DKChan
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merge: 奇物概念收口与词族对齐(迭代15②号卡·文档与数据层)
概念层由用户逐轮裁定定稿(《奇物》v1.0→v2.7),本批只做落地对齐。
主要内容:
- 新建 design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md v2.7(本概念唯一定义文档)
- 新建 design/research/任务书-奇物词族对齐与渠道分离批-2026-10-05.md
(loop engineering 八件成文 + 12 条批末验收断言 + 11 条设计契约含 6 条停机级)
- 代码词族对齐:feature_* → FEATURE_KINDS/feature_quota_*/feature_value_*
(adventure_table.gd 24 字段 + 方法 + 常量,adventure.tres 21 键,值零变更)
- 三个 schema 补概念指路注释;relic_table.gd / adventure_table.gd 概念注释指向奇物.md
- ux/battle.md、level-map.md、HUD框架.md、06-待办清单.md、02-系统清单.md、
registry/entities.yaml 同步称谓与元信息
六处冲突解法:
- 02-系统清单.md:版本历史整段重编(master v0.1-v1.3 原号复原,奇物系列从 v1.4 起)
- ux/battle.md:取分支侧新称谓,但「魔法道具槽」须写「秘宝槽」(master v1.3 已更名)
- adventure_table.gd:合成并集(取本批改名 + 保留 master SR-1 商店刷新三字段)
- level_map_screen.gd:块1 取 master M5 底栏结构,块2 取本批配色与称谓
- registry/entities.yaml:7 处三方混战,块1-5/7 取 master,块6 取本批
- roadmap.md:迭代 15 两卡并存(①调试 已落籍 / ②奇物 待开工)
合并后自查修正:
- 批量替换误伤 70 处(清图奖励/安全格奖励/关卡大奖励/奖励身份预读 等
属地图战斗资源域;「奖励道具经济」旧文件名与「迭代 10 奖励重构」属历史留痕)→ 全部回退
- battle.md 历史修订行误改 → 恢复 master 原文
- 奇物.md 5 处死链(../ux/ 少一层、魔法道具.md 已更名)→ 修
- registry 条目 markdown 链接 → 改纯路径(同文件惯例)
- 奇物.md R1 散文段 656 字 → 拆段,现在零结构性告警
验证读数(合并后主区全量复跑):
- 冒烟 755 项 / 0 失败,三闸全过
- ui_input_probe 十六断言全绿
- ui_layout_probe 四区尺寸逐位吻合 battle.md 规格
- doc_link 死链 0;doc_term 与基线同;gdd_lint 零新增
- 旧标识符残留全 0;_status_box 未成死代码,四个投喂键齐全
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2026-10-05 07:24:15 +08:00 |
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DKChan
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3e2c564b59
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merge: 判式换代批T0-T5全落(迭代14②号卡;冒烟750/0+run_all 15套+探针绿+doc三闸零新增)
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2026-10-05 07:00:42 +08:00 |
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DKChan
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06e94b7ff0
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补记旧文件删除:魔法道具.md(重命名对的后一半)
上一提交 430419c 因分两次 git add,git mv 的重命名对被拆开:
新文件以 A 入账、旧文件的删除未入账,导致工作区残留 D 状态。
本提交补齐删除记录,使 重命名(魔法道具.md → 秘宝.md) 在历史中完整成立。
内容零变更。
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2026-10-05 06:51:24 +08:00 |
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DKChan
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430419cf01
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消歧更名批:魔法道具 → 秘宝(仅文档层,代码零改动)
用户拍板 2026-10-05。命名理由:「魔法」一词在本作已被征用为敌方侧
伤害/护甲语汇(magic_bolt 魔法矢 / magic_recoil 魔法反噬 / magic 魔法族
格面微光 / ward 魔法护甲),「魔法道具」易被读成"魔法属性的道具";
「秘宝」取"神秘·强大·稀有"义,与九件内容气质(工兵/工程/手艺向)契合,
且与局内道具(奇物)不冲突。**同调位机制名保留不变**(attunement 仍为
DND 词,机制血统不受更名影响)。
改动面(26 个文件,仅 design/ 目录):
- 正主重命名 systems/排雷循环/魔法道具.md → 秘宝.md,正文 17 处 + v0.9 版本行
- 称谓权威源 02-系统清单:文档树行 + 命名对照表 a5 行;英文代号
AUXILIARY_ITEMS 沿用不变(代码标识符口径,另批对齐)
- registry/entities.yaml 30 处(referenced_by 九处 / owner 路径三处 /
存档域注释 / 承重规则段);文件头新增 2026-10-05 注记并还原
2026-09-16 段旧名原文
- GDD 现行文档 16 个 + 美术 2 个 + 架构 1 个
- 历史定稿加名称已变更横幅(正文不改):同调提案底稿(现行形态设计权威)、
同调实施批任务书
- 修复 research 内 2 处指向旧文件名的活链接(历史文档不改称谓但链接须可达)
刻意保留旧名:8 处版本历史行 + 自造短语全量清单 16 处(出口即删的
中间审计底稿,改称谓会令统计失真)。
代码层零改动(用户明令),遗留欠债 4 项待可跑冒烟批次收口:
1. 代码标识符仍为 aux_* / AUXILIARY_ITEMS(auxiliary 词根为过渡形态遗留)
2. battle_narrator.gd:117-118 仍输出"魔法道具",且与同文件 139 行
arch_names["magic"]="魔法" 同屏两义共现——"魔法道具"进入玩家视野的
唯一残余通道
3. bonus_interact_controller.gd:76 清空 toast 仍写"魔法道具"
4. Godot 类名与文件名(AuxItemTable 等)改需同步 .uid 与 .tscn 引用
校验:registry 键集合前后一致(214 键零丢失零新增,仅增 7 行注记);
改动文件正文类零残留(残留 8 处全在版本历史/换名说明内);owner 路径
全部可达;链接检查除 2 处既有欠债(architecture.md 的 ../../design/ 多一层,
改动前即存在)外零断链。
注:局内道具名「奇物」全仓 md 零命中,本批未碰,避免两个换名批纠缠。
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2026-10-05 06:50:44 +08:00 |
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DKChan
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b6b43ebc2f
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奇物 v2.7:三个子节点正式定名(专长 / 属性值提升 / 资源)
用户指出缺口:父节点有专名,子节点只有描述没有专名。理由站得住——帮助 /
百科 / 成就页一定会把分类露给玩家(「首次集齐 4 件专长」「三件属性值提升」),
效果描述里的指代也需要名字;卡面不带分类是**呈现面规则**,与命名是两件事。
定名:**专长(Feat)/ 属性值提升(ASI)/ 资源**——去掉「类」字后缀。
- 前两个是 DND 官方中文,且与用户 v1.1 原话一致(当时原话就是
「属性提升(ASI)」与「专长」,v1.1 落文时被加了后缀而退化成描述)
- 「机制类」这个叫法另有硬伤:28 个成员里没一件是"机制",实际是
"在结算挂点上改一条规则",读者会误解为游戏机制
- 「资源」虽偏泛,但 1.3 已有判据句托底,且是用户自己的裁定
新增 1.6 节「三层结构与命名」——用户拍板的玩家可见三层:
一层 奇物(总称)/二层 专长·属性值提升·资源/三层 具体单件
明确写成规矩:**命名归本节,呈现归 battle.md / node-reward.md 裁决**,
