩法数值只存 `data/tables/`(.tres)经 ConfigDB 单点读取;禁数值字面量与自建 `load()` 表路径
- RNG 单点——禁 `randomize()`/自建 RandomNumberGenerator,随机只经 `RngService` 统一流
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| 这个游戏设计成什么样 | [design/gdd/02-系统清单.md](design/gdd/02-系统清单.md)(GDD 根索引) |
| 开发流程怎么走(五段流水线/批次纪律/验收闸) | [design/engineering/process-conventions.md](design/engineering/process-conventions.md)+[AGENTS.md](AGENTS.md) 规范导航表(每段一个技能入口) |
| 现在做什么 | [roadmap.md](roadmap.md) 顶部「当前位」节 |
| 待办与待裁 | [design/gdd/06-待办清单.md](design/gdd/06-待办清单.md) |
| 待办与待裁 | [design/gdd/待办清单.md](待办清单.md) |
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> **性质**:表现层升级批与战斗表现批的生产侧清单——把散在战斗表现 / HUD框架 / 关卡节点地图 / 敌人系统里的资产需求收拢成一张可执行的工单视图,**兼资产维度单一登记处**。**规范效力归各 owner 文档**(战斗表现、美术圣经、04-美术音频方向),本文只补「生产视角的需求规格」,冲突时以 owner 文档为准。
> **建立**:2026-09-18 场景一(战斗画面呈现)讨论产物。**2026-09-22 GDD 过期账清偿批**:原 asset-checklist.md 并入本文后删除,本文自此为两份清单合并后的唯一清单;同批修正敌人键集/徽章数量/样张状态等过期事实(详见 art-bible 的 git 提交史)。**2026-09-22 §5 角色设计落地批**:剪影引用迁 art-bible §5.1、护甲区分方案落 §5.3(清偿两处待设计项)、提示词卡 v2.0 重生成(详见 art-bible 的 git 提交史)。**2026-09-23 复用盘点批**:立素材站复用渠道与复用闸(§0);新增 §3.4–3.6 三条此前漏登记的需求(增益状态效果图标 / 营地与元进度件 / 字体);各条目标注来源渠道。**2026-09-23 §5 抽离批**:角色设计内容迁独立文档 `character-design.md`(art-bible §5 自此为引用存根,小节号不变),本文 §5.x 剪影/护甲引用经存根仍可达;主角特征批(直剑→挖掘铲、加旗朱背旗)顺带,主角形象锚见 character-design.md §5.4。**2026-09-23 §6–9 补全批**:art-bible 四章成文(§6 环境/§7 UI/§8 资产规范/§9 参考与反参考);本文 §0 交付格式与像素尺寸行、参考图行、§6 依赖链顺带改指 §8/§9 现行。
> **更新纪律**:各条目「现状」行顺带更新(未开始 / 候选已出 / 已裁决 / 已交付);做完不删条目,改状态。与 06-待办清单的联动:本文是资产维度明细,06 只留指路存根。
> **更新纪律**:各条目「现状」行顺带更新(未开始 / 候选已出 / 已裁决 / 已交付);做完不删条目,改状态。与待办清单的联动:本文是资产维度明细,待办清单只留指路存根。
## 0. 生产渠道、规格与风格宪法
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**通用规格纪律**:
- 交付格式 PNG 透明底;动画用序列帧或精灵表(SpriteFrames),帧数规格随样张批定(候选档已成文 art-bible §8.4)。命名规范候选草案见 art-bible §8.3。
- **分辨率档位已定案(2026-09-22 用户确认):1280×800 + 1920×1080 两档**,窗口不可调、格边长按档位计算,后续调整走修订;像素画布已定暂定基准(**art-bible §8.2**:主角原图与战斗状态图 48×72、棋盘小人 32×32 二头身〔用户暂定〕;敌种立绘三档 48/64/96 候选;1× 基准整数倍缩放纪律;1920 档缩放策略与帧数规格待样张批,06-待办清单已登记)。
- **分辨率档位已定案(2026-09-22 用户确认):1280×800 + 1920×1080 两档**,窗口不可调、格边长按档位计算,后续调整走修订;像素画布已定暂定基准(**art-bible §8.2**:主角原图与战斗状态图 48×72、棋盘小人 32×32 二头身〔用户暂定〕;敌种立绘三档 48/64/96 候选;1× 基准整数倍缩放纪律;1920 档缩放策略与帧数规格待样张批,待办清单已登记)。
- 程序化占位是现行结构冻结条款:资产未就位的槽位保持占位渲染,不空窗。
- **复用闸(♻ 渠道四道验收,一道不过不入包)**:① 色板量化——改色对齐 art-bible §4.1 token,不保留原包杂色;② 吸色检查——无 HSV 色相 300°–345°(紫赤禁入带);③ 灰度/色弱可辨——去色相后仍可辨且不与语义件混淆;④ 授权干净——CC0 优先,CC-BY 署名记入设置/关于页,license 不明的一律不用。
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> 风格基调(2026-09-10 用户定稿):地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身
> 参考池(用户审阅选定,三者相融):**Into the Breach**(网格信息分层;雷图棋盘呈现基准 = 其战棋地块质感 × 正俯视角,见 §3.2)× **Moonlighter**(明亮像素地牢质感)× **Peglin**(明快全年龄地牢色彩);参考截图存于 `design/art/references/`(三款×2 张,与点名池一一对应;gungeon 两张经 2026-09-22 裁决退场;正面取/弃与反面条款已成文 §9,反面图证待素材生成后另批增补)
> 约束(2026-09-10 用户强调):本圣经是**纯表现层文档**——明亮轻快是美术风格,不是玩法成分。圣经禁止引入、暗示或预设任何玩法语义,不改变任何 GDD 已锁机制;凡表现层需要玩法钩子才能表达之处(如完美排雷检测、Boss 预警),一律标注「待 GDD 定夺」,圣经只规定"若有,则如何呈现"。GDD 机制与圣经冲突时,机制语义以 GDD 为准,呈现方案以本圣经为准
> **条款验收标注纪律(2026-10-06 P2-4 用户拍板,全文书写规范)**:条款尾部按三档标注验收方式——**`←机检: <断言>`**(脚本可自动判定)/ **`←目检: <判据>`**(机器测不了,但看什么、算过有明确判据)/ **`←方向性`**(气质与方向原则,不承担验收);**新条款一律按此书写**,存量口号型条款分章补标(约 55%,06 挂账「口号型条款机检化批」分章推进、每章交付抽验);数值类条款推荐「**待定现用**」态(现行即执法、修订走登记,释义见 §4.1)
> **条款验收标注纪律(2026-10-06 P2-4 用户拍板,全文书写规范)**:条款尾部按三档标注验收方式——**`←机检: <断言>`**(脚本可自动判定)/ **`←目检: <判据>`**(机器测不了,但看什么、算过有明确判据)/ **`←方向性`**(气质与方向原则,不承担验收);**新条款一律按此书写**,存量口号型条款分章补标(约 55%,待办清单挂账「口号型条款机检化批」分章推进、每章交付抽验);数值类条款推荐「**待定现用**」态(现行即执法、修订走登记,释义见 §4.1)
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**判定与回退**:第 1 项不过 → 按原则二设计测试回退——先调格底明度档,复杂格底垫色牌兜底,禁止缩字号换字形逃避;第 2–4 项不过 → 修形不修数。样张通过 = 砖面形态与色板冻结;新增图类型/变异色板须重跑本测试(§4.3)。执行时机:正式砖面资产开工前;《HUD框架》以本节为引用依据(2026-09-07 门禁:样张测试并入 art-bible 执行)。
**整屏样张闸(2026-09-29 v3.0 新增)**:格子样张验"格",整屏样张验"屏"——战斗屏/关卡屏/菜单屏/营地屏各出一张整屏样张,验收四项:①全部文字(含菜单/说明/tooltip/按钮)对其直接背景 ≥4.5:1(WCAG AA;大字〔≥18px 或加粗档〕底线 3:1、目标 4.5:1);②明度分层三档带成立(信息面层 > 世界中层 > 世界底层,层间灰度可分);③整屏焦点预算(§3.4:首焦唯一——数字区/立绘/主按钮,无第二焦点竞争;负空间服务焦点,不属空窗);④文字禁直接压纹理底(垫容器或罩层)。闸形 = **方向稿目检先行**(防"机检过闸但气质否决"式返工),目检过后机检冻结。执行时机 = 屏级视觉落码开工前;过闸前一切屏级视觉为占位临时态(§7.1 完成条款)。现行 §1.4 格子样张机检断言集中涉色牌/明度档条目随样张 v3 重跑同步改造(登记 06-待办清单)。
**整屏样张闸(2026-09-29 v3.0 新增)**:格子样张验"格",整屏样张验"屏"——战斗屏/关卡屏/菜单屏/营地屏各出一张整屏样张,验收四项:①全部文字(含菜单/说明/tooltip/按钮)对其直接背景 ≥4.5:1(WCAG AA;大字〔≥18px 或加粗档〕底线 3:1、目标 4.5:1);②明度分层三档带成立(信息面层 > 世界中层 > 世界底层,层间灰度可分);③整屏焦点预算(§3.4:首焦唯一——数字区/立绘/主按钮,无第二焦点竞争;负空间服务焦点,不属空窗);④文字禁直接压纹理底(垫容器或罩层)。闸形 = **方向稿目检先行**(防"机检过闸但气质否决"式返工),目检过后机检冻结。执行时机 = 屏级视觉落码开工前;过闸前一切屏级视觉为占位临时态(§7.1 完成条款)。现行 §1.4 格子样张机检断言集中涉色牌/明度档条目随样张 v3 重跑同步改造(登记待办清单)。
> **样张 v2 记录(2026-09-28,四冻结生效)**:机检 16/16 全绿(扩展断言集:A3 图底分离 Δ≥55/F6 墙格顶面立面双明度带 Δ≥18/F7 整板悬崖 DEPTH_PX 与游戏渲染常量同源/A6 观感密度梯度均值 ≥4.70=v1 实测 4.09×1.15)。**四冻结**——①砖面形态:方案甲 21 瓦片+高墙感 D 投影档+整板悬崖(§3.2 高墙瓦片体系条定稿参数);②色板:小人蓝 #2E86DE/接触带微光 #D6ECFF/类型微光五组定稿(§4.1/§4.2);③动画方案:§8.4 帧数档冻结;④数字形制:色牌形制定稿(#F5EAD3 素色直角小牌+Fusion Pixel+字号 max(18, ceil(格边×0.5))+墨三档,§7.4)。产物=`artwork/mockups/sample-batch-v2-2026-09-28.png`,机检报告=git 提交 f9b0765;气质终审=批末用户目检(闸形 A,2026-09-27 拍板)。**(v3.0 注:四冻结之①砖面形态的数字承载面与④数字形制随色牌降级解冻,待样张 v3 重冻;②色板③动画维持冻结不变)**
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- **装饰变体(未开格氛围层)**:覆尘完整砖之上叠加裂纹/碎石斑/物件级点缀等装饰;2026-09-29 v3.0 物件级解禁——物件级装饰(小石块/陶片/骨殖等)须走**专属装饰形状家族**(与信息元素形状语言隔离、灰度下不与任何逻辑元素同形),数量配额按图类型定(候选 3–5 种,样张 v3 冻结),一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4);零信息纪律(分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下禁止制造新分类特征、分布每板一次跨轮不复掷)以原则三为准,此处不赘。←原三
- **结果整格表达(已开格)**:已开格按当格结果整格表达(结果清单见原则三);画法——产资源格的家族物件纹样用 §3.1 道具点剪影语言(直线几何体)角嵌于砖缘,砖心与数字字形占位区留白(已开格仍承载数字);危险格巢穴纹较已开格更凶一档,形状+颜色双通道不变。←原三;P3
- **未开格预读通道(微光单通道)**:类型预读 = 类型微光单通道(色相+明度双码,色带 §4.2);色弱类型主通道 = 微光明度梯度(组粒度——组间互辨;§2 微光明度例外);格内零角嵌/箭头/加号类附加形(2026-09-28 用户裁「微光格只留微光」,退役史见 git 提交史)。←原一;原三
- **封印印记**:封印动作的叙事呈现 = **封印**(玩家可见专名,术语定义见 [术语表](../gdd/术语表.md)「封印」条;动作面见《排雷玩法》)——封印动作落在格上的印记称封印印记;封印色(§4.1,现行封印黑)与格内优先级栈位(§1.2)不变。封印特效(施印瞬间 + 印记常显形态)资产归清单 §4 演出类;封印印记纹理已落位(现行件=`seal_mark.png`,32×32 可选件)、字形占位退役(迭代 9 卡⑬已实现;原 06 债务条目已完成移除)。←原一;P2;术语批 2026-09-25;封印紫批 2026-09-26;封印黑批 2026-09-28
- **封印印记**:封印动作的叙事呈现 = **封印**(玩家可见专名,术语定义见 [术语表](../gdd/术语表.md)「封印」条;动作面见《排雷玩法》)——封印动作落在格上的印记称封印印记;封印色(§4.1,现行封印黑)与格内优先级栈位(§1.2)不变。封印特效(施印瞬间 + 印记常显形态)资产归清单 §4 演出类;封印印记纹理已落位(现行件=`seal_mark.png`,32×32 可选件)、字形占位退役(迭代 9 卡⑬已实现;原待办清单债务条目已完成移除)。←原一;P2;术语批 2026-09-25;封印紫批 2026-09-26;封印黑批 2026-09-28
- **可挖域接触带微光(交互反馈层,2026-09-25 用户拍板)**:挖掘期,英雄格周界与可挖域(概念见《排雷玩法》动作合法性节;呈现义务见《HUD框架》可挖域指示)的接触面画呼吸微光——正交邻墙=该侧整条边,斜向邻墙=共享角点+向两侧各延伸半条边;光只画英雄格(空间)一侧、不进墙格(与装饰变体零冲突,数字砖心不涉);微光=空间的灯光边界(画法口径)。色相=蓝族浅一档(§4.2 蓝条;与主角蓝框的分层归样张批);呼吸=§2.1 挖掘期唯一在动元素,减动效停格。角点为斜墙与正交墙共享、不逐格归因,逐格指认=悬停金框(呈现交互归《HUD框架》悬停指示域)。←§2.1;§4.2;P1
- **墙体**:圆角砌块堆叠,禁尖刺装饰——尖刺专属危险语义,装饰禁止伪装逻辑差异。←原三
- **高墙瓦片体系(2026-09-26 定稿,样张批追认)**:未挖格=**一整块 32×32 自含凸起岩体**(方案甲核心定义);素材语义名——未开格素材=**墙瓦片**,已开格素材=**地面瓦片**(术语 2026-09-26 用户立)。**边界=墨线纪律**:墙瓦片与相邻格分界一律 1px 深墨线、直线贴格边、零锯齿;墨线职责=分隔,不追求与地面融合(Tiny Dungeon 样图实证调研后否决出局——TD 拼块套不进方案甲自含岩体定义,2026-09-25 终局维持方案甲;记录=git 提交 70d2320)。**光照=单一北受光**:北缘=墨线内侧 1px 微亮棱(就地取色提亮,禁宽亮带);西/东缘=墨线后直进纹理、不加修饰;南缘=墨线+立面窄暗条(约 1/3 格高,横层理叠石、禁竖条纹栅栏感)。**凹角**:角点单像素落线;南立面侧凹角加 1px 立面收头——带身与转角竖线同列收尾,禁悬空、禁突出(v9.1/v9.2 两版返工实证)。现行定稿=`game/assets/art/board/terrain_*`(16 唯一墙瓦片+5 地面瓦片变体;词表与查表逻辑见 `高墙瓦片词表(已落码 board_world.gd 查表,文件已退役)`)。**高墙感 D 投影档+整板悬崖(样张 v2 定稿 2026-09-28,用户 2026-09-27 四变体挑档)**:南临空墙格=立面口沿高光 2px `Color8(196,172,132)`+双段暗带(0.16/0.25 格边,黑罩 α0.60/0.82);北邻墙地面格=三段渐隐投影(顶带 0.22 格边,α0.28 起);整板悬崖=板底/右侧 `DEPTH_PX 8px` 暗面+列分隔竖缝+岩层横纹+口沿高光+接触 AO+底线收边+悬浮影(游戏 `board_world.gd` 同款结构件,样张脚本与游戏渲染常量同源——机检 F7 承载)。←原三;状态记录 164;样张 v2 批 2026-09-28
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**(三)氛围层平滑件与抖动派并存(迭代 26 反哺④——Q5 已裁保平滑)**
- vignette / gradient_base / beams 三件程序化平滑渐变件**保平滑连续 alpha**(2026-10-13 grilling Q5 裁),与卡顶类型色带 DitherBand 的 Bayer 有序抖动派**并存不一致**——两派统一裁决留**整屏样张批**(§1.4;战斗一屏样张 P0 未开工,06 在册),本节只登记并存事实与裁决去向,不提前统一。
- vignette / gradient_base / beams 三件程序化平滑渐变件**保平滑连续 alpha**(2026-10-13 grilling Q5 裁),与卡顶类型色带 DitherBand 的 Bayer 有序抖动派**并存不一致**——两派统一裁决留**整屏样张批**(§1.4;战斗一屏样张 P0 未开工,待办清单在册),本节只登记并存事实与裁决去向,不提前统一。
> **主题色值双源注记(迭代 25 反哺④)**:主题色值现存两处——`main_theme.tres` 字面量与 ui_kit 常量(卡片立项时已知代价,README 溯源表缓解)。长期收敛候选 = 程序化 Theme 生成回代码单点,属重构面、未排期;新增色值仍按现状双落并同批登 README 溯源表。
@@ -470,12 +470,12 @@
> **白话**:这一章是给所有出图者(人与脚本)的技术底线——多大的画布、什么格式、怎么命名。屏级格边长定值的裁决权在 battle.md;本节锁资产侧:分辨率档位、像素基准与缩放纪律、导出与命名、帧数规格。生产工单视图 = art-assets-checklist。
> **定值单点纪律(2026-10-06 审计 §07-1 落规)**:全文数字定值只落在**两张表**——**§4.1 主色板**(全部色值+明度/饱和边界)与 **§8.2**(画布/体量/立绘源档/圆角率/缩放);其余章节一律**指路、禁复述数字**(修订改值只动单点处);character-design §5.5 为档位**语义**表(普通/精英/Boss + 例外),数值权威 = §8.2;存量双写复述随整备批(06 挂账)逐步收编。
> **定值单点纪律(2026-10-06 审计 §07-1 落规)**:全文数字定值只落在**两张表**——**§4.1 主色板**(全部色值+明度/饱和边界)与 **§8.2**(画布/体量/立绘源档/圆角率/缩放);其余章节一律**指路、禁复述数字**(修订改值只动单点处);character-design §5.5 为档位**语义**表(普通/精英/Boss + 例外),数值权威 = §8.2;存量双写复述随整备批(待办清单挂账)逐步收编。
### 8.1 分辨率档位与格边长口径
- **两档定案**:1280×800(基座)+ 1920×1080,窗口不可调;后续调整走修订。
- **格边长口径**:按档位与板形计算——固定档位下格子量增加则格边长相应变小;现行 1280×800 基座锚点值 = 45px(10×10 板)/36px(12×12 板),扩板(13×13/14×14)换算值未定稿(1920 档已裁决全局等比缩放——迭代 9 卡⑮落码;原 06 分辨率债务条目已完成移除);装板可行性校验规则见《HUD框架》。
- **格边长口径**:按档位与板形计算——固定档位下格子量增加则格边长相应变小;现行 1280×800 基座锚点值 = 45px(10×10 板)/36px(12×12 板),扩板(13×13/14×14)换算值未定稿(1920 档已裁决全局等比缩放——迭代 9 卡⑮落码;原待办清单分辨率债务条目已完成移除);装板可行性校验规则见《HUD框架》。
### 8.2 像素基准与画布
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@@ -9,7 +9,7 @@
硬规则:**所有角色自带轮廓通道**——亮色描边(暖白族,禁黑描边)+落影底盘,识别不依赖所在背景。敌人不占格,剪影禁止借格底色成立;同一套剪影因此在棋盘、结算画面与任一战斗舞台通用,不为战斗表现未决的舞台问题付重画成本。←已锁事实;「禁黑描边」= 2026-09-20 提示词卡实践顺带固化
**主角描边例外(2026-10-06 待决项 B 用户拍板——显式例外,非漂移)**:主角四态硬描边 = **深褐 `(40,19,13)`**,不入暖白族——深描边在浅砖面格底上对比更高、主角更突出;暖白达标率 0–28% 属例外内允许(敌人仍暖白族,实测达标 27–69%,不变)。素材不随本条修改;样张批(圣经 §1.4)终审复核例外成立性,复核义务登记 06 待办。
**主角描边例外(2026-10-06 待决项 B 用户拍板——显式例外,非漂移)**:主角四态硬描边 = **深褐 `(40,19,13)`**,不入暖白族——深描边在浅砖面格底上对比更高、主角更突出;暖白达标率 0–28% 属例外内允许(敌人仍暖白族,实测达标 27–69%,不变)。素材不随本条修改;样张批(圣经 §1.4)终审复核例外成立性,复核义务登记待办清单。
四类角色 archetype 以高宽比/轮廓凹凸数/锐角数一眼区分(道具点——唯一非生物剪影——留在圣经 §3.1):
@@ -196,7 +196,7 @@
| 域 | 闸 | 本批改动落在这些路径即属该域 |
|---|---|---|
| **代码域** | run_smoke、run_all、probe_gate `--click`、probe_gate `--full`、render_gate、static_scan、回放确定性对拍(条件件) | **唯一触发=`game/`**(游戏工程代码、测试、探针、场景、数据表)。2026-10-18 用户裁「跨领域执法禁绝」(提交 `7bdf53e3`)后,原 `tools/`、`artwork/` 两前缀不再把改动拉进代码域 |
| **文档域** | gdd_lint、doc_link_audit、doc_term_audit、流水线闸 | 一切非 `game/` 的路径:`design/`、根规则文件(`AGENTS.md`/`roadmap.md`)、`tools/` 工具脚本、`.zcode/` 配置、`sim-data/`、`reports/` |
| **文档域** | gdd_lint、doc_link_audit、doc_term_audit、流水线闸 | 一切非 `game/` 的路径:`design/`、根规则文件(`AGENTS.md`/`roadmap.md`/`待办清单.md`/`体验验证清单.md`)、`tools/` 工具脚本、`.zcode/` 配置、`sim-data/`、`reports/` |
| **两域都含** | repo_structure_audit(熵增闸:顶层目录/根文件/图像白名单/退役路径/design 子目录五查——文档批新增或挪动 `.md` 同样会绊它;纯文本扫描秒级) | — |
口径三条:**域划分的唯一出处是 `tools/run_all_gates.sh`**(`--code`/`--docs`/不带参数=全量),本表是它的现状登记、不是第二份清单;改闸件本身或一次改动跨两域 → 跑全量档(§6.2 共享件例外);合回闸按 merge diff 路径推出应验的域,再校验回执的 `domain` 字段与新增红。代码域跑前先过**素材齐盘预检**——`game/assets/art/**` 与一切 `*.import` 边车都不入 git(2026-09-29 裁定),worktree 冷检出必空盘,空盘态冒烟 V1 成片假红、渲染闸更是一段 golden 都不比。
@@ -206,7 +206,7 @@
| 硬闸 | run_smoke | run_all | probe_gate | render_gate | static_scan |
|---|---|---|---|---|---|
| **退出码优先** | 已落实(闸①) | 已落实(套件 manifest expect 协议) | 已落实(`verdict` 函数逐段判退出码,PASS 串不作判据) | 已落实(段级退出码 + 取证双检) | 已落实(fail 聚合退出) |
| **SCRIPT ERROR 扫描** | 已落实(闸③,外部扫描——GDScript 无脚本错误陷阱 API,闸设在外部包装) | 已落实(入口内扫子套件输出;子进程的 stdout/stderr 须先落盘——`OS.execute` 管道在本机恒空) | 已落实(逐探针段 `tools/error_scan.py`,标记与 run_smoke 同源) | **缺失**(本批未收——判定主体是 golden 容差与取证存在性;登记 06) | 不适用(静态域无运行时错误面) |
| **SCRIPT ERROR 扫描** | 已落实(闸③,外部扫描——GDScript 无脚本错误陷阱 API,闸设在外部包装) | 已落实(入口内扫子套件输出;子进程的 stdout/stderr 须先落盘——`OS.execute` 管道在本机恒空) | 已落实(逐探针段 `tools/error_scan.py`,标记与 run_smoke 同源) | **缺失**(本批未收——判定主体是 golden 容差与取证存在性;登记待办清单) | 不适用(静态域无运行时错误面) |
| **断言数下限** | 无独立下限(闸②摘要行必须在案,防「跑一半仍 PASS」;脚本错误吞断言路径由闸③兜住) | 已落实(`Kit.finish` 零断言返回专用退出码 2——与「断言失败=1」区分,防致命类套件的 expect 协议放过) | 已落实(退出码 0 但无该探针签名标记亦判红——防静默退出) | 不适用(golden 容差 + 取证存在性判定) | 不适用(逐规则命中判定;另有扫描面为空即判红的零命中自检) |
背景事实(run_smoke 头注在案):GDScript 运行时脚本错误不改进程退出码、不计入冒烟失败数、且静默中断所在函数剩余断言——2026-09-19 状态记录 83 实证「309 项 0 失败」实为断言未跑全。这是 SCRIPT ERROR 扫描必须存在于判定层的原因。
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@@ -92,5 +92,5 @@
## 6. 流程纪律
1. **大改动三段走**:设计稿/伪代码 → 用户审阅 → 实现;实现禁止先于审阅。改动明细只进 git 提交信息,README 与代码内不写修改记录(doc-conventions 第 5 节「禁写变更记录」)。
2. **实现批完成后的登记义务**:06 条目按 doc-conventions §12.1 推进状态,批次过程与结论进 git 提交信息与 `reports/`(根目录会话状态文件已废除,禁止再在其中登记条目)。
2. **实现批完成后的登记义务**:待办清单条目按 doc-conventions §12.1 推进状态,批次过程与结论进 git 提交信息与 `reports/`(根目录会话状态文件已废除,禁止再在其中登记条目)。
3. **呈现层缺陷的教训回写 D1 GDD 设计输入**(信号载荷 schema / 场景级测试 / 时点状态可见性)。
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@@ -23,7 +23,7 @@
**切分正例**(现行排雷循环即按此切分):棋盘是地图级对象,包含多个格;格是成员对象,危险格/安全格是它的枚举属性;格上可能挂的奖励或惩罚(格面资源)是独立对象,本体与规则归地图战斗资源与战斗结算,格只保留"有无资源资格"一个挂载位。反面基准:把奖励的类型、数值、极性全摊开写成格子的属性字段——奖励规则一改,棋盘文档就得跟着改,这便是没封装。
**无权威文档,不下定义**:一个概念还没有权威文档时,任何其他文档都禁止替它下定义——只能引用概念名,并在 `design/gdd/06-待办清单.md` 登记「待落位」;谁先立权威文档,谁拿走全部定义权。(反例:某概念长期无权威文档,art-bible 复述、06 登记、需求卡片摘要三处各自给出口径,范围限定词在层层复述中丢失,最终放大成「全板常显」的错误事实。)
**无权威文档,不下定义**:一个概念还没有权威文档时,任何其他文档都禁止替它下定义——只能引用概念名,并在 `待办清单.md` 登记「待落位」;谁先立权威文档,谁拿走全部定义权。(反例:某概念长期无权威文档,art-bible 复述、待办清单登记、需求卡片摘要三处各自给出口径,范围限定词在层层复述中丢失,最终放大成「全板常显」的错误事实。)
**与引用纪律的关系**:第 1 节管单个概念的边界与归属(概念级封装),第 2 节管概念之间、文档之间的引用(跨文档解耦)——先有封装,第 2 节的单点定义、反向边与删除 SOP 才有干净的作用对象。
@@ -40,7 +40,7 @@
| 依赖逐条列出 | 系统文档的「依赖与输出」节逐条列出本系统依赖的他人概念(规范名 + 链接)——这份清单就是删除概念时的影响面清单 |
| 引用可查 | 需要某概念的影响面时,全仓搜索它的规范名即得;被引方在自己的「依赖与输出」节写明谁依赖它。人工维护的反向边清单已废止(2026-10-19 核出旧登记漏 7 份、多 1 份) |
| 链接断了也好读 | 引用处的句子在链接失效后仍通顺完整(写"变异规则见《地形变异》",不把半截语义挂在链接里) |
| 待办单点登记 | 全项目待办事项单点登记于 `design/gdd/06-待办清单.md`:系统文档的「待办」节只留指路存根,禁止自建条目表;新增待办条目直接登记清单,裁决后改「状态」列留痕、不删条目 |
| 待办单点登记 | 全项目待办事项单点登记于 `待办清单.md`:系统文档的「待办」节只留指路存根,禁止自建条目表;新增待办条目直接登记清单,裁决后改「状态」列留痕、不删条目 |
**引用格式**:一律 Markdown 相对链接,指向文件、必要时带节锚点(例:`[地形变异 · 变异类型](systems/排雷循环/地形变异.md#变异类型)`)——机械可查,死链可被工具检出。
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@@ -92,7 +92,7 @@
| `03-内容规模.md` | 几个关卡、几种敌人、几种道具——做多少砍多少 |
| `04-美术音频方向.md` | 参考图、参考游戏、风格关键词 |
| `05-不做清单.md` | 明确写:这些我不要 |
| `06-待办清单.md` | 流水线唯一登记处:条目=登记元数据标题+四属性正文,状态随流水线段推进(格式与状态机见第 12.1 节);各系统文档「待办」节只留指路存根 |
| `待办清单.md`(仓库根) | 流水线唯一登记处:条目=登记元数据标题+四属性正文,状态随流水线段推进(格式与状态机见第 12.1 节);各系统文档「待办」节只留指路存根 |
| `roadmap.md`(根目录) | 里程碑表+迭代总表,一行一迭代,记录编排与实现进度(六列格式见第 12.2 节) |
**系统文档骨架**(`systems/` 下统一采用):文首引言(一句话定位+状态)/设计目的(2-4 句白话)/系统范围(负责/不负责两表)/在核心循环中的位置(字符画一行+两句白话)/核心规则(领域章节 ×2–6,每节一页纸)/依赖与输出(表格;引用纪律见 concept-conventions)/P0 最小闭环与 P1·P2 后置/调参表(取值域+provisional 标注)/验收标准(可验证判据)/待办(指路存根)。
@@ -105,23 +105,23 @@
**根目录 `active.md` 连同「会话状态唯一状态源」这条规矩一起废除。** 判据来自对 869 个历史会话的读写统计:整文件被读 448 次、平均每次 14 KB 进上下文,但会话里关于它的思考九成花在「追加条目前先查尾部编号防撞号」与「并行会话同时改它导致的合并冲突与丢弃」上,明确写「从它所载内容得知某事实」的只有 20 个会话;文件 45 KB 里约 95% 是别处已有权威源的重复说法、已失真陈述或已完结批次的历史叙述。体量闸只能测条目数与死链,测不出语义失真:10-15 清到 8.6 KB/3 条,10-17 已回到 40 KB,用户为「只写不删」连续三次发火,规矩照样失效。
废除后的分工:**现在做什么**看根目录 `roadmap.md` 顶部「当前位」节;**待办与待裁**看 [06-待办清单](../gdd/06-待办清单.md)(唯一登记处);**批次过程与结论**看 git 提交信息与 `reports/`;**跨会话教训**看记忆库。禁止在仓库根新建同类状态文件,也禁止在任何文档里另设「当前状态快照」节——两处记同一件事必然漂移,这正是本次统计查出七条失实陈述的成因。
废除后的分工:**现在做什么**看根目录 `roadmap.md` 顶部「当前位」节;**待办与待裁**看 [待办清单](../../待办清单.md)(唯一登记处);**批次过程与结论**看 git 提交信息与 `reports/`;**跨会话教训**看记忆库。禁止在仓库根新建同类状态文件,也禁止在任何文档里另设「当前状态快照」节——两处记同一件事必然漂移,这正是本次统计查出七条失实陈述的成因。
## 11. 文档生命周期:吸收即死
**活文档**=唯一事实源长期维护:GDD 树、art-bible 等定稿规范、术语表、架构文档(`design/engineering/architecture/architecture.md`)、本规范、06-待办清单、roadmap。**中间文档**=脚手架,寿命=迭代寿命:批需求卡片、机检/验收过程报告、调研/审计报告、模拟读数、迭代计划书、目检清单。为什么:了解游戏看 GDD,了解变更看 git;增量中间文档让版本管理失去意义,原始数据 dump 是化石不是证据。
**活文档**=唯一事实源长期维护:GDD 树、art-bible 等定稿规范、术语表、架构文档(`design/engineering/architecture/architecture.md`)、本规范、待办清单、roadmap。**中间文档**=脚手架,寿命=迭代寿命:批需求卡片、机检/验收过程报告、调研/审计报告、模拟读数、迭代计划书、目检清单。为什么:了解游戏看 GDD,了解变更看 git;增量中间文档让版本管理失去意义,原始数据 dump 是化石不是证据。
| 规则 | 内容 |
|---|---|
| 吸收即死 | 中间文档结论写进权威文档(GDD 对应节/art-bible/术语表)那一刻,文件即删 |
| 未决先迁再死 | 未决内容先迁现行事实源(06/roadmap 卡/GDD 对应节),然后文档即死 |
| 未决先迁再死 | 未决内容先迁现行事实源(待办清单/roadmap 卡/GDD 对应节),然后文档即死 |
| 永不入库 | 迭代出口后中间产物一律删除且不许提交;迭代进行中可暂存工作区,出口批一并清 |
| 引用面口径 | 活文档对中间文档的指路阻塞删除:先改写指路句为结论内联或 git 提交号再删 |
| 删除不留死链 | 中间文档删除后,任何现行文档禁止再留指向它的文件路径;改指结论或提交号 |
| sim-data 白名单 | 只留 README、日志、分析工具 .py、现行 MC 对拍锚、设计文档 md;可再生原始数据不入库 |
| 出口清理项 | 每迭代出口检查单必含:本迭代中间产物逐份核对(结论已吸收、未决已迁移)后删除 |
| 暂存地非档案库 | 中间文档有两处暂存地,入内文件默认到期即死:`reports/`(需求卡片+迭代产出物)、`design/research/`(调研/提案/评估/历史验收)。`design/` 各子目录不留验证截图——截图属一次性凭据,结论写进 06 或需求卡片后图像即弃(在途图放 `artwork/`,整目录不入 git);只有需要机器逐像素比对的基线图长期入库,落 `game/tests/golden/` |
| 落档必写接收方 | 新报告落档时头部必须写明接收方——`06-待办清单.md` 第几条,或哪张需求卡片。写不出接收方的不落文件,内容在会话里交付即可 |
| 暂存地非档案库 | 中间文档有两处暂存地,入内文件默认到期即死:`reports/`(需求卡片+迭代产出物)、`design/research/`(调研/提案/评估/历史验收)。`design/` 各子目录不留验证截图——截图属一次性凭据,结论写进待办清单或需求卡片后图像即弃(在途图放 `artwork/`,整目录不入 git);只有需要机器逐像素比对的基线图长期入库,落 `game/tests/golden/` |
| 落档必写接收方 | 新报告落档时头部必须写明接收方——`待办清单.md` 第几条,或哪张需求卡片。写不出接收方的不落文件,内容在会话里交付即可 |
