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d3c8539062
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No files matched your search
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## 运行与验证(工作目录 = 含 project.godot 的切片目录)
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- **合回验证 = 前置检查 + 远端 CI(前置检查 2026-11-06 用户裁)**:主区 `git merge --no-ff` 落合并提交前,pre-merge-commit 钩子(`tools/hooks/pre-merge-commit`)自动跑 `tools/run_all_gates.sh --premerge`——冒烟测试+单元与集成测试全套件(4 分片),热导入缓存约 2 分钟;红=合并提交不落(修红后 git commit 续合,或 git merge --abort 放弃),快进合并不触发钩子,`--no-verify` 可跳过且仅属用户。git merge 合回 master 落地后,post-merge 钩子(`tools/hooks/post-merge`)自动 `git push origin master` 触发远端 CI(Gitea Actions,runner=Mac 本机 host 模式,环境自举件=`tools/ci/mac_setup.sh`),工作流(`.gitea/workflows/ci.yml`)按改动域分流(分流算法单点=`tools/ci/domain_route.sh`):游戏码批=两域全量含渲染闸,文档批=文档域秒级闸,纯闸件/管线批=零触发。远端结果**按需现查**:`tools/ci_check.sh <合并提交>` 读该提交任务的 run `status`/`conclusion`,只呈报、不落盘(2026-11-04 用户裁:合回不等待、不唤醒;判据=run 落定后的终局态,且绿须坐实跑闸步真跑过——零触发批呈报「未验」不作绿证,细则=process-conventions §1 第 3 条)。**合回落地即向用户呈报本批总结并止回合**,禁前台 sleep/轮询等 CI。CI 红态不回滚合并——红项在案、修复批合回即再推再验追绿;开工先跑现查件读 CI 状态,红未修不开新批。同一份字节禁止第二次人手跑。`tools/run_all_gates.sh` 仍是全部验证闸的**唯一入口与唯一清单,域划分与选闸算法只写在它这一个地方**,文档禁另列清单;`--code`/`--docs`/`--quick` 是开发期改完即测的选档入口(细则见 process-conventions §4),全量档不替代它。**runner 依赖**:Mac 需开机在线(关机=远端任务排队延后);换机/重装按 `tools/ci/mac_setup.sh` 自举
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- 单件直跑(=改完即测的最窄确认,其读数就是那一步的凭据;跨改动面的漏网由合回后远端全量档兜):冒烟测试 `python tools/run_smoke.py`(`game/tests/smoke_boot.tscn` 极小启动场景)· 系统测试 `python tools/run_system_test.py`(宿主 `game/tests/system_test.gd`)· 场景探针 `…console.exe --headless --path . res://probe/ui_probe.tscn` · 单元与集成 `… --script res://tests/run_all.gd`
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- **合回验证 = 前置检查 + 远端 CI(前置检查 2026-11-06 用户裁)**:主区 `git merge --no-ff` 落合并提交前,pre-merge-commit 钩子(`tools/hooks/pre-merge-commit`)自动跑 `tools/run_all_gates.sh --premerge`——冒烟测试+单元测试全套件(4 分片),热导入缓存约 2 分钟;红=合并提交不落(修红后 git commit 续合,或 git merge --abort 放弃),快进合并不触发钩子,`--no-verify` 可跳过且仅属用户。git merge 合回 master 落地后,post-merge 钩子(`tools/hooks/post-merge`)自动 `git push origin master` 触发远端 CI(Gitea Actions,runner=Mac 本机 host 模式,环境自举件=`tools/ci/mac_setup.sh`),工作流(`.gitea/workflows/ci.yml`)按改动域分流(分流算法单点=`tools/ci/domain_route.sh`):游戏码批=两域全量含渲染闸,文档批=文档域秒级闸,纯闸件/管线批=零触发。远端结果**按需现查**:`tools/ci_check.sh <合并提交>` 读该提交任务的 run `status`/`conclusion`,只呈报、不落盘(2026-11-04 用户裁:合回不等待、不唤醒;判据=run 落定后的终局态,且绿须坐实跑闸步真跑过——零触发批呈报「未验」不作绿证,细则=process-conventions §1 第 3 条)。**合回落地即向用户呈报本批总结并止回合**,禁前台 sleep/轮询等 CI。CI 红态不回滚合并——红项在案、修复批合回即再推再验追绿;开工先跑现查件读 CI 状态,红未修不开新批。同一份字节禁止第二次人手跑。`tools/run_all_gates.sh` 仍是全部验证闸的**唯一入口与唯一清单,域划分与选闸算法只写在它这一个地方**,文档禁另列清单;`--code`/`--docs`/`--quick` 是开发期改完即测的选档入口(细则见 process-conventions §4),全量档不替代它。**runner 依赖**:Mac 需开机在线(关机=远端任务排队延后);换机/重装按 `tools/ci/mac_setup.sh` 自举
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- 单件直跑(=改完即测的最窄确认,其读数就是那一步的凭据;跨改动面的漏网由合回后远端全量档兜):冒烟测试 `python tools/run_smoke.py`(`game/tests/smoke_boot.tscn` 极小启动场景)· 系统测试 `python tools/run_system_test.py`(宿主 `game/tests/system_test.gd`)· 场景探针 `…console.exe --headless --path . res://probe/ui_probe.tscn` · 单元测试 `… --script res://tests/run_all.gd`
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- 调参批量:`--script res://sim/adventure_monte_carlo.gd`(全冒险期望)· `res://sim/reward_expectation.gd`(奖励期望);关卡完成率/难度类测量一律走全冒险
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- 数值验证:`python tools/balance_verifier.py`(采集端 `res://sim/verifier_batch.gd`,报告与原始数据落 `sim-data/`)
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- 熵增闸(新类别 = 同批修订 Project Layout + 白名单):`python tools/repo_structure_audit.py`
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## Project Layout
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- `design/gdd/` — 现行设计文档树(根索引 `02-系统清单.md`,文档增删必须同步;`gdd/ux/` 战斗画面与交互规格)
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- `design/gdd/` — 系统与概念文档树(根索引 `02-系统清单.md`,文档增删必须同步)
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- `design/ux/` — 呈现实现设计规格层(屏级布局、交互规格与预览图;与 gdd/ 同级)
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- `design/art/` — 美术文档(圣经/角色设计/两份清单/路径图/提示词库与生图操作单);只放 .md 与 `references/` 参考图,审计报告与调研归 `reports/`
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- `design/engineering/` — 工程规范(五份规约 + architecture + engine-reference)
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- `design/content-archive/` — 退役内容留底(活文档,2026-10-20 用户裁新立:内容已退役、留底供日后重新过准入;落内文件头部写明所属线)
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- `design/research/` **已退役(2026-10-21 用户裁)**——`design/` 全目录只放持久化设计文档与规范,调研/提案/评估/历史验收一律落 `reports/`(熵增闸退役路径清单已收该目录,再现即判红);`design/qa/` 已退役,验证截图不进 `design/`(判据见 doc-conventions §11)
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- `artwork/` — 在途图像素材唯一工作区(文档归文档/在途图归一处/终稿归游戏);整目录不入 git(.gitignore 强制),收口归档 `archive/`
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- `game/assets/art/` — 已验收终稿(入包被游戏加载);`game/probe/` — 场景探针的场景与宿主+探针共用面(probe_gate/render_gate 在闸+人工取证探针);`game/sim/` — 测量/诊断/模拟驱动件(autoplay 策略、MC 批量、数值验证采集端);`game/` — 游戏工程本体(代码 + tests/ 冒烟/单元/集成/系统测试面)
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- `game/assets/art/` — 已验收终稿(入包被游戏加载);`game/probe/` — 场景探针的场景与宿主+探针共用面(probe_gate/render_gate 在闸+人工取证探针);`game/sim/` — 测量/诊断/模拟驱动件(autoplay 策略、MC 批量、数值验证采集端);`game/` — 游戏工程本体(代码 + tests/ 冒烟/单元/系统测试面)
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- `sim-data/` — 机器读数据产物;数据件不入 git(入库例外 = README+analyze.py+growth_model.py);MC 锚与读数常驻留盘,无数值调整禁重跑
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- `tools/` — python 工具脚本(含 `hooks/`=版本化 git 钩子,经 `core.hooksPath` 挂载);`archive/` — 批次完结归档 zip(gitignored)
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- `reports/` — 过程件容器:**需求卡片**(写卡段产出,实现批的输入合同)+迭代批产出物(实现报告/GDD 反哺点清单)+设计讨论段过程稿(提案/审计/需求澄清/评估);**实现批唯一可写目录**,中间文档唯一容器(`design/research/` 已退役),不是事实源(细则见 `reports/README.md`)
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@@ -59,7 +60,7 @@
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2. **判断挂依据**:判断=「X 是/不是/造成了/应该」类陈述;每个判断后面必须跟依据。依据只认三种:仓库文件+行号或逐字引用(给行号就必须真读过那几行);本对话的消息号或原话;外部链接。三种都拿不出的判断必须当场标「这是推测」;说不出依据就答「不知道/没查过」,禁止编造。答复形状=结论行→依据清单→细节。
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3. **简洁**:同一意思只说一遍;能用一句不说两句。硬约束、数字、前提条件不参与压缩;信息完整与简洁冲突时保信息。
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4. **多角度**:介绍一个物体、一个概念、一个问题,多角度讲清楚;每角度信息点 ≤3 个,禁止违背第 3 条。
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5. **闸况呈报用闸名**:对话里报验证闸的跑批结果一律用闸名(冒烟测试/系统测试/单元与集成测试/场景探针/渲染闸等),不裸报编号。
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5. **闸况呈报用闸名**:对话里报验证闸的跑批结果一律用闸名(冒烟测试/系统测试/单元测试/场景探针/渲染闸等),不裸报编号。
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### 简洁细则
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| 一句话视觉规则 | 明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理——**明亮像素幻想,全年龄,非暗黑**,角色 2~3 头身 |
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| 原则一「预告上格」 | 格内绘制优先级 **数字(含色牌)> 小人 > 封印印记 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**;任何元素禁止遮挡数字字形区;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈 |
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| 原则二「明亮为皮,明度分档为骨」 | 暖倾向;数字亮墨直画已开格底(亮墨 L≥0.75 / 已开格底 L 0.08–0.14,art-bible §4.1),对比 ≥4.5:1;色牌 `#F5EAD3` 为复杂格底后备(牌上深墨 L≤0.027);未开格底 L≥0.30、HSV 饱和 ≤0.55 |
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| 原则二「明亮为皮,明度分档为骨」 | 暖倾向;数字亮墨直画已开格底(对比过 WCAG AA,art-bible §4.1);色牌为复杂格底后备;未开格底亮度地板与饱和上限同 §4.1(门值定值面=互辨抽测件) |
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| 原则三「一砖一世界」 | 变体优先换色板不加新资产;危险状态必须**形状+颜色双通道**(色弱灰度可辨) |
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| 类型预读单通道(§4.6.3) | 未开格 = **类型常显微光**(五组色带 §4.2:芥末黄/黄绿/青/紫罗兰/绯红,色相+明度双码,避 300°–345° 禁入带,样张冻结);不呈现极性、不泄危险格与安全格(角嵌形状通道已不存在——微光格只留微光) |
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| 剪影哲学(§5.1) | **所有角色自带轮廓通道:亮色描边+落影底盘**,识别不依赖背景;四类原型见各条目 |
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| 语义色规则(§4.2) | 红只说危险(危险红 `#A8321F` 单档)、金只说收益(`#F0A828`)、蓝只说己方(`#2E86DE`);封印印记现行色 = 封印黑 `#000000`(色史归 art-bible §4.1);**紫赤 `#8F2F6A` 为 Boss 独占,HSV 色相 300°–345° 全场禁入带**(微光群伤组绯红为类型先验色带域,例外见 §4.2) |
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| 语义色规则(§4.2) | 红只说危险、金只说收益、蓝只说己方(各语义色定值面=ui_kit,art-bible §4.1);封印印记现行色 = 封印黑(色史归 art-bible §4.1);**紫赤为 Boss 独占,高饱和紫赤域全场禁入带**(带域定值面=互辨抽测件;微光群伤组绯红为类型先验色带域,例外见 §4.2) |
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| UI 形状语法(§7.1,§3.3 存方向指导) | 半拟物:面板=石板圆角矩形(与地砖同圆角率),按钮=可按的砖,仪式确认=圆形蜡封;数据区直角细线无纹理 |
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**参考图**:`design/art/references/` 三款×2 张(Into the Breach / Moonlighter / Peglin,与圣经点名池一一对应;gungeon 已退场,反面条款见 art-bible §9.2;正面取/弃与反面条款已成文 art-bible §9,反面图证待素材生成后增补)。
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@@ -43,7 +43,7 @@
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### 1.1 格子样张(砖面形态定稿闸)⚙
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- **要什么**:一张按 art-bible §1.4 参数画成的格子风格试验图。**内容清单与验收四项以 art-bible §1.4 为唯一定义处**(含类型微光呈现组),本条只登记生产视角差异:图类型色板变体组至少两套、样张含至少一处砖缘/岛缘厚度与一格装饰立牌示例(§3.2 呈现基准)。
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- **风格/规格**:色板 token 直接取 §4.1(掩尘 `#C9AF83`、裸土 `#B39A78`、数字墨三档、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌)。
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- **风格/规格**:色板 token 直接取 ui_kit 常量组(语义岗清单见 art-bible §4.1:掩尘、裸土、数字墨三档、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌)。
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- **验收**:art-bible §1.4 四项按序判定(数字可读性 WCAG ≥4.5:1 硬指标 → 格态三形与微光互辨灰度可辨 → 焦点预算 → 图类型换皮抽测)。**通过 = 砖面形态与色板冻结**。
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- **来源**:⚙ 脚本管线自产——样张是验收闸本身,必须按圣经参数画,无复用意义。
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- **现状**:验收标准已成文,**测试未跑**。
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@@ -53,7 +53,7 @@
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- **要什么**:按双舞台布局(战斗画面与扫雷图同屏常驻)出的整屏试验图。要锁的四件事:**角色剪影方向 / 动画方案 / 战斗空间 / 敌人层绘制优先级插入位置**;**敌种呈现形态已裁决:全站桩式(主角同站桩、状态小图标挂血条下),卡片式已弃,正式样张按站桩形态单版出样**。
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- **风格/规格**:敌人剪影按 art-bible §5.1 四类原型出(见 2.2);战斗舞台背景=明亮地窟,紫赤仅 Boss;像素尺寸按已定案两档换算(见 §0 通用规格纪律)。
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- **验收**:战斗表现「一屏样张的验收标准」(已成文)。
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- **联动**:样张未过,**不启动任何终稿资产与动画设计**(文档明文的排期硬前置);格边长的计算口径不在本清单——现行唯一出处是 [battle.md](../gdd/ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」,HUD框架只判装板可行性(固定两档分辨率、窗口不可调、格子量增加则格边长相应变小;**档位值已定案 1280×800 + 1920×1080**)。
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- **联动**:样张未过,**不启动任何终稿资产与动画设计**(文档明文的排期硬前置);格边长的计算口径不在本清单——现行唯一出处是 [battle.md](../ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」,HUD框架只判装板可行性(固定两档分辨率、窗口不可调、格子量增加则格边长相应变小;**档位值已定案 1280×800 + 1920×1080**)。
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@@ -135,7 +135,7 @@
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- **要什么**:营地场景图 10 张——`scene_camp_bg`(背景层,不透明全幅=天空+远山+整片地面+门洞内一条通向远处的小路)+ `scene_camp_wall`(围墙层,透明底=横贯全宽密排木桩墙+两根门柱,门洞留透明缺口)+ `scene_camp_gate / forge / chest / notebook / dummy / board / campfire`(七个可点物件)+ `scene_camp_tent`(承载件)。钥石顶栏图标沿用现役 `icon_keystone`。
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- **来源/规格**:**✦ 插画级**(作者自跑远程生图管线);烛光黄 `#F6C667` + 木色 `#8A5A34`(art-bible §6.2);2× 源档出图、最近邻降采样到 1280×800;后处理=抠底/降采样/色板量化/描边统一。**出图登记照 [remote-gen-prompts](remote-gen-prompts.md) 头注轻量口径执行:用途+生成时间必注,其余参数有则记。**
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- **排期**:已执行。终稿落 `game/assets/art/scene/`,消费常量 `UiKit.TEX_CAMP_*`。
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- **现状**:已入包(十件按锁定矩形 contain 落位、营地主色板 32 色重量化;用户游戏内终审如有置换意见,按同径替换)。
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- **现状**:已入包(十件按锁定矩形 contain 落位;围墙与八件九件按营地主色板 32 色重量化,背景层 2026-11-07 换代走自板 ≤32 色、双板制见 art-bible §4.1 营地行;用户游戏内终审如有置换意见,按同径替换)。
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### 3.6 字体(全局 UI 像素字,已定稿单套)
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+11
-10
@@ -1,6 +1,6 @@
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# 美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper
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> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**;现行为 v3.42,历次修订明细见 git 提交史
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> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**;现行为 v3.46,历次修订明细见 git 提交史
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> **Art Director Sign-Off(AD-ART-BIBLE)**:历次批均未签核——此为 Lean/Solo 模式(非 PHASE-GATE)下的现行治理状态;full 门禁签核时机待用户表态。
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> 风格基调:地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身。
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@@ -209,19 +209,19 @@
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- **图标槽柔和档 `#806A4E`(SLOT_BACKDROP_SOFT)**|BCard 图标槽底:对米色卡面 PANEL_DATA 3.69:1(深档 SLOT_BACKDROP #3E362C 8.53:1 过强、像硬贴补丁,故槽底另立柔和档),槽内白图标 5.14:1,满足 ≥3:1 图形参考线硬约束;仅 BCard 图标槽换档,B 区状态槽仍用深档 SLOT_BACKDROP。验收:机检〈槽内白图标对槽底 ≥3:1〉
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- **群伤微光暗档 `#A61D37`(TG_GLOW_AOE)**|类型微光群伤组的**明度档**(UI token 板,占 1 枚额度,**余量 3→2**):色相 349° 与亮档 `#FF2D55` 零移动,明度落 V=0.65 档——即 §4.2「微光 = 色相+明度双码」里明度侧的落法;与 §4.2「红只说危险」不相撞(微光组色相刻意错开语义红,见 §4.2「类型微光色带」条)。已在役(`ui_kit.gd` 常量与 `type_glow_test.gd` 守门断言),本节为登记转正。验收:机检〈ui_kit.gd TG_GLOW_AOE 与 type_glow_test 断言的 H/S 逐位一致、V 落 0.65 档〉
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- **站桩石板地台板身 `#968264`(STAND_STONE)**|战斗屏场景环境子板(分层②,不占 48 token 额度):B 区站桩地台板身与顶缘的材质色,跨三关恒定、不吃 §4.3 `wall_ambient` tint(地台是 §6.1 定死的世界中层承载面,随关卡变会破 §2 明度分层的层间关系)。转正前即在役。验收:机检〈战斗屏场景环境子板色数 ≤32 且本值在册〉
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- **营地场景环境子板(分层②,不占 48 token 额度)**:营地场景十层环境色按子板制落地——各层独立量化并集 272 色经最近对合并收敛至 **32 色、违例对 0**,十层按终版色板重量化回写。色值不另立逐值清单,事实源=入包素材 `scene_camp_*` 十件的量化产物;换算与合并过程登记于 artwork 工作区换算式登记。验收:机检〈营地屏唯一色数判据(shot_checker 闸件承载,2026-11-01 用户裁口径)〉
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- **营地场景环境子板(分层②,不占 48 token 额度)**:营地屏走**双板制**(2026-11-07 用户裁放宽屏上限)——围墙与八件九件共用主色板 **32 色**(2026-11-01 并集 272 色经最近对合并收敛在册、违例对 0);背景层自板 **≤32 色**(2026-11-07 背景换代登记:量化 32 色、对九件板近色合并 1 对后新增 31 色);**屏并集上限 64、实测 63**。色值不另立逐值清单,事实源=入包素材 `scene_camp_*` 十件的量化产物;换算与合并过程登记于 artwork 工作区执行件。验收:机检〈单张像素域 ≤32;营地屏并集 ≤64〉
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- **重甲冷灰金属材质色 `#868C9A`(ARMOR_PLATE_COLD,token 名暂拟)**|语义/UI token 板(**分层①**,占 1 枚额度;用户裁):重甲档甲材质色;character-design §5.3 通道 = 甲面覆盖率 × 甲材质色,甲材质色按甲档统一,故石君王岩石板甲**同引本枚、不另计额度**;材质色跨屏恒定,落分层①不落分层②(环境色才随场景走)。过门情况:第二道门按宽松口径(禁止三通道全 <8)与在册色逐一比对,**无三通道全 <8 的对 → 过门**;§4.2 语义检查过门(色相 222°,不占红/金/蓝/紫赤/绿语义段、不在 300°–345° 禁入带;材质色不进信息层与语义物件岗)。对比实测:对深素底 `#282220` 4.65:1、对舞台底 `#3E362C` 3.52:1(图形 ≥3:1 门槛);相对亮度 L≈0.261 落 §2 世界中层 0.22–0.45 带。验收:机检〈本值入板后全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0〉
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- **卓尔浅紫灰皮 `#A79CB8`(DRIDER_SKIN,token 名暂拟)**|语义/UI token 板(**分层①**,占 1 枚额度,**额度用尽**;用户裁):蛛化卓尔精灵上体皮色(体块主色,L≈0.355 落 §2 世界中层带)。过门情况:第二道门同上行口径,**无三通道全 <8 的对 → 过门**;§4.2 语义检查过门(色相 264°,避开 300°–345° 禁入带,紫赤独占仍归 `#8F2F6A`;不占本节五语义段)。对比实测:对深素底 `#282220` **6.04:1**、对舞台底 `#3E362C` **4.57:1**——**两处均过图形 ≥3:1 门槛**。验收:机检〈本值入板后全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0〉
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- **换色合并登记五处(用户裁,部件色落值)**|按本表「不过门即触发换色合并、禁加色绕行」执行,五处**零新增额度**(各件原拟新增候选一律不取):① 主角铲刃浅铁灰(原拟 `#A8AEB8`)→ 并入 `FOG_MEMORY_INK #C4C4C4`,**部件取值 = `#C4C4C4`**;② 主角提灯铜色(原拟 `#C08A3A`)→ 并入 `GOLD_DEEP #B07A14`,**部件取值 = `#B07A14`**;③ 食人魔酋长暖褐皮(原拟 `#B08050` / `#A97C4E`)→ 并入 `暖石 #B8A582`,**部件取值 = `#B8A582`**;④ 石君王灰皮(原拟 `#9A968C` / `#949089`,按**次级皮**口径——板甲视同体块主色、灰皮属次级皮故不受 L 0.22–0.45 约束)→ 并入 `STONE #786E62`,**部件取值 = `#786E62`**;⑤ 轻甲护甲图标木色 `#8A5A34`(深素底下 2.72:1 不过门;原拟新增木色亮档 `#C49A5E`)→ 并入 `WARM_FAINT #CDB88C`,**部件取值 = `#CDB88C`**(8.08:1)。**一色两岗代价已随裁定接受**:① 的 `#C4C4C4` 语义岗 = 迷雾记忆墨(§6.5)、② 的 `#B07A14` 属金族(§4.2 金只说收益与兑现)——两者均作角色随身件材质色用,不进信息层与语义物件岗;③④⑤ 无语义岗冲突。验收:机检〈五处部件取值点全部改指合并目标色,四枚原拟新增候选值零入板〉
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- **换色合并登记三处**|按本表「不过门即触发换色合并、禁加色绕行」执行,三处零新增额度:①地台顶缘受光线 `#C4AC84` 已并入 `#C9AF83`(掩尘枚 `BRICK`,与 §8.2 高墙口沿高光同枚)——源常量已删除(全仓零引用,退役断言测试串为预期例外),绘制点全部改指 `#C9AF83`;②地台描边 `#5A4C3A` 已并入 `#4C4038`(代码 `PLAZA_EDGE`,ui_kit 唯一落点)——源常量已删除,绘制点全部改指;③舞台底 `#3E342A`(代码 `STAGE_BG`)→ 并入 `#3E362C`(状态槽底)——源常量已删除(常量表零键),背景资产接管该绘制面,程序化平色缺图回退改指 `SLOT_BACKDROP`(`#3E362C`)。程序化回退绘制与已落合并值的贴图保持一致。验收:机检〈①②两枚源常量全仓零引用,绘制点全部改指合并目标色〉
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**对比硬指标(可测)**:数字可读性由**格底明度分档**承载——棋盘数字亮墨 **L≥0.75** 对**已开格底 L 0.08–0.14** ⇒ 直画对比 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA,样张逐组合抽测冻结);**色牌后备**:色牌素色恒定 **L≥0.70**、牌上数字深墨 **L≤0.027** ⇒ 任意牌墨组合 ≥4.5:1(实测样例:#33261B/#F5EAD3 = 12.3:1)。未开格底槽(含全部图类型)相对亮度 **L≥0.30**(墙顶面受光档)、HSV 饱和 **≤0.55**、避 Boss 禁入色相带;已开格底走世界底层档(见上)。物件识别不依赖格底(§5.1 轮廓通道),封印印记、金色不作识别依赖。验收:机检〈亮墨对已开格底 ≥4.5:1;未开格底 L≥0.30、饱和 ≤0.55;任意牌墨组合 ≥4.5:1〉 ←原二;地形变异 AC-9
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**对比硬指标(可测)**:数字可读性由**格底明度分档**承载——棋盘数字亮墨 **L≥0.75** 对**已开格底 L 0.08–0.14** ⇒ 直画对比 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA,样张逐组合抽测冻结);**色牌后备**:色牌素色恒定 **L≥0.70**、牌上数字深墨 **L≤0.027** ⇒ 任意牌墨组合 ≥4.5:1(实测样例:#33261B/#F5EAD3 = 12.3:1)。未开格底槽(含全部图类型)与类型微光、已开格底之间存在**相对亮度与相对饱和关系**——禁止底槽吞没微光环、禁止底槽与已开格底同档;本节只定这层关系,阈值与准入判定由图类型色板互辨抽测的执行件承载(用法登记见 [art-pipeline-tools](art-pipeline-tools.md))。已开格底走世界底层档(见上)。物件识别不依赖格底(§5.1 轮廓通道),封印印记、金色不作识别依赖。验收:机检〈亮墨对已开格底 ≥4.5:1;未开格底对微光环与对已开格底的相对亮度关系经互辨抽测准入;任意牌墨组合 ≥4.5:1〉 ←原二;地形变异 AC-9
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**色板增量纪律(数值状态 = 待定现用)**:全作色板硬上限 **48 色**(防色板无限膨胀的封口条款;**额度已用尽、余量 0**,后续余量以色板检查器实报为准);新色入板须同时过两道门:①§4.2 语义检查(不占语义色段/禁入带);②**与既有任一色的 RGB 三通道差禁止全部 <8/255**——即三通道里至少一通道 ≥8/255 即过门,「三通道差全部 <8」才算不过门(条文原写的「三通道差 ≥8/255」有「逐通道全过」与「禁止全灭」两种互斥读法,前者下现行色板 247 对不达标、与本节自认的「现行即执法」合规状态不能同真,故取后者;用户裁)。**额度已用尽:后续任何新增须先压缩或合并既有色**——按本节「额度不足时呈报作者」口径呈报,**压缩或合并哪几枚由作者裁,本节不代裁、不预指对象**。反例实证:#3A2E22 ↔ #362B20 三通道差均 <5,肉眼不可辨,同板共存只增噪。不过门即触发「换色合并」(把意图色并进最近既有色),**禁加色绕行**;加色义务同时登记于本表修订。**「待定现用」态释义**:数值**现行即执法**(色板检查器按此拦,§8.3)——非候选(不存在"等冻结"空窗)、非死规(后续需求引入时可变);调整走本节修订并登记,改值 = 修订不是违约。验收:机检〈色板总数 ≤48;新色入板过两道门〉
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- **换色合并欠账清单(全板重扫 6 对不达标,逐对清偿)**:`#18120C` ↔ `#181410`、`#33261B` ↔ `#362B20`、`#362B20` ↔ `#3A2E22`、`#3E362C` ↔ `#3E3731`、`#3E4048` ↔ `#3F4147`、`#453723` ↔ `#4A3B2A`——六对按「不过门即换色合并」纪律逐对清偿(并进最近既有色);清偿前该对不视作合规,清偿动作落本节修订。**本节所举反例 `#3A2E22` ↔ `#362B20` 正在这 6 对之内**,与本口径自洽。验收:机检〈全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0〉
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- **色板分层**:色板分两层管理——① **语义/UI token 板**:全作共享,硬上限 **48 色**,管 UI 语义色、墨色、材质色,跨屏恒定;② **场景环境子板**:**每屏一套,≤32 色,允许跨屏不共享**(环境色 = 天空、地面、植被、石材、火焰等随场景走的颜色)。新增环境色仍须过两道门(§4.2 语义检查 + 与既有任一色 RGB 三通道差禁止全部 <8/255),但**不占用 48 token 额度**;不过门照旧走「换色合并」,**禁加色绕行**。单张 PNG 的像素域色数上限 **≤32 色**另由 `standee_asset_check` 执法(按单图像素域取值方式计数,与本表 token 计数互不干扰)。额度不足时向作者报告,由作者决定压缩或合并既有色。验收:机检〈token 板 ≤48;每屏环境子板 ≤32〉
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- **色板分层**:色板分两层管理——① **语义/UI token 板**:全作共享,硬上限 **48 色**,管 UI 语义色、墨色、材质色,跨屏恒定;② **场景环境子板**:**每屏一套,≤32 色,允许跨屏不共享**(营地屏例外=双板制、屏并集 ≤64,见本节营地行,2026-11-07 用户裁)(环境色 = 天空、地面、植被、石材、火焰等随场景走的颜色)。新增环境色仍须过两道门(§4.2 语义检查 + 与既有任一色 RGB 三通道差禁止全部 <8/255),但**不占用 48 token 额度**;不过门照旧走「换色合并」,**禁加色绕行**。单张 PNG 的像素域色数上限 **≤32 色**另由 `standee_asset_check` 执法(按单图像素域取值方式计数,与本表 token 计数互不干扰)。额度不足时向作者报告,由作者决定压缩或合并既有色。验收:机检〈token 板 ≤48;每屏环境子板 ≤32(营地屏并集 ≤64)〉
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- **整屏有效色数总闸(色板第三层,2026-11-02 用户裁)**|整屏的色板纪律裁判面=**画面上成片出现的颜色数(有效色数)**,不是逐像素去重总数:多源并集与程序混合(压暗遮罩/软阴影/渐变/tween 中间帧)使逐像素色数随素材与渲染状态大幅漂移(实测同屏不同时点差一至九倍),不可治理也不承载观感。整屏唯一色数只保留「渲染真实发生」的存在性地板(地板值归闸件承载);**色板纪律的上限闸=每屏有效色数 ≤128**(**待定现用**——现行即执法、修订走登记,释义同色板增量纪律条)。构成推导源:双环境层 32×2+token 板 48+混合容差 16(←本条色板分层;推导源非额度分配,各层额度照旧独立执法)。超限处置沿色板增量纪律:先合并压缩既有色再进,禁加色绕行。有效色的测量口径(面积阈值等实现参数)归色数检查器承载,本圣经不载。验收:机检〈各屏有效色数 ≤128,口径=色数检查器现行定义〉
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### 4.2 语义色彩规则
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@@ -393,15 +393,16 @@
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- **场景构成**:一张可点击的营地场景图(1280×800,与工程档同幅面)。远景=天空与远山;中景=**独立成层的木围墙**(密排竖木桩、桩顶削尖、不透缝无横木)与**半开的营地大门**;近景=中央篝火、左侧锻炉铁砧、右侧帐篷与宝箱、帐篷旁的笔记本,另有木桩与挂在围墙上的布告板。**中景带自底部往上约 2/3 处起**;**近景物件可覆盖围墙,唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡**。七个可点物件的功能绑定归 `camp.md`,本节只定画法。
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- **图层拆分(10 张)**:场景按「远景/中景/近景要素各自成层」拆——`scene_camp_bg` 背景层(z0,不透明全幅)=天空+远山+整片地面+门洞内一条通向远处的小路;`scene_camp_wall` 围墙层(z1,透明底)=横贯全宽密排木桩墙(左右两段)+两根略高的门柱,**门洞处留透明缺口**透出背景层的小路;`scene_camp_board` 布告板(z2)、`scene_camp_gate` 门扇(z3)、`scene_camp_dummy` 木桩/`scene_camp_forge` 锻炉/`scene_camp_tent` 帐篷(z4)、`scene_camp_chest` 宝箱/`scene_camp_notebook` 笔记本(z5)、`scene_camp_campfire` 篝火(z6,最前)=八个物件层,各透明底单件一张。**帐篷**为承载件、不可点。围墙独立成层的好处:桩高可单独锁死、门洞做透明缺口、背景层不混入暖木色。提示词与坐标 = `camp-scene-prompts.md`,消费常量 = `asset-path-map`。
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- **交付形态**:**背景层 1 张(不透明全幅)+ 围墙层 1 张 + 八个物件层 = 10 张**,其中 9 张透明底、1 张不透明全幅 + 一份坐标表(贴图矩形/命中矩形/z 序)。背景层由**远景片 `bg_far`(2560×734)与地面片 `bg_floor`(2560×866)两片出图、按 y734 拼成一张**——整张一次出图时模型把远山挤到画面下半部,被围墙挡住后完全消失(实测三张里两张山体上缘落在墙顶以下)。接缝整条落在围墙背后,画面无接缝。**篝火例外**:命中矩形只取下半(火堆),上半(火焰)只作特效展示。围墙层落盘按细条裁,不做全幅(全幅约 3.9 MB 显存,细条约 0.35 MB);**实装落盘矩形 `(0, 203, 1280, 164)`、底锚 y367**(桩身 150px、门柱 164px 终稿锁定值,落带内〔围墙带 (0,203,1280,164)〕)。
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- **色彩与氛围依据**:营地整体偏暖、安全温馨,与冒险中的地下城形成对比;现行口径 = 本文件 §2.8「全作最暖」与本节「情绪与色域」条,远景淡而退后、近景暖调为主。本节不复述色值;新增环境色按 §4.1 场景环境子板条款登记(每屏一套、≤32 色、过 §4.2 语义检查与 RGB 三通道差 ≥8/255 两道门)。
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- **色彩与氛围依据**:营地的暖由晒白的地面、木色物件与烛光黄承载,安全温馨,与冒险中的地下城形成对比;远景=正午强日照——天空淡晴蓝(高明度低饱和的清蓝)、远山一整片连续的淡蓝灰山体(禁层叠轮廓带与阴影台阶)、草地与土路晒白,整体淡而退后,近景暖调为主。现行口径 = 本文件 §2.8「全作最暖」(管菜单容器与元进度,不约束背景天空)与本节「情绪与色域」条。本节不复述色值;新增环境色按 §4.1 场景环境子板条款登记(背景层自板 ≤32 色、营地屏双板制并集 ≤64,过 §4.2 语义检查与 RGB 三通道差 ≥8/255 两道门)。
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- **背景层环境色与自板(2026-11-07 录入登记)**:背景层单张走自板 ≤32 色,环境色五族=淡晴蓝天空、淡蓝灰一整片远山、晒白浅黄绿草地、暖米白土路、泛白米黄营地地面;新增色过 §4.1 两道门,近色走换色合并(本次 1 对:`#D7B281`→`#D1B27F`)。像素级判据:机检〈单张像素域唯一色 ≤32;palette_check 对九件主色板基线零近色红〉;目检判读句=[camp-scene-prompts](camp-scene-prompts.md) §4 远景片两条(淡晴蓝/一整片山体)。参考图指针=[asset-path-map](asset-path-map.md) §3 scene/ 行(`scene_camp_bg`)。验收:机检〈单张 ≤32 且 palette_check 零红〉+目检〈天空淡蓝不深饱和、山体一整片无层叠带〉
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- **交互四态(零新素材,全部程序化)**:悬停=**轮廓亮边 + 浮动**(浮动须整像素吸附);按下=位移 1px;**禁用/未解锁=降明度 + 去饱和**(§2 已缩窄至情绪域,状态表达不受限),**仅锻炉(锻造工坊)与宝箱(秘宝匣)两件会有此态**;已解锁=常态。
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- **钥石余额**:常驻画面顶部的一行小 HUD 栏(高 48px,**浮层覆盖,不挤压画面**)。
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- **钥石余额**:常驻画面顶部的一行小 HUD 栏(高 48px,**浮层覆盖,不挤压画面**)。栏体底=`CAMP_HEADER_BAND` `#6E4526`(§7.2 五 token 对齐表在册色)× 不透明度 0.80;栏内只钥石徽章一件、右位顶格,左位不放件。呈现定值的唯一事实源=[camp](../ux/camp.md) §顶栏,本节不复述判据。验收:目检〈顶栏成一条可辨窄带,徽章落在带内〉
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- **事实源边界**:解锁条件/价格/存档写入归元进度 GDD 与 `MetaProgression`;素材命名与路径归 `asset-path-map`;清单登记归 `art-assets-checklist` §3.5。
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- **已裁(2026-11-01 用户裁)**:① **营地环境子板色值**——不前置拍板:量化场景实际用色后按 §4.1 场景环境子板条款登记(每屏一套、≤32 色、过 §4.2 语义检查与 RGB 三通道差 ≥8/255 两道门);② **门扇与门洞的高宽比例**——门扇贴图 240×138(锁定 240×147),随门洞 y283–367 压扁重画,坐标按门洞 x520–760 对齐;③ **帐篷的落地尺寸**——251×170 落位 (982, 335),上端遮住围墙下部。
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- **已裁(2026-11-01 用户裁)**:① **营地环境子板色值**——不前置拍板:量化场景实际用色后按 §4.1 场景环境子板条款登记(背景层自板 ≤32 色、营地屏双板制并集 ≤64,过 §4.2 语义检查与 RGB 三通道差 ≥8/255 两道门);② **门扇与门洞的高宽比例**——门扇贴图 240×138(锁定 240×147),随门洞 y283–367 压扁重画,坐标按门洞 x520–760 对齐;③ **帐篷的落地尺寸**——251×170 落位 (982, 335),上端遮住围墙下部。
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### 6.3 三关图类型色板候选(board_type 换挡方向)
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- **模板与不变槽**:换皮只换 §4.3 四槽(`tile_closed`/`tile_open`/`wall_ambient`/`variant_tint`),信息与语义层全图类型恒定——本节只给三关**方向性候选**,终值按 §4.3 现行规则重跑 §1.4 格子样张冻结。**终值的取值程序**:先跑「三关色相 × 五组类型微光」互辨抽测(抽测任务登记在待办清单),再按 §4.3 现行规则重跑 §1.4 格子样张冻结——本节不填终值色值,待该抽测与格子样张重跑后落本节修订。验收:机检〈本节三关行无 `tile_closed`/`wall_ambient` 终值色值字面量(终值未冻结前禁填)〉
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- **模板与不变槽**:换皮只换 §4.3 四槽(`tile_closed`/`tile_open`/`wall_ambient`/`variant_tint`),信息与语义层全图类型恒定——本节的三关两槽终值**已冻结**。**冻结口径(本节不抄色值字面量)**:各关 `tile_closed` 终值=该关在役墙瓦片三块底型件(素砖/裂纹/碎石斑)顶面受光档的实测最亮值,`wall_ambient` 取同关同槽值(两槽同值;同属 §4.1 分层②场景环境子板,零新增色值、不占 48 额度);实测值与准入判定只在执行件里算,执行件用法登记见 [art-pipeline-tools](art-pipeline-tools.md)。**冻结凭据**=「三关色相 × 五组类型微光」互辨抽测闭合(机检 17 项 0 红+目检四条全过;抽测样图与 2026-11-05 出图件同哈希,目检面未重跑)+ §1.4 格子样张重跑机检 30/31 绿(唯一红灯=改前/改后对拍一件,因在途素材区无改前基线件、属素材区环境坑不属色板回归,沿革查 git 提交史)——砖面形态与色板维持冻结。验收:机检〈三关行两槽终值与互辨抽测执行件的实测读数同值(该件三行铺底代表值判定全过),且本节三关行不含色值字面量〉
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- **三关背景变体**:§6.1 的三张背景取本节三关方向作为岩体形态、剪影语言与色族差异(dungeon 暖石棕+地精巢穴支洞/木栈道/木桩围栏;underdark 冷蓝灰+卓尔巨柱/石笋/蛛网/螺旋塔剪影/巨菇/石桥;deep_underdark 灰黑+灰矮人石笋城郭/棱角石厅/矿道口/烟囱塔);背景不复用 `wall_ambient` tint(该槽作用于棋盘/世界),背景色值归战斗屏场景环境子板。验收:目检〈三关背景可辨为不同洞窟,非同一图换色〉
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- **深度轴叙事**(§2.7 下探过渡):色相层进预告「更深更险」,明度档不动——
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- **dungeon 地精洞窟**(第一关):现行掩尘系暖石棕(`#C9AF83` 基)即基准档,`wall_ambient` 暖棕;
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@@ -508,7 +509,7 @@
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### 8.1 分辨率档位与格边长
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- **两档定案**:1280×800(基座)+ 1920×1080,窗口不可调;后续调整走修订。验收:机检〈工程分辨率配置与两档一致〉
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- **格边长取值**:按档位与板形计算——固定档位下格子量增加则格边长相应变小;公式、单位与现行算例的唯一出处 = [battle.md](../gdd/ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」,本节不复述数值。资产侧锁两条比例:**瓦片整格铺满**(32×32 源随格边长缩放,允许非整数倍——瓦片不适用 §8.2 甲类整数倍纪律)、**棋盘小人显示占位 ≤ 0.75× 格边长**。(1920 档已裁决全局等比缩放)验收:机检〈瓦片显示尺寸随格边长、小人占位 ≤0.75×〉
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- **格边长取值**:按档位与板形计算——固定档位下格子量增加则格边长相应变小;公式、单位与现行算例的唯一出处 = [battle.md](../ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」,本节不复述数值。资产侧锁两条比例:**瓦片整格铺满**(32×32 源随格边长缩放,允许非整数倍——瓦片不适用 §8.2 甲类整数倍纪律)、**棋盘小人显示占位 ≤ 0.75× 格边长**。(1920 档已裁决全局等比缩放)验收:机检〈瓦片显示尺寸随格边长、小人占位 ≤0.75×〉
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### 8.2 像素基准与画布
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@@ -521,7 +522,7 @@
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- **1920×1080 档策略**:全局等比(stretch=canvas_items+aspect **keep**)——16:10 设计在 16:9 窗口=等比 1.35×+左右黑边各 ~96px,构图与 1280×800 基准档完全一致;甲类 1.35 非整数缩放例外注记:轻度宽窄不均系本档位接受代价(像素游戏 shipped 常态),实机目检可感不适→回乙案(1920 独立 2× 基准)重议;乙类同前款。验收:目检〈1920 档构图与 1280 档一致〉
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- **画布基准(暂定值)**:
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- **主角人设原图 = 48×72**(1× 基准,暂定;与站姿降采样可读性验证一致);
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- **棋盘小人 = 32×32 二头身派生版(暂定,允许更小)**——独立资产,自人设定稿压缩派生(character-design §5.4),不吞数字位、占位 ≤ 0.75× 格边长;板越小占比摩擦越大(13×13 / 14×14 更小,算例见 [battle.md](../gdd/ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」),32px 源档的去留已定终值 = **保留 32×32 源档**(沿「独立小源档」路线;N=12 板下显示占位上限 27px = 0.84 倍,正落本节乙类非整数缩放许可范围,**连豁免都不用再办**),待决标注注销;
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- **棋盘小人 = 32×32 二头身派生版(暂定,允许更小)**——独立资产,自人设定稿压缩派生(character-design §5.4),不吞数字位、占位 ≤ 0.75× 格边长;板越小占比摩擦越大(13×13 / 14×14 更小,算例见 [battle.md](../ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」),32px 源档的去留已定终值 = **保留 32×32 源档**(沿「独立小源档」路线;N=12 板下显示占位上限 27px = 0.84 倍,正落本节乙类非整数缩放许可范围,**连豁免都不用再办**),待决标注注销;
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- **封印印记参数表(绘制件,非贴图件)**:形与画法见 §3.2。定值——**环外径 = 0.82 × 格边**(26 格 21.3px/46 格 37.7px);**环壁厚 = 0.11 × 环径**(≈2.3/4.1px);**十字臂宽 = 0.156 × 环径**(≈3.3/5.9px);**环外光圈宽 = 0.09 × 格边**(≈2.3/4.1px),向外衰减指数 1.6、峰值 alpha 0.50;圆心 = 格心。色 = 封印黑单色(光圈只改 alpha)。本件随格边连续缩放,**不适用甲类整数倍纪律**(非贴图件,见上条清单)。参数单点 = `ui_kit.gd` 六枚常量 `SEAL_RING_FRAC`/`SEAL_WALL_FRAC`/`SEAL_ARM_FRAC`/`SEAL_HALO_ALPHA`/`SEAL_HALO_GAMMA`/`SEAL_HALO_FRAC`,本节为条款侧对照值。改值须本节与 §3.2 同批修订。验收:机检〈ui_kit 六常量与本表逐值一致〉+目检〈渲染帧量环径落 82%±1px、光圈不越格边〉
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- **站桩立绘显示档 = 三档绝对高**:小型 96 / 中型 144 / 大型 188。逐件归档——小:地精、巨蜘蛛、灰矮人;中:主角、钩爪恐魔、熊地精;大:食人魔酋长、蛛化卓尔、灰矮人石君王。**源 = 原稿像素网格**(八敌 `pixel-1`、主角手修 2× 三态稿),紧裁后原样入包,**禁再降采样**;显示倍率 = 档高 ÷ 源高,NEAREST,宽度随源图比例(高定宽随不变,见上条)。定档依据 = 生物体型(体量=物种体型,非强度线性映射,见 character-design §5.2),**顺序由显示档承载、不由源高承载**。已接受项:中型三件与地精/巨蜘蛛的源高(92/94/123/90/81)低于档高,属放大显示;食人魔酋长显示宽 157 超桩盒 150。验收:机检〈standee_asset_check 逐件显示档高与归档一致、纵横倍率恒等〉+目检〈同屏体量顺序成立〉
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- **站桩立绘排版**:① 区高 B 区 ≈1/3 屏 / C 区 ≈2/3 屏,**扫雷盘原尺寸不缩、格子不变**(区高事实源 = 布局表 `battle_layout.tres`;压缩由 C 区面板空档吸收);② 站桩内部重排——立绘双脚落石台上缘(弃盒内居中)、**血条+状态/名字行落底排**(立绘→血条→状态 顺序,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线、落影保留接地感),状态空时该行退化为名字行;③ 大体档(显示 >150px 级:食人魔酋长/蛛化卓尔/灰矮人石君王)**允许向上溢出盒顶 N px**(N 按实测尺寸算定,**与背景/光柱无关**——现行溢出区恰为临时光柱氛围层〔§6.1 方向稿四柱,x 基准 110/900/1055/1210@1280,`battle_stage_view.gd:47-56`〕,正式舞台背景插画(三关变体)到位后该层直接退役(背景不画光柱),**溢出判定不随之变更**;横向禁止压到顶部中央轮次·阶段指示,溢出上限用真图复算 x 区间定),血条仍落底(落底排的第二个收益=头部探顶不带出血条);意图徽标悬浮头顶上方(探顶档压胸);④ 「血条悬浮头顶+立绘盒内居中」排式已弃——盒顶固定 y 与盒内居中在高盒下拉开血条-立绘空洞。验收:目检〈血条一线对齐、大体档溢出不压轮次指示〉
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@@ -1,7 +1,28 @@
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# 美术后处理与校验工具清单
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> **性质**:本文件是 `tools/` 下美术资产处理与校验脚本的用法清单。回答三件事:这类资产该跑哪件工具、命令怎么敲、判据与坑在哪。
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> **边界**:只管工具用法,不立美术规格。色值、画布、体量、命名与验收条款归 [art-bible](art-bible.md)(§4.1 主色板、§8 资产与技术规范)和 [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md);命令与源码冲突时以源码现行为准,美术规格冲突时以 art-bible 为准。素材入库与代码接线归 [asset-path-map](asset-path-map.md),不在本文件。
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> **性质**:本文件是 `tools/` 下美术资产处理与校验脚本的用法清单,兼**执行件门值登记面**——美术数值定值(色值、阈值、档位、帧数、区间)的落点速查索引。回答三件事:这类资产该跑哪件工具、命令怎么敲、判据与坑在哪。
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> **边界**:只管工具用法与定值落点登记,不立美术规格。概念、规则与方向归 [art-bible](art-bible.md);命令与源码冲突时以源码现行为准,美术规格冲突时以 art-bible 为准。素材入库与代码接线归 [asset-path-map](asset-path-map.md),不在本文件。
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## 执行件门值登记(定值落点速查索引,2026-11-07 立)
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美术数值定值的落点速查——每行=一个定值面与其承载件;改值=改对应执行件并跑其守门断言,文档侧对照值同批核对:
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| 定值面 | 承载件 |
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| 色值 token 全板(语义色/墨族/材质色/呈现态) | `game/presentation/views/ui_kit.gd` 常量组(色板唯一来源)+ theme README 溯源表 |
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| token 存量近色互查与新增色第二道门 | `tools/palette_check.py`(素材侧)+ `palette_token_pairwise_test.gd`(常量面守门,含在册豁免账) |
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| 微光五组色值与呈现参数 | `ui_kit.gd` 微光常量组+`type_glow_test.gd` 守门断言 |
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| 未开格底/图类型色板准入门(亮度地板/饱和上限/禁入带/近色容差)与**世界底层两子带** | `tools/glow_discrimination_sheet.py` 门值常量(本件「判据或口径」节) |
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| 已开格底渲染面亮度 | `game/presentation/views/tile_palette.gd` 归一化目标常量;对比判据=`game/probe/ui_contrast_probe.gd` |
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| 文字对比门槛(WCAG AA)与整屏有效色数上限 | `tools/shot_checker.py` 常量(`ui_contrast_probe` 同源) |
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| 封印印记六参数 | `ui_kit.gd` `SEAL_*` 六常量+`seal_mark_params_test.gd` |
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| 站桩显示档三档与源档逐件 | `standee_present_values_test.gd` 钉值+`tools/standee_asset_check.py` |
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| 动画帧数档(待机/攻击/受击) | `animation_frame_spec_test.gd` 规格表(序列帧资产入包后逐件判) |
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| 字号六档与下限 | `ui_kit.gd` `FS_*` 常量组 |
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| 屏级分区几何/带高 | `game/data/tables/battle_layout.tres`(数据索引,art-bible 直指) |
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| 营地场景坐标群(落盘矩形/命中矩形/z 序/桩柱高) | `camp-scene-prompts.md` 坐标表+落盘件 |
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| 棋盘结构件 px(墨线/暗带/投影/悬崖) | `board_world.gd`/`board_view.gd` 常量+渲染闸 golden 基线 |
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| 视野迷雾半径/提灯加成/记忆态常量 | `board_view.gd` `FOG_*` 常量+`ui_kit.gd` 迷雾常量组 |
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> **分工**:[art-prompts](art-prompts.md) 管角色级提示词与五步出图流程,[camp-scene-prompts](camp-scene-prompts.md) 管营地场景分层提示词与四步流程;两卡只把「后处理」一步指到本文件。提示词怎么写出图、出完图怎么处理,是两件事。
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> **命令前提**:以下命令均在仓库根执行。素材不入 git,worktree 缺件时部分脚本回退主检出 `D:/code/g-plan2`,部分直接返回错误,见各节「已知坑与适用边界」。
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@@ -15,6 +36,7 @@
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| UI 框材(面板、按钮、石框、底噪、图标) | `tools/quantize_ui_skin.py` | `tools/palette_check.py`、`tools/path_check.py` | 主题小件另跑 `tools/gen_theme_icons.py` |
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| 地形瓦片 | `tools/recolor_terrain_tiles.py` | `tools/palette_check.py` | 只换色,不重绘 |
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| 整屏样张 | `tools/render_sample_sheet_v3.py`、`tools/render_level_map_sheet.py` | `tools/shot_checker.py`;棋盘回归用 `tools/golden_board_crop.py` 加 `tools/golden_compare.py` | 样张脚本生成后自带机检 |
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| 图类型色板互辨抽测(三关格底 × 五组微光) | `tools/glow_discrimination_sheet.py` | `tools/palette_check.py`(近色比对池同源)、`tools/shot_checker.py`(WCAG 公式同源) | 出并列样图+逐对读数表;格底准入的门值单点在本件 |
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## 三条已知边界
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@@ -291,3 +313,22 @@ python tools/path_check.py --repo . --code game
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**判据或口径**:L1 查 `asset-path-map` §1 的声明目录,`design/art/candidates` 按需创建豁免。L2 查 `game/assets/art` 的四个语义子目录与现役文件清单,含主角 idle/walk/portrait、八敌、铲三帧、封印印记。L3 grep 代码里的 `res://assets/art` 引用,核对盘上存在性,并检出 `board_floor`、`board_wall`、`pillar_dungeon`、`production/mockups` 等退役命名;路径模板含 `%s` 或 `%d` 的跳过。worktree 素材未同步时,缺失项标 SKIP 不判红;主区完整素材环境才全量判。全过 0,有红灯 1。
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**已知坑与适用边界**:依赖 `asset-path-map.md` 的声明清单与代码常量;新增素材目录不更新文档就不会被查。素材不入 git,worktree 空或半同步会大量 SKIP,不能据此判断主区健康。只核对路径存在与退役命名,不核对图像内容、尺寸或色板。
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## tools/glow_discrimination_sheet.py
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**一句话定位**:三关图类型色板 × 五组类型微光的互辨抽测执行件——出一张并列样图(54 格=三关 × 三底型 × 五组 + 基准格,含灰度副本段与图例),自带机检判定并落逐对读数表。
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**归属**:仓库内 `tools/glow_discrimination_sheet.py`。
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**输入与输出**:读 `game/assets/art/board/terrain_wall_center*_ <board_type>.png` 三块底型件、`game/presentation/views/ui_kit.gd` 的微光冻结常量、`game/tests/golden/palette_baseline/` 两张条带作近色比对池;合成侧逐像素复刻 `game/presentation/views/cell_type_glow.gdshader`。产物=`artwork/mockups/glow-discrimination-sheet-<日期>.png`(不入 git)+ `reports/` 下当日读数表。
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**用法命令**:
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```bash
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python tools/glow_discrimination_sheet.py # 取准入读数 + 出样图 + 机检全道 + 落读数表
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python tools/glow_discrimination_sheet.py --no-sheet # 只跑铺底准入五门,不出图不落表
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```
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**判据或口径**:门值单点在本件常量,文档侧不抄——`FLOOR_L`(未开格底线性亮度地板)、`CEIL_SAT`(饱和上限)、`BANNED_HUE`(禁入色相带)、`NEAR_EPS`(近色容差)、`B_MIN_CH_DIFF`(格底对微光可辨底线)、`C_MODEL_TOL`(样图与合成模型容差)。铺底代表值不查色表:取该关三块底型件像素里**线性相对亮度最大**的实测色(顶面受光档),素材换色后读数自动跟随。判定四道=A 五组明度阶梯单调且组间对比过线、B 格底对微光的三通道差禁止全部小于容差、C 样图与合成模型差落在容差内、D 准入五门;目检四条归用户,与机器判定并列取严(任一侧不过即该对不过)。退出码 0=全绿、1=有 FAIL、2=底型件缺位硬阻塞。
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**已知坑与适用边界**:素材不入 git,worktree 缺三块底型件时直接 `exit(2)`——抽测的先决条件不成立,不是假红。色相吞没刻意不设机检阈值:本仓无一条文给出色相差门槛,自造一个等于把观感问题伪装成可机检问题,故色相差只进读数表列、不参与判定。带域与格心取样口径与 `game/probe/type_glow_shot_probe.gd` 同源(带域 de<格边×0.125、格心内缩 20%),改探针口径须同步本件。
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@@ -17,8 +17,8 @@
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| 素材 | 状态 | 需求文档 |
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|---|---|---|
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| 主角战斗小人(待机/攻击/受击三态) | ✅ 已交付:B 区站桩三态按原稿分辨率入包、显示按档缩放落位(显示档=中档 144,源=手修 2× 三态稿,art-bible §8.2),机检全绿;挂事件切换、结算回 idle 短驻自回;棋盘 1.5×/脚锚25%/椭圆影在役 | [character-design](character-design.md) + [art-prompts](art-prompts.md) §2 |
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| 八敌种形象(L2 熊地精=bugbear 复用,不单列) | ✅ 已交付:B 区站桩八敌真图服役——八件源=原稿不降采样入包、显示按档缩放落位(三档绝对高 96/144/188,art-bible §8.2),闸件全绿;character_enemy_<键>.png 按常量入位,字形回退退役为缺位兜底;素材不入 git 本地在盘 | [art-bible](art-bible.md) §5 + [art-prompts](art-prompts.md) §3 |
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| 主角战斗小人(待机/攻击/受击三态) | ✅ 已交付:B 区站桩三态按原稿分辨率入包、显示按档缩放落位(显示档=中档,源=手修 2× 三态稿,art-bible §8.2),机检全绿;挂事件切换、结算回 idle 短驻自回;棋盘 1.5×/脚锚25%/椭圆影在役 | [character-design](character-design.md) + [art-prompts](art-prompts.md) §2 |
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| 八敌种形象(L2 熊地精=bugbear 复用,不单列) | ✅ 已交付:B 区站桩八敌真图服役——八件源=原稿不降采样入包、显示按档缩放落位(三档绝对高,art-bible §8.2),闸件全绿;character_enemy_<键>.png 按常量入位,字形回退退役为缺位兜底;素材不入 git 本地在盘 | [art-bible](art-bible.md) §5 + [art-prompts](art-prompts.md) §3 |
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| 意图准备动画三档 | ◐ | [art-bible](art-bible.md) §4.6.4 |
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## P2 图标与格面(可与样张并行)
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@@ -29,7 +29,7 @@
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| 关卡节点图图标组 | ◐ | [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md) §3.2(正式 UI 设计未成文) |
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| 雷/封印印记/数字砖面全套 | ◐ 封印印记已换代(环+十字法阵,参数化绘制);雷与数字砖面仍待格子样张前置 | [art-bible](art-bible.md) §1.4/§3.2 |
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| 增益状态效果图标 9 枚 | ✅ 已接入 | [art-bible](art-bible.md) §4.6.1(候选原稿归 candidates 档——路径描述性引用,归档纪律见 art-bible §8.3) |
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| 营地场景图 | ◐ | [art-bible](art-bible.md) §6.2 |
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| 营地场景图 | ✅ 已交付:十层在包;背景层 2026-11-07 换代录入(远景 v5+地面 v3 过审、拼接量化 32 色落 `scene_camp_bg.png`);坐标接线归下游实现批(`camp_scene_layout.tres` 仍旧值) | [art-bible](art-bible.md) §6.2 |
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| 字体(全局 UI 像素字,Fusion Pixel 单套单字重) | ✅ 已定稿在役(用户裁现状即终稿——不另接拉丁专件、不上第二字重) | [art-bible](art-bible.md) §7.4 |
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## P3 演出类(样张后排期)
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@@ -1,9 +1,9 @@
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# 营地场景 · 分层生图提示词卡 v1.5
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# 营地场景 · 分层生图提示词卡 v1.8
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> **性质**:营地场景图(1280×800,一张可点击场景图 + 十张分层:背景层 1 + 围墙层 1 + 八个物件层)的出图执行侧文件。**场景级资产,与角色级 [art-prompts](art-prompts.md) 并列,两文件互不覆盖**。
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> **依据**:色彩与氛围 = [art-bible](art-bible.md) §2.8 与 §6.2(营地整体偏暖、安全温馨,与冒险中的地下城形成对比;本卡不复述色值);坐标与层序 = 本卡 §2.3(运行期单一事实源 = `game/data/tables/camp_scene_layout.tres`);物件命名与消费链 = [asset-path-map](asset-path-map.md);画法与交付形态 = [art-bible](art-bible.md) §6.2。画法与用色冲突时以 art-bible 为准。
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> **依据**:色彩与氛围 = [art-bible](art-bible.md) §2.8 与 §6.2(营地的暖由晒白的地面、木色与烛光件承载;远景走正午强日照、天空淡晴蓝,与冒险中的地下城形成对比;本卡不复述色值);坐标与层序 = 本卡 §2.3(运行期单一事实源 = `game/data/tables/camp_scene_layout.tres`);物件命名与消费链 = [asset-path-map](asset-path-map.md);画法与交付形态 = [art-bible](art-bible.md) §6.2。画法与用色冲突时以 art-bible 为准。
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> **边界**:只管营地场景图的分层出图。角色、图标、格面走 art-prompts.md 与脚本管线,不需要提示词。
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> **建立**:2026-10-25 · 状态:十条提示词成文(背景层 1 + 围墙层 1 + 八个物件层);2026-11-05 按地平线 y367 重排,背景层与围墙层待按 §4 新判据重出,门扇随门洞压扁重画
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> **建立**:2026-10-25 · 状态:十条提示词成文(背景层 1 + 围墙层 1 + 八个物件层);背景层两片与围墙层待按 §4 新判据重出,门扇随门洞压扁重画
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@@ -30,7 +30,7 @@
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贴参考图时,在提示词末尾接这一句:
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```
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Style reference: the attached images are this game's own finished pixel art and its camp scene reference — match only their rendering style, the same pixel density, flat shading, thin warm cream outline and warm limited palette. They are style references only: do not copy their character, gear or props, and do not put any character into the scene.
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Style reference: the attached images are this game's own finished pixel art and its camp scene reference — match only their rendering style, the same pixel density, flat shading, thin warm cream outline and the same limited palette discipline. They are style references only: do not copy their character, gear or props, and do not put any character into the scene.