并记明代码侧四套词族对应(curio_* / feat_* / asi_* / res_*)。
连带修掉批量替换撞出的七处自撞(专长(专长)、专长 = 专长、资源(资源))、
1.1 节标题的「专长:专长」、1.5 节残留的「命名待定」与旧括注、
02-系统清单文档树行的重嵌套。另把五处「这一类/这类」改为专名指代——
专名定下后仍用「这一类」指代会让读者不知道在说哪个。
同步:entities.yaml(categories 补专名与定名依据、新增 hierarchy 字段、
naming_note 记 v2.7)、06-待办清单、02-系统清单 v1.9、任务书 T3 词族目标
(顶层 curio_* 与内层 feat_* 分属两套词族)、两个 schema 概念指路注释。
数据层零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
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2026-10-05 06:42:48 +08:00 |
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DKChan
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3c5515aec4
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奇物 v2.6:修正核心循环图——奇物不是打一场战斗给一份
用户纠错:原图把「关内 排雷推理 → 战斗结算 → 通关 → 得到一份奇物」
画成一条链,读起来就是每场战斗通关都给一份。
**错在哪**:把关内普通战斗的"打完"与关底 Boss 的"击败"混为一谈。
按 [冒险结构](冒险结构.md) 的定义,**通关一关 = 该关关底 Boss 被击杀**
——所以"击败 Boss"与"通过这一关"是**同一个时刻,不是一条链上的两步**。
用户原话点得准:"击败 boss 之后通过关卡,这跟打败 boss 是一个渠道。"
改法(五处,链条口径与渠道名一并统一):
1. **图改分支结构**:普通战斗节点 → 打完不给、往下走;奖励节点 / 商店
各自兑付;关底 Boss 击败 ═ 一次专长三选一 + 通关回血 → 进下一关
2. **显式口径"一关只兑付一次,不是一场战斗给一份"**——写在图下方
3. **2.1 节渠道名**:「终局前 Boss 击败后」→「关底 Boss 击败(即通过这一关)」,
并写明触发点就是关卡推进本身那一刻,不是"战斗结算之后再奖一次"
4. **文首引言加"兑付频率"条**(标为三条渠道的共同前提,先看那条);
交叉表渠道名、registry 的 acquisition 字段同步
5. 06-待办清单新增"兑付频率(用户纠错后写死)"条目,注明勿再改回链式
连带修掉一处 v2.4 遗留污染:2.1 节节点类型封闭枚举五种里的"奖励"
曾被批量替换误伤成"奇物"(节点类型里没有奇物这一类),已复原为
「战斗 / Boss / 奖励 / 恢复 / 商店」。
术语微调:「终局 Boss 不给」→「末关的 Boss 击败后不给」——前者读起来
像在讲一个叫"终局 Boss"的实体,实际是"最后一关的那个 Boss"。
数据层零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
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2026-10-05 06:02:21 +08:00 |
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DKChan
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奇物 v2.5:第三类定名「资源类」+ 回复归属定案
父节点定为「奇物」后,Q6(第三类命名)解锁,本批收口。
一、第三类定名「资源类」(用户拍板)
四个成员——行动点上限 / 刷新次数 / 金币 / 回复——都是可以调动、可以
花掉的余量,故名资源类。「资源」偏泛(能力资源、财富资源都叫资源),
因此在两处写死判据句,这是把泛用词收回本类定义的唯一凭据:
- 1.3 节新增专属判据:**给的是可以调动、可以花掉的余量,不是角色基础
属性的永久抬升**。拿不准时问一句:它会不会进角色自己的属性数值?
会进的归属性提升类,不会进、变成手里多出的次数或钱的,归资源类
- 1.5 命名出处节记明该偏泛性并指回 1.3 的判据句
(1.4 是三分类总判据,1.3 是资源类专属判据,层次不同不重复)
二、回复归属定案:留在资源类,不拆第四类
理由是它与金币同为**即时兑付**、都给的是可花掉的余量,判据完全同源。
拆出去之后第四类只剩两项,且与资源类的判据重合——分类的价值在于判据
能一刀切得开,拆一个判据同源的类只会让读者多查一张表。
三、附带修掉两处结构问题
- **1.5 段末与「### 2. 渠道轴」标题粘连**(缺换行,导致第 2 节标题被
吞进 1.5 段落里,目录层级失真)
- entities.yaml open_questions 编号跳号(缺②、含两条已解决项③⑦),
重排为五项:类内异质性登记 / 门票四参数无事实源 / 档二不可达延后复裁 /
charge 仅 3 件数据缺陷 / 断点存档键换名待裁
- entities.yaml naming_note 笔误:「v2.0 曾名「奇物」」→ 修正为
「v2.0 改名为「奖励」,v2.4 定名为「奇物」」
同步:06-待办清单(条目标题、交叉表行、待拍板项由三项减为两项、现状
描述)、02-系统清单(文档树行 + v1.8)、两个 schema 概念指路注释。
全文「资源与机会类」零残留(仅 02-系统清单 v1.5 版本历史行保留原名,
按规范版本历史不改写)。
数据层数值与表结构零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
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2026-10-05 05:46:54 +08:00 |
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DKChan
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a2ce5d7e01
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奇物 v2.4:顶层定名 Wondrous Item(奇物)
顶层概念由「奖励」改名为「奇物」(Wondrous Item)。
定名依据:DND 魔法物品九分类中的 Wondrous Item,官方中文译名即「奇物」,
是专装"不好归类但有奇效之物"的兜底杂类。选它的理由——本概念下三个分类
(规则 / 数字 / 余量)本来就没有共同点,能把它们拢在一起的只有一个
"不好归类但有用"的名字,而奇物天生就是干这个的。
落选者(都登记在 06 备查):
- Treasure(宝物):DMG 第 7 章正式术语,定义含 coins/gems/art objects/
magic items,四条筛选全中,但偏"财物",装不下专长这种
"你会了件以前不会的事"
- Relic:roguelike 品类惯例(杀戮尖塔 / Soulbound / 铲子骑士 Pocket Dungeon /
Die in the Dungeon,后两个明确"局内可买可捡、run 结束清零",与本作同构),
但用户已否决「遗物」
- 全部自造词(进益 / 造化 / 机缘 / 遇获):用户否决
**代码词族定为 curio_* / ADVENTURE_CURIO,不用 reward_***——
reward_pick(rng 封闭流 scope)/ reward_node(grant_aux_item context)/
reward_preview(道具 kind)已占用 reward 词族,照 reward_* 对齐会撞车。
06 里原「feature_* → reward_* 对齐」待办据此改写为 → curio_*。
改名范围(文档名 奖励.md → 奇物.md):
- 全文称谓、判据句(当局清零的是奇物,跨局带走的是魔法道具)
- 1.5 命名出处节重写(补 Wondrous Item 出处与落选理由)
- 02-系统清单:文档树行改名、ADVENTURE_REWARD → ADVENTURE_CURIO、v1.7/v1.8
- 06-待办清单:链接与称谓、三层约束表、命名统一后续条目(目标词族改 curio_*)、
「顶层命名待定」条目改为已定
- entities.yaml:reward → curio、owner 路径、正文称谓(保护「奖励节点」)
- battle.md / level-map.md:奇物列表;HUD框架.md:奇物段先例
- 两个 schema 概念指路注释
**保护未动**:「奖励节点」(渠道名)、格面奖励 / 清图奖励 / 大奖励 /
节点奖励 / 奖励重构等历史与他概念用词——全部逐条核对未误伤。
数据层数值零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
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2026-10-05 05:25:28 +08:00 |
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DKChan
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奖励 v2.3:门票机制细化 + 默认原则表述修正