| 迭代实现报告 | 实现批收口的迭代级报告(各卡状态/代拍板追认单/GDD 反哺点清单),属中间文档,**落 `reports/` 不落 `design/`**(实现批禁写 `design/`,`reports/` 是其唯一可写目录):反哺点裁决落文吸收后按「证据只留最新」退役 |
| 证据只留最新 | 测试证据只保留最新一次迭代或最新一轮同类审计版本;新证据落位后同批删上一份;待人清单过人闸后同规退役 |
@@ -129,11 +129,11 @@
## 12. 流程文档格式
五段流水线(登记 → 文档设计/美术设计 → 写卡 → 迭代编排 → 实现,流程纪律见 `design/engineering/process-conventions.md` §2)靠流程文档运转:06-待办清单登记要做的事,roadmap 记录迭代编排结果,artwork 目录承载美术在途素材。本节是这些流程文档的格式与状态机权威,也是流水线闸(`tools/pipeline_gate.py`,自动检查 06 与 roadmap 两文件格式及互相引用的机检闸)的判据依据。
五段流水线(登记 → 文档设计/美术设计 → 写卡 → 迭代编排 → 实现,流程纪律见 `design/engineering/process-conventions.md` §2)靠流程文档运转:待办清单登记要做的事,roadmap 记录迭代编排结果,artwork 目录承载美术在途素材。本节是这些流程文档的格式与状态机权威,也是流水线闸(`tools/pipeline_gate.py`,自动检查待办清单与 roadmap 两文件格式及互相引用的机检闸)的判据依据。
### 12.1 06-待办清单条目格式与状态机
### 12.1 待办清单条目格式与状态机
06-待办清单是流水线的唯一登记处:要做的事先登记一条,随流水线段推进改状态,做完整条删除。一条条目分两层——**标题=登记元数据**(何时登记、从哪来、走哪条设计轨,登记后不再变),**正文=四个属性**(随进程演进)。
待办清单是流水线的唯一登记处:要做的事先登记一条,随流水线段推进改状态,做完整条删除。一条条目分两层——**标题=登记元数据**(何时登记、从哪来、走哪条设计轨,登记后不再变),**正文=四个属性**(随进程演进)。
标题格式(尖括号处按实际填写):
@@ -215,7 +215,7 @@ roadmap 由顶部里程碑表+迭代总表组成,迭代总表一行一个迭
### 12.4 特批标记
特批标记是流程格式例外的唯一放行凭证:`〔用户特批 YYYY-MM-DD 跳过××〕`。只有用户明示才能给,用于 06 条目状态与 roadmap 格(见 12.1、12.2)。
特批标记是流程格式例外的唯一放行凭证:`〔用户特批 YYYY-MM-DD 跳过××〕`。只有用户明示才能给,用于待办清单条目状态与 roadmap 格(见 12.1、12.2)。
执行技能一律两段式:
+8 -8
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@@ -20,15 +20,15 @@
| 段 | 入口技能 | 产出 | 出入口铁律 |
|---|---|---|---|
| 一·登记 | 无(闸管格式) | 06-待办清单条目 | 条目=标题登记元数据+正文四属性(现状/缺口/归属/状态);标题登记后不再变,正文随进程演进。格式与状态机权威=doc-conventions 第 12 节 |
| 二·文档设计/美术设计 | doc-design(文档轨,兼任反哺点写入)/asset-ingest(美术录入;样张素材由用户主导产出) | GDD 文档或 art-bible/过审样张素材 | 用户提起或从 06 取出;会话内进行、用户主导、禁无监管自跑;经用户点头确认心智一致才许写入文档;完成判据=待裁点清零,带未裁点的是讨论稿;轨闭合凭据记入 06 现状清单(文档轨=文档路径+版本号,美术轨=art-bible 条款版本) |
| 三·写需求卡片 | req-card | 需求卡片 | 轨闭合后用户发令;新玩法/新系统/新内容必须有设计定稿前置,例外=工程直入四类(缺陷修复/工程债/测试基建/重构)凭证据跳过设计轨;卡片必经 grilling 多轮复核、零待裁点才成立;写完在 06 状态记「已写卡」,卡片路径记入现状清单(防遗忘) |
| 一·登记 | 无(闸管格式) | 待办清单条目 | 条目=标题登记元数据+正文四属性(现状/缺口/归属/状态);标题登记后不再变,正文随进程演进。格式与状态机权威=doc-conventions 第 12 节 |
| 二·文档设计/美术设计 | doc-design(文档轨,兼任反哺点写入)/asset-ingest(美术录入;样张素材由用户主导产出) | GDD 文档或 art-bible/过审样张素材 | 用户提起或从待办清单取出;会话内进行、用户主导、禁无监管自跑;经用户点头确认心智一致才许写入文档;完成判据=待裁点清零,带未裁点的是讨论稿;轨闭合凭据记入待办清单现状清单(文档轨=文档路径+版本号,美术轨=art-bible 条款版本) |
| 三·写需求卡片 | req-card | 需求卡片 | 轨闭合后用户发令;新玩法/新系统/新内容必须有设计定稿前置,例外=工程直入四类(缺陷修复/工程债/测试基建/重构)凭证据跳过设计轨;卡片必经 grilling 多轮复核、零待裁点才成立;写完在待办清单状态记「已写卡」,卡片路径记入现状清单(防遗忘) |
| 四·迭代编排 | iter-plan | roadmap 迭代行 | 编排四查:①每卡卡片文件存在 ②每卡设计闭合凭据齐(或工程直入证据)③总估时 ≤2 周 ④写完 roadmap 行后跑流水线闸确认绿;编入未完成迭代,新开迭代行经用户确认 |
| 五·实现 | iter | 代码与配置,可运行的游戏 | 需求卡片永不单独施工,统一由用户指定迭代号触发(=U0 开工令),按 iter 技能与本文 §3 执行;**本段是代码实现批:禁写 `design/` 与根规则文件,产出物只落 `reports/`(见 §3 第 13 条)**;设计权威文档(GDD/art-bible)批内一律不更新;完成人闸=实机目检清单+代拍板追认单登记交用户即完成批内义务 |
**实现段零裁断**:实现段的输入在编排段出口已锁死(卡片零待裁点+设计闭合凭据齐+编排四查过)。实现中冒出卡片没写清的分歧=上游缺陷——停该卡、06 状态回退+缺口补记,退回上游;禁自答、禁内联提问求裁断;该卡停摆不阻塞同迭代其他卡。环境故障与测试红走异常分级(自救重试/记录继续/停机呈报)。代拍板白名单保留:授权发生在卡片审问阶段,实现只执行预授权;批后追认单=备案确认。
**实现段零裁断**:实现段的输入在编排段出口已锁死(卡片零待裁点+设计闭合凭据齐+编排四查过)。实现中冒出卡片没写清的分歧=上游缺陷——停该卡、待办清单状态回退+缺口补记,退回上游;禁自答、禁内联提问求裁断;该卡停摆不阻塞同迭代其他卡。环境故障与测试红走异常分级(自救重试/记录继续/停机呈报)。代拍板白名单保留:授权发生在卡片审问阶段,实现只执行预授权;批后追认单=备案确认。
**流水线闸**:`tools/pipeline_gate.py` 机检 06-待办清单与 roadmap 两文件的格式与互相引用;已注册进 `run_all_gates.sh` 文档域。流程文档的条目格式、迭代行格式与状态机细则见 doc-conventions 第 12 节。
**流水线闸**:`tools/pipeline_gate.py` 机检待办清单与 roadmap 两文件的格式与互相引用;已注册进 `run_all_gates.sh` 文档域。流程文档的条目格式、迭代行格式与状态机细则见 doc-conventions 第 12 节。
## 3. 批次工作流标准清单
@@ -52,9 +52,9 @@
**完成**
10. **批末按域验收才合并**——在任务 worktree 内跑 `tools/run_all_gates.sh`,**按本批改动域选档**:本批改动触及 `game/`(游戏工程代码、测试、探针、场景)→ `--code`;不触及 `game/` 的一切改动(`design/`、根规则文件、`tools/` 工具脚本、`.zcode/` 配置等)→ `--docs`;同批混触 `game/` 与文档面 → 全量档不带参数。所选域全绿才合回 master。该脚本是全部验证闸的**唯一入口、唯一清单与唯一域划分**,闸件增减、分域调整都只改它;**本文与其他文档禁另列闸件清单**(清单散落多处正是 iter27 漏跑 `probe_gate --full` 的成因)。跑完写回执 `game/tests/.gates/receipt.json`(含 `domain` 字段),合回时由 worktree-guard 按 diff 路径推域强制校验(五况拦截:缺回执/quick 模式/回执 commit ≠ HEAD/域不覆盖本次改动/含新增红)。闸件(`tools/` 下机检脚本与闸壳)自身的改动不占合回全量——其质量义务=落批时的变异验证(test-conventions §6),闸真崩溃时合回闸 fail-closed(跑不出回执即拦),不以合回全量为兜底
11. **合并后主区按域复跑**——合并可能引入冲突或环境差异,落回 master 后按本批改动域复跑:触及 `game/` 的批=全量复跑(维持);纯文档域批=复跑文档域档(秒级),不再全量
12. **批次完成后的登记义务**——合回 master 后按 doc-conventions §12.1 推进 06 条目状态(做完整条删除),涉及迭代编排的在 roadmap 迭代总表与顶部「当前位」节换代——执行入口=项目技能 batch-closure(批后收尾与中间文档退役),跨会话教训写记忆库。批次过程与结论由 git 提交信息承载,禁止再写会话状态文件(见 doc-conventions 第 10 节)。`design/` 与根规则文件(`AGENTS.md`/`roadmap.md`)实现批禁写,见 §13
13. **文档同步闸(实现批禁写文档)**——实现批**禁写 `design/` 整个目录与根规则文件**,要往外交代的东西一律落 `reports/`:实现报告 `reports/iter<N>-实现报告-<日期>.md`(各卡状态+实机目检总清单+遗留读数义务)、代拍板追认单 `reports/iter<N>-代拍板-<日期>.md`、GDD 反哺点清单 `reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md`(每条写清哪个文件哪一节、改成什么、依据是什么)。设计权威文档(GDD/art-bible)**任何批都不直改**:用户在会话中逐点裁决后,由非迭代批(工具/规则/文档批)写入 `design/`(执行入口=doc-design 技能),并把反哺条目从 `reports/` 清掉(吸收即死;退役执行=batch-closure 技能)。机械面文档(roadmap 行/术语表/README 工具注)同样归非迭代批在合并前更新。反哺点未落地期间相关 GDD 节视为待反哺,读前先查 `reports/` 与 06;需求卡片必列「关联文档同步面」按两层标注
14. **实机目检归用户,只登记不阻塞**——真人检测项登记进实现报告目检总清单与 07-体验验证清单即完成批内义务;禁把等目检当停工理由或完成前置
12. **批次完成后的登记义务**——合回 master 后按 doc-conventions §12.1 推进待办清单条目状态(做完整条删除),涉及迭代编排的在 roadmap 迭代总表与顶部「当前位」节换代——执行入口=项目技能 batch-closure(批后收尾与中间文档退役),跨会话教训写记忆库。批次过程与结论由 git 提交信息承载,禁止再写会话状态文件(见 doc-conventions 第 10 节)。`design/` 与根规则文件(`AGENTS.md`/`roadmap.md`/`待办清单.md`/`体验验证清单.md`)实现批禁写,见 §13
13. **文档同步闸(实现批禁写文档)**——实现批**禁写 `design/` 整个目录与根规则文件**,要往外交代的东西一律落 `reports/`:实现报告 `reports/iter<N>-实现报告-<日期>.md`(各卡状态+实机目检总清单+遗留读数义务)、代拍板追认单 `reports/iter<N>-代拍板-<日期>.md`、GDD 反哺点清单 `reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md`(每条写清哪个文件哪一节、改成什么、依据是什么)。设计权威文档(GDD/art-bible)**任何批都不直改**:用户在会话中逐点裁决后,由非迭代批(工具/规则/文档批)写入 `design/`(执行入口=doc-design 技能),并把反哺条目从 `reports/` 清掉(吸收即死;退役执行=batch-closure 技能)。机械面文档(roadmap 行/术语表/README 工具注)同样归非迭代批在合并前更新。反哺点未落地期间相关 GDD 节视为待反哺,读前先查 `reports/` 与待办清单;需求卡片必列「关联文档同步面」按两层标注
14. **实机目检归用户,只登记不阻塞**——真人检测项登记进实现报告目检总清单与体验验证清单即完成批内义务;禁把等目检当停工理由或完成前置
15. **中间产物吸收即死**——细则见 AGENTS.md 硬性红线与 doc-conventions 第 11 节
## 4. 测试执行两入口铁规(细则)
+1 -1
View File
@@ -83,4 +83,4 @@
- 「跑一遍没崩=通过」无效:测试绿只证明**当前代码没犯这个错**,不证明**犯了这个错会被抓住**;断言存在不等于断言执行。
- **脚本错误会静默中断所在函数的剩余断言,而套件仍报全绿**(机制事实):GDScript 无脚本错误陷阱 API,错误不改进程退出码、不计失败数。三处实证:①2026-09-19「309 项 0 失败」实为断言未跑全(状态记录 83);②敌人表行集纪律 10 条断言因定型数组赋值错误从未执行(迭代 29 修复后两条正向见红=夹具本缺锚行);③`Callable` 形参类型写错致解析函数返回 null、后续断言整段蒸发。
- 由此产生两条义务:**写闸件**按 §7 配三硬闸;**写验收函数**必须自证断言全数执行——变异验证(§6)为主证,反例实证(构造缺陷态改前判绿/改后判红)与零命中自检(扫描面为空即判红)为辅证。
- **覆盖率不是目标**:行覆盖率度量缺失(Godot 无内建,第三方属新基建,是否引入 06 在册待裁);现行补洞=零指名单测清单+人工判定,判定可靠性靠上列自证手段,不靠覆盖率数字。
- **覆盖率不是目标**:行覆盖率度量缺失(Godot 无内建,第三方属新基建,是否引入待办清单在册待裁);现行补洞=零指名单测清单+人工判定,判定可靠性靠上列自证手段,不靠覆盖率数字。
+3 -3
View File
@@ -13,8 +13,8 @@
| `04-美术音频方向.md` | 参考图、参考游戏、风格关键词 |
| `05-不做清单.md` | 明确写:这些我不要 |
| `术语表.md` | 全库专用术语的唯一对照表——危险格/安全格/同调位/RAP/GP/真视等定义+退役词对照(2026-10-11 建立,v1.0) |
| `06-待办清单.md` | 全项目待办事项的唯一登记处;各系统文档的「待办」节只留指路存根 |
| `07-体验验证清单.md` | 需要真人试玩观测的验证项登记处(与 06 分工:06 是"要拍板的事",本篇是"要玩过才知道的事");每条注明结论回流路径 |
| `待办清单.md`(仓库根,不属本树) | 全项目待办事项的唯一登记处;各系统文档的「待办」节只留指路存根 |
| `体验验证清单.md`(仓库根,不属本树) | 需要真人试玩观测的验证项登记处(与待办清单分工:待办清单是"要拍板的事",本篇是"要玩过才知道的事");每条注明结论回流路径 |
| `08-Alpha版本标准.md` | Alpha 版本包含哪些东西的清单——里程碑 M3 的完成标准;只列条目不写内容,定义一律指路各权威文档(**已定稿 v1.4**,2026-10-13) |
## systems/ 五个循环
@@ -55,7 +55,7 @@
| `元进度.md` | 跨局成长(旧体系未单独成文) | 已定稿·已实现 |
| `天赋树.md` | 跨局成长的树形承载(**结构/节点/数值/效果一律以该文档为唯一事实源——本表不复制其内容,只作指路**) | v0.8 换代定稿待实装(迭代 21 天赋树实装批,2026-10-11 用户令编入,开工门=U0 发令;需求卡片 v1.7) |
| `生涯.md` | 主菜单一级的局外只读界面——跨局汇总、历史冒险回看、图鉴承接(冒险中数据回看的唯一承接处,P-C7 裁决) | 范围草案·待评审 |
| `锻造工坊.md` | 营地武器与护甲成长——武器锻造区(长剑/长枪/法杖)与护甲锻造区(轻甲/重甲/魔法护甲)各三条独立等级路线,钥石几何定价,一次冒险各选一件,满级特效留扩展位本期不做 | v0.5·**设计定案待实装(17 裁点已清零**——2026-10-12 B 组逐裁:1 丙/1a 一冒险一件武器+一件甲/2a 伪裁点消解/3b 敌方攻击缺省普通·克制反向当下生效/6 满级特效本期不做/8a 两区定名;2c·5a 于 v0.4 结案);开工门=17 裁点清零+用户发令,裁点门已满足——现状见 06-待办清单 |
| `锻造工坊.md` | 营地武器与护甲成长——武器锻造区(长剑/长枪/法杖)与护甲锻造区(轻甲/重甲/魔法护甲)各三条独立等级路线,钥石几何定价,一次冒险各选一件,满级特效留扩展位本期不做 | v0.5·**设计定案待实装(17 裁点已清零**——2026-10-12 B 组逐裁:1 丙/1a 一冒险一件武器+一件甲/2a 伪裁点消解/3b 敌方攻击缺省普通·克制反向当下生效/6 满级特效本期不做/8a 两区定名;2c·5a 于 v0.4 结案);开工门=17 裁点清零+用户发令,裁点门已满足——现状见待办清单 |
| `秘宝.md` | 营地装配、整局冒险生效的角色机能件——操作包络加强(视野/行动点/刷新/挖掘距离等),不出角色战斗属性值、不改战斗结算机制 | 已定稿·跨局件(2026-10-10 自排雷循环迁入——解锁/装配/存档持久全在跨局侧) |
### 表现与支撑(`systems/表现与支撑/`)
+13 -13
View File
@@ -109,13 +109,13 @@
| 关卡结算屏 | [level-clear](ux/level-clear.md) | 在役 |
| 三选一(奖励节点 / 通关) | [node-reward](ux/node-reward.md) | 在役 |
| 商店 | [shop](ux/shop.md) | 在役 |
| 状态面板(局内) | [06-待办清单](06-待办清单.md) | 部分在役(在役半=面板本体——迭代 17 卡③实装、2026-10-13 由「暂停层」改名;未结半=2026-10-16 用户令瘦身——去跨关解锁内容〔秘宝匣解锁态 12 行概览 / 天赋树已购概览〕、只留本局五件〔带的秘宝 / 已获专长 / 当前属性 / 现有 GP / 钥石总量〕;登记面=06「状态面板瘦身」专条) |
| 状态面板(局内) | [待办清单](../../待办清单.md) | 部分在役(在役半=面板本体——迭代 17 卡③实装、2026-10-13 由「暂停层」改名;未结半=2026-10-16 用户令瘦身——去跨关解锁内容〔秘宝匣解锁态 12 行概览 / 天赋树已购概览〕、只留本局五件〔带的秘宝 / 已获专长 / 当前属性 / 现有 GP / 钥石总量〕;登记面=待办清单「状态面板瘦身」专条) |
| 冒险终局面板 | —— | 在役 |
| 图例面板 | —— | 在役 |
| 设置面 | [设置与本地化](systems/表现与支撑/设置与本地化.md) | 在役 |
| 调试浮窗 | —— | 在役 |
| UI 全局主题资源(引擎原生控件接管皮肤) | —— | 在役(迭代 25 · 2026-10-13 入库:game/assets/theme/main_theme.tres 挂 gui/theme/custom) |
| UI 按钮状态矩阵(悬停 / 按下 / 禁用 / 键盘焦点补齐) | [06-待办清单](06-待办清单.md) | 在役(迭代 26 入库:五态矩阵逐实例 override 补齐——悬停 modulate 提亮/禁用 α0.45 幽灵化/焦点 INK 2px 内缩 1px 环/危险钮本族按压态;键盘导航批量面归 Beta「棋盘战斗键盘/手柄输入」条连带点③) |
| UI 按钮状态矩阵(悬停 / 按下 / 禁用 / 键盘焦点补齐) | [待办清单](../../待办清单.md) | 在役(迭代 26 入库:五态矩阵逐实例 override 补齐——悬停 modulate 提亮/禁用 α0.45 幽灵化/焦点 INK 2px 内缩 1px 环/危险钮本族按压态;键盘导航批量面归 Beta「棋盘战斗键盘/手柄输入」条连带点③) |
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@@ -132,7 +132,7 @@
| 机器可读的呈现断言(对比度 / 结构) | `game/tests/` | 在役 |
| 分辨率两档(1280×800 / 1920×1080) | [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 在役 |
| 绘制调用数达标 | —— | 在役 |
| 真人试玩轮次 | [07-体验验证清单](07-体验验证清单.md) | 在役(义务维持;当前轮次未清) |
| 真人试玩轮次 | [体验验证清单](../../体验验证清单.md) | 在役(义务维持;当前轮次未清) |
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@@ -143,7 +143,7 @@
| 像素美术风格与色板 | [美术圣经](../art/art-bible.md) | 在役 |
| 棋盘瓦片与格面资源图标 | [美术圣经](../art/art-bible.md) | 在役 |
| 未开格类型微光(五组色相+明度档) | [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 在役(明度档 provisional 值登记见 art-bible 的 git 提交史,复核转正归战斗一屏样张) |
| 棋盘观感(第二 / 三关亮度与对比度) | [06-待办清单](06-待办清单.md) | 待做(2026-10-16 用户令编入迭代 30,序位③) |
| 棋盘观感(第二 / 三关亮度与对比度) | [待办清单](../../待办清单.md) | 待做(2026-10-16 用户令编入迭代 30,序位③) |
| 立绘清晰度回退评估(是否改用高清图) | [角色设计](../art/character-design.md) | 待做(评估已结——2026-10-14 用户裁维持像素风、升级精细手绘像素、不回退高清图,裁决录=[美术审计-cursor会话存档](../research/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md) §2.2;余=立绘按新口径重产+大小比例子题用户复核) |
| 敌人立绘(全敌种) | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役 |
| 主角立绘三态 | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役 |
@@ -151,27 +151,27 @@
| 战斗演出链(弹道 / 受击 / 血条 / 灰化) | [战斗表现](systems/战斗循环/战斗表现.md) | 在役 |
| 逐行结算排播 | [settlement-summary](ux/settlement-summary.md) | 在役 |
| 减动效开关 | [设置与本地化](systems/表现与支撑/设置与本地化.md) | 在役 |
| 站桩帧动画 | [06-待办清单](06-待办清单.md) | 待裁 |
| 素材升档重产 | [06-待办清单](06-待办清单.md) | 待裁 |
| 全局纹理过滤设为邻近采样 | [06-待办清单](06-待办清单.md) | 在役(迭代 26 · 2026-10-14 入库:default_texture_filter=0+平滑渐变件三处显式 LINEAR 白名单,翻转面全枚举闭合) |
| 站桩帧动画 | [待办清单](../../待办清单.md) | 待裁 |
| 素材升档重产 | [待办清单](../../待办清单.md) | 待裁 |
| 全局纹理过滤设为邻近采样 | [待办清单](../../待办清单.md) | 在役(迭代 26 · 2026-10-14 入库:default_texture_filter=0+平滑渐变件三处显式 LINEAR 白名单,翻转面全枚举闭合) |
| UI 贴图重构批(营地与元进度件出终稿) | [美术资产清单](../art/art-assets-checklist.md) | 待做 |
| UI 字体补完(拉丁像素字专件 + 字重两档) | [美术圣经](../art/art-bible.md) §7.4 | 待做 |
| 战斗一屏样张(界面美术的终稿闸) | [美术圣经](../art/art-bible.md) §1.4 | 待做(2026-10-16 用户令编入迭代 30,序位②) |
| UI 氛围层与九宫格切片观感修 | [06-待办清单](06-待办清单.md) | 部分在役(迭代 26 · 2026-10-14:光柱硬边半已修=连续 alpha 渐变;九宫格切片错位半未结——待素材尺寸核对,属美术线连带面) |
| UI 元素细节修(滑轨填充 / 图标垫块 / 留白 / 开发件外泄) | [06-待办清单](06-待办清单.md) | 在役(迭代 26 · 2026-10-14 入库:①滑轨填充随迭代 25 注销;余②图标垫块明度差降档/③商店+营地布局修/④诊断钮迁调试浮窗 全落地) |
| UI 氛围层与九宫格切片观感修 | [待办清单](../../待办清单.md) | 部分在役(迭代 26 · 2026-10-14:光柱硬边半已修=连续 alpha 渐变;九宫格切片错位半未结——待素材尺寸核对,属美术线连带面) |
| UI 元素细节修(滑轨填充 / 图标垫块 / 留白 / 开发件外泄) | [待办清单](../../待办清单.md) | 在役(迭代 26 · 2026-10-14 入库:①滑轨填充随迭代 25 注销;余②图标垫块明度差降档/③商店+营地布局修/④诊断钮迁调试浮窗 全落地) |
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## 六、Alpha 不含
下面这些明确不进 Alpha,写在这里防止回潮。逐条的理由见 [05-不做清单](05-不做清单.md) 与 [06-待办清单](06-待办清单.md)。
下面这些明确不进 Alpha,写在这里防止回潮。逐条的理由见 [05-不做清单](05-不做清单.md) 与 [待办清单](../../待办清单.md)。
**与游戏内容无关的三项**(2026-10-13 用户裁:一律排 Beta)——它们不影响核心循环是否成立,缺了照样能联调、能通关,属打磨层:
| 条目 | 理由出处 |
|---|---|
| 音频(音乐与音效) | 排 Beta(用户 2026-10-13 裁:与游戏内容无关);现行零音频资源、零播放代码 |
| 教学引导(含教学引导面) | 排 Beta([06-待办清单](06-待办清单.md) 教学引导节,2026-10-04 用户裁改排 Beta;2026-10-13 再确认) |
| 教学引导(含教学引导面) | 排 Beta([待办清单](../../待办清单.md) 教学引导节,2026-10-04 用户裁改排 Beta;2026-10-13 再确认) |
| 多语言本地化 | 排 Beta(用户 2026-10-13 裁:与游戏内容无关);Alpha 只做最小设置面,不做多语言 |
**其余不进 Alpha 项**:
@@ -189,8 +189,8 @@
| 遗物式构筑协同 | [05-不做清单](05-不做清单.md) |
| 战后自动回复 | [05-不做清单](05-不做清单.md) |
| 反雪球机制 | [05-不做清单](05-不做清单.md) |
| 键盘 / 手柄输入 | [06-待办清单](06-待办清单.md)(排期归 Beta) |
| 数值统一标定(M4 数值批) | 2026-10-09 里程碑立规:M4 = Beta 阶段、M3 未由用户明令关闭前不排期(用户 2026-10-07 令移出迭代 18;2026-10-16 确认此裁长期有效)——06 各条「已编入 Alpha 收官 M4」措辞系旧口径残留 |
| 键盘 / 手柄输入 | [待办清单](../../待办清单.md)(排期归 Beta) |
| 数值统一标定(M4 数值批) | 2026-10-09 里程碑立规:M4 = Beta 阶段、M3 未由用户明令关闭前不排期(用户 2026-10-07 令移出迭代 18;2026-10-16 确认此裁长期有效)——待办清单各条「已编入 Alpha 收官 M4」措辞系旧口径残留 |
| 连刷 / 换图资金跨战斗携带 | [05-不做清单](05-不做清单.md) |
| 战斗节点地图类型差异化(更多地图主题) | 排 Beta 版本([playnote](../research/playnote.md),2026-10-13 裁) |
@@ -2,7 +2,7 @@
> 一句话:单关节点图怎么从固定配置变成逐局随机——图模板池、抽签与实例化
> 状态:**v0.5 台阶一已实施**(迭代 5 T5,2026-09-28 落 master 前挂 worktree m3-iter5-20260928——15 张骨架+node_map 扩签+首次冒险固定脚本+池内全模板校验+MC 分层出数,冒烟 576/0;文档本节规则与实现一致性以本批落地为准,台阶二/三仍后置)
> 旧版参考:无(旧体系未单独成文;事项自 2026-09-20 立项,池重生成已落地〔2026-09-29 返工批,二轮目检 15/15 过〕,原 06 条目已完成移除)
> 旧版参考:无(旧体系未单独成文;事项自 2026-09-20 立项,池重生成已落地〔2026-09-29 返工批,二轮目检 15/15 过〕,原待办清单条目已完成移除)
## 设计目的
@@ -118,7 +118,7 @@
另两条暂缓理由顺带消解:**类型集未稳**——五类节点封闭枚举已随商店房批定稿,扩类走文档修订的既有通道对模板同样适用(模板 schema 跟随枚举走);**内容量不足**——台阶一的模板就是内容批,按内容批节奏逐张走,不设批量生产目标。
## 拍板点(登记 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),顺带更新条目)
## 拍板点(登记 [待办清单](../../../../待办清单.md),顺带更新条目)
| # | 拍板点 | 状态 |
|---|---|---|
@@ -211,4 +211,4 @@
## 待办
本系统无未决待办(结构随机生成池已落地);后续新增待办统一登记 06-待办清单,本节不再逐条登记。
本系统无未决待办(结构随机生成池已落地);后续新增待办统一登记待办清单,本节不再逐条登记。
@@ -65,7 +65,7 @@
呈现侧口径(2026-09-17 用户拍板):节点图的画面表达走**方块地牢观感**——节点画成地牢房间的方块、连线画成通道——但逻辑拓扑就是本文的节点图,不产生任何额外选路或探索语义。关卡画面本体即节点链进度的呈现载体(选路覆盖层的常驻形态,节点态直接读图:已过暗金 / 当前金 / 候选下一跳通道亮金 / Boss 封印黑描边(旗朱→封印紫→封印黑 #000000,2026-09-28 用户拍板现行)),不另设进度条组件;视觉规格归 [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)。
**商店覆盖层呈现**(呈现 spec:[design/gdd/ux/shop.md](../../ux/shop.md) v1.0,2026-09-30;**v1.5 注记**——pool 模式货架面=共享池三选一同构卡〔进店抽 3/买 1 全重抽/空架售罄态〕,与三选一奖励同一交互语言;legacy 固定三件面随对照模式保留。**v1.5-a 注记(2026-10-04 用户裁)**:~~库存余量就近~~ **库存余量不呈现**(货架卡不带「库存余 N/∞」字样——库存语义仍在共享池令牌库,仅呈现退役;独立刷新机制另见 06「商店独立刷新机制」条):兑付 = 打开商店覆盖层(模态)——货架卡陈列、GP 余额读数、购买/离开;离开后兑付确认回选路。本节锁编排面(何时开/何时关/回选路),呈现细节归 spec;定价数值归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)(shop.tres)。
**商店覆盖层呈现**(呈现 spec:[design/gdd/ux/shop.md](../../ux/shop.md) v1.0,2026-09-30;**v1.5 注记**——pool 模式货架面=共享池三选一同构卡〔进店抽 3/买 1 全重抽/空架售罄态〕,与三选一奖励同一交互语言;legacy 固定三件面随对照模式保留。**v1.5-a 注记(2026-10-04 用户裁)**:~~库存余量就近~~ **库存余量不呈现**(货架卡不带「库存余 N/∞」字样——库存语义仍在共享池令牌库,仅呈现退役;独立刷新机制另见待办清单「商店独立刷新机制」条):兑付 = 打开商店覆盖层(模态)——货架卡陈列、GP 余额读数、购买/离开;离开后兑付确认回选路。本节锁编排面(何时开/何时关/回选路),呈现细节归 spec;定价数值归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)(shop.tres)。
### 行进与选路:兑付后确认,选路就是行进
@@ -174,4 +174,4 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选
## 待办
本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。
本系统待办条目已统一收编至 [待办清单](../../../../待办清单.md),本节不再逐条登记。
@@ -170,7 +170,7 @@ GP(显示名「GP」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗胜
**奖励节点三选一池(结构层——池机制事实源=[奇物](奇物.md)「池结构与抽取」节,2026-10-11 迭代 20 案D 换代)**:池 = 四级令牌库 70/25/9/0=104 张(案D——普通打底/优秀·稀有做翼/传说惊喜位空集;曝光槽 = 三选一 2 格全池 + 1 格优秀档以上子池,令牌 = 出现次数上限、概率与已拿上限解耦;构成数字与抽取细节全读[奇物](奇物.md)与 `adventure.tres`,provisional 归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)曲线调参批,本节零复制)。**池为冒险级单例**(迭代 10 追加批):关卡内奖励节点的三选一与商店货架共享同一令牌库(同库同摘牌),库存 = 剩余令牌数;消费 reward_pick 封闭随机流(主种子派生、[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)口径),同种子同操作序列同三选项可复放;**MC 策略 316-f**:autoplay 1 级优先度=最稀有(rarest>rare>common)、2 级=最左。断点附随件承载池余库逐枚还原;兑付语义归[关卡节点地图](关卡节点地图.md)。
**秘宝件受同调位约束**(2026-10-09 注:道具件已随迭代 11 第①批 T7 出池——三选一/奖励节点/战斗内渠道现行零道具件投放,下述渠道约束与替换交互无现役触发面,保留作渠道恢复时的契约口径;同调位读数现行事实源=attunement_growth.tres 谓词表实时求值):道具持有上限 = 同调位数。读数源 = 同调位里程碑谓词表 attunement_growth.tres 实时求值(0 起步、硬上限 3、增长 = 通关次数 + Boss 击杀数——同调实施批 2026-10-03 落地,过渡读数源 transitional_sync_slots 已顺带退役;原提案八拍板 git 57da58c 已退役)。获取渠道约束形态(迭代 10 过渡承载):三选一道具件超位触发**替换交互**(现有件与新件 N+1 选 N——丢任一原有件腾位收新,或放弃新件不获取;终态恒 ≤ 同调位);奖励节点与战斗内渠道超位**不授予**(候选拒绝 + 掉落沉没,逐行归因留痕)——停点渠道全覆盖的替换交互随同调实施批统一完成(原 06 条目已随完成移除)。
**秘宝件受同调位约束**(2026-10-09 注:道具件已随迭代 11 第①批 T7 出池——三选一/奖励节点/战斗内渠道现行零道具件投放,下述渠道约束与替换交互无现役触发面,保留作渠道恢复时的契约口径;同调位读数现行事实源=attunement_growth.tres 谓词表实时求值):道具持有上限 = 同调位数。读数源 = 同调位里程碑谓词表 attunement_growth.tres 实时求值(0 起步、硬上限 3、增长 = 通关次数 + Boss 击杀数——同调实施批 2026-10-03 落地,过渡读数源 transitional_sync_slots 已顺带退役;原提案八拍板 git 57da58c 已退役)。获取渠道约束形态(迭代 10 过渡承载):三选一道具件超位触发**替换交互**(现有件与新件 N+1 选 N——丢任一原有件腾位收新,或放弃新件不获取;终态恒 ≤ 同调位);奖励节点与战斗内渠道超位**不授予**(候选拒绝 + 掉落沉没,逐行归因留痕)——停点渠道全覆盖的替换交互随同调实施批统一完成(原待办清单条目已随完成移除)。
最后一关通关不发三选一与部分回血:没有下一战可受益——只做冒险完成结算,末关 Boss 钥石照常入账。设计意图:清库之后才兑付、末关不兑付,都是从「奖励只朝下一战生效」这一条推出来的。