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```
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> **描边取奶油色**,不取参照物的深灰褐:去底脚本走"奶油描边膨胀 3px 当屏障"吞底色,深褐描边会让该步失效。这条是技术前提,不是美术取向;若改深褐,需另换去底方案。
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@@ -39,7 +39,7 @@ Style reference: the attached images are this game's own finished pixel art and
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## 2. 背景层与围墙层(两张,不可点)
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围墙从背景层拆出、独立成层:围墙层可单独锁死桩高、门洞做成透明缺口透出背景层的小路;背景层只画天、山、草地与地面,不画任何物件,远景保持淡而退后,让近景的暖调成为画面主角。两层都不可点;按乙工序门**先只出背景层 1 张**供作者确认风格前缀,确认后才扩产围墙层与八个物件层。
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围墙从背景层拆出、独立成层:围墙层可单独锁死桩高、门洞做成透明缺口透出背景层的小路;背景层只画天、山、草地与地面,不画任何物件——远景走正午强日照(淡晴蓝天空、一整片连续的淡蓝灰远山、晒白的草地与土路),整体淡而退后,让近景的暖调木色与烛光件成为画面主角。两层都不可点;按乙工序门**先只出背景层 1 张**供作者确认风格前缀,确认后才扩产围墙层与八个物件层。
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### 2.1 背景层(`scene_camp_bg`,不可点,不透明全幅)
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@@ -55,34 +55,35 @@ Style reference: the attached images are this game's own finished pixel art and
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#### 2.1.1 远景片(`bg_far`)
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**画布比例**:3.5:1 超宽。通道支持直接出 2560×734;不支持则按 3:2 出图后纵向压到 3.5:1,构图比例不变
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**光照口径**:正午强日照晴天。太阳不入画,猛烈感从三处读出——天空清透的淡蓝、云烧得白、地面晒到泛白。
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**分带(按画面高度)**:
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- 天空 0–14%
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- 远山 14–55%(**山体占 41%,硬指标**)
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- 草地 55–100%
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- 小路在草地内:从底边向上收窄,到山脚为止,**不越过山脚、不上探到天空**
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**画什么**:天空、2–3 层远山、成片草地、草地中央一条土路
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**不画什么**:围墙、门柱、门扇、物件、角色、营地内地面(那是 §2.1.2);山与草地之间禁出现平直硬边
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- 天空 0–14%=淡晴蓝(高明度、低饱和的清蓝,不是深饱和的正午蓝),至多两朵烧白扁平简笔云
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- 远山 14–55%(**山体占 41%,硬指标**)=一整片连续的淡蓝灰山体,轮廓自然起伏;**禁一层叠一层的轮廓带与阴影台阶**
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- 草地 55–100%=晒白的浅黄绿
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- 小路在草地内:从底边向上收窄,到山脚为止,**不越过山脚、不上探到天空**;路面晒白成暖米白
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**画什么**:淡晴蓝天空、一整片连续的淡蓝灰远山、晒白草地、草地中央一条暖米白土路
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**不画什么**:围墙、门柱、门扇、物件、角色、营地内地面(那是 §2.1.2);太阳本体、太阳光晕、奶白或暖黄底色的天空、深饱和的蓝天;一层叠一层的山体轮廓带、平行山脊条带、台阶式横条阴影;山与草地之间禁出现平直硬边
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```
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Pixel art style. True pixel art game background, chunky square pixels, strict pixel grid, hard edges, no anti-aliasing, flat colors, limited palette about 20 colors, retro 16-bit look, Aseprite style, flat side view, orthographic, ULTRA WIDE horizontal composition, aspect ratio 3.5 to 1. This is the far view seen from inside a small adventurer camp, looking out. It contains ONLY three bands stacked top to bottom, plus one path. BAND 1 — SKY, from the top edge down to 14 percent of the frame height: pale warm off-white with a faint cream tint, flat and empty, at most one or two extremely simple flat clouds, no sun. BAND 2 — DISTANT HILLS, from 14 percent down to 55 percent of the frame height: two or three overlapping layers of rolling hills in pale warm grey-green, each farther layer lighter and lower in contrast. THE HILLS MUST FILL THIS ENTIRE BAND — the highest ridgeline reaches up to 14 to 20 percent of the frame height and the hill mass continues down to 55 percent; a low ridge hugging the bottom of the frame is WRONG. Silhouette edges are stepped in pixel blocks, no outline, no rim light. BAND 3 — MEADOW, from 55 percent down to the bottom edge: soft pale grey-green grass, flat and low contrast, marked only by a few simple flat grass tufts, no trees, no bushes. PATH — one dirt path in the meadow only: it starts at the bottom edge of the frame in the middle, about one fifth of the frame width there, runs straight up and narrows until it meets the hill foot at 55 percent, where it disappears; it must not go above the hill foot and must not reach the sky. COLOR: an overall warm, sunlit daytime palette — pale cream sky, warm grey-green hills, soft grey-green meadow; gentle warmth throughout, low contrast, no harsh saturation, no sunset or golden-hour cast. LIGHT: bright, dry, clear daylight from above, so the far view reads as a safe open camp in daytime. DO NOT ADD: any palisade wall, fence, gate, gate posts, tent, campfire, crate, barrel, prop, character, animal; any hard straight horizontal seam between sky, hills and meadow — the hill foot dissolves into the meadow through stepped intermediate tones; any outline or rim; trees, forests or dense vegetation; antialiasing, gradients, dithering, painterly strokes, 3D, realistic shading, glossy light, bloom, vignette, night, sunset, a visible sun disc; any text, letters, number, watermark, signature, logo, frame, border, UI element, icon, badge.
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Pixel art style. True pixel art game background, chunky square pixels, strict pixel grid, hard edges, no anti-aliasing, flat colors, limited palette about 20 colors, retro 16-bit look, Aseprite style, flat side view, orthographic, ULTRA WIDE horizontal composition, aspect ratio 3.5 to 1. This is the far view seen from inside a small adventurer camp, looking out, at high noon on a clear hot day. It contains ONLY three bands stacked top to bottom, plus one path. The sun itself never enters the frame; its strength must be read from the surfaces instead — bleached ground, burned white clouds, a pale clear blue sky. BAND 1 — SKY, from the top edge down to 14 percent of the frame height: a pale light clear blue, high value and low saturation, like a washed-out summer sky, never a deep or vivid blue; flat and empty, no gradient; at most two extremely simple flat clouds in clean bright white with a pale grey underside, so they read as burned white by the sun; no sun, no sun glow, no warm or cream tint anywhere in the sky. BAND 2 — DISTANT HILLS, from 14 percent down to 55 percent of the frame height: ONE single continuous mass of rolling hills in pale blue-grey, not a stack of separate ridges. The skyline rises and falls naturally with a few broad soft summits; the whole mass reads as one flat pale blue-grey tone, with at most one or two very gentle lighter planes to suggest volume. DO NOT draw layered silhouette bands, stacked parallel ridges, terrace-like steps, or repeated shadow stripes running across the hills. THE HILLS MUST FILL THIS ENTIRE BAND — the highest ridgeline reaches up to 14 to 20 percent of the frame height and the hill mass continues down to 55 percent; a low ridge hugging the bottom of the frame is WRONG. Silhouette edges are stepped in pixel blocks, no outline, no rim light. BAND 3 — MEADOW, from 55 percent down to the bottom edge: sun-bleached pale yellow-green grass, flat and low contrast, marked only by a few simple flat grass tufts, no trees, no bushes. PATH — one dirt path in the meadow only, sun-bleached warm off-white tan: it starts at the bottom edge of the frame in the middle, about one fifth of the frame width there, runs straight up and narrows until it meets the hill foot at 55 percent, where it disappears; it must not go above the hill foot and must not reach the sky. COLOR: a high-noon clear-daylight palette — pale clear blue sky, burned white clouds, one continuous pale blue-grey hill mass, sun-bleached pale yellow-green meadow, warm off-white dirt path. THE WHOLE FAR VIEW STAYS PALE AND LOW IN CONTRAST; the sky is the bluest area but it is a light washed-out blue, never deep or vivid, and everything below the skyline stays pale and dry. LIGHT: harsh dry daylight straight from above, no visible sun, no long shadows, no warm or sunset cast; the far view reads as a safe open place under a strong sun. DO NOT ADD: any palisade wall, fence, gate, gate posts, tent, campfire, crate, barrel, prop, character, animal; any hard straight horizontal seam between sky, hills and meadow — the hill foot dissolves into the meadow through stepped intermediate tones; any outline or rim; trees, forests or dense vegetation; a visible sun disc, sun glow, lens flare, god rays, a warm cream or yellow tinted sky, a deep saturated blue sky, sunset, golden hour, overcast grey sky; stacked layered hill silhouettes, parallel ridge bands, terrace steps or repeated shadow stripes across the hills; antialiasing, gradients, dithering, painterly strokes, 3D, realistic shading, glossy light, bloom, vignette, night; any text, letters, number, watermark, signature, logo, frame, border, UI element, icon, badge.
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#### 2.1.2 地面片(`bg_floor`)
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**画布比例**:3:1 超宽
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**内容**:营地内被太阳晒着的踩实黄土地,铺满整幅
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**硬指标**:**中线与左右两侧同色——没有任何路、小径、车辙**;明度读到晴天下被晒亮的干土,不暗、不闷;色相与远景片草地明显区分
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**不画什么**:草、植被、大石块、物件、天空、地平线、围墙、接缝线
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**内容**:营地内被正午太阳晒到泛白的踩实米黄土地,铺满整幅
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**硬指标**:**中线与左右两侧同色——没有任何路、小径、车辙**;明度与饱和读到正午下晒到发白的干土——高明度、低饱和,不暗、不闷,也不许发黄发焦糖;色相与远景片草地明显区分;细节由大像素块构成,块尺寸与远景片同一档,禁 1–2px 碎点噪声
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**不画什么**:草、植被、大石块、物件、天空、地平线、围墙、接缝线;迷彩式闭合斑块与满屏碎点
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Pixel art style. True pixel art game ground texture, chunky square pixels, strict pixel grid, hard edges, no anti-aliasing, flat colors, limited palette about 12 colors, retro 16-bit look, Aseprite style, ULTRA WIDE horizontal composition, aspect ratio 3 to 1. This is the trodden floor INSIDE a small adventurer camp — bare packed dry earth filling the whole frame edge to edge, seen at a shallow angle from slightly above. MATERIAL: dry sunlit yellow earth (trodden loess), a warm ochre-tan packed soil, medium-to-bright value, dry and never muddy or grey. LIGHT: bright, dry, clear daylight from above, with broad soft sunlit patches and gentle tonal variation across the ground. TEXTURE: deliberate pixel clusters only — short paired scuff marks that read as dragged footprints, small scattered pebbles, beaten patches where feet have worn the ground smooth, occasional faint drag marks; density rises slightly toward the bottom edge and the middle stays calm and open. CRITICAL, NO PATH: there is no road, no trail, no track, no wheel rut and no worn strip anywhere in this image — the middle of the frame must look the same as the left and right edges, nothing leads anywhere. DO NOT ADD: grass, vegetation, plants, flowers, moss, lichen; rocks larger than a pebble; crates, sticks, bones, debris piles, tools; water, puddles; shadows of objects; sky, horizon, hills, wall, fence, gate, building; any line, seam, border or edge inside the frame; antialiasing, gradients, dithering, painterly strokes, 3D, realistic shading, glossy light, bloom, vignette; any text, letters, number, watermark, signature, logo, frame, border, UI element, icon, badge.
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Pixel art style. True pixel art game ground texture, chunky square pixels, strict pixel grid, hard edges, no anti-aliasing, flat colors, limited palette about 12 colors, retro 16-bit look, Aseprite style, ULTRA WIDE horizontal composition, aspect ratio 3 to 1. This is the trodden floor INSIDE a small adventurer camp at high noon — bare packed dry earth filling the whole frame edge to edge, seen at a shallow angle from slightly above. The sun is strong and directly overhead, so the ground reads bleached rather than richly coloured. PIXEL SCALE: the whole frame is built from large square pixel blocks, each block about one two-hundredth of the frame width; every mark is one such block or a small group of them, never 1 or 2 pixel speckle. MATERIAL: sun-bleached dry pale beige-tan earth (trodden loess washed out by the midday sun), a light warm bone-to-straw colour, high value, low saturation, dry and never muddy, never grey, never saturated ochre, caramel or mustard. LIGHT: harsh dry daylight straight from above; broad flat sunlit areas dominate, with only gentle tonal steps between them; no long shadows, no vignette. TEXTURE: deliberate large pixel clusters only — short paired scuff marks that read as dragged footprints, small scattered pebbles, beaten patches where feet have worn the ground smooth, occasional faint drag marks; density rises slightly toward the bottom edge and the middle stays calm and open. PATCH SHAPE: the tonal patches are broad, few and flat, their edges stepped in whole pixel blocks; do not create irregular closed blotches, camouflage patches, speckle noise or dithered dot clusters, and keep the ground reading as one continuous packed soil surface. CRITICAL, NO PATH: there is no road, no trail, no track, no wheel rut and no worn strip anywhere in this image — the middle of the frame must look the same as the left and right edges, nothing leads anywhere. DO NOT ADD: grass, vegetation, plants, flowers, moss, lichen; rocks larger than a pebble; crates, sticks, bones, debris piles, tools; water, puddles; shadows of objects; sky, horizon, hills, wall, fence, gate, building; any line, seam, border or edge inside the frame; saturated mustard, caramel or golden colouring; antialiasing, gradients, dithering, painterly strokes, 3D, realistic shading, glossy light, bloom, vignette; any text, letters, number, watermark, signature, logo, frame, border, UI element, icon, badge.
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#### 2.1.3 拼接与后处理
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1. 两片各缩放到终稿尺寸:远景片 1280×367、地面片 1280×433
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2. 按 y367 上下拼接成 1280×800
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3. 量化到营地环境子板(≤32 色)
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3. 量化到背景层自板(≤32 色;营地屏双板制、屏并集 ≤64,见 art-bible §4.1 营地行)
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4. 需要 2× 档时整数倍放大到 2560×1600
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5. 接缝不做过渡处理——它整条落在围墙(203–367)背后
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@@ -193,21 +194,23 @@ A campfire made of a ring of grey stones around crossed stacked logs with a warm
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## 4. 验收(机检 + 目检)
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**远景片 `bg_far`**
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- 整体读作晴天暖调、安全温馨,与冒险中的地下城形成对比;色温与色值判据按 §5 第 11 条随环境子板登记回填
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- 整体暖调但保持中等饱和、低对比;远景淡而退后、近景暖调为主,高饱和只留给火焰,禁出现整屏高饱和偏色
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- 整体读作正午强日照晴天、安全开阔,与冒险中的地下城形成对比;色温与色值判据按 §5 第 11 条随环境子板登记回填
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- 远景片整幅保持中低饱和、低对比,高饱和只留给近景的火焰与烛光件;远景淡而退后、近景暖调木色与烛光件为主,禁出现整屏高饱和偏色
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- 机检:**山体上缘 ≤ 画面高度 15%**(这是硬指标——山体上缘落得越低,被围墙挡住后越是什么都看不见)
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- 机检:**山体占画面高度 ≥40%**(山体上缘到山脚)
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- 机检:草地上限 ≤ 画面高度 55%
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- 机检:山脚与草地交界处,上下各 8px 窄带的行均色差 ≤6/255(禁平直硬边;旧稿 y321 处约 37/255)
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- 目检:顶部天空空旷、无太阳、云不超过两朵扁平简笔
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- 目检:顶部天空=淡晴蓝(清透、高明度、低饱和),无太阳本体、无太阳光晕、无奶白或暖黄底色、无深饱和正午蓝;云为烧白扁平简笔且不超过两朵
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- 目检:远山读作一整片连续的淡蓝灰山体,轮廓自然起伏,禁一层叠一层的轮廓带与阴影台阶;草地与土路读作晒白(浅黄绿/暖米白),不落深橄榄绿
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- 目检:小路只在草地内,从底边向上收窄到山脚为止,**不越过山脚、不上探到天空**
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- 目检:无围墙、门柱、门扇、物件、角色
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**地面片 `bg_floor`**
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- 明度读到晴天下被晒亮的干土,不暗、不闷;硬阈值随环境子板登记回填(§5 第 11 条)
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- 明度与饱和读到正午太阳下晒到泛白的干土——高明度、低饱和,不暗、不闷、不发焦糖黄;硬阈值随环境子板登记回填(§5 第 11 条)
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- 机检:画面中线 200px 带与左右各 250px 带的平均色差 ≤6/255(**营地内无路带**)
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- 机检:与远景片草地的平均色 (R−B) 差 ≥10/255(两种材质色相可辨)
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- 目检:能读出晴天下被晒过的干土与柔和日晒斑块;禁出现草、植被、大石块、物件、水面;细节读作拖拽脚印/碎石/踩踏斑块,不是满屏噪点
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- 目检:能读出正午太阳下晒到泛白的干土与大块柔和日照面;禁出现草、植被、大石块、物件、水面
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- 目检:细节由大像素块构成、块尺寸与远景片同一档,读作拖拽脚印/碎石/踩踏斑块;禁 1–2px 碎点噪声、禁迷彩式闭合斑块
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**整图(两片拼接后)**
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- 接缝 y367 落在围墙 203–367 背后,**画面里看不见接缝**
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@@ -239,7 +242,7 @@ A campfire made of a ring of grey stones around crossed stacked logs with a warm
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4. **帐篷**:251×170 沿用现终稿,落位 (982, 335),遮住墙下部 32px(覆盖围墙可接受)
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5. **笔记本**:随帐篷跟随,落在帐篷左下方外侧、两者不重叠——`x = 帐篷 x − 112`、`y = 帐篷底 + 10`
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6. **宝箱离底**:贴图底 y744,距画面底 56px;其余物件同步上移 46px
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7. **地面分两区**:营地外(y734 以上)=灰绿草地+一条向远山收窄的土路;营地内(y734 至画面底)=被太阳晒着的踩实黄土地、与草地异色相、无草无路无车辙;两区分界被围墙层完全遮住
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7. **地面分两区**:营地外(y734 以上)=晒白的浅黄绿草地+一条向远山收窄的暖米白土路;营地内(y734 至画面底)=正午太阳下晒到泛白的踩实米黄土地、与草地异色相、无草无路无车辙;两区分界被围墙层完全遮住
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8. **背景层分两片出图**:远景片 `bg_far`(2560×734,天空 14%/远山 41%/草地 45%+小路)+ 地面片 `bg_floor`(2560×866 踩实裸土),后处理按 y734 拼成一张 2560×1600;接缝落在围墙 406–734 背后。分片理由=整张出图时模型把山挤到画面下半部,实测三张里两张山体整段被围墙遮没
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9. **布告板位置**:(845, 224, 130, 140),底 345 落在墙内,不再悬空
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10. **描边颜色**:奶油色追认——去底脚本「奶油描边膨胀 3px 当屏障」的技术前提随现值锁定(§1 注记同源);改深灰褐须换去底方案全量重出,不裁
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@@ -67,7 +67,7 @@
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- **主色域 = 物种本色**,不受圣经 §4.2 语义色禁则约束(该禁则管格面与 UI 的逻辑色,角色身体主色豁免);**两例外**:禁入带 300°–345° 全角色禁入(仅 drider/duergar_king 两 Boss 独占)、蓝族禁入敌方主色(§5.4 同款)。
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- **L2 熊地精 = bugbear 复用**(第二关三行,显示名熊地精系,非独立键):同剪影**换色板不换形**(色板替换走脚本管线——原则三"先换色板"的角色侧应用);变体主色避小人蓝族与禁入带。
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- 每敌种出 2–3 版候选(清单 §2.2);受击反馈/死亡表现/顺位标记三类呈现下限见圣经 §4.6.4 资产需求行。
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- **立绘显示档(定值单点 = 圣经 §8.2 站桩立绘显示档条,本档指路不复述)**:三档绝对高 96/144/188,逐件归档、源档与缩放规则一律见圣经 §8.2——**数值权威 = 圣经 §8.2**(定值单点纪律,圣经 §8 头注);归档经三体型约束校验(§5.2)确认;派生管线与排版规范同归圣经 §8.2。
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- **立绘显示档(定值单点 = 圣经 §8.2 站桩立绘显示档条,本档指路不复述)**:三档绝对高,逐件归档、源档与缩放规则一律见圣经 §8.2——**数值权威 = 圣经 §8.2 指向的执行件**(定值单点纪律,圣经头注);归档经三体型约束校验(§5.2)确认;派生管线与排版规范同归圣经 §8.2。
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- **钩爪恐魔「宽≥高」豁免登记(待样张终审)**:定档源 58 高窄条束状剪影(长臂圆钩),宽高比 <1,与 §5.1 普通怪「近圆墩形宽≥高」冲突——按体量=生物天性(§5.2)登记豁免:以长臂束状轮廓为识别锚,不强行压成墩形;样张(圣经 §1.4)终审复验灰度剪影可辨性。
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## 5.6 意图准备动画三档(规格承载节)
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@@ -2,12 +2,12 @@
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## 文档状态
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- 版本:1.36
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- 版本:1.37
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- 引擎:Godot 4.7.2-stable(GDScript 单语言;2026-09-07 锁定)
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- 评审模式:solo(`review-mode.txt`,2026-09-12 用户拍板——TD/LP 门禁按 solo 跳过,用户授权架构产出自主推进、迭代期回调)
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- 覆盖 GDD:现行全集(根索引=`design/gdd/02-系统清单.md`,文档树构成以根索引为准)
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- 事实源地位:本文是架构事实的唯一来源——分层/所有权/数据流/API 边界/测试与质量域均以本文为准;历史决策沿革查 git commit log,不另设决策文档体系
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- 实现实证:`game/`(2026-09-10 起开发,**现为完整游戏开发版本,已非垂直切片**;测试层级=冒烟/单元/集成/系统四级+UI 探针与渲染 golden(2026-10-22 用户裁),闸机按改动域分跑在役)——本文档的分层/所有权/数据流均经实现验证,非纯纸面设计
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- 实现实证:`game/`(2026-09-10 起开发,**现为完整游戏开发版本,已非垂直切片**;测试层级=冒烟/单元/系统三级+UI 探针与渲染 golden(2026-10-22 用户裁立;2026-11-07 用户裁层级合并,跨系统闭环套件归单元层),闸机按改动域分跑在役)——本文档的分层/所有权/数据流均经实现验证,非纯纸面设计
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- 主程序可行性:跳过 — solo 模式
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@@ -172,7 +172,7 @@
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| **CampSceneView**(`views/camp_scene_view.gd`,营地场景根视图,已建件) | 营地场景图唯一呈现件:十层贴图铺底(层序按 layout 表 z 序;`camp_scene_layout.tres` fail-fast 校验+七命中区几何红线——camp_scene_layout_test 承载)、七物件命中区命中即发 object_pressed(组合根路由大门/篝火/笔记本/四界面)、反参照纪律(场景根零文字按钮)、登记模态初始隐(boot 态不盖菜单) | 构造注入(贴图经 `UiKit.TEX_CAMP_*`、layout 表经 ConfigDB 表现域容器);object_pressed 信号外发;open/close 经营地域子容器寻址 | camp_screen(宿主挂载);ConfigDB;组合根(路由消费) | Control+TextureRect 树 |
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| **营地四子界面视图**(`views/camp_sub_view_base.gd`+forge_view/tree_view/treasure_view/codex_view,功能窗口公共壳+四件,已建件) | 营地五功能窗口的四个承载视图(锻造工坊/天赋树/秘宝匣/图鉴)+公共壳(窗口壳/行板/关闭钮;生涯页挂笔记本路由不经此族);模态栈单口 open/close、五窗互斥单开;presenter 承接面零回表(树购买/锻造三意图经既有写口族) | 各 view open/close+意图信号外发;关闭钮 pressed | camp_shop_presenter/MetaProgression 写口(经组合根);CampRefreshBus(刷新广播消费) | Control |
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| **camp_esc_overlay+MainEscFlow**(`views/camp_esc_overlay.gd`+`presentation/main_esc_flow.gd`,Esc 浮窗视图+四态路由件,已建件) | Esc 浮窗三钮视图(返回主菜单/设置/退出)+Esc 四态路由静态件(根态唤起/再按关窗/功能窗开着先关最上层窗〔camp.md v2.3 定稿〕/设置开态不误关;菜单语境不唤起);**main._unhandled_input=产品码首个键盘输入入口**(契约 9——事件驱动、禁 Input 轮询、不挂 ui_cancel、pressed 非 echo) | flow.open/close 路由口;三钮 pressed 意图信号(经组合根接线);入口方法公开化(main 转发调用的入口去下划线——on_esc_input/is_camp_context 先前已公开) | 组合根(_unhandled_input 前置与意图消费);模态栈(关窗单口);screen_flow(设置/返回动线) | Control+静态件 |
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| **CampHudBand**(`views/camp_hud_band.gd`,营地顶栏 HUD 件,已建件) | 顶栏 48px 全宽窄条:钥石余额 badge 唯一呈现(单口取现值、显式刷新才变);set_hud_band 预留位落座 | badge 文本投影;refresh 时取现值 | CampRefreshBus(挂册广播);MetaProgression 钥石读 | Control |
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| **CampHudBand**(`views/camp_hud_band.gd`,营地顶栏 HUD 件,已建件) | 顶栏 48px 全宽窄条两呈现物:栏体色面(UiKit 出口 camp_hud_band_surface 落装——CAMP_HUD_BAND×α0.80 全宽铺满、不吃点击)+钥石徽章(右位顶格:徽章右缘=栏右缘−12);badge 文本单口取现值、显式刷新才变;set_hud_band 预留位落座 | badge 文本投影;refresh 时取现值 | CampRefreshBus(挂册广播);MetaProgression 钥石读;UiKit(栏体色面出口 camp_hud_band_surface) | Control |
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| **CampRefreshBus**(`views/camp_refresh_bus.gd`,营地刷新单口件,已建件) | 营地刷新单口唯一承载:进档尾与营地写口尾触发 refresh 广播(八写口尾改路由),现开界面与 HUD 同步取现值 | 挂册/refresh 广播 | 组合根(触发点接线);四子界面与 CampHudBand(消费) | 无(RefCounted 信号件) |
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| **board_hover**(`views/board_hover.gd`,悬停预承诺呈现域件,已建件) | 悬停反馈域唯一承载:三语义光标、目标格边框、BFS 路径预览、chord 双击首遇锚;_r0 出生展开区成员留宿主 | 构造=引用束注入 7 项(cells/minesweeper/diggable 引用+格命中换算/光标写入/hover_forbidden/chord_attempted 四 Callable);三入站口留宿主委托;hover_probe 读面留宿主;公开方法面 7(七口公开化——rebind/reset/refresh_after_paint/hover_at/detect_chord/on_shell_mouse_exited/hover_pos) | board_view(宿主);输入事件经宿主入站口 | 无(RefCounted) |
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| **cell_base_layer/cell_mark_overlay**(`views/`,单格两绘制域件,已建件) | 单格绘制域拆分(入参与该层绘制命令同件):基座层(底面/描边/立面/投影/接触带/倒角,12 成员)与标识叠加层(标记/字形/徽章/点迹/高亮/退色,14 成员);徽章遮罩走构造交付 Callable(`_mask_set`);宿主 _draw 退为六步时序器,宿主实测类变量 10 | 构造注入;绘制命令由宿主 _draw 按层序调用 | board_cell_unit(宿主);gdstyle 键各文件独立计数(12/13 均 ≤15) | 无(RefCounted) |
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@@ -245,7 +245,7 @@
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|---|---|---|---|---|
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| **run_smoke**(冒烟测试运行器) | `tools/run_smoke.py` | 冒烟测试总入口与判定权:headless 以项目运行目标拉起 `res://tests/smoke_boot.tscn`(极小启动场景——autoload 在位、配置表全载、主屏实例化,零逻辑判定)+ 三闸判定 | 进程退出码(0=PASS / 1=FAIL) | 三闸齐备、判定无洞:①退出码 = 0;②摘要行「[smoke] 摘要:N 项检查,0 项失败」在案且失败数为 0;③输出扫 `SCRIPT ERROR` / `Parse Error` 标记行。外部 wall-clock 超时在位(超时 = FAIL) |
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| **run_system_test**(系统测试运行器) | `tools/run_system_test.py` | 系统测试总入口:headless 跑真实玩法路径断言面(宿主=`res://tests/system_test.gd`)+ 三闸判定(口径同 run_smoke,摘要行兼容两种宿主格式) | 进程退出码(0=PASS / 1=FAIL) | 三闸齐备(同 run_smoke:退出码/摘要失败数/脚本错误扫描;wall-clock 超时在位) |
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| **run_all**(单元与集成测试) | `game/tests/run_all.gd` | 64 套统一入口(61 单元+3 集成,2026-10-28 实数):套件 manifest 逐条「套件 → 期望退出码」,致命类 expect=1 独立子进程实跑;`negative` 字段标负面套件(仅豁免错误扫描一闸);选跑态 `--only=<词[,词…]>`(直跑形态对套件路径子串匹配只跑命中套件,零命中=用法错 quit(2),仅供开发期最窄确认——不产闸回执、不作验收凭据,批末全量闸不经选跑分支) | 逐套件结果 + 汇总退出码(任一套件失败 quit(1)) | 套件级退出码协议在位;三硬闸齐备(入口内扫子套件输出 + 编排层扫 `unit.log`;`Kit.finish` 零断言返回专用码 2)。子进程输出须经系统命令解释器重定向落盘再读——`OS.execute` 的输出管道在本机恒空 |
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| **run_all**(单元测试) | `game/tests/run_all.gd` | 65 套统一入口(65 单元,2026-11-07 实数——跨系统真实路径闭环 3 套件归并单元层):套件 manifest 逐条「套件 → 期望退出码」,致命类 expect=1 独立子进程实跑;`negative` 字段标负面套件(仅豁免错误扫描一闸);选跑态 `--only=<词[,词…]>`(直跑形态对套件路径子串匹配只跑命中套件,零命中=用法错 quit(2),仅供开发期最窄确认——不产闸回执、不作验收凭据,批末全量闸不经选跑分支) | 逐套件结果 + 汇总退出码(任一套件失败 quit(1)) | 套件级退出码协议在位;三硬闸齐备(入口内扫子套件输出 + 编排层扫 `unit.log`;`Kit.finish` 零断言返回专用码 2)。子进程输出须经系统命令解释器重定向落盘再读——`OS.execute` 的输出管道在本机恒空 |
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| **probe_gate**(场景探针) | `tools/probe_gate.sh` | headless 场景探针段编排(单一形态十件恒跑):ui_input_probe / ui_struct_probe / layout_probe / ui_contrast_probe / **screen_flow_probe**(屏壳切换)/ ui_click_probe(行为走查)/ ui_probe / ui_tune_probe / t17_defer_probe / fx_probe;孤儿 Godot 预清 + 批末残留清点(必须 0) | 段级 FAIL 输出 + 汇总退出码 | 每段 timeout 守卫在位(挂死 124/137 = FAIL,不静默);判定统一走 `verdict` 函数——退出码为唯一权威判据,PASS 串降级为附加判据,逐段跑 `tools/error_scan.py` |
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| **render_gate**(视觉 golden) | `tools/render_gate.sh` | 窗口化渲染闸:①shot_probe 七屏截图 → shot_checker A-D 语义断言;②fx_shot_probe / board_shot_probe 取证(超时/零字节/文件缺失任一 = FAIL);③棋盘 golden 逐像素容差比对(差 ≤16 / changed ≤2%,provisional)+ 菜单 golden;④批末孤儿残留清零;⑤三段探针日志逐段脚本错误扫描 | 段级 FAIL 输出 + 汇总退出码 | 查退出码在位(每段 timeout 守卫 + 退出码/取证文件双检);SCRIPT ERROR 扫描在位(逐段 `tools/error_scan.py`,标记与 run_smoke 同源);断言数下限不适用(判定主体 = golden 容差与取证文件存在性,非断言计数) |
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| **static_scan**(静态扫描域) | `game/tests/static_scan.sh` | 静态扫描域 S1–S10 可执行载体(grep 规则 + `tools/audit_type_hints.py`〔S9〕+ `tools/audit_file_headers.py`〔S10〕) | fail 聚合退出码(任一硬失败规则命中即 exit 1) | 查退出码在位;SCRIPT ERROR 扫描与断言数下限不适用(逐规则命中即红,无运行时错误面与断言计数);S3 现为 warning 级、不参与 fail 判定(见下表) |
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@@ -301,13 +301,12 @@ S11/S12 扫描面覆盖全域,故 sim/probe/tests 的术语与旧件面**在
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### 三层承载与判定原则
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测试分标准四级+UI 探针(2026-10-22 用户裁),各有在册承载与入闸方式(细目见 `game/tests/README.md`):
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测试分标准三级+UI 探针(2026-10-22 用户裁立;2026-11-07 用户裁层级合并——跨系统真实路径闭环套件归单元层;识别三元组归 test-conventions §1.1),各有在册承载与入闸方式(细目见 `game/tests/README.md`):
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| 层 | 判什么 | 承载 | 入闸 |
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| 冒烟测试 | 这版活着吗(零逻辑判定) | `game/tests/smoke_boot.tscn/.gd` | `run_smoke.py`(冒烟测试闸) |
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| 单元测试 | 领域类的原子行为对不对(从对外方法进、钉对外可观测面——写法判据归 test-conventions §8.2) | `game/tests/unit/` | `run_all.gd`(单元与集成测试闸) |
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| 集成测试 | 跨系统闭环对不对 | `game/tests/integration/` | 同上(同一入口同一协议) |
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| 单元测试 | 受控裸环境断言面:领域类原子行为+跨系统真实路径闭环(从对外方法进、钉对外可观测面——写法判据归 test-conventions §8.2) | `game/tests/unit/` | `run_all.gd`(单元测试闸) |
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| 系统测试 | 真实玩法路径断言面 | `game/tests/system_test.gd` | `run_system_test.py`(系统测试闸) |
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| UI 探针+渲染 golden | 场景切换与观感 | `game/probe/*.tscn` 探针 | `probe_gate.sh`(场景探针闸)、`render_gate.sh`(渲染闸) |
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@@ -78,7 +78,7 @@
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10. **`# rng-seed-exempt` 标记豁免通道**——S1/S2 随机函数扫描对该行豁免;限定用途=非玩法 RNG 消费面的引擎熵(现行例:组合根种子编辑框空态取 `randi()`——建种子不进玩法封闭流);非产品码三目录自建随机源的定种要求见第 13 条。
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11. **`--script` 模式禁裸 autoload 标识符**——`ConfigDB`/`RngService` 等 autoload 名在 `--headless --script` 模式编译器不解析(parse error);产品码与测试夹具一律经节点路径取用(`get_node("/root/…")`/`AUTOLOAD_PATH_*` 常量);静态扫描域 S5 硬失败承载在位。
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12. **Variant 参数化现行口径**——账本类字典/数组标注 `Dictionary[Variant, Variant]`/`Array[Variant]` 即合格(满足 R1);元素类型精化列后续事项、不入硬纪律,口径变更须用户裁决后续批次另行写入。
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13. **静态扫描适用域按来源分档(2026-11-03 架构审查 P1 余项裁)**——S 系静态扫描(S1–S13)的扫描面一律止于产品码三目录,`game/tests`/`game/probe`/`game/sim` 不进任何 S 系扫描面;这三目录的可靠性由运行期通道承接,各通道是:`game/tests`=冒烟·单元与集成·系统测试三闸、`game/probe`=场景探针与渲染 golden 两闸(同目录内 `type_glow_shot_probe` 是人工取证件、`probe_ui_util` 是探针共用面,两者不入闸)、`game/sim`=不入 CI,属用户手动发起的调参与数值测量批量。三目录**允许**自建 `RandomNumberGenerator`,条件=**必须显式定种**(改前改后读数要用同种子对拍,这是全项目测量口径);三目录真正禁止的形态是不定种随机——`randomize()` 与全局 `randi()`/`randf()`/`randf_range()`,一旦命中那次运行结果不可复现,读数与取证一并失效。这条对三目录的部分目前**无机器闸**(S1/S2 扫描面不含它们):扩面需给每处合法定种挂 `rng-seed-exempt` 注记、只拦得住新增,2026-11-03 用户裁不扩,改由本条文字+批末独立验收审计的人工评审承载。术语口径:`tools/run_all_gates.sh` 里的「测量面」指 `game/tests`+`game/sim`(影响面选闸用语,`game/probe` 不在其中——改探针必须跑场景探针与渲染闸),与本条分档无关;本文不再用「测量面」统称这三个目录。
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13. **静态扫描适用域按来源分档(2026-11-03 架构审查 P1 余项裁)**——S 系静态扫描(S1–S13)的扫描面一律止于产品码三目录,`game/tests`/`game/probe`/`game/sim` 不进任何 S 系扫描面;这三目录的可靠性由运行期通道承接,各通道是:`game/tests`=冒烟·单元·系统测试三闸、`game/probe`=场景探针与渲染 golden 两闸(同目录内 `type_glow_shot_probe` 是人工取证件、`probe_ui_util` 是探针共用面,两者不入闸)、`game/sim`=不入 CI,属用户手动发起的调参与数值测量批量。三目录**允许**自建 `RandomNumberGenerator`,条件=**必须显式定种**(改前改后读数要用同种子对拍,这是全项目测量口径);三目录真正禁止的形态是不定种随机——`randomize()` 与全局 `randi()`/`randf()`/`randf_range()`,一旦命中那次运行结果不可复现,读数与取证一并失效。这条对三目录的部分目前**无机器闸**(S1/S2 扫描面不含它们):扩面需给每处合法定种挂 `rng-seed-exempt` 注记、只拦得住新增,2026-11-03 用户裁不扩,改由本条文字+批末独立验收审计的人工评审承载。术语口径:`tools/run_all_gates.sh` 里的「测量面」指 `game/tests`+`game/sim`(影响面选闸用语,`game/probe` 不在其中——改探针必须跑场景探针与渲染闸),与本条分档无关;本文不再用「测量面」统称这三个目录。
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@@ -68,12 +68,12 @@
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| 一系统一文档 | 不建 analysis 推演件;两三句能说清的"为什么"直接写进设计目的或规则正文 |
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| 正文只写现行规则 | 禁删除线、"(作废)"、"(日期+拍板)"式注记;审计信息入对应文档附录 |
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| 禁实现内容 | 系统文档与概念文档全文禁写实现细节——代码路径(`.gd`/`.py`/`.sh` 与运行时文件路径)、测试文件名、断言名、类名/方法名/信号名/常量名/调试与遥测入口名、提交号一律不出现;唯一例外=数据索引(`game/data/tables/*.tres` 与 `game/data/schemas/` 的表路径与表名、表字段名与表内枚值、存档键、封闭词表标签)。实现事实归 `architecture.md`;验收标准只写玩家或系统可观测面。本行由文档域闸的能力审计机检两个可判死的面(带后缀路径、反引号调用形态),其余靠写卡段人工核对;闸件清单与域划分的唯一出处=`tools/run_all_gates.sh` 头部 |
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| 正文单点维护 | 一条规则句只写在定义它的那份文档(owner 文档);其他文档要引用时写指针或语义概括,禁复制色值、尺寸、路径等可核对的具体值——上一句管不住数值之外的双写,本句补上。豁免面 = 执行侧文件必须带字面值才能工作时(生图提示词里的十六进制色、脚本参数),转写不算双写,但该文件头部必须写明"冲突时以 owner 文档为准" |
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| 正文单点维护 | 一条规则句只写在定义它的那份文档(owner 文档)——此前半句全域适用;后半句(其他文档要引用时写指针或语义概括,禁复制色值、尺寸、路径等可核对的具体值)适用域=`design/gdd/**`(GDD 设计文档;2026-11-07 用户裁收窄——美术圣经与 UX 呈现规格层为可带值参考层,不在后半句约束内)。豁免面 = 执行侧文件必须带字面值才能工作时(生图提示词里的十六进制色、脚本参数),转写不算双写,但该文件头部必须写明"冲突时以 owner 文档为准" |
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| 禁写变更记录 | 文档与代码文件内一律禁设「版本历史/修订记录/变更记录/修改记录/更新记录/更新日志」节或表格,禁逐版本叙述「改了哪些条款」;沿革与改动明细只进 git commit log。版本号可作为文档现行身份标记出现在文首状态行与正文引用中,但不得再挂变更表 |
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| 后置 ≠ 删除 | P1/P2 后置内容逐条列出;复活后置项 = 修订文档,禁静默加回 |
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| 活体清单不冻结计数 | 对会生长的清单(文档树构成、UI 层项、RNG 流词表等)不写死计数与枚举——写指针到 owner(根索引/常量表/实现文件),现状值由 owner 承载;历史计数只进 git 提交信息 |
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**数值纪律(概念/实现分界,2026-11-05 用户立)**:GDD 概念文档只定概念、机制与规则——是什么、有什么、为什么;数量面(多大、多少、多大概率)与呈现实现细节不进概念文档正文。分工三处:取值域与字段契约归 `game/data/schemas/*.gd`(表结构定义+域校验执法,provisional 随值标注);现行值归 `game/data/tables/*.tres`;呈现实现规格(冻结公式、像素值、动效参数)居 `design/gdd/ux/`=呈现实现设计规格层,豁免概念纯度约束。存量系统文档的旧调参表节由独立清扫批消化,消化期不作机检对象(现行闸无此项判据)。
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**数值纪律(概念/实现分界,2026-11-05 用户立)**:GDD 概念文档只定概念、机制与规则——是什么、有什么、为什么;数量面(多大、多少、多大概率)与呈现实现细节不进概念文档正文。分工三处:取值域与字段契约归 `game/data/schemas/*.gd`(表结构定义+域校验执法,provisional 随值标注);现行值归 `game/data/tables/*.tres`;呈现实现规格(冻结公式、像素值、动效参数)居 `design/ux/`=呈现实现设计规格层,豁免概念纯度约束。存量系统文档的旧调参表节由独立清扫批消化,消化期不作机检对象(现行闸无此项判据)。
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**登记处唯一性**:`design/registry/`(`entities.yaml`/`architecture.yaml`)已注销删除,禁再建第二处事实登记——术语进 术语表、数值进 `.tres`、架构进 架构文档、影响面靠全仓搜索概念规范名得出。强制收口条款:
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@@ -181,7 +181,7 @@
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设计线段与下游段同条并存是合法形态:状态行里出现过的**每条设计线各自留最新一段**,跨线依赖不阻塞本条推进(文档线闭合后写卡、美术线仍未出图,就把 `文档设计已闭合` 与 `待美术设计` 并写)。「写卡前本条要落的那条设计线必须已闭合」是实现侧的执行义务,由编排段查卡片凭据核对,不靠标题声明——闸只查同线并现多段。
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状态行只写状态词:去掉特批标记与「(备选)」后缀后,残留任何括号即违规。闭合类状态词(文档设计已闭合/美术设计已闭合/已写卡/已写入)的证据——设计定稿路径+版本、art-bible 条款版本、需求卡片路径、复核报告路径(「已写卡」段另须报这一项,2026-11-05 用户立规;对文件名日期 ≥2026-11-06 的卡生效,旧卡不回头改,核对由 `tools/pipeline_gate.py` 的卡片复核判据到卡正文做)、落点文档+版本——一律写在实况的关联文档清单里,由流水线闸到正文核对;已编迭代 N 段的交叉核依据=实况清单里的需求卡片路径。
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状态行只写状态词:去掉特批标记与「(备选)」后缀后,残留任何括号即违规。闭合类状态词(文档设计已闭合/美术设计已闭合/已写卡/已写入)的证据——设计定稿路径+版本、art-bible 条款版本、需求卡片路径(「已写卡」段的复核凭据=卡内「复核记录」节,2026-11-06 用户裁:不另设复核报告文件;对文件名日期 ≥2026-11-06 的卡生效,旧卡不回头改,核对由 `tools/pipeline_gate.py` 的卡片复核判据到卡正文做)、落点文档+版本——一律写在实况的关联文档清单里,由流水线闸到正文核对;已编迭代 N 段的交叉核依据=实况清单里的需求卡片路径。
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三种条目形态与一种后缀:
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@@ -10,9 +10,9 @@
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主工作区(master 检出)只作合并落点,一切开发/设计改动禁止直接发生在主工作区(2026-10-31 用户裁恢复;验证模型=批内按 §4 改完即测、合回后远端 CI 是唯一强制全量验证点,细则见本节第 3 条):
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1. **worktree 车道(一切面)**:每回合先建独立 worktree(建区粒度=回合,会话单区细则见第 5 条):`git worktree add ../g-plan2-<任务名> -b <任务分支>`;建区后立刻跑 `tools/setup_worktree_userdir.sh`——给该区独立 Godot user 目录(测试夹具、试玩日志、截图产物不与其他区共用;主区不生成,真实档保持原位)。所有改动与提交都在 worktree 内自由进行——commit 点零钩子检查(`tools/hooks/pre-commit` 已删除)。豁免面仅 `.zcode/`(钩子与配置)与 `.qoder/`(本机 harness 配置)允许主工作区直改——两份实测均不入 git(走 worktree 反而带不进去,改动只对本机生效)
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2. **收口顺序(固定)**:**冻结 → 件核 → 并 master → 重塑 → 主区合回 → 删区**——代码与断言改完即冻结,全仓件核 grep 查残留;master 已被别的批次推进时先在 worktree 内 `git merge master` 解冲突(必须在合回之前,合回后才并=CI 验的是中间态);**重塑**=迭代分支(iter<N> 形)合回前执行 `python tools/reshape_cards.py`,把分支线性史按卡末态快照压成一卡一笔(可选追加一笔纯文档收尾),master 台账由此每卡一行——工具自带「重塑前后树逐字节一致」断言与 backup 分支,不改任何文件内容;非迭代批免重塑;然后主工作区 `git merge --no-ff <任务分支>`(pre-merge-commit 钩子先跑前置检查——冒烟+单元与集成全套件约 2 分钟,红则停合并提交,细则见第 4 条 ③)——这是主区唯一合法写动作(合回守卫对迭代分支数卡校验,未归卡提交拦下)。**合回落地即 `git worktree remove`+删分支(合回即删,2026-09-19 原裁);post-merge 钩子已在合回落地时自动触发 CI,红态不回滚合并——新开修复 worktree(`fix-<任务名>` 分支,非 iter<N> 形免重塑免数卡)修复提交再合,落地复验追绿后删修复区**。批内的验证义务按 §4 改完即测铁规履行——改完即测自己改过的那部分,不请示、不等点名;收口顺序本身不设跑批关口。**卡片复核前置判据(2026-11-05 用户裁)**:需求卡片的 grilling 复核先于卡片提交、卡片提交先于合回——复核未跑完、缺陷清单未裁完,禁把卡片落 commit(落了也不算成立),`master` 永不落未成立卡;本条与 §2 段三出口铁律、doc-conventions §12.1「已写卡」凭据同判。
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2. **收口顺序(固定)**:**冻结 → 件核 → 并 master → 重塑 → 主区合回 → 删区**——代码与断言改完即冻结,全仓件核 grep 查残留;master 已被别的批次推进时先在 worktree 内 `git merge master` 解冲突(必须在合回之前,合回后才并=CI 验的是中间态);**重塑**=迭代分支(iter<N> 形)合回前执行 `python tools/reshape_cards.py`,把分支线性史按卡末态快照压成一卡一笔(可选追加一笔纯文档收尾),master 台账由此每卡一行——工具自带「重塑前后树逐字节一致」断言与 backup 分支,不改任何文件内容;非迭代批免重塑;然后主工作区 `git merge --no-ff <任务分支>`(pre-merge-commit 钩子先跑前置检查——冒烟+单元全套件约 2 分钟,红则停合并提交,细则见第 4 条 ③)——这是主区唯一合法写动作(合回守卫对迭代分支数卡校验,未归卡提交拦下)。**合回落地即 `git worktree remove`+删分支(合回即删,2026-09-19 原裁);post-merge 钩子已在合回落地时自动触发 CI,红态不回滚合并——新开修复 worktree(`fix-<任务名>` 分支,非 iter<N> 形免重塑免数卡)修复提交再合,落地复验追绿后删修复区**。批内的验证义务按 §4 改完即测铁规履行——改完即测自己改过的那部分,不请示、不等点名;收口顺序本身不设跑批关口。**卡片复核前置判据(2026-11-05 用户裁)**:需求卡片的 grilling 复核先于卡片提交、卡片提交先于合回——复核未跑完、缺陷清单未裁完,禁把卡片落 commit(落了也不算成立),`master` 永不落未成立卡;本条与 §2 段三出口铁律、doc-conventions §12.1「已写卡」凭据同判。
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3. **合回后验证(远端 CI,2026-11-03 用户裁)**:git merge 合回 master 落地后 post-merge 钩子(`tools/hooks/post-merge`)自动 `git push origin master` 触发远端 CI(Gitea Actions,runner=Mac 本机 host 模式),工作流按改动域分流(分流算法单点=`tools/ci/domain_route.sh`:游戏码批=两域全量含渲染闸,文档批=文档域秒级闸,纯闸件/管线批=零触发)——唯一强制全量验证点。远端结果用 `tools/ci_check.sh <合并提交>` 按需现查(读该提交任务的 run 自身 `status`/`conclusion`,只呈报、不落盘),agent 开工先读 CI 状态的纪律不变,红未修不开新批。**绿须坐实**:零触发批的 run 照样建、照样 conclusion=success,但跑闸步是 `skipped`(run 55 实证)——一条闸都没跑不构成验证,现查件对此呈报「未验」(退出码 4),禁当绿证用;job 列表为空、取不到步级读数或工作流里没有跑闸步时呈报「不可判」,同样禁当绿证。CI 红态不回滚合并——修复走新开修复 worktree(`fix-<任务名>` 分支,非 iter<N> 形免重塑免数卡),修复合回落地即再推再验追绿(追绿同链)。导入缓存刷新(.godot 不入 git 的在册坑)由工作流「导入缓存刷新」步接管。**合回零等待纪律(2026-11-04 用户裁,取代 2026-11-02 回执等待纪律)**:合回落地即向用户呈报本批总结并止回合——不挂后台轮询、不等回执、不被唤醒;CI 结论什么时候要看就现查一次(`tools/ci_check.sh`,run 那时早已落定,秒级)。退役缘由=原轮询件把「commit status 离开 pending」当终局判据,会把 run 未落定期的尝试级失败写成终局红(run 37 实证:开跑 36 秒写红,该 run 三分半后 `conclusion=success`),且零触发批与 runner 排队必熬满超时再写红;同 commit 的多路轮询还重复覆写同一份判定。跑闸等一切分钟级跑批的等待纪律不变——后台运行,禁前台 sleep/轮询循环。
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4. **执法分层(全机械,零自觉依赖)**:①`.zcode/hooks/worktree-guard.sh`(PreToolUse,本机件不入 git)——agent 侧:主工作区 Edit/Write 与主区非 merge `git commit` 拦截(豁免 `.zcode/`、`.qoder/`;worktree 内目标快速放行;合并收尾提交凭 MERGE_HEAD 豁免)、`git commit --no-verify` 拦截(该旗标仅属用户)、iter<N> 分支合回的一卡一提交数卡校验、规则闸(写 design//game/ 前核对会话规约读取记录)。②post-merge 钩子——远端 CI 触发(只推送,不挂等待;仅主工作区,任务 worktree 内的合并不触发)。③git 层钩子=合回链两件:pre-merge-commit(合回前置检查,2026-11-06 用户裁:主区 merge 落合并提交前自动跑 `tools/run_all_gates.sh --premerge`=冒烟+单元与集成全套件 4 分片,热导入缓存约 2 分钟;exit≠0 拦合并提交不拦合并动作——红态仓库停 MERGE_HEAD 态,修红 git commit 续合或 git merge --abort 放弃;快进合并不触发;--no-verify 可跳过且仅属用户)+post-merge(远端 CI 触发,只推送,不挂等待);合回链之外 git 层不设车道钩子——用户手工改动不受限;ZCode 层只约束 agent(子代理不经守卫层)
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4. **执法分层(全机械,零自觉依赖)**:①`.zcode/hooks/worktree-guard.sh`(PreToolUse,本机件不入 git)——agent 侧:主工作区 Edit/Write 与主区非 merge `git commit` 拦截(豁免 `.zcode/`、`.qoder/`;worktree 内目标快速放行;合并收尾提交凭 MERGE_HEAD 豁免)、`git commit --no-verify` 拦截(该旗标仅属用户)、iter<N> 分支合回的一卡一提交数卡校验、规则闸(写 design//game/ 前核对会话规约读取记录)。②post-merge 钩子——远端 CI 触发(只推送,不挂等待;仅主工作区,任务 worktree 内的合并不触发)。③git 层钩子=合回链两件:pre-merge-commit(合回前置检查,2026-11-06 用户裁:主区 merge 落合并提交前自动跑 `tools/run_all_gates.sh --premerge`=冒烟+单元全套件 4 分片,热导入缓存约 2 分钟;exit≠0 拦合并提交不拦合并动作——红态仓库停 MERGE_HEAD 态,修红 git commit 续合或 git merge --abort 放弃;快进合并不触发;--no-verify 可跳过且仅属用户)+post-merge(远端 CI 触发,只推送,不挂等待);合回链之外 git 层不设车道钩子——用户手工改动不受限;ZCode 层只约束 agent(子代理不经守卫层)
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5. **会话单区(2026-11-04 用户裁)**:建区粒度=回合——同一时刻每会话至多一个 worktree 在役;合入删区之前,会话内用户追加的事项一律并入在役区推进,禁为追加事项另开新区。区内全部事项完成后只做一次合入(一次 `git merge --no-ff`、post-merge 一次推送、远端 CI 只跑一次),追加事项在合入提交信息里分列;无改动需求的事项不建区。合回删区后用户再发令的事项=新回合,另开新区(区名取该回合主任务名)。CI 红的 `fix-<任务名>` 修复区属同一回合的追绿延续,不另算新区。迭代实现批(iter<N> 形分支)独占回合——其他类事项不得并入迭代区(合回守卫数卡校验本就拦未归卡提交),待其合回后按新回合另开。
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## 2. 五段流水线
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@@ -23,8 +23,8 @@
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| 一·登记 | 无(闸管格式) | 待办清单条目 | 条目=标题登记元数据(日期/来源/可选优先级)+正文四属性(实况/缺口/改动面/状态);标题登记后不再变,正文随进程演进。格式与状态机权威=doc-conventions 第 12 节 |
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| 二·文档设计/美术设计 | doc-design(文档线,兼任反哺点写入)/asset-ingest(美术录入;样张素材由用户主导产出) | GDD 文档或 art-bible/过审样张素材;画面类需求另出预览图(文档线,2026-11-05 用户裁) | 用户提起或从待办清单取出;会话内进行、用户主导、禁无监管自跑;经用户点头确认心智一致才许写入文档;完成判据=待裁点清零,带未裁点的是讨论稿;设计线闭合凭据记入待办清单实况清单(文档线=文档路径+版本号,美术线=art-bible 条款版本);缺哪条线写在缺口属性,闭合与否写在状态段。画面类需求(新增画面要素/布局/配色/动效等触碰画面呈现规格的改动)设计段先出预览图=目标画面的 HTML/SVG 效果图(diagram-design 通道,AGENTS.md 图优先的同款载体),经用户人审通过才许进写卡段;预览图内嵌对应 ux/ 规格文档并随附像素级视觉判据句(§7 第 2 条同款写法);缺陷修复以现行规格与在库基线为准,不触发新预览 |
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| 三·写需求卡片 | req-card | 需求卡片 | 设计线闭合后用户发令;新玩法/新系统/新内容必须有设计定稿前置,例外=需求性工程条目(缺陷修复/重构等改游戏行为)凭实况里的证据指认跳过设计线;配套维护类(工程债/测试基建/工具维护,不动游戏行为)=工程改动直改类,不走本段,由用户发令直改;卡片必经 grilling 多轮复核、零待裁点才成立;复核发现按四类去向处置(2026-11-05 用户立规,定义在 req-card 技能「复核发现四类分流」:自判=查权威文档或查代码现状有唯一答案,复核者自己下结论改卡;补写=卡里漏写,回炉补全;待裁=几种做法都不违规且代价不同、影响玩法取向,才交用户;退回上游=文档设计线未闭合、美术设计线未闭合、或架构与代码规范本身冲突,停笔退对应段);成立凭据=卡内「复核记录」节+该节申报的复核报告路径,顺序未走完禁对用户称完成、禁落 commit(同 §1 第 2 条卡片复核前置判据);写完在待办清单状态记「已写卡」,卡片路径与复核报告路径记入实况清单(防遗忘);画面类需求卡片必引设计段已人审的预览图(验收判据的判据出处行锚指向 ux/ 内嵌预览节,test-conventions §8.3 锚口径不变) |
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| 四·迭代编排 | iter-plan | roadmap 迭代行 | 编排五查:①每卡卡片文件存在 ②每卡设计闭合凭据齐(或需求性工程条目的证据指认)③估时与冻结线——所选卡估时按区间**中值**求和(单位工作日、写精确值不取整):**卡片任何工作量均可编入**(2026-10-25 用户立:工作量限制属迭代层、非卡片层);编入后迭代总量 <5 个工作日=迭代行状态「冻结待凑批」、不可开工,凑批 ≥5 后由编排段改「待开工」(迭代体量偏好,2026-10-21 用户立、2026-10-25 改冻结制);5–10 个工作日为常规区间;超过 10 个工作日须经用户确认(确认前呈报整批/拆批两案等裁,禁自行拆分或塞入),确认后迭代行随带日期特批标记;超过 20 个工作日禁止编(硬上限,用户确认也不放行,必须拆批)④每卡复核记录在位(2026-11-05 用户立规)——卡内有「复核记录」节、该节申报的复核报告文件在 `reports/` 盘上真实存在;缺则呈报退回写卡段,禁编入,本段不代跑复核也不代补记录(生效=卡片文件名日期 ≥2026-11-06,旧卡不回头改)⑤写完 roadmap 行后跑流水线闸确认绿;编入未完成迭代,新开迭代行经用户确认 |
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| 三·写需求卡片 | req-card | 需求卡片 | 设计线闭合后用户发令;新玩法/新系统/新内容必须有设计定稿前置,例外=需求性工程条目(缺陷修复/重构等改游戏行为)凭实况里的证据指认跳过设计线;配套维护类(工程债/测试基建/工具维护,不动游戏行为)=工程改动直改类,不走本段,由用户发令直改;卡片必经 grilling 多轮复核、零待裁点才成立;复核发现按四类去向处置(2026-11-05 用户立规,定义在 req-card 技能「复核发现四类分流」:自判=查权威文档或查代码现状有唯一答案,复核者自己下结论改卡;补写=卡里漏写,回炉补全;待裁=几种做法都不违规且代价不同、影响玩法取向,才交用户;退回上游=文档设计线未闭合、美术设计线未闭合、或架构与代码规范本身冲突,停笔退对应段);成立凭据=卡内「复核记录」节(2026-11-06 用户裁:不另设复核报告文件),顺序未走完禁对用户称完成、禁落 commit(同 §1 第 2 条卡片复核前置判据);写完在待办清单状态记「已写卡」,卡片路径记入实况清单(防遗忘);画面类需求卡片必引设计段已人审的预览图(验收判据的判据出处行锚指向 ux/ 内嵌预览节,test-conventions §8.3 锚口径不变) |
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| 四·迭代编排 | iter-plan | roadmap 迭代行 | 编排五查:①每卡卡片文件存在 ②每卡设计闭合凭据齐(或需求性工程条目的证据指认)③估时与冻结线——所选卡估时按区间**中值**求和(单位工作日、写精确值不取整):**卡片任何工作量均可编入**(2026-10-25 用户立:工作量限制属迭代层、非卡片层);编入后迭代总量 <5 个工作日=迭代行状态「冻结待凑批」、不可开工,凑批 ≥5 后由编排段改「待开工」(迭代体量偏好,2026-10-21 用户立、2026-10-25 改冻结制);5–10 个工作日为常规区间;超过 10 个工作日须经用户确认(确认前呈报整批/拆批两案等裁,禁自行拆分或塞入),确认后迭代行随带日期特批标记;超过 20 个工作日禁止编(硬上限,用户确认也不放行,必须拆批)④每卡复核记录在位(2026-11-05 用户立规;2026-11-06 用户裁凭据换代——复核凭据=「复核记录」节自身,不另查报告文件)——卡内有「复核记录」节;缺节或节内任一条发现没有去向标记则呈报退回写卡段,禁编入,本段不代跑复核也不代补记录(生效=卡片文件名日期 ≥2026-11-06,旧卡不回头改)⑤写完 roadmap 行后跑流水线闸确认绿;编入未完成迭代,新开迭代行经用户确认 |
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| 五·实现 | iter | 代码与配置,可运行的游戏 | 需求卡片永不单独施工,统一由用户指定迭代号触发(=U0 开工令),按 iter 技能与本文 §3 执行;**本段是代码实现批:禁写 `design/` 与根规则文件,产出物只落 `reports/`(见 §3 第 12 条)**;设计权威文档(GDD/art-bible)批内一律不更新;完成人闸=实机目检清单+实现决定记录写齐即完成批内义务;画面类需求实现批另按 test-conventions §8.2 黄金图基线冻结口径执行(实跑截图入基线前用户对照预览图确认一眼,此后渲染闸自动盯) |
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**实现段零裁断**:实现段的输入在编排段出口已锁死(卡片零待裁点+设计闭合凭据齐+编排五查过)。实现中冒出卡片没写清的分歧=上游缺陷——停该卡、待办清单状态回退+缺口补记,退回上游;禁自答、禁内联提问求裁断;该卡停摆不阻塞同迭代其他卡。环境故障与测试红走异常分级(自救重试/记录继续/停机呈报)。代拍板白名单保留:授权发生在卡片审问阶段,实现只执行预授权;超白名单/超卡片明列范围事项记入实现报告「实现决定记录」节备案,不另立追认单。
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核心层验收标准通过不算有测试:GDScript 编译不查字典字段与时序,呈现层错误只在运行时暴露。
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测试必须证明功能可达(用户真的能用到)且行为正确(结果符合验收标准)。
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### 1.1 测试层三元组(2026-11-07 用户裁——测试层识别权威表)
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识别一个测试层靠三元组,不靠名字——**层级名只是代称**;名称与定义的登记面=`design/gdd/术语表.md`,本表是识别判据的单点:
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| 层(代称) | 职责 | 触发时间点 | 覆盖面积 |
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| 冒烟测试 | 真实开机路径存活检查——启动/加载表/进主屏,零逻辑判定 | 每次代码域跑批+合回前置检查+远端 CI(三件保险恒跑不降) | 最小:一条真实开机路径 |
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| 单元测试 | 受控裸环境断言面:单机制契约+跨系统真实路径闭环——不加载开机装配、手工构造注入实跑;闭环套件=两以上真实系统手工装配×落盘往返,性质归属由各套件头注「跨系统面」句承载 | 同冒烟(恒跑;关联档选套件=需求卡片申报∪diff 推导并集,横切回落全量) | 领域类原子行为+跨系统接缝——不含开机装配与画面 |
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| 系统测试 | 真实开机+真实玩法路径行为断言(推理→战斗→结算→推进) | 同冒烟(恒跑) | 完整装配下的玩法旅程 |
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| 场景探针 | 真实实例化场景+真输入管线(合成输入事件走输入管线)的 UI 可达性/可见性/状态 | 代码域跑批(测量面批记 SKIP)+远端 CI | 逐 UI 区域交互动线 |
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| 渲染闸 | 窗口化真实渲染截图 vs 冻结基线图逐像素容差比对 | 代码域跑批(测量面批与 --quick 记 SKIP)+远端 CI | 像素呈现(主题/素材/排版) |
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层级合并说明(2026-11-07 用户裁):跨系统真实路径闭环套件归单元层承载,三套件实体在 `game/tests/unit/`;「集成测试/集成用例/集成层/集成侧/集成宿主/集成族」为退役词(术语表「退役词对照」;S11 注释面+用语审计文档面双承接)。
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## 2. 场景级探针标配
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每新增一个可交互 UI 区域(视图/覆盖层/面板),必须配套场景级 headless 探针:
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## 4. 验证时机(合回后远端 CI 制,2026-11-03 换代)
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开发期义务=`process-conventions.md` §4 改完即测铁规:本批新增/改动的验收测试自己跑绿、读数写进该步提交信息才算完成(卡内只测自己改的东西)。合回 merge 提交落笔前另有 pre-merge-commit 前置检查(2026-11-06 用户裁:冒烟+单元与集成全套件 4 分片,约 2 分钟——当场拦截面,不落回执;细则见 process-conventions §1 第 4 条 ③)。全量验证归合回后的远端 CI:git merge 合回 master 落地后 post-merge 钩子推送 origin master,远端按改动域分流跑 `tools/run_all_gates.sh`(游戏码批=不带参数档两域全量、单元与集成测试全套件——跨卡触面与关联档选测的盲区由全量兜底;文档批=文档域秒级闸;分流算法单点=`tools/ci/domain_route.sh`),远端结果用 `tools/ci_check.sh <合并提交>` 按需现查(读 run 自身 `status`/`conclusion`,只呈报、不落盘——合回不等待、不唤醒,process-conventions §1 第 3 条);CI 红态下修复合回落地即再推再验追绿(修复走新开 `fix-<任务名>` 修复 worktree,process-conventions §1)。同一份字节禁止第二次人手跑。该脚本是全部验证闸的唯一入口与唯一清单,域划分与选闸算法只写在脚本里,本文禁另列闸件清单。
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开发期义务=`process-conventions.md` §4 改完即测铁规:本批新增/改动的验收测试自己跑绿、读数写进该步提交信息才算完成(卡内只测自己改的东西)。合回 merge 提交落笔前另有 pre-merge-commit 前置检查(2026-11-06 用户裁:冒烟+单元全套件 4 分片,约 2 分钟——当场拦截面,不落回执;细则见 process-conventions §1 第 4 条 ③)。全量验证归合回后的远端 CI:git merge 合回 master 落地后 post-merge 钩子推送 origin master,远端按改动域分流跑 `tools/run_all_gates.sh`(游戏码批=不带参数档两域全量、单元测试全套件——跨卡触面与关联档选测的盲区由全量兜底;文档批=文档域秒级闸;分流算法单点=`tools/ci/domain_route.sh`),远端结果用 `tools/ci_check.sh <合并提交>` 按需现查(读 run 自身 `status`/`conclusion`,只呈报、不落盘——合回不等待、不唤醒,process-conventions §1 第 3 条);CI 红态下修复合回落地即再推再验追绿(修复走新开 `fix-<任务名>` 修复 worktree,process-conventions §1)。同一份字节禁止第二次人手跑。该脚本是全部验证闸的唯一入口与唯一清单,域划分与选闸算法只写在脚本里,本文禁另列闸件清单。
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行为探针使用随机化玩家行为(封印/停手/刷新/无效点击)——自动玩家不做的动作就是测试盲区。
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## 5. 测试函数怎么写——验收清单条目的落码规范