一、门票机制四条(用户 2026-10-05 定)
- **拿到即开、不可囤积**:不进持有集,选中/买下同一时刻开专长三选一。
可囤积会让玩家把关键决策无限推迟,且把持有物语义从后门放回来;
"道具"只是卡面表现,不是持有物
- **罕见只在概率,不在价格**:货架价与其他商品相当,不靠高价劝退
- **一局限购一次**(现行口径)
- **计步保底**:连续 5 次三选一展示未出现 → 第 6 次展示必定出现。
计数对象=**展示次数**(刷新后的重新展示计入,用户明定含刷新——
若刷新不计入,保底与刷新两套机制会打架,玩家可用刷新绕开计数语义);
计数范围=奖励节点与商店**共享**;触发后清零;**限购用满后不再触发**
二、修正 v2.2 的误读(用户指出)
v2.2 把"分类在某渠道不出现"当成需理由的缺格,这是错的。
**渠道出哪些分类,是渠道轴自己的定位决定,不是例外**——Boss 只出专长,
另两类"不出现"是它的同义表述。默认原则**只管分类内部**:一个渠道一旦
确定要出某分类,该分类的成员就都要在池子里。两句话管辖范围不同,
已在文档与 registry 分开写死。
三、档位问题按用户决定延后,但两块都登记
- 专长总量 vs 档位阈值(≥2 档一 / ≥4 档二):三关下确定性 2 次 + 门票
最多 3 次,**档二几乎不可达**。用户定"先不调整"(后续有第四关),
复裁触发=第四关内容批落地后实测。登记防忘。
- **charge 标签仅 3 件**(relics.tres),永远达不到 4 件档二——
数据层缺陷,与渠道结构无关,单独登记勿被上条盖掉。
四、顶层命名待定(用户否决了「奖励」与「收益」,要自造词)
新增待办,并记一条硬约束:**代码 reward 词族已被占用**——
reward_pick(rng 封闭流 scope)/ reward_node(grant_aux_item context)/
reward_preview(道具 kind)。因此 06 里「feature_* → reward_* 对齐」
那条待办**不能照做**,会撞车。候选词:进益 / 造化 / 机缘 / 遇获。
同步 06-待办清单、entities.yaml;验收标准补 11/12 条。数据层零变更。
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2026-10-05 04:25:54 +08:00 |
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DKChan
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MC-1 商店独立刷新机制(UI落码第三波收官核心批)——level_runner新增shop_refresh/free_left/cost三面(GP扣费+货架整架重抽shop_draw同签+付费计数进离清零)+adventure_table三旋钮(免费0/基价20/曲线1.8 provisional)+shop_overlay刷新钮转正(set_refresh_display投喂面)+presenter on_shop_refresh+main接线+冒烟5断言(752/0)+关卡节点地图v1.6换代+冒险结构v0.15回写。机制=P-C2+Q2裁(基础免费0/天赋增益位预留/GP ceil(20×1.8^n)/池源同源)。闸=冒烟752/0+probe_gate全绿+layout 0
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2026-10-05 03:51:10 +08:00 |
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DKChan
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判式换代批T0-T3(迭代14②):audit常量刷新(池77/直伤6-8-8/heal2/清图24-40/AP8/off_guard-1/伏击退役/九型字典/β带+逐型输出——改前静态锚判值与方案报告§四逐位吻合)+runsum五字段落码(flag_placed/hit/miss/gain/penalty——行侧判据考证=授予行专带highlight,状态复发行排除,实测87行==87插旗1:1)+F1条款3重立三层口径(聚合健康式只留下限0/旗边际引理/条件二旗溢价δ=0.25登记已知破)+β带[1.2,2.5]判读入文+η读数入文+战斗结算gp/ap当量注记+验收条款3对账+难度联动表+6行+P1改判读回执+registry clause3_inequality重立条(改前锚+P7两点修正)+06破线条收口+07⑫旗溢价目检项;闸=冒烟747/0+doc三闸对基线零新增(worktree死链+2系gitignored路径环境性)
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2026-10-05 03:43:42 +08:00 |
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DKChan
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奖励 v2.2:门票形态 + 约束分层 + 默认原则
一、非 Boss 渠道给「专长获取」门票(用户明确)
奖励节点与商店不直接给专长,而是给一个道具——拿到后开专长三选一。
交叉表机制类在两渠道由"不出现"改为"**门票形式**"。
- 门票归**机制类**不归资源与机会类:它给的是"一件你以前不会的事",
只是把选择推迟到一次三选一(按 1.4 判据)
- 为什么只给门票:若商店能直接买到指定专长,玩家能用金币把构筑买出来,
Boss 渠道"打赢才拿到"就失去意义;门票保留惊喜(三选一不是指定),
但不让钱定点购买
二、用户质疑「计价物不自售」本质是特判——质疑成立,重构为三层
诚实结论:**形式上它确实是特判**(在分类白名单之外加的一道过滤,
不是从分类推出来的)。与死特判的实质区别在于:
死特判 = "GP 不进商店"(一条记录,每多一个例外加一条,靠记忆维护)
可计算谓词 = "X 是渠道 C 的计价物 → X 不进 C"(一个函数,自动判定)
即:没有消除"白名单外加过滤",但把**枚举例外变成计算谓词**。
渠道约束改写为三层:
一层 分类白名单(分类轴决定渠道)
二层 可计算谓词(结构性关系,新渠道/新奖励自动判定,不用改表)
三层 显式例外清单(人为设计选择,只能逐条加,**每条须写理由**)
判据:结构性原因(计价物/即时兑付/先决条件)写成谓词;设计性原因进清单。
**要害不是有没有例外,而是例外能不能被算出来。**
三方案代价并列摆出不藏折中:甲 GP 单独立类(例外 0 但两轴缠回)/
乙 谓词(现行,1 条)/丙 死特判(靠记忆维护)。
在册约束就两条:①金币不进商店(二层·谓词)②机制类非 Boss 渠道只给门票(一层)。
三、立默认原则(用户定):除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在
它该出现的渠道池子里——任何"不出现"都要登记理由,没理由的缺格是缺陷。
据此**回复应在商店内**(回复不是计价物,套不上计价物不自售)。现行
shop.tres 货架只有 attack/max_hp/armor/ap 四项,缺回复=现状与表格
不对齐,须在实施批补上。
同步:06-待办清单(交叉表改门票 + 三层约束表 + 待拍板项增为三项)、
entities.yaml(acquisition 收口、channel_rule → channel_constraint_layers、
open_questions 更新)、02-系统清单 v1.7。验收标准补第 10 条(默认原则)。
专长门票尚未入表(出现概率/配额/全局限量无事实源)已登记。
数据层数值零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
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2026-10-05 03:34:26 +08:00 |
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DKChan
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d472ef061f
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奖励 v2.1:交叉表收口 + 计价物不自售规则
一、Boss 渠道收口(用户拍板)
- Boss 渠道**只出专长**:属性提升类与资源与机会类在此均不出现
- 兑付只发生在**终局前**的 Boss;终局 Boss 不给(打赢时冒险已结束,
无后续关卡可消费)——此前"最终关是否也给"的待定项由此收口
- 交叉表形状定为「一块独占 + 两块并行」:专长靠打赢,其余靠抽取与购买,
两者的获取节奏由完全不同的机制决定
二、金币不进商店:写成规则,不拆分类也不开特例(用户提问)
用户问"资源与机会是否拆开?GP 是单独分类还是特判"。定为第三条路:
**计价物不自售**——凡是以某渠道的计价物为内容的奖励,不进该渠道货架。
商店计价物=GP,故 GP 不进商店。
- 不拆第四个分类:分类轴回答"给的是什么",GP 给的是余量,与 AP/刷新
同类;按"能不能进商店"反推分类=用渠道轴去切分类轴,两根轴缠回去
- 不开特例:特例是孤立的、靠记忆维护的;规则对所有渠道成立,将来
任何渠道用自己的计价物当奖励内容时自动适用,不需补第二个特例
- 它是**两轴交叉处的一条约束**,实现上是货架候选构建的过滤条件,
不是奖励自身的属性