@@ -300,4 +300,4 @@ GP(显示名「GP」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗胜
## 待办
本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。
本系统待办条目已统一收编至 [待办清单](../../../../待办清单.md),本节不再逐条登记。
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@@ -63,7 +63,7 @@
| 陷阱爆发 | on 踩雷:全体存活敌受 雷伤×倍率 直伤 | 角色与怪物互相吃伤害;倍率 >1 系结构锚(引爆有代价、回报须更高),数值归调参批(扩签:雷罚伤害量) |
| 血蜜 | on 踩雷:回复 N 生命 | 引爆仍然净亏血、只是亏得慢;比值 <1 系结构锚,N 归调参批 |
| 石肤 | on 受伤:AC +1(本场累计,上限 M) | 受击成长型护甲——越挨打越硬;恒定减伤形态被否(用户裁「太硬霸」),M 归调参批 |
| 背水 | when 生命 ≤50%:受伤额外 −N | 风险联动减伤——低血不再是纯劣势;自爆流刀口舔血兜底(扩签:生命比例〔条件事实——实现前置需求,06 在册〕) |
| 背水 | when 生命 ≤50%:受伤额外 −N | 风险联动减伤——低血不再是纯劣势;自爆流刀口舔血兜底(扩签:生命比例〔条件事实——实现前置需求,待办清单在册〕) |
**踩雷转化对账锚(自爆流 kill-switch,2026-10-11 用户裁顺带登记)**:踩雷的净血账期望必须为负——雷伤 > 血蜜回复 + 其余转化件的血当量;对账归调参批,两轮数值迭代压不住则砍血蜜。防「见雷就踩」退化(喂雷流 R5 甲教训同源);主动/误踩不判定(用户裁:不预判玩家意图,拿件自选收益最高的操作)。
@@ -372,7 +372,7 @@
#### 2.5 在册事项
现行实现里**三条渠道共用同一个候选池**(商店货架按 2.4 可计算条件切边去掉计价物),三个分类出现条件一样、只有出现概率不同——上表渠道分工中的**凭证形式(非 Boss 渠道给凭证 + 保底限购)已随迭代15② 入表实装**(见 2.2 与调参表);**Boss 渠道直接给专长已裁随专长实装批本批落地**(2026-10-11 用户裁,不再分期)。相关的实施批次登记在 [06-待办清单](../../06-待办清单.md) 的 BD 分层条目下,本文件不复制。
现行实现里**三条渠道共用同一个候选池**(商店货架按 2.4 可计算条件切边去掉计价物),三个分类出现条件一样、只有出现概率不同——上表渠道分工中的**凭证形式(非 Boss 渠道给凭证 + 保底限购)已随迭代15② 入表实装**(见 2.2 与调参表);**Boss 渠道直接给专长已裁随专长实装批本批落地**(2026-10-11 用户裁,不再分期)。相关的实施批次登记在 [待办清单](../../../../待办清单.md) 的 BD 分层条目下,本文件不复制。
**池结构选型澄清(2026-10-11)**:池结构正主=案 D(v3.3 写入文档,用户定夺在案);「概率与上限解耦」的实现路径(v3.4 在册三案)系**实装侧自选项,非用户裁定项**——按「实现设计不定于现在」的原裁定,实装批内依代码事实自选,不再上问。
@@ -425,7 +425,7 @@
- **P0(已实现)**:三个分类可定义 → 进入候选池 → 在渠道上被选中 → 当局生效 → 收束清零。
- **P1 后置**:三条渠道按第 2 节分工——凭证形式(非 Boss 渠道给凭证+保底限购)已随迭代15② 入表实装(见调参表),其余分工(Boss 渠道直接给专长等)待实施。
- **P2 后置**:商店里的攻击类型转换服务;喂雷玩法是否保留(尚未拍板,登记在 [06-待办清单](../../06-待办清单.md))。
- **P2 后置**:商店里的攻击类型转换服务;喂雷玩法是否保留(尚未拍板,登记在 [待办清单](../../../../待办清单.md))。
## 调参表
@@ -461,4 +461,4 @@
## 待办
全部待办单点登记于 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)(BD 分层条目、命名统一后续条目),本节不复制。
全部待办单点登记于 [待办清单](../../../../待办清单.md)(BD 分层条目、命名统一后续条目),本节不复制。
@@ -107,7 +107,7 @@ MVP 行值并不逐式现算,而是按此式量级直填经切片验证过的
### 期望值带:三条定稿的验收带
单战判定之上还有"整关长什么样"的验收基准。下面三条带是定稿口径;调参后任一条越带都必须回滚或登记,禁止静默出带。带子按模拟口径定义——即调参期批量模拟器的读数口径;真人与模拟者的偏差另行登记标定义务(登记 [06-待办清单](../../06-待办清单.md))。
单战判定之上还有"整关长什么样"的验收基准。下面三条带是定稿口径;调参后任一条越带都必须回滚或登记,禁止静默出带。带子按模拟口径定义——即调参期批量模拟器的读数口径;真人与模拟者的偏差另行登记标定义务(登记 [待办清单](../../../../待办清单.md))。
| 带 | 定稿口径 | 含义 |
|---|---|---|
@@ -163,7 +163,7 @@ GP 与商店房随 2026-09-20 GP+商店房批落地,给难度引入第三族
商品价格(legacy 对照) = 基价 + 关级价格加成 + 步长 × 已购档数
```
定价锚定口径:商品价格按"正常运气可购档数 / 运气极好可购档数"两读数的数学期望制定(期望读数进商店表批注)——正常运气的玩家买得到成长保底档,运气极好也不至于全表买穿,两个失速态都不出现。**v0.22 换代注记(迭代 11 第②批)**:A=店内递增 ≫ b=跨关递增的方向裁决随 06「GP 商店房重构」条落定;A/b 具体系数原裁决=game-balancer 研究后用户拍板(P5 甲),迭代 11 第②批依零人工令改 provisional 投值 1.8/1.1+后置追认(追认单随迭代 11 出口包,研究归调参批复核);ceil 向上单一取整(玩家不利向)。
定价锚定口径:商品价格按"正常运气可购档数 / 运气极好可购档数"两读数的数学期望制定(期望读数进商店表批注)——正常运气的玩家买得到成长保底档,运气极好也不至于全表买穿,两个失速态都不出现。**v0.22 换代注记(迭代 11 第②批)**:A=店内递增 ≫ b=跨关递增的方向裁决随待办清单「GP 商店房重构」条落定;A/b 具体系数原裁决=game-balancer 研究后用户拍板(P5 甲),迭代 11 第②批依零人工令改 provisional 投值 1.8/1.1+后置追认(追认单随迭代 11 出口包,研究归调参批复核);ceil 向上单一取整(玩家不利向)。
| 杠杆位 | 口径 | 说明 |
|---|---|---|
@@ -175,7 +175,7 @@ GP 与商店房随 2026-09-20 GP+商店房批落地,给难度引入第三族
公式语义与 GP 归[冒险结构](冒险结构.md)(GP 节),商店房编排归[关卡节点地图](关卡节点地图.md);行值读 `data/tables/shop.tres`,全部 provisional 归本文曲线调参批。
**分层验收 defer(2026-09-20 用户拍板成文)**:按"商店存在与否"分层的通关率验收——MC 双格(shop=off 现行基线 / shop=on 购买画像)、shop=on 的带平移量、商店属性提升的换算率登记(换算率强条目纪律同类)——**全部随曲线调参批执行**,与「基线通关率越带」同窗(原「L2 Boss 承伤微越带」「大奖励数值随难度曲线联动」两 06 条目已完成移除——前者 2026-09-28 读数自愈、后者随迭代 10 大奖励退役失义)。执行前 shop=off 续用现行带判读,shop=on 读数只登记不判读、禁止用 shop=off 读数外推 shop=on。L3 首遇绿档冒烟断言仍按成长代理档口径,不因商店批改判。**v0.22 注记(迭代 11 第②批)**:shop=off 对照 = legacy 固定三件模式(MC 逐项比对 off_n60 逐位,迭代 11 第②批 T5);shop=on 首锚 = 共享池货架面 N=60 双策略(`runsum_m4iter11b_t5shopon_n60_20261003.jsonl`,attune=off 同种子配对)——带平移判读仍归调参批,终局池读数(pool_stock)随行只测不判。
**分层验收 defer(2026-09-20 用户拍板成文)**:按"商店存在与否"分层的通关率验收——MC 双格(shop=off 现行基线 / shop=on 购买画像)、shop=on 的带平移量、商店属性提升的换算率登记(换算率强条目纪律同类)——**全部随曲线调参批执行**,与「基线通关率越带」同窗(原「L2 Boss 承伤微越带」「大奖励数值随难度曲线联动」两待办清单条目已完成移除——前者 2026-09-28 读数自愈、后者随迭代 10 大奖励退役失义)。执行前 shop=off 续用现行带判读,shop=on 读数只登记不判读、禁止用 shop=off 读数外推 shop=on。L3 首遇绿档冒烟断言仍按成长代理档口径,不因商店批改判。**v0.22 注记(迭代 11 第②批)**:shop=off 对照 = legacy 固定三件模式(MC 逐项比对 off_n60 逐位,迭代 11 第②批 T5);shop=on 首锚 = 共享池货架面 N=60 双策略(`runsum_m4iter11b_t5shopon_n60_20261003.jsonl`,attune=off 同种子配对)——带平移判读仍归调参批,终局池读数(pool_stock)随行只测不判。
### Boss 设计:食人魔酋长与关底血量锚
@@ -263,7 +263,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
| P1 | 挖掘风险不等式与清图支配性对账重跑 | **挖掘风险不等式半边已完成(2026-10-05 判式换代批,迭代14②号卡)**——判式三层重立写入文档+条件二封印溢价机制闭合+β 带判读制度化(残留=u=3 β=1.17 微破下限登记态,不强制回滚;δ 敏感度判读顺带出口报告),本行对挖掘风险不等式的「重跑义务」改判读回执:后续调参按 β 带检算执行,不再立独立重跑批。清图支配性已于 2026-09-19 按现行值链重跑(裁决②"非支配设计态"维持——缺口收窄主读数 L1≈24/L2≈45 当量〔u=1〕,设计权威回执=git 提交 2ca3e20,重跑入口 tools/clear_dominance_audit.py);调参批执行时按当期行值顺带重跑 |
| P1 | 真人通关率修正系数标定 | 带按模拟口径定义;试玩批次实测真人显著强于模拟者,系数待后续试玩批次定量 |
| P1 | 迭代 10 奖励重构带重扫义务 | 恢复经济收紧(通关血回满→部分回血 20%,难度上压方向)+ 局内成长节奏变动(三选一件值/权重/次数上限 knob 全读冒险表;AP 件 = 每场战斗开始首轮 +1 AP 的强度敏感轴)——通关率带重扫随曲线调参批现行窗执行;Boss 钥石掉落重锚(首杀 3/复杀 2)连带元进度产出标定义务重开(归元进度设计批) |
| P1 | 完美策略档的结构性加难杠杆 | 数值杠杆对完美档已被实测证伪,结构候选未裁决(登记 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)) |
| P1 | 完美策略档的结构性加难杠杆 | 数值杠杆对完美档已被实测证伪,结构候选未裁决(登记 [待办清单](../../../../待办清单.md)) |
| P2 | 精英节点完整语义与修饰乘数表首行 | 随[关卡节点地图](关卡节点地图.md)定稿联动;首个使用场景 = 精英节点;精英怪设定三特征已登记(迭代 10 批,见「曲线雕刻」表注),钥石掉 1 个预留挂钩 meta.tres boss_keystone 精英行(随实装批落) |
| P2 | 区间平移换算率定稿 | 接口启用形态已定稿(2026-09-18 元进度定稿批);剩余面 = 首版三行折算数值随[元进度](../跨局循环/元进度.md)设计批模拟读数标定 |
| P2 | 全局作用域变异的投放计划 | **首发已落地(2026-10-04 全局作用域变异首发批,迭代 14 ③号卡)**——现行=L2/L3 Boss 图恒定贫矿脉(unlock_level=2 起,第 1 关 Boss 免疫=L1 教学保护);本行降级为「后续型扩展计划」:新全局型(精英图首行/案D 冻土/案B 诡雷远期)逐关固定演进,随关卡扩展登记;带 A(全局变异)收敛判读归全局难度批(Beta 阶段,未排期)杠杆表(Q4 甲——落地批读数只测不判) |
@@ -295,7 +295,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
| 池权重 | 权重即旋钮:抬特殊技权重 = 抬输出频率,EV 随之重锚;各敌种行集读表 |
| 技能冷却(拍) | 逐技能行读表;普攻冷却恒 0 不可配(空池不可能的结构前提——域校验锁死);撕咬 = 与突刺同倍率错开冷却轴的高频小爆发轮廓;毒爆 = 蛛化卓尔精灵专属池独占技 |
| 保底 M | 全局单旋钮,读技能表 pity_threshold;连续 M 拍执行普攻 → 下拍必出特殊技;单特殊技低权重池受保底支配 |
| 池 EV 锚 | 静态份额与含闸长期速率实测读数登记于调参日志(EV 重锚与权重投值随本表修订)。**2026-09-19 节奏体验验证批登记**(60 distinct seeds × 双策略 × 两关,tools/skill_rhythm_audit.py——20 种子以下批次有种子偏置假象,读数须 ≥50 种子):特殊技执行份额 对表成立——地精 10.4%(静态 10%)/ 地精一伙 8.4% / 熊地精系 28.9–42.4% / 巨蜘蛛 34.8% / 酋长 28.9% / 卓尔 35.4%;**L2 池含闸速率抽样复核完成**(上项即含闸读数);保底越界 0/247(间隔 4 = M=4 合法上界);过涝信号 8/1440 场(最长连击 3);过旱按用户判读带集中在短命杂鱼(生存时长问题非池配置——见 06 清单 Alpha 条目移交注记) |
| 池 EV 锚 | 静态份额与含闸长期速率实测读数登记于调参日志(EV 重锚与权重投值随本表修订)。**2026-09-19 节奏体验验证批登记**(60 distinct seeds × 双策略 × 两关,tools/skill_rhythm_audit.py——20 种子以下批次有种子偏置假象,读数须 ≥50 种子):特殊技执行份额 对表成立——地精 10.4%(静态 10%)/ 地精一伙 8.4% / 熊地精系 28.9–42.4% / 巨蜘蛛 34.8% / 酋长 28.9% / 卓尔 35.4%;**L2 池含闸速率抽样复核完成**(上项即含闸读数);保底越界 0/247(间隔 4 = M=4 合法上界);过涝信号 8/1440 场(最长连击 3);过旱按用户判读带集中在短命杂鱼(生存时长问题非池配置——见待办清单清单 Alpha 条目移交注记) |
主角表与棋盘参数表(行值分别读 `hero.tres` 与 `board_gen.tres`,provisional):
@@ -334,4 +334,4 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
## 待办
本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。
本系统待办条目已统一收编至 [待办清单](../../../../待办清单.md),本节不再逐条登记。
@@ -202,7 +202,7 @@
|---|---|---|
| P1 | ~~功能道具渠道~~(已由秘宝体系承接——局外同调件:营地解锁 + 同调位装配,同调实施批 2026-10-03 落地;关卡节点渠道形态顺带退役) | 数值型伤害/治疗道具已删除(2026-09-15 用户定);本系统只留结构位不变 |
| P1 | 清图池按图类型差异化 | 默认槽之外的结构位已留;词表现行三值({dungeon, underdark, deep_underdark}),差异化行随内容批配置 |
| P1 | 未开格资源类型的呈现深度 | 基础档已定——微光只读类型不读危险格与安全格(2026-10-07 案甲,实施归呈现批、06 在案);更深档与推理的界线另议 |
| P1 | 未开格资源类型的呈现深度 | 基础档已定——微光只读类型不读危险格与安全格(2026-10-07 案甲,实施归呈现批、待办清单在案);更深档与推理的界线另议 |
| P1 | 增攻(attack)型行值与权重终调 | 内容决策,归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
| P2 | 音频挂钩(拾取音 / 负向兑付音 / 清图奖励音) | 归[音频](../表现与支撑/音频.md),Alpha |
| P2 | 内容名录扩展(新资源行) | 机制与内容分离;现行行集收窄,扩展随内容批 |
@@ -248,4 +248,4 @@
## 待办
本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。
本系统待办条目已统一收编至 [待办清单](../../../../待办清单.md),本节不再逐条登记。
@@ -239,4 +239,4 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在容器侧的数据落点(技
## 待办
本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。
本系统待办条目已统一收编至 [待办清单](../../../../待办清单.md),本节不再逐条登记。
@@ -98,7 +98,7 @@
### 收益对照表:所有收益共用同一把尺子
开安全格给正向、封印标中给正向、踩雷与标错给负向、清图给清图奖励对象——来源不同、形态不同,但玩家必须能回答"挖这一格值不值",所以全部收益用一张效果档位对照表归一换算。折算单位是当量:1 当量等于 1 点主角生命的期望净变化。这张表是[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)五条经济契约第一条"单一当量"的载体;本系统是全部五条契约的唯一对账责任方(契约本体见该文档,对账现状登记 [06-待办清单](../../06-待办清单.md))。
开安全格给正向、封印标中给正向、踩雷与标错给负向、清图给清图奖励对象——来源不同、形态不同,但玩家必须能回答"挖这一格值不值",所以全部收益用一张效果档位对照表归一换算。折算单位是当量:1 当量等于 1 点主角生命的期望净变化。这张表是[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)五条经济契约第一条"单一当量"的载体;本系统是全部五条契约的唯一对账责任方(契约本体见该文档,对账现状登记 [待办清单](../../../../待办清单.md))。
**结论**:单一线性换算全源共用,禁止分源改率;百分比效果按"每个结算的瞬时当量"口径折算。
@@ -212,7 +212,7 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
主角攻击 = 单一基础分量(2026-09-19 充能退役批):量 = 攻击力基线(表值),类型 = 主角表 `attack_type`(营地永久强化换型 = 改字段;未来冒险前参数面承接"按关配型"的策略位)。原"普通 + 穿刺/魔法充能三分量"模型整体退役——挖掘期与战斗期之间不再有弹药供给线,克制应对从局内攒桶改为冒险前配型 + 棋盘火力(穿刺弹/魔法矢等直伤奖励道具,消费面不变)。
**护甲等级掷点:必中、非归零,只吃基础攻击分量**(2026-09-16 定稿落地,判定式与全部数值已拍板;判定对象措辞随敌人技能池批改述)。防守方由此多了一条数值轴——护甲等级(数据键 `armor_class`):攻击永远命中,没有 miss、没有零收益白回合;只有吃掷点的分量在掷点低于防守方护甲等级时按减伤档位打折,档位再重也不归零。判定式:攻击结算时掷单骰(骰面读表),掷点 ≥ 防守方护甲等级 + 攻击加成 → 全额;掷点 < 护甲等级按缺口(护甲等级 − 掷点)查减伤档位表打折——边界与档值读 `settlement.tres` 减伤档位表,三档皆非零档。暴击:天然最大面(读表)使该次基础攻击分量 ×暴击倍率(读表),双方同规,且天然最大面恒全额(暴击与折扣互斥;天然最大面〔nat20〕暴击是掷点层概念,与技能重击〔池技能〕严格区分——两层禁止混述)。伤害下限:**任何来源的伤害落地**至少 damage_floor(读表,全局 max(damage_floor, ·)——2026-09-20 用户拍板扩全来源:攻击双方、棋盘直伤与爆裂、地形变异、负向反噬;伤害取值域 [1, +∞),**不设上限**)——"被减伤归零 v=0"零值伤害行语义顺带退役,重档折扣的攻击行在行文本记"被压制"。掷点范围:只有基础攻击分量吃掷点——主角先手攻击的基础分量,敌方技能的基础伤害分量(= 攻击基线 × 技能伤害倍率,普通攻击倍率 1 为特例);无伤害分量的技能(增益/妨害类)不掷不折;棋盘来源一律无视护甲等级——爆裂、清障炸药、奖励即时伤害、技能必中附加分量(rider,2026-09-19)全部必中全额不掷,这是本机制的边界切口,与"奖励/惩罚必中"同构。护甲等级(数值轴,掷点打折)与护甲类型(属性轴,克制修正)严格分离:护甲类型不做护甲等级映射,克制修正点数读表、消费面不变,两概念在文档、表字段与代码键中禁止混用。数值载体:主角与敌方护甲等级行值读 hero / enemy 表的 armor_class 列(正式行值归怪物设定批,登记[待办清单](../../06-待办清单.md)),ac_up(盾牌加护)在其上加算(幅度/层数读 `status_effects.tres`)。攻击加成(`attack_bonus`)为结构位预留字段,切片恒 0,未来归元进度 / 武器附魔投值。掷点时机在结算战斗段内、每次基础攻击伤害计算时判定,消费 `armor_roll` 封闭流(逐次掷逐次取号,可逐位回放)。
**护甲等级掷点:必中、非归零,只吃基础攻击分量**(2026-09-16 定稿落地,判定式与全部数值已拍板;判定对象措辞随敌人技能池批改述)。防守方由此多了一条数值轴——护甲等级(数据键 `armor_class`):攻击永远命中,没有 miss、没有零收益白回合;只有吃掷点的分量在掷点低于防守方护甲等级时按减伤档位打折,档位再重也不归零。判定式:攻击结算时掷单骰(骰面读表),掷点 ≥ 防守方护甲等级 + 攻击加成 → 全额;掷点 < 护甲等级按缺口(护甲等级 − 掷点)查减伤档位表打折——边界与档值读 `settlement.tres` 减伤档位表,三档皆非零档。暴击:天然最大面(读表)使该次基础攻击分量 ×暴击倍率(读表),双方同规,且天然最大面恒全额(暴击与折扣互斥;天然最大面〔nat20〕暴击是掷点层概念,与技能重击〔池技能〕严格区分——两层禁止混述)。伤害下限:**任何来源的伤害落地**至少 damage_floor(读表,全局 max(damage_floor, ·)——2026-09-20 用户拍板扩全来源:攻击双方、棋盘直伤与爆裂、地形变异、负向反噬;伤害取值域 [1, +∞),**不设上限**)——"被减伤归零 v=0"零值伤害行语义顺带退役,重档折扣的攻击行在行文本记"被压制"。掷点范围:只有基础攻击分量吃掷点——主角先手攻击的基础分量,敌方技能的基础伤害分量(= 攻击基线 × 技能伤害倍率,普通攻击倍率 1 为特例);无伤害分量的技能(增益/妨害类)不掷不折;棋盘来源一律无视护甲等级——爆裂、清障炸药、奖励即时伤害、技能必中附加分量(rider,2026-09-19)全部必中全额不掷,这是本机制的边界切口,与"奖励/惩罚必中"同构。护甲等级(数值轴,掷点打折)与护甲类型(属性轴,克制修正)严格分离:护甲类型不做护甲等级映射,克制修正点数读表、消费面不变,两概念在文档、表字段与代码键中禁止混用。数值载体:主角与敌方护甲等级行值读 hero / enemy 表的 armor_class 列(正式行值归怪物设定批,登记[待办清单](../../../../待办清单.md)),ac_up(盾牌加护)在其上加算(幅度/层数读 `status_effects.tres`)。攻击加成(`attack_bonus`)为结构位预留字段,切片恒 0,未来归元进度 / 武器附魔投值。掷点时机在结算战斗段内、每次基础攻击伤害计算时判定,消费 `armor_roll` 封闭流(逐次掷逐次取号,可逐位回放)。
EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值自行复算);旧 defense_up 的减伤墙已整体退役换装为 AC(无双轨)。微调旋钮 = 档位边界与档位值,不动护甲等级值。换装点锚定:基准 AC(读 hero 表)自带的方向性偏移与[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)已登记的加难杠杆扫描合并处理;其生存链区间模型按掷点带宽口径复核
@@ -278,7 +278,7 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
| 上游 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | 战斗触发、遭遇上下文与主角入参覆盖值(覆盖值通道已随冒险结构实现批正式接线——接口四件套正式侧承载) |
| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 明细流水是结算明细屏的统一数据源(未生效类行须带形状冗余防误读);状态读取走下方呈现只读面 |
| 下游 | [战斗表现](战斗表现.md) | 结算步骤流是战斗动画回放的脚本源 |
| 下游 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) | 五条经济契约的对账结论是其调参约束输入(对账现状登记 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)) |
| 下游 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) | 五条经济契约的对账结论是其调参约束输入(对账现状登记 [待办清单](../../../../待办清单.md)) |
### 呈现只读面:呈现层的唯一状态读取出口
@@ -356,4 +356,4 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
## 待办
本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。
本系统待办条目已统一收编至 [待办清单](../../../../待办清单.md),本节不再逐条登记。
@@ -74,13 +74,13 @@
附着在同一次样张上的还有一项已登记的裁决(登记出处 = 敌人系统的呈现契约):敌人层绘制优先级的插入位置——白话就是敌人的姿态精灵画在绘制顺序的哪一层,会不会、以及如何与棋盘上的数字、封印印记、小人发生遮挡。它随美术测试一并裁决,不在本文提前定。
两项相邻裁定已有结论,设计时直接继承:**敌人呈现形态已裁决(2026-09-20 用户看对照样张拍板)——全站桩式(无框立绘+底座),主角同样站桩、状态小图标挂血条正下方,卡片式整体退役**(06 待办「敌人卡形态」解决移除,状态记录 99;battle.md 起草条款已随裁决改写,对照样张存档 `production/mockups/`);art-bible 的图标键契约已冻结,动画设计不必等图标终稿。
两项相邻裁定已有结论,设计时直接继承:**敌人呈现形态已裁决(2026-09-20 用户看对照样张拍板)——全站桩式(无框立绘+底座),主角同样站桩、状态小图标挂血条正下方,卡片式整体退役**(待办清单「敌人卡形态」解决移除,状态记录 99;battle.md 起草条款已随裁决改写,对照样张存档 `production/mockups/`);art-bible 的图标键契约已冻结,动画设计不必等图标终稿。
### 一屏样张的验收标准
样张是前置美术测试的判定物;本节把"怎么算过"在测试组织前写成文,避免临场现定标准。成文做法参照 [art-bible](../../../art/art-bible.md) §1.4 格子样张测试(内容清单、按序验收项、判定与回退),判据全部落到已冻结的现行口径上——本节不定任何新的视觉参数。
样张内容清单(一组齐备,缺项即无效):按 [battle.md 布局决策 1](../../ux/battle.md) 的常驻双舞台四区布局整屏出样;角色剪影按棋盘格、结算明细带、战斗舞台三个语境同图摆放;~~敌人卡两候选形态对照(卡片式与站桩式各一版,其余内容不变)~~——**本项已由 2026-09-20 形态裁决提前完成(全站桩定稿、卡片式退役),正式样张按站桩形态单版出样即可**(owner 修订,对照义务解除;见 06 待办「敌人卡形态」销项,状态记录 99);受击、退场、高光兑现三组动画关键帧条(每组至少起、中、末三帧);敌人姿态精灵与数字、封印印记、小人同格叠放的遮挡对照组至少一组。
样张内容清单(一组齐备,缺项即无效):按 [battle.md 布局决策 1](../../ux/battle.md) 的常驻双舞台四区布局整屏出样;角色剪影按棋盘格、结算明细带、战斗舞台三个语境同图摆放;~~敌人卡两候选形态对照(卡片式与站桩式各一版,其余内容不变)~~——**本项已由 2026-09-20 形态裁决提前完成(全站桩定稿、卡片式退役),正式样张按站桩形态单版出样即可**(owner 修订,对照义务解除;见待办清单「敌人卡形态」销项,状态记录 99);受击、退场、高光兑现三组动画关键帧条(每组至少起、中、末三帧);敌人姿态精灵与数字、封印印记、小人同格叠放的遮挡对照组至少一组。
验收项按序判定,第一项不过 = 整张否决(继承格子样张"数字可读性定风格"的次序):
@@ -150,7 +150,7 @@ MVP 不要求本文的闭环:不做清单把战斗动画演出列为 MVP 打
## 待办
本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。
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## 待设计问题清单
@@ -91,7 +91,7 @@
| 钩爪恐魔 | 普通攻击 + 撕咬 + 蓄力 | 行值读表 | 行值读表 | L2/L3 群行位(蜘蛛同构池) |
| 灰矮人石君王 | 普通攻击 + 重击 + 大地脉动 + **岩崩**(半血解锁) | 行值读表 | 行值读表 | L3 关底 Boss;大地脉动独占 |
护甲类型(轻甲 / 魔法护甲 / 重甲)与攻击类型的克制结算矩阵归[战斗结算](战斗结算.md),本系统只提供每个敌种的护甲类型数据——**护甲列自 2026-10-05 技能池执行批起改读表口径**(本表轮廓列不再记具体甲型:现行 L1 全轻甲 / L2 仅 Boss 魔法甲 / L3 heavy 登台的错峰投放以 `enemy.tres` 行值为准;历史「本表写魔甲/重甲」与表失同步的欠账顺带清偿)。护甲等级是另一条数值轴(防守方字段,基础攻击掷点的折扣判定读数):敌人表与主角表各增 `armor_class` 一列(域 [0, 999]),掷点与折扣的结算归[战斗结算](战斗结算.md),行值投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)——三敌种首关与主角的护甲等级行值读配置表(第一关怪物 AC 相对较低,正式行值待怪物设定投值,登记[待办清单](../../06-待办清单.md)),两条轴的概念与字段禁止混用。举证:生成与护甲为数据面规则,无计算。
护甲类型(轻甲 / 魔法护甲 / 重甲)与攻击类型的克制结算矩阵归[战斗结算](战斗结算.md),本系统只提供每个敌种的护甲类型数据——**护甲列自 2026-10-05 技能池执行批起改读表口径**(本表轮廓列不再记具体甲型:现行 L1 全轻甲 / L2 仅 Boss 魔法甲 / L3 heavy 登台的错峰投放以 `enemy.tres` 行值为准;历史「本表写魔甲/重甲」与表失同步的欠账顺带清偿)。护甲等级是另一条数值轴(防守方字段,基础攻击掷点的折扣判定读数):敌人表与主角表各增 `armor_class` 一列(域 [0, 999]),掷点与折扣的结算归[战斗结算](战斗结算.md),行值投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)——三敌种首关与主角的护甲等级行值读配置表(第一关怪物 AC 相对较低,正式行值待怪物设定投值,登记[待办清单](../../../../待办清单.md)),两条轴的概念与字段禁止混用。举证:生成与护甲为数据面规则,无计算。
### 技能池:每敌种一张带权技能池,每拍开轮摇号出招
@@ -213,13 +213,13 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错
| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
|---|---|---|
| P1 | 情境条件触发器(低血触发防御、玩家停手时偷袭技等) | 载体 = 技能行触发条件字段加列;登记[待办清单](../../06-待办清单.md) |
| P1 | 个体化变体池(A 型好斗 / B 型守势、精英专属池) | 共识点 A 的 A2 案;登记[待办清单](../../06-待办清单.md) |
| P1 | 全局特殊间隔旋钮 | 特殊技背靠背实测仍嫌时的备用闸;登记[待办清单](../../06-待办清单.md) |
| P1 | 新效应词汇批(妨害技 + 必中附加分量已实装 2026-09-19——设计权威 proposal-status-vocabulary.md〔提案已吸收退役 git a6833b6a——现行事实源=敌人系统.md 词汇表/增益状态.md〕 v1.0,实装面 = L2 Boss 卓尔;多段命中经用户拍板退役) | 妨害类型 + rider_mult 字段已落地;登记[待办清单](../../06-待办清单.md)(已解决移除,去向见状态记录) |
| P1 | 情境条件触发器(低血触发防御、玩家停手时偷袭技等) | 载体 = 技能行触发条件字段加列;登记[待办清单](../../../../待办清单.md) |
| P1 | 个体化变体池(A 型好斗 / B 型守势、精英专属池) | 共识点 A 的 A2 案;登记[待办清单](../../../../待办清单.md) |
| P1 | 全局特殊间隔旋钮 | 特殊技背靠背实测仍嫌时的备用闸;登记[待办清单](../../../../待办清单.md) |
| P1 | 新效应词汇批(妨害技 + 必中附加分量已实装 2026-09-19——设计权威 proposal-status-vocabulary.md〔提案已吸收退役 git a6833b6a——现行事实源=敌人系统.md 词汇表/增益状态.md〕 v1.0,实装面 = L2 Boss 卓尔;多段命中经用户拍板退役) | 妨害类型 + rider_mult 字段已落地;登记[待办清单](../../../../待办清单.md)(已解决移除,去向见状态记录) |
| P1 | 敌种名录扩容与投放节奏(含第二关池与投放) | 投放节奏是关卡命脉,归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
| P1 | 单体寻址("只打某一个敌人"的目标指定) | 首个单体效果上线时顺带裁决归集语义与呈现 |
| P2 | 敌方技能图鉴 / 学习呈现(玩家侧技能知识系统) | 池不公开口径下的进阶信息面;登记[待办清单](../../06-待办清单.md) |
| P2 | 敌方技能图鉴 / 学习呈现(玩家侧技能知识系统) | 池不公开口径下的进阶信息面;登记[待办清单](../../../../待办清单.md) |
| P2 | ~~精英 / Boss 遭遇编码位~~(已完成——不设编码位:同层多遭遇由节点编号消解,关卡节点地图 v1.0⑥ 用户裁决) | — |
## 调参表
@@ -262,7 +262,7 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错
各敌种行值、池权重与池 EV 读数(含闸长期速率实测)一律读配置表与调参日志,本文不登记具体数值;EV 重锚与权重投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)。