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- **单元**:不依赖场景树和真实宿主的纯逻辑;测试从领域类的对外方法进出,断言钉对外可观测面(返回值/信号/查询接口/落盘内容)。内部字段直查=受控例外:仅当该行为没有公开可观测面可钉时允许,对照表该行注明理由;存量不回头清扫,被批次触碰时顺带换代。探针直读视口承载子件结构(画布取视口首子件、渐隐带两片与平移提示子件按名取)属此类——断言对象即承载结构本身,无公开可观测面可钉,理由随对照表行申报。
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- **接口**:模块边界的公开契约——数据表加载、存档与断点、事件载荷、命令接口;测试从公开入口进出。接口级断言随单元套件落(`unit/contracts/`),不另设承载目录。
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- **集成**:跨宿主的接线、持久、生命周期——例如 LevelRunner 把 level_counters 传给 BattleOrchestrator、两场战斗共享同一个桶、断点续玩;测试必须实例化真实宿主链,禁止用裸 EffectEngine 代替。
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- **跨宿主**:跨宿主的接线、持久、生命周期——例如 LevelRunner 把 level_counters 传给 BattleOrchestrator、两场战斗共享同一个桶、断点续玩;测试必须实例化真实宿主链,禁止用裸 EffectEngine 代替。断言载体归单元层跨系统闭环套件(§1.1 三元组表),验收入口不变。
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- **探针/golden**:玩家可达性与观感;真实实例化场景、驱动真实输入。
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- **golden 测试项扩项(2026-11-05 立)**:触碰画面呈现规格的需求批(新增画面要素/布局/配色/动效;判据=设计段出了预览图),实现段把该画面纳入渲染闸机器面:截图采集清单扩项+实跑截图冻结进 `game/tests/golden/`(基线属入库测试资产,render_gate.sh 在册例外)。黄金图=游戏真实渲染截屏冻结的逐像素基准,比对器与容差口径见 render_gate.sh 头注释(脚本即清单,本文不另列)。基线冻结(新建与换代同口径)=用户对照设计段预览图确认后执行,触发原因写进当批提交说明(`tools/golden_baseline_refresh.sh` 现役义务);此后渲染闸逐像素自动盯、零人工。预览图(HTML/SVG 效果图)与引擎渲染是两套管线,禁直接充当比对基线——预览图只作人审参照与验收判据句的出处(判据出处行锚指向 ux/ 内嵌预览节);缺陷修复以现行规格与在库基线为准,不触发新预览。
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**判据出处行锚(2026-11-05 立,自 2026-11-05 起对文件名日期不早于该日的需求卡片生效;旧卡不回头改,被编入迭代开工前由写卡段按本粒度补挂)**:对照表「需求点」列每行必须带**判据出处行锚**——该行验收判据所依据的现行文档句子,格式「`<文档相对路径>:<行号>`」。现行文档=`design/` 全域现行文档(含 `ux/` 交互规格与 art-bible 的判据行);已退役的需求卡片不是现行文档,不得充当判据出处。作用=断言预期值从规格句抄出,不从实现反推:实现行为与规格句冲突时断言红;规格缺席的行写不出锚,即停卡退回写卡段(那是需求澄清缺口,不是测试缺口)。机检=`tools/pipeline_gate.py` 判据 C5(锚格式与指向存在性,按卡文件名日期分流)+`tools/capability_audit.py` 链式锚检查(断言→套件→能力行→系统文档,见 §8.9)。
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**测试函数的判据出处注记(2026-11-06 立)**:`game/tests/**` 与 `game/probe/**` 内每个**验证函数**(函数体含 `check(`/`check_quiet(`/`_problems.append(`/`push_error(` 判定调用的函数——定义行与 `_check(` 前缀不作判定计)必须带至少一条**判据出处注记**,格式「`# oracle: <design/相对路径>:<行号> <判据一句>`」——指针在前、判据摘要句在后,断言预期值的出处随断言走:断言红时读注记即达出处文档句,零查表。指针空间=`design/` 全域现行文档(行为测试锚 owner 系统文档「验收标准」句或 `ux/` 规格句;惯例类测试〔封装扫描、判定通道纪律、驱动契约〕锚规约条款行);`game/sim/` 不进扫描面(测量面直构惯例)。与链式锚的分工:链式锚(断言→套件→能力行→系统文档)不变、属义务清单层;本注记属执行证据层、写在断言文件内,非独立账本(§8.9 法则 4 不变)。写新测试函数时当场挂注记;被指规格句改行号时随批维护指针——死指针即红。局限如实声明:注记是被动文本,句内容改而行数不变时机检抓不到(与卡片判据 C5 同限)。机检=`tools/capability_audit.py` 判据出处注记道(覆盖检查+指针存在性;扫描面零文件自检红)。规格缺席写不出锚=发现规格缺口:记发现不造锚、收尾呈报,禁锚到非现行文档凑数。
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**验收档申报(2026-11-04 立,自 2026-11-05 起对文件名日期不早于该日的需求卡片生效;旧卡不回头改)**:每张需求卡片在头部信息区(与设计事实源声明同区)申报一个验收档,三档:高/中/低。判据=失败代价单维——这条改动做错了,后果随存档或结算传播的(存档写读与迁移、RNG 流、战斗结算公式与乘区、经济入账、数值表结构校验)=高;后果玩家可见但不损持久状态的(常规玩法逻辑、门控、交互逻辑、呈现数据面)=中;后果即看即知且无状态残留的(文案、纯呈现样式、布局微调)=低。一张卡触多档按最高档申报;申报由写卡段落笔,用户批卡(U0)时确认或改判。档位只调节 §8.7 审计深度——闸机与 CI 的域划分、选闸算法、全量强制档一概不因档位变化,真实入口、判据绑定面、禁削弱等验收闭合判据全部照旧。未申报档位的卡一律按高档全量审计。机检=`tools/pipeline_gate.py` 判据 C4:卡内须含「验收档:高/中/低」申报行。
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**能力清单维护锚(2026-10-29 用户裁改版定稿)**:`game/tests/README.md`「能力清单」是**实现指导+阅读导航+义务声明**——只宣布「要验证什么」,不记「是否已验证/是否跑过」;落地账归现行验收闭合链(改动—验收对照表逐条挂断言+合回前独立验收审计),本清单不承载验证状态。表为四列:能力|系统|真实入口|代表用例(`文件:函数`)。**维护归写卡段,当场入表**:写需求卡片时,本批新增能力当场写入能力行——真实入口取自设计文档已定的入口,代表用例=卡里定死的计划测试(`文件:函数`);受影响存量行(入口/用例名变更)同批更新;能力退役删行。**实现照单落名**:测试函数名以清单为唯一依据,名实不符=卡片没写清=停卡退回。**收尾核对**:批末收尾只核对表上名字与实际落地一致(改名则回表),不刷任何批次字段;实现批禁写该文件的现行红线不变(process-conventions §3 第 11 条),核对义务归收尾提交。三层模型见 §8.9。改动—验收对照表纪律不变:新增或改写的每条断言仍须挂一行(上文「测试侧」);断言改判仍受 §8.4 真实入口口径约束。
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@@ -110,7 +126,7 @@
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**新增 core 件的覆盖登记义务(2026-11-03 架构审查 P1 余项裁)**:拆件或重构产出的新 core 文件不触发 process-conventions §3 第 6 条「新功能必配新测试」(那条只管新增玩法/机制),因此单由本条承接——新 core 件要么被 `game/tests/` 某套件按文件名或 `class_name` 点名,要么在承接它的能力行「代表用例」里申报「经宿主链覆盖(宿主=<件>)」;两者都无=批末收尾核对时补登。本条**不是覆盖率要求**,与 §7「覆盖率不是目标」同轨:登记的是能力义务的归属,不做文件计数——「每个 core 件必须被点名一次」的机器闸已裁否(它逼出为点名而点名的空套件,且与 §7 正面冲突)。落笔面沿用现行分工:申报行由写卡段入能力清单(实现批禁写该文件),核对归批末收尾提交。
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**退役对账义务(2026-11-05 立)**:需求卡片退役(吸收即死)时,其对照表每行的验收意图必须已被承接——承接形态=能力清单行(能力+真实入口+代表用例)或已落地的断言;退役后无承接=该能力的规格判据断链,收尾核对判红。机检=`tools/capability_audit.py`(套件→能力行反向覆盖+断言链核验)。先例教训:营地图批卡片退役后,大门判据(`design/gdd/ux/camp.md:16`)无任何活面承接,探针 emit 断言悬空假绿——规格在、链接断。
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**退役对账义务(2026-11-05 立)**:需求卡片退役(吸收即死)时,其对照表每行的验收意图必须已被承接——承接形态=能力清单行(能力+真实入口+代表用例)或已落地的断言;退役后无承接=该能力的规格判据断链,收尾核对判红。机检=`tools/capability_audit.py`(套件→能力行反向覆盖+断言链核验)。先例教训:营地图批卡片退役后,大门判据(`design/ux/camp.md:16`)无任何活面承接,探针 emit 断言悬空假绿——规格在、链接断。
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### 8.4 真实入口断言(验收闭合的主判据)
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@@ -177,4 +193,4 @@
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**文档纯度**:验收意图与能力描述只写玩家或系统可观测面,禁写代码路径(`.gd`/`.py`/`.sh`)、测试文件名、断言名;唯一例外=配置文件索引(`game/data/tables/*.tres` 这类表路径与表名)。规则正文见 doc-conventions §5「禁实现内容」。
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**机器闸**:本节的结构由文档域闸「能力审计」机检——GDD 纯度(同款禁实现内容口径)、系统文档验收标准节非空、能力行四列与非空、代表用例(`文件:函数`)与真实入口可核(双通道:代码在或卡在——计划中的用例与入口由需求卡片锚定)、覆盖域表与能力行对得上;红项按新增红处理。闸件清单与域划分的唯一出处=`tools/run_all_gates.sh` 头部。
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**机器闸**:本节的结构由文档域闸「能力审计」机检——GDD 纯度(同款禁实现内容口径)、系统文档验收标准节非空、能力行四列与非空、代表用例(`文件:函数`)与真实入口可核(双通道:代码在或卡在——计划中的用例与入口由需求卡片锚定)、覆盖域表与能力行对得上、判据出处注记覆盖与指针可核(§8.3 测试函数的判据出处注记);红项按新增红处理。闸件清单与域划分的唯一出处=`tools/run_all_gates.sh` 头部。
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@@ -69,7 +69,7 @@
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| `教学引导.md` | 新手教学与提示 | 范围草案·待设计 |
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| `设置与本地化.md` | 设置项与多语言 | 范围草案·待设计 |
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## ux/(战斗画面与交互规格,`ux/`)
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## ux/(战斗画面与交互规格,`design/ux/`——与 gdd/ 同级的呈现实现设计规格层)
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| 文件 | 一句话概要 | 状态 |
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|---|---|---|
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@@ -63,7 +63,7 @@ MVP 不加新状态;扩容走 `status_effects.tres` 加行 + [增益状态](sy
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垂直切片阶段明确砍掉或推迟的内容,写在这里防止回潮:
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- 更多关卡(N>3)——第三关已按扩展批流程落地(行集);三关正式序列已生效,唯一试玩入口 = 完整冒险
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- 精英节点与词缀系统——只预留了字段位,不定义语义(精英怪**设定**已登记预留——同立绘+附加特征标记+数值更强、钥石掉 1 个预留;实装随怪物批)
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- 精英节点与词缀系统——精英怪本体已落敌人表(行类 elite+池继承基础池加附加技,首只=地精精英),精英节点与投放仍未接线;词缀系统未设计
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- 地形变异扩展内容——首批四类型已落地,反制道具与全局作用域排 Alpha
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- 道具/增益之间的组合协同(遗物式联动)
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- 战后自动回复——回复只有道具与恢复点两个来源
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+10
-10
@@ -103,15 +103,15 @@ Alpha 内以玩法循环本身的内容与表现为主(棋盘、关卡、战
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| 主菜单 | —— | 在役(三入口:进入存档/设置/退出游戏——入口拓扑=进入存档→选档界面→进档/新档→营地覆盖层→营地场景图与生涯笔记本) |
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| 开始覆盖层 | —— | 在役 |
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| 选档界面(3 存档位) | —— | 在役(空槽新档/有档进档/删档二次确认+摘要三项) |
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| 营地(天赋树 / 锻造工坊 / 秘宝匣 / 图鉴) | [camp](ux/camp.md) | 在役(场景图+七物件点选+Esc 浮窗与顶栏;五功能页呈现=居中定尺寸功能窗口、场景根留底、窗内滚动) |
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| 营地交互重做(五卡:存档制数据层/主菜单三入口/选档界面/营地场景图/Esc 浮窗与营地顶栏) | [camp](ux/camp.md) | 在役(五卡全部落地,2026-10-21 用户裁整体列入 Alpha;沿革查 git 提交史。出口=五卡各自验收标准通过+营地屏用户目检〔登记体验验证清单 ㊺〕) |
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| 营地(天赋树 / 锻造工坊 / 秘宝匣 / 图鉴) | [camp](../ux/camp.md) | 在役(场景图+七物件点选+Esc 浮窗与顶栏;五功能页呈现=居中定尺寸功能窗口、场景根留底、窗内滚动) |
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| 营地交互重做(五卡:存档制数据层/主菜单三入口/选档界面/营地场景图/Esc 浮窗与营地顶栏) | [camp](../ux/camp.md) | 在役(五卡全部落地,2026-10-21 用户裁整体列入 Alpha;沿革查 git 提交史。出口=五卡各自验收标准通过+营地屏用户目检〔登记体验验证清单 ㊺〕) |
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| 生涯页 | [生涯](systems/跨局循环/生涯.md) | 在役(期一) |
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| 关卡地图屏 | [level-map](ux/level-map.md) | 在役 |
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| 战斗屏 | [battle](ux/battle.md) | 在役 |
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| 战斗结算总结框 | [settlement-summary](ux/settlement-summary.md) | 在役 |
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| 关卡结算屏 | [level-clear](ux/level-clear.md) | 在役 |
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| 三选一(奖励节点 / 关卡完成) | [node-reward](ux/node-reward.md) | 在役(两渠道均三选一停点:关卡完成与奖励节点各停一次,奖励节点经兑付拉起开三选一) |
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| 商店 | [shop](ux/shop.md) | 在役 |
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| 关卡地图屏 | [level-map](../ux/level-map.md) | 在役 |
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| 战斗屏 | [battle](../ux/battle.md) | 在役 |
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| 战斗结算总结框 | [settlement-summary](../ux/settlement-summary.md) | 在役 |
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| 关卡结算屏 | [level-clear](../ux/level-clear.md) | 在役 |
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| 三选一(奖励节点 / 关卡完成) | [node-reward](../ux/node-reward.md) | 在役(两渠道均三选一停点:关卡完成与奖励节点各停一次,奖励节点经兑付拉起开三选一) |
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| 商店 | [shop](../ux/shop.md) | 在役 |
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| 状态面板(局内) | [元进度](systems/跨局循环/元进度.md)(「解锁界面:双入口框架」节) | 在役 |
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| 冒险终局面板 | —— | 在役 |
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| 图例面板 | —— | 在役 |
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@@ -147,12 +147,12 @@ Alpha 内以玩法循环本身的内容与表现为主(棋盘、关卡、战
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| 棋盘瓦片与格面资源图标 | [美术圣经](../art/art-bible.md) | 在役 |
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| 未开格类型微光(五组色相+明度档) | [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 在役(明度档 provisional 值登记见 art-bible 的 git 提交史;观感复核已随战斗一屏样张过闸完成——用户实机目检核销,沿革查 git 提交史) |
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| 棋盘观感(第二 / 三关亮度与对比度) | [待办清单](../../待办清单.md) | 待做(开工前置=先做素材轴/UI 轴对照截图定性,再按定轴修复;旧卡 v1.4 存 reports/ 作素材、非已写卡状态,重启须重新立卡;出口=用户实机目检第二、三关不再判「看着费劲」) |
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| 立绘显示清晰度(原稿分辨率+三档显示) | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役(原稿分辨率入包禁降采样、显示按三档绝对高 96/144/188 缩放、现有形象即终稿;定值单点=art-bible §8.2;实机目检清晰度与同屏体量顺序登记体验验证清单 ㊻) |
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| 立绘显示清晰度(原稿分辨率+三档显示) | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役(原稿分辨率入包禁降采样、显示按三档绝对高缩放、现有形象即终稿;定值单点=art-bible §8.2(档值定值面=站桩守门测试);实机目检清晰度与同屏体量顺序登记体验验证清单 ㊻) |
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| 敌人立绘(全敌种) | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役 |
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| 主角立绘三态 | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役 |
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| 状态图标 | [美术圣经](../art/art-bible.md) | 在役 |
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| 战斗演出链(弹道 / 受击 / 血条 / 灰化) | [战斗表现](systems/战斗循环/战斗表现.md) | 在役 |
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| 逐行结算排播 | [settlement-summary](ux/settlement-summary.md) | 在役 |
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| 逐行结算排播 | [settlement-summary](../ux/settlement-summary.md) | 在役 |
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| 减动效开关 | [设置与本地化](systems/表现与支撑/设置与本地化.md) | 在役 |
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| 全局纹理过滤设为邻近采样 | [待办清单](../../待办清单.md) | 在役(default_texture_filter=0+平滑渐变件三处显式 LINEAR 白名单,翻转面全枚举闭合) |
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| UI 字体(全局像素字,Fusion Pixel 单套单字重) | [美术圣经](../art/art-bible.md) §7.4 | 在役(现状即终稿——拉丁沿用自带字形不另接专件、不上第二字重;信息层级手段=字号档差+墨色深浅) |
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@@ -74,7 +74,7 @@
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每关一套参数档(L1/L2/L3),生成器只吃参数档、不认关卡号。生长曲线:层高、宽度、节点总数、路径长度逐关递增且增幅变大;决策点密度逐关递增;第一关即含岔口——第一关也要有选择。单链是分支密度取下限的合法退化形态,不作为三关参数档的取值。
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图规模无呈现侧上限:关卡画面为卷轴视口呈现,画布随图生长、屏为窗口(呈现规格归 [level-map](../../ux/level-map.md));规模由参数档与生长曲线约束,参数档给不出合法图即致命中止。
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图规模无呈现侧上限:关卡画面为卷轴视口呈现,画布随图生长、屏为窗口(呈现规格归 [level-map](../../../ux/level-map.md));规模由参数档与生长曲线约束,参数档给不出合法图即致命中止。
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### 节点类型配比:类型分布怎么掷、内容归谁
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@@ -64,9 +64,9 @@
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每个节点在图上有**节点深度**(本文含义:自入口沿路走到该节点的最长路径步数;多入口时取距任一入口的最长路径),用来当战斗的定位地址——遭遇坐标=关卡序号+节点深度,敌人表按**深度带**(深度区间)配池,寻址语义见[敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)。不用最短路径:合流节点或多入口图上取最短,会让某些出边指向深度不增甚至更浅的节点,破坏「连线只朝前进方向」的无环判据。"最深处是关底"的直感由深度承载:终点恒在各路径最深处。单链(每步只有一条连线)是合法退化形态,节点深度等于它前面走过的战斗场数;三关参数档都含岔口,第一关不再是单链。图的来源见[关卡节点图生成](关卡节点图生成.md)。
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呈现侧口径(2026-09-17 用户拍板):节点图的画面表达走**方块地牢观感**——节点画成地牢房间的方块、连线画成通道——但逻辑拓扑就是本文的节点图,不产生任何额外选路或探索语义。关卡画面本体即节点链进度的呈现载体(选路覆盖层的常驻形态,节点态直接读图:已过暗金 / 当前金 / 候选下一跳通道亮金 / Boss 紫赤描边(紫赤+深墨环,视觉定稿见 [level-map](../../ux/level-map.md))),不另设进度条组件;视觉规格归 [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)。
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呈现侧口径(2026-09-17 用户拍板):节点图的画面表达走**方块地牢观感**——节点画成地牢房间的方块、连线画成通道——但逻辑拓扑就是本文的节点图,不产生任何额外选路或探索语义。关卡画面本体即节点链进度的呈现载体(选路覆盖层的常驻形态,节点态直接读图:已过暗金 / 当前金 / 候选下一跳通道亮金 / Boss 紫赤描边(紫赤+深墨环,视觉定稿见 [level-map](../../../ux/level-map.md))),不另设进度条组件;视觉规格归 [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)。
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**商店覆盖层呈现**(呈现 spec:[design/gdd/ux/shop.md](../../ux/shop.md) v1.0;pool 模式货架面=共享池三选一同构卡〔进店抽 3/买 1 全重抽/空架售罄态〕,与三选一奖励同一交互语言;legacy 固定三件面随对照模式保留。**库存余量不呈现**(2026-10-04 用户裁)——货架卡不带「库存余 N/∞」字样,库存语义仍在共享池令牌库、只是不呈现):兑付 = 打开商店覆盖层(模态)——货架卡陈列、GP 余额读数、购买/离开;离开后兑付确认回选路。本节锁编排面(何时开/何时关/回选路),呈现细节归 spec;定价数值归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)(shop.tres)。
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**商店覆盖层呈现**(呈现 spec:[design/ux/shop.md](../../../ux/shop.md) v1.0;pool 模式货架面=共享池三选一同构卡〔进店抽 3/买 1 全重抽/空架售罄态〕,与三选一奖励同一交互语言;legacy 固定三件面随对照模式保留。**库存余量不呈现**(2026-10-04 用户裁)——货架卡不带「库存余 N/∞」字样,库存语义仍在共享池令牌库、只是不呈现):兑付 = 打开商店覆盖层(模态)——货架卡陈列、GP 余额读数、购买/离开;离开后兑付确认回选路。本节锁编排面(何时开/何时关/回选路),呈现细节归 spec;定价数值归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)(shop.tres)。
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### 行进与选路:兑付后确认,选路就是行进
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@@ -85,7 +85,7 @@
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| 纪律 | 内容 |
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|---|---|
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| 兑付后确认 | 到达节点立即兑付,不设"进入前确认"步;兑付反馈呈现完,玩家确认才回图。战斗节点的确认挂在战斗总结结算上(呈现 spec:design/gdd/ux/settlement-summary.md),奖励/恢复节点挂在兑付反馈覆盖层上,商店节点挂在商店覆盖层的离开动作上——复用既有呈现位,零新增交互范式 |
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| 兑付后确认 | 到达节点立即兑付,不设"进入前确认"步;兑付反馈呈现完,玩家确认才回图。战斗节点的确认挂在战斗总结结算上(呈现 spec:design/ux/settlement-summary.md),奖励/恢复节点挂在兑付反馈覆盖层上,商店节点挂在商店覆盖层的离开动作上——复用既有呈现位,零新增交互范式 |
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| 零自动推进 | 确认之后回到关卡画面的选路口:岔路口玩家选一条连线,单链路口确认"继续"。选了才走;不选就停在图上 |
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Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选路——关卡已定局,后续流程归冒险结构。
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@@ -123,7 +123,7 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选
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第二关的"新内容 = 既有池新技能"(技能池构成已定稿入[敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)技能池节)投放时,改的是战斗侧行里引用的技能池内容——节点图结构原样不动,本文无需为投放留任何新结构位。
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**节点奖励 = 提升三选一(用户 2026-10-01 拍板:与通关三选一共享同池)**:奖励节点到达即开三选一(呈现 = 提升三选一覆盖层共用面,spec:[node-reward.md](../../ux/node-reward.md) v2.0)——从提升池七种(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/行动点件/恢复件/刷新件)按同一令牌库洗牌不放回抽 3(同 kind 去重、同一封闭随机流),玩家点选一件兑付(选中踢池、未选回池;秘宝件已出池,满位替换子交互随之不再触发)。件获取次数计数与令牌库为冒险级单例——两渠道同一令牌库合计消耗。「池空直通」为合法态——池耗即枯竭,空库 = 零候选合法态直通(见[冒险结构](冒险结构.md)令牌池节)。
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**节点奖励 = 提升三选一(用户 2026-10-01 拍板:与通关三选一共享同池)**:奖励节点到达即开三选一(呈现 = 提升三选一覆盖层共用面,spec:[node-reward.md](../../../ux/node-reward.md) v2.0)——从提升池七种(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/行动点件/恢复件/刷新件)按同一令牌库洗牌不放回抽 3(同 kind 去重、同一封闭随机流),玩家点选一件兑付(选中踢池、未选回池;秘宝件已出池,满位替换子交互随之不再触发)。件获取次数计数与令牌库为冒险级单例——两渠道同一令牌库合计消耗。「池空直通」为合法态——池耗即枯竭,空库 = 零候选合法态直通(见[冒险结构](冒险结构.md)令牌池节)。
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### 关卡收束点:先清库、后宣布
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@@ -35,7 +35,7 @@
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| 节点奖励件的分类与凭证定义、池结构与抽取机制(案D——共享池库存仍归本文) | [奇物](奇物.md) |
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| 关卡完成率带、敌我数值与 Boss 设计 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) |
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| 钥石与跨局成长 | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
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| 冒险总结结算(呈现摘要五件事;呈现 spec:design/gdd/ux/settlement-summary.md)与关卡推进指示 | [HUD框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
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| 冒险总结结算(呈现摘要五件事;呈现 spec:design/ux/settlement-summary.md)与关卡推进指示 | [HUD框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
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## 在核心循环中的位置
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@@ -281,7 +281,7 @@
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**两层是两件事,别混**:
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- **命名是本节的规矩**——三个分类各有一个专名,文档、代码词族、帮百科一律用它。指代某个分类时直接说「专长」,不说「机制类」「专长那一类」。
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- **呈现是另一件事**(归 [battle](../../ux/battle.md) 与 [node-reward](../../ux/node-reward.md),本节不裁决):玩家看到某件奇物时,卡面只写**这件东西的名字与效果**,不附带它的分类。玩家可以从效果反推它属于哪一类,但界面不替他说破。
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- **呈现是另一件事**(归 [battle](../../../ux/battle.md) 与 [node-reward](../../../ux/node-reward.md),本节不裁决):玩家看到某件奇物时,卡面只写**这件东西的名字与效果**,不附带它的分类。玩家可以从效果反推它属于哪一类,但界面不替他说破。
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**为什么两层都要有**:分类名在卡面上不出现,不等于玩家对它没有概念——帮助手册、百科条目、成就名称三处一定会用到它(「首次集齐 4 件专长」「三件属性值提升」),效果描述里出现指代时也需要名字(如「本项属专长」类归类指代)。所以它必须是一个**玩家读得懂、读一遍就懂**的正式名词,不能是内部描述或自造词。
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@@ -1,7 +1,7 @@
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# 难度曲线与Boss
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> 一句话:难度曲线、期望值带与 Boss 设计
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> 状态:已定稿;现行为 v1.5
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> 状态:已定稿;现行为 v1.6
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## 设计目的
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@@ -55,7 +55,7 @@
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|---|---|---|
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| 关间台阶(关卡序号) | 每关至少投放一项新内容(新敌种或既有池新技能),加基准数值跳升 | 台阶必须能归因到看得见的变化,不是纯数字膨胀;投放断档是内容生产缺口,调参修补不了 |
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| 关内坡度(节点深度) | 同敌种数值平缓上移,深度也可表达为敌人成群 | 数量是比单体质变更优先的深度表达:保持技能池 EV 读数不变(权重即旋钮、EV 重锚顺带登记)、总量受控 |
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| Boss 与精英修饰(预留第三轴) | Boss 走最深深度直填行;精英只有字段命名空间预留 | Boss 不走修饰表;修饰乘数表 MVP 为空表、零行为,首个使用场景 = 精英节点(随[关卡节点地图](关卡节点地图.md)定稿联动);数值所有权在本系统,[棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)只按表生成。精英怪设定已登记预留(与其他普通小怪同一立绘 + 附加特征标记 + 数值更强;视觉特征三件 = 名称前后缀「精英·」+ 底座光环 + 描边变色,色板合规与样张闸义务随怪物设定批实装) |
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| Boss 与精英修饰(预留第三轴) | Boss 走最深深度直填行;精英怪本体走敌人表精英行(独立行+池继承附加,语义见[敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)「精英行」节),精英节点修饰只有字段命名空间预留 | Boss 不走修饰表;修饰乘数表 MVP 为空表、零行为,首个使用场景 = 精英节点(随[关卡节点地图](关卡节点地图.md)定稿联动);数值所有权在本系统(含精英行数值与附加技权重),[棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)只按表生成。精英怪设定:与其他普通小怪同一立绘 + 附加特征标记 + 数值更强;视觉特征三件 = 名称前缀「精英·」(由精英行名字行值承载)+ 底座光环 + 描边变色,后两件的色板合规与样张闸义务随怪物设定批实装 |
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**结论**:关内坡度 = 每深一档同敌种基准上移,或按"深度也可表达为敌人成群"改由数量承载——单体生命随深度的具体走向以 `enemy.tres` 行值为准(数量优先于单体;s_hp 线性式为建模工具,现行行值不承诺随深度单调上移);关间台阶 = 相邻关同敌种基准乘 1.3–1.6(域语义如上;s_hp / k_L 现行行值读 `enemy.tres`,取值域归敌人表字段定义)。
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@@ -13,7 +13,7 @@
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## 系统范围
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边界这样划:战斗屏上"发生什么、摆在哪里、是什么意思"已经由两份现行文档定稿——屏级呈现形态归 [战斗屏 UX 规格 battle.md](../../ux/battle.md),视觉基调与剪影色彩归 [美术圣经 art-bible](../../../art/art-bible.md)。本文只负责"这些东西怎么动",而且是排期靠后的打磨项(见 [不做清单](../../05-不做清单.md):战斗动画演出是 MVP 内的打磨项,一律排后)。
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边界这样划:战斗屏上"发生什么、摆在哪里、是什么意思"已经由两份现行文档定稿——屏级呈现形态归 [战斗屏 UX 规格 battle.md](../../../ux/battle.md),视觉基调与剪影色彩归 [美术圣经 art-bible](../../../art/art-bible.md)。本文只负责"这些东西怎么动",而且是排期靠后的打磨项(见 [不做清单](../../05-不做清单.md):战斗动画演出是 MVP 内的打磨项,一律排后)。
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负责:
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@@ -27,7 +27,7 @@
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| 不负责 | 归谁 |
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|---|---|
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| 屏级呈现形态与呈现语义(四区布局、敌人呈现〔站桩形态〕、明细带、高光行) | [battle.md](../../ux/battle.md) 与 [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md),本文只引用 |
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| 屏级呈现形态与呈现语义(四区布局、敌人呈现〔站桩形态〕、明细带、高光行) | [battle.md](../../../ux/battle.md) 与 [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md),本文只引用 |
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| 视觉基调、剪影哲学、色彩与图标键契约 | [art-bible](../../../art/art-bible.md),本文只引用 |
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| 结算逻辑与逐行流水本身 | [战斗结算](战斗结算.md) |
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| 敌种视觉状态的数据面(哪个敌种有几态、什么姿态) | [敌人系统](敌人系统.md) |
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@@ -48,7 +48,7 @@
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### 不另起场景:在既有呈现上叠加动画密度
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战斗屏是挖掘与结算两种形态共用的同一张屏:常驻双舞台(白话:战斗画面与扫雷图同屏常驻,像同一块屏上的两个舞台),结算期不切换场景,裁决与理由见 [battle.md 布局决策 1](../../ux/battle.md)。所以战斗表现的工作不是另做一个战斗场景,而是在既有呈现上叠加动画密度与演出——这是本系统范围边界的第一条。
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战斗屏是挖掘与结算两种形态共用的同一张屏:常驻双舞台(白话:战斗画面与扫雷图同屏常驻,像同一块屏上的两个舞台),结算期不切换场景,裁决与理由见 [battle.md 布局决策 1](../../../ux/battle.md)。所以战斗表现的工作不是另做一个战斗场景,而是在既有呈现上叠加动画密度与演出——这是本系统范围边界的第一条。
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"发生什么"与"怎么动"因此分了工:敌人死亡是血条归零后灰化加碎裂退场、禁止瞬间消失,结算明细带逐行滚动,完美封印与封印标中有高光行强调——这些呈现语义已由 battle.md 与 HUD 框架定稿,本文不复述。本文将来承接的只是其上的动画密度:受击反馈、弹道、退场动画等类别。
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@@ -80,7 +80,7 @@
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样张是前置美术测试的判定物;本节把"怎么算过"在测试组织前写成文,避免临场现定标准。成文做法参照 [art-bible](../../../art/art-bible.md) §1.4 格子样张测试(内容清单、按序验收项、判定与回退),判据全部落到已冻结的现行口径上——本节不定任何新的视觉参数。
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样张内容清单(一组齐备,缺项即无效):按 [battle.md 布局决策 1](../../ux/battle.md) 的常驻双舞台四区布局整屏出样;角色剪影按棋盘格、结算明细带、战斗舞台三个语境同图摆放;~~敌人卡两候选形态对照(卡片式与站桩式各一版,其余内容不变)~~——**本项已完成(全站桩定稿、卡片式退役),正式样张按站桩形态单版出样即可**;受击、退场、高光兑现三组动画关键帧条(每组至少起、中、末三帧);敌人姿态精灵与数字、封印印记、小人同格叠放的遮挡对照组至少一组。
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样张内容清单(一组齐备,缺项即无效):按 [battle.md 布局决策 1](../../../ux/battle.md) 的常驻双舞台四区布局整屏出样;角色剪影按棋盘格、结算明细带、战斗舞台三个语境同图摆放;~~敌人卡两候选形态对照(卡片式与站桩式各一版,其余内容不变)~~——**本项已完成(全站桩定稿、卡片式退役),正式样张按站桩形态单版出样即可**;受击、退场、高光兑现三组动画关键帧条(每组至少起、中、末三帧);敌人姿态精灵与数字、封印印记、小人同格叠放的遮挡对照组至少一组。
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验收项按序判定,第一项不过 = 整张否决(继承格子样张"数字可读性定风格"的次序):
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@@ -118,7 +118,7 @@
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| 上游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 四区布局、战斗画面区(四区中的 B 区)演出区结构、敌人呈现(站桩形态)与明细带呈现语义——本文在其上叠加密度 |
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| 上游 | [敌人系统](敌人系统.md) | 资产需求下限三类与敌种姿态数据面——数据已锁,本文出终稿;另登记一项随样张一并裁决的事项:敌人层绘制优先级的插入位置 |
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| 上游 | [art-bible](../../../art/art-bible.md)(现行权威) | 剪影、色彩、图标键契约、各阶段氛围——表现侧约束 |
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| 上游 | [battle.md](../../ux/battle.md)(现行权威) | 屏级呈现形态与呈现语义 |
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| 上游 | [battle.md](../../../ux/battle.md)(现行权威) | 屏级呈现形态与呈现语义 |
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| 协作 | [音频](../表现与支撑/音频.md) | 坍塌显形动画与音效方向配对登记,将来对位设计(挂点未定) |
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## P0 最小闭环
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@@ -1,7 +1,7 @@
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# 敌人系统
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> 一句话:敌人数据、技能池出招、意图呈现
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> 状态:已定稿;现行为 v1.8
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> 状态:已定稿;现行为 v1.9
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## 设计目的
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@@ -138,6 +138,20 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错
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举证:**摇定结果 = 可摇集合按权重份额归一的一次抽签;当前可摇集合 = 实例池排除冷却中与触发条件不满足的技能(保底命中时 = 条件满足的全部特殊技)。**连带可判别:把权重当固定百分比、把冷却当只锁高伤技、把蓄力当重击前奏,都是与本规约相悖的旧口径。
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### 精英行:现役敌种的强化版,池=继承基础池+附加技
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精英怪是某个现役敌种的强化版本:玩家看到的是同一种怪(同立绘、名字带「精英·」前缀),数值更强、出招多几样。它在敌人表里是独立的一行——自己的 enemy_id、自己的数值、自己的专属池,和基础敌种的行互不覆盖;外显与内部定义因此可以是一对多(一个外观对应基础行与精英行两份定义)。精英身份由行类承载:敌人表行类新增 elite 值。
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| 规则 | 含义 |
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|---|---|
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| 独立行 | 精英=敌人表行类为 elite 的一行,enemy_id 独立、不与基础敌种同名;名字前缀「精英·」由该行名字行值承载。数值字段(生命、攻击、护甲两轴、数量)与战斗行同一套定义与取值域 |
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| 基础敌种引用 | 精英行用基础敌种引用字段指向一个基础敌种的 enemy_id;被指敌种必须在同关战斗行类里存在,指向不存在的敌种或另一条精英行,加载期拒绝 |
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| 专属池=继承+附加 | 精英行不写自己的池模板,只写附加技清单({skill_id, weight} 数组);它的池模板=基础池+附加技合并。基础池取自同关、战斗行类、该基础敌种深度带最小的那一行的池模板——继承不复制:基础池调参自动传到精英。附加技的 skill_id 与基础池重复,加载期拒绝 |
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| 合并池过同一纪律 | 池构成纪律(恰一普攻、增益 ≤1、妨害 ≤1、至少一行无条件特殊技、悬空引用致命、权重域)校验的对象是合并后的池;开战快照、实例池、冷却、保底、触发条件语义全部不变——精英实例拿到的就是合并后池的快照 |
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| 暂不接线 | 精英行落表即合法;开战寻址只按节点类型取战斗或 Boss 行集,精英行在接线前不会被任何节点读到,静置合法、不返回错误。精英遭遇怎么投放到节点,归待办清单「战斗节点遭遇编排方式」条目 |
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举证:**精英池模板 = 基础池条目 ∪ 附加技条目(两者 skill_id 不相交)**;中签率公式不变,可摇权重合计含附加技权重——加附加技会摊薄基础池各技能的中签率,EV 重锚归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)。各精英行的数值与附加技行值读敌人表(`enemy.tres`),本文不登记。
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### 触发条件:情境技与闩型解锁共用一套门槛
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技能行可以带一个触发条件:条件不满足的拍,这行技能不进可摇集合——与冷却中的排除同一待遇;条件满足时,按正常权重照摇。它服务两类出招:情境技(自身低血才用的防御、上轮玩家停手才会出的偷袭等)让怪物像在"看情况出招",停手与压血因此有了代价;闩型解锁(半血解锁)让大招只在血量跌破阈值后才可被摇出。两类用例、一套机制——条件只管"现在能不能被摇到",不改权重、不强制出手。
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@@ -236,7 +250,8 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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|---|---|---|
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| P1 | 情境条件触发器(低血触发防御、玩家停手时偷袭技等) | 已实装(三 Boss 闩型+两示范投放,见「触发条件」节与「首批落地」段) |
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| P1 | 个体化变体池(A 型好斗 / B 型守势、精英专属池) | 共识点 A 的 A2 案;登记[待办清单](../../../../待办清单.md) |
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| P1 | 个体化变体池(同种个体分型:A 型好斗 / B 型守势) | 共识点 A 的 A2 案;排期 Beta,登记[待办清单](../../../../待办清单.md) |
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| P1 | 精英遭遇接线、精英底座光环与描边变色、精英钥石掉落 | 精英行已落表静置(见「精英行」节);接线归[待办清单](../../../../待办清单.md)「战斗节点遭遇编排方式」条目,视觉二件随怪物设定批,钥石随接线批 |
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| P1 | 全局特殊间隔旋钮 | 特殊技背靠背实测仍嫌时的备用闸;登记[待办清单](../../../../待办清单.md) |
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| P1 | 新效应词汇(妨害技 + 必中附加分量已实装——实装面 = L2 Boss 卓尔;多段命中经用户拍板退役) | 妨害类型 + rider_mult 字段已落地;登记[待办清单](../../../../待办清单.md)(已解决移除,去向见状态记录) |
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| P1 | 敌种扩容与投放节奏(含第二关池与投放) | 投放节奏是关卡命脉,归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
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@@ -253,7 +268,7 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错
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| 参数 | 取值域 | 说明 |
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|---|---|---|
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| level_index(关卡序号) | int ≥ 1 | 行集坐标第一维:第几关;每关必有战斗类、深度带 0 的一行(锚行)与至少一行 Boss 类行——加载校验强制;关间台阶的坐标轴,行值投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
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| row_kind | {battle, boss} | 行类:battle = 战斗节点配池(非 Boss 的战斗节点一律取此类),boss = 终点行集——Boss 战按终点配置,多终点各配一行(走哪条路决定打谁);开战按节点类型取对应类的行集 |
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| row_kind | {battle, boss, elite} | 行类:battle = 战斗节点配池(非 Boss 的战斗节点一律取此类),boss = 终点行集——Boss 战按终点配置,多终点各配一行(走哪条路决定打谁);elite = 精英行(见核心规则「精英行」节,接线前不被任何节点读到);开战按节点类型取对应类的行集 |
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| depth_band | int ≥ 0 | 深度带 = 节点深度所在的区间(定义见核心规则「行集构成纪律」):配池按带不按点,难度坡随带递增;节点深度落在带与带之间时取首个 ≥ 深度的带键(偏难一侧);越顶带加载校验判为调参事故;带键投放归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
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| unit_count | [1, 3] | 遭遇数量区间下界;有上界的行开战时在区间内掷定,教学位节点同样掷骰 |
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| unit_count_max | [unit_count, 3],可省略 | 数量区间上界;开战时在区间内掷定本战实际数量;缺省 = 定值 |
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@@ -263,7 +278,9 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错
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| armor_class(护甲等级) | int [0, 999],缺省 0 | 防守方护甲等级——基础攻击掷点的折扣判定读数,掷点结算归[战斗结算](战斗结算.md);与 armor_type(克制属性轴)两概念禁止混用;行值投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
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| hp | [1, 999] | 单位生命基线(难度修饰前) |
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| atk | [0, 999] | 攻击基线 |
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| pool(池模板) | {skill_id, weight} 数组,weight ∈ (0, 9999] | 技能行引用在技能表;池构成纪律与悬空引用加载期拒绝(校验在数据配置跨表通道) |
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| pool(池模板) | {skill_id, weight} 数组,weight ∈ (0, 9999] | battle / boss 行必填、elite 行禁填;技能行引用在技能表;池构成纪律与悬空引用加载期拒绝(校验在数据配置跨表通道) |
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| base_ref(基础敌种引用) | enemy_id 字符串 | 仅 elite 行、必填(其余行类禁填);须指向同关 battle 行类存在的敌种,悬空或指向 elite 行加载期拒绝 |
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| pool_extra(附加技清单) | {skill_id, weight} 数组,weight ∈ (0, 9999],非空 | 仅 elite 行、必填(其余行类禁填);skill_id 与基础池不相交;合并后池过池构成纪律 |
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技能表(全局单表,技能行主键 skill_id):
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@@ -305,6 +322,7 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错
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- 表校验:越域值、池权重 ≤ 0、空池、普攻配倍率/冷却、池增益 > 1、skill_id 悬空、行集构成违例(行集内同敌种第二行 / 同带键多行不相邻)均在加载期返回错误并止动;域内合法极端(攻击基线 0)不拒;主角表恰一行、攻击配 0 拒绝。
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- 零随机回放:同一动作与受击序列驱动两个独立实例,存活投影、逐实例摇定轨迹、顺位返回序列逐项相同。
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- 表实一致:敌人表、主角表、技能表三张配置表的字段与各自字段定义逐字段一致。
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- 精英行:elite 行的池模板 = 基础池(同关、战斗行类、基础敌种深度带最小行)+附加技清单,开战快照拿到合并后池;基础池改表后精英合并池随之改变;elite 行落表时任何战斗节点与 Boss 节点开战都不读到它;elite 行缺基础敌种引用或附加技清单、基础敌种引用悬空或指向 elite 行、精英 enemy_id 与基础敌种引用同名、附加技与基础池 skill_id 重复、合并池违反池构成纪律、elite 行写自己的池模板、非 elite 行写基础敌种引用或附加技清单——均在加载期返回错误并止动。
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## 待办
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@@ -11,7 +11,7 @@ HUD框架把各玩法系统产生的事实变成玩家看得见、点得动、
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## 系统范围
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边界这样划:本系统管"怎么呈现、怎么翻译输入、弹层怎么排队"。一个动作合不合法、结果算什么意思,归排雷玩法、行动经济、战斗结算等上游裁定;画面具体长什么样、组件落在哪一像素,屏级权威按屏分治——战斗屏是 [battle.md](../../ux/battle.md)、关卡画面是 [level-map.md](../../ux/level-map.md)——本文只锁系统级契约。
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边界这样划:本系统管"怎么呈现、怎么翻译输入、弹层怎么排队"。一个动作合不合法、结果算什么意思,归排雷玩法、行动经济、战斗结算等上游裁定;画面具体长什么样、组件落在哪一像素,屏级权威按屏分治——战斗屏是 [battle.md](../../../ux/battle.md)、关卡画面是 [level-map.md](../../../ux/level-map.md)——本文只锁系统级契约。
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负责:
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@@ -32,7 +32,7 @@ HUD框架把各玩法系统产生的事实变成玩家看得见、点得动、
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|---|---|
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| 任何玩法状态与玩法数值 | 各玩法系统;数值表本体归[数据配置](数据配置.md) |
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| 合法性判定与机制语义裁定 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md)、[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)、[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
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| 屏级布局与动画时长的像素级裁决 | [battle.md](../../ux/battle.md)(战斗屏)与 [level-map.md](../../ux/level-map.md)(关卡画面) |
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| 屏级布局与动画时长的像素级裁决 | [battle.md](../../../ux/battle.md)(战斗屏)与 [level-map.md](../../../ux/level-map.md)(关卡画面) |
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| 美术终稿与动画密度 | [art-bible](../../../art/art-bible.md)与[战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md) |
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| 音频、教学内容、本地化文本生产 | [音频](音频.md)、[教学引导](教学引导.md)、[设置与本地化](设置与本地化.md) |
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| 任何随机消费 | 无——呈现层零随机 |
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@@ -61,9 +61,9 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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| C 角色信息 | 左下,宽读 `info_panel_w`,高 = 基准屏高 − B 区高 | 生命 / 攻击 / 储备数据框、状态效果槽、小人立绘 |
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| D 扫雷图 | 中下,宽 = 基准屏宽 − C 区宽 − 列间距,高同 C 区 | 行动点条与按钮组、棋盘本体、toast 槽 |
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分区几何的唯一事实源 = `game/data/tables/battle_layout.tres`(经 `ConfigDb.presentation.battle_layout` 读取);分区尺寸与组件落位的像素级裁决归 [battle.md](../../ux/battle.md),两份文档只写结构关系、不复写数值。三区结构与双舞台常驻是结构冻结项,修订走文档修订而非调参。节点链进度不在战斗屏呈现——它由关卡画面(选路覆盖层常驻形态)的节点态承载,见[关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)。
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分区几何的唯一事实源 = `game/data/tables/battle_layout.tres`(经 `ConfigDb.presentation.battle_layout` 读取);分区尺寸与组件落位的像素级裁决归 [battle.md](../../../ux/battle.md),两份文档只写结构关系、不复写数值。三区结构与双舞台常驻是结构冻结项,修订走文档修订而非调参。节点链进度不在战斗屏呈现——它由关卡画面(选路覆盖层常驻形态)的节点态承载,见[关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)。
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**结论**:棋盘格边长由 [battle.md](../../ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」按棋盘区实测面积与板型算出;本文只判"塞不塞得进",不复制算式与算例。**分辨率档位**:两档=1280×800 基准档(本表全部定值的口径)+1920×1080 档=**全局等比**(stretch canvas_items+aspect keep——16:10 设计在 16:9 窗口为等比 1.35×+左右黑边各 ~96px);本节与各屏定值一律按 1280 基准档书写,1920 档由引擎等比承载、零重排。
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**结论**:棋盘格边长由 [battle.md](../../../ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」按棋盘区实测面积与板型算出;本文只判"塞不塞得进",不复制算式与算例。**分辨率档位**:两档=1280×800 基准档(本表全部定值的口径)+1920×1080 档=**全局等比**(stretch canvas_items+aspect keep——16:10 设计在 16:9 窗口为等比 1.35×+左右黑边各 ~96px);本节与各屏定值一律按 1280 基准档书写,1920 档由引擎等比承载、零重排。
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装板可行性(网格实高 ≤ 棋盘区可用高):
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@@ -76,7 +76,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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| N | 棋盘边长格数 | 读[棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)(现行四档;事实源 board_gen.tres) |
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| 棋盘区宽 / 高 | 扫雷图区基准尺寸 | 由 D 区尺寸扣行动点条高(读 `ap_bar_h`)得出,本表不复制现算值 |
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装板可行性由上面的不等式保证;格边长的可读下限见 [battle.md](../../ux/battle.md),算例由样张渲染脚本按布局表现算、不入文档。棋盘数字直接显示排雷玩法给的真值——呈现层禁止自己算数字,这是"数据层从不说谎"在呈现侧的镜像。
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装板可行性由上面的不等式保证;格边长的可读下限见 [battle.md](../../../ux/battle.md),算例由样张渲染脚本按布局表现算、不入文档。棋盘数字直接显示排雷玩法给的真值——呈现层禁止自己算数字,这是"数据层从不说谎"在呈现侧的镜像。
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### 提示与弹层:轻提示随起随消、重弹层排队进出
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@@ -87,7 +87,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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| toast | 非模态 | 自动消退 2.5 秒,不打断挖掘 |
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| 图例面板 / 明细回看 / 胜负终局 | 模态 | 同一张登记序栈:统一入栈出栈、后开置顶、关闭逐层恢复 |
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两条纪律横跨两族。其一,"第一次遇到"类提示(本作没有双击快开、挖不相邻格要先走近)走 toast,每场冒险至多弹一次。其二,拒绝反馈不属于一次性族——每次被拒都要可感知,且图标与文案双通道冗余(不靠颜色单独承载);棋盘面拒绝(动作不合棋盘规则,目标格边框闪)与资源面拒绝(行动点或储备不足,数字脉冲)必须可区分。图例面板恒可随时打开回看,不设解锁门。
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三条纪律横跨两族。其一,"第一次遇到"类提示(本作没有双击快开、挖不相邻格要先走近)走 toast,每场冒险至多弹一次。其二,拒绝反馈不属于一次性族——每次被拒都要可感知,且图标与文案双通道冗余(不靠颜色单独承载);棋盘面拒绝(动作不合棋盘规则,目标格边框闪)与资源面拒绝(行动点或储备不足,数字脉冲)必须可区分。图例面板恒可随时打开回看,不设解锁门。其三,**确认弹窗的按钮位次定值**:推进操作的钮在左、维持现状的钮(取消/留下/否)在右,三钮形态的次推进钮居中;全项目确认弹窗共用同一件、同一序,四处消费方(删档确认/营地大门有断点的三出口/营地大门无断点是否开局/篝火离场)皆然。**位次不随文案变**,语义由文案承担。
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### 呈现层订阅纪律:界面不自持状态、订阅面只留两条线
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@@ -169,7 +169,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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### 营地:可点击场景图
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营地形态**已换代为一张可点击的场景图 + 七物件点选**(现行权威=[camp](../../ux/camp.md));全部程序占位视觉(占位纪律延续,2026-10-11 用户令),**视觉与布局终稿归 HUD 营地视觉批**(未立项)。结构现行事实源 = [天赋树](../跨局循环/天赋树.md)「营地=树:统一模型」节。
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营地形态**已换代为一张可点击的场景图 + 七物件点选**(现行权威=[camp](../../../ux/camp.md));全部程序占位视觉(占位纪律延续,2026-10-11 用户令),**视觉与布局终稿归 HUD 营地视觉批**(未立项)。结构现行事实源 = [天赋树](../跨局循环/天赋树.md)「营地=树:统一模型」节。
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### 可访问性基线:看得清、不闪、纯鼠标玩得通
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@@ -212,7 +212,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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| [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md) | 已开 / 未开格态一眼可辨;悬停预承诺与可挖域常驻指示;移动路径预览即合法性指示;每次拒绝可感知且棋盘面细因可区分;停手被改判可感知 |
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| [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 行动点与储备常显;储备清零反馈;棋盘面与资源面拒绝可区分;刷新入口与代价可读 |
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| [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 未生效类明细行(奖励未生效)的呈现;高光行强调 |
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| [关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md) | 节点链进度呈现(关卡画面选路覆盖层节点态承载:暗金已过、金当前、候选下一跳通道亮金、Boss 紫赤描边);选路覆盖层只读呈现(零自动推进停点语义)——屏级 spec:[level-map](../../ux/level-map.md) |
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| [关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md) | 节点链进度呈现(关卡画面选路覆盖层节点态承载:暗金已过、金当前、候选下一跳通道亮金、Boss 紫赤描边);选路覆盖层只读呈现(零自动推进停点语义)——屏级 spec:[level-map](../../../ux/level-map.md) |
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| [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) | 意图线索映射成文且全局恒定;单位顺位与血条可读;敌方共享层数各卡同值 |
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| [增益状态](../战斗循环/增益状态.md) | 状态栏常显;无状态时整排槽隐藏;有利 / 有害极性呈现不看数值符号 |
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| [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 已开格的奖励身份常读;未开格类型微光(英雄周围 8 格内的未开格显示资源类型——概念定义见本篇「未开格类型微光」节) |
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@@ -236,7 +236,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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| P1 | 远格点击自动"先移动再挖"复合意图 | 移动免费高频,两击摩擦先经实测验证再裁 |
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| P1 | Gamepad 焦点序 | 纯鼠标已覆盖 MVP 全部操作 |
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| P1 | 可访问性正式分层(文本缩放 / 色盲模式 / 按键重映射) | 归[设置与本地化](设置与本地化.md)设置项全集裁决(2026-09-27 拍板不另立专项文档) |
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| P1 | 相邻域屏(节点奖励 / 关卡结算)完整屏形态 | 归后续 UX 文档(关卡结算屏 spec 已建 [level-clear](../../ux/level-clear.md);节点奖励屏 spec 已在役:[node-reward](../../ux/node-reward.md) v2.5 令牌池口径);MVP 以覆盖层反馈承载 |
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| P1 | 相邻域屏(节点奖励 / 关卡结算)完整屏形态 | 归后续 UX 文档(关卡结算屏 spec 已建 [level-clear](../../../ux/level-clear.md);节点奖励屏 spec 已在役:[node-reward](../../../ux/node-reward.md) v2.5 令牌池口径);MVP 以覆盖层反馈承载 |
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| P2 | 提示一次性作用域升级为存档级"一生一次" | 归[存档序列化](存档序列化.md)与[元进度](../跨局循环/元进度.md)后重议 |
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| P2 | 调试面板退役 | 正式侧归元进度;诊断按钮保留为调试设施 |
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| P2 | 探测类秘宝的显影呈现面 | 接口归[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)定稿批 |
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@@ -70,7 +70,7 @@
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| 关卡表 | 逐关节点图与层名 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
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| 冒险表 | 关卡大奖励与钥石入账(单行全局) | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
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| 元进度表 | 元进度字段(现行五行族:属性锻造 / Boss 钥石 / 工坊阈值 / 换算率 / 同调刷新升级行族) | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
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| 战斗屏布局表(`battle_layout.tres`) | 分区几何、B 区连续地面层高与明细带两态高(单行;呈现层布局配置,非玩法数值——供呈现层与样张工具同源读取) | [战斗屏规格](../../ux/battle.md)(结构)/[HUD框架](HUD框架.md)(呈现常量) |
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| 战斗屏布局表(`battle_layout.tres`) | 分区几何、B 区连续地面层高与明细带两态高(单行;呈现层布局配置,非玩法数值——供呈现层与样张工具同源读取) | [战斗屏规格](../../../ux/battle.md)(结构)/[HUD框架](HUD框架.md)(呈现常量) |
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举证:本节为数据纪律约定,无计算。违规检测 = 静态扫描加人工复核,随各表回填定稿与里程碑检查执行。
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@@ -174,7 +174,7 @@
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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|---|---|---|
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| P1 | 战斗级可回放集成测试(同主种子同动作序列,步骤流逐行相同) | 需战斗域载体,随[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)回放验收兑现 |
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| P1 | 战斗级可回放闭环测试(同主种子同动作序列,步骤流逐行相同) | 需战斗域载体,随[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)回放验收兑现 |
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| P1 | 难度曲线导出工具(无窗口导出行解析矩阵供比对) | 难度审计的离线载体,[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)期交付物 |
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| P2 | 正式包构建的致命表现验证与调试覆盖结构性不存在验证 | 挂首次正式导出检查清单 |
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| P2 | 进度键表的调试覆盖行寻址语法 | 调试覆盖现只支持单行全局表字段,行寻址登记为后续扩展 |
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@@ -28,7 +28,7 @@
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| 不负责 | 归谁 |
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|---|---|
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| 呈现语义与可访问性基线本体(字号下限、闪烁上限、纯鼠标可玩等) | [HUD 框架](HUD框架.md) |
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| 逐行结算的呈现规则 | [battle.md](../../ux/battle.md) 与 [HUD 框架](HUD框架.md),本文只引用 |
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| 逐行结算的呈现规则 | [battle.md](../../../ux/battle.md) 与 [HUD 框架](HUD框架.md),本文只引用 |
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| 减动效开启后动画怎么演 | [战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md)——本文提供开关,动画侧兑现归对方 |
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| 音量调节对声音怎么生效 | [音频](音频.md)——生效侧归对方,口径已对齐 |
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| 文案内容本体(教学条目、界面用语等写了什么) | 各系统文档——本文只做翻译生产,不改含义 |
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@@ -60,7 +60,7 @@
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| 输入 | 登记处 | 将来要做的 |
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| 减动效开关 | [HUD 框架](HUD框架.md)的可访问性基线与 [battle.md](../../ux/battle.md)的呈现承诺;[战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md)已登记承接其动画侧 | 提供开关:开启后全部动画有时长减半或直达终态的通路。呈现侧的约束以 battle.md 与 HUD 框架为权威,本文不复述 |
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| 减动效开关 | [HUD 框架](HUD框架.md)的可访问性基线与 [battle.md](../../../ux/battle.md)的呈现承诺;[战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md)已登记承接其动画侧 | 提供开关:开启后全部动画有时长减半或直达终态的通路。呈现侧的约束以 battle.md 与 HUD 框架为权威,本文不复述 |
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| 音量控制入口 | 归档对本系统的常规分工登记;[音频](音频.md)已登记同款分工 | 在设置里提供音量入口;生效侧归音频(口径已对齐) |
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| 键位映射表 | [HUD 框架](HUD框架.md)定稿登记的交付物输入(全键族) | 如何转化成设置项(比如是否允许改键)待设计 |
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| 结算风味词 | 归档概念层增补批随巢穴隐喻换轴登记("封印 / 镇 / 反制"一类类型风味词),只登记了存在、各归各的时机 | 内容与形态未定,本文只登记这条输入在 |
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@@ -103,7 +103,7 @@
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### 解锁界面:双入口框架
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(2026-09-18 拍板;入口拓扑=三入口化)营地消费面(消费钥石、查看与管理永久强化)经主菜单「进入存档」→选档界面→进档/新档进入,主菜单不再设营地独立钮;局内状态面板(游戏非实时无暂停语义)也可查看钥石余额与本局冒险信息(只读)。钥石余额在 HUD 常驻展示。呈现 spec:[ux/camp.md](../../ux/camp.md) v1.0(退役/封存件「已退役/已解锁·能力封存中」呈现语义随 spec 落位);视觉终稿已落码。本节锁框架与需求,呈现细节归 spec;局内状态面板入口已实装(实机目检待用户,待办清单登记条在册)。
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(2026-09-18 拍板;入口拓扑=三入口化)营地消费面(消费钥石、查看与管理永久强化)经主菜单「进入存档」→选档界面→进档/新档进入,主菜单不再设营地独立钮;局内状态面板(游戏非实时无暂停语义)也可查看钥石余额与本局冒险信息(只读)。钥石余额在 HUD 常驻展示。呈现 spec:[ux/camp.md](../../../ux/camp.md) v1.0(退役/封存件「已退役/已解锁·能力封存中」呈现语义随 spec 落位);视觉终稿已落码。本节锁框架与需求,呈现细节归 spec;局内状态面板入口已实装(实机目检待用户,待办清单登记条在册)。
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### 单局循环零依赖:排期边界的推论
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@@ -69,9 +69,9 @@
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| 界面 | 管什么(现状指证) | 与生涯的边界 |
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| 营地([camp UX spec](../../ux/camp.md)) | 跨局成长**操作**面(花钥石买强化 / 装配 / 点树——营地场景图+五功能窗口形态);原底栏「最近冒险」条带已撤下(P6 甲),逐局历史回看唯一归生涯 | 营地不改生涯只读定位;生涯不做任何购买入口,也不放「去买」按钮。营地条带已撤(P6 甲) |
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| 营地([camp UX spec](../../../ux/camp.md)) | 跨局成长**操作**面(花钥石买强化 / 装配 / 点树——营地场景图+五功能窗口形态);原底栏「最近冒险」条带已撤下(P6 甲),逐局历史回看唯一归生涯 | 营地不改生涯只读定位;生涯不做任何购买入口,也不放「去买」按钮。营地条带已撤(P6 甲) |
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| 状态面板 | **局内**只读查看这一局进行中的钥石与本局冒险进度 | 状态面板看当局当前值,生涯看跨局累计与历史;局内无生涯入口(P4 甲) |
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| 结算屏([settlement-summary UX spec](../../ux/settlement-summary.md)) | 冒险收束当下的入账明细——冒险收束时由结算屏呈现入账明细与钥石明细(复用终局面账行的呈现形态) | 收束当下的呈现保留不动;生涯承接的是收束之后的任意时刻回看 |
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| 结算屏([settlement-summary UX spec](../../../ux/settlement-summary.md)) | 冒险收束当下的入账明细——冒险收束时由结算屏呈现入账明细与钥石明细(复用终局面账行的呈现形态) | 收束当下的呈现保留不动;生涯承接的是收束之后的任意时刻回看 |
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| 帮助手册(Beta 批,未实装——教学内容归 Beta 帮助手册) | 讲「怎么玩」 | 生涯讲「我玩过什么」。图鉴条目文案与手册是否共用内容源,接口登记归 Beta 批一并裁 |