三、待确认
- 回复当前也不在商店货架(现行 shop.tres 货架只有攻击/生命上限/护甲/
行动点四项)。回复不是计价物,严格说不适用于「计价物不自售」——
它不进商店是同一条规则管还是另有口径,待拍板
- 专长总量:终局 Boss 不给已定,一局确定性兑付次数=终局前 Boss 个数
(三关=两次),而档位阈值是同标签 2 件档一 / 4 件档二,档二须靠
罕见旁路补齐——归曲线调参批观察
同步:06-待办清单(BD 分层条目改写为交叉表 + 待拍板项由四项减为两项)、
entities.yaml(acquisition 收口 + 新增 channel_rule + open_questions 去重)、
02-系统清单 v1.6。验收标准补第 9 条(金币不进商店是规则结果而非分类)。
数据层数值零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
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2026-10-05 03:21:56 +08:00 |
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DKChan
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奖励 v2.0:顶层改名 + 重构为两根轴(分类轴 × 渠道轴)
顶层概念「特性」改名为「奖励(Reward)」。改名动因:这个筐里既装
"角色自身的变化"也装金币这类一次性兑付物,用"自身提升 vs 持有物"
已经切不开——边界判据改由生命周期承担:
一次冒险内获得、冒险收束即清零的是奖励;跨冒险跟着你走的是魔法道具。
分类由两类扩为三个枚举(分类轴 = 给的是什么):
- 机制类(专长 Feat) → relics.tres
- 属性提升类(ASI,生命/AC/攻击三轴)→ adventure.tres
- 资源与机会类(命名待定:行动点上限/刷新次数/金币/回复)→ adventure.tres
类内异质性显式登记:金币与回复是即时兑付,不进持有集、不持续生效,
与行动点上限/刷新次数生命周期不同。
新增第 2 节「渠道轴 × 分类轴」交叉开关表:机制类主渠道=关底 Boss
击败后(不新增节点类型),罕见旁路=奖励节点/商店的「专长获取」;
属性提升类与资源与机会类=奖励节点 + 商店。两根轴互不决定。
gp/heal 不再当作"该移出去的脏东西"(用户 2026-10-05 选暂不处置=
不做结构性迁移、不动配额),改为安置在资源与机会类里并登记异质性。
同步:02-系统清单(文档树改名 + ADVENTURE_FEATURE → ADVENTURE_REWARD +
v1.5)、06-待办清单(BD 分层条目改写 + 新立「两个新种类入池」条目 +
「命名统一后续」补 feature_* → reward_* 对齐项)、entities.yaml
(feature 条目 → reward,新增 axes / 三类 categories / open_questions)、
两个 schema 的概念指路注释、battle.md / level-map.md / HUD框架.md 称谓。
未动:数据层数值与表结构(值零变更);feature_* 标识符尚未换到
reward_*(属临时态,已登记待办,须在可跑冒烟批次收口);game/ 下
运行层称谓换名同批。本会话按测试执行两入口铁规零测试。
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2026-10-05 03:01:13 +08:00 |
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DKChan
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8e7acaa903
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特性 v1.1/v1.2:分类重构 + 专长渠道落定
v1.1 分类重构(用户拍板):
- 两类由「规则改写型 / 属性加成型」改为「属性提升(ASI)/ 专长(Feat)」
- 属性提升内部再分纯属性组(生命上限 / AC / 攻击)与特殊组
(行动点上限 / 刷新次数 / 专长获取)
- 刷新次数的作用对象是选择界面而非角色,作为例外显式登记,不进加算区
- 回答「刷新次数是否构成第三个枚举」:否——枚举轴(是什么)与
渠道轴(从哪来)是两根轴,同项出现在两个渠道不改枚举数量
v1.2 专长渠道落定(用户拍板):
- 专长的专属渠道 = 关底 Boss 击败后兑付;不新增节点类型,
节点类型仍为封闭枚举五种,改动落在 Boss 节点兑付面
(「是否扩类」悬案由此收口)
- 罕见旁路明确为「普通奖励里的专长 N 选一」,罕见且全局限量
新增待拍板 / 待观察:
- gp(金币袋)与 heal(恢复)不进持有集、不持续生效、无生命周期,
按「自身得到提升」的定义是否仍属本类待拍板(甲案移出另立即时兑付 /
乙案放宽定义;动池须重裁档位结构锚 70/25/3)
- 最终关 Boss 后是否也兑付专长
- 确定性渠道一局两次专长 vs 档位阈值(同标签 2 件档一 / 4 件档二)
同步:02-系统清单 v1.4、06-待办清单 BD 分层条目改写 + 新立「两个新种类
入池」条目、entities.yaml feature 条目(form → categories、新增
open_questions)、两个 schema 的概念指路注释换用新分类名。
未动:数据层数值与表结构(值零变更);game/ 下运行层旧称谓换名
留待可跑冒烟批次(本会话按测试执行两入口铁规零测试)。
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2026-10-05 02:48:17 +08:00 |
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DKChan
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5cf7f4b6ae
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立《特性》概念:局内加强物品统一命名为「特性」,两种形态收敛为枚举值 + 文档/称谓/数据层标识符统一
- 新增 design/gdd/systems/冒险循环/特性.md(概念唯一定义文档)
定义=一次冒险内角色自身得到的提升(不是持有物);作用范围、生命周期、
获取途径(战场奖励/商店·训练)、关联与边界五要素齐全;数值一律指路表不入正文
- 02-系统清单:冒险循环补行 + 命名对照表补 ADVENTURE_FEATURE
- registry entities.yaml:新增 feature 概念条目(owner/referenced_by)+ adventure_table 字段名同步
- 数据层标识符 112 处换名(值零变更):BONUS_IDS→FEATURE_KINDS、bonus_token_count→feature_quota、
bonus_value→feature_value、token_*/bonus_*_flat→feature_quota_*/feature_value_*
- 称谓统一 94 处:旧称「流派件/数值件/本关强化」→ 特性 + 形态修饰语(规则改写型/属性加成型)
- 两张 schema 顶部加概念指路注释,代码可直接查到定义文档
- 06-待办清单:BD 分层条目现状改写 + 新增「命名统一后续」条目(relic 词族与类名对齐待实施)
未动:类名与文件名(Godot .uid/.tscn 引用需跑测试自证)、断点存档键(兼容)
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2026-10-05 01:46:35 +08:00 |
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DKChan
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158b81cf41
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库存余量退役=本次执行(2026-10-04二次裁)——关卡节点地图v1.5注记「库存余量就近」换代v1.5-a「不呈现」(数据层令牌库不动仅呈现退役);落码计划§7.3-a补充裁决+M6范围改已裁执行+刷新钮呈现位照摆参数接MC-1
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2026-10-05 00:38:38 +08:00 |
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DKChan
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b3c38e0dbd
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全局作用域变异批文案常规化修订(用户人闸反馈):横幅/角标/手册三处玩家可见文案改常规描述——hud_presenter.board_variant_lines 三行制(贫矿脉/回复与护甲资源减少/攻击资源增多,C区240px防裁切);main.gd 开战横幅三行 join;ui_assembler 手册句同步;地形变异.md v0.8(玩家体验句常规化+版本史);出口报告追认单换代+§六′追认结果(文案外九项 provisional 用户追认通过);机制与数值零改动;轻闸=冒烟747/0+ui_probe+ui_layout