结构冻结(非调参项,修订走本文流程):技能类型枚举封闭、每池恰一普攻、每池增益 ≤1、死亡即不动手(摇定后兑现前死亡作废不进账)、每结算每存活敌恰行动一次、行序、先作用后推进、固定顺位、**行集构成纪律(2026-10-07 行集多行批换代——原「每坐标恰一敌种」退役:行集内 enemy_id 唯一 + 同坐标多行文件内相邻且行序 = 声明序 = 生成序 + 行集实例总数 ≤ 4)**、零随机(本系统自身语义零随机不变——摇号与掷点随机一律在[战斗结算](战斗结算.md)结算换算层按封闭随机流掷定,可回放契约 = 同种子同输入逐位复现,单敌出招轨迹可独立复放)。联动纪律:技能倍率 × 攻击(伤害拍支配)、权重 × 冷却 × 保底(池节奏三联动)禁止独立调参,联调须重跑方向性预检并同步 registry(登记 [06-待办清单](../../06-待办清单.md))。
结构冻结(非调参项,修订走本文流程):技能类型枚举封闭、每池恰一普攻、每池增益 ≤1、死亡即不动手(摇定后兑现前死亡作废不进账)、每结算每存活敌恰行动一次、行序、先作用后推进、固定顺位、**行集构成纪律(2026-10-07 行集多行批换代——原「每坐标恰一敌种」退役:行集内 enemy_id 唯一 + 同坐标多行文件内相邻且行序 = 声明序 = 生成序 + 行集实例总数 ≤ 4)**、零随机(本系统自身语义零随机不变——摇号与掷点随机一律在[战斗结算](战斗结算.md)结算换算层按封闭随机流掷定,可回放契约 = 同种子同输入逐位复现,单敌出招轨迹可独立复放)。联动纪律:技能倍率 × 攻击(伤害拍支配)、权重 × 冷却 × 保底(池节奏三联动)禁止独立调参,联调须重跑方向性预检并同步 registry(登记 [待办清单](../../../../待办清单.md))。
## 验收标准
@@ -281,4 +281,4 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错
## 待办
本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。
本系统待办条目已统一收编至 [待办清单](../../../../待办清单.md),本节不再逐条登记。
@@ -239,4 +239,4 @@
## 待办
本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。
本系统待办条目已统一收编至 [待办清单](../../../../待办清单.md),本节不再逐条登记。
@@ -257,4 +257,4 @@
## 待办
本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。
本系统待办条目已统一收编至 [待办清单](../../../../待办清单.md),本节不再逐条登记。
@@ -137,11 +137,11 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
| 信息内容 | 只表达格面资源的类型(九类格面资源归五组色相呈现,色相/明度/画法规格归 [art-bible](../../../art/art-bible.md) §4.2);不表达极性(安全/雷)、不表达具体收益档位 |
| 生命周期 | 资源身份装板期摇定(微光只是显示,不改任何游戏数据)→ 未开 ∧ 在 8 格内 → 亮;格子被挖开/连锁开/踩雷 → 灭;角色走远出圈 → 灭,走回 → 复亮;换图随旧图全重置 |
| 关联与边界 | 信息本体(格面资源身份)归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md);棋盘格态与动作合法性归[排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md);与「接触带微光」同圈不同职责——接触带微光=可挖域的交互反馈光(「这里能挖」),类型微光=相邻格的类型先读(「这格是什么类型」) |
| 实装状态 | 呈现契约已定稿(五组色相经样张 v2 冻结 2026-09-28);**已实装(迭代 30 卡① 2026-10-17 入库,合并 `7ffd1dc0`)**——2026-09-30 核证的「呈现层仅接触带微光在跑,类型微光无独立实现」状态自此注销;在役实现(五组色相 = ui_kit TG_GLOW_*、格面微光子件 + 距离场 shader)与验收转正见本节末「验收标准」类型微光行,登记面归 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)「未开格类型徽章呈现时机」条(已完成) |
| 实装状态 | 呈现契约已定稿(五组色相经样张 v2 冻结 2026-09-28);**已实装(迭代 30 卡① 2026-10-17 入库,合并 `7ffd1dc0`)**——2026-09-30 核证的「呈现层仅接触带微光在跑,类型微光无独立实现」状态自此注销;在役实现(五组色相 = ui_kit TG_GLOW_*、格面微光子件 + 距离场 shader)与验收转正见本节末「验收标准」类型微光行,登记面归 [待办清单](../../../../待办清单.md)「未开格类型徽章呈现时机」条(已完成) |
口径史注记(防复发):本概念曾只活在 06-待办清单登记与 art-bible 复述里,「常显」「全部未开格」等无范围表述于 2026-09-30 酿成理解事故;用户裁决「英雄周围 8 格」为正确口径并落位本节。教训=概念必须落地权威文档,零散复述不是定义。
口径史注记(防复发):本概念曾只活在待办清单登记与 art-bible 复述里,「常显」「全部未开格」等无范围表述于 2026-09-30 酿成理解事故;用户裁决「英雄周围 8 格」为正确口径并落位本节。教训=概念必须落地权威文档,零散复述不是定义。
两带分工注记(2026-10-17 迭代 30 卡①登记):类型微光实装后,棋盘外另有「卡顶色带」(徽章/条目顶边色带,悬赏与秘宝等面板格面条目顶边的类型色带)与本格面微光并存——卡顶带 = 条目级静态色带(一眼扫类型),格面微光 = 棋盘格内动态微光(相邻先读);两套载体不同、职责不同,**禁互为引用**。两带统一面(卡顶带取值改用 art-bible 五组色值、归组改 cell_type 精确值)归 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)「卡顶色带与格面微光两带统一」条(待办)。
两带分工注记(2026-10-17 迭代 30 卡①登记):类型微光实装后,棋盘外另有「卡顶色带」(徽章/条目顶边色带,悬赏与秘宝等面板格面条目顶边的类型色带)与本格面微光并存——卡顶带 = 条目级静态色带(一眼扫类型),格面微光 = 棋盘格内动态微光(相邻先读);两套载体不同、职责不同,**禁互为引用**。两带统一面(卡顶带取值改用 art-bible 五组色值、归组改 cell_type 精确值)归 [待办清单](../../../../待办清单.md)「卡顶色带与格面微光两带统一」条(待办)。
### 可挖域指示(接触带微光):「这里能挖」的交互反馈光
@@ -166,7 +166,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
| 关联与边界 | 与「未开格类型微光」同边界——灯光区起步半径=微光环 8 格(同圈起步,实测后可调);格态数据归[排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md);黑暗区域渲染规格(暗淡态明度、迷雾过渡)归 [art-bible](../../../art/art-bible.md) 修订随实施批;初始展开收窄不在本案(后置与 Alpha 差异化批窗口合并再议) |
| 实装状态 | **已实装**(2026-10-03 迭代 11 第④批已入库;四裁决逐条对账与验收线转正见本节末「实施状态」注记;渲染规格 = [art-bible](../../../art/art-bible.md) §6.5) |
配套拍板(同日):魔法提灯=灯甲形态(光照圈外扩 +2 格,flat 整数档)随迷雾立项;**类型微光不随视野扩大**(类型先读仍只贴身 8 格,微光锚=可挖域);提灯载体归 aux_items 新行(登记原文——2026-10-07 用户令改道为独立卡,2026-10-08 裁案A=秘宝·同调位新行落位,见下方实施状态注记;**2026-10-09 用户裁退役**——新目录 15 件未收提灯,fog_lantern 数据行与卡④接线拆除归退役删行批〔实装批〕,功能由新目录普通档「阔视野带」承接,06 登记条在册),呈现面挂「资产升档重产批」(挂账不动)。
配套拍板(同日):魔法提灯=灯甲形态(光照圈外扩 +2 格,flat 整数档)随迷雾立项;**类型微光不随视野扩大**(类型先读仍只贴身 8 格,微光锚=可挖域);提灯载体归 aux_items 新行(登记原文——2026-10-07 用户令改道为独立卡,2026-10-08 裁案A=秘宝·同调位新行落位,见下方实施状态注记;**2026-10-09 用户裁退役**——新目录 15 件未收提灯,fog_lantern 数据行与卡④接线拆除归退役删行批〔实装批〕,功能由新目录普通档「阔视野带」承接,待办清单登记条在册),呈现面挂「资产升档重产批」(挂账不动)。
**实施状态(2026-10-03 迭代 11 第④批已入库)**:迷雾遮蔽+菱形灯光区跟随+暗淡记忆态上线,探针断言顺带扩(ui_input_probe case⑮)。四裁决逐条对账——①案甲视野迷雾立项(纯呈现层):迷雾开关分层验证可用(呈现态布尔,off 态=无迷雾基线),同板同动作序列与 MC 逐项比对逐位一致;②暗淡记忆态:区外已开格灰显+数字可读,明度按 [art-bible](../../../art/art-bible.md) §6.5 写入文档值(记忆板 #3A3A3A/记忆墨 #C4C4C4,provisional);③灯光半径=微光环 8 格同圈:LIGHT_RADIUS=8 参数化(曼哈顿菱形,常量);④提灯 +2、微光不扩:FOG_LANTERN_BONUS=+2(落码常量实名——本条旧记 LIGHT_RADIUS_LANTERN_BONUS 系文档侧拟名,随卡④入库对齐),类型微光仍贴身 8 邻格零改动。**〔2026-10-05 迭代14⑤接线注记〕公共接线面已就位**——`board_view.set_fog_lantern(enabled)`(true=半径 8+2、false=复原 0;写入即 refresh 重算雾态),半径算式消费 `_fog_lantern` 迷雾批已在位;ui_input_probe case⑮ 增接线断言(开=dist 9 格转可见+lantern=2/关=复原)。**〔2026-10-08 迭代 19 卡④入库注记〕载体到位+接线闭环=功能可达**——载体=秘宝·同调位新行 `fog_lantern`「魔法提灯」(treasure_items.tres 表尾追加,desc「灯光区半径+2」,slot_cost 1、营地秘宝匣同调装配获渠,行字段=用户「按推荐」全收);生产路径=runner set_attunement→enc.attunement→begin_battle 注入 orchestrator 装配集→公共只读出口 `attune_has`→组合根呈现桥 `main._sync_fog_lantern` 每战首轮装配链**显式重算含否**(🔴 复原语义=禁战斗结束隐式复原——卸装/未装配写 0,断点续玩/跨关天然正确);未装配=false 写 0=缺省零扰动基线逐位不变。顺带测试:case⑮ 载体级段(装配→lantern=2+dist R+1 转可见+卸装复原)+smoke 行字段/同调目录投影(九件→十件)/装配贯通断言+存档回归 Part 6+单测 fog_lantern_wiring(run_all 17→18 套)。原「提灯载体归 aux_items 新行随 Alpha 信息件重定批」登记去向就此注销(改道留痕=需求卡片-提灯载体道具批-2026-10-07 §一)。验收线(本篇「验收标准」视野迷雾行)逐条转正式验收:区内完整渲染/区外已开格灰显可读/区外未开格不可见/灯光区随移动跟随/两态结算逐位一致;实机目检人闸(迷雾观感/记忆态可读性/移动跟随流畅度)随出口闸。黑暗区域渲染规格承载 = art-bible §6.5(v3.5)。
@@ -287,4 +287,4 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
## 待办
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@@ -180,4 +180,4 @@ MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)把单
## 待办
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@@ -64,7 +64,7 @@ HUD 框架定稿时已为教学留好两个承载位,本系统的内容将来
### 内容原则
- **整体后置**:教学引导是 MVP 之后的打磨项(见 [不做清单](../../05-不做清单.md):先验证核心循环,再谈好听好看);改排 **Beta 阶段**(2026-10-04 用户拍板——当前 Alpha 版不做教学相关工作,登记见 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)教学引导节头注记)。
- **整体后置**:教学引导是 MVP 之后的打磨项(见 [不做清单](../../05-不做清单.md):先验证核心循环,再谈好听好看);改排 **Beta 阶段**(2026-10-04 用户拍板——当前 Alpha 版不做教学相关工作,登记见 [待办清单](../../../../待办清单.md)教学引导节头注记)。
- **一次性提示**:首次触发类提示每场冒险至多出现一次,不反复轰炸。
- **只教规则,不替玩家玩**:教学解释规则与因果,不提供自动操作或"最优解"提示。
@@ -209,4 +209,4 @@
## 待办
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@@ -112,7 +112,7 @@ MVP 不要求本系统的闭环:[不做清单](../../05-不做清单.md)把设
## 待办
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## 待设计问题清单
+1 -1
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@@ -142,7 +142,7 @@
## 待办
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## 待设计问题清单
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@@ -103,7 +103,7 @@
### 解锁界面:双入口框架
(2026-09-18 拍板)主菜单设营地独立入口(消费钥石、查看与管理永久强化);局内状态面板(原称暂停层,2026-10-13 改名——游戏非实时无暂停语义)也可查看钥石余额与已解锁清单(只读)。钥石余额在 HUD 常驻展示。呈现 spec 已出生:[ux/camp.md](../../ux/camp.md) v1.0(2026-09-30 审计拍板点 4A 裁决写入文档——退役/封存件「已退役/已解锁·能力封存中」呈现语义随 spec 落位);视觉终稿已随迭代 9 9A 段落码(2026-09-30)。本节锁框架与需求,呈现细节归 spec;局内状态面板入口已实装(2026-10-06 迭代 17 卡③〔时名暂停层〕——实机目检待用户,06 登记条在册)。
(2026-09-18 拍板)主菜单设营地独立入口(消费钥石、查看与管理永久强化);局内状态面板(原称暂停层,2026-10-13 改名——游戏非实时无暂停语义)也可查看钥石余额与已解锁清单(只读)。钥石余额在 HUD 常驻展示。呈现 spec 已出生:[ux/camp.md](../../ux/camp.md) v1.0(2026-09-30 审计拍板点 4A 裁决写入文档——退役/封存件「已退役/已解锁·能力封存中」呈现语义随 spec 落位);视觉终稿已随迭代 9 9A 段落码(2026-09-30)。本节锁框架与需求,呈现细节归 spec;局内状态面板入口已实装(2026-10-06 迭代 17 卡③〔时名暂停层〕——实机目检待用户,待办清单登记条在册)。
### 单局循环零依赖:排期边界的推论
@@ -156,4 +156,4 @@ MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)整体
## 待办
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+5 -5
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@@ -54,7 +54,7 @@
- **生命/命中淬炼唯一入口**——生命/命中的永久强化只在树脊柱淬炼节点购买;攻/AC 的永久强化唯一入口=锻造工坊武器/护甲路线(所有权切分,2026-10-11 裁——树零攻防来源=红线)。旧属性锻造柜台(forge_levels 三档直购)退役:生命档吸收进脊柱、攻/护档由[锻造工坊](锻造工坊.md)实装批路线化改造承接,`forge_levels` 旧存档域随实装批清退(开发阶段无迁移——旧档破坏性废弃,见存档域节)。
- **工作间钥匙模型**——锻造工坊、秘宝匣是树上两枚免费解锁节点(钥匙):点亮后展开对应工作间柜台面板,工作间内的升级操作(武器/护甲路线升级、秘宝解锁与同调装配)不在树上重复成节点。钥匙节点本身零币、不可跳过——锻造工坊钥匙无前置、直接可点亮(2026-10-11 裁),秘宝匣钥匙前置=脊柱生命第 1 级;钥匙未点亮时对应柜台锁定态,没点亮就进不去工作间。
- **图鉴常开**——奖励格图鉴是查看类功能,不设钥匙、不设门槛。
- 实装前过渡态:旧柜台三档直购维持现役(与树淬炼在注入面叠加),退役动作随 06「天赋树实装批」执行。
- 实装前过渡态:旧柜台三档直购维持现役(与树淬炼在注入面叠加),退役动作随待办清单「天赋树实装批」执行。
### 一脊三脉:节点构成
@@ -157,7 +157,7 @@ A/B 态只放规则面:节点行持 a/b 双效果键(封闭规则键词表 R
## P0 最小闭环
**P0 语义已随迭代 21 全量落地(2026-10-12 入库;2026-10-13 反哺写入换代——原「33 节点现役态维持」过渡态终结)**:12 节点结构(脊柱 = 生命/命中一线一节点、Fork = 三节点双态)+ 营地统一(树 = 营地本体、生命/命中唯一入口、攻防归锻造工坊、工作间钥匙、四柜台呈现)+ 三组 Fork 双态真效果 + 购买/切换/门槛/彩蛋/注入/旧档废弃全链,机检 = 冒烟 886/0 + run_all 22 套 + probe 全绿 + MC 三组配对差 0.0pp(迭代 21 出口闸读数);残留人闸 = 实机目检营地四柜台(07 ⑳)。旧 33 节点结构随 `TREE_STRUCT_VERSION=2` 废弃重置(禁迁移,Q3 裁)。
**P0 语义已随迭代 21 全量落地(2026-10-12 入库;2026-10-13 反哺写入换代——原「33 节点现役态维持」过渡态终结)**:12 节点结构(脊柱 = 生命/命中一线一节点、Fork = 三节点双态)+ 营地统一(树 = 营地本体、生命/命中唯一入口、攻防归锻造工坊、工作间钥匙、四柜台呈现)+ 三组 Fork 双态真效果 + 购买/切换/门槛/彩蛋/注入/旧档废弃全链,机检 = 冒烟 886/0 + run_all 22 套 + probe 全绿 + MC 三组配对差 0.0pp(迭代 21 出口闸读数);残留人闸 = 实机目检营地四柜台(体验验证清单 ⑳)。旧 33 节点结构随 `TREE_STRUCT_VERSION=2` 废弃重置(禁迁移,Q3 裁)。
## P1 / P2 后置
@@ -166,7 +166,7 @@ A/B 态只放规则面:节点行持 a/b 双效果键(封闭规则键词表 R
| P1 | 命中线 flat 入注入面 | 消费面 = 命中折扣档归数值批(代码批注在册) |
| P2 | 彩蛋发现率监控 | 发现率过低改树内灰色预告的反例条件在册;监控读数归呈报线 |
(原 P1「Fork 效果面差异化」已定案归实装批;「同调位 / 刷新升级消费面接管」已定案归实装批〔刷新升级定性缺陷修复〕;「三柜台→一树」已由营地统一模型〔案甲〕承接——三者均并入 06「天赋树实装批」,不再单列。)
(原 P1「Fork 效果面差异化」已定案归实装批;「同调位 / 刷新升级消费面接管」已定案归实装批〔刷新升级定性缺陷修复〕;「三柜台→一树」已由营地统一模型〔案甲〕承接——三者均并入待办清单「天赋树实装批」,不再单列。)
## 调参表
@@ -181,7 +181,7 @@ A/B 态只放规则面:节点行持 a/b 双效果键(封闭规则键词表 R
## 验收标准
> **落地实态(2026-10-13 反哺写入注)**:下列各条已随迭代 21 实装并过出口闸——机检 = 冒烟 886/0(V1-V10/V16 断言顺带)+ run_all 22 套(tree_rules_v11_test 六键闭集)+ probe --click/--full 八探针 + render_gate + MC 三组同种子配对差 0.0pp(V19);残留人闸 = 实机目检营地四柜台(07 ⑳)。命中线「暂不注入」括注 = 契约 6 纪律维持(非缺陷——消费面开启归数值批)。
> **落地实态(2026-10-13 反哺写入注)**:下列各条已随迭代 21 实装并过出口闸——机检 = 冒烟 886/0(V1-V10/V16 断言顺带)+ run_all 22 套(tree_rules_v11_test 六键闭集)+ probe --click/--full 八探针 + render_gate + MC 三组同种子配对差 0.0pp(V19);残留人闸 = 实机目检营地四柜台(体验验证清单 ⑳)。命中线「暂不注入」括注 = 契约 6 纪律维持(非缺陷——消费面开启归数值批)。
- 结构封闭:meta_tree.tres 通过 schema 校验零违例——12 节点、脉 / 类型 / 币词表出域即拒、Fork 三组每组恰一节点且持 a/b 双效果键、彩蛋 ≤3、effects 键封闭、零 archetype 键。
- 行门槛可判:全树已购总等级 < 4×(N−1) 时脊柱节点第 N 级不可购;总等级达标当刻该级开放购买。
@@ -195,4 +195,4 @@ A/B 态只放规则面:节点行持 a/b 双效果键(封闭规则键词表 R
## 待办
本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)「天赋树实装批」条,本节不再逐条登记。
本系统待办条目已统一收编至 [待办清单](../../../../待办清单.md)「天赋树实装批」条,本节不再逐条登记。
+8 -8
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@@ -2,7 +2,7 @@
> **一句话定位**:主菜单里与营地平级的**局外只读界面**——营地管「花」(花钥石买永久强化),生涯管「看」(看自己跨局攒下的一切:累计战绩、历史冒险、图鉴收集)。冒险进行中不给任何数据回看(2026-10-04 用户裁决 P-C7 的延续),生涯是历史数据唯一的家。
> **状态**:期一已实装(2026-10-07 迭代 18 卡④生涯界面实装批·期一——跨局汇总页+主菜单入口+终身计数域存档 v6 落地;期二/期三另行立项,本文不预占排期)。
> **来源**:[06-待办清单「『生涯』界面——冒险中数据回看的唯一承接处」条](../../06-待办清单.md)(2026-10-04 用户裁决 P-C7——冒险中不给数据回看,历史战报与结算明细的查看去向 = 新「生涯」界面)。
> **来源**:[待办清单「『生涯』界面——冒险中数据回看的唯一承接处」条](../../../../待办清单.md)(2026-10-04 用户裁决 P-C7——冒险中不给数据回看,历史战报与结算明细的查看去向 = 新「生涯」界面)。
## 一、信息架构
@@ -26,11 +26,11 @@
1. **局内不放生涯入口**。冒险进行中玩家只看状态面板(迭代 17 卡③并行批——局内只读查看钥石与解锁进度);若历史回看能从局内到达,等于绕回 P-C7 退役前的形态,禁止。
2. **生涯内零跳转**。不放「去营地」之类的操作引导,生涯纯只读。
3. **与 P-C7 的关系**:生涯的成立正是 P-C7 裁决的补偿面——「冒险中无回看」的已知代价由生涯承接(06 条目原文口径),本文不提议在冒险中恢复任何回看入口。
3. **与 P-C7 的关系**:生涯的成立正是 P-C7 裁决的补偿面——「冒险中无回看」的已知代价由生涯承接(待办清单条目原文口径),本文不提议在冒险中恢复任何回看入口。
## 二、承载内容清单(逐段标数据可行性)
生涯装三段内容:跨局汇总、历史冒险回看、图鉴。这三段是 06 条目给定的骨架,本节在其上逐项落到数据源。跨局汇总与图鉴的收集类数据大多现成;历史回看的数据面已在存(见下),缺口只有三件,已随 P2 甲裁决定方向。
生涯装三段内容:跨局汇总、历史冒险回看、图鉴。这三段是待办清单条目给定的骨架,本节在其上逐项落到数据源。跨局汇总与图鉴的收集类数据大多现成;历史回看的数据面已在存(见下),缺口只有三件,已随 P2 甲裁决定方向。
### 跨局汇总(期一)
@@ -40,7 +40,7 @@
| 各关通关次数 | `clear_count(level_index)`(`save_manager.gd:238`) | 现成 |
| Boss 首杀与总击杀 | `boss_first_kill_marked`(`save_manager.gd:242`)/ `boss_kill_count`(`:250`) | 现成 |
| 钥石余额 | `keystone_balance`(`save_manager.gd:202`) | 现成。累计收支流水不在存(加钥石与花钥石只动余额,`:206`/`:211`)——如要做属新增流水域,期一实装批另呈报,本文只登记 |
| ~~三柜台解锁完成度概览~~ | (整行删——2026-10-12 用户裁:生涯页不统计天赋树与账号成长态,只统计终身计数;数据源 forge_level/workshop_status/tree_nodes 三投影随天赋树实装批退役,07⑲两观测项同步摘除) | — |
| ~~三柜台解锁完成度概览~~ | (整行删——2026-10-12 用户裁:生涯页不统计天赋树与账号成长态,只统计终身计数;数据源 forge_level/workshop_status/tree_nodes 三投影随天赋树实装批退役,体验验证清单⑲两观测项同步摘除) | — |
### 历史冒险回看(期二)
@@ -58,9 +58,9 @@
### 图鉴(期三)
- **敌人图鉴(优先,2026-10-06 用户裁 P3 甲)**:直接承接 06 在册「敌方技能图鉴 / 学习呈现」条(P2——见过 → 认得 → 记谱;归属 [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) 与 [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md))。「见过」记账面 = 新增 meta 域,涉存档 schema 迁移(与期一终身计数域同属 schema 义务面;版本号按实装时点的现行版本顺延)。
- **敌人图鉴(优先,2026-10-06 用户裁 P3 甲)**:直接承接待办清单在册「敌方技能图鉴 / 学习呈现」条(P2——见过 → 认得 → 记谱;归属 [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) 与 [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md))。「见过」记账面 = 新增 meta 域,涉存档 schema 迁移(与期一终身计数域同属 schema 义务面;版本号按实装时点的现行版本顺延)。
- **秘宝 / 奇物图鉴(随后)**:无在册条目,立项时另行登记。
- **奖励格图鉴:只登记不激活**(P3 甲)。营地「奖励格图鉴」柜台现况 = 常开独立位(迭代 21 T6 四柜台并排重排——树淬炼柜台升主界面,图鉴本体仍空置、内容排 Alpha);该柜台已随配比预设批整体挂起冻结(2026-10-05 用户令,06 在册),重启须用户另行发令。
- **奖励格图鉴:只登记不激活**(P3 甲)。营地「奖励格图鉴」柜台现况 = 常开独立位(迭代 21 T6 四柜台并排重排——树淬炼柜台升主界面,图鉴本体仍空置、内容排 Alpha);该柜台已随配比预设批整体挂起冻结(2026-10-05 用户令,待办清单在册),重启须用户另行发令。
## 三、与既有界面的关系
@@ -80,9 +80,9 @@
|---|---|---|---|
| 期一 | 跨局汇总页 + 主菜单生涯入口落位。总局数/通关局数两个终身计数域随该批做存档 schema 迁移——**✅ 已实装(2026-10-07 迭代 18 卡④)**:汇总段六类九项+营地与系统组生涯钮+存档 v6 两终身计数域〔v5 升 v6 幂等迁移〕;闸读数与代拍板追认单原记于该批出口报告,该件已按「吸收即死」在提交 8e02dcf0 删除,读数以本行与该批提交信息为准 | 提纲评审通过。实装批前置义务 = 对齐迭代 16 UI 批后的现行基线:`FS_*` 六档字号 / `TG_*` 语义色 / `BUTTON_MIN_H=40`(`ui_kit.gd:437`)/ 色板单源 / `page_shell` 模态栈纪律(`ui_kit.gd:394`)——与卡③需求卡片同款红线,本文只登记、不展开 | Alpha 后最近一个 UI 窗口 |
| 期二 | 历史冒险回看整段:N 扩容 + 用时埋点 + 旧档摘要迁移 + 逐局列表 + 单局明细(`settlement_review_overlay.gd` 复活承接)+ 营地条带处置(P6 裁案落地) | 期一。实装批开工前须向用户呈报两件:N 终值读数(20 / 50 / 维持 10 三选一)与「用时」埋点口径(计时起点、暂停是否计入——字段级细节本文不做) | 期一落地后独立批 |
| 期三 | 图鉴承接(敌人优先,范围与顺序随 P3 甲);「见过」记账面 schema 义务随该批执行 | 期二或独立评估 | Beta 窗口候选(与教学引导同段评估——图鉴的「认得」轴与教学相关;06 教学引导节各条 2026-10-04 起已整体标 Beta 阶段) |
| 期三 | 图鉴承接(敌人优先,范围与顺序随 P3 甲);「见过」记账面 schema 义务随该批执行 | 期二或独立评估 | Beta 窗口候选(与教学引导同段评估——图鉴的「认得」轴与教学相关;待办清单教学引导节各条 2026-10-04 起已整体标 Beta 阶段) |
本地化文案权:生涯界面本体按钮、页签、空态文案归[设置与本地化](../表现与支撑/设置与本地化.md)线(全仓无多语言实装——`game/` 内 grep TranslationServer 零命中;文案权先例 = 教学文案定稿权登记于 06),实装批承接。
本地化文案权:生涯界面本体按钮、页签、空态文案归[设置与本地化](../表现与支撑/设置与本地化.md)线(全仓无多语言实装——`game/` 内 grep TranslationServer 零命中;文案权先例 = 教学文案定稿权登记于待办清单),实装批承接。
## 五、待裁点
+1 -1
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@@ -257,4 +257,4 @@ playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss):
## 待办
本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。
本系统待办条目已统一收编至 [待办清单](../../../../待办清单.md),本节不再逐条登记。
@@ -1,7 +1,7 @@
# 锻造工坊
> 一句话:营地的武器与护甲成长——武器锻造区三条路线、护甲锻造区三条路线各练各的,钥石消费,一次冒险各选一件,满级特效留位本期不做
> 状态:**v0.8 迭代 21 反哺④残余写入文档(2026-10-13)**——「树侧钥匙」句换代:钥匙节点 forge_workshop 已随迭代 21 实装在役(free 无前置、点亮展开本柜台、锁定态零购买路径),原「实装归 06」悬置指针终结。承 v0.7 迭代 23 反哺写入(2026-10-13)——正文补 Q1 等级语义衔接(0 = 未练合法态)、效果类型闭集 24→31 订正、实装边界 1 回填实装实态(已随迭代 23 入库)。承 v0.6 完备性检查批(承 v0.5 B 组定案——**17 裁点全数清零**:1 丙 / 1a 一次冒险一件武器+一件甲 / 1b 营地可换·战斗禁换 / 1c 免费 / 2a 伪裁点消解 / 2b 随 3a 消解 / 3a 魔法护甲统一命名 / 3b 敌方攻击缺省普通·克制反向当下生效 / 3c 每型独立路线 / 4a 前缓后陡 / 4b 锻造内自闭环 / 4b-1 并联双通道 / 5b 纯钥石 / 5c 零材料 / 6 满级特效本期不做留扩展位 / 8a 工作间两区定名;2c、5a 已于 v0.4 结案)。**v0.6 变更(2026-10-12 完备性检查批·grilling 用户逐条裁)**:现役事实基线换代(forge_products 行族已随迭代 21 T5 退役、定价参数改历史考古口径);**两根类型轴所有权移交**(默认值归锻造工坊配置常驻持有、hero.tres 静态表两轴删除、选中态写存档+参数面注入);「与秘宝混合制同构」与「激活穿刺系专长」两处无依据表述订正删除。**满级特效本期不做**(只留扩展位);全部数值 provisional,终值归 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期〕;实装已随迭代 23 入库(2026-10-12)
> 状态:**v0.8 迭代 21 反哺④残余写入文档(2026-10-13)**——「树侧钥匙」句换代:钥匙节点 forge_workshop 已随迭代 21 实装在役(free 无前置、点亮展开本柜台、锁定态零购买路径),原「实装归待办清单」悬置指针终结。承 v0.7 迭代 23 反哺写入(2026-10-13)——正文补 Q1 等级语义衔接(0 = 未练合法态)、效果类型闭集 24→31 订正、实装边界 1 回填实装实态(已随迭代 23 入库)。承 v0.6 完备性检查批(承 v0.5 B 组定案——**17 裁点全数清零**:1 丙 / 1a 一次冒险一件武器+一件甲 / 1b 营地可换·战斗禁换 / 1c 免费 / 2a 伪裁点消解 / 2b 随 3a 消解 / 3a 魔法护甲统一命名 / 3b 敌方攻击缺省普通·克制反向当下生效 / 3c 每型独立路线 / 4a 前缓后陡 / 4b 锻造内自闭环 / 4b-1 并联双通道 / 5b 纯钥石 / 5c 零材料 / 6 满级特效本期不做留扩展位 / 8a 工作间两区定名;2c、5a 已于 v0.4 结案)。**v0.6 变更(2026-10-12 完备性检查批·grilling 用户逐条裁)**:现役事实基线换代(forge_products 行族已随迭代 21 T5 退役、定价参数改历史考古口径);**两根类型轴所有权移交**(默认值归锻造工坊配置常驻持有、hero.tres 静态表两轴删除、选中态写存档+参数面注入);「与秘宝混合制同构」与「激活穿刺系专长」两处无依据表述订正删除。**满级特效本期不做**(只留扩展位);全部数值 provisional,终值归 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期〕;实装已随迭代 23 入库(2026-10-12)
> 成文底稿:`design/research/提案-武器锻造系统-2026-10-07.md`(提案过程稿——全部备选案与淘汰依据、用户原案逐条对照见彼;本文只收录定案口径;**未启用的满级特效候选池亦留彼 §八**,不进正文)
## 设计目的
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|---|---|
| 钥石与营地柜台结构 | [元进度](元进度.md)——本系统即属性锻造柜台攻击/护甲两档的改造,消费货币与柜台框架归彼 |
| 数值终值(每级增量/等级上限/价格/基础 AC/特效值) | Alpha 收官 M4 数值批——本文全部数值只有量纲与锚点,标 provisional |
| 代码与数据表落地 | 实装批(待办在册 06)——迁移面见下文,含数值验证义务 |
| 代码与数据表落地 | 实装批(待办在册待办清单)——迁移面见下文,含数值验证义务 |
| 克制矩阵与伤害结算 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)——矩阵九格结构冻结是既有条款,本系统零改动 |
| 局内属性奖励件 | [奇物](../冒险循环/奇物.md)——账号层永久强化与单冒险加算区分层并存,互不侵入 |
| 存档读写 | [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md)——实装后新增等级与当前选中域,旧档废弃口径随实装批(开发阶段无迁移) |