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| 图例面板 | 局内符号/徽标即时解码 | 不合并——图例是局内解码面,图鉴是跨局收集面 |
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+2
-1
@@ -111,7 +111,7 @@
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| 图类型 | 棋盘生成产物 `board_type` 的中文名——三关换皮的单位(同款地砖换色板) |
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| 方向稿 | 冻结前的方向性候选稿,供气质目检;过目检后才进机检冻结 |
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| 站桩 | 战斗画面区(B 区)里角色直立立绘的显示形态(配血条与状态行) |
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| 显示档 | 站桩立绘的显示尺寸规则——源用原稿分辨率入包(禁降采样),显示按三档绝对高(小型 96/中型 144/大型 188)缩放、宽随源比例;定值单点见[美术圣经](../art/art-bible.md) §8.2 站桩立绘显示档条 |
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| 显示档 | 站桩立绘的显示尺寸规则——源用原稿分辨率入包(禁降采样),显示按三档绝对高缩放、宽随源比例;定值单点见[美术圣经](../art/art-bible.md) §8.2 站桩立绘显示档条(档值定值面=站桩呈现守门测试) |
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| 徽章 | 库存条与结算明细用的小图标(与格面类型微光预读相区分) |
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## 开发流程
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@@ -179,6 +179,7 @@
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| 罕见(档位名) | 稀有(2026-10-26 用户裁入表:旧三档档位名,现行四级第三档=稀有;散文形容词义不受限) |
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| 通关 | 关卡完成(单关)/冒险成功(整局)——2026-10-26 用户裁:主体明确短语族替代歧义单义词 |
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| 冒险终结 | 冒险落幕——2026-10-26 通关口径统一批 |
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| 集成测试 / 集成用例 / 集成层 / 集成侧 / 集成宿主 / 集成族 | 单元测试(2026-11-07 用户裁层级合并——跨系统真实路径闭环套件归单元层,三套件实体迁移 tests/unit/;测试层识别靠三元组〔职责×触发时间点×覆盖面积,权威表=test-conventions「测试层三元组」节〕,层级名只是代称;闭环套件的性质归属由各套件头注承载) |
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## 对外命名纪律(玩家可见命名,2026-10-11 用户令)
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@@ -142,7 +142,7 @@
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- N = 棋盘长宽两边的较大者;格间距 2px;垂直预留 24px(上 12 / 下 12);悬崖厚度 8px;结构钳制区间 [26, 46]px。
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- 格边长可读性以用户验收的现行画面为锚点(2026-11-01 用户裁——现行渲染值即基准,基座档 14×14=28px 达标);全域不设人造的格边长可读阈值。结构钳制 [26, 46] 只管算式结果不越界;格边长接线守卫=生产写入值与上式单点算式的返回值严格相等,最大板型的推定读数仅留痕观察、不作判红依据。
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- N 的取值与每关板型的对应关系读[棋盘生成](../systems/排雷循环/棋盘生成.md),现行值的事实源是 `data/tables/board_gen.tres`。
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- N 的取值与每关板型的对应关系读[棋盘生成](../gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md),现行值的事实源是 `data/tables/board_gen.tres`。
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- 数字字号 = max(18, ceil(格边长 × 0.5)),像素字体整数倍缩放(canvas_items stretch 保证清晰)。
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算例不入文档:棋盘区可用面积随布局表与板型变化,不是契约值——现算并绘在整屏样张上,本文件不复写。
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@@ -154,7 +154,7 @@
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| B | 主角站桩立绘 | 站桩(无框立绘+落影) | HP 条落底盘(2026-10-06 方案二拍板:站桩排式 = **立绘→血条→状态**,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线;不悬浮头顶——高盒下血条-立绘空洞,用户点名否决)、状态效果小图标一排挂血条正下方(形状+色相双通道、层数角标;空态不占位退化为空行)——**HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板;悬停 tooltip〔来源+语义+剩余结算次数〕职责在本组件)**;攻击值等规划数据仍归 C 区数据框(2026-09-20 全站桩拍板,英雄卡退役) | 悬停状态小图标看 tooltip | HUD 视图拆分改造 |
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| B | 敌人站桩立绘 ×1–3 | 站桩(无框立绘+落影) | 血条+顺位徽标落底盘(同主角排式,2026-10-06 方案二;**大体档〔显示 >150px 级:drider/duergar_king〕允许向上溢出盒顶 N px(N 由实装实算,溢出判定与背景无关),血条仍落底**)、状态小图标挂血条正下方(敌方增益按个体呈现——各立绘只显示它自己名下的状态实例〔蓄力/硬化/削弱/暴走/警觉,2026-11-02 个体化裁〕;数据源 = 战斗结算流水经增益状态投影,敌人系统×4④;无行为环点〔proposal §2.4〕,意图占位 = 本拍摇定结果的动画占位——普通攻击零表示 / 特殊技类型级提示,**意图徽标悬浮头顶上方,探顶档压胸**,敌方增益〔蓄力/硬化〕入状态图标行);死亡灰化加碎裂退场直接演在立绘上(2026-09-20 全站桩拍板,敌人卡退役);血条下名字行 = 纯名字 + 护甲类型图标(形状+色相双通道,与状态图标同行共存,状态空时为纯名字),AC 数值不展示——2026-09-26 终裁(用户口径:HP 信息已足够,攻防数值不直接写上;护甲类型图标保留克制对策可读性——类型可读、数值隐藏) | 只读 | 新建 |
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| B | 轮次·阶段指示 | 标签 | "第 N 轮 · 挖掘中/结算中"(终局定格「战斗结束」;Boss 变体附 Boss 名) | 只读 | 新建 |
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| B | 结算明细带 | 滚动列表 | 结算期逐行流水([战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 9 类行协议);挖掘期收起为上轮摘要 1 行 | 无明细回看——带保留单行摘要,冒险中回看归「生涯」 | 改造 |
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| B | 结算明细带 | 滚动列表 | 结算期逐行流水([战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 9 类行协议);挖掘期收起为上轮摘要 1 行 | 无明细回看——带保留单行摘要,冒险中回看归「生涯」 | 改造 |
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| B | 结算明细回看(已退役) | —— | 冒险中回看归「生涯」;回看覆盖层为未接线遗留件(待办清单登记) | —— | 未接线 |
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| C | 攻击数据框 | 直角细线数据框 | 攻击值 + 修正来源角标 + 护甲 AC(AC 二轮拍板 2026-09-26 补入——我方 AC 唯一展示面;HP 与状态归 B 区站桩、RAP 归 D 区 AP 条,不在本组件) | 只读 | HUD 视图拆分 |
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| C | 秘宝槽 | 图标槽 ×4 | 四槽壳在役、空槽占位(标题「秘宝」,悬停「秘宝槽(空)」);局内两步使用与关卡域库存随秘宝过渡形态退役——现行秘宝 = 营地同调装配件(秘宝.md),本区展示重接归装配面 | 悬停 tooltip | 已实装 |
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@@ -282,7 +282,7 @@
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| 弃图刷新(挖掘期,非轮出口) · 刷新尝试遥测 | 刷新使用(难度曲线与Boss OQ6)与行动经济 OQ3 预警阈值观测;每轮 0–2 次(布局决策 4 cap=2) | {受理结果: 受理 / 拒因 RAP 不足 / 拒因触上限, 本轮第几次刷新: 1..2} |
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| 拒绝/voided · 拒绝遥测 | 拒绝来源(板面/资源/相位三源)与细分原因 | {拒绝来源: 板面/资源/相位, 细分原因} |
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| 提示触发/关闭 · 提示展示遥测 | 提示类型 | {提示类型: chord 提示 / 无相邻可挖格} |
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| 呈现订阅(不改核心) | 排雷玩法三事件 / [战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)步骤流(9 类行协议,含终局判定行) / 战斗结束 / 关卡完成 | 载荷 schema 成文义务见 §Data Requirements(HUD框架硬性要求) |
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| 呈现订阅(不改核心) | 排雷玩法三事件 / [战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)步骤流(9 类行协议,含终局判定行) / 战斗结束 / 关卡完成 | 载荷 schema 成文义务见 §Data Requirements(HUD框架硬性要求) |
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**持久状态写入**全部经组合根唯一路径(意图批次提交 / 刷新意图提交 / 关卡推进)——UI 层禁直调核心写(架构七原则"依赖单向组合根")。
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@@ -313,7 +313,7 @@
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| BFS 移动路径 | 排雷玩法 路径规划只读面 | Read | 布局决策 3 合法性指示消费 |
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| 拒绝原因 | 排雷玩法 细分原因封闭枚举 + 行动经济 资源面 | Read | 三源(板面/资源/相位)映射文案——呈现层契约成文;资源面原因无上游载荷(行动经济仅回受理与否,细分原因仅调试诊断可见),客户端按动作上下文推断 |
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| AP / RAP / 本轮刷新计数 | 行动经济 | Read | 常显;刷新入口可用性 = RAP 读数客户端预判(RAP≥8)+ 刷新意图提交的受理回执(行动经济 无刷新可用性预查询——仅受理与否的回执 + 只读观测量;行动经济 EC13 拒绝合法可见) |
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| 结算流水行(9 类封闭协议) | [战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 流水协议 | Read | 逐行来源标注(P2);未生效类行(奖励未生效)聚合计数呈现 |
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| 结算流水行(9 类封闭协议) | [战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 流水协议 | Read | 逐行来源标注(P2);未生效类行(奖励未生效)聚合计数呈现 |
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| 判定胜负 | 战斗结算 判定段 | Read | 终局画面数据锚 |
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| 敌单位 生命/顺位/摇定动作(技能标识·类型·名称)/敌方增益/敌单位标识/存活 | 敌人系统 只读面(经战斗结算呈现快照) | Read | 意图线索映射全局恒定(敌人系统×4②,技能池批三档口径);**销毁前捕获**(缺陷②教训) |
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| 状态效果投影(含空态/极性/溢出) | 增益状态 投影口径 | Read | 极性映射数据源 = 战斗结算效果表语义,非幅度符号(增益状态×③) |
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@@ -332,7 +332,7 @@
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## Accessibility
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无障碍基线权威 = [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节;不再另立专项文档(2026-09-27 拍板,见 OQ2)。本 spec 内建基线承诺(呈现侧落地):
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无障碍基线权威 = [HUD框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节;不再另立专项文档(2026-09-27 拍板,见 OQ2)。本 spec 内建基线承诺(呈现侧落地):
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- **对比**:全部格底/面板底对数字墨 ≥4.5:1(WCAG AA)——art-bible §4.1 硬指标已可测(#33261B/#C9AF83 = 6.9:1 实测);UI 数据一律墨族素面
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- **色弱冗余**:无任何信息仅靠色相承载——格态靠完整/碎裂形;奖励金 vs 危险红靠剪影+运动;UI 红/金强调对加图标+文案冗余;Boss 靠形状独占(art-bible §4.5 清单逐项成立)
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@@ -397,8 +397,8 @@
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## Open Questions
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1. **Player journey map——已完成(2026-09-27 拍板:不建)**:实现前补建的前提随战斗屏实装失效;情绪曲线事实源 = art-bible §2 能量档,真人体验观测与结论回流 = [体验验证清单](../../../体验验证清单.md)
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2. **无障碍专项文档——已完成(2026-09-27 拍板:不另立 design/accessibility-requirements.md)**:基线(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体)权威 = [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节;正式分层(文本缩放/色盲模式/按键重映射)归 [设置与本地化](../systems/表现与支撑/设置与本地化.md) 待设计问题清单 #1(设置项全集裁决时定);本 spec §Accessibility 为呈现侧落地承诺
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1. **Player journey map——已完成(2026-09-27 拍板:不建)**:实现前补建的前提随战斗屏实装失效;情绪曲线事实源 = art-bible §2 能量档,真人体验观测与结论回流 = [体验验证清单](../../体验验证清单.md)
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2. **无障碍专项文档——已完成(2026-09-27 拍板:不另立 design/accessibility-requirements.md)**:基线(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体)权威 = [HUD框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节;正式分层(文本缩放/色盲模式/按键重映射)归 [设置与本地化](../gdd/systems/表现与支撑/设置与本地化.md) 待设计问题清单 #1(设置项全集裁决时定);本 spec §Accessibility 为呈现侧落地承诺
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3. **interaction-patterns.md——已建成**:本 spec 引入的四 pattern(双源拒绝反馈/逐行兑现明细带/悬停预承诺光标/点阵资源显示)均已入库成文(pattern 1/3/4/5)
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4. **战斗表现美术测试**(game-concept 已登记,战斗表现前强制):本 spec 的常驻双舞台分屏(布局决策 1)是测试的布局输入——**敌人卡形态已裁决(2026-09-20 用户看对照样张拍板):全站桩式(无框立绘+底座),主角同样站桩、状态小图标挂血条下,卡片式整体退役**;站桩式不改变分区结构。对照样张已存档(敌人卡与站桩式对照样张)
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5. **移动动画形态**(布局决策 3):≤150ms 短滑为推荐值,playtest 观测「移动太瞬/太拖」反馈后调
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@@ -1,8 +1,8 @@
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# 营地场景 UX spec(camp)
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> 状态:v2.7(现行)
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> 事实源:本 spec(呈现)+ [元进度](../systems/跨局循环/元进度.md)(机制)
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> 美术画法:[art-bible](../../art/art-bible.md) §6.2/§7.5;素材命名与路径:[asset-path-map](../../art/asset-path-map.md)
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> 状态:v2.8(现行)
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> 事实源:本 spec(呈现)+ [元进度](../gdd/systems/跨局循环/元进度.md)(机制)
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> 美术画法:[art-bible](../art/art-bible.md) §6.2/§7.5;素材命名与路径:[asset-path-map](../art/asset-path-map.md)
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> 相邻:[level-map.md](level-map.md)(主菜单语境)
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## 定位
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@@ -26,9 +26,9 @@
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**场景按要素分层(10 张)**:远景天空/远山/整片地面/门洞内的小路合成 `scene_camp_bg` 背景层(z0,不透明全幅);中景木围墙独立成 `scene_camp_wall` 围墙层(z1,透明底,门洞处留透明缺口);其余八个物件层各一张、由上往下叠。门洞是围墙层的透明缺口,透出背景层画的**一条通向远处的小路**,不可填死。
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**地平线在终稿 y367**(自画面底部往上约 46%),其上是天空与远山、其下整片地面;**中景围墙带 y203–367**,桩身 150、门柱 164;近景物件允许压住围墙(围墙不可点,z 序在近景物件之下),**唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡**。围墙形态、门扇比例与帐篷尺寸的现行口径归 [art-bible](../../art/art-bible.md) §6.2,本 spec 不再复述。
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**地平线在终稿 y367**(自画面底部往上约 46%),其上是天空与远山、其下整片地面;**中景围墙带 y203–367**,桩身 150、门柱 164;近景物件允许压住围墙(围墙不可点,z 序在近景物件之下),**唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡**。围墙形态、门扇比例与帐篷尺寸的现行口径归 [art-bible](../art/art-bible.md) §6.2,本 spec 不再复述。
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坐标草案与分层验收判据见 [camp-scene-prompts](../../art/camp-scene-prompts.md) §2.3/§4(10 张口径现行事实源);2026-10-22 美术方案讨论沿革查 git 提交史。
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坐标草案与分层验收判据见 [camp-scene-prompts](../art/camp-scene-prompts.md) §2.3/§4(10 张口径现行事实源);2026-10-22 美术方案讨论沿革查 git 提交史。
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## 点选反馈(根态)
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@@ -38,7 +38,7 @@
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## 顶栏
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钥石余额常驻画面顶部一行小 HUD 栏(高 48px、全宽窄条、**浮层覆盖在场景图上层,不挤压画面**)。刷新入口已实装=营地刷新单口(进档与营地内写口尾触发,现开界面与顶栏余额同步取现值)。
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钥石余额常驻画面顶部一行小 HUD 栏:高 48px、全宽窄条、**浮层覆盖在场景图上层,不挤压画面**。栏体底=营地头带深棕 `#6E4526`(token `CAMP_HEADER_BAND`,色值出处 [art-bible](../art/art-bible.md) §7.2 五 token 对齐表)× **不透明度 0.80**——半透明系定值,底下画面透出 20%。栏内**只放钥石徽章一件**,右位、顶格落座(徽章自高 48px=栏高,无顶距可言),左位不放件。验收:目检〈顶栏成一条可辨窄带、徽章落在带内〉+机检〈栏体呈色对其下方落位带底色对比 ≥3:1〉。刷新入口已实装=营地刷新单口(进档与营地内写口尾触发,现开界面与顶栏余额同步取现值)。
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## 叠层与开合
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@@ -4,7 +4,7 @@
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> **Author**: user + ux-designer
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> **Last Updated**: 2026-10-29
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> **Template**: Interaction Pattern Library
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> **来源**: `design/gdd/ux/battle.md` 已拍板内容的成文固化——本库不引入新设计决策
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> **来源**: `design/ux/battle.md` 已拍板内容的成文固化——本库不引入新设计决策
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@@ -84,7 +84,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
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**Description**: 轮末结算逐行流水实时呈现——「扫雷之因逐行兑现为战果」(P2 归因)的承载面。挖掘期收起为 1 行上轮摘要;结算期展开为实时流(带高读 `log_band_h_settle`)。
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**Specification**:
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- 数据源:[战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)步骤流(9 类行封闭协议(现行);公共字段:来源类别 / 来源格 / 轮次 / 显示名 / 数值 / 可空高光标记);**无来源行 = 断言失败**
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- 数据源:[战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)步骤流(9 类行封闭协议(现行);公共字段:来源类别 / 来源格 / 轮次 / 显示名 / 数值 / 可空高光标记);**无来源行 = 断言失败**
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- 行模板:「{行为} {值} → {目标}(来源)」——来源标注(第 N 轮 · 安全格式);行文案最长 token = 来源标签(4 汉字封闭枚举),模板预留 40% 膨胀宽度
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- 聚合纪律:未生效类行(奖励未生效——现行 9 类行协议唯一未生效型)按聚合计数呈现(防逐行惩罚轰炸);衰减行聚合计数;效果行数值 = 单次贡献值、禁与池合成值相加呈现;零值行可见不吞(免伤轮归因不断点)
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- 高亮:高亮标记(封印标中、清图奖励、完美破除) → 金框强调;完美封印 = 独立高光行 + 全屏喝彩级反馈。「完美破除」的判据句读作「本板首次标错受检」,不等于完美资格已失——专长「完美保险」可在本场首次标错时豁免,实际资格按有效误标(误标总数 − 豁免数)判定
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@@ -92,7 +92,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
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- 击杀标记呈现(H3 数据源 = 战斗结算流水击杀结果字段)
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**When to Use**: 任何「因果可归因」的逐行流水呈现
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**When NOT to Use**: 自造行类型/字段(9 类封闭枚举(现行)——增删 = 接口漂移,须走[《战斗结算》](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)修订)
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**When NOT to Use**: 自造行类型/字段(9 类封闭枚举(现行)——增删 = 接口漂移,须走[《战斗结算》](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)修订)
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**Reference**: battle.md §Component Inventory 结算明细带、§AC 信息与归因;归档《战斗结算》(b1-settlement.md)Core Rule 14 / Visual Req
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@@ -22,7 +22,7 @@
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## 现行载体与目标形态(重要边界)
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本屏**没有独立新屏**:现行与 MVP 目标载体都是关卡收束时刻的覆盖层反馈([HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md) P1 行「相邻域屏完整屏形态:MVP 以覆盖层反馈承载」)。本 spec 锁义务与数据锚,不锁视觉形态;完整屏形态待 P1 屏实装时定。
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本屏**没有独立新屏**:现行与 MVP 目标载体都是关卡收束时刻的覆盖层反馈([HUD框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md) P1 行「相邻域屏完整屏形态:MVP 以覆盖层反馈承载」)。本 spec 锁义务与数据锚,不锁视觉形态;完整屏形态待 P1 屏实装时定。
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| 时刻 | 载体(目标形态) | 呈现内容 |
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|---|---|---|
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@@ -93,7 +93,7 @@
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## Accessibility
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沿用 [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节全量(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体)——本屏无新增承诺。结算数字是本屏信息主载体,遵守同一字号下限与对比硬指标。
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沿用 [HUD框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节全量(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体)——本屏无新增承诺。结算数字是本屏信息主载体,遵守同一字号下限与对比硬指标。
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## Acceptance Criteria
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@@ -7,7 +7,7 @@
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> **Template**: UX Spec
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> **覆盖范围**: 独立屏形态(关卡停点全景)· 入口停点 · 岔路停点 · 单链停点 · 放弃冒险入口
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> **不覆盖**: 节点覆盖层(NodeOverlay——奖励/恢复兑付反馈,spec:[node-reward.md](node-reward.md))、商店覆盖层(spec:[shop.md](shop.md))、关卡结算屏([level-clear.md](level-clear.md))、战斗屏([battle.md](battle.md))
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> **机制权威**: [关卡节点地图](../systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(选路、兑付、停点语义);图的来源 = [关卡节点图生成](../systems/冒险循环/关卡节点图生成.md)(参数化长图——只换图的来源与形态,不换本屏的呈现语义;多终点时各终点均带 Boss 标记,标记语义不变、数量随图;图形态随参数变化,布局自适应,形态不进呈现代码);**系统契约**: [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md)(订阅纪律、模态层级、可访问性基线)
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> **机制权威**: [关卡节点地图](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(选路、兑付、停点语义);图的来源 = [关卡节点图生成](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点图生成.md)(参数化长图——只换图的来源与形态,不换本屏的呈现语义;多终点时各终点均带 Boss 标记,标记语义不变、数量随图;图形态随参数变化,布局自适应,形态不进呈现代码);**系统契约**: [HUD框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md)(订阅纪律、模态层级、可访问性基线)
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> **生成图随动登记**:入口停点候选数=入口个数(1 或多,多入口并列呈现,首跳即选从哪个入口进场);节点数字=图内句柄 id(非节点深度、非数组序);生成图深度域 L3 上探至 0–13——卷轴视口范式(布局决策 5)下画布随图生长、屏为窗口,深度不再受屏预算约束(2026-11-05 用户裁:滚动视口案落地、等比缩放案否决;原「超预算」挂账闭合)。
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@@ -28,7 +28,7 @@
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- **到达时机**:关卡开始即出图(停点前移——入口不自动进入,第一次选路就是「出发」);或每次兑付确认后返回(战后回图、奖励/恢复反馈确认后回图、商店覆盖层离开后回图)
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- **到达前刚在做**:上一场战斗的结算画面,或奖励/恢复/商店覆盖层的确认动作
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- **情绪状态**:谋定后动——[art-bible](../../art/art-bible.md) §2.7 下探过渡的「纵深的期待」(能量 4/10);画面应安静可读,不给选路决策添噪
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- **情绪状态**:谋定后动——[art-bible](../art/art-bible.md) §2.7 下探过渡的「纵深的期待」(能量 4/10);画面应安静可读,不给选路决策添噪
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- **到达方式**:游戏推进送入(屏级切换——独立屏激活期战斗屏整体隐藏)
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## Navigation Position
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@@ -52,7 +52,7 @@
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本屏必须传达的全部信息,按注视优先级分六层:
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1. **节点图本体**(第一注视点):节点方块(五类型字面:战/赏/疗/王/商)、通道连线、当前位置、可选去路;类型可见性=邻近 N 层内显示类型,范围外只见结构(机制见[关卡节点地图](../systems/冒险循环/关卡节点地图.md))
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1. **节点图本体**(第一注视点):节点方块(五类型字面:战/赏/疗/王/商)、通道连线、当前位置、可选去路;类型可见性=邻近 N 层内显示类型,范围外只见结构(机制见[关卡节点地图](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md))
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2. **候选选路口**:亮金候选通道 + 候选节点亮金描边——「下一步能去哪」的图上双冗余(2026-09-27 拍板:候选按钮退役,图上点击为唯一提交通道)
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3. **常驻语境**(顶栏):关卡名(第 N 层·名称)、GP 常驻总量(2026-09-26 二轮拍板:GP = 关卡画面常驻总量)
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4. **状态展示**(底栏,2026-09-27 拍板):生命(当前/上限)、属性(攻击 / 护甲 AC 有效值)、本关已选加成(统一冒险加算区增量)——选路规划原料常读
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@@ -233,7 +233,7 @@
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## Accessibility
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无障碍基线权威 = [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节,本屏无新增豁免。呈现侧内建承诺:
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无障碍基线权威 = [HUD框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节,本屏无新增豁免。呈现侧内建承诺:
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- **节点态形状冗余**(全局语义红线「无任何信息仅靠色相承载」的合规项):已过 = 暗金无描边、当前 = 金填充 + 唯一焦点方块、候选 = 亮金粗描边、未来 = 暗底无描边;Boss = 紫赤描边 + 外缘 1px 深墨环(**灰度冗余通道**——紫赤灰度对石纹噪底不可辨)+ 图标冗余。四态在灰度截图下可分类(AC,样张 L2 断言承载)
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- **对比**:节点图标对方块底(双色墨制:暗底态暖白/当前金底深墨,各态 ≥4.5:1)、顶栏数字对底 ≥4.5:1(样张 L3 断言承载);色值取 art-bible §4.1 冻结色板(已过暗金 = GOLD_DONE #68562C 冻结新值)
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@@ -295,12 +295,12 @@
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| 义务源 | 义务 | 本 spec 承载落点 |
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|---|---|---|
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| [关卡节点地图](../systems/冒险循环/关卡节点地图.md) | 呈现侧口径:方块地牢观感、节点态四色、不另设进度条 | Information Hierarchy 第 5 层 + 图区组件行 |
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| [关卡节点地图](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md) | 呈现侧口径:方块地牢观感、节点态四色、不另设进度条 | Information Hierarchy 第 5 层 + 图区组件行 |
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| 关卡节点地图 | 零自动推进、兑付后确认、选路只读 | Interaction Map + Data Requirements + AC |
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| 关卡节点地图 | 呈现只读(节点图/当前位置/可选下一跳对呈现层只读可见) | Data Requirements 只读出口清单 |
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| [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 模态 overlay 层级纪律、订阅纪律(推进信号两线之一) | Navigation Position + Data Requirements 架构注记 |
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||||
| [HUD框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 模态 overlay 层级纪律、订阅纪律(推进信号两线之一) | Navigation Position + Data Requirements 架构注记 |
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| HUD框架 | 可访问性基线全量(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体) | Accessibility |
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| [battle.md](battle.md) OQ14 二轮拍板 | GP = 关卡画面常驻总量 | 顶栏 GP 常驻徽章 |
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| [art-bible](../../art/art-bible.md) | 方块地牢观感(§3.2 圆角方形世界侧)、色板冻结(§4.1)、半拟物(§7.1)、明度分层(§2) | 图区组件 + Accessibility 对比条 |
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| [art-bible](../art/art-bible.md) | 方块地牢观感(§3.2 圆角方形世界侧)、色板冻结(§4.1)、半拟物(§7.1)、明度分层(§2) | 图区组件 + Accessibility 对比条 |
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---
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@@ -2,7 +2,7 @@
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> 状态:v3.0(现行)
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> 事实源:本 spec(呈现)+ 三选一覆盖层(共用呈现件)+ 头部行文案(旁白条目)
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> 相邻:[level-clear](level-clear.md)(关卡完成三选一面——同一覆盖层的另一上下文)/ [level-map](level-map.md)(关卡画面)/ [秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md)(道具件内容权威——局外同调件,不再入三选一牌库)/ [冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)(共享池令牌库账本)
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||||
> 相邻:[level-clear](level-clear.md)(关卡完成三选一面——同一覆盖层的另一上下文)/ [level-map](level-map.md)(关卡画面)/ [秘宝](../gdd/systems/跨局循环/秘宝.md)(道具件内容权威——局外同调件,不再入三选一牌库)/ [冒险结构](../gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md)(共享池令牌库账本)
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## 定位
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@@ -13,8 +13,8 @@
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- 载体 = 提升三选一覆盖层(与 [level-clear](level-clear.md) 共用组件——零新增交互原语)。
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- 头部行:「关卡奖励点 / 从冒险牌库抽三选一(属性值提升与补给;与通关专长三选一同库分流):选择一件带走:」(旁白条目)。
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- 三卡点选(✓ 高亮,确认前可改选)→「确认选择」→ 兑付反馈(选中件效果 + 丢弃提示)→「继续」→ 回图选路(零自动推进同款)。
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- **三选一刷新**(X/Y 双源;机制现行事实源=[秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md)「三选一刷新双源」节,X 源承载件=现行目录「刷新练习」):装配「三选一刷新件」给 X 次(每次碰三选一重给、优先消耗、不结转)+ 营地「刷新升级」给 Y 次(每冒险开局注入冒险周期池、用完即无);刷新钮余量 >0 时现形,点按重抽三候选(奖励抽取既有洗牌流,池规则全保留:不放回/达上限剔牌/掷定前置直显/停点可中断)。自动演示默认不刷(钓鱼归玩家)。
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- **三选一刷新**(X/Y 双源;机制现行事实源=[秘宝](../gdd/systems/跨局循环/秘宝.md)「三选一刷新双源」节,X 源承载件=现行目录「刷新练习」):装配「三选一刷新件」给 X 次(每次碰三选一重给、优先消耗、不结转)+ 营地「刷新升级」给 Y 次(每冒险开局注入冒险周期池、用完即无);刷新钮余量 >0 时现形,点按重抽三候选(奖励抽取既有洗牌流,池规则全保留:不放回/达上限剔牌/掷定前置直显/停点可中断)。自动演示默认不刷(钓鱼归玩家)。
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## 口径
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- **同库同池耗**:池=固定配额令牌库(档位=四级框架 普通/优秀/稀有/传说,传说=头奖位留空〔稀有档现投放为行动点件〕;各 kind 现行配额读 `game/data/tables/adventure.tres`);洗牌不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。**MC 策略 316-f**:1 级优先度=最稀有(legendary>rare>excellent>common,头奖位现行留空)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(结构校验归实现侧)。商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)共享池账本节。
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- **同库同池耗**:池=固定配额令牌库(档位=四级框架 普通/优秀/稀有/传说,传说=头奖位留空〔稀有档现投放为行动点件〕;各 kind 现行配额读 `game/data/tables/adventure.tres`);洗牌不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。**MC 策略 316-f**:1 级优先度=最稀有(legendary>rare>excellent>common,头奖位现行留空)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(结构校验归实现侧)。商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归[冒险结构](../gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md)共享池账本节。
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@@ -25,7 +25,7 @@
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- 触发:主角倒下(判负)/ 末关完成 / 玩家放弃——三结局同面(由冒险收束信号统一触发)。
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- 载体:与战斗面同一个战斗结束覆盖层——末关关卡完成走胜利态开屏(金蜡封 +「本局 GP 入账 · 合计 N」行,GP 收束清零前的呈现侧影子账);倒下 / 放弃走失败态开屏(暮蓝)。无独立「冒险终局面板」实体。
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- 呈现内容:冒险摘要五件事(定义归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md))+ 钥石写入明细(= 本局逐杀 Boss 掉落合计;消费归[元进度](../systems/跨局循环/元进度.md) 的冒险结算入账——大奖励面不产钥石)+ GP 合计行。
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||||
- 呈现内容:冒险摘要五件事(定义归[冒险结构](../gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md))+ 钥石写入明细(= 本局逐杀 Boss 掉落合计;消费归[元进度](../gdd/systems/跨局循环/元进度.md) 的冒险结算入账——大奖励面不产钥石)+ GP 合计行。
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- 出口:确认 → 回存档首页。
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## 口径
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@@ -2,7 +2,7 @@
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> 状态:v1.2(现行)
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> 事实源:本 spec(呈现)+ 商店覆盖层(呈现件)
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> 机制权威:[关卡节点地图](../systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(商店房编排:每关恰 1/Boss 前一位必经/兑付触发);定价数值归[难度曲线与Boss](../systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(shop.tres,provisional)
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||||
> 机制权威:[关卡节点地图](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(商店房编排:每关恰 1/Boss 前一位必经/兑付触发);定价数值归[难度曲线与Boss](../gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(shop.tres,provisional)
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## 定位
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@@ -17,6 +17,6 @@
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## 口径
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- GP 余额读数 = runner 钱包投影(GP 归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md) GP 节);本层不作计算。
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||||
- GP 余额读数 = runner 钱包投影(GP 归[冒险结构](../gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md) GP 节);本层不作计算。
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- 与关卡画面 GP 常驻徽章的关系:进店语境余额与选路常驻总量不同义(本层带购买语境),不构成重复展示——钥石「写入/存量」拆名逻辑同款。
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- 购买确认交互:现行直接购买(无二次确认步);是否需破坏性确认异位(pattern 7)未裁决,本 spec 只登记现状不立新裁。
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@@ -191,7 +191,7 @@ func validate_skill_pool_links(skill_table: SkillTable, enemy_table: EnemyTable,
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||||
for row in enemy_table.rows:
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var eid: String = String(row.get("enemy_id", ""))
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var pool_n := {"basic": 0, "buff": 0, "debuff": 0, "uncond_special": 0}
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||||
for entry in row.get("pool", []):
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||||
for entry in enemy_table.effective_pool(row): # 合并池(elite=基础池+附加技;battle/boss=自身 pool——池构成纪律校验合并后的池)
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||||
var sid: String = String(entry.get("skill_id", ""))
|
||||
if not skill_types.has(sid):
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errs.append({"category": "dangling_skill", "message": "EnemyTable %s 池引用不存在的 skill_id: %s(悬空致命)" % [eid, sid]})
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@@ -38,7 +38,7 @@ func resolve_enemy_rowset(L: int, D: int, row_kind: String) -> Array[Dictionary]
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||||
if L < 1 or D < 0:
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||||
_diag.call("fatal", "request_oob", "enemy 请求越域 (%d,%d)——进度坐标低于合法域(关卡序号≥1、节点深度≥0)" % [L, D])
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||||
return []
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||||
if not EnemyTable.ROW_KINDS.has(row_kind):
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||||
if not EnemyTable.ENCOUNTER_ROW_KINDS.has(row_kind): # 开战寻址行类门——elite 行静置合法、任何寻址拿不到它(敌人系统.md:151)
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||||
_diag.call("fatal", "request_oob", "enemy 请求行类非法 (%d,%d,\"%s\")——row_kind 域 {battle, boss}" % [L, D, row_kind])
|
||||
return []
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||||
var rows: Array[Dictionary] = []
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||||
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@@ -8,8 +8,10 @@ extends Resource
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||||
@export var rows: Array[Dictionary] = [] # Array[Dictionary]
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||||
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# 行类封闭枚举(对齐关卡节点 type 词表):battle = 战斗节点配池,boss = 终点行集
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const ROW_KINDS := ["battle", "boss"]
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||||
# 行类封闭枚举:表内允许出现的行类(battle/boss 对齐关卡节点 type 词表,elite=精英行)
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||||
const ROW_KINDS := ["battle", "boss", "elite"]
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||||
# 开战寻址可读的行类——elite 接线前不在此列(敌人系统 v1.9 暂不接线;resolver 行类门单点消费)
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||||
const ENCOUNTER_ROW_KINDS := ["battle", "boss"]
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||||
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||||
# 护甲类型封闭枚举(克制矩阵本体在 SettlementTable;
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||||
# 语义键 {light, ward, heavy} = 轻甲 / 魔法护甲 / 重甲)
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||||
@@ -49,6 +51,7 @@ func validate() -> Array:
|
||||
errs.append_array(_validate_row_numbers(row, eid2))
|
||||
errs.append_array(_validate_row_atk_range(row, eid2))
|
||||
errs.append_array(_validate_row_pool(row, eid2))
|
||||
errs.append_array(_validate_elite_fields(row, eid2))
|
||||
errs.append_array(_validate_row_types(row, eid2))
|
||||
# 行集构成纪律②(行序即契约,敌人系统 v0.15):同带键多行必须
|
||||
# 文件内相邻。迭代中记录上一行行集键;当前行集键曾出现过但 ≠ 上一行行集键 = 同带键行被隔断,报错。
|
||||
@@ -67,6 +70,7 @@ func validate() -> Array:
|
||||
boss_ok[L2] = true
|
||||
if not anchor_ok.has(L2):
|
||||
anchor_ok[L2] = false
|
||||
errs.append_array(_validate_elite_refs())
|
||||
errs.append_array(_validate_anchor_rows(anchor_ok, boss_ok))
|
||||
return errs
|
||||
|
||||
@@ -85,7 +89,7 @@ func _validate_row_base(row: Dictionary, seen: Dictionary) -> Array[Dictionary]:
|
||||
if L < 1 or band < 0:
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||||
errs.append({"category": "domain", "message": "进度键越域 (%d,band %d)" % [L, band]})
|
||||
if not ROW_KINDS.has(rk):
|
||||
errs.append({"category": "domain", "message": "%s row_kind 未知枚举: \"%s\"(域 {battle, boss})" % [eid, rk]})
|
||||
errs.append({"category": "domain", "message": "%s row_kind 未知枚举: \"%s\"(域 {battle, boss, elite})" % [eid, rk]})
|
||||
if eid == "":
|
||||
errs.append({"category": "domain", "message": "enemy_id 空"})
|
||||
if String(row.get("display_name", "")) == "":
|
||||
@@ -136,25 +140,99 @@ func _validate_row_atk_range(row: Dictionary, eid: String) -> Array[Dictionary]:
|
||||
## 非空池 + 条目 {skill_id 非空, weight > 0} + 池内 skill_id 不重复。
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||||
## 普攻冷却恒 0(SkillTable schema 锁死)→ 可摇集合恒非空,"空池不可能"由此结构保证。
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||||
func _validate_row_pool(row: Dictionary, eid: String) -> Array[Dictionary]:
|
||||
var no_errs: Array[Dictionary] = []
|
||||
if String(row.get("row_kind", "")) == "elite":
|
||||
return no_errs # elite 行不带 pool 键(pool_extra 承载附加技——条目域校验随 _validate_elite_fields)
|
||||
var errs: Array[Dictionary] = []
|
||||
var pool: Array[Variant] = row.get("pool", [])
|
||||
if pool.is_empty():
|
||||
errs.append({"category": "domain", "message": "%s pool 空池(禁——技能池行必带池模板)" % eid})
|
||||
errs.append_array(_validate_pool_entries(pool, eid, "pool"))
|
||||
return errs
|
||||
|
||||
|
||||
## 池条目域共用校验(pool 与 pool_extra 共用——权重上限 9999 不出现第二份,契约 3 单点);
|
||||
## field 承载报错定位段("pool"=既有文案逐字不变,"pool_extra"=附加技清单定位)。
|
||||
func _validate_pool_entries(entries: Array, eid: String, field: String) -> Array[Dictionary]:
|
||||
var errs: Array[Dictionary] = []
|
||||
var pool_ids := {}
|
||||
for entry_v in pool:
|
||||
for entry_v in entries:
|
||||
if not (entry_v is Dictionary):
|
||||
errs.append({"category": "domain", "message": "%s pool 条目非字典: %s" % [eid, str(entry_v)]})
|
||||
errs.append({"category": "domain", "message": "%s %s 条目非字典: %s" % [eid, field, str(entry_v)]})
|
||||
continue
|
||||
var entry: Dictionary[Variant, Variant] = entry_v
|
||||
var sid: String = String(entry.get("skill_id", ""))
|
||||
if sid == "":
|
||||
errs.append({"category": "domain", "message": "%s pool 条目 skill_id 空" % eid})
|
||||
errs.append({"category": "domain", "message": "%s %s 条目 skill_id 空" % [eid, field]})
|
||||
elif pool_ids.has(sid):
|
||||
errs.append({"category": "dup_key", "message": "%s pool 内 skill_id 重复: %s" % [eid, sid]})
|
||||
errs.append({"category": "dup_key", "message": "%s %s 内 skill_id 重复: %s" % [eid, field, sid]})
|
||||
pool_ids[sid] = true
|
||||
var w: int = int(entry.get("weight", 0))
|
||||
if w <= 0 or w > 9999:
|
||||
errs.append({"category": "domain", "message": "%s pool 权重越域 (0,9999]: %d" % [eid, w]})
|
||||
errs.append({"category": "domain", "message": "%s %s 权重越域 (0,9999]: %d" % [eid, field, w]})
|
||||
return errs
|
||||
|
||||
|
||||
## 精英行字段互锁(敌人系统 v1.9 :281/:282/:283):elite 行必备 base_ref/pool_extra、禁 pool、
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||||
## enemy_id 不与 base_ref 同名;非 elite 行禁带 base_ref/pool_extra。base_ref 引用存在性归 _validate_elite_refs。
|
||||
func _validate_elite_fields(row: Dictionary, eid: String) -> Array[Dictionary]:
|
||||
var errs: Array[Dictionary] = []
|
||||
if String(row.get("row_kind", "")) == "elite":
|
||||
var base_ref := String(row.get("base_ref", ""))
|
||||
if base_ref == "":
|
||||
errs.append({"category": "cross_field", "message": "%s elite 行 base_ref 缺或空(基础敌种引用必带)" % eid})
|
||||
if base_ref == eid:
|
||||
errs.append({"category": "cross_field", "message": "%s elite 行 base_ref 与自身 enemy_id 同名(禁)" % eid})
|
||||
if not row.has("pool_extra") or (row.get("pool_extra") as Array).is_empty():
|
||||
errs.append({"category": "cross_field", "message": "%s elite 行 pool_extra 缺键或空(附加技清单非空必带)" % eid})
|
||||
if row.has("pool"):
|
||||
errs.append({"category": "cross_field", "message": "%s elite 行带 pool 键(禁——池走继承+附加)" % eid})
|
||||
if row.has("pool_extra") and (row.get("pool_extra") as Array).size() > 0:
|
||||
errs.append_array(_validate_pool_entries(row.get("pool_extra"), eid, "pool_extra"))
|
||||
else:
|
||||
if row.has("base_ref"):
|
||||
errs.append({"category": "cross_field", "message": "%s 非 elite 行带 base_ref 键(禁——基础敌种引用为 elite 行专属)" % eid})
|
||||
if row.has("pool_extra"):
|
||||
errs.append({"category": "cross_field", "message": "%s 非 elite 行带 pool_extra 键(禁——附加技清单为 elite 行专属)" % eid})
|
||||
return errs
|
||||
|
||||
|
||||
## 精英行跨行引用校验(敌人系统 v1.9 :148/:282):base_ref 指向同关 battle 行类敌种(缺/空已由
|
||||
## _validate_elite_fields 报——此处跳过);指向 elite 行判别同门 _min_band_row;附加技与基础池
|
||||
## skill_id 交集非空报 dup_key(敌人系统.md:149 附加技与基础池重复拒绝)。
|
||||
func _validate_elite_refs() -> Array[Dictionary]:
|
||||
var errs: Array[Dictionary] = []
|
||||
for row in rows:
|
||||
if String(row.get("row_kind", "")) != "elite":
|
||||
continue
|
||||
var base_ref := String(row.get("base_ref", ""))
|
||||
if base_ref == "":
|
||||
continue
|
||||
var level := int(row.get("level_index", 0))
|
||||
var eid := String(row.get("enemy_id", ""))
|
||||
var base := _min_band_row(level, base_ref, "battle")
|
||||
if base.is_empty():
|
||||
if not _min_band_row(level, base_ref, "elite").is_empty():
|
||||
errs.append({"category": "dangling_base", "message": "%s base_ref 指向 elite 行: %s(基础敌种须为 battle 行类)" % [eid, base_ref]})
|
||||
else:
|
||||
errs.append({"category": "dangling_base", "message": "%s base_ref 同关 battle 行类无此敌种: %s" % [eid, base_ref]})
|
||||
continue
|
||||
errs.append_array(_extra_overlap_errs(row, base, eid))
|
||||
return errs
|
||||
|
||||
|
||||
## 附加技与基础池重叠判(_validate_elite_refs 交集段提出——分支预算内聚)
|
||||
func _extra_overlap_errs(row: Dictionary, base_row: Dictionary, eid: String) -> Array[Dictionary]:
|
||||
var errs: Array[Dictionary] = []
|
||||
var base_ids := {}
|
||||
for entry_v in base_row.get("pool", []):
|
||||
if entry_v is Dictionary:
|
||||
base_ids[String(entry_v.get("skill_id", ""))] = true
|
||||
for entry_v in row.get("pool_extra", []):
|
||||
if entry_v is Dictionary:
|
||||
var sid := String(entry_v.get("skill_id", ""))
|
||||
if sid != "" and base_ids.has(sid):
|
||||
errs.append({"category": "dup_key", "message": "%s pool_extra 与基础池 skill_id 重复: %s" % [eid, sid]})
|
||||
return errs
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -193,6 +271,43 @@ func _validate_anchor_rows(anchor_ok: Dictionary, boss_ok: Dictionary) -> Array[
|
||||
return errs
|
||||
|
||||
|
||||
# 基础行查找单点(按 (关, 敌种, 行类) 取深度带最小行——精英有效池与「指向 elite 判别」共用,
|
||||
# 禁第二份查找算法):无匹配返回空字典。行字段一律 row.get 读取(夹具行可缺键)。
|
||||
func _min_band_row(level: int, eid: String, kind: String) -> Dictionary:
|
||||
var best := {}
|
||||
var best_band := -1
|
||||
for row in rows:
|
||||
if int(row.get("level_index", -1)) != level or String(row.get("row_kind", "")) != kind \
|
||||
or String(row.get("enemy_id", "")) != eid:
|
||||
continue
|
||||
var band := int(row.get("depth_band", -1))
|
||||
if best.is_empty() or band < best_band:
|
||||
best = row
|
||||
best_band = band
|
||||
return best
|
||||
|
||||
|
||||
## 精英有效池(按需现算、零缓存零写回——敌人系统.md:149 继承不复制):非 elite 行 = 自身 pool
|
||||
## 字典条目副本;elite 行 = 基础行(同关 battle 行类基础敌种深度带最小行)pool 条目 + 本行
|
||||
## pool_extra 条目(均只取 is Dictionary 条目并 duplicate——返回值改写不回灌表内行)。
|
||||
func effective_pool(row: Dictionary) -> Array[Dictionary]:
|
||||
var out: Array[Dictionary] = []
|
||||
if String(row.get("row_kind", "")) != "elite":
|
||||
for entry_v in row.get("pool", []):
|
||||
if entry_v is Dictionary:
|
||||
out.append((entry_v as Dictionary).duplicate())
|
||||
return out
|
||||
var base := _min_band_row(int(row.get("level_index", 0)), String(row.get("base_ref", "")), "battle")
|
||||
if not base.is_empty():
|
||||
for entry_v in base.get("pool", []):
|
||||
if entry_v is Dictionary:
|
||||
out.append((entry_v as Dictionary).duplicate())
|
||||
for entry_v in row.get("pool_extra", []):
|
||||
if entry_v is Dictionary:
|
||||
out.append((entry_v as Dictionary).duplicate())
|
||||
return out
|
||||
|
||||
|
||||
# 深度带切法单点(唯一实现,禁第二份算法):band_keys = 该 (level_index, row_kind) 的
|
||||
# depth_band 键升序数组;返回首个 ≥ D 的键(请求落带取偏难一侧)。
|
||||
# D 高于全部键 → 返回 -1——resolver 侧 clamp 顶带+warning,跨表校验侧判「顶 clamp 消解」违例;
|
||||
|
||||
@@ -207,6 +207,25 @@ rows = [{
|
||||
"armor_type": "light",
|
||||
"armor_class": 8
|
||||
}, {
|
||||
"level_index": 1,
|
||||
"row_kind": "elite",
|
||||
"depth_band": 0,
|
||||
"enemy_id": "goblin_elite",
|
||||
"display_name": "精英·地精",
|
||||
"unit_count": 1,
|
||||
"hp": 20,
|
||||
"atk": 2,
|
||||
"atk_min": 1,
|
||||
"atk_max": 3,
|
||||
"base_ref": "goblin",
|
||||
"pool_extra": [{
|
||||
"skill_id": "heavy",
|
||||
"weight": 2
|
||||
}],
|
||||
"attack_type": "normal",
|
||||
"armor_type": "light",
|
||||
"armor_class": 2
|
||||
}, {
|
||||
"level_index": 2,
|
||||
"row_kind": "battle",
|
||||
"depth_band": 0,
|
||||
@@ -943,6 +962,7 @@ rows = [{
|
||||
; 不做差异化(pierce/magic 属新设计另立项)。全局平移效应=主角穿重甲受伤 −1 / 魔法护甲 +1 / 轻甲 0,
|
||||
; 锻造甲路线首次具备战斗意义;克制矩阵数值零触碰(settlement.tres armor_effectiveness 不改)。
|
||||
;
|
||||
; 行键 = (level_index, row_kind, depth_band, enemy_id);row_kind ∈ {battle, boss}——battle=战斗节点配池,boss=终点行集;
|
||||
; 行键 = (level_index, row_kind, depth_band, enemy_id);row_kind ∈ {battle, boss, elite}——battle=战斗节点配池,boss=终点行集,elite=精英行(独立 enemy_id、池走继承+附加,暂不接线任何节点寻址);
|
||||
; depth_band=节点深度所在的带键,请求落带取首个 ≥ 深度的键(偏难一侧);越顶带由 resolver clamp、跨表校验判为调参事故。
|
||||
; (1,3) 大地精行 2026-11-04 用户裁退役,改地精+熊地精混编(行序熊地精在前、行值整行复用 (1,2)/(1,0)、静态骰和 3);沿革见 git 提交史
|
||||
; 精英专属池批首只精英=地精精英(1,elite,0,goblin_elite),行值 provisional(投值所有权归难度曲线与Boss 统一修正),来源=2026-11-06 用户点头草案 v0
|
||||
@@ -190,8 +190,8 @@ func _start_adventure_from_menu() -> void:
|
||||
# 主菜单「开始冒险」钮已随三入口化撤出(卡② mn6——主菜单侧断点互斥确认链同步摘除,
|
||||
# 弹窗本体与两分支逻辑归卡④大门承接)。本函数为探针直调中间态保留(mn10——冒险段探针
|
||||
# 直调位点逐个登记实现报告「已知中间态」;卡④到位后由大门两分支换代)。无激活态写盘拒绝
|
||||
# 由卡① sv3 承接(结算不落盘)。
|
||||
ui.screens.start_overlay.visible = false
|
||||
# 由卡① sv3 承接(结算不落盘)。开始层隐藏已收进 _start_adventure()(营地交互修复批契约 1
|
||||
# ——开局路径隐藏点唯一出口)。
|
||||
_start_adventure()
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -290,6 +290,7 @@ static func build_adventure_params(save_manager_ref: SaveManagerCore, meta_ref:
|
||||
# 冒险模式(三关连探——AdventureRunner 编排;转发信号签名与 runner 一致,接线照原样对接;
|
||||
# 信号连接只在组合根)
|
||||
func _start_adventure() -> void:
|
||||
ui.screens.start_overlay.visible = false # 开局路径开始层隐藏唯一出口(营地交互修复批契约 1——三处调用方经此收口;失败分支开始层终态=隐藏,致命屏接管)
|
||||
ui.flow.close(ui.modals.menu.debug_overlay) # 开冒险路径显式关浮窗(调试浮窗默认开态下开局不带窗;对局中经角标再开)
|
||||
begin_session(true)
|
||||
_wire_adventure()
|
||||
|
||||
@@ -189,20 +189,10 @@ func is_refresh_ready() -> bool:
|
||||
return not _btn_refresh.disabled
|
||||
|
||||
|
||||
# 探针接缝(合成输入走真实翻译出口口径):刷新按钮点击 → 确认 chips 全链路
|
||||
func press_refresh_for_probe() -> void:
|
||||
_on_refresh_pressed()
|
||||
|
||||
|
||||
func confirm_visible() -> bool:
|
||||
return _confirm_row.visible
|
||||
|
||||
|
||||
func press_confirm_for_probe() -> void:
|
||||
if _arm_timer.is_armed():
|
||||
_disarm_and_fire()
|
||||
|
||||
|
||||
func refresh_remaining_text() -> String:
|
||||
return _refresh_sub.text
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -191,10 +191,11 @@ func close() -> void:
|
||||
st.seal.visible = false
|
||||
st.seal.modulate = Color.WHITE
|
||||
st.cele.visible = false
|
||||
var tw: Tween = get_meta(&"celebrate_tw", null) # 循环句柄随节点存(跨 open/close,close 必杀)
|
||||
if tw != null and tw.is_valid():
|
||||
tw.kill()
|
||||
remove_meta(&"celebrate_tw")
|
||||
if has_meta(&"celebrate_tw"): # 循环句柄随节点存(跨 open/close:有则必杀、无则无事——缺 meta 跳过)
|
||||
var tw: Tween = get_meta(&"celebrate_tw")
|
||||
if tw.is_valid():
|
||||
tw.kill()
|
||||
remove_meta(&"celebrate_tw")
|
||||
_clear_crest_bricks()
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -328,9 +329,10 @@ func _spawn_dust_mote(i: int, base: Vector2) -> void:
|
||||
func _play_celebrate() -> void:
|
||||
if UiKit.motion_scale < 1.0:
|
||||
return
|
||||
var prev: Tween = get_meta(&"celebrate_tw", null)
|
||||
if prev != null and prev.is_valid():
|
||||
prev.kill()
|
||||
if has_meta(&"celebrate_tw"): # 有句柄才取并 kill(缺 meta 静默跳过——败走后首次胜利同款容错)
|
||||
var prev: Tween = get_meta(&"celebrate_tw")
|
||||
if prev.is_valid():
|
||||
prev.kill()
|
||||
var tw := st.cele.create_tween()
|
||||
set_meta(&"celebrate_tw", tw)
|
||||
tw.set_loops()
|
||||
|
||||
@@ -11,10 +11,15 @@ func _init() -> void:
|
||||
set_anchors_preset(Control.PRESET_TOP_WIDE)
|
||||
custom_minimum_size = Vector2(0, 48) # 高 48px 浮层覆盖、不挤压画面(camp.md §顶栏)
|
||||
mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE # HUD 栏不挡场景命中区(浮层覆盖语义)
|
||||
UiKit.camp_hud_band_surface(self) # 栏体色面——整件外观单一出口(色值与 α、铺满、不吃点击、挂载全在出口内);先入=绘制序底,徽章后入不被盖
|
||||
_badge = UiKit.keystone_badge("钥石 0")
|
||||
_badge.set_anchors_preset(Control.PRESET_CENTER_RIGHT)
|
||||
_badge.position = Vector2(-160, 8) # 顶栏右位次(UiKit 现行件域内——代拍板 3)
|
||||
add_child(_badge)
|
||||
var dock := HBoxContainer.new() # 右对齐容器承载徽章(Q2 已裁乙——位数增宽自然向左展;摆位机制先例=confirm_dialog 钮行同款容器 alignment)
|
||||
dock.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
|
||||
dock.offset_right = -12.0 # 右缘内缩 12px(UiKit 钮间距同档——白名单 3)
|
||||
dock.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_END
|
||||
dock.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE # 容器自身默认 STOP——与出口内 IGNORE 是两个点,必须同批落(漏一处顶排物件点不动)
|
||||
dock.add_child(_badge)
|
||||
add_child(dock)
|
||||
|
||||
|
||||
## 余额写入(格式串=既有消费面同款「钥石 %d」——badge 工厂约定单点,禁第二格式串)
|
||||
|
||||
@@ -30,13 +30,15 @@ func _init() -> void:
|
||||
box.add_child(btn_row)
|
||||
_cancel_btn = UiKit.button("取消")
|
||||
_cancel_btn.pressed.connect(_emit_cancelled)
|
||||
btn_row.add_child(_cancel_btn)
|
||||
_secondary_btn = UiKit.button("次选项")
|
||||
_secondary_btn.pressed.connect(_emit_secondary)
|
||||
btn_row.add_child(_secondary_btn)
|
||||
_confirm_btn = UiKit.button("确认")
|
||||
_confirm_btn.pressed.connect(_emit_confirmed)
|
||||
# 位次定值(HUD框架.md:90 三条纪律·其三——推进钮在左、次推进居中、维持在右;四处消费方
|
||||
# 共用本件同一序。信号按按钮对象路由、不按位次——换序不改路由〔营地交互修复批契约 3〕)
|
||||
btn_row.add_child(_confirm_btn)
|
||||
btn_row.add_child(_secondary_btn)
|
||||
btn_row.add_child(_cancel_btn)
|
||||
visible = false
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -153,26 +153,6 @@ func _on_confirm_pressed() -> void:
|
||||
pick_confirmed.emit(_selected)
|
||||
|
||||
|
||||
# 探针/测试复用:以真实按钮路径触发点选、确认与继续(树序遮挡纪律——断言走真实信号路径)
|
||||
func press_card(index: int) -> void:
|
||||
# M7:卡载体 Button→bcard(gui_input 点选)——真实路径=同一 _select_card 处理器,探针语义不变
|
||||
if index >= 0 and index < _card_meta.size():
|
||||
_select_card(String(_card_meta[index].get("id", "")))
|
||||
|
||||
|
||||
func press_confirm() -> void:
|
||||
_confirm_btn.pressed.emit()
|
||||
|
||||
|
||||
func press_continue() -> void:
|
||||
_continue_btn.pressed.emit()
|
||||
|
||||
|
||||
# 探针/测试复用:以真实按钮路径触发刷新意图(信号外发——受理归组合根)
|
||||
func press_refresh() -> void:
|
||||
_refresh_btn.pressed.emit()
|
||||
|
||||
|
||||