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2026-10-04 23:12:32 +08:00 |
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DKChan
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d8dc9b42a1
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全局作用域变异首发批 T6 文档七正主(迭代14③号卡):地形变异.md v0.7(类型清单+贫矿脉行/§全局作用域型语义节〔板级承载·替换制·兜底回落·恒定制·资源面偏斜·三层预告〕/「每图一型」板级推广/候选池门控第三维/布置段全局决议前置注记/调参表+验收/P1P2表Alpha行换代=撤2026-09-19留Alpha挂起/版本史+Q3知情代价注记);难度曲线与Boss.md(P2全局投放计划行升级现行+调参表 resource_face 行=带A注册M-4禁独立调参);registry=architecture.md variation 行换代(7行+三维门控+决议访问器);HUD框架.md v0.13(义务来源清单+地形变异行三层预告+验收线);教学引导.md v0.4(+Boss图整图变异说明行条目);行动经济.md(P2地形成本修饰价目钩子=案D留位不启用注记);06「全局作用域变异」条解决移除(去向=本批台账+git历史)
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2026-10-04 17:52:50 +08:00 |
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DKChan
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40ce762521
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docs(06+正主): 迭代13收口补账——06六条目解决即移除(335批口径;记录已迁台账342+git提交链)+魔法道具正主迁移(爆破工兵包实装口径+中立移除节落文P1甲/P2甲+投放态注记换代+版本v0.6)+roadmap迭代13落地行与迭代14门列修正
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2026-10-04 15:27:08 +08:00 |
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DKChan
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fd6a8325f0
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TP0令牌池落地(迭代12条件卡——node-reward v2.2追认b实施批):三选一池改固定配额令牌池70/25/3=98张(罕见档道具件2席随aux池种退役收窄=台账自决披露项;schema validate结构锚硬断言)+抽签Fisher-Yates同kind去重+选中踢池未选回池+池耗即枯竭+种类次数上限退役+恢复件+6新入池rare档+数值对全落;MC策略316-f落地(autoplay 1级最稀有/2级最左_pick_token单点);货架=令牌级抽签价格tier-blind维持批②裁定+消费在架令牌本体;断点扩键bonus_deck余库逐枚还原(旧断点缺键=满库重建防御单版本周期);跨表校验⑥改令牌配额检查;文档四正主=node-reward v2.4+冒险结构v0.14+registry+06落地状态;normal档重锚runsum_m4iter12_tp0_n20_20261003(seed0=90000配对读数同带0/5/0零结构位移+316-f构成佐证)——闸=冒烟670/0三闸+run_all 15套+探针五绿click存量红零新增+doc三闸零新增+熵增PASS
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2026-10-04 00:17:39 +08:00 |
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DKChan
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a68ae363cd
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迭代11第④批:视野迷雾实施(菱形灯光区R8曼哈顿+区外未开格全黑+暗淡记忆态记忆板/记忆墨+提灯+2插值位预留+迷雾开关两态零扰动;探针case⑮十六断言;art-bible §6.5 v3.5+HUD框架 v0.14+06收口)
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2026-10-03 18:58:59 +08:00 |
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DKChan
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d79afd2241
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迭代11第②批:GP商店房重构——三选一同构化(P1共享池账本+抽3买1全重抽+A/b乘法定价ceil+断点扩键+货架同构呈现+MC off/on分层;冒烟671/0+off对拍off_n60逐位PASS+探针三件绿)
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2026-10-03 18:19:57 +08:00 |
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DKChan
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bc17b66c00
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merge: 迭代11第①批魔法道具同调实施批落籍(T0-T10 全落;重闸 645/0+MC off 逐位 PASS;出口人闸后移迭代12)
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2026-10-03 16:23:29 +08:00 |
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DKChan
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a6a2bf885e
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迭代11第①批:魔法道具同调实施批 T0-T10 全落(重闸 645/0 + MC off 逐位 PASS)
- T1 表与schema:attunement_growth.tres 谓词表(m1/m2/m3+Σgrant≤slot_cap 校验+slots() 求值口径)+道具表扩列(form/charges/slot_cost/unlock_requires/effective_rounds/charge_n+effect_kinds 九kind+KEY_WHITELIST 零裸flat护栏)+七同调行
- T2 save v4(boss_kill_count 收束入账+attunement_equipped+attune_refresh_level+断点 attunement_charges+迁移链 v3→v4)
- T3 Attunement 求值服务(纯函数零 await 零 RNG)
- T4 营地装配覆盖层(工坊扩容程序占位+Y 升级行 attune_refresh_upgrade 行族)
- T5 被动六件接线+装配注入链+刷新 X/Y 双源(BonusPickOverlay 刷新钮,autoplay 默认不刷)
- T6 掘进蓄能全链+摆钟能力面(骑库存面差额注入+断点充能键);炸格 P5 甲影响评估破面大→用户裁拆后批,blast_kit deferred 留位
- T7 退役面五件(BONUS_IDS 除名 aux_item+transitional_sync_slots 过渡键退役=迭代10欠账③清偿+授予路/四容量闸拆除+nest_pendulum 换装 active_charged)
- T8 冒烟六新断言(645/0)+MC attune 开关+贪心画像分层 off/on 各 N=60 双策略(on 画像功率显著带平移归调参批;off 新锚=对拍正主留盘主区 sim-data,81000 降批入口基准)
- T9 连带修订九件(魔法道具定位重写/元进度v1.6/地图战斗资源v0.16/行动经济v0.7/05不做v1.3/关卡节点地图v1.4/node-reward v2.2/registry 三处/06 收口+炸格拆后批新条)
- T10 重闸全绿:冒烟 645/0+熵增 PASS+doc 三闸零新增+MC off 复跑同种子逐位一致 PASS;出口人闸后移迭代 12(用户 2026-10-03 令)
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2026-10-03 15:41:30 +08:00 |