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**工作间内两区并列**(A③ 裁):武器区/护甲区并列呈现,机制层面零顺序门槛;同屏分栏或页签切换=呈现细节归 HUD 批。
**树侧钥匙(2026-10-11 裁:无前置)**:本柜台由天赋树「锻造工坊」钥匙节点展开——free 节点、**无前置条件、直接可点亮**(原「攻击淬炼累计 ≥2 级 且 护甲淬炼累计 ≥2 级」等级阈值前置,随树脊柱砍攻/护两线作废);未点亮时本柜台锁定态,点亮后开放。树侧结构换代(脊柱砍攻/护两线 + 一线一节点 + Fork 一节点双态,三轮换代 **29→21→15→12**,地脉共鸣条件效果随之换代——2026-10-12 订正:原记「29→21」系 v0.6 时点旧数,树侧现行终态 12 节点)设计权威文档 = [天赋树](天赋树.md);**钥匙节点 forge_workshop 已随迭代 21 实装在役(2026-10-12 入库——free 无前置、点亮展开本柜台、锁定态零购买路径),2026-10-13 反哺写入换代原「实装归 06」悬置指针**。
**树侧钥匙(2026-10-11 裁:无前置)**:本柜台由天赋树「锻造工坊」钥匙节点展开——free 节点、**无前置条件、直接可点亮**(原「攻击淬炼累计 ≥2 级 且 护甲淬炼累计 ≥2 级」等级阈值前置,随树脊柱砍攻/护两线作废);未点亮时本柜台锁定态,点亮后开放。树侧结构换代(脊柱砍攻/护两线 + 一线一节点 + Fork 一节点双态,三轮换代 **29→21→15→12**,地脉共鸣条件效果随之换代——2026-10-12 订正:原记「29→21」系 v0.6 时点旧数,树侧现行终态 12 节点)设计权威文档 = [天赋树](天赋树.md);**钥匙节点 forge_workshop 已随迭代 21 实装在役(2026-10-12 入库——free 无前置、点亮展开本柜台、锁定态零购买路径),2026-10-13 反哺写入换代原「实装归待办清单」悬置指针**。
**注入衔接(所有权切分,2026-10-11 裁)**:每根数值轴全游戏单一来源——生命/命中唯一入口=树脊柱;**攻击唯一入口=武器路线、AC 唯一入口=甲路线(本系统)**,树零攻防来源(红线)。锻造路线加值 = 当前武器攻击加值 + 当前甲路线 AC 加值,与树淬炼 flat、局内加算区在开局属性注入面分层相加(通道现行事实源 = [元进度](元进度.md)「跨局注入」节);锻造加值只按**当前选中**的武器/甲生效(长剑的练度在换带长枪后回家待命,不丢级、不生效)。
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- **奇物属性件**:分层并存,互不侵入。武器/护甲锻造动的是**账号层基础值**(营地永久强化,冒险开始时经参数面传入);奇物属性件动的是**单次冒险加算区**(关间不清零、冒险结束清零)。本设计不扩奇物"生命/AC/攻击"三轴封闭分类、不动渠道开关表、不往局内池加任何东西。入战 AC 的三层语义清晰可加:甲型基础 AC + 营地甲路线等级加值 + 局内加算区累加。
- **克制矩阵(2a 裁:伪裁点消解)**:**伤害结算只有一套,类型不是待仲裁的槽位**。每份伤害单据自带 `attack_type` 栏(`damage_controller.gd:19` 单据九栏之一)——主角基础攻击单据取 `hero.tres` 的 attack_type(由当前武器决定),棋盘格面直伤件(穿刺弹 / 魔法矢)取 reward 表自身的类型(预期 `reward.tres:131/142`)——各自按**同一张 3×3 矩阵** `armor_effectiveness` 取克制修正(`_counter_delta`)。因此"叠加 / 替代 / 互斥"三分法不成立:两根参数之间无冲突可裁,也不需要任何共存规则。二者的真实差异只在**单据形态与生命周期**(主角基础攻击走掷点折扣 + 暴击;棋盘克制直伤走必中全额不掷点 `_resolve_board_typed`;且前者 = 账号层永久、后者 = 局内一次性)——那是两条不同的伤害来源,不是两种类型语义。矩阵九格满格结构冻结(2b 随 3a 自动消解:魔法护甲 = 现役 ward,不存在第四甲型)。
- **工作间两区定名 + 路线行名(8a 裁)**:锻造工坊工作间内先立两个分区,各装三条锻造路线(路线行名统一为"件名 + 锻造")——①**武器锻造区**:长剑锻造 / 长枪锻造 / 法杖锻造;②**护甲锻造区**:轻甲锻造 / 重甲锻造 / 魔法护甲锻造。两区并列、机制层面零顺序门槛(A③ 裁),区内路线各自独立升级。
- **局内不存在武器/护甲的提升(8a 裁连带核结)**:用户指出"局内没有可以提升武器的地方"——**属实**。查实:局内商店货架的三行(现役旧名"攻击锻升 / 生命锻升 / 护甲锻升"——**2026-10-12 已改名,见下**),**正是奇物「属性值提升」三轴(攻击 / 生命上限 / AC)的货架前台标签**——`shop.tres` pool_shelf 六行用 `kind_id` 指向 `adventure_table.gd:29` 的 CURIO_KINDS 常量(其中 feat_ticket 为显式豁免种、不入该词表,5/6 命中——`config_db_cross_validator.gd:109-110`),`display_name` 只是这层的前台名;买到的东西进**冒险加算区**、冒险结束清零。所以它们是**奇物属性件**,既不是武器也不是护甲,局内不改变任何锻造等级。命名上的隐患确凿:行名里的"锻"字与营地锻造同字,是误读的直接来源。**2026-10-12 用户裁决(8a 连带·C 项)**:三行按「属性 + 后缀」改名,后缀取 **祝福** ⇒ **攻击祝福 / 生命祝福 / 护甲祝福**(D&D 参照调研:Blessing 为"神赐恩惠"义;用户同时裁定——参考书目里出现过「祝福」一词不构成禁用)。**改名后这三条在语感上彻底脱离"锻造"一词,与营地工作间不再有字面关联**,而结构关系不变(仍是奇物「属性值提升」三轴,机制分类名不动,只改玩家向显示名)。**执行归独立改名小批**(06 在册)——**已于 2026-10-12 执行完毕并合入 master**(commit `0c93a71` / `0144f60`:shop.tres 六行锻升→祝福;reward.tres / status_effects.tres 护甲强化→盾牌加护;smoke_all.gd:1199 断言同步;注记段四处残留肃清;冒烟两跑 864 项 0 失败)。
- **局内不存在武器/护甲的提升(8a 裁连带核结)**:用户指出"局内没有可以提升武器的地方"——**属实**。查实:局内商店货架的三行(现役旧名"攻击锻升 / 生命锻升 / 护甲锻升"——**2026-10-12 已改名,见下**),**正是奇物「属性值提升」三轴(攻击 / 生命上限 / AC)的货架前台标签**——`shop.tres` pool_shelf 六行用 `kind_id` 指向 `adventure_table.gd:29` 的 CURIO_KINDS 常量(其中 feat_ticket 为显式豁免种、不入该词表,5/6 命中——`config_db_cross_validator.gd:109-110`),`display_name` 只是这层的前台名;买到的东西进**冒险加算区**、冒险结束清零。所以它们是**奇物属性件**,既不是武器也不是护甲,局内不改变任何锻造等级。命名上的隐患确凿:行名里的"锻"字与营地锻造同字,是误读的直接来源。**2026-10-12 用户裁决(8a 连带·C 项)**:三行按「属性 + 后缀」改名,后缀取 **祝福** ⇒ **攻击祝福 / 生命祝福 / 护甲祝福**(D&D 参照调研:Blessing 为"神赐恩惠"义;用户同时裁定——参考书目里出现过「祝福」一词不构成禁用)。**改名后这三条在语感上彻底脱离"锻造"一词,与营地工作间不再有字面关联**,而结构关系不变(仍是奇物「属性值提升」三轴,机制分类名不动,只改玩家向显示名)。**执行归独立改名小批**(待办清单在册)——**已于 2026-10-12 执行完毕并合入 master**(commit `0c93a71` / `0144f60`:shop.tres 六行锻升→祝福;reward.tres / status_effects.tres 护甲强化→盾牌加护;smoke_all.gd:1199 断言同步;注记段四处残留肃清;冒烟两跑 864 项 0 失败)。
- **专长联动**:现役专长均为跨攻击类型通用件(不按 attack_type 分系——既无 normal 条件件、也无 pierce/magic 条件件,`feats.tres` 29 行实证),武器类型差异只经克制矩阵的 matchup 行体现;「选某类型激活某系专长」在本项目专长体系下不成立(2026-10-12 v0.6 订正:原「选长枪激活穿刺系专长的价值」为无现役对应物的表述,删除)。现有死条件 `magic_vs_magic`(魔法打"魔法甲"——现行甲域无此型,永不可触发 = 废卡):**改值复活案已作废(2026-10-11 D 组核结——所属件魔网织者在素材库表二专长 27 件退役删除名单)**,该行随专长退役删行批整体消解,本系统零触碰(2026-10-12 订正:本节原写"推荐复活"与实装边界第 3 条结案口径冲突,随本批对齐)。「魔法打魔法护甲」的克制语义由矩阵九格承载(magic vs ward = −1),新专长框架如需同类件 = 彼批的新卡设计题。
- **天赋树**:同钥石经济;注入面分层叠加且**所有权切分**(2026-10-11 裁)——树脊柱只持生命/命中淬炼(树零攻防来源),攻/AC 唯一入口=本系统路线加值(只按当前选中武器/甲生效)。
- **冒险前资源配比预设批(挂起冻结中)**:本设计不预设该批的重启口径、不占用其任何冻结裁决、不改其冻结文本。该批重启时须显式核对两处交汇面:①预算包络是否把武器类型计入克制注;②容量柜台与锻造工坊工作间(同在营地)的资源竞争关系。
+6 -6
View File
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> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主(全部操作纯鼠标可完成)、Gamepad Partial 非 MVP、Touch None(同 technical-preferences)
> **上游修订依赖**: 弃图刷新挖掘期受理已随布局决策 4 落稿上游(2026-09-12:行动经济 Active 受理 + 每轮上限 2 次、排雷玩法 Active·仅刷新路径装板、战斗结算 `refresh_board` 编排 + 恒 same_board、registry `rap_rules` 同步——见 OQ11)
> **Template**: UX Spec
> **覆盖子屏**: 挖掘阶段主界面 · 轮末自动战斗结算(战斗结算明细屏) · 胜利/失败终局 · ~~结算明细回看~~(2026-10-04 P-C7 裁:冒险中回看退役归「生涯」——06 登记)
> **覆盖子屏**: 挖掘阶段主界面 · 轮末自动战斗结算(战斗结算明细屏) · 胜利/失败终局 · ~~结算明细回看~~(2026-10-04 P-C7 裁:冒险中回看退役归「生涯」——待办清单登记)
> **输入义务**: 排雷玩法×6 + 行动经济 + 战斗结算×3 + 敌人系统×4 + 增益状态×4 + 地图战斗资源×5(旧版 systems-index 门禁增补记录,缺项即 blocking——承接落点见 §13 义务对照表)
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@@ -48,7 +48,7 @@
战斗屏是**上下文相关屏**(仅由战斗节点进入),非顶层常驻。关卡内节点进度常驻关卡画面(独立屏的常驻枢纽形态,节点态即进度呈现:已过暗金、当前金、候选通道亮金、Boss 紫赤描边),战斗屏零进度承载——战斗结束返回关卡画面,玩家始终知道自己身处图中第几环。
- 上游屏:关卡画面(选路枢纽,屏级 spec:[level-map.md](level-map.md)——2026-09-27 建档;分支节点图形态,切片第一关为单链特例)
- 下游屏:关卡画面(选路枢纽,spec:[level-map.md](level-map.md))——战斗胜利后返回选路;落地奖励/恢复节点时由关卡画面域开节点覆盖层(NodeOverlay,恢复点全量服务、奖励点=三选一构筑点)确认兑付——节点奖励屏 spec 已出生:[node-reward.md](node-reward.md) v1.0(2026-09-29 迭代 7 T5 顺带出生,06 条目兑现;2026-09-27「不立独立 spec」拍板随之被取代)
- 下游屏:关卡画面(选路枢纽,spec:[level-map.md](level-map.md))——战斗胜利后返回选路;落地奖励/恢复节点时由关卡画面域开节点覆盖层(NodeOverlay,恢复点全量服务、奖励点=三选一构筑点)确认兑付——节点奖励屏 spec 已出生:[node-reward.md](node-reward.md) v1.0(2026-09-29 迭代 7 T5 顺带出生,待办清单条目兑现;2026-09-27「不立独立 spec」拍板随之被取代)
- 下游屏:关卡结算([level-clear.md](level-clear.md),末节点 Boss 胜利——2026-09-27 建档)
- 平行屏:图例面板 overlay(本屏内域屏);~~结算明细回看 overlay~~(2026-10-04 P-C7 退役——冒险中回看归「生涯」)
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- 攻击值 + 修正来源角标(战斗在消费、且站桩上无展示)
- 护甲 AC(2026-09-26 二轮拍板补入——我方 AC 的唯一展示面;掷点判定轴,受击侧可读性)
- 秘宝槽(四槽壳在役、空槽占位——局内两步使用与关卡域库存随秘宝过渡形态退役〔迭代 11 第①批〕;现行秘宝 = 营地同调装配件,本区展示内容归装配面批次重接)
- 奇物列表(**已实装**——现行标题「特性」,迭代 9 卡⑫ 接线 + 迭代 12 呈现补齐;锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升;与战斗内状态效果分区呈现,防「战斗结束被清」误读。**2026-10-12 奇物呈现修复批整改落地**:原逐流派聚合行退役改逐件行「件名 ×N」,零内部分类字样上屏——原 06「内部分类禁写入玩家可见面」条顺带完成移除)
- 奇物列表(**已实装**——现行标题「特性」,迭代 9 卡⑫ 接线 + 迭代 12 呈现补齐;锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升;与战斗内状态效果分区呈现,防「战斗结束被清」误读。**2026-10-12 奇物呈现修复批整改落地**:原逐流派聚合行退役改逐件行「件名 ×N」,零内部分类字样上屏——原待办清单「内部分类禁写入玩家可见面」条顺带完成移除)
- **D 区扫雷图 · AP 条**
- AP 点阵 + 停手按钮(现行)
- **RAP 读数(点阵+数字)**——自 C 区迁入,置于弃图刷新按钮旁(2026-09-26 拍板:RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮)
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- **对战斗表现双舞台陷阱的输入**:game-concept 登记的"战斗发生在棋盘上还是独立场景"悬念,由本布局裁决为**第三形态:同屏双舞台**。战斗表现定稿前的"战斗表现美术测试"(一屏样张)应按此布局出样
- 敌人不占格(敌人系统已锁)与本布局自洽:敌人实体只存在于 B 区,棋盘永远只有数字/封印印记/小人/变异
**棋盘格尺寸公式**:`cell = floor(min(D宽−padding, D高−AP条−padding) / N)`,N∈{10,12,13,14}(棋盘生成 D1–D4 行;13×13/14×14 随第三关内容批扩板)。1280×800 下 12×12 → 36px,10×10 → 45px(格边长三方取值不一致已登记 06,扩板定档时统一处置)。数字字号 ≥ 格高的 50%,像素字体整数倍缩放(canvas_items stretch 保证清晰)。
**棋盘格尺寸公式**:`cell = floor(min(D宽−padding, D高−AP条−padding) / N)`,N∈{10,12,13,14}(棋盘生成 D1–D4 行;13×13/14×14 随第三关内容批扩板)。1280×800 下 12×12 → 36px,10×10 → 45px(格边长三方取值不一致已登记待办清单,扩板定档时统一处置)。数字字号 ≥ 格高的 50%,像素字体整数倍缩放(canvas_items stretch 保证清晰)。
### Component Inventory
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| B | 敌人站桩立绘 ×1–3 | 站桩(无框立绘+落影) | 血条+顺位徽标落底盘(同主角排式,2026-10-06 方案二;**大体档〔显示 >150px 级:drider/duergar_king〕允许向上溢出盒顶 N px(N 由实装批 C0 实算,与背景/光柱无关——现行溢出区为临时光柱氛围层,正式舞台背景插画到位后该层退役,判定不变),血条仍落底**)、状态小图标挂血条正下方(敌方 side-wide 增益各立绘同值呈现——蓄力/硬化/削弱/暴走/警觉;伏击层数通道随 2026-09-20 八型批退役——数据源 = 战斗结算流水经增益状态投影,敌人系统×4④;2026-09-16 敌人技能池批改型:行为环点拆除〔proposal §2.4〕,意图占位 = 本拍摇定结果的动画占位——普通攻击零表示 / 特殊技类型级提示,**意图徽标悬浮头顶上方,探顶档压胸**,敌方增益〔蓄力/硬化〕入状态图标行);死亡灰化加碎裂退场直接演在立绘上(2026-09-20 全站桩拍板,敌人卡退役);血条下名字行 = 纯名字 + 护甲类型图标(形状+色相双通道,与状态图标同行共存,状态空时为纯名字;原「底座下」随石板退位改落底排),AC 数值不展示——2026-09-26 终裁(用户口径:HP 信息已足够,攻防数值不直接写上;护甲类型图标保留克制对策可读性——类型可读、数值隐藏) | 只读 | 新建 |
| B | 轮次·阶段指示 | 标签 | "第 N 轮 · 挖掘中/结算中"(终局定格「战斗结束」;Boss 变体附 Boss 名) | 只读 | 新建 |
| B | 结算明细带 | 滚动列表 | 结算期逐行流水([战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 9 类行协议);挖掘期收起为上轮摘要 1 行 | 点击展开明细回看 overlay(2026-10-04 P-C7 退役——带保留单行摘要,回看归「生涯」) | battle_log_view.gd 改造 |
| B | ~~结算明细回看~~(已退役) | —— | 2026-10-04 P-C7 裁:冒险中回看退役归「生涯」——settlement_review_overlay.gd 为未接线遗留件(06 登记) | —— | —— |
| B | ~~结算明细回看~~(已退役) | —— | 2026-10-04 P-C7 裁:冒险中回看退役归「生涯」——settlement_review_overlay.gd 为未接线遗留件(待办清单登记) | —— | —— |
| C | 攻击数据框 | 直角细线数据框 | 攻击值 + 修正来源角标 + 护甲 AC(AC 二轮拍板 2026-09-26 补入——我方 AC 唯一展示面;原「HP/攻击/RAP 显示」——HP 与 RAP 随信息归属拍板迁出本组件) | 只读 | HUDView 拆分 |
| C | 秘宝槽 | 图标槽 ×4 | 四槽壳在役、空槽占位(标题「秘宝」,悬停「秘宝槽(空)」);局内两步使用与关卡域库存随秘宝过渡形态退役——现行秘宝 = 营地同调装配件(秘宝.md),本区展示重接归装配面批次 | 悬停 tooltip | hero_info_panel_view.gd |
| C | 奇物列表(现行标题「特性」) | 列表/图标行 | 已实装(迭代 9 卡⑫ 接线、迭代 12 呈现补齐;2026-10-12 呈现修复批整改——逐件行「件名 ×N」,零内部分类字样);锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升——中循环数据,因改变战斗数学且无其他展示面准入战斗屏;与战斗内状态效果(B 区站桩)分区,防「战斗结束被清」误读 | 只读 | hero_info_panel_view.gd |
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## Open Questions
1. **Player journey map——已完成(2026-09-27 欠账处置拍板:不建)**:实现前补建的前提随战斗屏实装失效;情绪曲线事实源 = art-bible §2 能量档,真人体验观测与结论回流 = [07-体验验证清单](../07-体验验证清单.md)
1. **Player journey map——已完成(2026-09-27 欠账处置拍板:不建)**:实现前补建的前提随战斗屏实装失效;情绪曲线事实源 = art-bible §2 能量档,真人体验观测与结论回流 = [体验验证清单](../../../体验验证清单.md)
2. **无障碍专项文档——已完成(2026-09-27 拍板:不另立 design/accessibility-requirements.md)**:基线(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体)权威 = [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节;正式分层(文本缩放/色盲模式/按键重映射)归 [设置与本地化](../systems/表现与支撑/设置与本地化.md) 待设计问题清单 #1(设置项全集裁决时定);本 spec §Accessibility 为呈现侧落地承诺
3. **interaction-patterns.md——已建成**(2026-09-12 /team-ui 批当日落稿,本条「未建」系过期陈述):本 spec 引入的四 pattern(双源拒绝反馈/逐行兑现明细带/悬停预承诺光标/点阵资源显示)均已入库成文(pattern 1/3/4/5)
4. **战斗表现美术测试**(game-concept 已登记,战斗表现批次前强制):本 spec 的常驻双舞台分屏(布局决策 1)是测试的布局输入——**敌人卡形态已裁决(2026-09-20 用户看对照样张拍板):全站桩式(无框立绘+底座),主角同样站桩、状态小图标挂血条下,卡片式整体退役**;本 spec 已随裁决改写(原"按卡片式起草"条款作废),站桩式不改变分区结构。对照样张存档 `production/mockups/enemy-card-vs-standee-mockup.html`
+1 -1
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@@ -22,7 +22,7 @@
- 呈现数据源 = MetaProgression 只读投影经组合根喂入;本层不持有系统资源、不算价。
- 退役/封存件呈现语义已随旧目录整体退役消解(探宝罗盘/显影尘/地穴全图卷等状态行已删——迭代 22 旧 12 行删除后目录内零 deferred/retired 态,2026-10-12);
- 双入口框架(主菜单入口+局内状态面板只读入口〔2026-10-13 由「暂停层」改名——游戏非实时无暂停语义〕)的需求面归元进度「解锁双入口框架」节;状态面板入口已实装(2026-10-06 迭代 17 卡③〔时名暂停层〕——实机目检待用户,06 登记条在册),其呈现面不归本 spec。
- 双入口框架(主菜单入口+局内状态面板只读入口〔2026-10-13 由「暂停层」改名——游戏非实时无暂停语义〕)的需求面归元进度「解锁双入口框架」节;状态面板入口已实装(2026-10-06 迭代 17 卡③〔时名暂停层〕——实机目检待用户,待办清单登记条在册),其呈现面不归本 spec。
## 秘宝匣柜台呈现细则(迭代 22 实装态,2026-10-12)
+1 -1
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@@ -116,7 +116,7 @@
1. **GP 增量展示面归属——已完成(2026-09-27 用户拍板)**:战斗胜利出现战斗总结结算、展示获得的资源(GP 增量+总量;迭代 10 起追加 Boss/精英钥石增量行);战斗失败出现冒险总结结算、确认后回存档首页。本屏不承载 GP 与钥石,无遗留。两面呈现 spec:[settlement-summary.md](settlement-summary.md) v1.1
2. **末关分支形态**:末关通关时直通冒险结算(现行维持)——随完整屏形态实装批一并定
3. **钥石呈现三面化——已完成(迭代 10 契约 6 推荐案)**:战斗总结结算(Boss/精英击杀增量行)+ 冒险总结结算(收束明细)+ 营地存量——「进账时刻 / 收束明细 / 存量可用」不同义不构成重复展示;本屏旧「钥石增量+累计」呈现随大奖励重构退役
4. **视觉终稿**:以表现层样张过审为前置(06 待办登记);本 spec 的 AC 为功能性判据,不含视觉终稿判据。**本批渲染层验证冻结(用户 2026-10-01)**——实装后目检清单顺带交付,实机目检待用户批准后补闸
4. **视觉终稿**:以表现层样张过审为前置(待办清单登记);本 spec 的 AC 为功能性判据,不含视觉终稿判据。**本批渲染层验证冻结(用户 2026-10-01)**——实装后目检清单顺带交付,实机目检待用户批准后补闸
5. **替换子交互视觉形态——已随渠道退役**:秘宝件出池后本屏无道具件候选,替换子交互不于本屏触发(原功能性判据留档)
---
+3 -3
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@@ -6,7 +6,7 @@
## 定位
本 spec 承载两个**已实装**的结算总结呈现面(2026-09-27 用户拍板定名,接线登记 06 状态记录):
本 spec 承载两个**已实装**的结算总结呈现面(2026-09-27 用户拍板定名,接线登记待办清单状态记录):
- **战斗总结结算**——冒险模式普通战斗胜利时的总结覆盖层(战斗小循环的出口呈现);
- **冒险总结结算**——冒险终结(倒下 / 末关通关 / 放弃)时的终局覆盖层(冒险大循环的收束呈现)。
@@ -24,13 +24,13 @@
## 冒险总结结算(冒险终结面)
- 触发:主角倒下(verdict=lose)/ 末关通关 / 玩家放弃——三结局同面(`adventure_finished` 收束)。
- 载体:与战斗面同一个 battle_end_overlay(2026-09-29 迭代 6 T7 接线)——末关通关走 `open_victory`(金蜡封 +「本局 GP 入账 · 合计 N」行,GP 收束清零前的呈现侧影子账);倒下 / 放弃走 `open_defeat`(暮蓝)。无独立「冒险终局面板」实体,06 状态记录旧称随本条完成。
- 载体:与战斗面同一个 battle_end_overlay(2026-09-29 迭代 6 T7 接线)——末关通关走 `open_victory`(金蜡封 +「本局 GP 入账 · 合计 N」行,GP 收束清零前的呈现侧影子账);倒下 / 放弃走 `open_defeat`(暮蓝)。无独立「冒险终局面板」实体,待办清单状态记录旧称随本条完成。
- 呈现内容:冒险摘要五件事(定义归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md))+ 钥石写入明细(= 本局逐杀 Boss 掉落合计;消费归[元进度](../systems/跨局循环/元进度.md) settle_adventure——迭代 10 起大奖励面不再产钥石)+ GP 合计行。
- 出口:确认 → 回存档首页。
## 口径
- **命名(2026-09-27 拍板文本口径)**:战斗总结结算 / 冒险总结结算。历史变体退役清单(正文一律改用正名):①「战斗结算画面」——battle.md 旧口径(06 归属行已判登记偏差);②「结算画面」单用——两义词(level-clear 语境=冒险面、battle 旧语境=战斗面),禁用;③「战斗胜利总结结算」——level-clear 与 06 状态记录旧用四字变体;④「摘要结算画面」——冒险结构 旧称(冒险总结结算的摘要呈现位);⑤「冒险终局面板」——06 状态记录对同一 overlay 冒险面打开形态的俗称,无独立实体。06-待办清单 现状段按其「措辞不改」体例保留历史原文,以本清单为命名准绳。
- **命名(2026-09-27 拍板文本口径)**:战斗总结结算 / 冒险总结结算。历史变体退役清单(正文一律改用正名):①「战斗结算画面」——battle.md 旧口径(待办清单归属行已判登记偏差);②「结算画面」单用——两义词(level-clear 语境=冒险面、battle 旧语境=战斗面),禁用;③「战斗胜利总结结算」——level-clear 与待办清单状态记录旧用四字变体;④「摘要结算画面」——冒险结构 旧称(冒险总结结算的摘要呈现位);⑤「冒险终局面板」——待办清单状态记录对同一 overlay 冒险面打开形态的俗称,无独立实体。待办清单现状段按其「措辞不改」体例保留历史原文,以本清单为命名准绳。
- **GP / 钥石呈现分工**(battle.md OQ14 完成口径 + 迭代 10 扩):GP = 本 spec 战斗面(增量+总量)+ 关卡画面常驻总量;钥石 = 本 spec 战斗面(Boss/精英击杀增量行,迭代 10 起)+ 冒险面(收束明细)+ 营地存量。钥石多处并存系「进账时刻 / 收束明细 / 存量可用」不同义,不构成重复展示(level-clear.md OQ3 完成维持)。
- **失败面不呈战利品**:冒险总结结算不呈现 GP 增量(倒下即终语义,失败侧恒不呈现)。
- **禁重复展示**:本面不呈状态效果、不呈结算明细正文(明细回看 overlay 已随 P-C7 退役——冒险中明细回看归「生涯」)——[battle.md](battle.md) 信息归属两原则(循环限定 + 单一展示面)对面级呈现同样适用。
+1 -1
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@@ -13,7 +13,7 @@
- 模态覆盖层(dim + 居中):标题「商店」/ GP 余额读数/ 令牌级货架卡(进店自共享池抽 3 张:显示名·效果·现价——六行池面含回复与专长凭证;买一件 = 池少一件、货架随即全架重抽)/ 购买按钮(余额不足禁用置灰——pattern 8 禁用态即理由)/ 刷新按钮(GP 付费刷新,价 = ceil(20×1.8^本次进店已付费刷) provisional,余额不足禁用)/ 离开按钮。
- 购买意图 `buy_requested` 经组合根转发 runner(pool 模式载荷 = kind_id);成功后货架整架重建(买 1 全重抽反馈)。刷新意图 `refresh_requested` 经组合根转发 presenter。
- 离开 → 关卡画面兑付确认回选路(零自动推进)。
- 刷新与货架口径(2026-10-04 P-C2+Q2 裁决,SR-1 落码):基础免费 0 次 + GP 付费刷新 + 池源同源(与三选一同一令牌库本)——原「无独立刷新、全陈列」裁决随该批被推翻;天赋侧「刷新次数」增益预留 free_count 位(06 登记条在册)。
- 刷新与货架口径(2026-10-04 P-C2+Q2 裁决,SR-1 落码):基础免费 0 次 + GP 付费刷新 + 池源同源(与三选一同一令牌库本)——原「无独立刷新、全陈列」裁决随该批被推翻;天赋侧「刷新次数」增益预留 free_count 位(待办清单登记条在册)。
## 口径
+1 -1
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@@ -93,7 +93,7 @@
| 术语 | 定义 |
|---|---|
| 逐需求点验收清单 | 需求卡片验证闸的必备清单:每个需求点列明测什么(具体断言或行为)/怎么测(测试落点与注入方式)/谁验(自动闸或用户目检);查不出验收条目的需求点=卡片不成立(规矩见 req-card 技能,测试落码写法见 [code-conventions](../engineering/code-conventions.md) §3.5) |
| 测试方式两分法 | 能力验证与体验验证分开走(2026-10-11 用户定):能力验证=通过调试接口直接修改游戏数据(改钥石/槽位/解锁状态等,不走正常资源积累流程);体验验证=用户目检完整流程,登记 07-体验验证清单观测项 |
| 测试方式两分法 | 能力验证与体验验证分开走(2026-10-11 用户定):能力验证=通过调试接口直接修改游戏数据(改钥石/槽位/解锁状态等,不走正常资源积累流程);体验验证=用户目检完整流程,登记体验验证清单观测项 |
## 用语规范(2026-10-15 用户令立)
+7 -7
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@@ -1,19 +1,19 @@
# 工程路线图(批次执行制:里程碑 + 批次序列 + loop 规范)
> 一句话:项目级进度视图——走到哪了、接下来按什么顺序走、每个批怎么跑。待办与待裁事项以 [06-待办清单](design/gdd/06-待办清单.md) 为唯一登记处(条目级);批次过程与结论查 git 提交信息与 `reports/`(2026-10-18 用户裁:根目录会话状态文件已废除,本节顶部「当前位」三行即其替代)。
> 一句话:项目级进度视图——走到哪了、接下来按什么顺序走、每个批怎么跑。待办与待裁事项以 [待办清单](待办清单.md) 为唯一登记处(条目级);批次过程与结论查 git 提交信息与 `reports/`(2026-10-18 用户裁:根目录会话状态文件已废除,本节顶部「当前位」三行即其替代)。
## 当前位(只回答「现在该做什么」;三行内随批次换代,禁止在此扩写成状态快照)
- **阶段**:M3——Alpha 版本的完整实现(2026-10-09 立规:未明令宣布完成前停留 M3,迭代只排 M3 需求,M4 不排期;根目录 stage.txt 为旧阶段开关仅存档)。
- **迭代位**:迭代 1–31 全部已完成或已终止;**迭代 32 待开工**(卡①代码注释禁用词清扫批+卡②效果引擎无状态化批,2026-10-20 编入,执行序①→②)。
- **下一步**:迭代 32 开工令(U0)归用户发。其余候选在 06 状态列——营地交互重做五卡(已写卡待编迭代)、冒险前资源配比预设(备选)、迭代 30 原卡②③(待美术/设计定稿后重新立卡)、玩家面残留禁字清扫(待写卡)。
- **下一步**:迭代 32 开工令(U0)归用户发。其余候选在待办清单状态列——营地交互重做五卡(已写卡待编迭代)、冒险前资源配比预设(备选)、迭代 30 原卡②③(待美术/设计定稿后重新立卡)、玩家面残留禁字清扫(待写卡)。
## 里程碑时间线
| 时间 | 里程碑 |
|---|---|
| 2026-09-07 ~ 09-14 | Systems Design 阶段:玩法系统 GDD 全树收口;概念原型 v3 终验 PROCEED(09-12,垂直切片承接);GDD 体系重构(09-14,旧树封存) |
| 2026-09-15 ~ 09-16 | 切片数值语言定型:格面资源批、加法核数值语言拍板、护甲等级掷点批落地(smoke 233)、AP6+AC 验收判读口径 v1.0、06-待办清单建账改版 |
| 2026-09-15 ~ 09-16 | 切片数值语言定型:格面资源批、加法核数值语言拍板、护甲等级掷点批落地(smoke 233)、AP6+AC 验收判读口径 v1.0、待办清单建账改版 |
| 2026-09-17 ~ 09-19 | 切片机制完备:敌人技能池批落地(smoke 263)、关卡节点地图 v1.0 定稿+分支图批、加法核 80 遍试玩基线、无伤通关根因批(AP 压速)、验收读数重测批、掷点流种子偏置修复 A+B、插旗不可逆批、worktree 铁律立规 |
| 2026-09-20 ~ 09-21 | **一局完整冒险闭合**:冒险结构实现批(三关正式序列,smoke 482)、GP+商店房批(smoke 437)、存档序列化批(smoke 518)、元进度实现批(跨局循环闭合,smoke 549)、第三关内容批、八型批 |
| 2026-09-22 | Package B 七轮数值批+成长对齿已入库(用户拍板接受 B 曲线);美术圣经 §6–9 全章成文(v2.0);balance-verifier 数值验证工具批;美术文档过期账清偿批 |
@@ -75,13 +75,13 @@
1. **一迭代一 loop**:所有更改任务(功能/文档/数值/素材接线)一律进本路线图的迭代,每迭代先立计划书再开工,一个迭代一次合并登记——**零散并行会话退场**(多会话并行 = 冲突源+介入成本;2026-09-27 起单迭代串行执行)。状态记录记「批」= 本文件记「迭代」,同物异名。