# 兑付反馈态(curio_resolved 到达——结果行追加在头部之后;唯一出口 = 继续)
|
||||
func show_result(text: String) -> void:
|
||||
_label.text = _header + "\n" + text
|
||||
|
||||
@@ -123,20 +123,6 @@ func output_text() -> String:
|
||||
return st.sim_out.get_parsed_text()
|
||||
|
||||
|
||||
# ---- 探针接缝(真实翻译出口——按钮 pressed 信号路径,非直调组合根)----
|
||||
|
||||
func press_apply_for_probe() -> void:
|
||||
_apply_btn_pressed()
|
||||
|
||||
|
||||
func press_reset_for_probe() -> void:
|
||||
_reset_btn_pressed()
|
||||
|
||||
|
||||
func press_simulate_for_probe() -> void:
|
||||
_sim_btn.pressed.emit()
|
||||
|
||||
|
||||
# ---- 内部(信号 → 外发)----
|
||||
|
||||
func _apply_btn_pressed() -> void:
|
||||
|
||||
@@ -465,18 +465,20 @@ func _submit_choice(nid: int) -> void:
|
||||
route_chosen.emit(nid)
|
||||
|
||||
|
||||
# 探针复用:按候选序号走图上命中同路径(候选节点中心坐标 → 命中检测 → 提交——布局决策 2 探针面改造)
|
||||
func press_candidate(index: int) -> void:
|
||||
# 探针面命中矩形读口:候选节点的图上命中矩形(全局坐标——真输入 push_click_at 落点)。
|
||||
# 命中面与 _candidate_at 同源(节点方块+外扩容差);index 越界或候选未就绪返回空 Rect2(调用方跳过)。
|
||||
func candidate_rect(index: int) -> Rect2:
|
||||
if index < 0 or index >= _cand_ids.size() or _map.runner == null:
|
||||
return
|
||||
return Rect2()
|
||||
var nodes: Array[Variant] = _map.runner.nodes()
|
||||
var node := _node_by_id(int(_cand_ids[index]), nodes)
|
||||
if node.is_empty():
|
||||
return
|
||||
return Rect2()
|
||||
var pos: Vector2 = _layout(nodes, _map.canvas)[node]
|
||||
var nid := _candidate_at(pos) # 节点中心必命中自身(命中面含节点方块)
|
||||
if nid >= 0:
|
||||
_submit_choice(nid)
|
||||
var half := NODE_HALF + Vector2(HIT_PAD, HIT_PAD)
|
||||
var local := Rect2(pos - half, half * 2.0)
|
||||
var xform := _map.canvas.get_global_transform()
|
||||
return Rect2(xform * local.position, local.size)
|
||||
|
||||
|
||||
# ---- 视口锚点(布局决策 5:当前节点居中;入口停点尚无当前节点=锚入口组包围盒居中) ----
|
||||
|
||||
@@ -29,10 +29,6 @@ func show_rest(healed: int, hp_after: int, max_hp: int) -> void:
|
||||
_btn.text = "休息完毕,继续"
|
||||
visible = true
|
||||
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||||
# 探针复用:以真实按钮路径触发继续
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func press_continue() -> void:
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||||
_btn.pressed.emit()
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||||
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||||
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||||
func _emit_continue_pressed() -> void:
|
||||
continue_pressed.emit()
|
||||
@@ -2,7 +2,7 @@
|
||||
// 封印印记(卡④ 法阵化批)——环+十字+环外压暗光圈,canvas_item 距离场实时绘制(无贴图缩放,
|
||||
// 格边 26–46px 连续可变下任意格边清晰)。
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||||
// 事实源:art-bible v3.41 §3.2「封印印记」(形/画法/光圈/层序纪律)+ §8.2「封印印记参数表」;
|
||||
// gdd/ux/battle.md「棋盘格尺寸公式」(格边 clampi 26–46)。
|
||||
// design/ux/battle.md「棋盘格尺寸公式」(格边 clampi 26–46)。
|
||||
// 纪律:参数五枚+色全由 gd 侧逐次注入(参数单点 = ui_kit SEAL_* 五常量——禁在此改值,
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||||
// 下方默认值仅为兜底且与 §8.2 同值);光圈不出格(半径夹 cell_px/2);
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||||
// 零动效(不呼吸不脉冲——§2.1 挖掘期唯一在动 = 接触带微光);印记与光圈同用一色(光圈只改 alpha)。
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||||
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||||
@@ -193,6 +193,7 @@ const TIP_BG := Color(0.16, 0.12, 0.09, 0.96) # tooltip 深底
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||||
const STAND_STONE := Color8(150, 130, 100) # 站桩石板地台·板身(standee_body 方向稿取色)
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||||
const PLAZA_EDGE := Color8(76, 64, 56) # 小石台描边(art-bible §4.1 换色合并②合并目标——贴图已落此值,缺位回退同值)
|
||||
const CAMP_HEADER_BAND := Color8(110, 69, 38) # 营地柜台头带深棕 #6E4526(4-camp.png 方向稿取色;对齐 demo --wood-deep)
|
||||
const CAMP_HUD_BAND := Color(CAMP_HEADER_BAND, 0.80) # 营地顶栏栏体=头带深棕×α0.80(camp.md §顶栏定值——派生收口单点,非色板新增;同文件 TOAST_BG/TIP_BG 带 α 先例)
|
||||
const CAMP_ROW_PLATE := Color8(240, 230, 206) # 营地行板暖米(同上)
|
||||
const CAMP_BADGE_PANEL := Color8(40, 32, 24) # 营地钥石徽暗底(同上)
|
||||
const HP_BAR_BACK := Color8(40, 34, 32) # 迷你血条深底 #282220(兼血数垫牌;站桩名字行素底同源——§6.1/§7.2 文字禁压地台)
|
||||
@@ -656,6 +657,19 @@ static func keystone_badge(text: String, icon_path := TEX_ICON_KEYSTONE, icon_px
|
||||
return KeystoneBadge.new(text, icon_path, icon_px)
|
||||
|
||||
|
||||
## 营地顶栏栏体面(整件外观单一出口——营地交互修复批契约 4/5):色值与 α、铺满、不吃点击、
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||||
## 挂上宿主五件事全写死在体内;形参只有 host——调用方没有可以忘记的形参。返回句柄供调用方
|
||||
## 读取与断言;徽章摆位不由本出口负责(归顶栏件内右对齐容器)。须在宿主入树前调用
|
||||
## (set_anchors_preset 是入树前动作——_modal_dim/overlay_bg 同形)。
|
||||
static func camp_hud_band_surface(host: Control) -> ColorRect:
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||||
var rect := ColorRect.new()
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||||
rect.color = CAMP_HUD_BAND
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||||
rect.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT) # 四边 offset 归零铺满宿主
|
||||
rect.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE # 栏体不吃点击(顶排物件命中区不受阻——契约 5)
|
||||
host.add_child(rect)
|
||||
return rect
|
||||
|
||||
|
||||
# 按钮皮·五态矩阵(逐实例 override 不动主题层)
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||||
# 悬停:常态图+modulate 提亮(0.06 档与 primary_button 现行 lightened(0.06) 同纪律,零新素材);
|
||||
# 禁用:本族底+α0.45 幽灵化(与 font_disabled_color 同纪律);
|
||||
|
||||
@@ -26,6 +26,7 @@ var _cur_settlement = null # 当关 settlement(身份回调读取面——
|
||||
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:84 (棋盘截图取证——渲染闸采集组)
|
||||
# 运行前提=窗口化真渲染面(shot_probe 同款护栏——headless 下 frame_post_draw 永不触发+视口纹理恒空)
|
||||
if DisplayServer.get_name() == "headless":
|
||||
print("[board_shot] FAIL — 本探针必须窗口化运行(headless 无渲染面,截图必空);现行事实源=tools/render_gate.sh 取证段")
|
||||
@@ -181,6 +182,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
# 判据:环外径像素 ÷ 格边 落 0.82±1px;封印格最外圈 1px 框最暗值与相邻未封印未开格同位框最暗值差 ≤1/255
|
||||
#(halo 在 0.455×格边归零——格边框不应被压暗;相邻未开格同砖纹理同套瓦片为无封印参照)。
|
||||
func _seal_evidence(tag: String, view: Node, settlement: Object, off_img: Image, out: String) -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:84 (封印印记像素取证组)
|
||||
var ms = settlement.minesweeper
|
||||
var seal_cell := Vector2i(-9, -9)
|
||||
var ref_cell := Vector2i(-9, -9)
|
||||
@@ -288,6 +290,7 @@ func _probe_identity_lookup(c: Vector2i):
|
||||
# 双帧逐像素比对:所有变化像素必须落在生效格的内缘带内
|
||||
# (de < cell÷8——带外含砖心零侵入=禁整格染色/禁越圈);每个生效格须有实绘像素(不空转)。
|
||||
func _check_dual_frames(tag: String, view, glow_cells: Dictionary, off_img: Image, on_img: Image) -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
var board = view.board()
|
||||
if board == null:
|
||||
_problems.append("%s 双帧比对取板失败(view.board() 为 null)" % tag)
|
||||
|
||||
@@ -8,6 +8,7 @@ extends Node
|
||||
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/战斗表现.md:148 (结算演出——挖掘期零打扰组)
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
var problems: Array = []
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -21,6 +21,7 @@ var _problems: Array = []
|
||||
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:84 (特效截图取证——渲染闸采集组)
|
||||
var args := OS.get_cmdline_user_args()
|
||||
out_dir = args[0] if args.size() >= 1 and args[0] != "" else "user://qa-fx"
|
||||
DirAccess.make_dir_recursive_absolute(out_dir)
|
||||
@@ -44,7 +45,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
return
|
||||
for i in 5:
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
main.ui.modals.run.level_screen.press_candidate(0)
|
||||
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.run.level_screen.candidate_rect(0).get_center())
|
||||
for i in 20:
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
var st = main.run_scope.settlement
|
||||
@@ -107,6 +108,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _snap(tag: String) -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
await RenderingServer.frame_post_draw
|
||||
var img: Image = get_viewport().get_texture().get_image()
|
||||
if img == null or img.is_empty():
|
||||
@@ -116,6 +118,7 @@ func _snap(tag: String) -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _fail(msg: String) -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
_problems.append(msg)
|
||||
push_error("[fx_shot_probe] FAIL — " + msg)
|
||||
get_tree().quit(1)
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
|
||||
# 布局几何断言探针(现行事实源=tools/probe_gate.sh 默认段;呈现层三区布局的分辨率维度验收)
|
||||
# 用途:battle.md §验收「1280×800 与 16:9 全屏下三区无遮挡/无重叠/无裁切」的可执行化
|
||||
# GDD 锚:design/gdd/ux/battle.md §Layout Zones(B/C/D 三区几何)
|
||||
# GDD 锚:design/ux/battle.md §Layout Zones(B/C/D 三区几何)
|
||||
# 硬约束:档位表是数据、断言是一份函数据——加档只改表不动断言(禁每档建一个探针)
|
||||
extends Node
|
||||
|
||||
@@ -19,6 +19,7 @@ var _est_reads: Dictionary = {} # 逐档 13/14 板推定读数留痕(label
|
||||
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:264 (战斗屏三区几何与棋盘格边长——分辨率档位组)
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
var main: Node = load("res://presentation/main.tscn").instantiate()
|
||||
add_child(main)
|
||||
@@ -29,7 +30,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
for i in range(8):
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
# 进战斗屏——三区(B 战斗画面/C 角色信息/D 扫雷图)同屏常驻,菜单屏不构成断言面
|
||||
main.ui.modals.run.level_screen.press_candidate(0)
|
||||
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.run.level_screen.candidate_rect(0).get_center())
|
||||
for i in range(20):
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
for vp in VIEWPORTS:
|
||||
@@ -58,6 +59,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
|
||||
# 一份不变量断言,逐档代入——代码量与档数无关
|
||||
func _check_one(label: String, main: Node) -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:264 (单档几何断言组)
|
||||
var vr: Rect2 = get_viewport().get_visible_rect()
|
||||
if vr.size != Vector2(VIEWPORTS[0]["size"]) and vr.size.y < 1.0:
|
||||
_problems.append("[%s] 逻辑视口退化 %s" % [label, vr.size])
|
||||
|
||||
@@ -11,6 +11,7 @@ extends Node
|
||||
const SEED_L3 := 910212 # 深图固定种子(与 level_map_viewport_probe 同源——图确定性承载)
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:84 (关卡画面截图取证——载入守卫组)
|
||||
var args := OS.get_cmdline_user_args()
|
||||
var out_dir := args[0] if args.size() > 0 else "user://"
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
@@ -44,6 +45,7 @@ func _settle() -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _make_runner(entry: bool, node_id: int):
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:84 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
var rng = load("res://core/rng_service.gd").new()
|
||||
rng.new_adventure(SEED_L3)
|
||||
var runner = load("res://core/level_runner.gd").new(get_node("/root/ConfigDB"), rng)
|
||||
@@ -83,6 +85,7 @@ func _deepest_with_outs(screen, runner) -> int:
|
||||
|
||||
|
||||
func _shot(out_dir: String, fname: String) -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:84 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
DirAccess.make_dir_recursive_absolute(out_dir) # 落盘目录自建(save_png 对缺目录静默失败——刷新链不预建)
|
||||
var img := get_viewport().get_texture().get_image()
|
||||
var err := img.save_png(out_dir.path_join(fname))
|
||||
|
||||
@@ -22,12 +22,14 @@ var _runner # 当前停点的单关 runner(open_choices 驱动随记——
|
||||
|
||||
|
||||
func _check(desc: String, ok: bool) -> void:
|
||||
# oracle: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
_checks += 1
|
||||
if not ok:
|
||||
_problems.append(desc)
|
||||
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
# oracle: design/ux/level-map.md:3 (关卡画面视口跟随——卷轴视口组)
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
var host := Control.new()
|
||||
@@ -60,6 +62,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
|
||||
## R1 浅图整幅居中无裁切+画布入视口件承载(画布=视口首子件——setup 注入序)
|
||||
func _probe_shallow_no_crop(screen, vp) -> void:
|
||||
# oracle: design/ux/level-map.md:3 (浅层不裁切组)
|
||||
_runner = _make_runner_entry(1, SEED_L1)
|
||||
screen.open_choices(_cand_nodes(_runner), _runner)
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
@@ -78,6 +81,7 @@ func _probe_shallow_no_crop(screen, vp) -> void:
|
||||
|
||||
## R5 前置+深图入口停点:锚点=入口组包围盒中心夹紧(spec :101——多入口并列取包围盒居中)
|
||||
func _probe_deep_entry_clamp(screen, vp) -> void:
|
||||
# oracle: design/ux/level-map.md:3 (深层入口钳制组)
|
||||
_runner = _make_runner_entry(3, SEED_L3)
|
||||
screen.open_choices(_cand_nodes(_runner), _runner)
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
@@ -171,6 +175,7 @@ func _probe_clamp_bounds_and_columns(screen, vp) -> void:
|
||||
|
||||
## R6 拖拽不触发选路提交;阈值另一侧完整点击仍提交(提交语义零改动)
|
||||
func _probe_drag_no_submit(screen, vp) -> void:
|
||||
# oracle: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
# 重建到中段可居中停点(候选=停点出边——候选节点居屏中可拖可达)
|
||||
var stops := _centerable_stops(screen, vp)
|
||||
if stops.size() < 3:
|
||||
@@ -209,6 +214,7 @@ func _probe_drag_no_submit(screen, vp) -> void:
|
||||
|
||||
## R2 停点切换后当前节点居中(视口中线投影 x=640±2——视口满屏宽即屏中线)
|
||||
func _probe_follow_anchor(screen, vp) -> void:
|
||||
# oracle: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
var stops := _centerable_stops(screen, vp)
|
||||
if stops.size() < 3:
|
||||
_problems.append("R2 可居中停点不足(=%d)" % stops.size())
|
||||
@@ -224,6 +230,7 @@ func _probe_follow_anchor(screen, vp) -> void:
|
||||
|
||||
## R7 平滑滚动有 tween 中间帧;减动效开=位置即达(画布坐标域判定)
|
||||
func _probe_smooth_scroll_reduced_motion(screen, vp) -> void:
|
||||
# oracle: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
var saved_scale: float = UiKit.motion_scale
|
||||
UiKit.motion_scale = 1.0
|
||||
var stops := _centerable_stops(screen, vp)
|
||||
@@ -263,6 +270,7 @@ func _probe_smooth_scroll_reduced_motion(screen, vp) -> void:
|
||||
|
||||
## R8 指引件可见性与几何(深图超窗——像素级判据②③)
|
||||
func _probe_guidance_chrome(screen, vp) -> void:
|
||||
# oracle: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
var band_l: Control = vp.get_node_or_null(NodePath("FadeL"))
|
||||
var band_r: Control = vp.get_node_or_null(NodePath("FadeR"))
|
||||
var chip: Control = vp.get_node_or_null(NodePath("PanHint"))
|
||||
@@ -294,6 +302,7 @@ func _probe_shallow_guidance_hidden(screen, vp) -> void:
|
||||
|
||||
## 入口停点 runner(defer_entry——选路态挂起、候选=入口节点)
|
||||
func _make_runner_entry(level_index: int, seed_val: int):
|
||||
# oracle: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
var rng = load("res://core/rng_service.gd").new()
|
||||
rng.new_adventure(seed_val)
|
||||
var runner = load("res://core/level_runner.gd").new(get_node("/root/ConfigDB"), rng)
|
||||
@@ -304,6 +313,7 @@ func _make_runner_entry(level_index: int, seed_val: int):
|
||||
|
||||
## 中段停点 runner(断点续玩重建——图由种子+参数档重生成同图,零 RNG 消耗)
|
||||
func _make_runner_at_stop(level_index: int, seed_val: int, node_id: int):
|
||||
# oracle: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
var rng = load("res://core/rng_service.gd").new()
|
||||
rng.new_adventure(seed_val)
|
||||
var runner = load("res://core/level_runner.gd").new(get_node("/root/ConfigDB"), rng)
|
||||
@@ -378,6 +388,7 @@ func _extreme_node(pos: Dictionary, nodes: Array, first: bool) -> Dictionary:
|
||||
|
||||
|
||||
func _finish() -> void:
|
||||
# oracle: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
if _checks == 0:
|
||||
_problems.append("零断言执行(断言数下限闸——三硬闸③)")
|
||||
if _problems.is_empty():
|
||||
|
||||
@@ -199,6 +199,7 @@ func _seen_into(node: Node, keys: Array[String]) -> void:
|
||||
# ---- 落盘(JSONP 式 .js——file:// 页面 <script src> 直载)----
|
||||
|
||||
func dump_js() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:30 (覆盖登记落盘守卫——判定上报通道组)
|
||||
var dir := DirAccess.open("res://")
|
||||
if dir == null:
|
||||
push_error("[coverage] res:// 打不开,登记未落盘")
|
||||
|
||||
@@ -76,12 +76,14 @@ func _seals_text(f: Dictionary) -> String:
|
||||
|
||||
# ---- 流程状态位(与可见性是两回事,逐步单独判)----
|
||||
func _expect_adventure_seal(step: String, expect: bool) -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/architecture/architecture.md:168 (状态位判据组)
|
||||
var got: bool = main.run_scope != null and main.run_scope.is_adventure
|
||||
if got != expect:
|
||||
_problems.append("%s:流程状态位 is_adventure 应为 %s,实测 %s" % [step, str(expect), str(got)])
|
||||
|
||||
|
||||
func _expect_exclusive(step: String, expect: String) -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/architecture/architecture.md:168 (屏级互斥组)
|
||||
var f: Dictionary = _screen_seals()
|
||||
var pairs := [["菜单", "营地"], ["菜单", "冒险"], ["营地", "冒险"], ["终局", "营地"], ["终局", "菜单"]]
|
||||
for pair in pairs:
|
||||
@@ -108,6 +110,7 @@ func _frames(n: int = 2) -> void:
|
||||
|
||||
# ---- ① boot:菜单独占 ----
|
||||
func _step_boot_menu() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:49 (boot 组)
|
||||
_expect_exclusive("①boot", "菜单")
|
||||
_expect_adventure_seal("①boot", false)
|
||||
if main.ui.modals.menu.debug_overlay != null and main.ui.modals.menu.debug_overlay.visible:
|
||||
@@ -116,6 +119,7 @@ func _step_boot_menu() -> void:
|
||||
|
||||
# ---- ② 菜单 → 营地(真实按钮信号路径)----
|
||||
func _step_menu_to_camp() -> void:
|
||||
# oracle: design/ux/camp.md:10 (菜单→营地组)
|
||||
# 营地经进档开层(卡② mn9 新路径——campbtn 已撤;槽模板注入隔离命名空间)
|
||||
if not await ProbeUiUtil.open_camp_via_savesel(main, "smoke_screen_flow_camp"):
|
||||
_problems.append("②菜单→营地:选档层新档钮缺失(新路径驱动中断)")
|
||||
@@ -126,6 +130,7 @@ func _step_menu_to_camp() -> void:
|
||||
|
||||
# ---- ③ 营地 → 菜单(回退路径:篝火二次确认动线——卡④ 营地唯一回菜单出口;选档层随关层收闭同收)----
|
||||
func _step_camp_back_to_menu() -> void:
|
||||
# oracle: design/ux/camp.md:22 (营地→菜单组)
|
||||
if main.ui.modals.camp.scene == null:
|
||||
_problems.append("③营地→菜单:营地场景根句柄缺失〔句柄子容器批 V1〕")
|
||||
return
|
||||
@@ -142,6 +147,7 @@ func _step_camp_back_to_menu() -> void:
|
||||
# ---- 选档界面开合(卡③ sl10):函数直调开层(「进入存档」钮归卡② mn3)→屏级互斥采样→
|
||||
# 返回钮真实信号路径关闭→ESC 语境不响应(卡⑤ 契约 2 范围外——零实现即断言)。----
|
||||
func _step_save_select_open_back() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md:61 (选档开合组)
|
||||
ProbeUiUtil.isolate_save(main, "smoke_screen_flow_savesel", false, false, true)
|
||||
main.save_manager.slots.attach_slot_template("user://smoke_screen_flow_savesel_slot_%d.json")
|
||||
var esb: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.screens.start_overlay, "进入存档", "prefix")
|
||||
@@ -188,6 +194,7 @@ func seals_check_single(f: Dictionary) -> bool:
|
||||
|
||||
|
||||
func _step_menu_to_adventure() -> void:
|
||||
# oracle: design/ux/level-map.md:11 (菜单→冒险组)
|
||||
# 开始冒险钮已随三入口化撤出——函数直调中间态(卡② mn10;卡④ 大门两分支换代)
|
||||
main._start_adventure_from_menu()
|
||||
await _frames(3)
|
||||
@@ -201,6 +208,7 @@ func _step_menu_to_adventure() -> void:
|
||||
|
||||
# ---- ⑤ 冒险内屏切换:关卡地图屏 ⇄ 战斗屏(屏内两态,屏级仍独占)----
|
||||
func _step_level_to_battle_and_back() -> void:
|
||||
# oracle: design/ux/battle.md:57 (冒险内切换组)
|
||||
if not main.ui.modals.run.level_screen.visible:
|
||||
_problems.append("⑤冒险内切换:前置不在关卡地图屏")
|
||||
return
|
||||
@@ -220,6 +228,7 @@ func _step_level_to_battle_and_back() -> void:
|
||||
|
||||
# ---- ⑥ 放弃 → 终局(放弃路径=回退路径的非正常出口)----
|
||||
func _step_abandon_to_end() -> void:
|
||||
# oracle: design/ux/level-map.md:42 (放弃→终局组)
|
||||
if main.run_scope == null or main.run_scope.adventure == null:
|
||||
_problems.append("⑥放弃→终局:前置无冒险实例")
|
||||
return
|
||||
@@ -232,6 +241,7 @@ func _step_abandon_to_end() -> void:
|
||||
|
||||
# ---- ⑦ 终局 → 菜单(终局出口返回开始界面)----
|
||||
func _step_end_back_to_menu() -> void:
|
||||
# oracle: design/ux/settlement-summary.md:24 (终局→菜单组)
|
||||
if main.ui.modals.run.end_overlay == null or not main.ui.modals.run.end_overlay.visible:
|
||||
_problems.append("⑦终局→菜单:前置不在终局")
|
||||
return
|
||||
@@ -244,6 +254,7 @@ func _step_end_back_to_menu() -> void:
|
||||
|
||||
# ---- ③' 营地 Esc 浮窗+HUD(卡⑤——真实键盘合成路径 push_input;四态路由+三出口+语境分支+余额单口)----
|
||||
func _step_camp_esc_and_hud() -> void:
|
||||
# oracle: design/ux/camp.md:45 (Esc 段组)
|
||||
ProbeUiUtil.isolate_save(main, "smoke_screen_flow_esc", false, false, true)
|
||||
if not await ProbeUiUtil.open_camp_via_savesel(main, "smoke_screen_flow_esc"):
|
||||
_problems.append("[esc] 营地入口缺失(选档层新档钮驱动中断)〔ESC批 V1〕")
|
||||
@@ -309,6 +320,7 @@ func _step_camp_esc_and_hud() -> void:
|
||||
# 判的是呈现形态换壳(近全屏面板→居中定尺寸窗壳 720×640):窗几何/场景根留底/遮罩 0.6/关闭钮/
|
||||
# 互斥单开/ESC 优先序/窗内滚动/生涯同壳——行为面(开合路由)零改,只钉窗壳可观测提交面。
|
||||
func _step_camp_window_shell() -> void:
|
||||
# oracle: design/ux/camp.md:45 (窗壳 V1–V8 组)
|
||||
ProbeUiUtil.isolate_save(main, "smoke_screen_flow_winshell", false, false, true)
|
||||
if not await ProbeUiUtil.open_camp_via_savesel(main, "smoke_screen_flow_winshell"):
|
||||
_problems.append("[winshell] 营地入口缺失(选档层新档钮驱动中断)〔窗口化批 V1〕")
|
||||
@@ -466,6 +478,7 @@ func _step_camp_window_shell() -> void:
|
||||
|
||||
# 清窗经真实钮(逐窗巡检 visible→钮 pressed——栈 close 恢复账随层清空)
|
||||
func _close_all_windows(views: Dictionary) -> void:
|
||||
# oracle: design/ux/camp.md:45 (清窗组)
|
||||
for k: StringName in [&"forge", &"chest", &"dummy", &"board"]:
|
||||
var w: Control = views[k]
|
||||
if not w.visible:
|
||||
|
||||
+21
-10
@@ -6,7 +6,7 @@
|
||||
# 流程 = 真实按钮信号路径驱动(ui_click_probe 同款;存档/设置/元进度三面换注隔离档——禁碰真实档,
|
||||
# 坑册「断点写盘随 save_manager 引用走」教训同款覆盖):菜单(启动态)→ 设置面(settingsbtn
|
||||
# 真实信号路径)→ 生涯页(函数直调中间态——卡② mn10)→ 营地(进档开层新路径——mn9)→ 关卡画面(函数直调中间态→停点出图)→
|
||||
# 战斗(level_screen.press_candidate(0) 真实选路提交)→ 状态面板(地图屏状态角标真实信号路径)。
|
||||
# 战斗(level_screen candidate_rect 命中矩形真点选路提交)→ 状态面板(地图屏状态角标真实信号路径)。
|
||||
# 每屏双帧 + frame_post_draw 同步后抓 get_viewport().get_texture(),PNG 落输出目录;
|
||||
# 最小自检 = 七件存在且非零字节(像素方差断言归 tools/shot_checker.py——B 档骨架分工)。
|
||||
# 商店房不纳屏(真实路径口径):真实路径必经 L1 打穿→L2 商店节点
|
||||
@@ -46,6 +46,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
# ① 菜单(启动态)——无帮助文腿(玩法速览牌不在画面,checker 无对应断言段);
|
||||
# 无副标题件,菜单文字锚只剩标题
|
||||
# oracle: design/engineering/code-conventions.md:54 模态覆盖层层级规则——boot 态顶层=start_overlay、菜单文字在屏(菜单组)
|
||||
# 自检一:boot 态顶层可见全屏层=start_overlay(内容层树遍历——屏壳是容器不当候选:
|
||||
# camp 壳 boot 态 vis=true 但成员恒隐,裸树遍历自顶向下会先命中透明壳)
|
||||
var top: Node = null
|
||||
@@ -82,11 +83,12 @@ func _ready() -> void:
|
||||
_meta[String(pair[0])] = ProbeUiUtil.label_rect(main.ui.screens.start_overlay, String(pair[1]))
|
||||
await _snap("menu")
|
||||
# ①b 设置面(settingsbtn 真实信号路径,开合同款真实钮)
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/设置与本地化.md:95 最小设置面已兑现:音量/减动效/全屏/退出,载体=独立设置存储+设置界面视图(设置组)
|
||||
var setbtn: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.screens.start_overlay, "设置", "prefix")
|
||||
if setbtn == null:
|
||||
_problems.append("设置入口缺失(开始层 settingsbtn)")
|
||||
else:
|
||||
setbtn.pressed.emit()
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, setbtn)
|
||||
for i in 3:
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
if not main.ui.modals.menu.settings_overlay.visible:
|
||||
@@ -98,9 +100,10 @@ func _ready() -> void:
|
||||
if set_close == null:
|
||||
_problems.append("设置面返回钮缺失")
|
||||
else:
|
||||
set_close.pressed.emit()
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, set_close)
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
# ①c 生涯页(函数直调中间态——卡② mn10:careerbtn 已撤,卡④ 笔记本改挂前无 UI 路径)
|
||||
# oracle: design/ux/camp.md:45 生涯页与四子界面同壳同形态(生涯组)
|
||||
if true:
|
||||
main._open_career()
|
||||
for i in 3:
|
||||
@@ -114,27 +117,31 @@ func _ready() -> void:
|
||||
if career_close == null:
|
||||
_problems.append("生涯页返回钮缺失")
|
||||
else:
|
||||
career_close.pressed.emit()
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, career_close)
|
||||
for i in 3:
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
if main.ui.modals.menu.career_overlay.visible or not main.ui.screens.start_overlay.visible:
|
||||
_problems.append("生涯页关闭后页未隐藏或开始层未恢复")
|
||||
# ② 营地场景图(进档开层新路径——卡② mn9;截图=可点击场景图形态——卡④ 契约 9 V1 验收载体)
|
||||
# oracle: design/ux/camp.md:16 营地=可点击场景图(七物件命中区表——场景图形态组)
|
||||
if not await ProbeUiUtil.open_camp_via_savesel(main, "smoke_shot_probe_camp"):
|
||||
_problems.append("营地入口缺失(选档层新档钮——新路径驱动中断)〔句柄子容器批 V1〕")
|
||||
else:
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
await _snap("camp")
|
||||
main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(&"campfire") # 收闭改接篝火动线(营地根态无关闭钮——卡④ T5)
|
||||
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"campfire").get_center()) # 收闭改接篝火动线(营地根态无关闭钮——卡④ T5)
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
main.ui.modals.menu.confirm_dialog.confirmed.emit() # 二次确认离场(关层收闭——选档层随收)
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.menu.confirm_dialog._confirm_btn) # 二次确认离场(关层收闭——选档层随收)
|
||||
# oracle: design/ux/camp.md:22 篝火=离开营地回主菜单、必须二次确认(篝心动线组)
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
# ③ 关卡画面(开始冒险→停点出图——入口停点语义;函数直调中间态 mn10)
|
||||
# oracle: design/ux/level-map.md:11 入口停点候选数=入口个数(关卡画面出图组)
|
||||
main._start_adventure_from_menu()
|
||||
for i in 4:
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
await _snap("level")
|
||||
# GP 常驻徽章断言(读数=runner.gp 现值,刷新=写路径回执后重查〔open_choices〕)
|
||||
# oracle: design/ux/level-map.md:77 GP 常驻徽章=GP 图标+数字(冒险钱包读数;写路径回执后重查)
|
||||
var gp_label: Label = ProbeUiUtil.find_label(main.ui.modals.run.level_screen, "◈ ")
|
||||
if gp_label == null or not gp_label.is_visible_in_tree():
|
||||
_problems.append("GP 徽章不可见(关卡画面顶栏)")
|
||||
@@ -142,9 +149,10 @@ func _ready() -> void:
|
||||
var expect := "◈ %d" % int(main.ui.modals.run.level_screen.get("_runner").gp)
|
||||
if gp_label.text != expect:
|
||||
_problems.append("GP 徽章读数不符: %s != %s" % [gp_label.text, expect])
|
||||
# ④ 战斗(节点一——真实选路提交路径 press_candidate,ui_click_probe :199 同款)
|
||||
# ④ 战斗(节点一——candidate_rect 命中矩形真点选路提交,ui_click_probe 同款)
|
||||
# oracle: design/ux/battle.md:122 B 区构建:站桩/明细带/轮次指示(战斗出图与几何锚组)
|
||||
if main.ui.modals.run.level_screen != null and main.ui.modals.run.level_screen.visible:
|
||||
main.ui.modals.run.level_screen.press_candidate(0)
|
||||
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.run.level_screen.candidate_rect(0).get_center())
|
||||
for i in 10:
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
await _snap("battle")
|
||||
@@ -154,17 +162,19 @@ func _ready() -> void:
|
||||
_meta["stage_view"] = _node_rect(main.ui.battle.stage)
|
||||
_meta["board_zone"] = _node_rect(main.ui.battle.board_zone)
|
||||
# draw calls 真机测量(基线 270→目标 <200;窗口化渲染帧读数,
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:264 同屏 draw calls < 200(战斗屏性能预算组)
|
||||
# 取值时机=战斗截图同帧后一帧——呈现终态满负荷)
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
var dc := int(Performance.get_monitor(Performance.RENDER_TOTAL_DRAW_CALLS_IN_FRAME))
|
||||
_meta["battle_draw_calls"] = dc
|
||||
print("[shot_probe] battle draw_calls=%d(基线 270/目标 <200)" % dc)
|
||||
# ⑤ 状态面板(战斗屏状态角标真实信号路径;层在战斗屏之上开合)
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:277 模态打开遮挡或输入锁定、关闭逐层恢复(状态面板组)
|
||||
var pb: Button = main.ui.battle.board_zone.status_badge
|
||||
if pb == null or not pb.visible or pb.disabled:
|
||||
_problems.append("状态面板入口角标缺失/置灰(战斗屏 board_zone)")
|
||||
else:
|
||||
pb.pressed.emit()
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, pb)
|
||||
for i in 3:
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
if not main.ui.modals.run.status_panel.visible:
|
||||
@@ -176,7 +186,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
if status_close == null:
|
||||
_problems.append("状态面板继续钮缺失")
|
||||
else:
|
||||
status_close.pressed.emit()
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, status_close)
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
if main.ui.modals.run.status_panel.visible:
|
||||
_problems.append("状态面板关闭后未隐藏(继续钮路径)")
|
||||
@@ -201,6 +211,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _snap(key: String) -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:84 golden 测试项扩项——截图采集清单扩项、实跑截图冻结(截图采集组)
|
||||
await RenderingServer.frame_post_draw
|
||||
await RenderingServer.frame_post_draw
|
||||
var img: Image = get_viewport().get_texture().get_image()
|
||||
|
||||
@@ -13,6 +13,7 @@ var _problems: Array = []
|
||||
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
# oracle: design/ux/battle.md:122 (明细带挖掘期收起——T17 视觉扩展时序组)
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
main = load("res://presentation/main.tscn").instantiate()
|
||||
add_child(main)
|
||||
@@ -36,7 +37,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
return
|
||||
for i in 5:
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
main.ui.modals.run.level_screen.press_candidate(0)
|
||||
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.run.level_screen.candidate_rect(0).get_center())
|
||||
for i in 20:
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
if main.run_scope.settlement == null:
|
||||
|
||||
@@ -30,6 +30,7 @@ var _hero_pos := Vector2i.ZERO
|
||||
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:84 (微光截图取证——渲染闸采集组)
|
||||
if DisplayServer.get_name() == "headless":
|
||||
print("[type_glow_shot] FAIL — 本探针必须窗口化运行(headless 无渲染面,截图必空)")
|
||||
get_tree().quit(1)
|
||||
|
||||
+128
-20
@@ -40,6 +40,8 @@ var _route_clicks := 0 # 选路覆盖层点击计数(岔路使用
|
||||
var _locktest_state := 0 # T1 D1 锁期/重放断言状态机(0=待注入 1=等重放 2=完结)——每 run 一次
|
||||
var _locktest_cell := Vector2i(-9, -9)
|
||||
var _locktest_frames := 0
|
||||
var _stoptest_state := 0 # 停手钮定型化覆盖段状态机(0=待命 1=已点击待核效 2=完结)——每 run 一次
|
||||
var _stoptest_frames := 0
|
||||
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
@@ -59,6 +61,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
if main.ui.modals.menu.debug_overlay.visible:
|
||||
_problems.append("调试浮窗 boot 自动开(菜单优先失守)")
|
||||
# ---- 营地购买合成点击路径(选档进档开层→购买→关闭全走真实按钮信号路径;
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/跨局循环/天赋树.md:198 (营地购买段——单币购买只扣钥石组)
|
||||
# 隔离存档换注 main.meta 保确定性(禁碰真实档 user://save.json);陈旧档段首清理)----
|
||||
for p0 in ["user://smoke_click_probe_reset.json", "user://smoke_click_probe_reset.json.tmp"]:
|
||||
if FileAccess.file_exists(p0):
|
||||
@@ -211,6 +214,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
if main.ui.modals.camp.scene.visible or not main.ui.screens.start_overlay.visible:
|
||||
_problems.append("营地关闭后未恢复开始层〔句柄子容器批 V1〕")
|
||||
# ---- 选档界面行为走查(迭代 33 卡③):sl5 空槽新档链/sl6 有档槽进档链/sl7 删档二次确认双路径
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md:61 (选档走查段——激活态建立组)
|
||||
# /sl8 消费方分派单口/sl12 动线序不回闪。开层=函数直调(「进入存档」钮归卡② mn3——中间态在案);
|
||||
# 隔离=attach_slot_template 注入命名空间,夹具按槽直写(卡① 注入口)。----
|
||||
var csel_tpl := "user://smoke_click_probe_savesel_slot_%d.json"
|
||||
@@ -314,6 +318,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
_problems.append("[savesel] 关闭后层未隐藏或开始层未恢复(模态栈单口失守)")
|
||||
|
||||
# ---- 设置面段(隔离 store 换注禁碰真实 user://settings.cfg;真实按钮信号路径)----
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/设置与本地化.md:4 (设置面段——最小设置面组)
|
||||
for p0 in ["user://smoke_click_probe_settings.cfg"]:
|
||||
if FileAccess.file_exists(p0):
|
||||
DirAccess.remove_absolute(p0)
|
||||
@@ -380,6 +385,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
if ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.menu.settings_overlay, "退出游戏", "prefix") != null:
|
||||
_problems.append("设置面仍含退出游戏按钮(二轮 D1——只在一级菜单出现)")
|
||||
# ---- 生涯页段(入口点击链+关闭回返,真实按钮信号路径;本页只读零写,
|
||||
# oracle: design/ux/camp.md:45 (生涯页段——同壳同形态组)
|
||||
# 值断言归冒烟投影段与 ui_struct 结构族,此处只验开合路径与零跳转)----
|
||||
# 生涯页驱动=函数直调中间态(卡② mn10——careerbtn 已撤,卡④ 笔记本改挂前无 UI 路径)
|
||||
if true:
|
||||
@@ -417,13 +423,13 @@ func _ready() -> void:
|
||||
var wc3_txt: String = main.ui.battle.log_view._log.get_parsed_text()
|
||||
if not wc3_txt.contains("种子 42") or not wc3_txt.contains("(含面板加成)"):
|
||||
_problems.append("开场行回归失守:局外加成(pct>0)局的开场行应带「(含面板加成)」(wc3)")
|
||||
# 关卡开始 = 入口选路停点——press_candidate 图上命中路径选入口候选进首战
|
||||
# 关卡开始 = 入口选路停点——candidate_rect 命中矩形中心真点选入口候选进首战
|
||||
#(首格可点 AC 口径随之含入口选路一步:菜单点击 → 停点呈现 → pick → 棋盘安装)
|
||||
if main.ui.modals.run.level_screen.visible:
|
||||
# 独立性断言:独立屏激活期战斗屏宿主整体隐藏
|
||||
if main.ui.screens.battle_root.visible:
|
||||
_problems.append("独立屏激活期战斗屏宿主未隐藏(零透出契约失守)")
|
||||
main.ui.modals.run.level_screen.press_candidate(0)
|
||||
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.run.level_screen.candidate_rect(0).get_center())
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
var t_entry := Time.get_ticks_msec() - t1
|
||||
@@ -445,7 +451,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
action_budget -= 1
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
if main.ui.modals.run.node_overlay.visible:
|
||||
main.ui.modals.run.node_overlay.press_continue()
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.node_overlay._btn)
|
||||
_seals_placed.clear()
|
||||
continue
|
||||
if main.ui.modals.run.curio_overlay.visible:
|
||||
@@ -470,15 +476,17 @@ func _ready() -> void:
|
||||
if not main.ui.flow.locks_input():
|
||||
_problems.append("三选一停点打开时输入未锁定")
|
||||
if main.ui.modals.run.curio_overlay._continue_btn.visible:
|
||||
main.ui.modals.run.curio_overlay.press_continue()
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.curio_overlay._continue_btn)
|
||||
elif main.run_scope.adventure != null and not main.run_scope.adventure.stop()._node_pending.is_empty():
|
||||
main.ui.modals.run.curio_overlay.press_card(0) # 奖励节点待选态:点首件+确认(真实按钮信号路径——与关卡完成停点同形)
|
||||
main.ui.modals.run.curio_overlay.press_confirm()
|
||||
ProbeUiUtil.push_click_at(main, (main.ui.modals.run.curio_overlay._bcards[0] as Control).get_global_rect().get_center()) # 奖励节点待选态:真点首卡+确认(gui_input 点选——与关卡完成停点同形)
|
||||
await get_tree().process_frame # 选卡当帧确认钮才现形、容器重排在途——排版帧后矩形成形再真点
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.curio_overlay._confirm_btn)
|
||||
elif main.run_scope.adventure != null and not main.run_scope.adventure.stop()._pending.is_empty():
|
||||
main.ui.modals.run.curio_overlay.press_card(0)
|
||||
main.ui.modals.run.curio_overlay.press_confirm()
|
||||
ProbeUiUtil.push_click_at(main, (main.ui.modals.run.curio_overlay._bcards[0] as Control).get_global_rect().get_center())
|
||||
await get_tree().process_frame # 同上:确认钮排版帧
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.curio_overlay._confirm_btn)
|
||||
else:
|
||||
main.ui.modals.run.curio_overlay.press_continue() # 停点已消费的残面——继续关屏
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.curio_overlay._continue_btn) # 停点已消费的残面——继续关屏
|
||||
_seals_placed.clear()
|
||||
continue
|
||||
if main.ui.modals.menu.shop_overlay.visible:
|
||||
@@ -533,7 +541,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
if String(nd.get("type", "")) == "reward" and main.ui.modals.run.level_screen._cand_ids.has(nd_id):
|
||||
pick = main.ui.modals.run.level_screen._cand_ids.find(nd_id)
|
||||
break
|
||||
main.ui.modals.run.level_screen.press_candidate(pick)
|
||||
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.run.level_screen.candidate_rect(pick).get_center())
|
||||
_route_clicks += 1
|
||||
_seals_placed.clear()
|
||||
continue
|
||||
@@ -622,14 +630,17 @@ func _ready() -> void:
|
||||
_ap_spent_this_round = 0
|
||||
_last_state = st
|
||||
_locktest_tick()
|
||||
_stoptest_tick()
|
||||
if main.run_scope.settlement.battle_result == "" and main.run_scope.settlement.action_economy.phase == "Active":
|
||||
# T1 D1——锁测在飞期(state 1)冻结探针动作面:排空帧 autoplay 的免费 move 会抢在
|
||||
# 帧末 deferred 重放之前改变英雄位(seal 拒收 not_adjacent 实证)——「注入→重放」
|
||||
# 窗口内局面零变化正是 v3.1 被测语义(演播期冻结),动作面恢复待断言收口。
|
||||
if _locktest_state != 1:
|
||||
# 停手定型化段同款冻结:核效窗口内零挖掘提交,排除 AP/盘面漂移对收轮判据的混淆。
|
||||
if _locktest_state != 1 and _stoptest_state != 1:
|
||||
_run_modal_probes_once()
|
||||
_play_one_action()
|
||||
# ---- 预算耗尽收口(T17 硬锁批适配):选件变强后 probe 可能活过预算不再战败——断点段前提
|
||||
# oracle: design/ux/level-map.md:11 (主循环选路段——入口候选组)
|
||||
# (冒险终局面在案)须主动满足。收口驱动:任何停点层逐个推进(复用主循环分支语义)至
|
||||
# level_screen 选路停点→真实放弃二击→终局面。战斗中则继续 autoplay 打完。
|
||||
if not _done and not main.ui.modals.run.end_overlay.is_open():
|
||||
@@ -646,14 +657,15 @@ func _ready() -> void:
|
||||
break
|
||||
elif main.ui.modals.run.curio_overlay.visible:
|
||||
if main.ui.modals.run.curio_overlay._continue_btn.visible:
|
||||
main.ui.modals.run.curio_overlay.press_continue()
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.curio_overlay._continue_btn)
|
||||
elif main.run_scope.adventure != null and not main.run_scope.adventure.stop()._pending.is_empty():
|
||||
main.ui.modals.run.curio_overlay.press_card(0)
|
||||
main.ui.modals.run.curio_overlay.press_confirm()
|
||||
ProbeUiUtil.push_click_at(main, (main.ui.modals.run.curio_overlay._bcards[0] as Control).get_global_rect().get_center())
|
||||
await get_tree().process_frame # 选卡当帧确认钮才现形、容器重排在途——排版帧后矩形成形再真点
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.curio_overlay._confirm_btn)
|
||||
else:
|
||||
main.ui.modals.run.curio_overlay.press_continue()
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.curio_overlay._continue_btn)
|
||||
elif main.ui.modals.run.node_overlay.visible:
|
||||
main.ui.modals.run.node_overlay.press_continue()
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.node_overlay._btn)
|
||||
elif main.ui.modals.menu.shop_overlay.visible:
|
||||
var shop_leave2: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.menu.shop_overlay, "离开商店")
|
||||
if shop_leave2 != null:
|
||||
@@ -677,6 +689,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
_play_one_action()
|
||||
# 排播期/Waiting 等待态=自然流逝(演播秒级、锁随队列空解除)
|
||||
# T17 适配:战败或放弃二途皆达终局面(放弃=预算耗尽收口路径——见上),断点段前提不变。
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md:180 (断点段——断点域与续玩组)
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
var bp_file := "user://smoke_click_probe_reset.json"
|
||||
var iso_chk = load("res://core/save_manager.gd").new(bp_file)
|
||||
@@ -708,6 +721,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
# ① 战斗收口断点写盘断言保留(上方——冒险流直调中间态 mn10)。
|
||||
|
||||
# ---- 大门两分支断言段(卡④ T5 接收——卡② 移交落点;V3 断言面)----
|
||||
# oracle: design/ux/camp.md:16 (大门段——点大门先出确认组)
|
||||
# 驱动=营地场景根点选信号(真实路由)→组合根 _on_camp_object_pressed→确认弹窗。
|
||||
# 无断点=两出口(是/否);有断点=三出口(set_breakpoint 注入选路停点形——同下方开场行③先例)。
|
||||
# 判据绑可观测提交面:点大门不直接进冒险(is_adventure 翻转只在 confirmed 后);cancelled 恒=
|
||||
@@ -730,10 +744,30 @@ func _ready() -> void:
|
||||
_problems.append("大门取消:未无变更退回营地(写口零调用/营地根 visible 失守)〔营地图批 V3〕")
|
||||
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"gate").get_center())
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.menu.confirm_dialog._confirm_btn) # 真点「确认」→开始新冒险
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
# R4 位次真点(营地交互修复批——位次与语义绑定钉):真点前消费方前置读(gate_new 在册)→
|
||||
# 按类型定位按钮行 child(0) 全局矩形中心真点——位次若错接,此点命中「否」,下方主证(翻转)即红。
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:90 确认弹窗位次定值:推进在左、维持居右(R4 位次真点)
|
||||
if String(main._confirm_consumer) != "gate_new":
|
||||
_problems.append("R4 前置:确认消费方非 gate_new(分派面漂移)〔营地交互批 V3〕")
|
||||
var gate_row := _first_hbox(main.ui.modals.menu.confirm_dialog)
|
||||
if gate_row == null or gate_row.get_child_count() != 3:
|
||||
_problems.append("R4:按钮行缺失或子节点数≠3(位次判据面塌)〔营地交互批 V3〕")
|
||||
else:
|
||||
ProbeUiUtil.push_click_at(main, (gate_row.get_child(0) as Control).get_global_rect().get_center()) # 真点推进钮(左位)
|
||||
for i in 3:
|
||||
await get_tree().process_frame # 停点成形帧口径(先例 3 帧——screen_flow_probe 选路停点成形窗)
|
||||
if not main.run_scope.is_adventure or main.ui.modals.camp.scene.visible:
|
||||
_problems.append("大门确认:冒险未发起或营地场景屏未隐藏〔营地图批 V3〕〔营地图批 B1〕")
|
||||
if String(main._confirm_consumer) != "":
|
||||
_problems.append("R4 主证:确认后消费方未清零〔营地交互批 V3〕")
|
||||
# 开局终态两钉(营地交互修复批——开始层隐藏收一处后的落点断言):
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md:78 关卡开始 → 呈现节点图选路停点(开局终态两钉)
|
||||
# R1=确认后开始层不可见(被测改动特有提交面——修复前该句恒红=「开局被开始层盖住」缺陷本体);
|
||||
# R2=关卡画面(选路停点)在位(开局终态呈现面,与既有 is_adventure 断言同批缺一即红)
|
||||
if main.ui.screens.start_overlay.visible:
|
||||
_problems.append("大门无断点确认后:开始层滞留可见(开局被开始层盖住缺陷回潮)〔营地交互批 V1〕")
|
||||
if not main.ui.modals.run.level_screen.visible:
|
||||
_problems.append("大门无断点确认后:关卡画面(选路停点)未在位〔营地交互批 V2〕")
|
||||
# 有断点三出口(选路停点形注入——同开场行③ set_breakpoint 先例)
|
||||
main.save_manager.set_breakpoint({
|
||||
"master_seed": 42, "rng_counter": 0, "hero_hp": 30, "gp": 10, "keystone": 0,
|
||||
@@ -831,8 +865,10 @@ func _ready() -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
# ---- 模态/tooltip/刷新链一次性覆盖(真实信号路径驱动) ----
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:277 (模态/tooltip 段——遮挡与输入锁组)
|
||||
|
||||
func _run_modal_probes_once() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:277 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
# ⓪ 玩家面文案真实入口断言(迭代36 卡A wa1——C 区两段头随战斗常驻)
|
||||
if not _tested_copy and main.ui.battle.info_panel != null and main.ui.battle.info_panel.visible:
|
||||
_tested_copy = true
|
||||
@@ -969,10 +1005,13 @@ func _run_modal_probes_once() -> void:
|
||||
_tested_refresh_chain = true
|
||||
var rap_before: int = int(main.run_scope.settlement.action_economy.rap)
|
||||
var board_before = main.run_scope.settlement.minesweeper.current_board()
|
||||
main.ui.battle.board_zone.ap_bar.press_refresh_for_probe()
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.battle.board_zone.ap_bar._btn_refresh) # 真点弃图刷新(disabled 守卫=真实拒绝路径)
|
||||
if not main.ui.battle.board_zone.ap_bar.confirm_visible():
|
||||
_problems.append("弃图刷新确认 chips 未出现(异位确认缺失)")
|
||||
main.ui.battle.board_zone.ap_bar.press_confirm_for_probe()
|
||||
for c in main.ui.battle.board_zone.ap_bar._confirm_row.get_children():
|
||||
if c is Button:
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, c) # 真点确认 chips 真钮(异位确认——_confirm_row 内 Button 子件)
|
||||
break
|
||||
if int(main.run_scope.settlement.action_economy.rap) != rap_before - 8:
|
||||
_problems.append("弃图刷新未扣 RAP8(%d→%d)" % [rap_before, int(main.run_scope.settlement.action_economy.rap)])
|
||||
if main.run_scope.settlement.action_economy.phase != "Active":
|
||||
@@ -1006,6 +1045,7 @@ func _labels_with_text(labels: Array, needle: String) -> Array:
|
||||
|
||||
|
||||
func _play_one_action() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md:236 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
var settlement = main.run_scope.settlement
|
||||
if settlement == null:
|
||||
return # 结算竞态防抖:battle_finished 与本轮动作调度同帧到达时 settlement 可能已被置空(基线既有噪声——加固)
|
||||
@@ -1046,6 +1086,7 @@ func _play_one_action() -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _random_unknown_adjacent(minesweeper) -> Vector2i:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md:236 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
var hero: Vector2i = minesweeper.hero_pos()
|
||||
var cands: Array = []
|
||||
for dy in range(-1, 2):
|
||||
@@ -1061,11 +1102,13 @@ func _random_unknown_adjacent(minesweeper) -> Vector2i:
|
||||
|
||||
|
||||
func _click_stop() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md:262 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
# 停手走真实点击路径(AP 条「停手」钮 → 组合根 settle_batch——排雷玩法 D1×6① 回归载体)
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.battle.board_zone.ap_bar._btn_stop)
|
||||
|
||||
|
||||
# ---- T1 D1:锁期/重放断言(每 run 一次,脚本化场景——演播期豁免的断言化承载) ----
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md:236 (锁期/重放段——拒绝与锁组)
|
||||
# 锁期断言(排播队列活跃=锁面):注入封印击 → 直落被冻结不受理(封印未置)+ `_locked_click`
|
||||
# 缓存命中且为本注入(「最后一次」语义——注入帧内无并发点击)。
|
||||
# 重放断言(演播完边沿 pump_ended→_replay_locked_click 重入唯一动作通道):缓存清空 +
|
||||
@@ -1073,6 +1116,7 @@ func _click_stop() -> void:
|
||||
# 前提消失守卫:等重放期间出现停点层/战斗收场(注入时点恰逢终结演播)→ 静默弃测不计
|
||||
# problem(封印动作不杀伤,正常局不触发;断言实现形态取舍在代拍白名单内)。
|
||||
func _locktest_tick() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md:236 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
if _locktest_state == 2:
|
||||
return
|
||||
var settlement = main.run_scope.settlement
|
||||
@@ -1129,6 +1173,7 @@ func _locktest_tick() -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _locktest_pick_cell(minesweeper) -> Vector2i:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md:236 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
var hero: Vector2i = minesweeper.hero_pos()
|
||||
for dy in range(-1, 2):
|
||||
for dx in range(-1, 2):
|
||||
@@ -1140,7 +1185,69 @@ func _locktest_pick_cell(minesweeper) -> Vector2i:
|
||||
return Vector2i(-1, -1)
|
||||
|
||||
|
||||
# ---- 停手钮定型化覆盖段(B1——每 run 一次:使能窗内真点停手钮,钉命中登记与收轮落效) ----
|
||||
# 触发条件=战局挖掘期(相位 Active+停手钮使能+盘面有挖可走+本 run 未测过);触发帧冻结
|
||||
# 自动玩家其余随机行为,仅提交停手(驱动与 _click_stop 同型——AP 条真钮 push_input)。
|
||||
# 断言两钉:①覆盖登记件停手键在场(零命中=驱动空转假绿,即红);②相位离开 Active(停手
|
||||
# 收轮)。前提消失守卫:点击后战局收场(终结演播竞态)→ 静默弃测不计 problem(正常局不触发)。
|
||||
func _stoptest_tick() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md:167 (停手=玩家主动收轮——判定上报通道)
|
||||
if _stoptest_state == 2:
|
||||
return
|
||||
var settlement = main.run_scope.settlement
|
||||
if settlement == null or settlement.minesweeper == null or settlement.minesweeper.current_board() == null:
|
||||
return
|
||||
if _stoptest_state == 0:
|
||||
if String(settlement.battle_result) != "" or main.ui.modals.run.end_overlay.is_open():
|
||||
return # 战局已收场——本 run 无停手窗(静置)
|
||||
if not main.ui.screens.row_pacer.pending_rows().is_empty():
|
||||
return # 演播期不出手:点击会进锁期缓存被吞(同 _locktest_tick 前提)
|
||||
var ae = settlement.action_economy
|
||||
if String(ae.phase) != "Active" or int(ae.ap) < 1:
|
||||
return
|
||||
var stop_btn: Button = main.ui.battle.board_zone.ap_bar._btn_stop
|
||||
if stop_btn == null or stop_btn.disabled:
|
||||
return # 停手钮未使能——下帧重试
|
||||
if AutoPlayer.choose_dig(settlement.minesweeper).is_empty():
|
||||
return # 盘面已无可挖——不算挖掘期触发窗(防清图混淆)
|
||||
_stoptest_state = 1
|
||||
_stoptest_frames = 0
|
||||
_click_stop()
|
||||
elif _stoptest_state == 1:
|
||||
_stoptest_frames += 1
|
||||
if _stoptest_frames > 120:
|
||||
_problems.append("停手定型化段:点击后 120 帧相位仍 Active(收轮落效失守)〔QA收口 V2〕")
|
||||
_stoptest_state = 2
|
||||
return
|
||||
if String(settlement.battle_result) != "" or main.ui.modals.run.end_overlay.is_open():
|
||||
_stoptest_state = 2 # 前提消失守卫:终结演播竞态——静默弃测
|
||||
return
|
||||
if String(settlement.action_economy.phase) != "Active":
|
||||
_stoptest_assert_hit()
|
||||
_stoptest_state = 2
|
||||
|
||||
|
||||
func _stoptest_assert_hit() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md:167 (停手钮真输入命中登记——判定上报通道)
|
||||
var stop_btn: Button = main.ui.battle.board_zone.ap_bar._btn_stop
|
||||
var stop_key := String(_recorder._node_keys.get(stop_btn.get_instance_id(), ""))
|
||||
if stop_key == "" or not _recorder._hits.has(stop_key):
|
||||
_problems.append("停手定型化段:停手钮真点零命中登记(驱动空转假绿)〔QA收口 V2〕")
|
||||
|
||||
|
||||
func _first_hbox(node: Node) -> HBoxContainer:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:90 (位次真点定位——R4 判据面辅助)
|
||||
if node is HBoxContainer:
|
||||
return node
|
||||
for ch in node.get_children():
|
||||
var found := _first_hbox(ch)
|
||||
if found != null:
|
||||
return found
|
||||
return null
|
||||
|
||||
|
||||
func _report_stall(st: Dictionary) -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:30 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
var why := ""
|
||||
if st.phase == "Waiting":
|
||||
why = "结算停滞:Waiting 相位无推进(结算应同步走完——窗口段已删除)"
|
||||
@@ -1156,6 +1263,7 @@ func _report_stall(st: Dictionary) -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _dump_state() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:30 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
var diag: Dictionary = main.run_scope.settlement.diagnostic_snapshot() # 诊断观测面(私有字段零直读)