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DKChan
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346008a726
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docs: 06待办清单清账批——解决即移除口径补执行(22条收口失义条目移除+解锁界面瘦身存暂停层残余+测试分级规则迁CLAUDE.md+6活文档悬空指路修复)
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2026-10-03 07:43:37 +08:00 |
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DKChan
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723df70ee8
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迭代11范围裁定+反制契约作废落文(2026-10-03用户终裁):roadmap迭代11+行裁三批①同调→②商店→④迷雾+反制移12+Beta撤出+门已解注记;06四条状态更新(反制终裁记录/同调序位一/商店序位二/迷雾序位三);地形变异v0.6+魔法道具v0.8反制义务作废注记(层级错配失败设计,counter_items恒空合法)
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2026-10-03 05:58:10 +08:00 |
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DKChan
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327bcd3de8
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带值裁定落正主(2026-10-03用户四带甲案):难度曲线与Boss.md带换代节——旧三带作废换A白板完美[0,10]/B白板L1[50,85]/C满成长[30,60]预立/D响应曲线≤15pp·S形(外部锚点齐载)+普通档留任失败常态窗+雷当量6/8/8转正+k预期>0.5预警<0.3;07 §⑨收口T19两局佐证级+现行义务改挂81000锚k补算
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2026-10-03 00:36:36 +08:00 |
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DKChan
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c9075f70fa
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merge: T17反馈批收官——硬锁v3.1点击重放+血量/选路修复平反恢复+减动效按钮语义化+出度≤2全套(第七检+十模板重建+层宽4+文档)+probe适配
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2026-10-02 08:11:23 +08:00 |
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DKChan
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be772cfb2f
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T17反馈批收官: ①结算演播硬锁v3.1——锁期点击缓存+演播完边沿自动重放(玩家操作零丢失——实机卡死感根因=锁期点击被吞无反馈)②恢复被平反的两修复——血量口径(置满/回血封顶含pct)+选路呈现(干线偏移+非候选降透明)——probe卡死真因=probe未适配迭代10 BonusPickOverlay(假阳性扣压平反)③减动效按钮——文案不刷新bug修+语义命名「结算演出动画:完整/快速」+操作提示内联④出度≤2全套(用户拍板)——level_table第七检fanout_violation+L2L3十张模板重建(tools/t17_fanout2_rebuild.py五骨架出度≤2/层宽≤4/类型序列保持/自校验四检)+层宽上限5废止(数学不相容)改4+钉固断言5处随新图+文档两处(生成v0.6/地图v1.3)⑤probe适配BonusPick三态(替换/result继续/待选确认)+预算耗尽放弃收口+排播豁免;闸=冒烟628/0+run_all 15套+三探针+doc三闸零新增;连带义务=MC读数基线随图变漂移全旧锚作废只测不判,重锚归下一测量批
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2026-10-02 08:11:06 +08:00 |
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DKChan
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a6833b6ac3
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docs: 中间产物死亡清单 A/B 桶执行批——git rm 83 件(A1跟踪12+A2全部8+B1跟踪19+B2全部9含playtests/conversion-calibration/t5预览两目录)+指路句改写13文件37处改结论内联或git提交号(art-bible/level-map/07/魔法道具/HUD框架/难度曲线/关卡节点地图/元进度/entities/06/roadmap+三render脚本);删前核三过一留(alpha-acceptance-battle-screen系Alpha验收销项底单留待裁);在飞域四件挂债未碰;死亡清单补执行记录节(部分执行不自删);闸=死链4环境差+术语1既有+熵增PASS全回基线;依2026-10-01吸收即死铁律与doc-conventions§11
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2026-10-02 05:39:51 +08:00 |
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DKChan
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bc737fb0cb
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Merge branch 'master' into m3-iter10-20261001
# Conflicts:
# game/smoke/level_autoplay.gd
# game/smoke/smoke_all.gd
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2026-10-01 18:18:03 +08:00 |
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DKChan
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cc8807e66c
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iter10 目检修复批: 掷定前置落籍(用户推荐案获批)——道具件具体道具随候选抽定(_last_draw_aux/reward_pick流序内挪)+卡片直显「魔法道具/道具名·效果摘要」(_aux_card_line+Narrator aux_line参)+断点快照随载aux_detail(续玩详情不丢)+node_bonus_candidates扩dict+候选一致要求降级(冒险结构/level-clear 措辞软化——用户裁决非验收义务)+fx_shot_probe演出抓帧探针入册+目检台账收口(7/9/10/11/14机测承载或实测PASS/8项用户终裁非本迭代不追)(冒烟628/0+run_all 15套+五探针+三闸零新增+熵增PASS)
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2026-10-01 16:10:11 +08:00 |
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DKChan
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4f62a489b6
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iter10 追加批: 奖励节点三选一共享池(用户拍板)——AdventureRunner 节点API+AuxItems 句柄面+main 共用面分派+node_overlay 道具面退役+autoplay 节点驱动+reward_overlay_test 随面迁移+a裁备选(L3复杀3)+g裁semver(v2兼容断言+存档序列化v1.3)+f裁调研待办(06新条)+文档五件+任务书(冒烟628/0+run_all 15套+五探针+三闸零新增+熵增PASS)