2. **例外 = 零碎 bug**:单独会话 mini-loop 修复(修→轻闸→状态记录登记),不立计划书、不占迭代位;同屏同类 bug 攒够一笔可并入下一个迭代当任务卡。
3. **用户输入闸显式化**:迭代门里所有需要用户表态的点(否决原因/裁决/试玩)登记在 [06-待办清单](design/gdd/06-待办清单.md) 的状态列(待裁决/待美术设计/待写卡),解一个开一个。
3. **用户输入闸显式化**:迭代门里所有需要用户表态的点(否决原因/裁决/试玩)登记在 [待办清单](待办清单.md) 的状态列(待裁决/待美术设计/待写卡),解一个开一个。
## 批次 loop 规范(loop engineering)
> 模板先例 = 循环 1 计划书(`.zcode/plans/battle-stage-node2d-loop-plan-2026-09-26.md`,已完整跑通收口)。每迭代照此八件成文,缺件不开工。
>
> **迭代粒度界定(对齐敏捷迭代/Sprint)**:一个迭代 = 一句迭代目标 + **3–8 个更改任务** + 一份计划书 loop + 一次合并登记,交付一个可验证增量(≈一次迭代交付)。单交付物不成迭代——并入相邻迭代当任务卡;用户输入闸未解的任务不进迭代(留 06 当 backlog,解闸后编入下一个迭代);**迭代周期 ≈ 一周左右**(2026-10-11 用户裁定——原「软时间盒 ≤3 个工作日,超限即切迭代」系 3abb3bd2 成文时自造、用户从未立过此规,就此废弃)。**里程碑 = 2–4 个迭代的发布级目标 + 出口验收闸(≈Release)**。
> **迭代粒度界定(对齐敏捷迭代/Sprint)**:一个迭代 = 一句迭代目标 + **3–8 个更改任务** + 一份计划书 loop + 一次合并登记,交付一个可验证增量(≈一次迭代交付)。单交付物不成迭代——并入相邻迭代当任务卡;用户输入闸未解的任务不进迭代(留待办清单当 backlog,解闸后编入下一个迭代);**迭代周期 ≈ 一周左右**(2026-10-11 用户裁定——原「软时间盒 ≤3 个工作日,超限即切迭代」系 3abb3bd2 成文时自造、用户从未立过此规,就此废弃)。**里程碑 = 2–4 个迭代的发布级目标 + 出口验收闸(≈Release)**。
>
1. **计划书**(`.zcode/plans/<迭代名>-loop-plan-<日期>.md`):迭代目标与完成定义 / 现状事实(代码级,开工自行复核)/ 设计契约(违反即返工,标 🔴 触碰=L3 停机)/ 范围边界 / 任务卡 T0..Tn(逐卡估时)/ 验证闸 / 异常分级 / 代拍板白名单。
2. **T0 开工**:建 worktree + 基线复读记档(冒烟/探针/三闸/MC 对拍基准)+ `git status` 归属核对(并行遗留只标旗不碰)。
@@ -90,8 +90,8 @@
5. **重闸**(批末 Tn):`tools/run_all_gates.sh` **按本批改动域跑**(触及 `game/` → `--code`,这是代码域唯一触发;不触及 `game/` 的一切路径 → `--docs`;一次改动同批混触两域 → 不带参数全量),所选域全绿——闸件清单、顺序与域划分只在该脚本里定义,本文件与 AGENTS.md/规约均不另列;改闸件自身(`tools/` 下机检脚本与闸壳)不占合回全量,质量义务=落批时的变异验证;涉核心的 MC 与基线逐位比对、素材批的机检断言另行。
6. **人闸**(停机交付):真人目检清单 + 代拍板追认清单 + 异步终审触点(样张类)——本循环内唯一必经人审。
7. **异常分级**:L1 自救(一次重试)→ L2 记录继续(连续 3 次同红灯升级)→ L3 停机写报告等用户。
8. **批次完成后的五步登记**:①06 条目状态按 doc-conventions §12.1 推进(做完整条删除)②本文件顶部「当前位」三行换代,涉及里程碑移动时同步里程碑表 ③**实现批禁写本文件与 `design/`**(代码实现批只准写 `reports/`),该改哪一行写进 `reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md`,由文档批执行 ④阶段变更改 stage.txt ⑤批末闸序列**按本批改动域**全绿留痕(回执 commit 对齐分支尖)。
8. **批次完成后的五步登记**:①待办清单条目状态按 doc-conventions §12.1 推进(做完整条删除)②本文件顶部「当前位」三行换代,涉及里程碑移动时同步里程碑表 ③**实现批禁写本文件与 `design/`**(代码实现批只准写 `reports/`),该改哪一行写进 `reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md`,由文档批执行 ④阶段变更改 stage.txt ⑤批末闸序列**按本批改动域**全绿留痕(回执 commit 对齐分支尖)。
## 维护纪律
同「批次 loop 规范」第 8 条五步登记;本文件由里程碑移动与「当前位」换代触发更新(批次开工不强制改本文件,待办明细改 06)。「当前位」限三行,装不下的细节进 06 条目与 git 提交信息。
同「批次 loop 规范」第 8 条五步登记;本文件由里程碑移动与「当前位」换代触发更新(批次开工不强制改本文件,待办明细改待办清单)。「当前位」限三行,装不下的细节进待办清单条目与 git 提交信息。
+1 -1
View File
@@ -121,7 +121,7 @@ TERM_CONTEXT_EXEMPT = {
# 敌人 id 只能读作历史留档(真正的现行规格在 敌人系统.md「目标顺位与意图线索」节)。
"伏击": re.compile(r"ambusher|成文占位"),
"heavy_multiplier|重击倍率": re.compile(r"ambusher|heavy_multiplier|成文占位"),
# 拔旗(2026-09-19 退役「旗无移除手段」):06 待办清单「件派生动词白名单」条目说的是
# 拔旗(2026-09-19 退役「旗无移除手段」):待办清单「件派生动词白名单」条目说的是
# 「将来件池 ≥30 种后可能开放的第三盘面动作」,是待评估的设计意图而非在用机制。
"拔旗|撤旗": re.compile(r"件派生动词白名单|第三盘面动作|非信息类"),
}
+13 -27
View File
@@ -10,12 +10,11 @@ r"""gdd_lint.py — GDD lean 格式门禁
规则(口径权威 = design/engineering/doc-conventions.md 第 5–6 节文档骨架与结构纪律):
R1 散文段落 ≤ 240 字(代码块/表格/列表/引用不计)
R3 正文禁止修订注记:~~删除线~~、"作废"、括号内"日期+评审/修订/拍板/裁决/核销"
(登记处/清单按 RULE_EXEMPT 分域豁免)
R4 禁止变更记录节:出现「版本历史/修订记录/变更记录/修改记录/更新记录/更新日志」标题即红
(沿革只进 git commit log;扫描面 = 全 design/ + roadmap.md,见 --changelog-only)
R5 流程/状态类章节必须含代码块图(字符画或 Mermaid);清单节/词条节按 RULE_EXEMPT 分域豁免
R5 流程/状态类章节必须含代码块图(字符画或 Mermaid);词条节按 RULE_EXEMPT 分域豁免
R6 表格列数一致(含转义 \| 识别)
R7 括号嵌套跨度 ≤ 80 字(长括号 = 审计注记挤进正文的信号;登记处/清单按 RULE_EXEMPT 分域豁免)
R7 括号嵌套跨度 ≤ 80 字(长括号 = 审计注记挤进正文的信号)
R8 核心规则表:规则列必须是"谁·何时·做什么"陈述句所在的可读表——说明/要点列
禁止出现编号引用(AC-x/F-x/EC-x/E-x/OQ-x/Rule-x/义务),引用只允许在依据类列
R9 一页纸节点:任一标题节点的直接内容(到下一标题为止)≤ 80 行——装不下就拆子节点
@@ -35,26 +34,14 @@ MAX_PARA = 240
MAX_PAREN_SPAN = 80
# 规则分域(2026-10-03 用户裁「测试要快/要准」优化批):R1 的体裁前提是「规范文」
# (短段+表格化);登记处/清单的自然形态就是长条目与叙事散文,硬套=自 2026-09-20
# 上线起 8/8 常红零过滤价值(test-perf-report-2026-10-02 §6.2 实证)。R3/R7 不豁免——
# 「provenance 出正文」对一切体裁有效;R4 变更记录节禁令自 2026-10-19 起对一切体裁有效。
R1_EXEMPT = {
"06-待办清单.md", # 全项目待办登记处:现状/状态/方案长条目为体裁
"07-体验验证清单.md", # 体验验证读数清单:同上
}
# (短段+表格化)。「provenance 出正文」对一切体裁有效;R4 变更记录节禁令自 2026-10-19
# 起对一切体裁有效。
# 规则粒度分域豁免(2026-10-15 用户令「清单类文件与术语表不做 GDD 规范性检查」)。
# 原则:**按规则豁免,不按文件拉黑**——体裁规则(R3/R5/R7)对登记处/清单/词条表
# 不适用,但机械可判的完整性规则(R4/R6/R8/R9/R11)一律不豁免,真缺陷不得藏起来。
# 各条理由:
# R3 正文禁修订注记——登记处/清单的条目「带日期+裁决来源」是设计目的本身
# (条目要能回答「这条谁在何时裁的」),禁它等于禁登记处的核心价值。
# R5 流程/状态类节须含代码块图——节名含「流程/生命周期」即触发,但 07 的
# 「㉖…全流程走查」「㉗…目检」是目检清单节、术语表的「开发流程」是词条节,
# 两者都不是流程描述,属节名误匹配。
# R7 括号跨度 ≤80 字——长括注在登记处/清单里是常态(现状+裁决+归属挤在一行)。
# 原则:**按规则豁免,不按文件拉黑**——体裁规则对词条表不适用,但机械可判的完整性规则
# (R4/R6/R8/R9/R11)一律不豁免,真缺陷不得藏起来。
# R5 流程/状态类节须含代码块图——节名含「流程/生命周期」即触发,术语表的「开发流程」
# 是词条节、不是流程描述,属节名误匹配。
RULE_EXEMPT = {
"06-待办清单.md": {"R3", "R7"},
"07-体验验证清单.md": {"R3", "R5", "R7"},
"术语表.md": {"R5"},
}
@@ -181,17 +168,16 @@ def lint_file(path):
issues.append(f"R9 节点「{node_name}」直接内容 {node_count} 行(>{MAX_NODE_LINES})——超一页,拆为子节点")
infos.append(f"最大节点直接内容 {max(node_count, 0)} 行")
# R1 段落长度(登记处/清单文分域豁免,见 R1_EXEMPT 注)
# R1 段落长度
fname = Path(path).name
ex = RULE_EXEMPT.get(fname, set()) # 规则粒度分域豁免(见 RULE_EXEMPT 注)
if fname not in R1_EXEMPT:
for p in paras:
if len(p) > MAX_PARA:
issues.append(f"R1 散文段 {len(p)} 字(>{MAX_PARA}): {p[:50]}…")
for p in paras:
if len(p) > MAX_PARA:
issues.append(f"R1 散文段 {len(p)} 字(>{MAX_PARA}): {p[:50]}…")
# R2 表格占比已停用(见文件头注释)。
# R3 修订注记(代码块豁免;登记处/清单按 RULE_EXEMPT 豁免——变更记录节已整体禁设,无豁免域)
# R3 修订注记(代码块豁免;变更记录节已整体禁设,无豁免域)
body_no_code = "\n".join(l for l in text.splitlines() if l not in code_lines)
for m in (() if "R3" in ex else re.finditer(r"~~.+?~~", body_no_code)):
issues.append(f"R3 删除线残留: …{m.group(0)[:40]}…")
+2 -2
View File
@@ -166,7 +166,7 @@ class RunAcc:
self.end_hp = int(e.get("hp", 0))
def on_action(self, e):
# 刷新经济监控(07 清单⑦):只计受理成功的弃图刷新——被拒尝试不构成弃图。
# 刷新经济监控(体验验证清单⑦):只计受理成功的弃图刷新——被拒尝试不构成弃图。
if e.get("op") == "refresh" and e.get("accepted"):
self.refresh_count += 1
@@ -514,7 +514,7 @@ def render(res_files, args, out):
print("== 关卡级统计 ==", file=out)
print(" 口径:局=run 行切分(无 run 行的旧日志整文件一局);通关=result=victory;", file=out)
print(" 进BossHP=Boss首结算快照HP+首轮承伤−首轮治疗(精确反推);平均轮数=每局settlement数。", file=out)
print(" 弃图率=每局受理刷新次数(07⑦ 基线读数,与 MC 刷新/局同口径);", file=out)
print(" 弃图率=每局受理刷新次数(体验验证清单⑦ 基线读数,与 MC 刷新/局同口径);", file=out)
print(" 每轮刷新率=刷新次数÷结算轮数(组内加权)。阈值数字归调参批,本表只出基线。", file=out)
hdr = (f" {'关卡':>6} {'档位':>8} {'局数':>5} {'通关率':>7} {'平均轮数':>8} {'进BossHP均':>10} "
f"{'通关剩余HP均':>12} {'整局承伤均':>10} {'弃图率':>7} {'每轮刷新率':>9}")
+9 -9
View File
@@ -1,15 +1,15 @@
#!/usr/bin/env python3
# -*- coding: utf-8 -*-
r"""pipeline_gate.py — 工作流程流水线闸(06 条目状态机+roadmap 迭代总表+需求卡片口径+一次交叉核)。
r"""pipeline_gate.py — 工作流程流水线闸(待办清单条目状态机+roadmap 迭代总表+需求卡片口径+一次交叉核)。
职责:机检 06 条目(标题元数据/属性齐备/状态词白名单/条件凭据/状态段累积制在场约束/特批/
职责:机检待办清单条目(标题元数据/属性齐备/状态词白名单/条件凭据/状态段累积制在场约束/特批/
零命中)与 roadmap 迭代总表(六列/状态四形态/卡片与报告存在性/编入时间与预计周期的
历史行「—」豁免/周期≤2 周可特批豁免/单元格白名单/零命中);「已编迭代↔已写卡段↔迭代行
卡片列」交叉核只此一处。2026-10-18 卡片冲突修订批补两条卡片机检:C1 关联文档同步面的
文档义务口径(生效 2026-10-17)、C2 设计事实源声明(生效 2026-10-18)——两条都按文件名
日期只追新规生效日之后的卡,旧卡属 git 历史留档不回头改。
约束:每红项一行「文件:行号 判据名 一句白话说明」,exit 0=全绿 / 1=有红 / 2=输入件缺失;
卡片与报告存在性相对 --repo-root 解析(缺省=本文件上两级);06 与 roadmap 均已为新格式
卡片与报告存在性相对 --repo-root 解析(缺省=本文件上两级);待办清单与 roadmap 均已为新格式
(2026-10-18 数据整改批),本闸已注册进 tools/run_all_gates.sh 文档域(08c 流水线闸)。
用法:python tools/pipeline_gate.py [--todo PATH] [--roadmap PATH] [--repo-root PATH]
"""
@@ -18,7 +18,7 @@ import re
import sys
from pathlib import Path
DEFAULT_TODO = Path("design/gdd/06-待办清单.md")
DEFAULT_TODO = Path("待办清单.md")
DEFAULT_ROADMAP = Path("roadmap.md")
SOURCE_WORDS = ("playnote", "会话提及", "审计发现", "批次移交")
@@ -200,7 +200,7 @@ def check_status(raw, line, face, issues, where):
def check_todo(text, issues, where, root):
"""06 全部判据。返回交叉核链(已编迭代条目 → (行号, 迭代号, 卡片路径|None))。
"""待办清单全部判据。返回交叉核链(已编迭代条目 → (行号, 迭代号, 卡片路径|None))。
2026-10-20 状态栏纯化批:闭合类状态词的证据核对从状态栏括号改到现状关联文档
清单(§12.1「状态行只写状态词」)——已写卡对 reports/ 卡片路径+磁盘存在性,
@@ -254,7 +254,7 @@ def check_todo(text, issues, where, root):
issues.append((where, line, "卡片路径不存在",
"现状清单里的卡片路径 %s 相对仓库根不存在" % rp))
# 证据核对二:文档轨闭合/反哺已写入 → 现状清单须有文档路径+版本号
# (06 正文里的指针是相对路径,形如 systems/… 或 design/…,只认 .md 收尾+版本号)
# (待办清单正文里的指针是相对路径,形如 systems/… 或 design/…,只认 .md 收尾+版本号)
if "文档设计已闭合" in words or "已写入" in words:
if not (re.search(r"[^\s ,,()()]+\.md", xian) and VER_RE.search(xian)):
issues.append((where, xline, "正文缺设计定稿指针",
@@ -459,8 +459,8 @@ def check_cards(root, issues):
def main():
ap = argparse.ArgumentParser(
description="工作流程流水线闸:06 条目状态机+roadmap 迭代总表+一次交叉核")
ap.add_argument("--todo", help="06-待办清单路径(缺省=<仓库根>/design/gdd/06-待办清单.md)")
description="工作流程流水线闸:待办清单条目状态机+roadmap 迭代总表+一次交叉核")
ap.add_argument("--todo", help="待办清单路径(缺省=<仓库根>/待办清单.md)")
ap.add_argument("--roadmap", help="roadmap 路径(缺省=<仓库根>/roadmap.md)")
ap.add_argument("--repo-root", help="仓库根(卡片/报告存在性的相对基准;缺省=本文件上两级)")
args = ap.parse_args()
@@ -484,7 +484,7 @@ def main():
if issues:
print("流水线闸 FAIL:红项 %d" % len(issues))
return 1
print("流水线闸 PASS:06 条目 %d · 总表数据行 %d · 交叉核 %d 链 · 卡片口径 %d 张全过"
print("流水线闸 PASS:待办清单条目 %d · 总表数据行 %d · 交叉核 %d 链 · 卡片口径 %d 张全过"
% (len(parse_todo(todo_text)), len(index), len(links), n_cards))
return 0
+2 -2
View File
@@ -7,7 +7,7 @@
# 段:
# ① shot_probe 七屏窗口化截图(menu/settings/career/camp/level/battle/status)
# → tools/shot_checker.py A-D 语义断言自动判定(A 屏级骨架全屏/B 文字对比度/C 明度三档带/
# D 文字禁压纹理;E 焦点预算=语义面仍归人闸不机检)。首跑存量 FAIL 按 S1 停机点全量呈报登记 06。
# D 文字禁压纹理;E 焦点预算=语义面仍归人闸不机检)。首跑存量 FAIL 按 S1 停机点全量呈报登记待办清单。
# ② 取证段(Q7:超时/零字节/文件缺失任一即 FAIL——「渲染真实发生」必须成立,不做像素判定):
# fx_shot_probe 三时刻抓帧(行到达/结算排播/轮末连帧)+ board_shot_probe L1-L3 棋盘抓帧。
# ③ 棋盘 golden 逐像素:board 整屏帧按 board_meta.json 取样坐标裁剪棋盘区
@@ -64,7 +64,7 @@ fi
if [ "$_rc" -eq 0 ]; then
python tools/shot_checker.py "$SHOT" shot_menu.png shot_settings.png shot_career.png shot_camp.png shot_level.png shot_battle.png shot_status.png | sed 's/^/[render_gate] /'
_rc="${PIPESTATUS[0]}"
[ "$_rc" -ne 0 ] && echo "[render_gate] FAIL — shot_checker A-D 断言存在红(S1 停机点:首跑存量 FAIL 全量呈报登记 06)"
[ "$_rc" -ne 0 ] && echo "[render_gate] FAIL — shot_checker A-D 断言存在红(S1 停机点:首跑存量 FAIL 全量呈报登记待办清单)"
fi
echo "======== fx_shot_probe 三时刻取证(Q7) ========"
+2 -1
View File
@@ -27,7 +27,8 @@ ROOT = Path(__file__).resolve().parent.parent
# 清单的家——迭代批禁写 design/,只准往这里写,design/ 全目录对它只读。只放 .md,不放图(图像白名单不含此目录)。
TOP_DIRS = {"archive", "artwork", "design", "game", "sim-data", "tools", "reports"}
# 2) 根目录文件白名单
ROOT_FILES = {"AGENTS.md", "README.md", "roadmap.md", "stage.txt", "review-mode.txt",
ROOT_FILES = {"AGENTS.md", "README.md", "roadmap.md", "待办清单.md", "体验验证清单.md",
"stage.txt", "review-mode.txt",
".gitignore", ".zcodeignore"}
# 3) 图像允许目录(相对路径前缀;archive/ 为归档 zip 不扫)
# game/tests/golden/(棋盘 golden 基线=机检测试资产非美术素材,素材齐盘态生成入库【基线换代权限 Q6】)
+2 -2
View File
@@ -49,7 +49,7 @@ for _a in "$@"; do
done
# 控制台编码:本仓库闸件输出中文与 ✅/✗ 符号。Windows GBK 控制台下 python 打印这些字符会抛
# UnicodeEncodeError——06/10 两闸直接崩(假红)、09 的 FAIL 行被写成乱码字节(指纹漂移,
# UnicodeEncodeError——待办清单/10 两闸直接崩(假红)、09 的 FAIL 行被写成乱码字节(指纹漂移,
# 与基线比必判「红项清单变化」假红)、末尾汇总自身崩掉打不出结论。
export PYTHONIOENCODING=utf-8
@@ -183,7 +183,7 @@ gate "06 gdd_lint" "gdd_lint.log" "$PY" "$REPO/tools/gdd_lint.py"
gate "06b 变更记录节" "changelog.log" "$PY" "$REPO/tools/gdd_lint.py" --changelog-only
gate "07 doc_link" "doc_link.log" "$PY" "$REPO/tools/doc_link_audit.py" --strict
gate "08 doc_term" "doc_term.log" "$PY" "$REPO/tools/doc_term_audit.py" --strict
# ── 8c. 流水线闸(06 条目状态机+roadmap 迭代总表+一次交叉核,判据=doc-conventions §12)──
# ── 8c. 流水线闸(待办清单条目状态机+roadmap 迭代总表+一次交叉核,判据=doc-conventions §12)──
gate "08c 流水线闸" "pipeline.log" "$PY" "$REPO/tools/pipeline_gate.py"
fi
# ── 6c. 回放确定性对拍(条件闸件;属代码域)──
+1 -1
View File
@@ -2,7 +2,7 @@
# -*- coding: utf-8 -*-
"""技能池出招节奏审计(消费 playtest_*.jsonl 的 enemy_action 行)。
对应 06 待办「单拍行为环的体验验证(改型:技能池节奏体验验证)」的机器半边。
对应待办清单「单拍行为环的体验验证(改型:技能池节奏体验验证)」的机器半边。
判读带:
· 过涝 = 敌群连续出特殊技、无普攻基底——读数 = 单敌群同场战斗内最长连续特殊技连击
(连击 ≥3 记过涝信号,连击阈值 3 为代拍板默认:保底 M=4 与冷却 2-4 语义下 2 连属正常波动)
@@ -1,6 +1,6 @@
# 07-体验验证清单
# 体验验证清单
本文登记**需要真人体验/观测才能下结论**的验证项,与 [06-待办清单](06-待办清单.md) 分工:06 登记"要拍板的事",本文登记"要玩过才知道的事"。每条注明**结论回流**路径——体验感受不满不等于当场改数:数值终值归其登记的归属批,体验反馈是该批的输入。**登记不阻塞(2026-10-12 用户立规)**:真人检测项登记进本清单后,实现批照常合并进 master、后续迭代照常开工,验收时间由用户自行安排,结论按各条回流路径回流。
本文登记**需要真人体验/观测才能下结论**的验证项,与 [待办清单](待办清单.md) 分工:待办清单登记"要拍板的事",本文登记"要玩过才知道的事"。每条注明**结论回流**路径——体验感受不满不等于当场改数:数值终值归其登记的归属批,体验反馈是该批的输入。**登记不阻塞(2026-10-12 用户立规)**:真人检测项登记进本清单后,实现批照常合并进 master、后续迭代照常开工,验收时间由用户自行安排,结论按各条回流路径回流。
状态词汇设计权威=增益状态 状态词表节(原提案 v1.0 已按生命周期条款退役,git 提交 7f24b64 可考)
@@ -77,7 +77,7 @@
### ⑧ 封印行为基线监控(封印不可逆批 2026-09-19 落地后的行为监控;原「提案评估前置采集」使命随提案转正终结)
2026-09-19 上午拍板):本项为封印不可逆提案的 Alpha 评估前置采集——同日用户在真人试玩中确认"不能挖旗格"违背设定,**提案全套提前落地**(禁移除 + 挖封印格兑付改判,战斗结算 v0.18 四情况表;登记原文见 2026-09-18 状态记录 72 与 git 历史 06 清单条目)。评估使命终结,本项转为一律机制的真人行为监控(与 ⑥⑦ 同形状,纯日志侧采集零新增埋点)。
2026-09-19 上午拍板):本项为封印不可逆提案的 Alpha 评估前置采集——同日用户在真人试玩中确认"不能挖旗格"违背设定,**提案全套提前落地**(禁移除 + 挖封印格兑付改判,战斗结算 v0.18 四情况表;登记原文见 2026-09-18 状态记录 72 与 git 历史待办清单清单条目)。评估使命终结,本项转为一律机制的真人行为监控(与 ⑥⑦ 同形状,纯日志侧采集零新增埋点)。
- **观测什么**(读数全部可由现役 JSONL 日志推导——动作行含 flag_place/被拒 dig、结算步流含 flag_hit/flag_miss 判定行〔带格坐标〕与 reward_ineffective 作废行;flag_pull 动作行与同轮插撤、移除次数两读数随移除动作退役作废删除):① 误封率 = flag_miss 判定行 ÷ flag_place 动作行(判定时点口径细节随首批读数钉死);② 挖封印格直挖率 = 封印格直接挖开数 ÷ flag_place 动作行(原「被拒后路径分布」三路径随挖封印格放行消失);③ 四情况触发分布(①标中留判 / ②危险格直挖 / ③标空留判 / ④安全格直挖零奖励——④占比是核心读数)。
- **语义锚(2026-09-19 落地实测锁定,smoke_all `_smoke_flag_irreversible_quadrants` 断言在案)**:封印安全格直挖 = 零惩罚零奖励(正向兑付作废、作废归因行恰一次、标空不判);封印危险格直挖 = 只受挖雷一层惩罚(mine_hit 照常)、标中不发;不挖留判 = 标中/标空照常;flag_pull 出目录拒绝、重复封印 flag_present 拒绝。
@@ -150,7 +150,7 @@
- **策略信号(连锁与微光预读)**:玩家是否更依赖读数字推雷/类型微光预读(免费视野少了,推理工具的使用率应上升)。
- **迷雾联动信号(记忆态使用率)**:视野外扩道具(魔法提灯 +2——已裁退役 2026-10-09,拆线批入库后本信号面失效)与记忆态(暗淡已见格)的使用频率变化。
- **红灯信号**:开局连续多板几乎无免费展开(R₀ 常年 ≈9-15,体感「开局一片黑」);或可推理率体感骤降(数字不够推)。前者=剃雷半径 r 回调面(P1 旋钮 [0,2]),后者归 S1 相变警戒复测。
- **结论回流**:体感 → 本条目记录;参数终值(r 0/1/2、cap 收紧路径 45→40 等)归 P1-P3 拍板面(读数后置,MC 四带复算挂 07 现行义务),不在试玩现场改数。
- **结论回流**:体感 → 本条目记录;参数终值(r 0/1/2、cap 收紧路径 45→40 等)归 P1-P3 拍板面(读数后置,MC 四带复算挂体验验证清单现行义务),不在试玩现场改数。
### ⑭ Boss 半血解锁呈现目检(2026-10-05 技能池执行批顺带登记——迭代14④号卡;D8 呈现面)
@@ -236,7 +236,7 @@
### ㉔ UI 全局主题批全屏巡检(迭代 25 UI 全局主题批顺带登记——2026-10-13)
- **引擎默认灰清零巡检**:营地三处滚动容器(含右侧竖滚条)、战斗日志/结算回看的自动滚动条、设置面音量滑轨、各屏悬停气泡(含标题屏深底气泡承旧观感)、调试浮窗种子输入框/批量模拟数/输出区、全屏 15 处分隔线——逐屏看过,应无引擎默认灰色圆角现代风残留。
- **音量滑轨两段可辨**:把主音量拖到中点,已填充段(深棕)与未填充段(暖石)是否一眼可辨(本批注销 06 第三层①的实机判据)。
- **音量滑轨两段可辨**:把主音量拖到中点,已填充段(深棕)与未填充段(暖石)是否一眼可辨(本批注销待办清单第三层①的实机判据)。
- **专项观察点 1·滑轨柄是否抢焦点**:设置屏上滑轨柄(烛光黄方柄)是否比「关闭」按钮还抢眼——若是,走 L2 微调(候选降档 STONE 灰石系;色值已冻结,目检前不改)。
- **专项观察点 2·滚动条槽是否看得见**:滚得动的内容里,能否一眼看出滚动条在哪(槽=BG_OVERLAY α0.35)——若否,走 L2 微调(候选提不透明度或改取 SLOT_BACKDROP)。
- **预盖件无实役(登记注记)**:CheckBox / CheckButton / OptionButton 及其弹层 PopupMenu 游戏零使用,本批仅预盖(冒烟 V3 已有运行时证词)——无需目检,备案待未来批次启用时复查。
@@ -1,20 +1,20 @@
# 06-待办清单
# 待办清单
本清单是流水线的唯一登记处:要做的事先在此登记一条,随流水线段推进改状态,做完整条删除;各系统文档的「待办」节只留一行指路存根,不再自建条目。条目格式(标题=登记元数据,正文=现状/缺口/归属/状态四属性)与状态机以 [doc-conventions §12.1](../engineering/doc-conventions.md) 为权威。
本清单是流水线的唯一登记处:要做的事先在此登记一条,随流水线段推进改状态,做完整条删除;各系统文档的「待办」节只留一行指路存根,不再自建条目。条目格式(标题=登记元数据,正文=现状/缺口/归属/状态四属性)与状态机以 [doc-conventions §12.1](design/engineering/doc-conventions.md) 为权威。
#### UI 贴图重构批——营地与元进度件仍是程序化占位(2026-10-13 登记,来源=审计发现,设计面=美术轨)
**现状**:营地的柜台场景贴图目前是程序化画出来的临时形态,没有上贴图。这条债原先只写在美术侧的资产清单里([美术资产清单](../art/art-assets-checklist.md) 第 134 行与第 175 行,原文注明"营地现为程序化占位,状态记录 121⑧ 口径,排期归 UI 贴图重构批"),2026-10-13 由 UI 美化三层诊断转立本清单专条。规格其实已经定了——烛光黄 `#F6C667` 配木色 `#8A5A34`(见 [美术圣经](../art/art-bible.md) §4.4),素材来源允许走"通用图标改色复用"这条低成本渠道。
**现状**:营地的柜台场景贴图目前是程序化画出来的临时形态,没有上贴图。这条债原先只写在美术侧的资产清单里([美术资产清单](design/art/art-assets-checklist.md) 第 134 行与第 175 行,原文注明"营地现为程序化占位,状态记录 121⑧ 口径,排期归 UI 贴图重构批"),2026-10-13 由 UI 美化三层诊断转立本清单专条。规格其实已经定了——烛光黄 `#F6C667` 配木色 `#8A5A34`(见 [美术圣经](design/art/art-bible.md) §4.4),素材来源允许走"通用图标改色复用"这条低成本渠道。
**缺口**:还差一次「自己画 vs 找 CC0 素材改色」的美术裁决(见 [美术资产清单](../art/art-assets-checklist.md) §0 的复用渠道闸),裁决后才能定素材工单写卡。
**缺口**:还差一次「自己画 vs 找 CC0 素材改色」的美术裁决(见 [美术资产清单](design/art/art-assets-checklist.md) §0 的复用渠道闸),裁决后才能定素材工单写卡。
**归属**:UI 贴图重构批(美术线;须先裁决是自己画还是找 CC0 素材改色,两条备选见 [美术资产清单](../art/art-assets-checklist.md) §0 的复用渠道闸)
**归属**:UI 贴图重构批(美术线;须先裁决是自己画还是找 CC0 素材改色,两条备选见 [美术资产清单](design/art/art-assets-checklist.md) §0 的复用渠道闸)
**状态**:待美术设计
#### UI 字体补完——缺拉丁像素字专件、且全局只有一个字重(2026-10-13 登记,来源=审计发现,设计面=美术轨)
**现状**:现在全局只有一套字(`ui_font_fusion_pixel_zh_hans.ttf`,缝合像素字体,中文覆盖好、授权干净,2026-09-27 用户拍板)。但 [美术圣经](../art/art-bible.md) §7.4 定的口径其实是**两套搭配**:拉丁用 Kenney 的像素字、中文用 Fusion Pixel。更要紧的是字重纪律——该条款允许"字号档差 + 墨色深浅 + 字重两档"三个手段一起做信息层级,现在只有单字重,等于层级只能靠字号档差这一个手段,这就是实机上"屏标题看起来不够重、标题跟正文拉不开"的根因([美术素材状态清单](../art/art-status-checklist.md) 把字体标为占位在役,也是这个意思)。
**现状**:现在全局只有一套字(`ui_font_fusion_pixel_zh_hans.ttf`,缝合像素字体,中文覆盖好、授权干净,2026-09-27 用户拍板)。但 [美术圣经](design/art/art-bible.md) §7.4 定的口径其实是**两套搭配**:拉丁用 Kenney 的像素字、中文用 Fusion Pixel。更要紧的是字重纪律——该条款允许"字号档差 + 墨色深浅 + 字重两档"三个手段一起做信息层级,现在只有单字重,等于层级只能靠字号档差这一个手段,这就是实机上"屏标题看起来不够重、标题跟正文拉不开"的根因([美术素材状态清单](design/art/art-status-checklist.md) 把字体标为占位在役,也是这个意思)。
**缺口**:还差一次「补不补拉丁专件、要不要上第二个字重」的美术裁决,裁决后才能定字体素材工单与 §7.4 的落地口径。
@@ -24,11 +24,11 @@