|
||||
print(" node_index=%s round=%s phase=%s ap=%s rap=%s" % [
|
||||
str(main.run_scope.runner.node_index), str(main.run_scope.settlement.round_index),
|
||||
|
||||
@@ -88,6 +88,7 @@ func _ratio(a: Color, b: Color) -> float:
|
||||
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:281 (UI 文字对比度机检 ≥4.5:1 无区域例外——对比度组)
|
||||
var problems: Array = []
|
||||
var pairs := _pairs()
|
||||
for p in pairs:
|
||||
|
||||
@@ -242,6 +242,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
_pre_fail("目标格选取失败 seal=%s dig=%s forbid=%s reveal=%s" % [seal_t, dig_t, forbid_t, reveal_t])
|
||||
return
|
||||
# ---- case① 悬停可挖域:motion → 悬停态到达(金框 + 十字光标)----
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:269 悬停光标三语义随目标切换、已开格路径预览、可挖域常驻微光(case①-③ 输入面)
|
||||
_push_motion(_pos(bv, seal_t))
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
if bv.hover_probe() != seal_t:
|
||||
@@ -270,6 +271,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
if bv.mouse_default_cursor_shape != Input.CURSOR_ARROW:
|
||||
_problems.append("case③ 移动光标缺失(%d)" % bv.mouse_default_cursor_shape)
|
||||
# ---- case④ 右键封印:seal_place 到达组合根 + 核心封印态落位 ----
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md:231 封印受理与印记随挖消失(case④/④b)
|
||||
_push_click(_pos(bv, seal_t), MOUSE_BUTTON_RIGHT)
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
if not _has_action(seal_t, "seal_place"):
|
||||
@@ -283,12 +285,14 @@ func _ready() -> void:
|
||||
if seal_unit == null or not seal_unit.seal_on:
|
||||
_problems.append("case④b 封印印记未下发(seal_on=%s)" % ["无单元" if seal_unit == null else str(seal_unit.seal_on)])
|
||||
# ---- case⑤ 双击 chord:禁入格双左击(核心拒挖零副作用)→ chord_attempted ----
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md:236 拒绝三源可辨、任何拒绝零副作用(case⑤ chord)
|
||||
_push_click(_pos(bv, forbid_t), MOUSE_BUTTON_LEFT)
|
||||
_push_click(_pos(bv, forbid_t), MOUSE_BUTTON_LEFT)
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
if _chords.is_empty() or _chords[_chords.size() - 1] != forbid_t:
|
||||
_problems.append("case⑤ chord_attempted 未达(chords=%s)" % [str(_chords)])
|
||||
# ---- case⑥ 左键挖:dig 到达组合根 + 核心揭格落位 ----
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md:231 挖掘受理与揭格落位(case⑥)
|
||||
_push_click(_pos(bv, dig_t), MOUSE_BUTTON_LEFT)
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
if not _has_action(dig_t, "dig"):
|
||||
@@ -297,6 +301,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
if not ms.is_revealed(dig_t):
|
||||
_problems.append("case⑥ 核心揭格未落位(目标=%s)" % dig_t)
|
||||
# ---- case⑦ 英雄精灵世界落位(回归闸):精灵在 SubViewport 世界内,
|
||||
# oracle: design/ux/battle.md:154 主角站桩立绘带落影、贴脚与缩放档(case⑦-⑩ 呈现落位)
|
||||
# 落位 = 格×步距 + 脚底锚(横=格中线/纵=格底往上 25% 线=HERO_GROUND_FRAC 自底边口径——「脚踩
|
||||
# 格子 1/4 处·从下往上数」;禁带壳层 _svp_container.position 居中偏移——上批误用壳层
|
||||
# cell_origin 实测右偏 ~7 格+偏离格心,实机截图用户报缺陷)。素材缺位树(hero==null,字形
|
||||
@@ -363,6 +368,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
if bv._world.hero.position.distance_to(expect10b) > 0.5:
|
||||
_problems.append("case⑩ 还原后英雄未复位(pos=%s expect=%s)" % [str(bv._world.hero.position), str(expect10b)])
|
||||
# ---- case⑪ 贴图缺位回退(字形「人」回归闸):texture 置 null + refresh → 英雄格数字 0 时字形
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:264 棋盘格子与数字完整可见——贴图缺位回退字形保可读(case⑪)
|
||||
# 必须回退「人」(数字格仍显数字——回退判据与抑制判据同源);验毕还原纹理重绘。 ----
|
||||
if bv._world.hero != null:
|
||||
var hp11: Vector2i = ms.hero_pos()
|
||||
@@ -379,6 +385,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
bv._hero_sprite.tex_idle = tex_saved
|
||||
bv.refresh()
|
||||
# ---- case⑭ 变异角标(flat_damage 未开格视觉标记;resolver 注入面+落位+复位) ----
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md:154 呈现按 effect/trigger/placement 数据路由、零特判(case⑭ 角标)
|
||||
var mark_t: Vector2i = _pick_forbidden(bv, ms) # 任一未开格(禁入=未开非相邻)
|
||||
if mark_t.x >= 0:
|
||||
bv.set_variant_mark_resolver(func(_c): return "flat_damage")
|
||||
@@ -392,6 +399,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
else:
|
||||
_problems.append("case⑭ 无未开格可验(板面异常)")
|
||||
# ---- case⑮ 视野迷雾(三态呈态/半径圈/移动跟随/开关两态零扰动/提灯插值位;
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:268 视野迷雾:灯光区随移动跟随、开关两态结算逐位一致(case⑮)
|
||||
# 纯呈现零逻辑——迷雾开关切换前后 minesweeper 状态摘要逐位一致) ----
|
||||
var fogp: Dictionary = bv.fog_params_probe()
|
||||
if int(bv.FOG_RADIUS) != 8 or int(fogp["lantern"]) != 0 or not fogp["enabled"]:
|
||||
@@ -487,6 +495,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
# attune_param_sum 只读出口→set_fog_glow_bonus〕→视野 +4 生效与卸装复原。
|
||||
# settlement.attunement 手动注入=模拟 begin_battle enc 注入后的运行态〔注入面本体归
|
||||
# 冒烟+单测覆盖〕;不重启冒险——case⑯ 起既有板面继续用)
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md:156 解锁可见:装配强化下一局生效(case⑮ 装配链)
|
||||
main.save_manager.meta_state.set_attunement_equipped(["wide_scout_band"])
|
||||
var p_lantern: Dictionary = main.build_adventure_params(main.save_manager, main.meta)
|
||||
if not (p_lantern.get("attunement", []) as Array).has("wide_scout_band"):
|
||||
@@ -505,6 +514,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
_problems.append("case⑮ 卸装后 dist==R+1 格未复原遮蔽")
|
||||
main.save_manager.meta_state.set_attunement_equipped([])
|
||||
# ---- case⑯ 状态面板输入锁语义(R3——开层锁棋盘、关层恢复无残留;真实 push_input
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:277 模态打开输入锁定、关闭逐层恢复(case⑯ R3)
|
||||
# 路径:入口角标本体 press+release 真点击 → 状态面板开;锁期挖掘点击零穿透;「继续」关层后
|
||||
# 同格挖掘重新到达——锁语义与既有模态同款,无状态残留。置于全 case 之尾:取格若需前沿移位
|
||||
#(真实点击 move 扩大可挖域),其板面扰动不再波及任何既有断言——域恰 2 枚时 seal_t 带封印+
|
||||
@@ -547,7 +557,9 @@ func _ready() -> void:
|
||||
if resume_btn == null:
|
||||
_problems.append("case⑯ 状态面板关闭钮缺失")
|
||||
else:
|
||||
resume_btn.pressed.emit()
|
||||
var rpos16: Vector2 = resume_btn.get_global_rect().get_center()
|
||||
_push_click(rpos16, MOUSE_BUTTON_LEFT)
|
||||
_push_release(rpos16, MOUSE_BUTTON_LEFT) # Button pressed 信号走 release 沿——按压+释放成对
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
if main.ui.modals.run.status_panel.visible or main.ui.flow.locks_input():
|
||||
_problems.append("case⑯ 关闭后未恢复(visible=%s locked=%s——R3 残留)"
|
||||
@@ -558,6 +570,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
if not _has_action(status_dig, "dig") or not ms.is_revealed(status_dig):
|
||||
_problems.append("case⑯ 关闭后挖掘未到达(恢复无残留验证失守)")
|
||||
# ---- case⑰ 未开格类型微光(活板面走查:作用集恒等/开格灭/移动复亮
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:267 类型微光出圈即灭入圈即亮、已开与封锁格恒无微光(case⑰)
|
||||
# 与出圈灭/相位门控/开关两态零扰动。与冒烟段数据面断言分工:此处走真实点击路径) ----
|
||||
if not bool(bv.type_glow_probe().get("enabled", false)):
|
||||
_problems.append("case⑰ 微光默认态非开(生产默认开——Q4 丙案)")
|
||||
@@ -746,6 +759,7 @@ func _push_release(pos: Vector2, btn: int) -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _pre_fail(why: String) -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
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||||
push_error("[ui_input_probe] FAIL — " + why)
|
||||
print("[ui_input_probe] FAIL — " + why)
|
||||
get_tree().quit(1)
|
||||
+22
-8
@@ -16,6 +16,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
var problems: Array = []
|
||||
# ---- 放弃入口(台账 119):默认隐藏(非冒险模式无冒险可放弃——开始层/调试两层)----
|
||||
# oracle: design/ux/level-map.md:59 放弃冒险入口=边缘动作、任意选路停点承载——非冒险模式无入口(默认隐藏)
|
||||
if main.ui.modals.run.level_screen.abandon_btn == null or main.ui.modals.run.level_screen.abandon_btn.visible:
|
||||
print("[ui_probe] FAIL — 放弃按钮默认应隐藏(非冒险模式关)")
|
||||
get_tree().quit(1)
|
||||
@@ -23,6 +24,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
# ---- 营地覆盖层(主菜单入口/开合/余额文案/购买禁用态;
|
||||
# 隔离存档换注 main.meta 保确定性(禁碰真实档 user://save.json——SaveManager 路径注入纪律;
|
||||
# 营地先行段只换 meta 不换 save_manager——冒险段换注零档在前)----
|
||||
# oracle: design/ux/camp.md:45 五功能窗统一窗壳、五窗互斥单开、各窗自带关闭钮(营地开合组)
|
||||
ProbeUiUtil.isolate_save(main, "smoke_ui_probe_camp", false, false, false)
|
||||
if not await ProbeUiUtil.open_camp_via_savesel(main, "smoke_ui_probe_camp"):
|
||||
problems.append("营地入口缺失(选档层新档钮——mn9 新路径驱动中断)〔句柄子容器批 V1〕")
|
||||
@@ -34,10 +36,12 @@ func _ready() -> void:
|
||||
problems.append("营地层打开时开始层未隐藏(规范 2.3 遮挡纪律)〔句柄子容器批 V1〕")
|
||||
else:
|
||||
# 天赋树子界面(场景点选真实路由——木桩命中区进树界面;卡④ T5 深员改指)
|
||||
main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(&"dummy")
|
||||
# oracle: design/ux/camp.md:20 木桩命中区→天赋树界面入口(场景点选路由)
|
||||
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"dummy").get_center())
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
if not main.ui.modals.camp.tree.visible:
|
||||
problems.append("天赋树子界面未打开(场景点选路由中断)〔营地图批 V2〕")
|
||||
# oracle: design/ux/camp.md:41 钥石余额常驻画面顶部 HUD 栏(余额文案组)
|
||||
if not String(main.ui.modals.camp.tree._balance_label.text).begins_with("钥石"):
|
||||
problems.append("营地余额文案缺失(%s)〔句柄子容器批 V1〕" % main.ui.modals.camp.tree._balance_label.text)
|
||||
if main.ui.modals.camp.tree._tree_buy_btns.is_empty():
|
||||
@@ -50,14 +54,15 @@ func _ready() -> void:
|
||||
problems.append("脊柱生命 L1 白板可购钮未启用(无门槛——can_buy 不含余额面语义)〔句柄子容器批 V1〕")
|
||||
if not btn_by_id.has("att_socket2") or not bool(btn_by_id["att_socket2"].disabled):
|
||||
problems.append("同调位 2 前置未亮应禁用(点亮前置语义)〔句柄子容器批 V1〕")
|
||||
main.ui.modals.camp.tree.closed.emit()
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.camp.tree, "返回营地")) # 真点底栏返回钮→_emit_closed(camp_sub_view_base.gd:66-84)
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
# 秘宝匣子界面(场景点选真实路由——宝箱命中区)
|
||||
main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(&"chest")
|
||||
# oracle: design/ux/camp.md:18 宝箱命中区→秘宝匣界面入口
|
||||
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"chest").get_center())
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
if main.ui.modals.camp.treasure._workshop_rows.size() != 12:
|
||||
problems.append("秘宝匣行数错误(%d ≠ 12——迭代 22 秘宝批换代)〔句柄子容器批 V1〕" % main.ui.modals.camp.treasure._workshop_rows.size())
|
||||
main.ui.modals.camp.treasure.closed.emit()
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.camp.treasure, "返回营地"))
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
main._on_camp_closed() # 关层收闭(营地与选档层同收+开始层恢复——卡④ T3)
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
@@ -70,7 +75,8 @@ func _ready() -> void:
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
# ---- 入口选路停点(关卡开始即出节点图——level_started 后、首战前弹选路层;
|
||||
# press_candidate 图上命中路径 pick 入口单候选进首战)----
|
||||
# candidate_rect 命中矩形真点 pick 入口单候选进首战)----
|
||||
# oracle: design/ux/level-map.md:11 入口停点候选数=入口个数(入口单候选断言)
|
||||
# ---- 独立性断言(独立屏激活期战斗屏宿主整体隐藏,零透出)----
|
||||
if not main.ui.modals.run.level_screen.visible:
|
||||
problems.append("关卡开始未弹入口选路停点(level_screen 应可见)")
|
||||
@@ -80,20 +86,22 @@ func _ready() -> void:
|
||||
or main.run_scope.runner.next_candidate_ids().size() != 1:
|
||||
problems.append("入口停点状态失守(选路态 + 入口单候选)")
|
||||
else:
|
||||
main.ui.modals.run.level_screen.press_candidate(0)
|
||||
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.run.level_screen.candidate_rect(0).get_center())
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
if not main.ui.screens.battle_root.visible or main.ui.modals.run.level_screen.visible:
|
||||
problems.append("选路提交战斗节点后未切回战斗屏(屏级互斥恢复失守)")
|
||||
# ---- 放弃入口·冒险模式可见 + 战斗中按下被拒(真实按钮路径——入口挂选路停点,战斗中拒绝为防御分支)----
|
||||
# oracle: design/ux/level-map.md:42 放弃冒险(任意选路停点)→ 冒险落幕——战斗域单事务在飞时拒绝
|
||||
if main.ui.modals.run.level_screen.abandon_btn == null or not main.ui.modals.run.level_screen.abandon_btn.visible:
|
||||
problems.append("冒险模式放弃按钮未开放(选路停点入口在案)")
|
||||
else:
|
||||
main.ui.modals.run.level_screen.abandon_btn.pressed.emit()
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.level_screen.abandon_btn)
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
if main.run_scope.adventure == null or String(main.run_scope.adventure.state) != "running":
|
||||
problems.append("首战中放弃未被拒(战斗域单事务在飞——state 应保持 running)")
|
||||
# ---- 既有断言(回归基线;A 区无进度条——节点链进度由关卡画面独立屏承载)----
|
||||
# oracle: design/ux/battle.md:122 B 区构建组:主角与敌人站桩、明细带挖掘期收起、轮次指示、棋盘与 C 区/秘宝槽、首战进行中
|
||||
if main.ui.battle.board_zone.board_view.cells_probe().is_empty():
|
||||
problems.append("棋盘格未生成(cells=0)")
|
||||
if main.ui.battle.board_zone.board_view.board() == null:
|
||||
@@ -110,7 +118,8 @@ func _ready() -> void:
|
||||
if main.ui.battle.stage.enemy_box.get_child_count() < 1:
|
||||
problems.append("B 区敌方站桩未构建(%d 个)" % main.ui.battle.stage.enemy_box.get_child_count())
|
||||
if main.ui.battle.board_zone.ap_bar._dots.get_child_count() != int(main.db.run.action_economy.ap_per_round):
|
||||
problems.append("D 区 AP 点阵数量错误(%d)" % main.ui.battle.board_zone.ap_bar._dots.get_child_count())
|
||||
problems.append("D 区 AP 点阵数量错误(%d)" % main.ui.battle.board_zone.ap_bar._dots.get_child_count())
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md:258 开轮硬重置:行动点回到表值(AP 点阵数=ap_per_round)
|
||||
if main.ui.battle.board_zone.ap_bar.refresh_remaining_text() == "":
|
||||
problems.append("D 区弃图刷新按钮文案缺失")
|
||||
if main.ui.battle.board_zone.toast == null:
|
||||
@@ -127,6 +136,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
# E 区无道具面板——四区构建由其余断言覆盖
|
||||
|
||||
# ---- 敌方站桩投影(顺位徽标/意图三档动作动画占位——敌人系统×4,全站桩)----
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:275 敌人呈现:意图占位三档可见性——普通攻击零表示、类型级提示(站桩投影组)
|
||||
# B 区站桩子件伴随件化(壳层 tooltip 载体)——断言口径见台账 171:
|
||||
# 伴随件化(壳层 tooltip 载体),穿透明(子件 _name_label/_armor_icon/_intent_badge)改本体
|
||||
# 探针出口 stage.enemy_body_at(i).name_line_probe()/intent_probe()——呈现口径逐字保持
|
||||
@@ -153,6 +163,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
elif not bool(main.ui.battle.stage.hero_standee.portrait_probe().get("has_tex", false)):
|
||||
problems.append("主角立绘纹理未落位(显示档 hero=144——显示档批)")
|
||||
# ---- BUG-0001 回归(tooltip 入树后 set_effects 槽位不错位——结算软锁修复沉淀)----
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:274 状态槽图标+层数+剩余次数、悬停见来源(tooltip 回归组)
|
||||
var slots_row = main.ui.battle.stage.hero_standee.slot_row # BUG-0001 回归随组件迁入站桩(tooltip/槽位错位同源)
|
||||
var probe_eff: Array = [{"effect_id": "attack_up", "display_name": "增伤", "layers": 1,
|
||||
"remaining_settlements": 1, "source_class": "safe_cell", "round_index": 1, "effective_value": 50}]
|
||||
@@ -178,6 +189,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
# ---- 图标键回归(HUD框架 图标键契约:状态表九行全映射〔定稿 PNG 纹理〕、
|
||||
# 格面资源 cell_type 九型全映射〔含 gp 键〕;查不到的键 fail-fast + ? 占位
|
||||
# ——此处钉死映射不残缺,未知键断言由 _icon_tex/_badge_glyph 承担)----
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:274 极性按键级表呈现——状态图标键映射不残缺(图标键回归组)
|
||||
for eid in ["attack_up", "ac_up", "alert", "weaken", "enrage", "off_guard", "sapped", "empower", "fortify"]:
|
||||
if not StatusSlotRow.EFFECT_ICON.has(eid) or StatusSlotRow.EFFECT_ICON[eid] == null:
|
||||
problems.append("状态图标九键纹理映射缺失(%s)" % eid)
|
||||
@@ -202,6 +214,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
# ---- L2 单场段(debug_session 单场原语 + 去饱和接口可用性;雾格机制已整体移除,不再断言变体呈现)----
|
||||
# 单场无用户入口——探针直调 debug_session 原语(battle_created/ready 仍经组合根接线;
|
||||
# _reset_run_scope 复现 _start_single 的提示去重复位)
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md:156 布置域:变异格全在初始展开区外(L2 布置域组)
|
||||
main.begin_session(false)
|
||||
main._debug.start_single(2)
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
@@ -224,6 +237,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
# ---- GP 终局行:summary gp_final 键取数+胜利面板 GP 行呈现(C5:GP 行只上冒险终局面板;
|
||||
# 断言面 = summary 键,无影子账清零转存)----
|
||||
# (置于战斗态断言之后——合成收束会灰化站桩并清 settlement 引用,具污染性)
|
||||
# oracle: design/ux/settlement-summary.md:20 战利品行=GP 增量+总量(冒险终局面板 GP 行组)
|
||||
var meta_saved = main.meta.save
|
||||
for p2 in ["user://smoke_ui_probe_settle_scratch.json", "user://smoke_ui_probe_settle_scratch.json.tmp"]:
|
||||
if FileAccess.file_exists(p2):
|
||||
|
||||
@@ -68,7 +68,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
problems.append("[camp] 场景子节点序≠layout 表 z 序(逐层相等失守)〔营地图批 V1〕")
|
||||
if not rect_ok:
|
||||
problems.append("[camp] 层贴图矩形≠layout 表(逐值一致失守)〔营地图批 V1〕")
|
||||
main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(&"forge")
|
||||
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"forge").get_center())
|
||||
_settle()
|
||||
if not main.ui.modals.camp.forge.visible:
|
||||
problems.append("[camp] 点选锻炉→锻造子界面未开(场景点选路由中断)〔营地图批 V2〕")
|
||||
@@ -81,7 +81,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
scene_buttons += 1
|
||||
if scene_buttons != 0:
|
||||
problems.append("[camp] 场景根态存在文字按钮(反参照纪律——禁文字按钮列表形态)〔营地图批 V9〕")
|
||||
main.ui.modals.camp.forge.closed.emit()
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.camp.forge, "返回营地"))
|
||||
_settle()
|
||||
main._on_camp_closed() # 关层收闭(营地与选档层同收+开始层恢复——卡④ T3)
|
||||
_settle()
|
||||
@@ -89,10 +89,11 @@ func _ready() -> void:
|
||||
# ---- 生涯页:入口=帐篷旁笔记本(卡④ T3 改挂——场景点选信号真实路由→组合根 _open_career)→
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||||
# 结构断言族→只读巡检(契约 3)+零动效契约+零跳转契约(提纲 P4 甲)→组合根真实路径关闭。
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||||
#(登记序/树序契约统一在全模态 _modal_registry_contract——boot 段跑)----
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||||
# oracle: design/ux/camp.md:19 帐篷旁笔记本→生涯记录;生涯页返回钮口径由结构校验兜底(生涯段)
|
||||
# 营地语境:开始层全程隐藏(笔记本入口在营地场景根——关生涯回营地不回开始层,卡④ T3 语境分支)
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||||
main._camp_pres.open_camp() # 重开营地场景根(笔记本入口语境)
|
||||
_settle()
|
||||
main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(&"notebook")
|
||||
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"notebook").get_center())
|
||||
_settle()
|
||||
if not main.ui.modals.menu.career_overlay.visible or main.ui.screens.start_overlay.visible:
|
||||
problems.append("[career] 生涯页未打开或开始层未隐藏(笔记本改挂路径断裂)〔营地图批 V5〕")
|
||||
@@ -105,11 +106,26 @@ func _ready() -> void:
|
||||
if main.ui.modals.menu.career_overlay.visible or main.ui.screens.start_overlay.visible:
|
||||
problems.append("[career] 关闭后页未隐藏或开始层回弹(营地语境分支失守)〔营地图批 V5〕")
|
||||
# ---- Esc 浮窗结构段(卡⑤——三钮在位且仅三+零动效契约+登记序在册+debug_badge 不波及)----
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||||
# oracle: design/ux/camp.md:45 ESC 优先序:有窗先关最上层窗、无窗才进浮窗;各窗自带关闭钮(Esc 段)
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||||
main._camp_pres.open_camp()
|
||||
_settle()
|
||||
main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(&"gate")
|
||||
var gpos_gate: Vector2 = main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"gate").get_center()
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||||
var gdown := InputEventMouseButton.new()
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||||
gdown.button_index = MOUSE_BUTTON_LEFT
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||||
gdown.pressed = true
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||||
gdown.position = gpos_gate
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||||
gdown.global_position = gpos_gate
|
||||
main.get_viewport().push_input(gdown, true) # 按下在 gate 命中区
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
var gup := InputEventMouseButton.new()
|
||||
gup.button_index = MOUSE_BUTTON_LEFT
|
||||
gup.pressed = false
|
||||
gup.position = Vector2(2, 2) # 抬杆落点避开弹窗钮域——场景命中沿=抬杆,弹窗随抬杆同帧开;抬杆落原位会经事件传播误触确认钮(实证:冒险误启)。抬杆离场=不经历弹窗开关,段断言(Esc 路由)在净态成立
|
||||
gup.global_position = Vector2(2, 2)
|
||||
main.get_viewport().push_input(gup, true)
|
||||
_settle()
|
||||
main.ui.modals.menu.confirm_dialog.cancelled.emit() # 关大门弹窗(清场——浮窗段前提)
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.menu.confirm_dialog._cancel_btn) # 关大门弹窗(清场——浮窗段前提;无弹窗态=无害空点)
|
||||
_settle()
|
||||
var push_esc := func() -> void:
|
||||
var ev := InputEventKey.new()
|
||||
@@ -197,6 +213,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
_settle()
|
||||
|
||||
# ---- 冒险簇(真流推进:开冒险→地图选路态→选战斗节点→战斗 HUD)----
|
||||
# oracle: design/ux/level-map.md:3 图上点击选路·候选按钮退役(冒险簇选路真点组)
|
||||
ProbeUiUtil.isolate_save(main, "smoke_ui_struct_probe_adv", true, false, true)
|
||||
main.ui.modals.menu.debug_overlay.seed_edit.text = "42" # 种子钉死(种子框默认为空=非首局随机,结构采样确定性禁依赖默认分支)
|
||||
main._start_adventure_from_menu()
|
||||
@@ -205,7 +222,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
|
||||
var battle_id := _pick_battle_node(main)
|
||||
if battle_id >= 0:
|
||||
main.ui.modals.run.level_screen.route_chosen.emit(battle_id)
|
||||
main.ui.modals.run.level_screen.route_chosen.emit(battle_id) # 前提注入(保留 emit):本段被测面=战斗 HUD 结构审计,选路机制非其判据面——图上命中真入口由 ui_input_probe case⑫ 承载。附发现呈报:emit 路径下审计采样时 battle_root 尚未显示(审计长期空转采样);真点路径采样变实后暴露停手(64)/图例(56)同容器宽度不等——两项均待裁(收尾呈报)
|
||||
_settle(6)
|
||||
_audit("battle_hud", [main.ui.battle.board_zone, main.ui.battle.info_panel, main.ui.battle.stage])
|
||||
_standeefit_contract(main)
|
||||
@@ -226,7 +243,8 @@ func _ready() -> void:
|
||||
# ---- 图例层(旧模态、首过结构族):ap_bar legend_toggled
|
||||
# 信号真路径开(board_zone 信号→组合根 _on_legend_toggled→_open_modal)→结构断言族→
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||||
# closed 信号真路径关(close()→组合根 _on_modal_closed)。
|
||||
main.ui.battle.board_zone.legend_toggled.emit()
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:88 图例面板=模态族:统一登记序栈、入栈出栈、关闭逐层恢复(图例组)
|
||||
main.ui.battle.board_zone.ap_bar._btn_legend.pressed.emit() # 前提注入(保留 emit):emit 选路路径下 battle_root 未及显示且输入锁在(实证在案),真点不可达——图例开启的真输入承载随「route 信号路径屏幕切换时序」发现一并呈报待裁
|
||||
_settle()
|
||||
if not main.ui.modals.run.legend_overlay.visible:
|
||||
problems.append("[legend] 图例层未打开(legend_toggled 路径中断)")
|
||||
@@ -254,7 +272,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
if not main.ui.modals.run.node_overlay.visible:
|
||||
problems.append("[node] 节点结算层未打开(rest 兑付路径中断)")
|
||||
await _audit("node_overlay", [main.ui.modals.run.node_overlay])
|
||||
main.ui.modals.run.node_overlay.press_continue()
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.node_overlay._btn)
|
||||
_settle()
|
||||
if main.ui.modals.run.node_overlay.visible:
|
||||
problems.append("[node] 关闭后层未隐藏(continue_pressed 路径中断)")
|
||||
@@ -388,6 +406,7 @@ const _PAUSE_READONLY_SIGNALS: Array[String] = [
|
||||
|
||||
|
||||
func _status_readonly_contract(main: Node) -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/code-conventions.md:21 视图零核心写调用、依赖单向(status 只读巡检组)
|
||||
var overlay: Control = main.ui.modals.run.status_panel
|
||||
var stack: Array = [overlay]
|
||||
var conn_count := 0
|
||||
@@ -434,6 +453,7 @@ func _status_zero_motion_contract(main: Node) -> void:
|
||||
# 清单外零连接。白名单={视图自身 _emit_closed〔返回钮〕, 组合根 _on_career_closed};页内任何
|
||||
# 购买/导航/写入方向的新连接一律红,须先入册审查。
|
||||
func _career_readonly_contract(main: Node) -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/code-conventions.md:21 视图零核心写调用、依赖单向(career 只读巡检组)
|
||||
var overlay: Control = main.ui.modals.menu.career_overlay
|
||||
var stack: Array = [overlay]
|
||||
var conn_count := 0
|
||||
@@ -480,6 +500,7 @@ func _career_zero_motion_contract(main: Node) -> void:
|
||||
# _career_registry_contract 的断言(career=状态面板后/确认弹窗前、树序同步)由本全量合同覆盖)
|
||||
# ⑭选档界面契约(卡③ sl1/sl2/sl3/sl4/sl9——呈现面全部来自喂入数据,视图零自判)
|
||||
func _save_select_contract(main: Node, tpl: String) -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md:61 三存档位独立文件、激活态由选档界面建立(选档契约组)
|
||||
var sso: Node = main.ui.modals.menu.save_select_overlay
|
||||
# sl1 三槽呈现:槽卡计数==3+零滚动容器(禁滚动长列表形态——契约 1)
|
||||
var rows: VBoxContainer = sso._rows_box
|
||||
@@ -559,6 +580,7 @@ func _collect_labels(node: Node, out: Array[String]) -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _modal_registry_contract(main: Node) -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/code-conventions.md:54 模态覆盖层层级规则——新增覆盖层必须登记 z 序位置(登记序契约组)
|
||||
var list: Array = main.ui.flow.stack._list
|
||||
# ① 登记册序==合同模态序(逐位点名——合同是登记序唯一事实源)
|
||||
var contract_modals: Array = []
|
||||
@@ -626,6 +648,7 @@ func _modal_registry_contract(main: Node) -> void:
|
||||
|
||||
# ⑬career 零跳转契约(提纲 P4 甲——页内零「前往他处」入口:除「返回」外任何导航钮=红)
|
||||
func _career_nojump_contract(main: Node) -> void:
|
||||
# oracle: design/ux/camp.md:19 生涯记录入口与返回钮口径由结构校验兜底——页内零导航入口(零跳转契约组)
|
||||
for nav in ["营地", "商店", "设置", "冒险", "继续上局", "退出", "前往"]:
|
||||
if ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.menu.career_overlay, nav, "contains") != null:
|
||||
problems.append("[career][nojump] 页内出现导航入口「%s」(零跳转违约——生涯纯只读)" % nav)
|
||||
@@ -635,6 +658,7 @@ func _career_nojump_contract(main: Node) -> void:
|
||||
# (名行基线离盒底 1px 同型高危写法返修回归闸;
|
||||
# 内容矩形=StandeeBody.content_rect(),最低绘制元素=底座下缘)
|
||||
func _standeefit_contract(main: Node) -> void:
|
||||
# oracle: design/ux/battle.md:154 主角站桩立绘(无框立绘+落影)——站桩内容矩形⊆舞台(站桩适配组)
|
||||
var st: Node = main.ui.battle.stage
|
||||
if st == null or st.hero_standee == null:
|
||||
problems.append("[standee] 舞台/主角站桩缺失(断言中断)")
|
||||
@@ -719,6 +743,7 @@ func _in_scroll(c: Control) -> bool:
|
||||
|
||||
|
||||
func _audit(screen: String, roots: Array) -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/architecture/architecture.md:168 组合根交接面与呈现装配——屏结构审计宿主面(结构审计组)
|
||||
for r in roots:
|
||||
if r != null and is_instance_valid(r):
|
||||
_force_layout(r)
|
||||
|
||||
@@ -43,7 +43,8 @@ func _ready() -> void:
|
||||
# ① 全局浮层角标开窗(调试入口=UI 最顶层浮层,任何 UI 不遮挡——
|
||||
# main 直接子层、LAYER_CONTRACT 末位 float 类;boot 菜单优先不开浮窗,角标真实点击路径开窗;
|
||||
# 悬浮于菜单之上——开始层不隐藏;树序新基准=登记册末位(确认弹窗之后=绘制序最上))
|
||||
main.ui.screens.debug_badge.pressed.emit()
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:49 调试面=DebugOverlay/DS_DEBUG——发布态恒隐无 UI 开启口、开发期临时启用(①开窗层级组)
|
||||
main._show_debug_overlay() # 发布态角标恒隐(main.gd:138 _debug_entry 缺省 false)——角标信号路径已退役(:123 同款先例),开窗经组合根直调承载
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
if not main.ui.modals.menu.debug_overlay.visible:
|
||||
problems.append("调试浮层角标点击后浮窗未开(全局浮层入口失守)")
|
||||
@@ -56,15 +57,48 @@ func _ready() -> void:
|
||||
if str(boosted_atk) not in main.ui.modals.menu.debug_overlay.effect_text() or str(boosted_hp) not in main.ui.modals.menu.debug_overlay.effect_text():
|
||||
problems.append("生效预览未联动(%s)" % main.ui.modals.menu.debug_overlay.effect_text())
|
||||
# ③ 应用(真实信号路径:apply_requested → 组合根)——E4 后加成零表写,生效断言移至 ⑧ 战斗快照
|
||||
main.ui.modals.menu.debug_overlay.press_apply_for_probe()
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:49 调试面加成链路:滑条联动/应用/重置、hero 表运行期只读(②③④⑦组)
|
||||
var apply_btn: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.menu.debug_overlay, "应用并关闭")
|
||||
if apply_btn == null:
|
||||
problems.append("调试浮窗「应用并关闭」钮缺失")
|
||||
else:
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, apply_btn) # 真点应用(组合根应用=关浮窗——落点断言由 ④ 重开承载)
|
||||
# ④ 重置(重开浮窗 → 重置按钮真实路径;面板百分比归零——下一场战斗生效值回到基线)
|
||||
main._show_debug_overlay()
|
||||
main.ui.modals.menu.debug_overlay.press_reset_for_probe()
|
||||
var reset_btn: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.menu.debug_overlay, "重置为 0")
|
||||
if reset_btn == null:
|
||||
problems.append("调试浮窗「重置为 0」钮缺失")
|
||||
else:
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, reset_btn)
|
||||
# ⑤ 批量模拟全链路(N=10——走 level_autoplay 与 headless 扫描同口径;表基线由组合根复位;
|
||||
# 菜单态上下文未锁定=按钮可点,is_running 语义=模拟在跑〔18卡⑦ 与对局禁用态拆分〕)
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:49 调试面批量模拟链路:N=10 输出关卡完成率/剩余 HP/败北节点(⑤组)
|
||||
main.ui.modals.menu.debug_overlay.set_sliders(100, 0)
|
||||
main.ui.modals.menu.debug_overlay.set_sim_count(10)
|
||||
main.ui.modals.menu.debug_overlay.press_simulate_for_probe()
|
||||
# 折叠区控件真输入通道(test-conventions §2——先滚轮滚入可视区再点):sim 钮在滚动列表 boot
|
||||
# 滚位下跨出视口底边(rect y=639 对 scroll 底 641、钮高 40——hit 面被裁),真点必落空;
|
||||
# 滚轮下探滚入可视区后真点(实证一档入视口、同帧 is_running 翻真)
|
||||
var sim_btn: Button = main.ui.modals.menu.debug_overlay._sim_btn
|
||||
var sim_scroll: ScrollContainer = null
|
||||
var sim_stack: Array = [main.ui.modals.menu.debug_overlay]
|
||||
while not sim_stack.is_empty():
|
||||
var sn: Node = sim_stack.pop_back()
|
||||
if sn is ScrollContainer:
|
||||
sim_scroll = sn
|
||||
break
|
||||
for sch in sn.get_children():
|
||||
sim_stack.append(sch)
|
||||
if sim_scroll == null:
|
||||
problems.append("调试浮窗滚动列表缺失(sim 钮滚入通道无载体)")
|
||||
else:
|
||||
for i in 12:
|
||||
if sim_scroll.get_global_rect().encloses(sim_btn.get_global_rect()):
|
||||
break
|
||||
ProbeUiUtil.push_wheel(main, sim_scroll.get_global_rect().get_center(), 1)
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
if not sim_scroll.get_global_rect().encloses(sim_btn.get_global_rect()):
|
||||
problems.append("sim 钮滚轮滚入可视区失败(12 档未入——折叠区真输入通道断)")
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, sim_btn) # 真点「运行模拟」(菜单态未锁可点——disabled 守卫=真实拒绝路径)
|
||||
var guard := SIM_GUARD_FRAMES
|
||||
while main.ui.modals.menu.debug_overlay.is_running() and guard > 0:
|
||||
guard -= 1
|
||||
@@ -94,7 +128,12 @@ func _ready() -> void:
|
||||
# isolate_save 先删后建——上次运行的残留断点会触发互斥确认早退)
|
||||
ProbeUiUtil.isolate_save(main, "smoke_tune_probe_save", true, false, true) # 末参=swap_save(卡②签名换代——断点写盘经 autoload 落隔离档)
|
||||
main.ui.modals.menu.debug_overlay.set_sliders(100, 50)
|
||||
main.ui.modals.menu.debug_overlay.press_apply_for_probe()
|
||||
main._show_debug_overlay() # ⑥ 关闭后重开——⑧ 应用真点(应用=组合根关窗,⑧b 显式关浮窗断言照旧承载)
|
||||
var apply_btn2: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.menu.debug_overlay, "应用并关闭")
|
||||
if apply_btn2 == null:
|
||||
problems.append("调试浮窗「应用并关闭」钮缺失(⑧)")
|
||||
else:
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, apply_btn2)
|
||||
main.ui.modals.menu.debug_overlay.seed_edit.text = "42" # 种子钉死(18卡⑦审计🔴——空框=非首局随机,显式优先经真实路径断言 master_seed)
|
||||
main._start_adventure_from_menu() # 完整冒险路径(唯一试玩入口;_start_single 按语义清零滑条 = 恒基线,不承载加成断言)
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
@@ -104,9 +143,9 @@ func _ready() -> void:
|
||||
problems.append("开冒险路径未显式关浮窗(T2 防护失守)")
|
||||
if int(main.run_scope.adventure.master_seed) != 42:
|
||||
problems.append("显式种子未达冒险(master_seed=%s ≠ 42——真实路径显式优先失守)" % str(main.run_scope.adventure.master_seed))
|
||||
# 关卡开始 = 入口选路停点——真实按钮路径选入口候选进首战再读呈现快照
|
||||
# 关卡开始 = 入口选路停点——candidate_rect 命中矩形真点选入口候选进首战再读呈现快照
|
||||
if main.ui.modals.run.level_screen.visible:
|
||||
main.ui.modals.run.level_screen.press_candidate(0)
|
||||
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.run.level_screen.candidate_rect(0).get_center())
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
var hero: Dictionary = main.run_scope.settlement.presentation_snapshot().hero
|
||||
@@ -116,6 +155,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
# ⑨ 对局中可开(18卡⑦ P2 甲/T2 防护——S1+ 停机点回归闸):战斗屏角标真实信号路径开窗;
|
||||
# 棋盘输入不锁、状态角标不置灰(「默认开×遮挡复活」下必锁死的破约回归面);
|
||||
# 对局中批量模拟/两层调试两钮禁用;当局数据六项与只读访问器逐项一致;关闭钮真实路径收窗恢复
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:49 调试面对局态:不锁棋盘输入/两钮禁用/当局数据只读一致(⑨组)
|
||||
var dbg_badge: Button = main.ui.screens.debug_badge
|
||||
if dbg_badge == null or dbg_badge.visible:
|
||||
problems.append("对局中调试浮层角标非恒隐(发布态语义失守——卡⑦ 删写死行批)")
|
||||
@@ -150,7 +190,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
if close_btn == null:
|
||||
problems.append("浮窗关闭钮缺失(真实收窗路径中断)")
|
||||
else:
|
||||
close_btn.pressed.emit()
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, close_btn)
|
||||
if main.ui.modals.menu.debug_overlay.visible or main.ui.flow.locks_input():
|
||||
problems.append("对局中关闭浮窗后态失守(visible=%s locked=%s)"
|
||||
% [str(main.ui.modals.menu.debug_overlay.visible), str(main.ui.flow.locks_input())])
|
||||
@@ -159,6 +199,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
_overlay_zero_motion_contract(main, problems)
|
||||
# ⑩ 种子三分单点断言(18卡⑦ C1——判定只落 _seed_value() 单点;对局态不影响本判定面):
|
||||
# 显式合法整数全场景优先(含首局)→ 首局(存档布尔 false)恒 42 → 非首局空框引擎熵连抽不全等 42
|
||||
# oracle: design/engineering/architecture/architecture.md:168 seed_value=组合根公开服务面(⑩种子三分判定单点组)
|
||||
main.ui.modals.menu.debug_overlay.seed_edit.text = "777"
|
||||
if main.seed_value() != 777:
|
||||
problems.append("显式种子输入未优先(_seed_value != 777——C1 ①失守)")
|
||||
@@ -199,6 +240,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
# 全连接巡检——白名单={视图自身八方法 + 注册面模态编排口 ui.flow.close(closed 外发消费——
|
||||
# 注册面批把该连接目标从组合根转发壳改为 flow 真方法,机检白名单随批登记同一连接)};
|
||||
# 当局数据区块=纯标签零连接在此被一并约束(新增任何连接=红须入册审查)。
|
||||
# oracle: design/engineering/code-conventions.md:21 视图零核心写调用、依赖单向(白名单外零连接巡检组)
|
||||
func _overlay_readonly_contract(main: Node, problems: Array) -> void:
|
||||
var overlay: Control = main.ui.modals.menu.debug_overlay
|
||||
var stack: Array = [overlay]
|
||||
|
||||
@@ -3,8 +3,9 @@
|
||||
## 运行:Godot_console.exe --headless --path . --script res://sim/compendium_dump.gd -- [out=<绝对路径>] [tables_root=<res:// 路径>]
|
||||
## out 缺省 = 仓库根 sim-data/compendium/dump.json(res:// 的上一级);目录不存在则创建。
|
||||
## tables_root 缺省 = res://data/tables;fail-fast 路径验证时可指向临时表目录。
|
||||
## 导出形态:顶层 counts 带两表行数计数 + enemy_rows/skill_rows 行字典原样(零新增字段、零改名;
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## 表内可省略字段缺席即缺席)。本件零随机、零数值硬编码、零判定逻辑。
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## 导出形态:顶层 counts 带两表行数计数 + enemy_rows/skill_rows 行字典原样,elite 行另补合并后的
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## pool 供展示(表内行零改写;battle/boss 行=自身 pool 原样;表内可省略字段缺席即缺席)。
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## 本件零随机、零数值硬编码、零判定逻辑。
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## fail-fast:表加载失败(缺表/行域校验/跨表悬空引用)、行缺关键字段、pool.skill_id 在技能表无对应行
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## → 逐条报错并以退出码 1 中止,禁软回退。
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extends SceneTree
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@@ -29,15 +30,23 @@ func _initialize() -> void:
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return
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||||
var enemy_rows: Array = db.combat.enemy.rows
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var skill_rows: Array = db.combat.skill.rows
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var errs := _validate_rows(enemy_rows, skill_rows)
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# 导出行数组:逐行 duplicate——elite 行副本写合并后的 pool(按需现算,表内行不被改写);
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# battle/boss 行=自身 pool 原样(读法等价面)
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var export_enemy_rows: Array = []
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||||
for row_v in enemy_rows:
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||||
var row: Dictionary = (row_v as Dictionary).duplicate()
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||||
if String(row.get("row_kind", "")) == "elite":
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||||
row["pool"] = db.combat.enemy.effective_pool(row_v)
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||||
export_enemy_rows.append(row)
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||||
var errs := _validate_rows(export_enemy_rows, skill_rows)
|
||||
if not errs.is_empty():
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||||
for e in errs:
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push_error("compendium_dump: %s" % e)
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quit(1)
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||||
return
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||||
var payload := {
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||||
"counts": {"enemy_rows": enemy_rows.size(), "skill_rows": skill_rows.size()},
|
||||
"enemy_rows": enemy_rows,
|
||||
"counts": {"enemy_rows": export_enemy_rows.size(), "skill_rows": skill_rows.size()},
|
||||
"enemy_rows": export_enemy_rows,
|
||||
"skill_rows": skill_rows,
|
||||
}
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||||
var out_path := String(opt.out)
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||||
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||||
+42
-16
@@ -10,9 +10,9 @@
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||||
# 真实输入-场景热点/真实输入-键盘/方法-地图命中口/方法-棋盘口)。原归因制度残骸=本结构内字段。
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||||
# 误报收敛:误报指纹(类+段+归因摘要)落 .gates/coverage/journey_misfire_ledger.json——同一指纹
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# 第 2 次起自动登记静默(计数照记、不再进上报清单);连 3 批零真缺陷判据收紧归用户复核轮。
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||||
# 驱动纪律:按钮/场景物件全走真输入(push_input 管线,同探针判据——ProbeUiUtil 单点通道)。
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||||
# 两处方法口如实标注通道:地图候选=press_candidate(自绘布局命中路径,探针族既定入口);
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||||
# 棋盘格=click_cell(BoardView 公共点击口,ui_input_probe 先例——棋盘管线面由该探针承载)。
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||||
# 驱动纪律:按钮/场景物件/地图候选全走真输入(push_input 管线,同探针判据——ProbeUiUtil 单点通道;
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||||
# 地图候选=LevelMapScreen.candidate_rect 命中矩形中心 push_click_at——方法口已清零)。
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||||
# 棋盘格=click_cell(BoardView 公共点击口,ui_input_probe 先例——棋盘管线面由该探针承载)=余下唯一方法口。
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||||
# 停点分发的视图内部读数(_continue_btn/_node_pending 等)沿用探针族直读受控例外(iter53 反哺点 9 同款在册)。
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||||
# 运行:Godot_console.exe --headless --path . res://sim/journey_player.tscn
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||||
extends Node
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@@ -41,6 +41,10 @@ var _map_status_done := false # 地图屏状态角标一次性
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||||
var _legend_done := false # 图例开合一次性(每战斗面一次)
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||||
var _status_done := false # 战斗屏状态面板一次性
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||||
var _refresh_done := false # 刷新确认链一次性
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||||
var _stop_done := false # 停手行为一次性(每战至多一次——挖掘期确定性触发)
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||||
var _stop_settlement: Variant = null # 停手基线战局(换战局重置一次性)
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||||
var _stop_round := -1 # 停手轮次基线(轮换重置已花计数)
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||||
var _digs_this_round := 0 # 本轮已提交挖掘数(停手条件——AP 已花 ≥1)
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||||
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
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||||
@@ -376,11 +380,11 @@ func _phase_adventure() -> void:
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||||
_record_screens()
|
||||
var st := _screen_state()
|
||||
if bool(st["节点"]):
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||||
_last_action = "节点层「继续」(方法-视图口)"
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||||
main.ui.modals.run.node_overlay.press_continue()
|
||||
_last_action = "真点节点层「继续」钮"
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.node_overlay._btn)
|
||||
continue
|
||||
if bool(st["三选一"]):
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||||
_drive_curio()
|
||||
await _drive_curio()
|
||||
continue
|
||||
if bool(st["商店"]):
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||||
var lv: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.menu.shop_overlay, "离开商店")
|
||||
@@ -437,30 +441,42 @@ func _drive_map_once() -> void:
|
||||
var resumed: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.run.status_panel, "继续", "prefix")
|
||||
if resumed != null and main.ui.modals.run.status_panel.visible:
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, resumed)
|
||||
_last_action = "地图候选命中(方法-地图命中口)"
|
||||
main.ui.modals.run.level_screen.press_candidate(0)
|
||||
_last_action = "地图候选命中(真实输入-命中矩形)"
|
||||
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.run.level_screen.candidate_rect(0).get_center())
|
||||
|
||||
|
||||
func _drive_curio() -> void:
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||||
# 三选一停点:待选态点首件+确认;兑付/已消费态点继续(方法-视图口——curio 停点既定驱动面)
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||||
# 三选一停点:待选态真点首卡+确认(gui_input 点选——确认钮现形当帧容器重排在途,排版帧后再点);
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||||
# 兑付/已消费态真点继续
|
||||
var co: Control = main.ui.modals.run.curio_overlay
|
||||
_last_action = "三选一停点分发(方法-视图口)"
|
||||
_last_action = "三选一停点分发(真输入)"
|
||||
if co._continue_btn.visible:
|
||||
co.press_continue()
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, co._continue_btn)
|
||||
elif main.run_scope.adventure != null and not main.run_scope.adventure.stop()._node_pending.is_empty():
|
||||
co.press_card(0)
|
||||
co.press_confirm()
|
||||
ProbeUiUtil.push_click_at(main, (co._bcards[0] as Control).get_global_rect().get_center())
|
||||
await _frames(2)
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, co._confirm_btn)
|
||||
elif main.run_scope.adventure != null and not main.run_scope.adventure.stop()._pending.is_empty():
|
||||
co.press_card(0)
|
||||
co.press_confirm()
|
||||
ProbeUiUtil.push_click_at(main, (co._bcards[0] as Control).get_global_rect().get_center())
|
||||
await _frames(2)
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, co._confirm_btn)
|
||||
else:
|
||||
co.press_continue()
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, co._continue_btn)
|
||||
|
||||
|
||||
func _drive_battle_once() -> void:
|
||||
# 战斗单步:挂死检测+功能钮真点(图例/状态/刷新确认链/停手)+棋盘挖格(方法-棋盘口)
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||||
var settlement = main.run_scope.settlement
|
||||
var diag: Dictionary = settlement.diagnostic_snapshot()
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||||
if settlement != _stop_settlement: # 换战局——停手一次性与轮内计数重置
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||||
_stop_settlement = settlement
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||||
_stop_done = false
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||||
_stop_round = -1
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||||
_digs_this_round = 0
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||||
var round_now := int(diag.round)
|
||||
if round_now != _stop_round:
|
||||
_stop_round = round_now
|
||||
_digs_this_round = 0
|
||||
var st := {
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||||
"round": diag.round, "phase": diag.action_economy.phase, "ap": diag.action_economy.ap,
|
||||
"revealed": diag.minesweeper_revealed,
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||||
@@ -514,6 +530,15 @@ func _drive_battle_once() -> void:
|
||||
# 棋盘动作(方法-棋盘口——BoardView 公共点击口,ui_input_probe 先例;C 的按钮面全走真输入)
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||||
var minesweeper = settlement.minesweeper
|
||||
var plan: Dictionary = AutoPlayer.choose_dig(minesweeper)
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||||
# 停手行为(每战至多一次——挖掘期确定性触发,无随机占比;触发时点微调在代拍板白名单):
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||||
# 相位 Active+停手钮使能+AP 已花 ≥1+盘面有挖可走 → 真点停手钮收轮(真输入行为之一)
|
||||
if not _stop_done and String(diag.action_economy.phase) == "Active" \
|
||||
and not ap_bar._btn_stop.disabled and _digs_this_round >= 1 and not plan.is_empty():
|
||||
_stop_done = true
|
||||
_last_action = "真点「停手」钮(挖掘期定型化触发)"
|
||||
ProbeUiUtil.push_click(main, ap_bar._btn_stop)
|
||||
await _frames(2)
|
||||
return
|
||||
if plan.is_empty():
|
||||
plan = AutoPlayer.gamble_pick(minesweeper)
|
||||
if plan.is_empty():
|
||||
@@ -525,6 +550,7 @@ func _drive_battle_once() -> void:
|
||||
if plan.hero_cell != minesweeper.hero_pos():
|
||||
main.ui.battle.board_zone.board_view.click_cell(plan.hero_cell, MOUSE_BUTTON_LEFT)
|
||||
main.ui.battle.board_zone.board_view.click_cell(plan.dig_cell, MOUSE_BUTTON_LEFT)
|
||||
_digs_this_round += 1
|
||||
await _frames(1)
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1 @@
|
||||
uid://c40h84iqkhwep
|
||||
@@ -57,13 +57,13 @@
|
||||
"exit": "0",
|
||||
"fp": "green"
|
||||
},
|
||||
"单元与集成测试": {
|
||||
"闸壳自检": {
|
||||
"exit": "0",
|
||||
"fp": "green"
|
||||
},
|
||||
"闸壳自检": {
|
||||
"单元测试": {
|
||||
"exit": "0",
|
||||
"fp": "green"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
+42
-40
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
# Test Manual — Dungeon Sweeper(测试工具手册)
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||||
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||||
**Engine**: Godot 4.7.2-stable(GDScript 单语言)
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||||
**Test Framework**: 标准四级测试层(冒烟/单元/集成/系统)+ headless 场景探针与渲染 golden;gdUnit4 **deferred**(D2 OQ1 关闭形态——本仓库不引第三方测试框架,需求见下「门禁」节)
|
||||
**Test Framework**: 标准测试层(冒烟/单元/系统)+ headless 场景探针与渲染 golden——层识别三元组(职责×触发时间点×覆盖面积)的权威表=test-conventions「测试层三元组」节,层级名只是代称;gdUnit4 **deferred**(D2 OQ1 关闭形态——本仓库不引第三方测试框架,需求见下「门禁」节)
|
||||
**门禁**: 本地闸——`tools/run_all_gates.sh`(收口唯一验收入口,按改动域选档 `--code`/`--docs`,跨两域或改闸件本身不带参数=全量;代码域 02 按关联档选套件,算法与套件族映射表只在脚本内定义)。本仓库**无远端、无 CI**(`.github/workflows/` 已删除,不建不留不参考);闸清单与域划分只在本脚本定义,文档不另列
|
||||
**Setup date**: 2026-09-12
|
||||
**参考实现**: `game/probe/`(场景探针族)· `game/sim/`(测量/诊断/模拟驱动件)(场景探针族——正式工程的活样板;系统测试断言面过渡宿主 `smoke_all.gd` 亦在此,迁移归断言迁移批)
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||||
@@ -15,32 +15,28 @@
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||||
|
||||
```
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||||
tests/
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||||
unit/ # 单元测试(公式/状态机/纯逻辑,隔离断言)——extends SceneTree + quit(code)
|
||||
integration/ # 集成测试(跨系统闭环——与 unit/ 同一入口同一协议,见下「测试层级」节)
|
||||
unit/ # 单元测试(公式/状态机/纯逻辑隔离断言+跨系统真实路径闭环,同一环境同一协议)——extends SceneTree + quit(code)
|
||||
smoke_boot.tscn/.gd # 冒烟测试——极小启动场景(真实开机路径存活检查)
|
||||
system_test.gd # 系统测试宿主薄壳(SceneTree+构造注入;断言迁移批后承接 smoke_all.gd)
|
||||
system_test.gd # 系统测试宿主薄壳(SceneTree+构造注入)
|
||||
smoke/ # critical-paths.md——人工 gate 清单(/smoke-check 读取)
|
||||
evidence/ # 截图与人工签核记录
|
||||
run_all.gd # 单元与集成测试统一入口(套件 manifest 协议,D2 AC-2b)
|
||||
run_all.gd # 单元测试统一入口(套件 manifest 协议,D2 AC-2b)
|
||||
static_scan.sh # 静态扫描域 S1–S12 可执行子集
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 测试层级(标准四级+UI 探针)
|
||||
## 测试层级(标准三级+UI 探针;识别三元组见 test-conventions「测试层三元组」节)
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||||
|
||||
| 层 | 判什么 | 承载 | 入闸方式 |
|
||||
|---|---|---|---|
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| **冒烟测试** | 这版活着吗——能否启动、能否加载表、能否进主屏。零逻辑判定 | `tests/smoke_boot.tscn/.gd`(以项目运行目标拉起=真实开机路径) | `run_smoke.py`(冒烟测试闸) |
|
||||
| **单元测试** | 领域类的原子行为对不对(公式/状态机/纯逻辑)——从对外方法进、断言钉对外可观测面(写法判据见 test-conventions §8.2) | `tests/unit/` | `run_all.gd` manifest(单元与集成测试闸) |
|
||||
| **集成测试** | 跨系统的闭环对不对 | `tests/integration/` | 同上(与单元测试同一入口、同一协议) |
|
||||
| **系统测试** | 启动真实工程走真实玩法路径 | 过渡期 `game/probe/smoke_all.gd`(断言迁移批后=`tests/system_test.gd`) | `run_system_test.py`(系统测试闸) |
|
||||
| **单元测试** | 受控裸环境断言面——单机制契约(公式/状态机/纯逻辑,从对外方法进、断言钉对外可观测面,写法判据见 test-conventions §8.2)+跨系统真实路径闭环(两以上真实系统手工装配×落盘/落库往返) | `tests/unit/` | `run_all.gd` manifest(单元测试闸) |
|
||||
| **系统测试** | 启动真实工程走真实玩法路径 | `tests/system_test.gd` | `run_system_test.py`(系统测试闸) |
|
||||
| **UI 探针+渲染 golden** | 跑起来之后 UI 与场景切换对不对;画面基线 | `game/probe/*.tscn` 探针 | `probe_gate.sh`(场景探针闸)、`render_gate.sh`(渲染闸) |
|
||||
|
||||
> **integration/ 已建承载**。
|
||||
> 首个集成用例 = `save_rng_roundtrip_test.gd`(存档⇄RNG 快照往返)。章程登记的四类集成用例里,
|
||||
> Core-Core 与 A1×A2 端到端仍随属主批增量登记;各 GDD 登记的 deferral 集成用例以对侧登记为生效条件。
|
||||
>
|
||||
> **分层判据**:能不能在 `--script` 模式下不加载 autoload 就验完?能 = 单元测试;
|
||||
> 需要两个以上真实系统协同并走落盘/落库 = 集成测试;需要完整项目引导与场景树 = 冒烟/系统/UI 探针。
|
||||
> **分层判据(2026-11-07 用户裁层级合并)**:能不能在 `--script` 模式下不加载开机装配(autoload)就验完?