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2026-10-01 06:12:25 +08:00 |
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DKChan
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93e4764ca0
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iter10 T9c/T10: MC双窗重锚(改前77000/改后78000各400局)+通关率双窗读数报告(普通L2越下带2.9点如实呈报归调参批)+钥石产出-69%实据+出口检查单(目检13项冻结待批+代拍板7项)+同调位文档对齐/钥石增量单面化/奖励节点满位toast三处一致性修正(冒烟619/0维持)
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2026-10-01 05:09:05 +08:00 |
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DKChan
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f6c1bfc53e
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iter9-numfix-d: 数值三刀定稿(hero 26/雷伤 6-8-8/L1 敌 atk 1)+新尺读数报告+文档收口
- 数值(每刀一测 N=100 种子 910003 route min + N=200 种子 420000 定稿):
调参一 hero max_hp 20→24 + 直伤雷三行 4/5/5→6/8/8(雷痛回归用户口径)
调参二 L1 系八行敌 atk 2→1 + 区间 1-3→0-2(中点恒等期望当量锚不变式;行 234 L2 巢群不动)
调参三 hero 24→26
终读数:完美档战役 78.5%(N=200,L1 98/L2 87/L3 92,踩雷恒 0)/普通档(每板多踩 2 雷画像)
L1 13% 战役 0%=「不完美就死」;真人预测落两档之间=首通失败或险胜(用户验收口径)
- 刀位语义=「危险来自雷,不来自杂兵」:雷直伤 +50-60%,L1 杂兵垫刀减半,血池 +30%
- art-bible v3.3(§4.1 数字墨按板自适应双族+版本史——批 A 漏 add 随本批补)
- 全旧带读数作废待新尺重锚(只测不判):难度曲线文档 ⚠ 注已落;06 雷当量条目收口注记;
MC 锚 t7minepower 作废→新锚 runsum_numfix_final_n200_20261001.jsonl(中间读数 .log 留盘不入 git)
- 读数与轨迹报告=design/qa/numfix-newruler-readings-2026-10-01.md(含根因四条:新手画像尺/
伪上界/效果雷稀释误读/三犯同族);roadmap 迭代 9 行注记=用户否决标完成卡数值轴
- active.md 快照+台账 296(worktree 版基线 284,主区在飞 ~295,合并时对齐)
- 重闸:冒烟 596/0+run_all 15 套全绿+熵增闸 PASS+doc 三闸对 master 基线零新增
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2026-10-01 04:19:45 +08:00 |
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DKChan
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49b263fbc8
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iter10 T1+T2: 文档批——冒险结构v0.12三层奖励框架/行动经济v0.6失同步清偿+AP加成轴/难度曲线精英登记+带重扫P1/元进度v1.5渠道改一/01核心循环/03/节点地图/06联动欠账条/registry四条目/level-clear v2三选一交互/settlement v1.1/battle钥石三面化(三闸零新增)
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2026-10-01 03:26:08 +08:00 |
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DKChan
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899bd33672
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docfix-b: 第五循环目录搬家批(拍板点11甲执行)——元进度.md 自冒险循环迁入跨局循环(git mv)+全仓27处指向链接改写+同目录裸链接跨目录修复9处+02-系统清单立跨局循环组与命名对照表同步+registry两owner路径同步
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2026-09-30 19:51:32 +08:00 |
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DKChan
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5dde454b54
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docfix-a: 文档卫生批(拍板点10甲执行)——GDD审计口径冲突逐项回写21文件:6/9/1勘误/三关序列/难度带现行口径+判读口径行重建/库存已随迭代7落地/封印黑现行/载体退役留档/SCHEMA_VERSION=2/图上点击唯一通道/敌型四型/refresh_cap表值口径等+八文版本史数值升序重排
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2026-09-30 19:38:53 +08:00 |
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DKChan
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df9245a235
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rulings-6-7-8-9: 四裁决执行——①6=确认数值限定标准不升GDD:维持research/qa承载+07清单与registry「设计权威docs/」断链指针修正②7=美术标准审核检查不进GDD(用户原则:GDD=概念/系统/玩法设计描述):样张闸判据维持06条+art-bible+任务书现承载③8=用户追认甲(落实物=doc-conventions v8并行批,无另行动作)④9=词源考证答用户问(营地检查点=balance_verifier营地循环判定段旧称,d5783a5引入,现名营地循环战役)+难度曲线:115改写规范名解除与铁律字面相撞;报告四段收口+B类表同步
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2026-09-30 17:17:39 +08:00 |
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DKChan
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dfd2eac0f2
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rulings-4a-4b-5: 三裁决执行——①4A=乙+元进度配套:新建 ux/camp.md v1.0(存档级呈现面:三柜台/钥石徽/退役封存件状态语义)+元进度解锁双入口节更新(spec指路+9A终稿已落)+node-reward:22悬空指认修复;②4B=甲+乙:新建 ux/shop.md v1.0+关卡节点地图商店覆盖层呈现编排小节+level-map不覆盖清单对齐;③拍板点5=三分工原则(GDD概念/ArtBible美术/UX设计)裁甲:HUD框架立「可挖域指示(接触带微光)」节(五要素,生命周期按代码实态set_dig_glow_enabled=挖掘期门控)与类型微光成对;④新增拍板点11呈报=元进度树位结构性问题(用户立项,三案:甲第五循环目录/乙域声明/丙仅索引;分析三实据)⑤02索引补camp/shop+报告4A/4B/5收口记录+孤儿清零+流程义务段更新;doc死链闸=新文档零死链
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2026-09-30 16:38:41 +08:00 |
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DKChan
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bc4a51026d
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rulings-3-4: 拍板点3执行甲+拍板点4删旧重写——①战斗表现.md 立「结算演出与轮间节奏」节(五要素,v0.5;段内常量按代码实态0.22s修正06旧记0.06s;孤儿1解除)②拍板点4按用户纠正拆4A(营地=存档级)/4B(商店=中循环节点)独立呈报,旧捆绑呈报整段删除③报告孤儿段/1.3/1.5/B类表/总量注记同步