#### 战斗一屏样张 P0 未开工——界面成品是否过审的那把尺子还没建(2026-10-13 登记,来源=审计发现,设计面=美术轨)
**现状**:[美术圣经](../art/art-bible.md) §7.1 明文写着"程序化占位=临时态,任何屏的终稿闸=§1.4 整屏样张过闸;占位态禁止跨里程碑"。而 [美术素材状态清单](../art/art-status-checklist.md) 把「战斗一屏样张」这件最高优先级的素材标的是**未开始**——也就是说,**判定界面美术算不算过关的那把尺子到现在还没造出来**。2026-10-16 曾编入迭代 30 卡②(UI 呈现三卡批序位②),2026-10-17 用户裁定不满足「迭代=代码实现批」的开发条件、剔除回待设计(理由=样张交付物本身就是设计规格,正式字体与素材均未定稿;同日样张批开工已被用户终止)。v1.4 旧卡留 reports/需求卡片-战斗一屏样张批-2026-10-16.md 作素材,非已写卡状态,重启不得直接开工。
**现状**:[美术圣经](design/art/art-bible.md) §7.1 明文写着"程序化占位=临时态,任何屏的终稿闸=§1.4 整屏样张过闸;占位态禁止跨里程碑"。而 [美术素材状态清单](design/art/art-status-checklist.md) 把「战斗一屏样张」这件最高优先级的素材标的是**未开始**——也就是说,**判定界面美术算不算过关的那把尺子到现在还没造出来**。2026-10-16 曾编入迭代 30 卡②(UI 呈现三卡批序位②),2026-10-17 用户裁定不满足「迭代=代码实现批」的开发条件、剔除回待设计(理由=样张交付物本身就是设计规格,正式字体与素材均未定稿;同日样张批开工已被用户终止)。v1.4 旧卡留 reports/需求卡片-战斗一屏样张批-2026-10-16.md 作素材,非已写卡状态,重启不得直接开工。
**缺口**:还差「设计讨论→需求澄清→美术定稿」一轮设计(样张即设计目标图,产出尺寸档/色板/明度档清单反向给素材批),定稿后重新立卡方可开发。
**归属**:美术线(战斗一屏样张的验收标准归 [战斗表现](systems/战斗循环/战斗表现.md) 与 [美术圣经](../art/art-bible.md) §5.1 共裁)
**归属**:美术线(战斗一屏样张的验收标准归 [战斗表现](design/gdd/systems/战斗循环/战斗表现.md) 与 [美术圣经](design/art/art-bible.md) §5.1 共裁)
**状态**:待美术设计
@@ -44,9 +44,9 @@
#### 状态面板瘦身——局内面板去跨关解锁内容、只留本局信息(2026-10-16 登记,来源=playnote,设计面=工程直入)
**现状**:playnote 用户反馈:关卡界面中的"状态"面板不需要跨关解锁内容,只显示跟当前冒险有关的信息。现行实态(status_panel.gd 实查)=局内状态面板(2026-10-13 由「暂停层」改名)现为跨局进度镜像:钥石余额徽+「道具工坊 · 解锁态」段(实为秘宝匣 12 行解锁态概览)+「天赋树 · 已购概览」段——恰为用户要去掉的跨关解锁内容。范围=用户原话五件套,零待裁点:面板只留带的秘宝/已获专长/当前属性/现有 GP/钥石总量;秘宝匣解锁态 12 行概览与天赋树已购概览两段退役(跨局解锁概览由营地/生涯承载,局内不再镜像);面板标题与提示行文案随新定位换代(现行「查看本局钥石与永久强化进度」语义失效)。2026-10-16 用户令「不需要讨论的写进 08 并同步 06」——[08-Alpha版本标准](08-Alpha版本标准.md)「三 · 界面」状态面板行已换代(v1.8 起部分在役);元进度「解锁双入口框架」节与 camp 双入口框架句为设计权威文档反哺点待用户另批裁决。未排期,开工=用户发令或随 UI 批编入。
**现状**:playnote 用户反馈:关卡界面中的"状态"面板不需要跨关解锁内容,只显示跟当前冒险有关的信息。现行实态(status_panel.gd 实查)=局内状态面板(2026-10-13 由「暂停层」改名)现为跨局进度镜像:钥石余额徽+「道具工坊 · 解锁态」段(实为秘宝匣 12 行解锁态概览)+「天赋树 · 已购概览」段——恰为用户要去掉的跨关解锁内容。范围=用户原话五件套,零待裁点:面板只留带的秘宝/已获专长/当前属性/现有 GP/钥石总量;秘宝匣解锁态 12 行概览与天赋树已购概览两段退役(跨局解锁概览由营地/生涯承载,局内不再镜像);面板标题与提示行文案随新定位换代(现行「查看本局钥石与永久强化进度」语义失效)。2026-10-16 用户令「不需要讨论的写进 08 并同步待办清单」——[08-Alpha版本标准](design/gdd/08-Alpha版本标准.md)「三 · 界面」状态面板行已换代(v1.8 起部分在役);元进度「解锁双入口框架」节与 camp 双入口框架句为设计权威文档反哺点待用户另批裁决。未排期,开工=用户发令或随 UI 批编入。
**归属**:status_panel.gd(呈现层承载)+ [元进度](systems/跨局循环/元进度.md)「解锁双入口框架」节与 [camp](ux/camp.md) 双入口框架句(局内只读入口语义随瘦身穿改——设计权威文档反哺点,待用户裁决另批)+ [08-Alpha版本标准](08-Alpha版本标准.md)「三 · 界面」状态面板行(v1.8 起部分在役)
**归属**:status_panel.gd(呈现层承载)+ [元进度](design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md)「解锁双入口框架」节与 [camp](design/gdd/ux/camp.md) 双入口框架句(局内只读入口语义随瘦身穿改——设计权威文档反哺点,待用户裁决另批)+ [08-Alpha版本标准](design/gdd/08-Alpha版本标准.md)「三 · 界面」状态面板行(v1.8 起部分在役)
**状态**:待写卡
@@ -54,7 +54,7 @@
**现状**:案C 地图伤害账殿后批(git 7ef18ac,状态记录 371)改变每轮结算行为序——授予段不再兑付任何伤害(伤害形态单据暂存至战斗段末,段内序=主角先手→逐敌还手→地图账),既有全部 MC 行为锚与基线逐项比对锚所锚行为已不存在,**全数作废**;新段内序断言已入冒烟闸。按 sim-data MC 缓存层规则(无数值调整禁重跑),重锚不在改动批执行;重锚前一切 MC 旧读数只作历史存档,禁止与新行为逐项比对。M4 数值批卡 v1.2 已收该义务(F19:对拍锚按案C 新序重推导、T6 四带复算按新行为首采立新锚)。
**缺口**:M4 数值批卡片已随 2026-10-16 删卡令退役;2026-10-18 用户裁=本条留 06、未设计未启动、不另行归属,未来数值标定窗口重开时重走设计段再写卡。
**缺口**:M4 数值批卡片已随 2026-10-16 删卡令退役;2026-10-18 用户裁=本条留待办清单、未设计未启动、不另行归属,未来数值标定窗口重开时重走设计段再写卡。
**归属**:M-4 数值批(用户 2026-10-06 确认此为影响数值难度的重要变量)。
@@ -95,25 +95,25 @@
**现行实态**(`level.tres` 实查,三关各 5 张模板):**第一关五张模板全是单链排列变体**——7 个节点=战斗 ×4 + 奖励 + 休整 + Boss,战斗深度序单调保难度坡,**变化面只有奖励与休整两位的先后次序**,全链零分叉,玩家在选路上**没有任何选择**;第二/三关是网状图(10 节点,带 `next` 分支,最大层宽 4–5),有分叉,但用户仍判选择量不足。参考方向=Peglin(哥布林弹珠)的节点图移动与选路方式。
**范围(重构面,非呈现面)**:节点数量、分叉度、选路自由度。连带三面——① [关卡节点图生成](systems/冒险循环/关卡节点图生成.md)(模板池与抽签机制,现行 15 张骨架=3 关 ×5 需重生成);② [level-map](ux/level-map.md)(选路枢纽三停点布局定稿版,图结构改则屏面随之改);③ [敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md)(遭遇表按 `enemy.tres` 的 (level_index, node_depth) 坐标索引,节点数与编号一改,行集坐标与首遇教学位断言面全部随动)。
**范围(重构面,非呈现面)**:节点数量、分叉度、选路自由度。连带三面——① [关卡节点图生成](design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点图生成.md)(模板池与抽签机制,现行 15 张骨架=3 关 ×5 需重生成);② [level-map](design/gdd/ux/level-map.md)(选路枢纽三停点布局定稿版,图结构改则屏面随之改);③ [敌人系统](design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md)(遭遇表按 `enemy.tres` 的 (level_index, node_depth) 坐标索引,节点数与编号一改,行集坐标与首遇教学位断言面全部随动)。
**量化要求补登(2026-10-16 playnote 用户补写)**:「需要统计一下第 123 关 path 的路径长度,路径长度需要递增,并且后续关卡的节点数增幅应该更大」(第 123 关=第 1/2/3 关)——重构设计讨论的验收方向两条:先实测三关路径长度基线,再定递增曲线与后续关增幅尺度。
**前置(用户 2026-10-13 裁)**:**须先做文档设计讨论,不可直接开发**——参考调研+重构方案先行、过人闸后才可开卡。版本标准侧已登记为 Alpha 待做项,见 [08-Alpha版本标准](08-Alpha版本标准.md)「一 · 系统 · 冒险循环」。
**前置(用户 2026-10-13 裁)**:**须先做文档设计讨论,不可直接开发**——参考调研+重构方案先行、过人闸后才可开卡。版本标准侧已登记为 Alpha 待做项,见 [08-Alpha版本标准](design/gdd/08-Alpha版本标准.md)「一 · 系统 · 冒险循环」。
**缺口**:还差参考调研+重构方案的设计讨论(含路径长度基线实测与递增曲线两条验收方向),过人闸后才能开卡。
**归属**:[关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(图结构与节点语义,主责)+ [关卡节点图生成](systems/冒险循环/关卡节点图生成.md)(模板池与抽签)+ [level-map](ux/level-map.md)(选路呈现)+ [敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md)(遭遇行集坐标连带);版本标准侧已登记为 Alpha 待做项,见 [08-Alpha版本标准](08-Alpha版本标准.md)「一 · 系统 · 冒险循环」
**归属**:[关卡节点地图](design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(图结构与节点语义,主责)+ [关卡节点图生成](design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点图生成.md)(模板池与抽签)+ [level-map](design/gdd/ux/level-map.md)(选路呈现)+ [敌人系统](design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md)(遭遇行集坐标连带);版本标准侧已登记为 Alpha 待做项,见 [08-Alpha版本标准](design/gdd/08-Alpha版本标准.md)「一 · 系统 · 冒险循环」
**状态**:待文档设计
#### 天赋树实装批登记欠账余两件——AP 上限 clamp 与三选一刷新软上限(2026-10-12 登记,来源=批次移交,设计面=文档轨)
**现状**:迭代 21 天赋树实装批顺带入册欠账三条,2026-10-13 三件终态:① **AP 上限 clamp 缺位(缺陷)**——树「开局姿态」(每关首轮 AP+1)、AP 件、时沙同走 `action_economy.gd:239 _pending_ap_delta` 排队,轮始兑现仅下限钳制(`:254 maxi(0, …)`,无上限);**用户裁暂不设上限**——provisional 天花板亦不投,随未来数值标定窗口连同全部 AP 数值统一标定(M4 数值批已废)。② **三选一刷新软上限(设计问)**——停点内 GP 付费刷新倍率增长(×1.8/次曲线)×停点间基础价随进度递增,全程无软上限;**定性确认=设计问非缺陷,用户裁维持现状**,归未来数值标定窗口处理,不提前单开讨论。③ **Y(_attune_refresh_y)不入断点存档(可利用漏洞)**——已修复注销(2026-10-13 用户令提前单独开修:断点快照扩列 `attune_refresh_y`+续玩 `resume_adventure` 优先读断点〔缺键回退参数面=旧档行为零变化〕+单测两断言;冒烟 938/0+单测 24 套全绿)。①②留 06 待未来数值标定窗口(M4 数值批已废;2026-10-18 用户裁=不另行归属、未设计未启动)。
**现状**:迭代 21 天赋树实装批顺带入册欠账三条,2026-10-13 三件终态:① **AP 上限 clamp 缺位(缺陷)**——树「开局姿态」(每关首轮 AP+1)、AP 件、时沙同走 `action_economy.gd:239 _pending_ap_delta` 排队,轮始兑现仅下限钳制(`:254 maxi(0, …)`,无上限);**用户裁暂不设上限**——provisional 天花板亦不投,随未来数值标定窗口连同全部 AP 数值统一标定(M4 数值批已废)。② **三选一刷新软上限(设计问)**——停点内 GP 付费刷新倍率增长(×1.8/次曲线)×停点间基础价随进度递增,全程无软上限;**定性确认=设计问非缺陷,用户裁维持现状**,归未来数值标定窗口处理,不提前单开讨论。③ **Y(_attune_refresh_y)不入断点存档(可利用漏洞)**——已修复注销(2026-10-13 用户令提前单独开修:断点快照扩列 `attune_refresh_y`+续玩 `resume_adventure` 优先读断点〔缺键回退参数面=旧档行为零变化〕+单测两断言;冒烟 938/0+单测 24 套全绿)。①②留待办清单待未来数值标定窗口(M4 数值批已废;2026-10-18 用户裁=不另行归属、未设计未启动)。
**缺口**:还差未来数值标定窗口的标定执行(M4 数值批已废;2026-10-18 用户裁=本条留 06、未设计未启动、不另行归属)。
**缺口**:还差未来数值标定窗口的标定执行(M4 数值批已废;2026-10-18 用户裁=本条留待办清单、未设计未启动、不另行归属)。
**归属**:① [行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md);② 行动经济+三选一/商店刷新经济(数值归未来数值标定窗口——M4 数值批已废);③ [存档序列化](systems/表现与支撑/存档序列化.md)(断点域)+ [冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)(续玩参数面)——③已修复注销
**归属**:① [行动经济](design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md);② 行动经济+三选一/商店刷新经济(数值归未来数值标定窗口——M4 数值批已废);③ [存档序列化](design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md)(断点域)+ [冒险结构](design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md)(续玩参数面)——③已修复注销
**状态**:待文档设计
@@ -131,7 +131,7 @@
**缺口**:还差 Beta 立项时的输入方案设计讨论——四个连带裁决点(光标反馈承载/键位映射/弹层焦点导航范围/键位自定义)先裁再开卡。
**归属**:[排雷玩法](systems/排雷循环/排雷玩法.md)(动作语义与 8 向目标规则主责)+ [HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)(键盘光标与合法性反馈呈现)+ [设置与本地化](systems/表现与支撑/设置与本地化.md)(键位自定义,可选面)
**归属**:[排雷玩法](design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md)(动作语义与 8 向目标规则主责)+ [HUD 框架](design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md)(键盘光标与合法性反馈呈现)+ [设置与本地化](design/gdd/systems/表现与支撑/设置与本地化.md)(键位自定义,可选面)
**状态**:待文档设计
@@ -141,7 +141,7 @@
**缺口**:还差敌人系统修订的设计讨论——情境触发器的条件形态、字段语义与首批触发器清单。
**归属**:[敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md)(P1)
**归属**:[敌人系统](design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md)(P1)
**状态**:待文档设计
@@ -151,7 +151,7 @@
**缺口**:还差敌人系统的变体池设计讨论——A2 案的池构成方案与精英专属池边界。
**归属**:[敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md)(P1)
**归属**:[敌人系统](design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md)(P1)
**状态**:待文档设计
@@ -161,7 +161,7 @@
**缺口**:还差备用闸的条款设计(N 值与作用域)——仅当实测读数支持时才启动讨论。
**归属**:[敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md) 与[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(P1)
**归属**:[敌人系统](design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md) 与[难度曲线与Boss](design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(P1)
**状态**:待文档设计(备选)
@@ -171,15 +171,15 @@
**缺口**:还差玩家侧技能知识系统的呈现设计讨论(HUD 承载形态与记谱口径),P2 后置面。
**归属**:[HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md) 与[敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md)(P2)
**归属**:[HUD 框架](design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md) 与[敌人系统](design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md)(P2)
**状态**:待文档设计
#### 削弱档位的最终数值(2026-09-18 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
**现状**:削弱取值域 [60,85] 与投值 −65 来自旧体系裁决;"封印标中必须比随便挖一格更值"的当量终值由[战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md)与[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)共裁。**语义侧已定案(2026-09-18 盘问会话,结构修复批落地)**:削弱叠层改续时——同名重复授予只刷新剩余结算数、层数恒 1(结构性消饱和);现行表值为临时值(provisional)。已入 M4 数值批卡 v1.2 件①(duration 终值投定+当量锚复算落文;含 β 带 [1.2,2.5] 可行子区间推算、flag_hit_premium=125 纳入同窗检算、`clear_dominance_audit.py` WEAKEN_PCT 常量随投值同步);2026-10-05 裁点已全裁并经同日联审二裁修订(P1甲/P2甲/P3甲/P4甲),跑批待 U0 用户发令、发起前须用户批准。
**现状**:削弱取值域 [60,85] 与投值 −65 来自旧体系裁决;"封印标中必须比随便挖一格更值"的当量终值由[战斗结算](design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md)与[地图战斗资源](design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md)共裁。**语义侧已定案(2026-09-18 盘问会话,结构修复批落地)**:削弱叠层改续时——同名重复授予只刷新剩余结算数、层数恒 1(结构性消饱和);现行表值为临时值(provisional)。已入 M4 数值批卡 v1.2 件①(duration 终值投定+当量锚复算落文;含 β 带 [1.2,2.5] 可行子区间推算、flag_hit_premium=125 纳入同窗检算、`clear_dominance_audit.py` WEAKEN_PCT 常量随投值同步);2026-10-05 裁点已全裁并经同日联审二裁修订(P1甲/P2甲/P3甲/P4甲),跑批待 U0 用户发令、发起前须用户批准。
**缺口**:M4 数值批卡片已随 2026-10-16 删卡令退役;2026-10-18 用户裁=本条留 06、未设计未启动、不另行归属,未来数值标定窗口重开时重走设计段再写卡。
**缺口**:M4 数值批卡片已随 2026-10-16 删卡令退役;2026-10-18 用户裁=本条留待办清单、未设计未启动、不另行归属,未来数值标定窗口重开时重走设计段再写卡。
**归属**:战斗结算与地图战斗资源共裁(数值终值归状态层重设计批)——执行载体待未来数值标定窗口重开时重定(M4 数值批已废)
@@ -207,19 +207,19 @@
#### 冒险前资源配比预设(构筑提案)(2026-09-18 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
**现状**:构筑提案 2026-09-18 立项、八项裁决全裁(2026-10-04),设计闭合机制=[元进度](systems/跨局循环/元进度.md)「冒险开始参数面与覆盖值通道」(零新机制);2026-10-05 挂起——移出 roadmap 迭代 14,八项裁决与需求卡片冻结保留,重启须用户另行发令;全案与淘汰依据原载已退役提案(git 历史可考),裁决细节冻结在卡片。关联文档:[元进度](systems/跨局循环/元进度.md) v1.0(闭合凭据;现行 v1.21 已复核在役,2026-10-18 文档体检第 10 项);需求卡片 reports/需求卡片-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md(文件头挂冻结横幅)。
**现状**:构筑提案 2026-09-18 立项、八项裁决全裁(2026-10-04),设计闭合机制=[元进度](design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md)「冒险开始参数面与覆盖值通道」(零新机制);2026-10-05 挂起——移出 roadmap 迭代 14,八项裁决与需求卡片冻结保留,重启须用户另行发令;全案与淘汰依据原载已退役提案(git 历史可考),裁决细节冻结在卡片。关联文档:[元进度](design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md) v1.0(闭合凭据;现行 v1.21 已复核在役,2026-10-18 文档体检第 10 项);需求卡片 reports/需求卡片-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md(文件头挂冻结横幅)。
**归属**:[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)修订批(基础配比的权重覆盖语义 + GDD 修订)与[元进度](systems/跨局循环/元进度.md)(解锁容量与注入生产者)共裁;呈现面归[HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)与[教学引导](systems/表现与支撑/教学引导.md)顺带。
**归属**:[地图战斗资源](design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md)修订批(基础配比的权重覆盖语义 + GDD 修订)与[元进度](design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md)(解锁容量与注入生产者)共裁;呈现面归[HUD 框架](design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md)与[教学引导](design/gdd/systems/表现与支撑/教学引导.md)顺带。
**状态**:文档设计已闭合+已写卡(备选)
#### GP 经济换算失衡——GP 袋面值与商店价格的换算关系复查(2026-10-07 登记,来源=审计发现,设计面=文档轨)
**现状**:道具三层审查的换算发现——小 GP 袋 20 ≈ 商店两三次首购(首购基价 4-5、A 链爬升前)≈ +2~4 点属性,而小攻击件只值 +1——「拿钱」在三选一面里经常比「拿数值」划算,且 GP 袋是池内最大户(23/98 张)进一步放大倾向。用户判「太离谱」。复查范围=GP 袋面值(20/50)× 商店基价(4/4/4/5)× 价格曲线(A=1.8 / b=1.1)× 战斗 GP 掉落(普通 3 / 精英 5 / Boss 8,关级加值 0/1/2)四处联动;目标=钱与属性件的换算效率回到设计意图(拿钱 vs 拿数值的取舍成立;GP 袋最大户地位要么有理由要么让位)。连带前提:L1 无商店节点使 GP 在第一关无消费口——「L1 商店编排」不另立条目、归本条复查范围(按 L1 是否补商店分两种情形各算一遍)。留 06 待未来数值标定窗口(M4 数值批已废;2026-10-18 用户裁=不另行归属、未设计未启动)。
**现状**:道具三层审查的换算发现——小 GP 袋 20 ≈ 商店两三次首购(首购基价 4-5、A 链爬升前)≈ +2~4 点属性,而小攻击件只值 +1——「拿钱」在三选一面里经常比「拿数值」划算,且 GP 袋是池内最大户(23/98 张)进一步放大倾向。用户判「太离谱」。复查范围=GP 袋面值(20/50)× 商店基价(4/4/4/5)× 价格曲线(A=1.8 / b=1.1)× 战斗 GP 掉落(普通 3 / 精英 5 / Boss 8,关级加值 0/1/2)四处联动;目标=钱与属性件的换算效率回到设计意图(拿钱 vs 拿数值的取舍成立;GP 袋最大户地位要么有理由要么让位)。连带前提:L1 无商店节点使 GP 在第一关无消费口——「L1 商店编排」不另立条目、归本条复查范围(按 L1 是否补商店分两种情形各算一遍)。留待办清单待未来数值标定窗口(M4 数值批已废;2026-10-18 用户裁=不另行归属、未设计未启动)。
**缺口**:还差四处联动的换算复查设计(含 L1 商店编排两种情形)——随未来数值标定窗口执行(M4 数值批已废,留 06 未设计未启动)。
**缺口**:还差四处联动的换算复查设计(含 L1 商店编排两种情形)——随未来数值标定窗口执行(M4 数值批已废,留待办清单未设计未启动)。
**归属**:[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)调参批(未来数值标定窗口)+ 奇物池结构顺带
**归属**:[难度曲线与Boss](design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)调参批(未来数值标定窗口)+ 奇物池结构顺带
**状态**:待文档设计
@@ -227,7 +227,7 @@
**现状**:迭代 10 奖励重构批(worktree 分支 m3-iter10-20261001)落地面产生三条后续义务——①钥石产出重标:渠道改「Boss/精英击杀掉落」(大奖励 keystone_per_level 退役、boss_keystone 重锚 provisional),现行元进度产出结构作废,标定义务重开;②通关率带重扫:通关回血 20%(血回满→部分回血,难度上压方向)+ 三选一件值/权重/次数上限 knob(AP 件=每场战斗首轮 +1 AP 强度敏感轴);③同调位读数源切换——**已清偿(2026-10-03 迭代 11 第①批 T7**:过渡键表/schema/断言三处退役,读取点归零,现行事实源=Attunement.slots 谓词表实时求值)。①②已入 M4 数值批卡 v1.2 件③(F7/F8;通关率带重扫与 T6 四带复算并账、一次跑批双认账),跑批待 U0 用户发令、发起前须用户批准。
**缺口**:M4 数值批卡片已随 2026-10-16 删卡令退役;2026-10-18 用户裁=本条留 06、未设计未启动、不另行归属,未来数值标定窗口重开时重走设计段再写卡。
**缺口**:M4 数值批卡片已随 2026-10-16 删卡令退役;2026-10-18 用户裁=本条留待办清单、未设计未启动、不另行归属,未来数值标定窗口重开时重走设计段再写卡。
**归属**:①元进度设计批 + 曲线调参批 ②曲线调参批(现行窗) ③秘宝同调实施批(已清偿 2026-10-03)
@@ -235,21 +235,21 @@
#### 调参批数值点评登记(2026-10-01 登记,来源=批次移交,设计面=文档轨)
**现状**:格面资源八型批后顺带登记的数值点评——① 增伤型奖励/惩罚幅度 50/25 不对称是否有意;② 削弱型 65/25 同问(且 percent 套个位数取整偏粗);③ 回血奖励过薄(值 1、权重全池最低 2);④ 警觉/行动点修正两新词数值全部 provisional;⑤ 行动经济"满停一轮=一刷"节拍在 AP±1 修正下的对账——①-⑤五条已入 M4 数值批卡 v1.2 件②(F5,逐条裁决落文);⑥ **格面资源正负兑付倍率差回调(2026-10-07 用户裁)**——2026-10-01「踩雷必须痛」抬档(heal +2/−6、pierce/magic +2/−8 等,负向 3-4 倍于正向)系错误的加难杠杆:难度提升应走怪物性能路线而非抬地图惩罚,回调归未来数值标定窗口(M4 数值批已废),标错/开雷同档同罚维持不动(同批裁);⑥连同本条整体留 06 未设计未启动(2026-10-18 用户裁)。里程碑立规(2026-10-09):M4=Beta 阶段、M3 未由用户明令关闭前不排期。
**现状**:格面资源八型批后顺带登记的数值点评——① 增伤型奖励/惩罚幅度 50/25 不对称是否有意;② 削弱型 65/25 同问(且 percent 套个位数取整偏粗);③ 回血奖励过薄(值 1、权重全池最低 2);④ 警觉/行动点修正两新词数值全部 provisional;⑤ 行动经济"满停一轮=一刷"节拍在 AP±1 修正下的对账——①-⑤五条已入 M4 数值批卡 v1.2 件②(F5,逐条裁决落文);⑥ **格面资源正负兑付倍率差回调(2026-10-07 用户裁)**——2026-10-01「踩雷必须痛」抬档(heal +2/−6、pierce/magic +2/−8 等,负向 3-4 倍于正向)系错误的加难杠杆:难度提升应走怪物性能路线而非抬地图惩罚,回调归未来数值标定窗口(M4 数值批已废),标错/开雷同档同罚维持不动(同批裁);⑥连同本条整体留待办清单未设计未启动(2026-10-18 用户裁)。里程碑立规(2026-10-09):M4=Beta 阶段、M3 未由用户明令关闭前不排期。
**缺口**:M4 数值批卡片已随 2026-10-16 删卡令退役;2026-10-18 用户裁=本条留 06、未设计未启动、不另行归属,未来数值标定窗口重开时重走设计段再写卡。
**缺口**:M4 数值批卡片已随 2026-10-16 删卡令退役;2026-10-18 用户裁=本条留待办清单、未设计未启动、不另行归属,未来数值标定窗口重开时重走设计段再写卡。
**归属**:[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)难度曲线调参批
**归属**:[难度曲线与Boss](design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)难度曲线调参批
**状态**:待文档设计
#### 成长系数与关卡怪物难度提升的节奏(2026-10-16 登记,来源=playnote,设计面=文档轨)
**现状**:来源=playnote 用户反馈「一开始不能让角色的成长系数太高。比如在没经过升级之前,你的成长系数是跟不上关卡怪物难度提升的;但是后续能力解锁之后,成长系数才能匹配得上」。语义两读:**读法甲=节奏缺陷呈报**(前期成长跟不上怪物难度提升=要修的数值节奏问题,归属难度曲线与Boss+元进度解锁节奏的数值面);**读法乙=设计哲学陈述**(前期成长刻意克制、后期靠能力解锁追平=既定设计,应反哺难度曲线的设计语义)。2026-10-16 用户定性=数值校准类、与数值欠账同类任务,甲/乙两读随定性消解(无论现行节奏好坏,调它都是数值校准面的事);不进 [08-Alpha版本标准](08-Alpha版本标准.md)(数值调优义务 2026-10-16 v1.6 起不入版本标准);按里程碑立规属 Beta 阶段面,Alpha 不排期;留 06 数值欠账组,未设计未启动(2026-10-18 用户裁=不另行归属)。
**现状**:来源=playnote 用户反馈「一开始不能让角色的成长系数太高。比如在没经过升级之前,你的成长系数是跟不上关卡怪物难度提升的;但是后续能力解锁之后,成长系数才能匹配得上」。语义两读:**读法甲=节奏缺陷呈报**(前期成长跟不上怪物难度提升=要修的数值节奏问题,归属难度曲线与Boss+元进度解锁节奏的数值面);**读法乙=设计哲学陈述**(前期成长刻意克制、后期靠能力解锁追平=既定设计,应反哺难度曲线的设计语义)。2026-10-16 用户定性=数值校准类、与数值欠账同类任务,甲/乙两读随定性消解(无论现行节奏好坏,调它都是数值校准面的事);不进 [08-Alpha版本标准](design/gdd/08-Alpha版本标准.md)(数值调优义务 2026-10-16 v1.6 起不入版本标准);按里程碑立规属 Beta 阶段面,Alpha 不排期;留待办清单数值欠账组,未设计未启动(2026-10-18 用户裁=不另行归属)。
**缺口**:还差并入数值欠账组的归属落位(Beta 阶段数值校准窗口处理)。
**归属**:[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md) + [元进度](systems/跨局循环/元进度.md)(成长系数语义面)
**归属**:[难度曲线与Boss](design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md) + [元进度](design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md)(成长系数语义面)
**状态**:待文档设计
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#### 袋装摇号(格面资源池结构备选——保底型增多后的重构方向)(2026-10-07 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