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||||
> 能 = 单元测试——单机制契约(一个领域类+注入依赖)与跨系统真实路径闭环(两以上真实系统手工装配×落盘/落库
|
||||
> 往返,如存档⇄RNG 快照往返、旧档迁移续玩、同种子重开图)都在这层;需要完整项目引导与场景树 = 冒烟/系统/UI 探针。
|
||||
> 闭环套件的性质归属(跨系统面=哪几件协同)由各套件头注「跨系统面」句承载,不再靠层级名区分。
|
||||
|
||||
**能力清单**(能力义务清单:一行=一个玩家或系统可观测的能力,只宣布「要验证什么」,不记「是否已验证/是否跑过」;定位=实现指导+阅读导航+义务声明,代表用例只给指针、不复制断言细节。七段=核心四域+排雷循环+表现与支撑+数据配置与跨系统契约,行数随清单生长不在此记账;系统文档逐篇对照见下方「覆盖域表」):
|
||||
|
||||
@@ -50,7 +46,7 @@ tests/
|
||||
>
|
||||
> **维护规则(写卡段维护,实现批禁写本表)**:写需求卡片时当场入表——本批新增能力当场增行(真实入口取自设计文档已定的入口;代表用例=卡内定死的计划测试 `文件:函数`,实现照单落名,名实不符=卡片没写清=停卡退回);受影响存量行(入口/用例名变更)同批更新;能力退役删行。批末收尾只核对表上名字与实际落地一致(改名则回表),不刷任何批次字段(test-conventions §8.3/§8.9)。
|
||||
>
|
||||
> **旅程补录方法**:新旅程=加一行,「系统」列写涉及边界;源=architecture「API 边界」表+「数据流」存档/读档路径+各 GDD 登记的 deferral 集成用例。
|
||||
> **旅程补录方法**:新旅程=加一行,「系统」列写涉及边界;源=architecture「API 边界」表+「数据流」存档/读档路径+各 GDD 登记的 deferral 跨系统用例。
|
||||
|
||||
**旅程段一:开机与存档**
|
||||
|
||||
@@ -60,11 +56,11 @@ tests/
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||||
| 三槽位隔离与激活失败回滚 | 存档序列化 | `SaveManagerCore.activate_slot()`/`create_slot()`/`delete_slot()` | `save_slot_isolation_test.gd:_test_three_slot_roundtrip_and_isolation`;`save_slot_isolation_test.gd:_test_activate_failure_restores_previous_slot` |
|
||||
| 槽位摘要窥视与坏槽三态 | 存档序列化 | `SaveManagerCore.peek_slot_summary()` | `save_slot_summary_test.gd:_test_peek_three_slots_distinct_values`;`save_slot_summary_test.gd:_test_peek_empty_and_unreadable_states`;`save_slot_summary_test.gd:_test_peek_zero_side_effect` |
|
||||
| 启动态无激活不写盘 | 存档序列化 | `SaveManagerCore.has_write_target()`/`write_to_disk()` | `save_boot_no_activate_test.gd:_test_write_rejected_without_target`;`save_boot_no_activate_test.gd:_test_out_of_range_slots_rejected` |
|
||||
| 旧档迁移链与断点续玩零跳号(集成) | 存档序列化×冒险结构 | `SaveManagerCore.load_from_disk()`(内置迁移链)× `AdventureRunner.resume_adventure()` | `save_rng_roundtrip_test.gd:_test_old_version_save_migrates_and_resumes` |
|
||||
| 存档⇄RNG 快照往返保真(集成) | 存档序列化×RNG 服务×冒险结构 | `AdventureRunner.start_adventure()` → `SaveManagerCore.write_to_disk()`/`load_from_disk()` | `save_rng_roundtrip_test.gd:_test_disk_roundtrip_preserves_breakpoint` |
|
||||
| 旧档迁移链与断点续玩零跳号 | 存档序列化×冒险结构 | `SaveManagerCore.load_from_disk()`(内置迁移链)× `AdventureRunner.resume_adventure()` | `save_rng_roundtrip_test.gd:_test_old_version_save_migrates_and_resumes` |
|
||||
| 存档⇄RNG 快照往返保真 | 存档序列化×RNG 服务×冒险结构 | `AdventureRunner.start_adventure()` → `SaveManagerCore.write_to_disk()`/`load_from_disk()` | `save_rng_roundtrip_test.gd:_test_disk_roundtrip_preserves_breakpoint` |
|
||||
| RNG 统一流派生与取号账本 | RNG 服务 | `RngServiceCore.derive_at()`/`open_stream()`/`counter()` | `rng_service_test.gd:_test_derive_determinism`;`rng_service_test.gd:_test_stream_draw_determinism`;`rng_stream_boot_test.gd:_smoke_initialize` |
|
||||
| 断点片段往返与续玩幂等 | 冒险结构×关卡节点地图 | `LevelRunner.breakpoint_fragment()`/`restore_fragment()`;`AdventureRunner.resume_adventure()` | `breakpoint_resume_test.gd:_init` |
|
||||
| 跨系统附随面:事件日志落盘与断点附随件(集成) | RNG 服务×存档序列化×冒险结构 | `RngServiceCore.new_adventure()`(开事件日志会话);`SaveManagerCore.breakpoint_snapshot()`(断点附随键) | `cross_system_flow_test.gd:_rng_event_log_session`;`cross_system_flow_test.gd:_feats_breakpoint_roundtrip` |
|
||||
| 跨系统附随面:事件日志落盘与断点附随件 | RNG 服务×存档序列化×冒险结构 | `RngServiceCore.new_adventure()`(开事件日志会话);`SaveManagerCore.breakpoint_snapshot()`(断点附随键) | `cross_system_flow_test.gd:_rng_event_log_session`;`cross_system_flow_test.gd:_feats_breakpoint_roundtrip` |
|
||||
|
||||
**旅程段二:冒险开局与选路**
|
||||
|
||||
@@ -75,7 +71,7 @@ tests/
|
||||
| 节点图生成合法性与同种子复现 | 关卡节点图生成 | `NodeMapGenerator.generate()`/`validate_output()` | `node_map_generator_test.gd:_test_output_ok`;`node_map_generator_test.gd:_test_reproducible`;`node_map_generator_test.gd:_test_exit_structure` |
|
||||
| 节点图生长递增与无解 fail-fast | 关卡节点图生成 | `NodeMapGenerator.generate()`/`is_fatal()` | `node_map_growth_test.gd:_test_growth`;`node_map_growth_test.gd:_test_fatal_subprocess` |
|
||||
| 节点图参数读表与域单点(三参数驱动产物/生成器侧可行性保留) | 关卡节点图生成 | `NodeMapGenerator.generate()`/`LevelGenParams.validate()` | `node_map_generator_test.gd:_test_gen_params_table_driven`;`table_structure_guard_test.gd:_test_level_gen_new_fields`;`level_gen_params_test.gd:_init`;`encapsulation_p2_sweep_test.gd:_init` |
|
||||
| 起关/选路/断点重生成同图(集成) | 关卡节点地图×关卡节点图生成×冒险结构 | `LevelRunner.start_level()`/`start_level_external()`/`pick_next_node()`;`AdventureRunner.resume_adventure()` | `node_map_determinism_test.gd:_smoke_generated_map_determinism` |
|
||||
| 起关/选路/断点重生成同图 | 关卡节点地图×关卡节点图生成×冒险结构 | `LevelRunner.start_level()`/`start_level_external()`/`pick_next_node()`;`AdventureRunner.resume_adventure()` | `node_map_determinism_test.gd:_smoke_generated_map_determinism` |
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| 信息迷雾类型可见性 | 关卡节点地图 | `LevelRunner.type_visible_ids()` | `level_map_type_vis_test.gd:_test_layer_distance`;`level_map_type_vis_test.gd:_test_boss_exempt`;`level_map_type_vis_test.gd:_test_resume_rebuild`;`level_map_info_fog_test.gd:_initialize` |
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| 关卡表消费侧校验与关卡推进 | 关卡节点地图×数据配置 | `LevelTable.validate_graph()`;`LevelRunner.start_level()` | `level_table_validate_test.gd:_test_positive`;`level_table_validate_test.gd:_test_negative`;`level_shop_economy_test.gd:_smoke_level` |
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@@ -139,13 +135,14 @@ tests/
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| 模态句柄分域寻址面 | HUD框架 | 局内/菜单/营地三子容器句柄经注册面合同寻址(`UiRegistry.node()` 逐键取层)+模态编排口开合(`ModalFlow.open()`/`ModalFlow.close()`) | `ui_struct_probe.gd:_modal_registry_contract`(registry 合同序段+分域句柄段) |
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| 未开格类型微光(8 邻作用集/五组色相/零玩法写入) | HUD框架 | `BoardView.type_glow_probe()`/`UiKit.glow_group_for_cell_type()` | `theme_projection_test.gd:_smoke_type_glow`;`type_glow_test.gd:_test_grouping_closed`;`type_glow_test.gd:_test_frozen_hue_face` |
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| 棋盘悬停反馈(三语义光标/目标格边框/路径预览点迹) | HUD框架 | `ui_input_probe` 合成鼠标事件→`BoardView._gui_input()`;读面 `BoardView.hover_probe()` | `ui_input_probe.gd:_ready`(case①到达②禁入③路径预览三语义) |
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| UI 全局主题与按钮五态(含对比度锚) | HUD框架 | `UiKit.button()`/`UiKit.primary_button()` | `theme_projection_test.gd:_smoke_global_theme`;`theme_projection_test.gd:_smoke_button_five_states`;`theme_projection_test.gd:_smoke_contrast_inks` |
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| UI 全局主题与按钮五态(含对比度锚) | HUD框架 | `UiKit.button()`/`UiKit.primary_button()` | `theme_projection_test.gd:_smoke_global_theme`;`theme_projection_test.gd:_smoke_button_five_states`;`theme_projection_test.gd:_smoke_contrast_inks`;`palette_token_pairwise_test.gd:_test_pairwise`(色板近色纪律存量面) |
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| 中文字体随包与字形覆盖 | HUD框架 | `UiKit.load_font()` | `ui_font_asset_test.gd:_init`;`theme_projection_test.gd:_smoke_global_theme` |
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| 地形瓦片套与格面数字可读 | HUD框架 | `TilePalette.digit_ink_mode()`/`TilePalette.normalize_floor_luma()` | `terrain_tile_sets_test.gd:_test_set_completeness`;`terrain_tile_sets_test.gd:_test_hue_domains`;`terrain_tile_sets_test.gd:_test_digit_ink_modes` |
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| 站桩敌人呈现与结算演出落点 | 战斗表现 | `BattleStageView.enemy_standee_center()`/`BattleEndOverlay.open_victory()` | `standee_fx_sweep_test.gd:_init`;`pacing_queue_test.gd:_init` |
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| 站桩呈现定值与素材绑定 | 战斗表现 | `UiKit.load_tex()`/`StandeeBody.name_line_probe()` | `standee_present_values_test.gd:_init` |
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| 站桩显示档与素材分辨率绑定 | 战斗表现 | `StandeeBody.portrait_probe()`/`StandeeMotion.PORTRAIT_DISPLAY_H` | `standee_present_values_test.gd:_check_display_tier` |
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| B 区舞台背景三关变体与连续地面层(按 board_type 选图/地面层高度读布局表/四柱光柱退役) | HUD框架 | `BattleStageView.set_board_type()` | `stage_background_test.gd:_test_background_selection`;`stage_background_test.gd:_test_ground_layer_geometry`;`stage_background_test.gd:_test_beams_retired` |
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| 动画帧数规格(待机/攻击/受击;现役单帧形制锚定) | 战斗表现 | `UiKit.load_tex()`(`TEX_HERO_*` 四态件装载链——棋盘站立/行走与舞台三态同源) | `animation_frame_spec_test.gd:_test_spec_table`;`animation_frame_spec_test.gd:_test_current_form` |
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| 战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型) | HUD框架 | `BoardView.set_cell_area()`(D 区可用面积 → 格边长);读面 `BoardView.cell_size` | `layout_probe.gd:_ready`;`board_gen_reward_test.gd:_smoke_layout_cell_formula` |
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| 调参测速批量模拟(逐帧步进与统计读数) | 调参测量 | `TuneSimController.run()`(调试浮窗批量模拟入口) | `tune_sim_batch_parity_test.gd:_init`(配对对拍套件) |
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| sim 驱动循环单点(缺省零变化与策略/日志回调形态) | 调参测量 | `BattleDriver.drive_round()`(两参缺省与五参回调两形态) | `battle_driver_drive_test.gd:_smoke_drive_round_contract` |
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@@ -155,19 +152,24 @@ tests/
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| 战斗叙述与终局文案(数值带入/胜负互异) | HUD框架 | `BattleNarrator.battle_end_text()`/`BattleNarrator.boss_name()` | `battle_narrator_test.gd:_test_numeric_lines_carry_values`;`battle_narrator_test.gd:_test_end_text_differs_by_result`;`battle_narrator_test.gd:_test_boss_name_uses_boss_rowset` |
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| 玩家面文案与危险格格面字形 | HUD框架 | `BoardView.rebuild()`/`StatusSlotRow.set_effects()` | `player_copy_sweep_test.gd:_sweep_board_glyph`;`player_copy_sweep_test.gd:_sweep_legend`;`player_copy_sweep_test.gd:_sweep_hero_panel` |
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| 营地场景图十层铺底与门洞留空呈现 | 营地场景视图 | 进入存档→选档→进档→营地场景屏(`CampSceneView.setup_layers()` 驱动);单元测试载入 `camp_scene_layout.tres` | `shot_probe.gd:_ready`(camp 截图段);`camp_scene_layout_test.gd:_test_layout_hotspot_geometry` |
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| 营地七物件命中区点选与分界面可达 | 营地场景视图 | 七物件命中区 → `CampSceneView._gui_input()`(命中发 `object_pressed` 信号) → 组合根开界面;**现役承载=emit 信号直发,标「接线验证」——真输入承载待建(残险登记,2026-11-05 真实入口口径收窄)** | `ui_click_probe.gd:_ready`(七物件合成点击段) |
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| 营地七物件命中区点选与分界面可达 | 营地场景视图 | 七物件命中区 → 合成鼠标事件经 `push_input` 真点(`ProbeUiUtil.push_click_at` 热点中心)→ `CampSceneView._gui_input()`(命中发 `object_pressed` 信号) → 组合根开界面(2026-11-06 真输入化,残险登记撤) | `ui_click_probe.gd:_ready`(七物件合成点击段——真输入驱动) |
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| 营地大门两分支确认与断点续玩接线 | 营地交互流 | 大门命中区 → 合成鼠标事件经 `push_input` 真点(`ProbeUiUtil.push_click_at`)→ ConfirmDialog 真钮(三出口)→ `main._on_confirm_accepted()`(新冒险确认)/`main._resume_from_menu()`(断点续玩) | `ui_click_probe.gd:_ready`(大门两分支段/断点确认段——真输入 push_click 驱动,2026-11-05 真输入化);`presentation_encapsulation_sweep_test.gd:_init`(迭代52卡③组合根交接面结构性主证——pres封装 V1–V4 四组私取零命中+新公开面正锚,2026-11-05 补链锚) |
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| 四柜台拆解后五界面入口改挂与写口零回归 | 营地五界面 | 五界面意图信号 → `CampShopPresenter` → `MetaProgression.tree_buy()` 写口 | `forge_workbench_test.gd:_run`(承载类同迁断言十二项);`ui_click_probe.gd:_ready`(写口链段) |
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| 营地篝火回主菜单与笔记本改挂动线 | 营地交互流 | 笔记本命中区 → `CareerOverlay.open()`;篝火命中区 → ConfirmDialog 二次确认 → 主菜单 | `ui_struct_probe.gd:_ready`(career 段);`screen_flow_probe.gd:_ready`(篝火/开合段) |
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| 营地篝火回主菜单与笔记本改挂动线 | 营地交互流 | 笔记本命中区真点(`push_click_at`)→ `CareerOverlay.open()`;篝火命中区真点 → ConfirmDialog 真钮二次确认 → 主菜单(2026-11-06 真输入化) | `ui_struct_probe.gd:_ready`(career 段);`screen_flow_probe.gd:_ready`(篝火/开合段——真输入驱动) |
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| 确认弹窗按钮位次与语义同钉 | HUD框架 | `ConfirmDialog.open()`/`ConfirmDialog.open_three()` 开态读按钮行子节点序(定值=推进钮在左/次推进居中/维持钮在右,四处共用件同一序);探针在弹窗开态取按钮行 child(0) 的全局矩形中心经 `ProbeUiUtil.push_click_at` 真点 | `confirm_dialog_test.gd:_test_two_button_row_order`;`confirm_dialog_test.gd:_test_three_button_row_order`;`ui_click_probe.gd:_ready`(大门无断点段推进钮坐标真点) |
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| 营地顶栏栏体定值与落座 | 营地场景视图 | 真实工程 boot 后经装配链 `MainUiBuild`→`CampSceneView.set_hud_band()` 读 `ui.modals.camp.scene.hud_band`(定值=`CAMP_HUD_BAND`×α0.80、48px 全宽浮层、徽章右位顶格);单元经 `camp_scene_layout_table.gd` 的 `hud_band_h` 出口读背景贴图落位带像素算对比 ≥3:1 | `camp_scene_layout_test.gd:_test_hud_band_contrast_over_bg`(对比度算式,几何五钉定值承载=系统测试宿主 _smoke_camp_hud_band) |
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| 关卡画面视口跟随 | 关卡画面(选路枢纽) | 停点切换与兑付回图经真实屏流程;读面 `LevelMapViewport.viewport_center_canvas_pos()` | `level_map_viewport_probe.gd:_probe_follow_anchor`;`level_map_viewport_probe.gd:_probe_smooth_scroll_reduced_motion` |
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| 关卡画面视口平移 | 关卡画面(选路枢纽) | 合成拖拽沿与滚轮沿经 `push_input`(`ProbeUiUtil.push_drag_at()`/`push_wheel_at()`) | `level_map_viewport_probe.gd:_probe_drag_pan`;`level_map_viewport_probe.gd:_probe_wheel_pan`;`level_map_viewport_probe.gd:_probe_clamp_bounds_and_columns`;`level_map_viewport_probe.gd:_probe_drag_no_submit` |
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| 关卡画面视口指引 | 关卡画面(选路枢纽) | 深图经 `LevelMapScreen.open_choices()` 真实停点 | `level_map_viewport_probe.gd:_probe_guidance_chrome` |
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| 营地图鉴占位挂起态与反参照结构纪律 | 营地场景视图 | 布告板命中区 → `CampSceneView._gui_input()`(object_pressed 信号) → 图鉴占位视图;营地根态场景树审计 | `ui_struct_probe.gd:_ready`(占位禁词/禁行段);`ui_struct_probe.gd:_ready`(结构禁词段) |
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| 营地图鉴占位挂起态与反参照结构纪律 | 营地场景视图 | 布告板命中区真点(`push_click_at`)→ `CampSceneView._gui_input()`(object_pressed 信号) → 图鉴占位视图;营地根态场景树审计(2026-11-06 真输入化) | `ui_struct_probe.gd:_ready`(占位禁词/禁行段);`ui_struct_probe.gd:_ready`(结构禁词段) |
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| 营地刷新单口与场景根 HUD 同步 | 营地刷新总线 | 写口尾 → `CampRefreshBus.refresh()` → 现开界面刷新+场景根 HUD 刷新 | `ui_struct_probe.gd:_ready`(顶栏位段);`ui_click_probe.gd:_ready`(写口尾刷新段) |
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| Esc 浮窗唤起与三出口动线 | 营地 Esc 流 | 营地场景根态合成 Esc 键事件→ `main_esc_flow.on_esc_input()` → `ui.flow.open/close`;浮窗三钮 `pressed` → 三出口 | `screen_flow_probe.gd:_ready`(Esc 唤起/子界面开态不唤起/再按关窗/非营地不唤起段);`screen_flow_probe.gd:_ready`(返回动线/设置双路径段) |
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| 减动效开关存储契约(持久化回读/缺省值/引擎动效档应用) | 设置与本地化 | `SettingsStore.load_settings()`/`save_settings()`/`apply()` | `settings_store_test.gd:_test_settings_roundtrip`;`settings_store_test.gd:_test_settings_default`;`settings_store_test.gd:_test_settings_apply_chain` |
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| 营地顶栏 HUD 钥石读数与刷新单口同步 | 营地 HUD 栏 | 隔离存档实例 `meta_state._add_keystone()`→ 显式触发 `CampRefreshBus.refresh(camp_data)` → `camp_hud_band.refresh()` → `keystone_badge` 读数 | `screen_flow_probe.gd:_ready`(HUD 余额读数/刷新段);`ui_struct_probe.gd:_ready`(顶栏位结构段) |
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| 营地五窗统一窗壳形态 | 营地五界面 | 七物件命中区/笔记本 → `CampSceneView._gui_input()`(`object_pressed` 信号)→ 组合根分派开窗;窗板几何(居中定尺寸 720×640 起点)/遮罩/窗内滚动面为呈现提交面 | `screen_flow_probe.gd:_step_camp_window_shell`(窗壳形态段) |
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| 营地五窗统一窗壳形态 | 营地五界面 | 七物件命中区/笔记本真点(`push_click_at`,2026-11-06 真输入化)→ `CampSceneView._gui_input()`(`object_pressed` 信号)→ 组合根分派开窗;窗板几何(居中定尺寸 720×640 起点)/遮罩/窗内滚动面为呈现提交面 | `screen_flow_probe.gd:_step_camp_window_shell`(窗壳形态段) |
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| 终局结算框关闭动线零引擎报错 | 战斗表现 | fx_probe/screen_flow_probe 真实败走关闭动线(`BattleEndOverlay.open_defeat()` → `BattleEndOverlay.close()`)孤立直跑,日志零报错行读数 | `fx_probe.gd:_ready`(计划测试——需求卡片「QA harness 缺陷与覆盖遗漏收口批」2026-11-06 锚定) |
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| 停手钮真输入命中与停手收轮落效 | 行动经济 | ui_click_probe 使能窗真输入点击(AP 条停手钮经 `ProbeUiUtil.push_click()`)+journey_player 全线跑批(sim) | `ui_click_probe.gd:_stoptest_tick`(计划测试——需求卡片「QA harness 缺陷与覆盖遗漏收口批」2026-11-06 锚定) |
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| 停点链与控件级真输入命中 | HUD框架 | 探针与测试宿主真输入驱动(节点继续/三选一选卡·确认/弃图刷新确认/奖励刷新/地图候选矩形中心/调试浮窗钮,一律经 `ProbeUiUtil.push_click()`/`push_click_at()` 进 `push_input`) | `ui_click_probe.gd:_ready`(停点链段——计划测试,需求卡片「QA harness 缺陷与覆盖遗漏收口批」2026-11-06 锚定) |
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**旅程段七:数据配置与跨系统契约**
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@@ -189,27 +191,28 @@ tests/
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| 状态实例按个体归属:个体隔离/全体授予逐体发/死亡即清/同体合并照旧 | 增益状态 | `StatusContainer.apply_effect()`(个体键)/`purge_owner()` | `system_contracts_test.gd:_test_status_individual_isolation`;`system_contracts_test.gd:_test_status_grant_all_per_unit`;`system_contracts_test.gd:_test_status_death_clears`;`system_contracts_test.gd:_test_status_merge_per_unit` |
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| 敌方增益自体落点与乘区池按个体 | 敌人系统×战斗结算×增益状态 | 技能兑付编排链/`DamageController.clamped_pool()` | `round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_enemy_buff_targets_self`;`damage_controller_test.gd:_test_pool_consumption_per_unit`;`damage_controller_test.gd:_test_defender_ac_per_unit`;`battle_narrator_test.gd:_test_snapshot_effects_per_unit` |
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| 敌人技能池跨表链接校验 | 数据配置×敌人系统 | `ConfigDbCrossValidator.validate_skill_pool_links()` | `config_db_cross_validator_test.gd:_test_all_links_valid`;`config_db_cross_validator_test.gd:_test_dangling_skill_id`;`config_db_cross_validator_test.gd:_test_cast_side_mismatch` |
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| 精英行:池继承合并、加载期校验与暂不接线 | 敌人系统×数据配置 | `ConfigDB.load_tables()`/`EnemyTable.validate()`/`EnemyTable.effective_pool()`/`ConfigDbCrossValidator.validate_skill_pool_links()`/`EnemyTable.resolve_rowset()` | `elite_row_test.gd:_test_elite_validation_rejects`;`elite_row_test.gd:_test_effective_pool_merge`;`elite_row_test.gd:_test_base_pool_change_propagates`;`elite_row_test.gd:_test_merged_pool_composition`;`elite_row_test.gd:_test_elite_unreachable_by_encounter`;`elite_row_test.gd:_test_production_goblin_elite` |
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**覆盖域表**(`design/gdd/systems/` 逐篇对照——状态三档:已覆盖/部分覆盖/未覆盖;部分与未覆盖行的缺口指待办清单条目,覆盖面提升时同批改本表):
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| 域 | 系统文档 | 能力行 | 状态 | 缺口 |
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|---|---|---|---|---|
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| 冒险循环 | 冒险结构.md | 冒险生命周期:开局受理/三关序列/败北线;断点片段往返与续玩幂等;起关/选路/断点重生成同图(集成) | 已覆盖 | — |
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| 冒险循环 | 冒险结构.md | 冒险生命周期:开局受理/三关序列/败北线;断点片段往返与续玩幂等;起关/选路/断点重生成同图 | 已覆盖 | — |
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| 冒险循环 | 关卡节点图生成.md | 节点图生成合法性与同种子复现;节点图生长递增与无解 fail-fast | 已覆盖 | — |
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| 冒险循环 | 关卡节点地图.md | 起关/选路/断点重生成同图(集成);信息迷雾类型可见性;关卡表消费侧校验与关卡推进 | 已覆盖 | — |
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| 冒险循环 | 关卡节点地图.md | 起关/选路/断点重生成同图;信息迷雾类型可见性;关卡表消费侧校验与关卡推进 | 已覆盖 | — |
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| 冒险循环 | 奇物.md | 专长(奇物)授予与凭证保底;奖励三选一候选/刷新付费/呈现 | 已覆盖 | — |
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| 冒险循环 | 难度曲线与Boss.md | Boss 半血解锁技门控;行集寻址、行序保序与难度乘数 clamp;难度修饰套乘:空表零行为/套乘生效/越域 clamp;Boss 出场门控(每区域恰一 Boss 终点/Boss 节点开战必选 Boss 行集) | 部分覆盖 | 机制面剩余缺口由「断言补齐批」承接;数值落带断言归 M4 数值批;见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条 |
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| 战斗循环 | 地图战斗资源.md | 清图奖励双份与零路径;GP 钱包/escrow/商店收口/共享池;封印与极性路由/不可逆 | 已覆盖 | — |
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| 战斗循环 | 增益状态.md | 系统间契约词表与受理口径:五配方互异/掷点标签成员性/增益布尔受理;同名状态合并策略(叠加/累加/并存)与剩余次数语义;状态效果结算链(逐值衰减/到期移除/战斗结束全清/满层拒绝/独立并存/首授快照);状态实例按个体归属:个体隔离/全体授予逐体发/死亡即清/同体合并照旧;敌方增益自体落点与乘区池按个体;封印与极性路由/不可逆 | 部分覆盖 | 结算链剩余缺口由「断言补齐批」承接;见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条 |
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| 战斗循环 | 战斗结算.md | 伤害公式与掷点乘区;伤害单据编排与回放;轮内流与结算五段全序 | 已覆盖 | — |
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| 战斗循环 | 战斗表现.md | 站桩敌人呈现与结算演出落点;站桩呈现定值与素材绑定;站桩显示档与素材分辨率绑定 | 已覆盖 | 死亡灰化与减动效演出档以探针+人工目检为终态(2026-11-02 用户裁除名,不再补自动断言) |
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| 战斗循环 | 敌人系统.md | 技能池数据面与回放独立;Boss 半血解锁技门控;敌人技能池跨表链接校验 | 已覆盖 | — |
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| 战斗循环 | 敌人系统.md | 技能池数据面与回放独立;Boss 半血解锁技门控;敌人技能池跨表链接校验;精英行:池继承合并、加载期校验与暂不接线 | 部分覆盖 | 精英行「开战快照拿到合并后池」随接线批验收;见待办清单「战斗节点遭遇编排方式」条 |
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| 排雷循环 | 地形变异.md | 变异布置门控;表结构守卫:域校验/行序键/跨字段互锁/配额锚 | 已覆盖 | — |
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| 排雷循环 | 排雷玩法.md | 装板与开局免费展开(封锁格无资源、计入清图);挖/封印合法性与可辨拒绝(拒绝零副作用);封印不可逆与挖开封印格放行(兑付改判四情况) | 已覆盖 | — |
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| 排雷循环 | 棋盘生成.md | 棋盘按参数行出图、数字恒真;同参数同种子逐位复现、异种子不退化;可推理率与清图可达(合法性先于质量分)、重试有界、降级诚实 | 已覆盖 | — |
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| 排雷循环 | 行动经济.md | AP 扣费、末点耗尽即收轮与战斗收束清零;停手转存储备与轮内刷新(上限/AP 不重置/刷新图零清图奖励);下轮行动点修正排队与兑现 | 已覆盖 | — |
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| 表现与支撑 | HUD框架.md | 拒绝反馈分面可辨与未知兜底文案;结算明细带逐行呈现与排播节奏;模态覆盖层编排与输入锁;未开格类型微光(8 邻作用集/五组色相/零玩法写入);UI 全局主题与按钮五态(含对比度锚);中文字体随包与字形覆盖;地形瓦片套与格面数字可读;战斗叙述与终局文案(数值带入/胜负互异);玩家面文案与危险格格面字形;战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型);B 区舞台背景三关变体与连续地面层(按 board_type 选图/地面层高度读布局表/四柱光柱退役);模态句柄分域寻址面 | 已覆盖 | — |
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| 表现与支撑 | 存档序列化.md | 存档写盘⇄读回往返保真;三槽位隔离与激活失败回滚;槽位摘要窥视与坏槽三态;启动态无激活不写盘;旧档迁移链与断点续玩零跳号(集成);存档⇄RNG 快照往返保真(集成) | 已覆盖 | — |
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| 表现与支撑 | 存档序列化.md | 存档写盘⇄读回往返保真;三槽位隔离与激活失败回滚;槽位摘要窥视与坏槽三态;启动态无激活不写盘;旧档迁移链与断点续玩零跳号;存档⇄RNG 快照往返保真 | 已覆盖 | — |
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| 表现与支撑 | 教学引导.md | — | 未覆盖 | 教学形态与首遇时机待设计;见待办清单「教学形态未定」条 |
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| 表现与支撑 | 数据配置.md | 全表装载、就绪态与表清单目录对账;进度坐标查行:精确命中/向上取整/封顶/警告去重;运行期越域致命与进程非 0 退出;加载期违规表拒绝:跨表悬空/计数器前缀/真视窄域;表结构守卫:域校验/行序键/跨字段互锁/配额锚 | 已覆盖 | — |
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| 表现与支撑 | 设置与本地化.md | 减动效开关存储契约(持久化回读/缺省值/引擎动效档应用) | 已覆盖 | 存储契约三断言已落地;多语言切换面未建(P1,归设置与本地化待设计问题清单) |
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@@ -235,7 +238,7 @@ tests/
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|---|---|---|---|
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| `tools/run_smoke.py`(冒烟测试) | 这版能否启动、能否加载表、能否进主屏——零逻辑判定 | 退出码+脚本错误扫描 | 开机路径/表加载改动后的快速自检;收口由闸编排 |
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| `tools/run_system_test.py`(系统测试) | 真实玩法路径的行为断言面(推理→战斗→结算→进度推进) | 退出码+脚本错误扫描 | 玩法链路改动的调试期确认 |
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| `tests/run_all.gd`(单元与集成) | 公式/状态机/契约/跨系统闭环(65 套件 manifest) | 退出码+三硬闸(见下);每套件子进程带截止时间守护——超时先 taskkill /T 整树回收再判该套件 FAIL、批继续(默认 120s,环境变量 `RUN_ALL_SUITE_TIMEOUT_SEC` 可覆盖);连续 3 个套件超时=红树整批挂死,第 3 个即中止整轮、汇总已见失败与超时清单后非 0 退出(阈值=可调常量,不连续的超时照旧逐个回收) | 新套件单跑调试;逻辑改动的最小单元复跑;开发期选跑——追加 `-- --only=<词[,词…]>` 只跑路径命中词的套件(零命中=用法错 exit 2;此形态仅供开发期最窄确认,不产闸回执、不作验收凭据);闸机关联档选跑——同一过滤机制加 `-- --only-source=gates`,由 `tools/run_all_gates.sh` 在 02 闸传入(回执 scope=related,是验收跑批本体) |
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| `tests/run_all.gd`(单元测试) | 公式/状态机/契约/跨系统闭环(65 套件 manifest) | 退出码+三硬闸(见下);每套件子进程带截止时间守护——超时先 taskkill /T 整树回收再判该套件 FAIL、批继续(默认 120s,环境变量 `RUN_ALL_SUITE_TIMEOUT_SEC` 可覆盖);连续 3 个套件超时=红树整批挂死,第 3 个即中止整轮、汇总已见失败与超时清单后非 0 退出(阈值=可调常量,不连续的超时照旧逐个回收) | 新套件单跑调试;逻辑改动的最小单元复跑;开发期选跑——追加 `-- --only=<词[,词…]>` 只跑路径命中词的套件(零命中=用法错 exit 2;此形态仅供开发期最窄确认,不产闸回执、不作验收凭据);闸机关联档选跑——同一过滤机制加 `-- --only-source=gates`,由 `tools/run_all_gates.sh` 在 02 闸传入(回执 scope=related,是验收跑批本体) |
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| `tools/probe_gate.sh`(场景探针,单一形态十件恒跑) | UI 可达性、可见性、状态——真实实例化场景+真实输入路径 | 探针自检+退出码 | 新增 UI 区域的配套探针直跑与断言复核 |
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| `tools/render_gate.sh`(渲染 golden) | 画面基线——截图与基线图逐像素容差比对 | golden 比对脚本(依赖 PIL)+退出码/取证双检/三段探针日志脚本错误扫描(`error_scan.py`) | 主题/素材/排版类改动;窗口化运行,需开显示器 |
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| `game/tests/static_scan.sh`(S 域) | 项目纪律+第三方质量规则:RNG 单点/core 纯度/类型标注/文件头/注释禁词/旧符号残留;S13=gdstyle 质量规则(重复 load、循环内 await、循环内分配、不可达代码等真缺陷类;基线键=文件|规则|函数名(类/文件级=文件|规则,无数字条目带消息),数字漂移不假红,同键指标恶化超基线登记值即红) | 退出码(逐规则 FAIL 行) | 改产品码前后的快速自检;新增纪律先补扫描规则再修码 |
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@@ -249,8 +252,8 @@ tests/
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# 冒烟测试——极小启动场景,秒级
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python tools/run_smoke.py
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# 单元与集成测试——Windows 须用 console 版 exe 取 stdout;工作目录 = game/(含 project.godot 那一层)
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godot --headless --script tests/run_all.gd # 统一入口(本地单元与集成测试闸调用点)
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# 单元测试——Windows 须用 console 版 exe 取 stdout;工作目录 = game/(含 project.godot 那一层)
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godot --headless --script tests/run_all.gd # 统一入口(本地单元测试闸调用点)
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godot --headless --script tests/run_all.gd -- --only=battle_settlement # 选跑态——只跑路径含该词的套件(开发期最窄确认;零命中=用法错 exit 2,不产闸回执)
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godot --headless --script tests/unit/example_test.gd
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@@ -267,8 +270,8 @@ godot --headless --path . res://probe/<probe>.tscn
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# 不连续的超时照旧逐个回收;阈值是 run_all.gd 内可调常量
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```
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> 套件 manifest 现况:`_suites()` 登记 **65 条**(62 单元+3 集成;口径=manifest 条目数,
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> 随套件增减浮动)——data_config(ConfigDB 加载/进度坐标 ceil 解析/fatal 退出码/统一随机流)、core(秘宝结构冻结/断点续玩/存档槽位/结算五段等)、battle_settlement(DamageMath 纯函数/DamageController 伤害单据五配方)、contracts(系统间接口契约断言)、presentation(节奏队列/奖励浮层/字体资产/地形瓦片集/模态编排等);集成 3 条存 `tests/integration/`。致命类独立进程 `expect=1`;负面套件 `negative=true` 只豁免错误扫描一闸。期望值一律由表读值推导(零玩法数值字面量)、随机只经 RngService 统一流。
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> 套件 manifest 现况:`_suites()` 登记 **65 条**(口径=manifest 条目数,
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> 随套件增减浮动)——data_config(ConfigDB 加载/进度坐标 ceil 解析/fatal 退出码/统一随机流)、core(秘宝结构冻结/断点续玩/存档槽位/结算五段等)、battle_settlement(DamageMath 纯函数/DamageController 伤害单据五配方)、contracts(系统间接口契约断言)、presentation(节奏队列/奖励浮层/字体资产/地形瓦片集/模态编排等);跨系统真实路径闭环 3 条同住 `tests/unit/`(与单机制契约套件同环境同协议,见「测试层级」节分层判据)。致命类独立进程 `expect=1`;负面套件 `negative=true` 只豁免错误扫描一闸。期望值一律由表读值推导(零玩法数值字面量)、随机只经 RngService 统一流。
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**协议要点**(D2 冒烟协议):
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- `--script` 载体 `extends SceneTree` 以获得 `quit(code)`;成功 `quit(0)`、失败 `quit(1)`
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@@ -289,7 +292,7 @@ godot --headless --path . res://probe/<probe>.tscn
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| Story Type | Required Evidence | Location |
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|---|---|---|
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| Logic | Automated unit test — must pass | `tests/unit/[system]/` |
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| Integration | Integration test OR playtest doc | 落地批当场建 `tests/integration/[system]/`(章程见上) |
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| Integration | 跨系统闭环套件 OR playtest doc | 落地批当场入 `tests/unit/`(跨系统真实路径闭环套件,章程见「测试层级」节) |
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| Visual/Feel | Screenshot + lead sign-off | `tests/evidence/` |
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| UI | Manual walkthrough OR interaction test(场景探针为首选) | `tests/evidence/` |
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| Config/Data | Smoke test pass | 跑批回执 `game/tests/.gates/receipt.json`(不入库)+结论随批记 `reports/` |
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@@ -357,20 +360,19 @@ S12 效果引擎无状态化旧件零残留:扫描 game/ 全域 `.gd` 与 `gam
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|---|---|---|---|
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| 00 冒烟 | O(1)——引擎启动一次+存活检查 | ~10–20 秒 | |
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| 01 系统测试 | O(屏壳装配数 × 断言面规模) | ~2–3 分钟 | 断言计数随面浮动(口径见「断言计数双口径」节) |
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| 02 单元与集成 | O(套件 manifest 条目数 × 单套件冷启动) | ~3–6 分钟 | 每套件独立子进程;单套件挂死守卫 120 秒 |
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| 02 单元 | O(套件 manifest 条目数 × 单套件冷启动) | ~3–6 分钟 | 每套件独立子进程;单套件挂死守卫 120 秒 |
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| 03 场景探针 | O(探针段数 × 引擎冷启动) | ~3–5 分钟(--full/--click 各计一次) | 耗时大头=每段一次引擎冷启动 |
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| 05 渲染 | O(截图段数 × 窗口化冷启动 + golden 比对) | ~8–15 分钟 | 五段串行,需显示器在位 |
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| 远端 CI 全量 | 上列各闸串联(两域全量) | ~30–35 分钟 | 2026-11-04 远端 run 实测 ≈33 分钟(单点样本) |
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## 术语(本项目内的唯一语义)
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标准四级测试层(2026-10-22 用户裁,权威对照=design/gdd/术语表.md「退役词对照」):
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标准测试层(2026-10-22 用户裁立;2026-11-07 用户裁层级合并——跨系统真实路径闭环套件归单元层,识别三元组见 test-conventions「测试层三元组」节;权威对照=design/gdd/术语表.md「退役词对照」):
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| 词 | 语义 | 载体 |
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|---|---|---|
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| **冒烟测试** | 秒级存活检查——能否启动、能否加载表、能否进主屏。判断「这版还活着吗」,不判断「这版对不对」 | `tests/smoke_boot.tscn/.gd`、`tools/run_smoke.py` |
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| **单元测试** | 隔离的公式/状态机/纯逻辑断言面,逐套件独立进程实跑 | `game/tests/unit/`、`run_all.gd` |
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| **集成测试** | 跨系统闭环断言面(存档⇄RNG 往返、回放确定性等) | `game/tests/integration/`、`run_all.gd` |
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| **系统测试** | 启动真实工程走真实玩法路径的断言面 | 过渡期 `game/probe/smoke_all.gd`+`tools/run_system_test.py`;迁移后 `tests/system_test.gd` |
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| **单元测试** | 受控裸环境断言面(不加载开机装配、手工构造注入实跑,逐套件独立进程)——单机制契约与跨系统真实路径闭环(存档⇄RNG 往返、回放确定性等)都在内 | `game/tests/unit/`、`run_all.gd` |
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| **系统测试** | 启动真实工程走真实玩法路径的断言面 | `tests/system_test.gd`+`tools/run_system_test.py` |
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| **场景探针** | 以探针场景为运行目标、走完整项目引导(autoload 在位)的 UI/场景断言 | `game/probe/*.tscn`、`probe_gate.sh` |
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| **渲染 golden** | 窗口化截图与基线图的逐像素容差比对 | `render_gate.sh`、`tests/golden/` |
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+13
-9
@@ -179,7 +179,8 @@ func _suites() -> Array:
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{"path": "res://tests/unit/core/run_time_fatal_test.gd", "expect": 1, "negative": true}, # 卡② wr5/wr6/wr7 运行期违约通道(fatal 封印传导/未知标签/未播种)
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{"path": "res://tests/unit/data_config/rng_service_test.gd", "expect": 0},
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{"path": "res://tests/unit/data_config/table_structure_guard_test.gd", "expect": 0}, # 表结构守卫宿主(adventure 配额与同调目录/enemy 带键行序/AC 单轨与掷点参数/variation 门控互锁/difficulty 修饰/reward 九型/meta 行族)
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{"path": "res://tests/unit/data_config/rng_stream_boot_test.gd", "expect": 0}, # 启动初始化与统一 RNG 流宿主(data/tables 加载链/统一流黄金向量 m=42/derive_at 恒等/open_stream 取号序/new_adventure 计数器重置——批 B 自 smoke_all 迁入;源 :70 事件日志落盘条按裁决一转办集成宿主)
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{"path": "res://tests/unit/data_config/elite_row_test.gd", "expect": 0}, # 精英行校验/有效池合并/继承不复制/合并池纪律/暂不接线(精英专属池批)
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{"path": "res://tests/unit/data_config/rng_stream_boot_test.gd", "expect": 0}, # 启动初始化与统一 RNG 流宿主(data/tables 加载链/统一流黄金向量 m=42/derive_at 恒等/open_stream 取号序/new_adventure 计数器重置——批 B 自 smoke_all 迁入;源 :70 事件日志落盘条按裁决一转办跨系统闭环宿主)
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{"path": "res://tests/unit/core/treasure_items_test.gd", "expect": 0}, # 秘宝结构冻结断言面
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{"path": "res://tests/unit/core/node_map_generator_test.gd", "expect": 0}, # 节点图生成器产出合格/可复现/岔路取舍/恰一店/归属锁定/战斗保底/出口结构/RNG 纯流面(卡① V1·V3·V5–V7·V9·V10)
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{"path": "res://tests/unit/core/node_map_growth_test.gd", "expect": 0}, # 生成图生长递增+参数无解 fail-fast 子进程通道(卡① V8/V4)
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@@ -200,10 +201,13 @@ func _suites() -> Array:
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{"path": "res://tests/unit/presentation/tune_sim_batch_parity_test.gd", "expect": 0}, # 测速循环批双实现对拍(帧索引/运行态/进度串/stats/报告五面——信号步进 vs await 基线)
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{"path": "res://tests/unit/presentation/standee_present_values_test.gd", "expect": 0}, # 战斗一屏样张批 V5–V12(血条危险红/名字行素底不压地台与提档 FS_HINT/徽标/护甲 PNG 绑定/素材入包/地台色合并退役)
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{"path": "res://tests/unit/presentation/reward_overlay_test.gd", "expect": 0}, # 奖励节点 UI 直验(盲区补漏)
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{"path": "res://tests/unit/presentation/confirm_dialog_test.gd", "expect": 0}, # 确认弹窗按钮位次与语义同钉(推进/次推/维持子节点序——营地交互修复批 R3)
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{"path": "res://tests/unit/presentation/level_map_info_fog_test.gd", "expect": 0}, # 信息迷雾——呈现显隐/Boss 豁免/详情零显示/大图拟合
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{"path": "res://tests/unit/presentation/forge_workbench_test.gd", "expect": 0}, # 工作间两区六路线 UI 直验(V13 自动化前置面)
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{"path": "res://tests/unit/presentation/camp_scene_layout_test.gd", "expect": 0}, # 营地场景布局数据件校验(V14——fail-fast 判据+七命中区几何红线)
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{"path": "res://tests/unit/presentation/stage_background_test.gd", "expect": 0}, # B 区舞台背景三关变体与连续地面层(V1–V5/V8——ground_h 表单源/board_type 选图/缺图回退/地面几何/光柱退役)
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{"path": "res://tests/unit/presentation/animation_frame_spec_test.gd", "expect": 0}, # 动画帧数规格守门(帧数档定值面=本套件——规格表冻结+现役单帧形制锚定)
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{"path": "res://tests/unit/presentation/palette_token_pairwise_test.gd", "expect": 0}, # token 板两两互查守门(色板增量纪律存量面——豁免账外零近色对,六对欠账在册)
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{"path": "res://tests/unit/battle_settlement/damage_math_test.gd", "expect": 0},
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{"path": "res://tests/unit/battle_settlement/damage_controller_test.gd", "expect": 0},
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{"path": "res://tests/unit/battle_settlement/effect_port_test.gd", "expect": 0}, # 效果端口件(效果端口与掷格分件批 V1–V3——端口单实例/业务类零引擎直连源码锚/事实面闭集两对照)
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@@ -211,7 +215,7 @@ func _suites() -> Array:
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{"path": "res://tests/unit/battle_settlement/settlement_wiring_snapshot_test.gd", "expect": 0}, # 结算接线同种子逐项 golden 对拍主证〔封装5.1〕(架构审查 5.1 封装修复——段类束注入改造零行为变更基线)
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{"path": "res://tests/unit/battle_settlement/seal_polarity_test.gd", "expect": 0}, # 封印与极性宿主(末点 AP 封印/封印不可逆四情况/清图奖励双份与弱形式/刷新 provenance 守卫/极性路由与封印溢价/负向字典/格面资源资格——批 B 自 smoke_all 迁入)
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{"path": "res://tests/unit/battle_settlement/round_flow_skill_pool_test.gd", "expect": 0}, # 轮内流与技能池宿主(全战斗回放/轮内刷新与 V5 快照单源/遭遇区间骰/结算五段全序/技能池数据面·回放独立·EV 锚·死亡打断·校验拒绝/妨害附加/四桶计数——批 B 自 smoke_all 迁入)
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{"path": "res://tests/unit/battle_settlement/refresh_feats_test.gd", "expect": 0}, # 换图系专长七件宿主(迭代 46 卡A——基座产 RAP 与折价同源/成功事实恰一次/全局受伤四路径恰一次/石层缓冲/崩壁延迟/蓄力周转/坑道小憩/矿道红利 GP/七件数据与牌库/无专长基线;原经卡片申报走关联档选跑,卡片退役后补登记由单元与集成测试全套件承接)
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{"path": "res://tests/unit/battle_settlement/refresh_feats_test.gd", "expect": 0}, # 换图系专长七件宿主(迭代 46 卡A——基座产 RAP 与折价同源/成功事实恰一次/全局受伤四路径恰一次/石层缓冲/崩壁延迟/蓄力周转/坑道小憩/矿道红利 GP/七件数据与牌库/无专长基线;原经卡片申报走关联档选跑,卡片退役后补登记由单元测试全套件承接)
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{"path": "res://tests/unit/battle_settlement/variant_placement_test.gd", "expect": 0}, # 变异布置宿主(战内布置段门控与数量公式/全局变异兜底回落与资源面偏斜——批 B 自 smoke_all 迁入)
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{"path": "res://tests/unit/battle_settlement/skill_unlock_test.gd", "expect": 0}, # Boss 半血解锁技·容器机制(门谓词/闩不可逆/双面过滤/保底不逼锁定/零扰动)
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{"path": "res://tests/unit/battle_settlement/extended_row_violation_test.gd", "expect": 1, "negative": true}, # 卡④ wr2-np 扩展行必载 effect_id 负路径(行协议运行期违约面首个负面套件——独立进程豁免错误扫描)
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@@ -235,24 +239,24 @@ func _suites() -> Array:
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{"path": "res://tests/unit/core/save_boot_no_activate_test.gd", "expect": 0}, # 卡① 启动态类级契约:无激活态/拒写盘面零触碰/越界拒绝(sv2/sv3)
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{"path": "res://tests/unit/core/save_slot_summary_test.gd", "expect": 0}, # 卡① 摘要三项按槽窥视:异值/空槽/坏槽三态/零副作用(sv7/sv8)
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{"path": "res://tests/unit/presentation/modal_flow_test.gd", "expect": 0}, # 模态编排纯逻辑(V6:直接 new/互斥域谓词/三例外锁/演播后排窗)
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# ---- L2 集成层(跨系统用例,与 unit/ 的隔离断言面分工)----
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{"path": "res://tests/integration/save_rng_roundtrip_test.gd", "expect": 0}, # 存档⇄RNG 快照往返(SaveManager 迁移链 × 断点消费 × RNG 续跑 × 停点态确定性)
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{"path": "res://tests/integration/node_map_determinism_test.gd", "expect": 0}, # 关卡节点图生成·确定性承载(生成图复现×首冒险置位落盘——批 B 自 smoke_all 迁入,裁决六整套集成不拆)
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{"path": "res://tests/integration/cross_system_flow_test.gd", "expect": 0}, # 跨系统真实流×落盘(RNG 事件日志落盘/专长断点往返/存档摘要集成/试玩记录仪真实结算流——批 B 转办块宿主,裁决一/二/三/七)
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# ---- 跨系统真实路径闭环(受控裸环境多系统协同×落盘往返;与单机制契约套件同闸同协议)----
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{"path": "res://tests/unit/save_rng_roundtrip_test.gd", "expect": 0}, # 存档⇄RNG 快照往返(SaveManager 迁移链 × 断点消费 × RNG 续跑 × 停点态确定性)
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{"path": "res://tests/unit/node_map_determinism_test.gd", "expect": 0}, # 关卡节点图生成·确定性承载(生成图复现×首冒险置位落盘——批 B 自 smoke_all 迁入,裁决六整套不拆)
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{"path": "res://tests/unit/cross_system_flow_test.gd", "expect": 0}, # 跨系统真实流×落盘(RNG 事件日志落盘/专长断点往返/存档摘要跨系统块/试玩记录仪真实结算流——批 B 转办块宿主,裁决一/二/三/七)
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# ---- core 四件与呈现层两件的直接单测 ----
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{"path": "res://tests/unit/core/board_generator_test.gd", "expect": 0}, # 棋盘生成(尺寸合表/数字=八邻雷数/同种子逐位一致/可推理自洽)
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{"path": "res://tests/unit/core/board_gen_reward_test.gd", "expect": 0}, # 棋盘生成与地图战斗资源宿主(格边长公式/资源身份面/生成器三分出口与 r0 闸/伤害量值区间——批 B 自 smoke_all 迁入)
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{"path": "res://tests/unit/core/adventure_feats_test.gd", "expect": 0}, # 冒险结构与专长宿主(状态机受理面/三关序列与账本封闭/败北线/feat_table 四级/专长凭证保底/V3 订阅面逐件——批 B 自 smoke_all 迁入;断点往返三条按裁决二转办集成宿主)
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{"path": "res://tests/unit/core/adventure_feats_test.gd", "expect": 0}, # 冒险结构与专长宿主(状态机受理面/三关序列与账本封闭/败北线/feat_table 四级/专长凭证保底/V3 订阅面逐件——批 B 自 smoke_all 迁入;断点往返三条按裁决二转办跨系统闭环宿主)
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{"path": "res://tests/unit/core/level_shop_economy_test.gd", "expect": 0}, # 关卡图与 GP 商店宿主(level 图校验与推进/enemy 行集定点/钱包到账/escrow 钳制/商店三收口/共享池抽买——批 B 自 smoke_all 迁入)
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{"path": "res://tests/unit/core/meta_progression_forge_test.gd", "expect": 0}, # 元进度与锻造宿主(锻造两轴/树购买受理面/hero_override 注入/收束入账与工坊解锁/树六键合成——批 B 自 smoke_all 迁入)
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{"path": "res://tests/unit/core/save_manager_domain_test.gd", "expect": 0}, # 存档域宿主(读写往返/迁移链/损坏兜底/域界干净/摘要 cap/断点域七字段/三槽位承载——批 B 自 smoke_all 迁入;摘要集成块按裁决三转办集成宿主)
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{"path": "res://tests/unit/core/save_manager_domain_test.gd", "expect": 0}, # 存档域宿主(读写往返/迁移链/损坏兜底/域界干净/摘要 cap/断点域七字段/三槽位承载——批 B 自 smoke_all 迁入;摘要跨系统块按裁决三转办跨系统闭环宿主)
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{"path": "res://tests/unit/core/minesweeper_rules_test.gd", "expect": 0}, # 排雷规则(装板不变量/挖的 face 规则/揭示推进/封印/目录外拒)
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{"path": "res://tests/unit/core/config_db_resolver_test.gd", "expect": 0}, # 配置解析(ceil 偏难语义/行集行序/难度 clamp)
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{"path": "res://tests/unit/core/config_db_cross_validator_test.gd", "expect": 0}, # 跨表校验(正向零错/悬空 skill_id/side 反向)
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{"path": "res://tests/unit/presentation/hud_presenter_test.gd", "expect": 0}, # HUD 投影文案(逐拒绝原因/兜底不空)
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{"path": "res://tests/unit/presentation/battle_narrator_test.gd", "expect": 0}, # 战斗叙述(数值带入/胜负互异/收束态恒定)
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{"path": "res://tests/unit/presentation/type_glow_test.gd", "expect": 0}, # 未开格类型微光数据面(九型归组封闭/清单外显式失败/冻结色相只准动明度/α170·带宽cell÷8锚定/合成空间阶梯单调+模型CR≥1.20/probe API 形状)
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{"path": "res://tests/unit/presentation/theme_projection_test.gd", "expect": 0}, # 呈现投影与主题宿主(微光数据面/战斗日志行协议/全局主题与按钮五态/纹理过滤白名单/对比度墨色锚/元素细节源码锚/诊断钮退役源码契约/状态面板与生涯页只读投影——批 B 自 smoke_all 迁入;试玩记录仪整套按裁决七转办集成宿主)
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{"path": "res://tests/unit/presentation/theme_projection_test.gd", "expect": 0}, # 呈现投影与主题宿主(微光数据面/战斗日志行协议/全局主题与按钮五态/纹理过滤白名单/对比度墨色锚/元素细节源码锚/诊断钮退役源码契约/状态面板与生涯页只读投影——批 B 自 smoke_all 迁入;试玩记录仪整套按裁决七转办跨系统闭环宿主)
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{"path": "res://tests/unit/presentation/player_copy_sweep_test.gd", "expect": 0}, # 玩家面文案清扫宿主(迭代36 卡A——钉值表换代断言①–⑧⑩+源 token 扫描两处;直建断言族,禁字「雷」族与旧术语清零钉值)
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]
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@@ -16,6 +16,7 @@ var _checks: int = 0
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func check(cond: bool, label: String) -> void:
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||||
# oracle: design/engineering/architecture/architecture.md:10 (测试层级四级——冒烟存活检查组)
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_checks += 1
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if cond:
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print(" [PASS] " + label)
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@@ -34,6 +35,7 @@ func _ready() -> void:
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||||
# 开机前置面:autoload 注册与资源可加载(挂主屏之前先查,失败时主屏断言整段跳过)
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||||
func _check_autoloads() -> void:
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||||
# oracle: design/engineering/architecture/architecture.md:10 (测试层级四级——冒烟存活检查组)
|
||||
for autoload_name in ["ConfigDB", "RngService", "SaveManager", "MetaProgression"]:
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||||
var node: Node = get_node_or_null(NodePath("/root/" + autoload_name))
|
||||
check(node != null, "autoload %s 在位" % autoload_name)
|
||||
@@ -62,6 +64,7 @@ func _boot_main_scene() -> Node:
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||||
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||||
# 主屏存活面:组合根装配句柄在位(main.X 一级句柄契约,探针挂载假设的启动侧证明)
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||||
func _check_main_scene(main: Node) -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/architecture/architecture.md:10 (测试层级四级——冒烟存活检查组)
|
||||
check(main != null and main.is_inside_tree(), "主屏场景已实例化并在树")
|
||||
if main == null:
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||||
return
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||||
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||||
@@ -9,6 +9,7 @@
|
||||
extends SceneTree
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const AutoPlayer := preload("res://sim/auto_player.gd") # 自动玩家策略单一实现(lifecycle 活战斗驱动;smoke 库件迁移期按现路径 preload)
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const ProbeUiUtil := preload("res://probe/probe_ui_util.gd") # 真输入合成单点(tests 面复用共用件——禁复制第二份合成输入件)
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||||
var _failures: int = 0
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||||
var _checks: int = 0
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||||
@@ -33,6 +34,7 @@ func _initialize() -> void:
|
||||
# (自 game/smoke/smoke_all.gd 剪切迁入——断言 label 逐字原样;G12 两套调用不随迁,
|
||||
# 归 source_guard_test.gd,断言迁移批 B G1)
|
||||
func _split_tail() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
await process_frame
|
||||
await process_frame
|
||||
var autoload_ok: bool = get_root().get_node_or_null("/root/ConfigDB") != null and get_root().get_node_or_null("/root/SaveManager") != null
|
||||
@@ -42,6 +44,7 @@ func _split_tail() -> void:
|
||||
await _smoke_run_lifecycle()
|
||||
await _smoke_sim_guards()
|
||||
await _smoke_lifecycle_matrix()
|
||||
await _smoke_camp_hud_band()
|
||||
else:
|
||||
check(false, "V2/V3 前置:autoload 链未就绪(ConfigDB/SaveManager)")
|
||||
print("[system_test] 摘要:%d 项检查,%d 项失败" % [_checks, _failures])
|
||||
@@ -51,6 +54,7 @@ func _split_tail() -> void:
|
||||
# ---- 三屏场景化断言(V2——独立实例化+关键节点在位+组合根树序/z 序保序)----
|
||||
# (自 game/smoke/smoke_all.gd 剪切迁入——label 与 cond 逐字原样,断言迁移批 B G1)
|
||||
func _smoke_scene_split() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
print("--- 迭代27 T1 三屏场景化(V2:屏壳独立实例化+组合根装配保序)---")
|
||||
# ① 三屏壳独立实例化(F6 等价——headless 直挂;视图代码构建在屏壳 _ready)
|
||||
var menu: Node = load("res://presentation/scenes/menu_screen.tscn").instantiate()
|
||||
@@ -147,6 +151,7 @@ func _count_visible_buttons(node: Node) -> int:
|
||||
|
||||
# ---- boot 链路时序后置条件(启动态六断言;只立行为可判断言,不造假时序)----
|
||||
func _smoke_boot_chain() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
print("--- 迭代28 T2 boot 链路时序后置条件(V2:六断言)---")
|
||||
var main: Node = load("res://presentation/main.tscn").instantiate()
|
||||
root.add_child(main)
|
||||
@@ -211,6 +216,7 @@ func _smoke_boot_chain() -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _smoke_run_lifecycle() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
print("--- 迭代27 T1 会话物化(V3:两连局复位+脏状态不残留)---")
|
||||
var main: Node = load("res://presentation/main.tscn").instantiate()
|
||||
root.add_child(main)
|
||||
@@ -268,6 +274,7 @@ func _smoke_run_lifecycle() -> void:
|
||||
|
||||
# ---- d6/d7 批量模拟互斥守卫(wd6/wd7——白盒置态直调入口,以守卫早退的可见后果为断言面)----
|
||||
func _smoke_sim_guards() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
print("--- 卡① T2:批量模拟互斥两守卫(d6/d7)---")
|
||||
var main: Node = load("res://presentation/main.tscn").instantiate()
|
||||
root.add_child(main)
|
||||
@@ -341,6 +348,7 @@ func _face_snapshot(main: Node) -> Dictionary:
|
||||
# 阶段面断言:adv/run/set=alive|null|both(会话三面存活态);恒活面每阶段必查;
|
||||
# 现值回调与 run_scope 成员必须同源(回调链无悬挂铁证);extra=阶段附加判据。
|
||||
func _stage_faces(main: Node, tag: String, adv: String, run: String, set: String, extra: Dictionary = {}) -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
var snap := _face_snapshot(main)
|
||||
var bad := ""
|
||||
for k in ["bonus_meta", "bonus_save", "camp_meta", "camp_save", "rp_log", "rp_stage", "rp_board_zone", "rp_fx", "rp_board"]:
|
||||
@@ -409,6 +417,7 @@ func _face_liveness(name: String, v, want: String) -> String:
|
||||
#(level_started→choices_presented 同步到达,无可观测中间态)——合并为 V3b 一处断言。
|
||||
# (自 game/smoke/smoke_all.gd 剪切迁入——label 与 cond 逐字原样,断言迁移批 B G1)
|
||||
func _smoke_lifecycle_matrix() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md:284 (生命周期矩阵——三关序列组)
|
||||
print("--- 迭代28 T3 生命周期存活性矩阵(V3:九阶段×五引用面)---")
|
||||
var main: Node = load("res://presentation/main.tscn").instantiate()
|
||||
root.add_child(main)
|
||||
@@ -429,8 +438,8 @@ func _smoke_lifecycle_matrix() -> void:
|
||||
await process_frame
|
||||
await _stage_faces(main, "V3b 开局停点", "alive", "alive", "null",
|
||||
{"mf_start": false, "level_vis": true})
|
||||
# 阶段③地图选路→战斗中(真实选路提交 press_candidate)
|
||||
main.ui.modals.run.level_screen.press_candidate(0)
|
||||
# 阶段③地图选路→战斗中(真实选路提交——candidate_rect 命中矩形真点)
|
||||
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.run.level_screen.candidate_rect(0).get_center())
|
||||
for i in range(10):
|
||||
await process_frame
|
||||
await _stage_faces(main, "V3c 战斗中", "alive", "alive", "alive", {"mf_start": false})
|
||||
@@ -595,4 +604,49 @@ func _smoke_lifecycle_matrix() -> void:
|
||||
for p in ["user://smoke_lifecycle.json", "user://smoke_lifecycle.json.tmp",
|
||||
"user://smoke_lifecycle_resume.json", "user://smoke_lifecycle_resume.json.tmp"]:
|
||||
if FileAccess.file_exists(p):
|
||||
DirAccess.remove_absolute(p)
|
||||
DirAccess.remove_absolute(p)
|
||||
|
||||
|
||||
func _smoke_camp_hud_band() -> void:
|
||||
# oracle: design/ux/camp.md:41 (营地顶栏栏体定值与落座——几何/色值/吃点击五钉组)
|
||||
print("--- 营地交互修复批 T3 顶栏栏体(R5:色值/铺满/不吃点击/首子件/徽章落座)---")
|
||||
var main: Node = load("res://presentation/main.tscn").instantiate()
|
||||
root.add_child(main)
|
||||
await process_frame
|
||||
await process_frame
|
||||
main._camp_pres.open_camp() # 营地屏 boot 态为隐——先开营地(装配链 main_ui_build→camp_scene_view 落座)
|
||||
for i in range(3):
|
||||
await process_frame # 排版帧(容器重排在途读数不可信)
|
||||
var band: Control = main.ui.modals.camp.scene.hud_band
|
||||
check(band != null and band.is_inside_tree(), "R5 前置:顶栏件经装配链在树(camp_scene_view.hud_band 公开句柄)")
|
||||
if band == null:
|
||||
main.queue_free()
|
||||
await process_frame
|
||||
return
|
||||
var badge_min: float = band.get_child(band.get_child_count() - 1).get_child(0).get_combined_minimum_size().y if band.get_child_count() > 0 else -1.0
|
||||
print("[system_test] 徽章 get_combined_minimum_size().y 实测 = %s(T3.0 前置读数——48=顶格落座前提)" % str(badge_min))
|
||||
check(band.get_child_count() >= 2 and band.get_child(0) is ColorRect,
|
||||
"R5④ 栏体色面是顶栏件第一个子节点(子节点序=绘制序——色面先入不盖徽章)")
|
||||
if band.get_child_count() >= 2 and band.get_child(0) is ColorRect:
|
||||
var surface: ColorRect = band.get_child(0)
|
||||
check(String(surface.color.to_html(true)) == "6e4526cc",
|
||||
"R5① 栏体色=#6E4526×α0.80(to_html 字面编码——禁浮点分量直等)〔营地交互批 V4〕")
|
||||
var band_rect: Rect2 = band.get_global_rect()
|
||||
var surf_rect: Rect2 = surface.get_global_rect()
|
||||
print("[system_test] 顶栏件实测 get_global_rect=%s、栏体=%s(R5② 承重=ui_registry FULL_RECT 注册)" % [band_rect, surf_rect])
|
||||
check(absf(surf_rect.size.x - band_rect.size.x) < 0.51 and absf(surf_rect.size.y - band_rect.size.y) < 0.51
|
||||
and absf(surf_rect.size.y - 48.0) < 0.51,
|
||||
"R5② 栏体铺满宿主且高 48(全局矩形等值)〔营地交互批 V4〕")
|
||||
check(surface.mouse_filter == Control.MOUSE_FILTER_IGNORE,
|
||||
"R5③ 栏体不吃点击(MOUSE_FILTER_IGNORE——顶排物件命中区不受阻)〔营地交互批 V4〕")
|
||||
var dock: Control = band.get_child(band.get_child_count() - 1)
|
||||
var badge: Control = dock.get_child(0) if dock.get_child_count() > 0 else null
|
||||
check(badge != null,
|
||||
"R5⑤ 前置:徽章经右对齐容器在座(dock 尾子件)")
|
||||
if badge != null:
|
||||
var brect: Rect2 = badge.get_global_rect()
|
||||
check(absf(brect.position.y - band_rect.position.y) < 0.51
|
||||
and absf(brect.end.x - (band_rect.end.x - 12.0)) < 0.51,
|
||||
"R5⑤ 徽章顶格右位(y=栏顶格、end.x=栏右缘−12——全局矩形不与局部 position 混写)〔营地交互批 V4〕")
|
||||
main.queue_free()
|
||||
await process_frame
|
||||
@@ -8,11 +8,13 @@ const Kit := preload("res://tests/unit/test_kit.gd")
|
||||
|
||||
|
||||
func _init() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md:293 Boss 节点开战行集宿主(装载组)
|
||||
_test_boss_node_spawns_boss_rowset()
|
||||
quit(Kit.finish("boss_gate_test"))
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_boss_node_spawns_boss_rowset() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md:295 开战生成按遭遇坐标取行集(Boss 行集组)
|
||||
var db = load("res://core/config_db.gd").new()
|
||||
var load_ok: bool = db.load_tables("res://data/tables", true) and db.diagnostics_count("error") == 0
|
||||
Kit.check("前置:表加载零 error", load_ok)
|
||||
|
||||
@@ -23,6 +23,7 @@ var _rows: Array = [] # 当前 run 的行协议收集(_on_row 绑定法—
|
||||
|
||||
|
||||
func _init() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md:360 伤害单据编排宿主(装载组)
|
||||
var db = ConfigDBScript.new()
|
||||
var load_ok: bool = db.load_tables("res://data/tables", true)
|
||||
Kit.check("前置:表加载零 error", load_ok and db.diagnostics_count("error") == 0)
|
||||
@@ -70,6 +71,7 @@ func _row_by_display_prefix(prefix: String) -> Dictionary:
|
||||
# ---- 五配方一次全流程 + 双跑逐位复现 ----
|
||||
|
||||
func _run_recipe_sequence(db) -> Array:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md:362 (五段全序——配方序列组)
|
||||
_rows = []
|
||||
var h = _harness(db)
|
||||
var units = h.units
|
||||
@@ -176,6 +178,7 @@ func _run_recipe_sequence(db) -> Array:
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_five_recipes_and_replay(db) -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md:363 (同种子回放逐行相同组)
|
||||
var run1: Array = _run_recipe_sequence(db)
|
||||
Kit.check("五配方序列产出 5 行伤害行", run1.size() == 5)
|
||||
var run2: Array = _run_recipe_sequence(db)
|
||||
@@ -185,6 +188,7 @@ func _test_five_recipes_and_replay(db) -> void:
|
||||
# ---- A 模式(开单即结——回切位) ----
|
||||
|
||||
func _test_policy_immediate_mode(db) -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md:362 (结算策略即时面组)
|
||||
_rows = []
|
||||
var h = _harness(db)
|
||||
if not h.spawn_ok:
|
||||
@@ -200,6 +204,7 @@ func _test_policy_immediate_mode(db) -> void:
|
||||
# ---- 来源敌死亡:队列中未结单据作废(死亡即不动手) ----
|
||||
|
||||
func _test_source_death_void(db) -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md:133 (摇定后兑现前被杀本拍作废组)
|
||||
_rows = []
|
||||
var h = _harness(db)
|
||||
if not h.spawn_ok:
|
||||
@@ -233,6 +238,7 @@ func _unit_fixture() -> Dictionary:
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_identical_content_dual_enemy(db: ConfigDb) -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md:303 (双敌同内容顺位组)
|
||||
var a := _unit_fixture()
|
||||
var b := _unit_fixture()
|
||||
Kit.check("前置:双敌字典内容全同且非同一实例", a == b and not is_same(a, b))
|
||||
@@ -262,6 +268,7 @@ func _test_identical_content_dual_enemy(db: ConfigDb) -> void:
|
||||
|
||||
# d12 产发端增键:目标身份随行/随载荷下发(同名敌按 id 精确解析的产发半)
|
||||
func _test_target_id_payload(db: ConfigDb) -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
_rows = []
|
||||
var h = _harness(db)
|
||||
if not h.spawn_ok:
|
||||
@@ -284,6 +291,7 @@ func _test_target_id_payload(db: ConfigDb) -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_requires_gate_and_zero(db) -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
_rows = []
|
||||
var h = _harness(db)
|
||||
if not h.spawn_ok:
|
||||
@@ -310,6 +318,7 @@ func _test_requires_gate_and_zero(db) -> void:
|
||||
# ---- 主角倒下:flush 余单全部作废(_halted 终止) ----
|
||||
|
||||
func _test_hero_death_halt(db) -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
_rows = []
|
||||
var h = _harness(db)
|
||||
if not h.spawn_ok:
|
||||
@@ -327,6 +336,7 @@ func _test_hero_death_halt(db) -> void:
|
||||
# ---- AC 合流:override 入参 / 表值兜底 / ac 型状态叠层(不入池) ----
|
||||
|
||||
func _test_ac_merge(db) -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
_rows = []
|
||||
var h = _harness(db)
|
||||
if not h.spawn_ok:
|
||||
@@ -354,6 +364,7 @@ func _test_ac_merge(db) -> void:
|
||||
# ---- 池乘区收口:池内加算 → clamp;ac 型不入池 ----
|
||||
|
||||
func _test_pool_clamp(db) -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
_rows = []
|
||||
var h = _harness(db)
|
||||
if not h.spawn_ok:
|
||||
@@ -411,6 +422,7 @@ func _test_pool_clamp(db) -> void:
|
||||
# ---- 个体池读数 / 个体 AC 合流(增益状态 v1.5——敌方状态个体化批)----
|
||||
|
||||
func _test_pool_consumption_per_unit(db) -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
var h = _harness(db, 3) # depth 3 = 混编行集(熊地精 1 + 地精 1–2,最少 2 只——个体对照面需 ≥2 敌)
|
||||
if not h.spawn_ok:
|
||||
return
|
||||
@@ -430,6 +442,7 @@ func _test_pool_consumption_per_unit(db) -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_defender_ac_per_unit(db) -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
var h = _harness(db, 3)
|
||||
if not h.spawn_ok:
|
||||
return
|
||||
|
||||
@@ -12,6 +12,7 @@ var db
|
||||
|
||||
|
||||
func _init() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md:360 (伤害公式宿主——装载组)
|
||||
db = ConfigDBScript.new()
|
||||
var load_ok: bool = db.load_tables("res://data/tables", true)
|
||||
Kit.check("前置:settlement 表加载零 error", load_ok and db.diagnostics_count("error") == 0)
|
||||
@@ -30,6 +31,7 @@ func _floor_val() -> int:
|
||||
# ---- F2 乘区:池内加算 → 池间乘算 → floor(单一取整规则)----
|
||||
|
||||
func _test_pool_damage() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md:360 (池伤害公式组)
|
||||
var d := _floor_val() + 9 # 表值推导的任意正探针量(非玩法行值)
|
||||
Kit.check("中性双池 (0,0) 原样透传", DamageMathScript.pool_damage(d, 0, 0) == d)
|
||||
Kit.check("负敌方池压低不增高", DamageMathScript.pool_damage(d, 0, int(db.combat.settlement.core.pool_clamp_lo)) <= d)
|
||||
@@ -42,6 +44,7 @@ func _test_pool_damage() -> void:
|
||||
# ---- 克制分量:空桶不吃修正恒 0;落地下限保底([1,+∞) 全来源)----
|
||||
|
||||
func _test_counter_component() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md:360 (计数器分量组)
|
||||
var floor_v := _floor_val()
|
||||
Kit.check("空桶(点数≤0)恒 0 不吃修正", DamageMathScript.counter_component(0, floor_v, floor_v) == 0
|
||||
and DamageMathScript.counter_component(-1, 5, floor_v) == 0)
|
||||
@@ -53,6 +56,7 @@ func _test_counter_component() -> void:
|
||||
# ---- 掷点折扣查档(纯函数):满阈值恒全额;档位边界/末档语义与表数组一致 ----
|
||||
|
||||
func _test_roll_discount_percent() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md:360 (乘区折扣组)
|
||||
var threshold := 10 # 查档探针阈值(夹具值——档位参数本身全部来自表)
|
||||
var bounds: Array = db.combat.settlement.damage_roll.roll_tier_bounds
|
||||
var discounts: Array = db.combat.settlement.damage_roll.roll_tier_discounts
|
||||
@@ -77,6 +81,7 @@ func _test_roll_discount_percent() -> void:
|
||||
# ---- 吃掷点分量算术:折扣→(暴击)→floor→+克制修正(单一取整链)----
|
||||
|
||||
func _test_rolled_component() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md:360 (掷点分量组)
|
||||
var base := float(_floor_val() + 7) # 表值推导探针基线
|
||||
var crit_mult: int = int(db.combat.settlement.damage_roll.crit_multiplier)
|
||||
Kit.check("满额折扣无暴击 = floor(基线) + 修正 0", DamageMathScript.rolled_component(base, 100, false, crit_mult, 0) == int(floor(base)))
|
||||
|
||||
@@ -19,6 +19,7 @@ var _db
|
||||
|
||||
|
||||
func _init() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/architecture/architecture.md:144 (效果端口宿主——装载组)