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2026-09-30 16:17:54 +08:00 |
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DKChan
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5f0d645c10
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merge: M-3 迭代 9 9A 段落籍——视觉规格落码(E 格高墙/亮墨数字/对比度/B 区舞台/营地终稿/旗纹理)+呈现欠账清偿(GP 常驻/强化列表)+B/C 档测试基建(shot_probe/golden)+三裁决落文(1920 案甲 keep/帧数追认/升档案乙)——九A 目检用户过闸+k1-k9 追认+段闸重闸全绿(MC 400 逐位)
# Conflicts:
# design/art/art-bible.md
# design/gdd/06-待办清单.md
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2026-09-30 16:06:59 +08:00 |
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DKChan
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08a0d88bd4
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iter9-T9+T10: 卡⑮ 分辨率案甲落码+卡⑰b C 档黄金图基准——stretch aspect expand→**keep**(1920 档=等比 1.35×+左右黑边 ~96px〔16:10 设计在 16:9 窗口,非字面 1.5×——呈报落码注记如实修正〕;逻辑布局 1920/1280 逐键一致实测 7 键)+HUD框架两档条款修订(1280 基准档定值口径+1920 全局等比)+§8.2 案甲注记+06 分辨率条目收口+资产升档条目案乙裁决落文+美术资产规格两项条目移除(裁决一甲/二追认)+tools/golden_compare.py(容差口径:灰度差>16 占比 ≤2%,四屏黄金图 artwork/qa-golden-20260930 建基准自比 0.00% PASS——升档批换代须显式重制)
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2026-09-30 15:59:03 +08:00 |
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DKChan
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cf5d8a0974
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settle-fix: 拍板点2闭环补齐批——①命名变体全量收口:战斗结算画面(battle:113-114/关卡节点地图:86:166/level-map:140)+战斗胜利总结结算四字变体(level-clear三处)+摘要结算画面(冒险结构两处)全改正名并指路spec;②载体实态修正:冒险总结结算=同一battle_end_overlay双形态(末关通关=open_victory金蜡封+GP行/倒下放弃=open_defeat),无独立冒险终局面板实体;③spec口径节变体清单扩至五项+06体例豁免注记;④报告总清单1.5行改已落地+B类①行标已裁;doc死链闸=新文档零死链(3处均既有基线)
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2026-09-30 15:47:52 +08:00 |
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DKChan
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a5832af946
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concept-fix: 拍板点1收口批——用户裁决甲=同调终局方向:魔法道具.md 定位沿革节(现行=切片期过渡/终局=局外同调件/底稿=attunement提案八拍板)+口径回写(罗盘退役/投放覆盖豁免面/解锁门控/预读集/验收)+关卡节点地图与registry节点奖励词条改现行三选一口径+元进度工坊行+node-reward过渡注记+battle.md清不立spec旧拍板+06销节点奖励spec条立同调实施批条;审计报告拍板点1改已裁记录+C29冲突条(同调vs迭代7)+拍板点8并行落实注记
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2026-09-30 14:11:14 +08:00 |
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DKChan
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12e934be01
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rulings: 试玩反馈两题裁决落文+doc-conventions 两条款成文——题一拍案甲视野迷雾(暗淡记忆态/半径8格同圈/提灯灯甲+微光不随扩/收窄后置)HUD框架「视野迷雾」正主节+v0.13;题二拍「不动」各案不采用留档;doc-conventions v8 增落位五要素+无正主不下定义+口径携带纪律
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2026-09-30 06:59:44 +08:00 |
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DKChan
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91f250b123
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concept-fix: 微光概念收口+歧义修复批——HUD框架 新增「未开格类型微光」正主节(五要素+验收线+v0.12);06 徽章条/题一登记条口径校正;提案题一按微光正确口径(英雄周围8格内未开格显示)重写 v2,v1 互斥结论作废
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2026-09-30 04:45:35 +08:00 |
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DKChan
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fe520afc37
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iter5-exit-close: 迭代 5 返工出口三件收口——①骨架二轮目检 15/15 过(T-C 池重生成过闸)②普通 L2 验收带 [25,45]→[10,15] 用户拍板改带+批点丙追认成立(返工终态 10.6/13.6% 落带,组合基线转正)③荆棘外延提案否决+根因改判「战斗阶段数值问题」06 新条目待讨论;雷当量前置解除注记+registry 带史补注;doc 三闸零新增+熵增闸 PASS
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2026-09-30 04:05:08 +08:00 |
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DKChan
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d70f6c3e3e
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iter8-T7 卡⑧ 雷格负向当量投值:三行 power 1→4/2→5/2→5(+3 档带内,负向≈正向 2 倍风险补价)+挖掘风险不等式对账复跑(风险端 ×1.9——缓解未闭合,结构修订留 Alpha 批)+双窗复测(MC 400:通关率逐位不动〔战斗墙主导〕·锚换代 t7minepower 留档;verifier 500:完美档三读数逐位不动〔近零踩雷反证〕·普通 L2 7.9%±6.7 较 13.6% 缺口加深)——读数报告 design/qa/m3-iter8-t7-mine-power-readings-2026-09-29.md(缺口口径四选一呈报待用户:维持/回调/部分行/回滚,表值停 provisional 态)——🔴 契约:DamageController 零 diff·mine_density 0.25 不动·KIND_BOARD_FLAT_HERO 管线零改;冒烟 596/0 含三行投值断言
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2026-09-29 20:48:27 +08:00 |
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