**现状**:地图战斗资源池保底结构(四档概率 + 按型保底 + 档位保底上限,现行事实源=[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)候选集合节)以「摇完整板校验补签」的补丁式实现起步——简单够用。备选正规形态=**袋装摇号**:装板时按各档配额数好牌再洗开发放,保底天然成立、分布精确;代价=摇号结构重写 + 偏运硬币/board_skew 两路权重投影须改为袋面投影。启用条件=保底登记型增多、补签逻辑复杂化时。来源=2026-10-07 地图层题四讨论,用户裁「先挂在 06」。
**现状**:地图战斗资源池保底结构(四档概率 + 按型保底 + 档位保底上限,现行事实源=[地图战斗资源](design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md)候选集合节)以「摇完整板校验补签」的补丁式实现起步——简单够用。备选正规形态=**袋装摇号**:装板时按各档配额数好牌再洗开发放,保底天然成立、分布精确;代价=摇号结构重写 + 偏运硬币/board_skew 两路权重投影须改为袋面投影。启用条件=保底登记型增多、补签逻辑复杂化时。来源=2026-10-07 地图层题四讨论,用户裁「先挂在待办清单」。
**缺口**:还差启用条件触发后的摇号结构重写设计讨论(含两路权重投影改袋面投影的方案)。
**归属**:[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)(重评归该层内容批或数值批窗口)
**归属**:[地图战斗资源](design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md)(重评归该层内容批或数值批窗口)
**状态**:待文档设计(备选)
#### 战斗节点地图类型差异化——更多地图主题(2026-10-13 登记,来源=playnote,设计面=文档轨)
**现状**:来源=playnote 用户试玩记录「修改地图的奖励类型:战斗节点增加不同的地图类型,比如有些图踩雷受到更多的伤害,有些图标雷可以造成更多的伤害,有些图伤害会减半需要凑更多清图奖励(这些都是暂时的设定)」。**已实装的部分**:首发形态整图变异「贫矿脉」已于 2026-10-16 用户令屏蔽删行(Boss 图回落 region 变异,原 07⑪ 目检项随之转记失效)——本条剩余面不变:在此之上再做**更多地图主题**(踩雷伤害更高/标雷伤害更高/伤害减半需凑更多清图奖励)。**2026-10-13 用户裁定:排 Beta 版本,Alpha 不做**——已移入 [08-Alpha版本标准](08-Alpha版本标准.md)「六 · Alpha 不含」节。
**现状**:来源=playnote 用户试玩记录「修改地图的奖励类型:战斗节点增加不同的地图类型,比如有些图踩雷受到更多的伤害,有些图标雷可以造成更多的伤害,有些图伤害会减半需要凑更多清图奖励(这些都是暂时的设定)」。**已实装的部分**:首发形态整图变异「贫矿脉」已于 2026-10-16 用户令屏蔽删行(Boss 图回落 region 变异,原体验验证清单⑪ 目检项随之转记失效)——本条剩余面不变:在此之上再做**更多地图主题**(踩雷伤害更高/标雷伤害更高/伤害减半需凑更多清图奖励)。**2026-10-13 用户裁定:排 Beta 版本,Alpha 不做**——已移入 [08-Alpha版本标准](design/gdd/08-Alpha版本标准.md)「六 · Alpha 不含」节。
**缺口**:还差 Beta 立项时的地图主题设计讨论——按本条原始想法重新评估(用户标注「这些都是暂时的设定」,到时需重订而非照抄)。
**归属**:[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md)(board_biome 图主题词表)+ [地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)(图主题差异化插槽)+ [地形变异](systems/排雷循环/地形变异.md)(整图变异承载面)
**归属**:[棋盘生成](design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md)(board_biome 图主题词表)+ [地图战斗资源](design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md)(图主题差异化插槽)+ [地形变异](design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md)(整图变异承载面)
**状态**:待文档设计
@@ -289,15 +289,15 @@
**缺口**:还差真人批 k 系数到账后的加难紧迫性重判,再定正式扫描与杠杆标定设计。
**归属**:难度曲线与Boss调参批,扫描执行与[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md)工具交付联动
**归属**:难度曲线与Boss调参批,扫描执行与[棋盘生成](design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md)工具交付联动
**状态**:待文档设计(备选)
#### 三方向各自的解锁清单与定价(2026-09-21 登记,来源=审计发现,设计面=文档轨)
**现状**:三方向(属性、遭遇、道具池)各自的解锁清单与定价:多少钥石换什么,各自怎么铺。来源=元进度 待设计问题清单第 2 条。部分完成(2026-09-21 元进度实现批再收窄;2026-09-23 换算率标定批再收窄)——**三柜台结构与 provisional 定价已落地**(属性锻造三档血+3/攻+1/甲+1、Boss 两档、工坊六件阈值 1/1/2/2/3/3 按总通关次数——全部读 `data/tables/meta.tres`);换算率三行已投值 6/9/1(冒险条件口径实测,护甲行强条目重测履行)。剩余面=定价数字与 Boss 两档终值——已入 M4 数值批卡 v1.2 件④(F11/F12;含 06 死文本两句全刷义务:「base 10 公比 150」滞后〔meta.tres 现行 forge base_price=20,2026-09-22 数值设计批对齿〕与「Boss 两档 L1 5/1·L2 8/2·L3 12/3」死数字句〔现值首杀 3/3/3 · 复杀 2/2/3〕,T4 判据按两句全刷执行)。
**现状**:三方向(属性、遭遇、道具池)各自的解锁清单与定价:多少钥石换什么,各自怎么铺。来源=元进度 待设计问题清单第 2 条。部分完成(2026-09-21 元进度实现批再收窄;2026-09-23 换算率标定批再收窄)——**三柜台结构与 provisional 定价已落地**(属性锻造三档血+3/攻+1/甲+1、Boss 两档、工坊六件阈值 1/1/2/2/3/3 按总通关次数——全部读 `data/tables/meta.tres`);换算率三行已投值 6/9/1(冒险条件口径实测,护甲行强条目重测履行)。剩余面=定价数字与 Boss 两档终值——已入 M4 数值批卡 v1.2 件④(F11/F12;含待办清单死文本两句全刷义务:「base 10 公比 150」滞后〔meta.tres 现行 forge base_price=20,2026-09-22 数值设计批对齿〕与「Boss 两档 L1 5/1·L2 8/2·L3 12/3」死数字句〔现值首杀 3/3/3 · 复杀 2/2/3〕,T4 判据按两句全刷执行)。
**缺口**:M4 数值批卡片已随 2026-10-16 删卡令退役;2026-10-18 用户裁=本条留 06、未设计未启动、不另行归属,未来数值标定窗口重开时重走设计段再写卡。
**缺口**:M4 数值批卡片已随 2026-10-16 删卡令退役;2026-10-18 用户裁=本条留待办清单、未设计未启动、不另行归属,未来数值标定窗口重开时重走设计段再写卡。
**归属**:元进度设计批
@@ -313,7 +313,7 @@
#### 阔视野带效果表述与类型微光口径冲突(2026-10-20 登记,来源=批次移交,设计面=工程直入)
**现状**:迭代 30 卡①实现报告登记的存量冲突(报告已在这次收尾中退役,git 历史可考):[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md) 普通档表「阔视野带」行一句话写作「类型微光范围 8 格→12 格」,`game/data/tables/treasure_items.tres` 该行 `desc` 同口径;但 [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md) 迷雾节配套拍板已定「类型微光不随视野扩大(贴身 8 格、微光锚=可挖域)」,实现面微光作用集恒为 `_diggable` 子集,该件实际效果是 `light_radius_bonus` 扩灯光区(迷雾视野 8→12),不扩类型微光。两处表述属提灯功能承接时期的遗留措辞。
**现状**:迭代 30 卡①实现报告登记的存量冲突(报告已在这次收尾中退役,git 历史可考):[秘宝](design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md) 普通档表「阔视野带」行一句话写作「类型微光范围 8 格→12 格」,`game/data/tables/treasure_items.tres` 该行 `desc` 同口径;但 [HUD框架](design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md) 迷雾节配套拍板已定「类型微光不随视野扩大(贴身 8 格、微光锚=可挖域)」,实现面微光作用集恒为 `_diggable` 子集,该件实际效果是 `light_radius_bonus` 扩灯光区(迷雾视野 8→12),不扩类型微光。两处表述属提灯功能承接时期的遗留措辞。
**归属**:秘宝.md 普通档表该行 + treasure_items.tres 该行 desc(数据文本订正批;只改文字、不改机制)
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#### 第二 / 三关棋盘观感——亮度与对比度(2026-10-13 登记,来源=playnote,设计面=双轨)
**现状**:来源=playnote 用户试玩记录「UI 优化,第二第三关的棋盘看着太累了;不知道是因为亮度还是对比度的原因,看着非常费劲,非常不舒服」。2026-10-13 用户裁定:**这是需要做的**,且本就属版本标准的覆盖范围——[08-Alpha版本标准](08-Alpha版本标准.md)「五 · 表现」已新增「棋盘观感(第二 / 三关亮度与对比度)」行,标待做。**开工前须先定性(沿用既有裁决)**:是**素材轴**问题(棋盘瓦片与格面图标本身的明度与色相),还是 **UI 轴**问题(舞台底色与叠加层的对比关系)——两轴修法完全不同,定性错了等于白改一轮;该定性要求(原备忘 (e) 项)是本条的开工前置。2026-10-16 曾编入迭代 30 卡③(UI 呈现三卡批序位③),2026-10-17 用户裁定剔除回待设计(自身挂「素材轴/UI 轴」定性人闸+甲/乙〔recolor/远程生图重产〕素材裁点;若裁乙,其瓦片规格依赖战斗一屏样张批的目标规格清单产出)。v1.4 旧卡留 reports/需求卡片-二三关棋盘观感批-2026-10-16.md 作素材,非已写卡状态。与已完成注销的「呈现层残余 <4.5:1 文字位」分工:本条管**棋盘区域整体的观感**(亮度/对比度/费劲感,体感问题),彼条管**具体文字位的对比度读数**(机检可判硬指标),两条不同面不互相替代。
**现状**:来源=playnote 用户试玩记录「UI 优化,第二第三关的棋盘看着太累了;不知道是因为亮度还是对比度的原因,看着非常费劲,非常不舒服」。2026-10-13 用户裁定:**这是需要做的**,且本就属版本标准的覆盖范围——[08-Alpha版本标准](design/gdd/08-Alpha版本标准.md)「五 · 表现」已新增「棋盘观感(第二 / 三关亮度与对比度)」行,标待做。**开工前须先定性(沿用既有裁决)**:是**素材轴**问题(棋盘瓦片与格面图标本身的明度与色相),还是 **UI 轴**问题(舞台底色与叠加层的对比关系)——两轴修法完全不同,定性错了等于白改一轮;该定性要求(原备忘 (e) 项)是本条的开工前置。2026-10-16 曾编入迭代 30 卡③(UI 呈现三卡批序位③),2026-10-17 用户裁定剔除回待设计(自身挂「素材轴/UI 轴」定性人闸+甲/乙〔recolor/远程生图重产〕素材裁点;若裁乙,其瓦片规格依赖战斗一屏样张批的目标规格清单产出)。v1.4 旧卡留 reports/需求卡片-二三关棋盘观感批-2026-10-16.md 作素材,非已写卡状态。与已完成注销的「呈现层残余 <4.5:1 文字位」分工:本条管**棋盘区域整体的观感**(亮度/对比度/费劲感,体感问题),彼条管**具体文字位的对比度读数**(机检可判硬指标),两条不同面不互相替代。
**缺口**:还差「素材轴 / UI 轴」定性设计讨论与甲/乙素材裁点裁决;素材轴若走重产,还依赖战斗一屏样张批的目标规格清单产出。
**归属**:[HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)(UI 轴:舞台底与叠加层)+ [美术圣经](../art/art-bible.md)(素材轴:瓦片与格面图标的明度色相)——定性前两方共裁
**归属**:[HUD框架](design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md)(UI 轴:舞台底与叠加层)+ [美术圣经](design/art/art-bible.md)(素材轴:瓦片与格面图标的明度色相)——定性前两方共裁
**状态**:待文档设计+待美术设计
@@ -345,17 +345,17 @@
**缺口**:还差提灯点亮解禁候选的重议设计(升档批或用户点名触发时一并裁)。
**归属**:[art-bible](../art/art-bible.md) §8.2 · 资产管线批
**归属**:[art-bible](design/art/art-bible.md) §8.2 · 资产管线批
**状态**:待美术设计(备选)
#### 立绘清晰度回退评估——是否改用高清图(2026-10-13 登记,来源=playnote,设计面=美术轨)
**现状**:来源=playnote 用户试玩记录「现在的立绘太丑了,像素化的粒度太低了,导致根本看不清立绘;看是否可以改回用较为高清的图片?还有一个问题是大小的问题……现在地精的图片看起来比熊地精还要大,这并不合理」。2026-10-13 用户裁定:与「第二 / 三关棋盘观感」同属**美术线更新**。**两个子问题现状不同**:子问题一=怪物大小比例不合理——**已兑现**(体量语义改生物体型〔character-design §5.2,弃强度线性映射〕+八敌逐键定档〔art-bible §8.2〕),剩余面=用户是否复核验收;子问题二=像素粒度过低/是否改回高清图——**方向已裁(2026-10-14 用户裁)**:「还是像素风格立绘,但是不需要像现在太过于像素」,定性为**精细手绘像素**(不是插画、不是 HD-2D、不回退高清图;裁决录=[美术审计-cursor会话存档](../research/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md) §2.2;权威面 art-bible/character-design 口径节反哺另批),粒度问题已改派生管线(八敌源档 36–94 全过可读门槛:24 糊/32 可读/48 清楚)。[08-Alpha版本标准](08-Alpha版本标准.md) 未决项已随裁删除(2026-10-16 状态刷新批)。
**现状**:来源=playnote 用户试玩记录「现在的立绘太丑了,像素化的粒度太低了,导致根本看不清立绘;看是否可以改回用较为高清的图片?还有一个问题是大小的问题……现在地精的图片看起来比熊地精还要大,这并不合理」。2026-10-13 用户裁定:与「第二 / 三关棋盘观感」同属**美术线更新**。**两个子问题现状不同**:子问题一=怪物大小比例不合理——**已兑现**(体量语义改生物体型〔character-design §5.2,弃强度线性映射〕+八敌逐键定档〔art-bible §8.2〕),剩余面=用户是否复核验收;子问题二=像素粒度过低/是否改回高清图——**方向已裁(2026-10-14 用户裁)**:「还是像素风格立绘,但是不需要像现在太过于像素」,定性为**精细手绘像素**(不是插画、不是 HD-2D、不回退高清图;裁决录=[美术审计-cursor会话存档](design/research/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md) §2.2;权威面 art-bible/character-design 口径节反哺另批),粒度问题已改派生管线(八敌源档 36–94 全过可读门槛:24 糊/32 可读/48 清楚)。[08-Alpha版本标准](design/gdd/08-Alpha版本标准.md) 未决项已随裁删除(2026-10-16 状态刷新批)。
**缺口**:还差立绘按「精细手绘像素」新口径重产的设计——整屏方向稿与地面/立绘密度同批锁(与战斗一屏样张批联动)后才可出重产工单。
**归属**:[角色设计](../art/character-design.md)(立绘规格与体量语义)+ [美术圣经](../art/art-bible.md)(像素管线与档位)
**归属**:[角色设计](design/art/character-design.md)(立绘规格与体量语义)+ [美术圣经](design/art/art-bible.md)(像素管线与档位)
**状态**:待美术设计
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**缺口**:还差重启时(重启闸=Alpha 定版批)的路线拍板——先拍三路线之一,再立帧数规格与资产工单。
**归属**:[art-bible](../art/art-bible.md) §8.4 帧数规格 · 战斗表现批
**归属**:[art-bible](design/art/art-bible.md) §8.4 帧数规格 · 战斗表现批
**状态**:待美术设计(备选)
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**缺口**:还差样张批终审触发的深描边例外复核——复核成立即注销,不成立则重启素材修订设计。
**归属**:[character-design](../art/character-design.md) §5.1 · 样张批
**归属**:[character-design](design/art/character-design.md) §5.1 · 样张批
**状态**:待美术设计(备选)
@@ -383,7 +383,7 @@
**现状**:审计 P2-1——`artwork/ui-reuse-2026-09-23/` 独占 3043 个草稿(91%),vN 命名率 0%,冗余 41 文件,残留非素材文件(.url ×8 / .ogg ×6 / .ai ×2 / .swf ×1);根因=脚本链覆盖「生成→验证」但**缺「草稿整理」段**。整理涉及**批量文件移动/删除**,按用户惯例须先 dry-run 呈报清单、经确认再分批执行。执行窗口随实现批;开工=用户点名。
**归属**:[art-bible](../art/art-bible.md) §8.3 归档纪律(原则已写入)· 资产管线批(工具+文件操作)
**归属**:[art-bible](design/art/art-bible.md) §8.3 归档纪律(原则已写入)· 资产管线批(工具+文件操作)
**状态**:待写卡
@@ -393,7 +393,7 @@
**缺口**:还差整屏样张闸前整备批的启动——格式已定,差启动时点与分章执行。
**归属**:[art-bible](../art/art-bible.md) 全文 · 样张批前置整备
**归属**:[art-bible](design/art/art-bible.md) 全文 · 样张批前置整备
**状态**:待文档设计(备选)
@@ -403,7 +403,7 @@
**缺口**:还差出图前置条件的达成——立绘定档与站桩重排实装批的 **C0 盒高账定案后再出图**(避免 B 区高度/构图二次返工);开工=用户点名。
**归属**:[art-bible](../art/art-bible.md) §6.1(资产契约)+ §8.3 归档纪律 · 资产管线批;出图工单归 [art-assets-checklist](../art/art-assets-checklist.md) / 实装批任务书
**归属**:[art-bible](design/art/art-bible.md) §6.1(资产契约)+ §8.3 归档纪律 · 资产管线批;出图工单归 [art-assets-checklist](design/art/art-assets-checklist.md) / 实装批任务书
**状态**:待美术设计
@@ -447,7 +447,7 @@
**缺口**:还差 Beta 批的两文档负责表对齐定稿。
**归属**:教学引导与[设置与本地化](systems/表现与支撑/设置与本地化.md)共裁
**归属**:教学引导与[设置与本地化](design/gdd/systems/表现与支撑/设置与本地化.md)共裁
**状态**:待文档设计
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#### 「生涯」界面——冒险中数据回看的唯一承接处(2026-10-04 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
**现状**:2026-10-04 用户裁决(UI 落码计划 P-C7)——冒险中不给数据回看:settlement_review_overlay(结算明细回看)与结算框「明细回看」钮在冒险中退役,战报带只留单行「上轮」;历史战报/结算明细的查看去向=新「生涯」界面(跨局汇总/历史冒险回看/图鉴承接)。来源=UI 重设计原型 v2 落码计划裁决记录(已退役,git 历史可查 §七)。**设计提纲已成文**:[systems/跨局循环/生涯.md](systems/跨局循环/生涯.md) v0.1 范围草案五节成文〔信息架构/承载内容清单/与既有界面关系/分期实装建议/待裁点〕,P0-P5 六裁点已全裁并写入文档〔P0甲 提纲落现行事实源 / P1甲 主菜单一级入口 / P2甲 每局一行摘要+cap 扩容 N+补用时埋点 / P3甲 敌人图鉴优先 / P4甲 局内不放入口+生涯零跳转 / P5甲 settlement_review 复活承接〕。**期一已落地**(2026-10-07 迭代 18 卡④实装批:生涯页六类九项+主菜单入口+终身计数域存档 v6,批末重闸全绿;实机人闸=07⑲ 生涯页目检节)。剩余面=期二(历史回看/图鉴)与期三实装+P6 营地最近冒险条带去留(新发现待裁点,随提纲评审一并裁)。**迭代 19 卡②遗留件(2026-10-08 登记)**:settlement_review_overlay.gd 现态考证=未接线遗留件(全仓零引用,M9 结算框改版「明细回看」钮退役后遗留)——处置两途:①随生涯实装批按 P5 甲复活承接(重接线入生涯);②确认不再需要则正式退役删除文件;二选一归生涯实装批/用户裁。
**现状**:2026-10-04 用户裁决(UI 落码计划 P-C7)——冒险中不给数据回看:settlement_review_overlay(结算明细回看)与结算框「明细回看」钮在冒险中退役,战报带只留单行「上轮」;历史战报/结算明细的查看去向=新「生涯」界面(跨局汇总/历史冒险回看/图鉴承接)。来源=UI 重设计原型 v2 落码计划裁决记录(已退役,git 历史可查 §七)。**设计提纲已成文**:[systems/跨局循环/生涯.md](design/gdd/systems/跨局循环/生涯.md) v0.1 范围草案五节成文〔信息架构/承载内容清单/与既有界面关系/分期实装建议/待裁点〕,P0-P5 六裁点已全裁并写入文档〔P0甲 提纲落现行事实源 / P1甲 主菜单一级入口 / P2甲 每局一行摘要+cap 扩容 N+补用时埋点 / P3甲 敌人图鉴优先 / P4甲 局内不放入口+生涯零跳转 / P5甲 settlement_review 复活承接〕。**期一已落地**(2026-10-07 迭代 18 卡④实装批:生涯页六类九项+主菜单入口+终身计数域存档 v6,批末重闸全绿;实机人闸=体验验证清单⑲ 生涯页目检节)。剩余面=期二(历史回看/图鉴)与期三实装+P6 营地最近冒险条带去留(新发现待裁点,随提纲评审一并裁)。**迭代 19 卡②遗留件(2026-10-08 登记)**:settlement_review_overlay.gd 现态考证=未接线遗留件(全仓零引用,M9 结算框改版「明细回看」钮退役后遗留)——处置两途:①随生涯实装批按 P5 甲复活承接(重接线入生涯);②确认不再需要则正式退役删除文件;二选一归生涯实装批/用户裁。
**缺口**:还差提纲用户评审收尾与 P6 营地最近冒险条带去留裁决——裁完才能立期二/期三实装卡(期一已交付,期二/三未预占排期)。
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#### 商店独立刷新机制——两参数待调参 + 机制文档回写(2026-10-04 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
**现状**:2026-10-04 用户裁决(P-C2+Q2 二次裁)推翻关卡节点地图 v1.5「无独立刷新、重抽绑购买」口径,定案=**基础免费 0 次 + GP 刷新(ceil(20×1.8^已付费刷) provisional)+ 池源同源(共享池,与三选一同一账本)**;**天赋/营地侧「刷新次数」增益=用户既有意向(口头裁决,曾因未写入文档丢失——Q2 追认),后续由用户调整添加,实现面预留 free_count=天赋增益位**。未定:天赋增益的具体形态与数值。**机制已落码**(SR-1 随 UI 落码批收官,2026-10-04/05);**三选一同款付费刷新已落码**(2026-10-06 用户令——「三选一对齐商店,得有刷新」:免费双源〔刷新件 X/冒险池 Y〕用尽后 GP 付费刷新,同旋钮同曲线同钱包;机制登记归[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)「三选一刷新双源」节)。剩余待办:①调参(shop_refresh_free/曲线两参数 provisional,归未来数值标定窗口顺带——M4 数值批已废);②天赋增益形态与数值(设计未定);③机制文档回写核对(冒险结构共享池账本节/关卡节点地图商店行 v1.6 已记,本条完成时核对三处同步)。
**现状**:2026-10-04 用户裁决(P-C2+Q2 二次裁)推翻关卡节点地图 v1.5「无独立刷新、重抽绑购买」口径,定案=**基础免费 0 次 + GP 刷新(ceil(20×1.8^已付费刷) provisional)+ 池源同源(共享池,与三选一同一账本)**;**天赋/营地侧「刷新次数」增益=用户既有意向(口头裁决,曾因未写入文档丢失——Q2 追认),后续由用户调整添加,实现面预留 free_count=天赋增益位**。未定:天赋增益的具体形态与数值。**机制已落码**(SR-1 随 UI 落码批收官,2026-10-04/05);**三选一同款付费刷新已落码**(2026-10-06 用户令——「三选一对齐商店,得有刷新」:免费双源〔刷新件 X/冒险池 Y〕用尽后 GP 付费刷新,同旋钮同曲线同钱包;机制登记归[秘宝](design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md)「三选一刷新双源」节)。剩余待办:①调参(shop_refresh_free/曲线两参数 provisional,归未来数值标定窗口顺带——M4 数值批已废);②天赋增益形态与数值(设计未定);③机制文档回写核对(冒险结构共享池账本节/关卡节点地图商店行 v1.6 已记,本条完成时核对三处同步)。
**缺口**:还差天赋增益形态与数值的设计讨论(用户调整时裁)与 M4 窗口的两参数标定;③回写核对随完成时点履行。
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#### qa/ 实现报告收尾·孤儿遗留七项(2026-10-14 登记,来源=批次移交,设计面=工程直入)
**现状**:qa 收尾批核查 iter19 系列出口报告遗留移交项时发现**不在 06 在册**的七项(acceptance-package §三.2/card0 §5.3/followup §七.3/uibackfill §6.2-4/verify §6.1/3/7)。已结案的(tree_rules 受理闭环、X/Y 双源、S1 七项违例修复、提灯目检项、tests.yml 休眠等)已在各报告标注结案证据,不入本条。七项均为挂号备查/顺路件,无排期承诺:
**现状**:qa 收尾批核查 iter19 系列出口报告遗留移交项时发现**不在待办清单在册**的七项(acceptance-package §三.2/card0 §5.3/followup §七.3/uibackfill §6.2-4/verify §6.1/3/7)。已结案的(tree_rules 受理闭环、X/Y 双源、S1 七项违例修复、提灯目检项、tests.yml 休眠等)已在各报告标注结案证据,不入本条。七项均为挂号备查/顺路件,无排期承诺:
1. **design/diagrams 越界**(熵增闸存量红,archify 架构图批 00712d5 旧债):脚本自文「新分类先过用户拍板再改两处白名单」。修案二选一——甲=用户拍板 `design/diagrams` 入 DESIGN_SUBDIRS 白名单(archify 总图批产物归位);乙=迁出 design/ 归位合法区。**归属**:熵增闸白名单(AGENTS.md Project Layout+脚本白名单两处)
2. **开场行后缀认加算区**(iter19 卡⓪遗留):现口径=「局外加成存在才带」后缀(需求卡片字面执行);局内有加算区 flat 但无局外加成时,开场行数字含加成却不带注记——是否扩展认加算区归设计批裁定。**归属**:冒险结构/战斗开场参数面
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#### 技术债观察登记——长函数余量与 lambda 连接防回归(2026-10-15 登记,来源=批次移交,设计面=工程直入)
**现状**:迭代 27 需求卡片两项「登记 06 观察」义务批内漏登,卡片核对时补登——①**长函数 17 个**中非结算段的装配/校验函数(`level_map_screen.gd` 选路装配 155 行/`camp_overlay_view.gd` 152 行/`debug_overlay.gd` 114 行/`treasure_item_table.gd` schema 校验群等;`main._build_ui` 已随场景拆分自然解体、`_settle`/`_resolve_hero_attack` 已随波二拆段=17 中 3 件已消解,余 14 件);②**lambda 连接 76 处**(presentation 6/smoke 62/tests 8——实读无泄漏,登记防回归)。长函数拆分无独立需求驱动不动;lambda 连接数若有审计工具化需求归类型闸后续。
**现状**:迭代 27 需求卡片两项「登记待办清单观察」义务批内漏登,卡片核对时补登——①**长函数 17 个**中非结算段的装配/校验函数(`level_map_screen.gd` 选路装配 155 行/`camp_overlay_view.gd` 152 行/`debug_overlay.gd` 114 行/`treasure_item_table.gd` schema 校验群等;`main._build_ui` 已随场景拆分自然解体、`_settle`/`_resolve_hero_attack` 已随波二拆段=17 中 3 件已消解,余 14 件);②**lambda 连接 76 处**(presentation 6/smoke 62/tests 8——实读无泄漏,登记防回归)。长函数拆分无独立需求驱动不动;lambda 连接数若有审计工具化需求归类型闸后续。
**归属**:工程债观察备忘(不阻塞,不排期;新增此类代码沿现役规范评审盯)
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#### 需求卡片入库纪律未登记——502 批遗留的悬空待办(2026-10-18 登记,来源=批次移交,设计面=反哺点)
**现状**:2026-10-16 迭代 29 编入批(提交 `21c83f5`)认定「需求卡片写进了 roadmap 却没在 06 登记」属流程漏洞,需要补一条卡片入库纪律。该条至今在 06 清单内查无(2026-10-17 与 2026-10-18 两次全文检索零命中)。唯一记过它的地方是根目录状态文件未决面第 31 行,该文件已于 2026-10-18 用户裁废除,故改记本条防遗忘。待裁:这条纪律要不要立;立则写进归属所指的 process-conventions。
**现状**:2026-10-16 迭代 29 编入批(提交 `21c83f5`)认定「需求卡片写进了 roadmap 却没在待办清单登记」属流程漏洞,需要补一条卡片入库纪律。该条至今在待办清单清单内查无(2026-10-17 与 2026-10-18 两次全文检索零命中)。唯一记过它的地方是根目录状态文件未决面第 31 行,该文件已于 2026-10-18 用户裁废除,故改记本条防遗忘。待裁:这条纪律要不要立;立则写进归属所指的 process-conventions。
**归属**:design/engineering/process-conventions.md 五段流水线的登记段
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**含「雷」字面**(违反术语表「对外命名纪律」——「雷」及相关字面禁入对外命名,适用范围含 UI 文案)=`完美排雷` 21 处,其中 **3 处为玩家可见文案**:`core/battle_orchestrator.gd:925` `"完美排雷!清图奖励 ×2"`、`presentation/views/board_fx_view.gd:102` `_show_banner("完美排雷 ×2")`、`presentation/views/battle_log_view.gd:194` `"(本板完美排雷已破——归因此封印)"`(末条 `design/qa/文案审查报告-2026-10-18.md:150` 已判病句,至今未修)。
**根因**:迭代 31 卡① 完成判据 V4 只覆盖「金币/插旗/雷格/惩罚格」四词(+旗族),`排雷`/`雷`族未入完成判据;且机检闸 `tools/doc_term_audit.py` 的 `DEFAULT_DIRS = ["design/gdd"]`,**代码注释面从未进闸**——不清根则同类残留持续复发。
**裁定(2026-10-19 用户)**:完美排雷**全库统一**换代为「完美封印」,含代码内部注释。本裁**推翻** `需求卡片-凭证件裁削批`:108「内部开发用语按 v3.15 纪律保留」半句,该卡片条款订正归**文档轨批**,代码批照本裁执行。
**移交(不属本批)**:`game/data/tables/shop.tres:86` display_name「奇物门票」、`game/presentation/curio_interact_controller.gd:165-166`「开一次奇物三选一」——两处属 奇物/专长 归类表述,与 06「2026-10-18 冒记案遗留待裁两项」第①项同源,交文档侧先定性,定后另走传导批。
**移交(不属本批)**:`game/data/tables/shop.tres:86` display_name「奇物门票」、`game/presentation/curio_interact_controller.gd:165-166`「开一次奇物三选一」——两处属 奇物/专长 归类表述,与待办清单「2026-10-18 冒记案遗留待裁两项」第①项同源,交文档侧先定性,定后另走传导批。
**扫描中查出的真缺陷(N7)**:`core/settlement/grant_segment.gd:300` 用 RAW 误标计数判「完美封印已破」,而 `core/battle_orchestrator.gd:1299` 的真正谓词用**有效误标**(总数 − 豁免数);且豁免累加(:314)排在 `_emit_row`(:302)之后。⇒ 装备「完美保险」时日志打印「已破」,实际加倍奖励仍发,日志与真值矛盾。2026-10-20 用户裁=并入本批修(判据改有效误标+`_emit_row` 后移至豁免循环之后+文案两态;修法 v1.2 定型——上移豁免累加需重复调用 `_fx_emit` 会重复消费限次,已核实不可行)。
**不做(待用户另裁)**:术语表 A 表词一族、doc-conventions 第 4 节流程动词一族、简明技术中文(STC)通用禁用词一族——三族的逐词计数与清单见卡片 §4「不做」表(本行不复制词面:06 正文引述禁词会自指引爆 doc_term 补充通道,判红)。
**不做(待用户另裁)**:术语表 A 表词一族、doc-conventions 第 4 节流程动词一族、简明技术中文(STC)通用禁用词一族——三族的逐词计数与清单见卡片 §4「不做」表(本行不复制词面:待办清单正文引述禁词会自指引爆 doc_term 补充通道,判红)。
需求卡片:reports/需求卡片-代码注释禁用词清扫批-2026-10-20.md(v1.3)。