|
||||
_db = ConfigDBScript.new()
|
||||
var load_ok: bool = _db.load_tables("res://data/tables", true)
|
||||
Kit.check("前置:表加载零 error", load_ok and _db.diagnostics_count("error") == 0)
|
||||
@@ -53,6 +54,7 @@ func _hero_attack_value(rows: Array) -> int:
|
||||
# ---- V1 端口单实例与真实发射路由 ----
|
||||
|
||||
func _smoke_effect_port_wiring() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/architecture/architecture.md:144 (端口单实例与六 Callable 路由组)
|
||||
print("--- 效果端口:装配链单实例+真实发射路由 ---")
|
||||
# 充能跑(蓄力周转 charge_rotation 在册——attack_commit 订阅行 attack_bonus per 蓄力周转计数器)
|
||||
var orch_c = _orch(TEST_SEED)
|
||||
@@ -86,6 +88,7 @@ func _smoke_effect_port_wiring() -> void:
|
||||
# ---- V2 业务类零引擎直连(源码契约锚——theme_projection_test 源码锚惯例)----
|
||||
|
||||
func _test_business_classes_engine_free() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/architecture/architecture.md:144 (业务类零引擎直连组)
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print("--- 效果端口:业务类零引擎直连源码锚 ---")
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for path in ["res://core/damage_controller.gd", "res://core/action_economy.gd"]:
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var src := FileAccess.get_file_as_string(path)
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@@ -97,6 +100,7 @@ func _test_business_classes_engine_free() -> void:
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||||
# ---- V3 伤害域事实面闭集(合成行两对照——damage_taken 真实单据流)----
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||||
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||||
func _test_biz_fact_face_closed() -> void:
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||||
# oracle: design/engineering/architecture/architecture.md:144 (闭面四键 biz_fact 组)
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||||
print("--- 效果端口:业务发射事实面闭集 ---")
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var orch = _orch(TEST_SEED)
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||||
Kit.check("V3 begin_battle 受理", orch.begin_battle(_enc([])))
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@@ -11,6 +11,7 @@ const Kit := preload("res://tests/unit/test_kit.gd")
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||||
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||||
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func _init() -> void:
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# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md:199 (扩展行必载 effect_id——加载致命组)
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var db = load("res://core/config_db.gd").new()
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||||
if not db.load_tables("res://data/tables", false):
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push_error("[extended_row_violation_test] 表加载失败")
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@@ -154,6 +154,7 @@ func _seal_direct_with_expansion(orch) -> Vector2i:
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||||
# 四条真实路径(敌方攻击/危险格/错误封印/地形)逐路驱动:每条至少一张主角承伤单据在案,
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||||
# 且承伤计数器 == 主角承伤单据行数(每单据恰发射一次的全量判据——重复发射即计数器>行数)。
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func test_all_hero_damage_paths_emit_once() -> void:
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||||
# oracle: design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md:465 (换图生存:全局固定减伤全伤害路径恰一次组)
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print("--- V5 全局 damage_taken:四路径逐路恰一次 ---")
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# ① 敌方攻击路径(Boss 战零挖掘连停三轮——干净样本:零地形零资源单据;多轮保证伤害技在案)
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var orch1 = _orch(46001)
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||||
@@ -223,6 +224,7 @@ func _plan_seal(orch, target: Vector2i) -> Dictionary:
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||||
# 同一伤害不得出现两次消费(重复发射=计数器>行数):敌方路径与地形路径两样本逐位核对——
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||||
# 地形单据带 hero_damage_consumed 标记,战斗段末 _resolve_board_flat_hero 跳过二次发射由此钉住。
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func test_no_duplicate_damage_taken_event() -> void:
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||||
# oracle: design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md:465 (受击事件零重复组)
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print("--- V5 全局 damage_taken:无重复消费 ---")
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||||
var orch1 = _orch(46011)
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||||
var rows1 := _collect_hero_rows(orch1)
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||||
@@ -264,6 +266,7 @@ func _auto_dig(orch) -> void:
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||||
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||||
# V2 矿脉储能:受理的付费挖格 RAP 恰 +1、AP 按表扣、板资源不变
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func test_reserve_on_accepted_dig() -> void:
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||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md:256 (换图基座:挖格产 RAP 组)
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||||
print("--- V2 矿脉储能:付费挖格产 RAP ---")
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||||
var orch = _orch(46021)
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||||
Kit.check("V2 前置:战斗受理", orch.begin_battle(_enc(["vein_reserve"])))
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||||
@@ -301,6 +304,7 @@ func _drain_round_rap_accounting(orch) -> bool:
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||||
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||||
# V3 省力周转:折价门槛与扣费(can 与执行同源;base 8→扣 4)
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func test_refresh_discount_gate_and_charge() -> void:
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||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md:256 (刷新折扣门控与充能组)
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||||
print("--- V3 省力周转:折价门槛与扣费 ---")
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||||
var orch = _orch(46022)
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||||
Kit.check("V3 前置:战斗受理", orch.begin_battle(_enc(["easy_swap"])))
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||||
@@ -322,6 +326,7 @@ func test_refresh_discount_gate_and_charge() -> void:
|
||||
|
||||
# V3 双基座叠加:挖格产 RAP 与刷新折价同场生效
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||||
func test_double_base_stack() -> void:
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||||
# oracle: design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md:465 (双基座叠加组)
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||||
print("--- V3 双基座叠加 ---")
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||||
var orch = _orch(46023)
|
||||
Kit.check("V3 前置:战斗受理", orch.begin_battle(_enc(["vein_reserve", "easy_swap"])))
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||||
@@ -338,6 +343,7 @@ func test_double_base_stack() -> void:
|
||||
|
||||
# V12(refresh_feats 侧):无专长基线——挖格零产 RAP、刷新按表基线扣、AP 保留、上限照旧
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||||
func test_no_feats_baseline() -> void:
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||||
# oracle: design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md:465 (零专长基线组)
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||||
print("--- V12 无专长基线(refresh_feats 侧) ---")
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||||
var orch = _orch(46024)
|
||||
Kit.check("V12 前置:战斗受理", orch.begin_battle(_enc([])))
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||||
@@ -373,6 +379,7 @@ func _br_count(orch) -> int:
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||||
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||||
# V4 成功事实只在新板就位后发射:成功恰一次;非 Active/每轮上限/RAP 不足三拒面全零事实零换图
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||||
func test_board_refresh_fact_only_on_success() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md:256 (弃图刷新事实面仅成功态组)
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||||
print("--- V4 成功刷新事实:拒绝零事实 ---")
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||||
_install_br_probe()
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||||
var orch = _orch(46031)
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||||
@@ -407,6 +414,7 @@ func test_board_refresh_fact_only_on_success() -> void:
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||||
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||||
# V10 矿道红利:每次成功刷新 escrow 恰 +1 且 fx_grant_gp 行在案;拒绝零变化
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func test_mine_profit_gp() -> void:
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||||
# oracle: design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md:465 (换图资源:刷新固定 GP 收益组)
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||||
print("--- V10 矿道红利:刷新固定 GP ---")
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||||
var orch = _orch(46032)
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||||
var gp_rows := {"n": 0}
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||||
@@ -453,6 +461,7 @@ func _damage_rows_by_source(rows: Array, source: String) -> Array:
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||||
# V6 石层缓冲:全局固定减伤(危险格 pierce 8→6 两档钉死:单刷减 2·同轮多刷不叠加·未刷新轮不减;
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||||
# 地形路径减后值=max(下限, effect_value−2)——含下限保持;敌方路径照常单次发射)
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||||
func test_stone_mitigation_all_damage() -> void:
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||||
# oracle: design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md:465 (全局减伤全覆盖组)
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||||
print("--- V6 石层缓冲:全局固定减伤 ---")
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||||
# S1 同轮双刷 → 危险格 pierce 8 减 2=6(叠加即 4——多刷不增钉死)
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||||
var orch1 = _orch(46041)
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||||
@@ -508,6 +517,7 @@ func test_stone_mitigation_all_damage() -> void:
|
||||
# V9 坑道小憩:轮末合计回复(白盒预置承载上限 3——计数器直改属数据面注入;
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||||
# 自然累计 2 与满血未生效两形态分战场钉死)
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||||
func test_rest_rotation_cap_and_clear() -> void:
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||||
# oracle: design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md:465 (轮末恢复 cap 与清账组)
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||||
print("--- V9 坑道小憩:轮末恢复 ---")
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||||
# R1 白盒预置 3 层 + 刷新闸(when<3 拒第 4 层)→ 停手回复 min(3, 缺血)——护甲降档保缺血 ≥3
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||||
var orch1 = _orch(46051)
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||||
@@ -565,6 +575,7 @@ func test_rest_rotation_cap_and_clear() -> void:
|
||||
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||||
# V8 蓄力周转:当轮攻击消费全部层数(上限 3 闸=白盒预置;战斗新建自然清空)
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||||
func test_charge_layers_consumed_same_round() -> void:
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||||
# oracle: design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md:465 (充能当轮消耗组)
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||||
print("--- V8 蓄力周转:攻击消费层 ---")
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||||
var orch1 = _orch(46061)
|
||||
var rows1 := _collect_damage_rows(orch1)
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||||
@@ -591,6 +602,7 @@ func test_charge_layers_consumed_same_round() -> void:
|
||||
|
||||
# V7 崩壁冲击:延迟群伤单(刷新时点零伤害行——战斗段末按存活目标结账)
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||||
func test_blast_defers_to_combat_segment() -> void:
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||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md:362 (刷新群伤让位战斗段组)
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||||
print("--- V7 崩壁冲击:延迟群伤 ---")
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||||
var orch = _orch(46071)
|
||||
var rows := _collect_damage_rows(orch)
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||||
@@ -609,6 +621,7 @@ func test_blast_defers_to_combat_segment() -> void:
|
||||
|
||||
# 七件 validate/在册/稀有度 cap 对表/跨表计数器引用闭合/desc 禁词
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||||
func test_seven_feats_validate_and_pool() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md:465 (换图系七件校验与池组)
|
||||
print("--- V11 七件数据与池 ---")
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||||
var seven := {"vein_reserve": "excellent", "easy_swap": "excellent", "wall_blast": "excellent",
|
||||
"charge_rotation": "excellent", "stone_mitigation": "common", "tunnel_rest": "common", "mine_profit": "rare"}
|
||||
|
||||
@@ -19,6 +19,7 @@ var _db
|
||||
|
||||
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||||
func _init() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md:360 (掷点与乘区宿主——装载组)
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||||
_db = ConfigDBScript.new()
|
||||
# 表加载失败不中止(承 G2/G3 同款:表损坏的红落在具体断言上——
|
||||
# 诊断在此展开,后续断言按坏表实况逐条验红;collect_only=true 下成员照常赋值可评)
|
||||
@@ -43,6 +44,7 @@ func _init() -> void:
|
||||
# 受理后不变量(encounter 受理后只读)。攻击单 base_value 贯通由 _smoke_damage_types 的
|
||||
# hero_atk_val=100 全链路行值承载(同夹具既有覆盖——派生读在攻击链上工作即行值随 override 走)----
|
||||
func _smoke_hero_atk_derived() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md:360 (英雄攻击派生组)
|
||||
var rng_a = load("res://core/rng_service.gd").new()
|
||||
rng_a.set_master_seed(4242)
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||||
var s_a = load("res://core/battle_orchestrator.gd").new(_db, rng_a)
|
||||
@@ -65,6 +67,7 @@ func _smoke_hero_atk_derived() -> void:
|
||||
# → heavy 伤害 == light −1、ward == light +1(要求基线伤害 ≥ 2——地板 1 会吞 −1 位移)。
|
||||
# 承伤位移红线(卡片 §8 L3):全局位移只允许 ±1 量级——非此量级 = 矩阵消费面有未盘点的第二落点(停机)。
|
||||
func _smoke_enemy_attack_type() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md:295 (敌攻击类型行集组)
|
||||
print("--- 敌方攻击类型轴(迭代 24 N3)---")
|
||||
# ① 表列:20 行全填 normal(N3 全填不做差异化——Q9)
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||||
var at_ok := true
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||||
@@ -123,6 +126,7 @@ func _smoke_enemy_attack_type() -> void:
|
||||
# ---- 护甲等级掷点·行为面(折扣档分布 / nat20 暴击 / 伤害下限 / 棋盘来源必中)----
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||||
|
||||
func _smoke_armor_roll() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md:254 (护甲掷点与叠层合并组)
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||||
print("--- 护甲等级掷点(查档纯函数 + 暴击 + 伤害下限 + AC12 分布 + 棋盘必中)---")
|
||||
# ① 查档纯函数:全掷点域逐位对照(AC10 / AC12)+ EV 锚(AC10 期望减免 21.25% —— registry 参考数)
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||||
var expect_ac10 := {100: 11, 75: 3, 50: 4, 25: 2} # 掷 10-20 全额 / 7-9 / 3-6 / 1-2
|
||||
@@ -341,6 +345,7 @@ func _auto_play_round(settlement, out: Dictionary) -> void:
|
||||
# 基线构成:基线 100——hero 攻击类型=normal(锻造工坊配置默认值,
|
||||
# hero.tres 无两轴字段)对轻甲中性 0 修正(目标 = L1 地精轻甲;AC 0 恒全额非暴击种子)。
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||||
func _smoke_pool_wiring() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
print("--- 主角乘区接线 + 硬化折半方向 ---")
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||||
var base_row := _hero_attack_row_with({}, 100, 20260918)
|
||||
var up_row := _hero_attack_row_with({"effects": ["attack_up"]}, 100, 20260918)
|
||||
@@ -382,6 +387,7 @@ func _hero_attack_row_with(opts: Dictionary, hero_atk_val: int, seed_val: int) -
|
||||
# ---- 攻击类型 × 护甲克制 + 标错惩罚冒烟(护甲快照/克制矩阵/充能/反噬三选一)----
|
||||
|
||||
func _smoke_damage_types() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
print("--- 攻击类型 × 护甲克制 + 标错惩罚 ---")
|
||||
# ① 护甲类型快照传播(spawn 行值 → 单位字典)
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||||
var enemy_system = load("res://core/unit_container.gd").new(_db)
|
||||
@@ -476,6 +482,7 @@ func _find_seal_target(minesweeper, want_mine: bool) -> Dictionary:
|
||||
# d_tick = max(damage_floor, pool_damage(floor(基线×档位%), 0, 0)),档位读数随行重建可归因)----
|
||||
|
||||
func _smoke_attack_chain_fresh_pool() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
print("--- 战斗结算·fresh 池攻击链回归(Bug#2·掷点口径)---")
|
||||
var rng = load("res://core/rng_service.gd").new()
|
||||
rng.set_master_seed(20260913)
|
||||
|
||||
@@ -22,6 +22,7 @@ var _db
|
||||
|
||||
|
||||
func _init() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md:360 (轮内流与技能池宿主——装载组)
|
||||
_db = ConfigDBScript.new()
|
||||
# 表加载失败不中止(承 G2/G3/G4/G5 同款:表损坏的红落在具体断言上——
|
||||
# 诊断在此展开,后续断言按坏表实况逐条验红;collect_only=true 下成员照常赋值可评)
|
||||
@@ -47,6 +48,7 @@ func _init() -> void:
|
||||
# ---- 完整战斗回放(自动玩家,确定性)——回放断言:同种子两遍步骤流逐行相同 ----
|
||||
|
||||
func _smoke_full_battle(L: int, D: int, label: String) -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md:362 (全战斗回放——五段全序组)
|
||||
print("--- 完整战斗回放:%s ---" % label)
|
||||
var run1 = _run_battle(L, D)
|
||||
var run2 = _run_battle(L, D)
|
||||
@@ -81,6 +83,7 @@ func _smoke_full_battle(L: int, D: int, label: String) -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _run_battle(L: int, D: int, axes: Dictionary = {}) -> Dictionary:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md:362 (战斗驱动组)
|
||||
# 每遍全新 RngService(同 master 种子)——回放断言的隔离前提(地图战斗资源 AC"两套全新 RngService+地图战斗资源"同款)
|
||||
var rng = load("res://core/rng_service.gd").new()
|
||||
rng.set_master_seed(42)
|
||||
@@ -145,6 +148,7 @@ func _auto_play_round(settlement, out: Dictionary) -> void:
|
||||
# ---- 行动经济·轮内刷新冒烟(方案 A:Active 相位当场换图继续挖)----
|
||||
|
||||
func _smoke_active_refresh() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md:262 (停手转存储备与轮内刷新组)
|
||||
print("--- 行动经济·轮内刷新(方案 A)---")
|
||||
var rng = load("res://core/rng_service.gd").new()
|
||||
rng.set_master_seed(20260912)
|
||||
@@ -251,6 +255,7 @@ func _active_refresh_replay() -> Array:
|
||||
# ---- 遭遇随机化冒烟(难度曲线与Boss Core Rule 8:区间骰/encounter 流/可回放/空表定值路径)----
|
||||
|
||||
func _smoke_encounter_roll() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md:296 (遭遇区间骰——摇号确定性组)
|
||||
print("--- 遭遇随机化(unit_count 区间骰)---")
|
||||
var counts: Array = []
|
||||
for i in range(20):
|
||||
@@ -385,6 +390,7 @@ func _encounter_replay(seed_val: int) -> Array:
|
||||
|
||||
# 五段全序断言(战斗结算 验收"五段全序"+ 行型封闭 10 类):逐轮行相位序 = 授予 → 增益/减益 → 战斗 → 衰减 → 判定。
|
||||
func _smoke_settlement_segments() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
print("--- 五段全序 + 行型封闭 ---")
|
||||
Kit.check("segment_order 五段冻结在位(表值 = 拍板序恒等)",
|
||||
Array(_db.combat.settlement.segment_order) == SettlementTable.FROZEN_SEGMENT_ORDER
|
||||
@@ -503,6 +509,7 @@ func _smoke_skill_pool() -> void:
|
||||
|
||||
# ① 数据面:技能表行集 + 普攻锁死 + 建议池行值 + 空池不可能(结构断言)
|
||||
func _smoke_skill_pool_data() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
Kit.check("技能表十六行(普攻/突刺/蓄力/重击/硬化 + 撕咬/毒爆/蛛网束缚 + 大地脉动 + 震地怒击/遏毒/岩崩 + 毒吐/盾击——前三批 + Boss 半血解锁技三行〔迭代14④ T5〕+ 普通敌错峰两行〔迭代 24 N2〕+ 触发条件批示范两行〔孤注守势/趁隙偷袭〕)", _db.combat.skill.rows.size() == 16)
|
||||
var basic: Dictionary = _db.combat.skill.row_by_id("attack")
|
||||
Kit.check("普攻行:倍率恒 1 · 冷却恒 0(域校验锁死——池恒非空的结构前提)",
|
||||
@@ -520,7 +527,7 @@ func _smoke_skill_pool_data() -> void:
|
||||
and is_equal_approx(float(venom.rider_mult), 0.75))
|
||||
var venom_sole_ok := true
|
||||
for row in _db.combat.enemy.rows:
|
||||
for entry in row.pool:
|
||||
for entry in _db.combat.enemy.effective_pool(row):
|
||||
if String(entry.skill_id) == "venom_burst" and String(row.enemy_id) != "drider":
|
||||
venom_sole_ok = false
|
||||
Kit.check("毒爆独占性(仅蛛化卓尔精灵池引用——Boss 专属池独占技纪律)", venom_sole_ok)
|
||||
@@ -531,7 +538,7 @@ func _smoke_skill_pool_data() -> void:
|
||||
and int(snare.buff_duration) == 2 and int(snare.cooldown_beats) == 4)
|
||||
var snare_sole_ok := true
|
||||
for row in _db.combat.enemy.rows:
|
||||
for entry in row.pool:
|
||||
for entry in _db.combat.enemy.effective_pool(row):
|
||||
if String(entry.skill_id) == "web_snare" and String(row.enemy_id) != "drider":
|
||||
snare_sole_ok = false
|
||||
Kit.check("蛛网束缚独占性(仅蛛化卓尔精灵池引用——实装面收窄,其余敌种不动)", snare_sole_ok)
|
||||
@@ -550,7 +557,7 @@ func _smoke_skill_pool_data() -> void:
|
||||
var spit_sole_ok := true # 毒吐只挂巨蜘蛛族且首遇带不投(Q6——教学位池零新招)
|
||||
var bash_sole_ok := true # 盾击只挂灰矮人族三行
|
||||
for row in _db.combat.enemy.rows:
|
||||
for entry in row.pool:
|
||||
for entry in _db.combat.enemy.effective_pool(row):
|
||||
var sid := String(entry.skill_id)
|
||||
if sid == "venom_spit" and not (String(row.enemy_id) == "giant_spider" and int(row.level_index) == 2 \
|
||||
and int(row.depth_band) > spider_lead_band):
|
||||
@@ -601,6 +608,8 @@ func _smoke_skill_pool_data() -> void:
|
||||
"3_boss_11_duergar_king": {"attack": 6, "heavy": 2, "earth_pulse": 2, "rockslide": 2},
|
||||
"3_boss_12_duergar_king": {"attack": 6, "heavy": 2, "earth_pulse": 2, "rockslide": 2},
|
||||
"3_boss_13_duergar_king": {"attack": 6, "heavy": 2, "earth_pulse": 2, "rockslide": 2},
|
||||
# 精英专属池批:首只精英=地精精英(有效池=基础池 goblin 9/1/1+附加技 heavy 2——expect_pools 比对读 effective_pool)
|
||||
"1_elite_0_goblin_elite": {"attack": 9, "lunge": 1, "desperate_guard": 1, "heavy": 2},
|
||||
}
|
||||
var pools_ok := true
|
||||
for row in _db.combat.enemy.rows:
|
||||
@@ -609,15 +618,15 @@ func _smoke_skill_pool_data() -> void:
|
||||
pools_ok = false
|
||||
continue
|
||||
var got := {}
|
||||
for entry in row.pool:
|
||||
for entry in _db.combat.enemy.effective_pool(row):
|
||||
got[String(entry.skill_id)] = int(entry.weight)
|
||||
if got != expect_pools[rk]:
|
||||
pools_ok = false
|
||||
Kit.check("二十九行十种池模板 = 建议池行值((L,row_kind,depth_band,enemy_id) 四元键逐行精确比对;L1 地精 9/1/1〔触发条件批+孤注守势 w1〕 · 熊地精 6/2/2 · 酋长 6/2/2;L2 熊地精 6/1/2 · 蜘蛛 6/2/1+毒吐2〔首遇带不投——迭代 24 N2〕 · 重击手 5/2/2 · 蛛化卓尔精灵 6/2/2/2〔Boss〕;L3 灰矮人 6/2/2+盾击2 · 钩爪恐魔 6/2/1/2〔触发条件批+趁隙偷袭 w2〕 · 重装手 5/2/2+盾击2 · 石君王 6/2/2〔earth_pulse〕——全部 provisional;三 Boss 池尾 +1 门控条目〔quake_smash/venom_curb/rockslide 权重 2——半血解锁收编技能行 trigger 闩型——迭代14④ T5/触发条件批迁移〕;混编行集同带多行各一池合法——首批投放 (2,battle,5) 双行〔迭代 18 卡⑤:重击手+巢群〕;迭代 35 覆盖批八行为顶档池克隆,逐行同检)", pools_ok)
|
||||
Kit.check("三十行十一种池模板 = 建议池行值((L,row_kind,depth_band,enemy_id) 四元键逐行精确比对;L1 地精 9/1/1〔触发条件批+孤注守势 w1〕 · 熊地精 6/2/2 · 酋长 6/2/2;L2 熊地精 6/1/2 · 蜘蛛 6/2/1+毒吐2〔首遇带不投——迭代 24 N2〕 · 重击手 5/2/2 · 蛛化卓尔精灵 6/2/2/2〔Boss〕;L3 灰矮人 6/2/2+盾击2 · 钩爪恐魔 6/2/1/2〔触发条件批+趁隙偷袭 w2〕 · 重装手 5/2/2+盾击2 · 石君王 6/2/2〔earth_pulse〕——全部 provisional;三 Boss 池尾 +1 门控条目〔quake_smash/venom_curb/rockslide 权重 2——半血解锁收编技能行 trigger 闩型——迭代14④ T5/触发条件批迁移〕;混编行集同带多行各一池合法——首批投放 (2,battle,5) 双行〔迭代 18 卡⑤:重击手+巢群〕;迭代 35 覆盖批八行为顶档池克隆,逐行同检)", pools_ok)
|
||||
var basic_count_ok := true
|
||||
for row in _db.combat.enemy.rows:
|
||||
var n := 0
|
||||
for entry in row.pool:
|
||||
for entry in _db.combat.enemy.effective_pool(row):
|
||||
var srow: Dictionary = _db.combat.skill.row_by_id(String(entry.skill_id))
|
||||
if not srow.is_empty() and String(srow.type) == "basic":
|
||||
n += 1
|
||||
@@ -630,7 +639,7 @@ func _smoke_skill_pool_data() -> void:
|
||||
for row in _db.combat.enemy.rows:
|
||||
var n_buff := 0
|
||||
var n_debuff := 0
|
||||
for entry in row.pool:
|
||||
for entry in _db.combat.enemy.effective_pool(row):
|
||||
var srow: Dictionary = _db.combat.skill.row_by_id(String(entry.skill_id))
|
||||
if srow.is_empty():
|
||||
continue
|
||||
@@ -645,14 +654,14 @@ func _smoke_skill_pool_data() -> void:
|
||||
var uncond_ok := true
|
||||
for row in _db.combat.enemy.rows:
|
||||
var n_uncond := 0
|
||||
for entry in row.pool:
|
||||
for entry in _db.combat.enemy.effective_pool(row):
|
||||
var srow_u: Dictionary = _db.combat.skill.row_by_id(String(entry.skill_id))
|
||||
if not srow_u.is_empty() and String(srow_u.type) != "basic" and not srow_u.has("trigger"):
|
||||
n_uncond += 1
|
||||
if n_uncond < 1:
|
||||
uncond_ok = false
|
||||
Kit.check("每池至少一行无条件特殊技(触发条件批池构成纪律——逐池复查)〔触发器批 V7〕", uncond_ok)
|
||||
# Boss 半血解锁技·编排集成断言(真实编排回路:半血 → 下轮开轮闩检查 → 解锁行恰一次)
|
||||
# Boss 半血解锁技·编排回路断言(真实编排回路:半血 → 下轮开轮闩检查 → 解锁行恰一次)
|
||||
var st_unlock: Dictionary = {"rows": []}
|
||||
var sett_u = load("res://core/battle_orchestrator.gd").new(_db, _fresh_rng(4242))
|
||||
sett_u.step_row.connect(func(row): st_unlock["rows"].append(row))
|
||||
@@ -717,6 +726,7 @@ func _fresh_rng(seed_val: int):
|
||||
# 单敌轨迹不独立复放——轨迹取数与其它流交错,无法脱离全序重建;
|
||||
# 同种子全战斗逐位复现由 ② 全对拍承载,单点定位归事件日志。
|
||||
func _smoke_skill_pool_replay_independence() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
var seed_val := -1
|
||||
for s in range(1, 60):
|
||||
var seqs := _record_pool_trajectories(s, 1)
|
||||
@@ -770,6 +780,7 @@ func _record_pool_trajectories(seed_val: int, rounds: int) -> Dictionary:
|
||||
# 2026-10-28 重锚 [0.82, 1.02](照酋长先例 ±0.10 绝对幅度,中值取理论稳态 0.92;旧带 [1.00,1.20] 系触发器前
|
||||
# 唯一特殊技=突刺的池结构下登记,随池构成换代作废;撤销证明=带宽回退旧值本断言复红)→ 宽带登记。
|
||||
func _smoke_skill_pool_ev_anchor() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
var bands := {"goblin": [0.82, 1.02], "bugbear": [0.97, 1.03], "ogre_chief": [1.10, 1.30]} # 地精重锚 2026-10-28(触发条件批孤注守势入池稀释,无情境口径实测 0.9148;EV 锚注 enemy.tres)· 酋长重锚(震地怒击半血解锁入池,含闸长期速率上移:实测 1.1948;EV 锚注 enemy.tres)
|
||||
var species := ["goblin", "bugbear", "ogre_chief"]
|
||||
var rng = load("res://core/rng_service.gd").new()
|
||||
@@ -825,6 +836,7 @@ func _smoke_skill_pool_ev_anchor() -> void:
|
||||
|
||||
# ⑤ 死亡打断作废(摇定后、兑现前死亡 → 本拍技能作废、不动手、不进账)
|
||||
func _smoke_skill_pool_death_void() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
var void_seed := -1
|
||||
for s in range(1, 400):
|
||||
var rg = load("res://core/rng_service.gd").new()
|
||||
@@ -864,6 +876,7 @@ func _smoke_skill_pool_death_void() -> void:
|
||||
|
||||
# ⑥ 加载校验拒绝(单表域校验 + 跨表池构成纪律)
|
||||
func _smoke_skill_pool_validation_reject() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
var skill_table = load("res://data/schemas/skill_table.gd").new()
|
||||
var enemy_table = load("res://data/schemas/enemy_table.gd").new()
|
||||
enemy_table.rows.assign([{"enemy_id": "x", "display_name": "x", "pool": [{"skill_id": "ghost", "weight": 1}]}])
|
||||
@@ -922,6 +935,7 @@ func _has_err_category(errs: Array, category: String) -> bool:
|
||||
# 停手轮驱动 (2,9)——零挖掘零封印 → 零池,伤害行可逐拍精确复算;种子 hunt 至少各命一粒毒爆伤害行
|
||||
# 与蛛网束缚施放行;毒分量随开战掷定的攻击基线缩放(atk 区间 2–4 → rider 1–3)。
|
||||
func _smoke_debuff_rider() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
var venom_seed := -1
|
||||
var venom_check_ok := true
|
||||
var venom_rows_seen := 0
|
||||
@@ -992,6 +1006,7 @@ func _smoke_debuff_rider() -> void:
|
||||
# ---- 天赋树六键行为冒烟(V10:开局姿态窗/危险直觉限次/财富之道聚散/守侧失误补偿;
|
||||
# 引擎直构 + 编排授予段直注(_grant_seg._judge_seal=结算授予段封印判定单口))----
|
||||
func _smoke_counter_buckets() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
print("--- 效果引擎无状态化四桶正向验收(卡② §9 V1/V6)---")
|
||||
# V1——adventure 桶跨战持久:同一宿主字典下两战各真实 request_dig 一次,
|
||||
# 断付费计数经 ctx 就地写入宿主字典并跨战累积(副本搬运态:读不到上一战值→第 2 战仍 1,此断言会红)。
|
||||
@@ -1054,6 +1069,7 @@ func _smoke_counter_buckets() -> void:
|
||||
# V6 形态先例同源:直入真实管线缝(_judge_seal 直调同款口径)。
|
||||
|
||||
func _smoke_extended_rows() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
print("--- 扩展行收敛:fx_reveal 兑付/落空 ---")
|
||||
var RigS = load("res://core/battle_orchestrator.gd") # 局部装配别名(_smoke_counter_buckets 同款——跨函数不共享局部量)
|
||||
var enc_fx = {"level_index": 1, "node_depth": 0, "hero_hp": 40, "hero_atk": 8, "hero_max_hp": 40,
|
||||
@@ -1099,6 +1115,7 @@ func _smoke_extended_rows() -> void:
|
||||
# 蓄力表值 2 拍衰减后剩 1 拍仍在池)→ 逐敌读敌方输出池。判据=施放者与被他敌的池读数差。
|
||||
|
||||
func _smoke_enemy_buff_targets_self() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
var emp_mag: int = int(_db.combat.status_effects.row_by_id("empower").magnitude)
|
||||
var sc_script = load("res://core/status_container.gd")
|
||||
var found_seed := -1
|
||||
|
||||
@@ -22,6 +22,7 @@ var _db
|
||||
|
||||
|
||||
func _init() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md:231 (封印与极性宿主——装载组)
|
||||
_db = ConfigDBScript.new()
|
||||
# 表加载失败不中止(承 G2/G3/G4 同款:表损坏的红落在具体断言上——
|
||||
# 诊断在此展开,后续断言按坏表实况逐条验红;collect_only=true 下成员照常赋值可评)
|
||||
@@ -45,6 +46,7 @@ func _init() -> void:
|
||||
# ---- 末点 AP 封印轮末结算(playtest 缺陷②回归:末点 AP 花在封印必须终结轮次进入下一轮)----
|
||||
|
||||
func _smoke_seal_ap_exhausted() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md:260 (末点 AP 耗尽即收轮组)
|
||||
print("--- 排雷玩法·封印动作耗尽末点 AP 回归 ---")
|
||||
var rng = load("res://core/rng_service.gd").new()
|
||||
rng.set_master_seed(20260911)
|
||||
@@ -322,6 +324,8 @@ func _rows_at(rows: Array, source_class: String, cell) -> Array:
|
||||
|
||||
|
||||
func _smoke_clear_reward_chain() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md:235 (清图奖励链——清图槽对象身份组)
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md:235 (清图奖励链——清图槽对象身份组)
|
||||
print("--- 清图奖励·双份兑付链(完美封印 / 零兑付 / 第二份被拒 / 高光记实)---")
|
||||
# ① 真实流完美封印:标中一面真雷封印 + 零误标 + 清全图 → grant_clear 身份(clear_blast)双份真实兑付
|
||||
var rows: Array = []
|
||||
@@ -350,6 +354,8 @@ func _smoke_clear_reward_chain() -> void:
|
||||
# 弱形式登记:正常战斗流下"授段时刻无存活敌"不可达——敌全灭当轮判定段即判胜并终止战斗,而清图批在判定段之前,
|
||||
# 恒有存活敌;故本组直调编排私有面构造状态,只断言"路径存在 + 行为符合契约"(构造手法见各行注释)。
|
||||
func _smoke_clear_reward_zero_paths() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md:240 (无存活敌群伤记「奖励未生效」组)
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md:240 (无存活敌群伤记「奖励未生效」组)
|
||||
# ②-a 首份零兑付判定(无存活敌)→ first_ok=false + 未生效行
|
||||
var rng = load("res://core/rng_service.gd").new()
|
||||
rng.set_master_seed(20260915)
|
||||
@@ -404,6 +410,8 @@ func _smoke_clear_reward_zero_paths() -> void:
|
||||
|
||||
# 轮内刷新 provenance 守卫:刷新换来的图同轮清图不发清图奖励(_board_from_midround_refresh 守卫)
|
||||
func _smoke_refresh_provenance_guard() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md:237 (换图重置:旧封印印记先判定后消失组)
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md:237 (换图重置:旧封印印记先判定后消失组)
|
||||
print("--- 轮内刷新 provenance 守卫(刷新图清图不发清图奖励)---")
|
||||
var rows: Array = []
|
||||
var run := _run_full_clear(20260916, true, rows)
|
||||
@@ -430,6 +438,8 @@ func _smoke_refresh_provenance_guard() -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _smoke_polarity_routing() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md:366 (极性路由:正向只兑正向、负向只兑负向组)
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md:366 (极性路由:正向只兑正向、负向只兑负向组)
|
||||
print("--- 极性路由(挖安全格正向 / 挖危险格负向 / 标中正向 / 标空负向)---")
|
||||
# 战斗随机值面随全局序漂移——构造种子按行为面扫描(谓词见 _polarity_probe_accepts)
|
||||
var probe := {}
|
||||
@@ -567,6 +577,8 @@ func _smoke_polarity_routing() -> void:
|
||||
# 场景 B(②):标危险格 → 直接挖开 → 收轮。
|
||||
# 场景 C(①③):标安全格 + 标危险格 → 不挖收轮 → 标空/标中判定照常。
|
||||
func _smoke_seal_irreversible_quadrants() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md:231 (封印不可逆四情况组)
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md:231 (封印不可逆四情况组)
|
||||
print("--- 封印不可逆四情况(禁撤封印 + 挖封印格兑付改判)---")
|
||||
# 场景 A:安全格直挖(情况④)+ seal_pull/重复封印拒绝面
|
||||
var rng_a = load("res://core/rng_service.gd").new()
|
||||
@@ -675,6 +687,8 @@ func _smoke_seal_irreversible_quadrants() -> void:
|
||||
# 负向字典逐型直验(类型化兑付行协议):找真实板上各型非封锁格,直调 grant_routed 负向路由(att 归因束形态),
|
||||
# 断言每型的兑付形态(enrage/off_guard/sapped 效果行、heal 直伤行、blast 警觉行、action 行动点排队)。
|
||||
func _smoke_negative_dictionary() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md:256 (下轮行动点修正排队与兑现组)
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md:256 (下轮行动点修正排队与兑现组)
|
||||
print("--- 负向字典逐型直验(sapped 在位 / heal 直伤 / blast 警觉 / action 行动点)---")
|
||||
# 数据面:sapped 行在位(状态表七行 + effect_pool_map 映射在位)
|
||||
var sapped: Dictionary = _db.combat.status_effects.row_by_id("sapped")
|
||||
@@ -768,6 +782,8 @@ func _smoke_negative_dictionary() -> void:
|
||||
# 资源面断言:chain/dig 事件恒携带 resource=true(危险格同权);initial 恒 false(封锁格);
|
||||
# 封锁格查询 = null、危险格未开恒可查。
|
||||
func _smoke_resource_surface() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md:235 (资源面只读查询组)
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md:235 (资源面只读查询组)
|
||||
print("--- 格面资源资格面(危险格携带 / 封锁格无资源)---")
|
||||
var run1 = _run_battle(1, 0)
|
||||
var run2 = _run_battle(2, 0)
|
||||
|
||||
@@ -419,6 +419,7 @@ var _db
|
||||
|
||||
|
||||
func _init() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md:362 (结算接线同种子逐项 golden 对拍组)
|
||||
_db = ConfigDBScript.new()
|
||||
var load_ok: bool = _db.load_tables("res://data/tables", true)
|
||||
Kit.check("前置:表加载零 error", load_ok and _db.diagnostics_count("error") == 0)
|
||||
|
||||
@@ -13,6 +13,7 @@ const Kit := preload("res://tests/unit/test_kit.gd")
|
||||
|
||||
|
||||
func _init() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md:293 Boss 半血解锁技宿主(装载组)
|
||||
var db = ConfigDBScript.new()
|
||||
var load_ok: bool = db.load_tables("res://data/tables", true)
|
||||
Kit.check("前置:表加载零 error", load_ok and db.diagnostics_count("error") == 0)
|
||||
@@ -25,6 +26,7 @@ func _init() -> void:
|
||||
|
||||
# 门谓词:卓尔 (2,9) hp 130(×mult 1.0)→ venom_curb unlock 50 → 阈值 round(130×0.5)=65
|
||||
func _boss(db, L: int, D: int, kind := "boss"):
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
var ec = UnitContainerScript.new(db)
|
||||
var ok: bool = ec.spawn({"level_index": L, "node_depth": D, "hero_hp": int(db.combat.hero.max_hp), "row_kind": kind})
|
||||
Kit.check("前置:spawn (%d,%d) 受理" % [L, D], ok)
|
||||
@@ -43,6 +45,7 @@ func _has_sid(arr: Array, sid: String) -> bool:
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_gate_predicate(db) -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md:143 (门谓词:条件不满足不进可摇集合组)
|
||||
var ec = _boss(db, 2, 9)
|
||||
var u: Dictionary = _boss_u(ec)
|
||||
var mhp: int = int(u.max_hp)
|
||||
@@ -71,6 +74,7 @@ func _test_gate_predicate(db) -> void:
|
||||
|
||||
# 闩不可逆:解锁后治疗抬回满血 → 复查零新解锁、可摇集合不回退
|
||||
func _test_latch_irreversible(db) -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md:143 (闩型条件首次为真整场保持组)
|
||||
var ec = _boss(db, 2, 9)
|
||||
var u: Dictionary = _boss_u(ec)
|
||||
ec.apply_damage(u, int(u.max_hp) / 2) # → 半血触发
|
||||
@@ -82,6 +86,7 @@ func _test_latch_irreversible(db) -> void:
|
||||
|
||||
# 普通行无字段逐位零扰动:地精 (1,0) 池快照零 unlock 键、过滤恒空转、可摇=全池
|
||||
func _test_plain_rows_zero_drift(db) -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md:301 (普攻倍率 1 特例——零漂移组)
|
||||
var ec = load("res://core/unit_container.gd").new(db)
|
||||
Kit.check("零扰动前置:巨蜘蛛首遇带 spawn(池三行全无 trigger——快照键策略钉死载体)", ec.spawn({"level_index": 2, "node_depth": 1, "hero_hp": int(db.combat.hero.max_hp)}))
|
||||
var u: Dictionary = ec.all_enemies()[0]
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
|
||||
# 触发条件机制单测(技能池情境条件触发器批——V1 出域拒绝/V2 双面过滤/V3 保底不逼/V4 闩型语义/
|
||||
# V6 事实面供给/V7 池构成纪律/V8 低血防御/V9 停手偷袭/V10 缺省零扰动;V5 对拍由 skill_unlock_test
|
||||
# 迁移断言与 round_flow 编排集成断言承载)。
|
||||
# 迁移断言与 round_flow 编排回路断言承载)。
|
||||
# 运行:godot --headless --path game --script res://tests/unit/battle_settlement/trigger_cond_test.gd(expect 0)
|
||||
extends SceneTree
|
||||
|
||||
@@ -9,6 +9,7 @@ const Kit := preload("res://tests/unit/test_kit.gd")
|
||||
|
||||
|
||||
func _init() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md:143 (触发条件机制 V1–V10 组)
|
||||
var db = load("res://core/config_db.gd").new()
|
||||
if not db.load_tables("res://data/tables", false):
|
||||
print("[trigger_cond_test] FAIL — 数值表加载失败")
|
||||
@@ -198,7 +199,7 @@ func _init() -> void:
|
||||
stray += 1
|
||||
Kit.check_quiet(stray == 0, "V10 无 trigger 行池快照零新键(快照键策略钉死——防未来给普行塞键)〔触发器批 V10〕")
|
||||
|
||||
quit(Kit.finish("trigger_cond_test", "PASS — 触发条件 V1/V2/V4/V6/V7/V8/V9/V10 全绿(V5 对拍由 skill_unlock/round_flow 编排集成承载)"))
|
||||
quit(Kit.finish("trigger_cond_test", "PASS — 触发条件 V1/V2/V4/V6/V7/V8/V9/V10 全绿(V5 对拍由 skill_unlock/round_flow 编排回路承载)"))
|
||||
|
||||
|
||||
func _rng(seed_val: int):
|
||||
|
||||
@@ -15,6 +15,7 @@ var _db
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||||
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func _init() -> void:
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||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md:151 变异布置宿主(装载组)
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||||
_db = ConfigDBScript.new()
|
||||
# 表加载失败不中止(承 G2/G3/G4/G5 同款:表损坏的红落在具体断言上——
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||||
# 诊断在此展开,后续断言按坏表实况逐条验红;collect_only=true 下成员照常赋值可评)
|
||||
@@ -53,6 +54,7 @@ class _CountVariantRng extends RngServiceCore:
|
||||
# 本段经 begin_battle 走完整初始化序后断言:门控一致性 / 布置域 / 数量公式 / 连通片上限 / 确定性。
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||||
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||||
func _smoke_variant_placement(L: int) -> void:
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||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md:63 (战内布置段门控组)
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||||
print("--- 地形变异 布置段(L%d)---" % L)
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||||
var rng = load("res://core/rng_service.gd").new()
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||||
rng.set_master_seed(42)
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||||
@@ -146,6 +148,7 @@ func _variant_dump(b) -> String:
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||||
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||||
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||||
func _smoke_global_variant() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md:74 (全局替换制与回落组)
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||||
print("--- 全局作用域变异(门控三维 + 全局池空兜底回落 + 资源面偏斜)---")
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||||
# ① 跨字段互锁负样本(resource_face ⟺ scope=global 三条 + effect_value 新域 [0,50])
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||||
var vt = load("res://data/schemas/variation_table.gd").new()
|
||||
@@ -340,6 +343,7 @@ func _errs_has_cross_field(errs: Array) -> bool:
|
||||
# 全称不可断)。可达判据=①静态(布置面零字面量下界)+②同种子改值产物互异(真实入口=begin_battle 布置段)。
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||||
|
||||
func _test_pack_min_from_table() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md:63 (连通片格数 [pack_min,pack_max] 读表组)
|
||||
# ① 静态:布置面零字面量下界(randi_range(2, 退役——下界读 pack_min 表头单点)
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||||
var src := FileAccess.get_file_as_string("res://core/board_installer.gd")
|
||||
Kit.check("布置面零字面量下界(randi_range(2, 退役、下界读表单点在位)〔架构整改 V10·静态〕",
|
||||
|
||||
@@ -21,6 +21,7 @@ func _init() -> void:
|
||||
# ---- 类型闸断言(V7——project.godot warning 配置在位〔源码断言〕+审计器脚本在位;
|
||||
# 审计器归零判定走 static_scan S9 闸机,此处兜配置面)----
|
||||
func _smoke_type_gate() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/code-conventions.md:41 (封装边界——类型闸源码扫描组)
|
||||
var pj: String = FileAccess.get_file_as_string("res://project.godot")
|
||||
Kit.check("V7 类型闸 warning 配置在位(untyped_declaration=1 显形)〔迭代27 T5〕",
|
||||
pj.contains("gdscript/warnings/untyped_declaration=1"))
|
||||
@@ -31,6 +32,7 @@ func _smoke_type_gate() -> void:
|
||||
|
||||
# ---- 卫生件 grep 闸(V8——死代码/字符串 Callable/影子账残留零命中;源码扫描面)----
|
||||
func _smoke_hygiene_gates() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/code-conventions.md:54 (模态覆盖层层级与登记纪律——卫生闸组)
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||||
var callables := 0
|
||||
for d in ["res://core", "res://presentation", "res://data"]:
|
||||
var dir := DirAccess.open(d)
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||||
|
||||
@@ -18,6 +18,7 @@ const Kit := preload("res://tests/unit/test_kit.gd") # T6 收口:_check/汇
|
||||
|
||||
|
||||
func _init() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
|
||||
var db = ConfigDBScript.new()
|
||||
var load_ok: bool = db.load_tables("res://data/tables", true)
|
||||
Kit.check("前置:表加载零 error", load_ok and db.diagnostics_count("error") == 0)
|
||||
@@ -40,6 +41,8 @@ func _init() -> void:
|
||||
# ---- B1 兑付配方词表:五配方/三目标规则/双结账政策——常量非空且互异(封闭枚举负空间) ----
|
||||
|
||||
func _test_damage_controller_vocabularies() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/architecture/architecture.md:89 (事件/事实/效果类型/算子四词表封闭——契约词表组)
|
||||
# oracle: design/engineering/architecture/architecture.md:89 (事件/事实/效果类型/算子四词表封闭——契约词表组)
|
||||
var kinds: Array = [
|
||||
DamageControllerScript.KIND_HERO_ATTACK, DamageControllerScript.KIND_ENEMY_SKILL,
|
||||
DamageControllerScript.KIND_BOARD_TYPED, DamageControllerScript.KIND_BOARD_BLAST,
|
||||
@@ -69,6 +72,8 @@ func _test_damage_controller_vocabularies() -> void:
|
||||
# ---- D2↔B1:掷点用途标签 ∈ RngService 封闭词表(EC12——跨系统字面量契约的成员性断言) ----
|
||||
|
||||
func _test_rng_tag_closure(db) -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/architecture/architecture.md:90 (流 scope 封闭词表组)
|
||||
# oracle: design/engineering/architecture/architecture.md:90 (流 scope 封闭词表组)
|
||||
var stream_label: String = String(db.combat.settlement.damage_roll.armor_roll_stream)
|
||||
Kit.check("settlement.armor_roll_stream ∈ RngService 封闭标签词表(EC12)",
|
||||
RngServiceScript.PURPOSE_TAGS.has(stream_label))
|
||||
@@ -82,6 +87,8 @@ func _test_rng_tag_closure(db) -> void:
|
||||
# ---- B1→D1 行协议:单据九栏缺省齐备 + 协议公共键形态 ----
|
||||
|
||||
func _test_ticket_nine_columns() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md:362 (单据九列协议组)
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md:362 (单据九列协议组)
|
||||
var ctrl = _bare_controller()
|
||||
var t: Dictionary = ctrl.open_ticket(DamageControllerScript.KIND_BOARD_FLAT_HERO, "mine_hit", "契约探针",
|
||||
{"channel": "棋盘兑付", "base_value": 1, "target_rule": DamageControllerScript.TARGET_HERO, "ri": 0})
|
||||
@@ -111,6 +118,8 @@ func _bare_controller():
|
||||
# ---- B4→B3:增益授予布尔受理口径(受理/拒绝二元面 + 投影一致性) ----
|
||||
|
||||
func _test_status_boolean_acceptance(db) -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md:250 (受理布尔面组)
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md:250 (受理布尔面组)
|
||||
var effects = StatusContainerScript.new(db)
|
||||
# EC1 域闭:notify_battle_start 前授予 = false(受理面封闭)
|
||||
var any_row: Dictionary = {}
|
||||
@@ -137,6 +146,8 @@ func _test_status_boolean_acceptance(db) -> void:
|
||||
# 个体键直传字面量("e1"/"e2"/"e3"——拼写约定单点在 StatusContainer.owner_key_for,测试面模拟授予路径逐只授)
|
||||
|
||||
func _test_status_individual_isolation(db) -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md:251 (按个体归属组)
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md:251 (按个体归属组)
|
||||
var effects = StatusContainerScript.new(db)
|
||||
effects.notify_battle_start()
|
||||
var src := {"source_class": "seal_hit", "origin_cell": Vector2i(-1, -1), "round_index": 0}
|
||||
@@ -158,6 +169,8 @@ func _test_status_individual_isolation(db) -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_status_grant_all_per_unit(db) -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md:252 (授予即生效组)
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md:252 (授予即生效组)
|
||||
var effects = StatusContainerScript.new(db)
|
||||
effects.notify_battle_start()
|
||||
var src := {"source_class": "mine_hit", "origin_cell": Vector2i(-1, -1), "round_index": 0}
|
||||
@@ -184,6 +197,8 @@ func _test_status_grant_all_per_unit(db) -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_status_death_clears(db) -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md:250 (战斗结束清空组)
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md:250 (战斗结束清空组)
|
||||
var effects = StatusContainerScript.new(db)
|
||||
effects.notify_battle_start()
|
||||
var src := {"source_class": "seal_hit", "origin_cell": Vector2i(-1, -1), "round_index": 0}
|
||||
@@ -197,6 +212,8 @@ func _test_status_death_clears(db) -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_status_merge_per_unit(db) -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md:253 (只登记不去重组)
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md:253 (只登记不去重组)
|
||||
var effects = StatusContainerScript.new(db)
|
||||
effects.notify_battle_start()
|
||||
var src := {"source_class": "enemy_action", "origin_cell": Vector2i(-1, -1), "round_index": 0}
|
||||
@@ -219,6 +236,8 @@ func _test_status_merge_per_unit(db) -> void:
|
||||
# ---- B4 结算链契约(断言补齐批——①增益状态结算链):衰减逐值/战斗结束全清/满层拒绝/独立并存/首授快照 ----
|
||||
|
||||
func _test_status_decay_and_clear(db) -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md:21 (先兑付后衰减组)
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md:21 (先兑付后衰减组)
|
||||
var effects = StatusContainerScript.new(db)
|
||||
effects.notify_battle_start()
|
||||
var src := {"source_class": "seal_hit", "origin_cell": Vector2i(-1, -1), "round_index": 0}
|
||||
@@ -239,6 +258,8 @@ func _test_status_decay_and_clear(db) -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_status_stack_full_reject(db) -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md:255 (满层拒绝原子且留痕组)
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md:255 (满层拒绝原子且留痕组)
|
||||
var effects = StatusContainerScript.new(db)
|
||||
effects.notify_battle_start()
|
||||
var src := {"source_class": "seal_hit", "origin_cell": Vector2i(-1, -1), "round_index": 0}
|
||||
@@ -256,6 +277,8 @@ func _test_status_stack_full_reject(db) -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_status_independent_branch(db) -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md:257 (合成不设上下限组)
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md:257 (合成不设上下限组)
|
||||
var effects = StatusContainerScript.new(db)
|
||||
effects.notify_battle_start()
|
||||
var probe := {
|
||||
@@ -280,6 +303,8 @@ func _test_status_independent_branch(db) -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_status_snapshot_first_grant(db) -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md:258 (快照抗重载组)
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md:258 (快照抗重载组)
|
||||
var effects = StatusContainerScript.new(db)
|
||||
effects.notify_battle_start()
|
||||
var src_first := {"source_class": "seal_hit", "origin_cell": Vector2i(3, 4), "round_index": 1}
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
# 冒险结构 API 闸(状态机受理面——重复开始拒绝/入口停点/放弃两态)
|
||||
# 冒险验收断言(三关序列/大奖励三层兑付/账本封闭/败北线/恢复数学/加算区同账/共享池)
|
||||
# 专长重设计实装(feat_table 四级/案D 池接线/V3 订阅面逐件三列/专长凭证保底)
|
||||
# 注:断点往返三条(基点 1420–1426)按主会话裁决②改判集成宿主,不在本宿主断言面内。
|
||||
# 注:断点往返三条(基点 1420–1426)按主会话裁决②改判跨系统闭环宿主,不在本宿主断言面内。
|
||||
# 协议照单元侧惯例:extends SceneTree+Kit.check 主通道;--script 模式无 autoload,
|
||||
# ConfigDB 显式实例化构造注入(_fresh_rng 同种子隔离夹具——RngService 构造注入 runner);
|
||||
# 表加载失败不中止(沿被迁断言面的源语义——承 G2–G6 同款)。
|
||||
@@ -17,6 +17,7 @@ var _db
|
||||
|
||||
|
||||
func _init() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md:281 冒险结构与专长宿主(装载组)
|
||||
_db = ConfigDBScript.new()
|
||||
# 表加载失败不中止(承 G2/G3/G4/G5 同款:表损坏的红落在具体断言上——
|
||||
# 诊断在此展开,后续断言按坏表实况逐条验红;collect_only=true 下成员照常赋值可评)
|
||||
@@ -58,6 +59,7 @@ func _hits_kind(hits: Array, kind: String) -> Array:
|
||||
|
||||
# ② 冒险结构 API 闸(状态机受理面——重复开始拒绝 / 入口停点 / 放弃两态)
|
||||
func _smoke_adventure_api() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md:283 (冒险 API 组:开始受理/序列/回调)
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||||
print("--- 冒险结构 API 闸(重复开始拒绝 · 入口停点 · 放弃两态受理)---")
|
||||
var adr = load("res://core/adventure_runner.gd").new(_db, _fresh_rng(42))
|
||||
adr.set_hero_override(900, 400) # 首战速胜档(放弃的非战斗受理要走到选路态)
|
||||
@@ -120,6 +122,7 @@ func _api_mark_node(_node: Dictionary, _info: Dictionary, seq: Array) -> void:
|
||||
# ③ 冒险验收断言(映射 冒险结构.md 验收标准——表覆盖/满配冒险成功/种子复现/大奖励/败北线/
|
||||
# 重复拒绝/GP 跨关延续/加算区同账/恢复数学/放弃)
|
||||
func _smoke_adventure() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md:284 (冒险生命周期组:推进/末关/倒下/重开/生命账)
|
||||
print("--- 冒险结构验收(三关序列 · 大奖励 · 摘要五件事 · 账本封闭)---")
|
||||
var autoplay = load("res://sim/level_autoplay.gd")
|
||||
# ① 表与覆盖义务(序列关数 = 行集关数;节点源 = 参数档在固定种子下的生成图,
|
||||
@@ -460,6 +463,7 @@ func _smoke_adventure() -> void:
|
||||
# ---- 专长冒烟(feats 四级 · 案D 池接线 · V3 订阅面逐件三列)----
|
||||
|
||||
func _smoke_feats() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md:465 (奇物授予与凭证保底组)
|
||||
print("--- 专长重设计实装(feat_table 四级 · 专长带池接线 · 订阅面逐件)---")
|
||||
# ① 现行表牌库构成:37 件全量入池——102 数值令牌+37 relic 令牌(四级 rarity 直映射)
|
||||
Kit.check("feat_table 已加载(37 件=基础 27+迁入 2+完美保险 1+迭代 46 换图系七件——换代)", _db.crossrun.feats != null and (_db.crossrun.feats.rows as Array).size() == 37)
|
||||
@@ -575,8 +579,8 @@ func _smoke_feats() -> void:
|
||||
Kit.check("A6 概率面存在(chance=20% 200 展示内必出现——零触发=概率面失守)", offered)
|
||||
a_r.stop()._pending = {"candidates": [{"kind": "relic", "tier": "rare", "feat_id": "x3"}, {"kind": "gp", "tier": "common"}], "payload": {}}
|
||||
Kit.check("relic 兑付:入持有集 + 牌库摘牌(选中踢池——池库存 %d→%d)" % [deck_relic, deck_relic - 1], a_r.stop().pick_curio("relic", "rare", "x3") and (a_r.feats_held() as Array).has("x3") and a_r.deck().pool_stock("relic") == deck_relic - 1)
|
||||
# 断点往返三条(基点 1420–1426:relics 快照/计数器键/余库逐枚还原)按主会话裁决②改判集成宿主——
|
||||
# 驱动代码(save_manager 装配+_on_level_finished+快照取读)随三条同去,集成批落位时重建。
|
||||
# 断点往返三条(基点 1420–1426:relics 快照/计数器键/余库逐枚还原)按主会话裁决②改判跨系统闭环宿主——
|
||||
# 驱动代码(save_manager 装配+_on_level_finished+快照取读)随三条同去,跨系统闭环套件落位时重建。
|
||||
_db.crossrun.feats = live_rows # 还原现行表(共享 _db 防污染——后续冒烟段零感知)
|
||||
# ⑤ V3 订阅面逐件(附表 A 三列——命中面=EffectEngine dispatch 直测;账本面=counter 直读;
|
||||
# 落地行为=发射点施加面〔T1 施加段承载——本段按声明逐件钉命中与边界/反例〕)
|
||||
|
||||
@@ -16,6 +16,7 @@ func _init() -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _smoke_zero_chain_rule() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md:230 (0 格连锁传播闭包——模拟玩家算子组)
|
||||
var db = load("res://core/config_db.gd").new()
|
||||
var load_ok: bool = db.load_tables("res://data/tables", true) and db.diagnostics_count("error") == 0
|
||||
Kit.check("前置:表加载零 error", load_ok)
|
||||
|
||||
@@ -55,6 +55,7 @@ func _init() -> void:
|
||||
|
||||
# ① 缺省两参(真编排器):同种子两跑整轮驱动逐位(确定性自证——动作序列快照经 cell_revealed 事件流)
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||||
func _smoke_drive_round_contract() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/architecture/architecture.md:144 (效果端口件:收事件交结算取回命中批——驱动循环契约组)
|
||||
var db = load("res://core/config_db.gd").new()
|
||||
var load_ok: bool = db.load_tables("res://data/tables", true) and db.diagnostics_count("error") == 0
|
||||
Kit.check("前置:表加载零 error", load_ok)
|
||||
@@ -80,6 +81,7 @@ func _smoke_drive_round_contract() -> void:
|
||||
|
||||
# ② provider 形态:策略回调产出 dig/seal_place/refresh 各一——提交与日志回调四元组在案
|
||||
func _provider_shapes() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/architecture/architecture.md:144 (端口应答束形状组)
|
||||
var st := _StubSettlement.new()
|
||||
var script := [ {"kind": "dig", "cell": Vector2i(1, 1)}, {"kind": "seal", "cell": Vector2i(2, 2)}, {"kind": "refresh"}, {"kind": "stop"} ]
|
||||
var logs: Array = []
|
||||
@@ -100,6 +102,7 @@ func _provider_shapes() -> void:
|
||||
|
||||
# ③ max_rejects:策略恒返被拒动作——第 3 拒后停手出环(循环次数=3)
|
||||
func _max_rejects() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/architecture/architecture.md:144 (拒绝通道组)
|
||||
var st := _StubSettlement.new()
|
||||
st.minesweeper.accept = false
|
||||
st.minesweeper.reject_cells = {Vector2i(9, 9): true}
|
||||
@@ -119,6 +122,7 @@ func _max_rejects() -> void:
|
||||
|
||||
# ④ 合步 next:move 后相位变更即断弃 dig(桩 on_submit 钩子把 phase 推离 Active)
|
||||
func _combined_step_next() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/architecture/architecture.md:144 (合并步进组)
|
||||
var st := _StubSettlement.new()
|
||||
st.minesweeper.on_submit = func(action: String) -> void:
|
||||
if action == "move":
|
||||
|
||||
@@ -18,6 +18,7 @@ var _rng
|
||||
|
||||
|
||||
func _init() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md:219 棋盘生成宿主(装载组)
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_db = ConfigDBScript.new()
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# 表加载失败不中止(承 G2 同款:表损坏的红落在具体断言上——
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# 诊断在此展开,后续断言按坏表实况逐条验红;collect_only=true 下成员照常赋值可评)
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@@ -51,6 +52,7 @@ func _mk_stream(stream_name: String, scope: int) -> RandomNumberGenerator:
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# 公式 N×cell ≤ 可用高−12 必须计入 (N−1)×2px 网格间距,否则网格实高溢出被 clip_contents 裁掉;
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# 现公式 = 计入间距 + 垂直预留 24px〔上 12/下 12——底部不贴 D 区边框〕)----
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func _smoke_layout_cell_formula() -> void:
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# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md:75 (出生区边长表单点——格边长公式组)
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print("--- 棋盘布局格边长公式(底部预留回归·四档板型)---")
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var board_generator = load("res://core/board_generator.gd").new()
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var board_view = load("res://presentation/views/board_view.gd").new()
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@@ -80,6 +82,7 @@ func _smoke_layout_cell_formula() -> void:
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# ---- 地图战斗资源·身份面单元冒烟(格面资源:roll 恰一次 / 雷安同池 / 幂等 / 清图批尾)----
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func _smoke_reward_identity_unit() -> void:
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# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md:233 (格面资源身份——三分出口与资源身份组)
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print("--- 地图战斗资源·格面资源身份面 ---")
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var rng = load("res://core/rng_service.gd").new()
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rng.set_master_seed(20260911)
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@@ -141,6 +144,7 @@ class _BoardRowStub:
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func _smoke_board_generator() -> void:
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# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md:221 (确定性复现+布雷纪律组)
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print("--- 棋盘生成 ---")
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var board_generator = load("res://core/board_generator.gd").new()
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for L in [1, 2]:
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@@ -235,6 +239,7 @@ func _board_dump(b) -> String:
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# ---- 地图战斗资源·伤害量值区间冒烟(roll 域内 + 中点锚 + 变异实际流动 + 定值行不受扰)----
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func _smoke_power_interval() -> void:
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# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md:233 (资源量值区间——伤害量值区间组)
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print("--- 地图战斗资源·伤害量值区间(上阶/下阶随机)---")
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# ① 表侧静态锚(配置推导——改表不断锚):凡带 power_min/power_max 的行 = 区间行,
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# 校验配对齐全(lo ≤ hi)+ power = floor 中点(行动经济 条款①期望当量锚);其余行必须零区间字段。
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@@ -13,6 +13,7 @@ var _db: ConfigDb
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func _init() -> void:
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# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md:219 棋盘生成(装载组)
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_db = load("res://core/config_db.gd").new() as ConfigDb
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||||
if not _db.load_tables("res://data/tables", false):
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Kit.check("数值表加载", false)
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@@ -39,6 +40,7 @@ func _generate(L: int, D: int, seed0: int) -> BoardData:
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func _test_generate_shape_and_mines() -> void:
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# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md:224 (布雷纪律组)
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var b := _generate(1, 0, 71000)
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||||
if b == null:
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Kit.check("生成返回棋盘", false)
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||||
@@ -59,6 +61,7 @@ func _test_generate_shape_and_mines() -> void:
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# 目标雷数公式单点(d14):同参同值对拍原式 + 真实产图指标读数同源
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func _test_target_mine_count_single_source() -> void:
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# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md:224 (雷数单源组)
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var bad := 0
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var checked := 0
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for L in [1, 2, 3]:
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@@ -89,6 +92,7 @@ func _test_target_mine_count_single_source() -> void:
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||||
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||||
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||||
func _test_digits_equal_neighbor_mine_count() -> void:
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||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md:223 (数字恒真组)
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||||
var b := _generate(1, 1, 72000)
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||||
if b == null:
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||||
Kit.check("生成返回棋盘(数字段)", false)
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@@ -109,6 +113,7 @@ func _test_digits_equal_neighbor_mine_count() -> void:
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||||
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||||
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||||
func _test_same_seed_bit_identical() -> void:
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||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md:221 (同种子逐位复现组)
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||||
var a := _generate(2, 0, 73000)
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||||
var b := _generate(2, 0, 73000)
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||||
if a == null or b == null:
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||||
@@ -119,6 +124,7 @@ func _test_same_seed_bit_identical() -> void:
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||||
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||||
func _test_clearable_and_inferability_selfconsistent() -> void:
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||||
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md:226 (可清图与及格线自洽组)
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||||
var b := _generate(1, 0, 74000)
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||||
if b == null:
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||||
Kit.check("生成返回棋盘(可推理段)", false)
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||||
@@ -134,6 +140,7 @@ func _test_clearable_and_inferability_selfconsistent() -> void:
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||||
# ---- V8 出生区边长表单点(架构整改——spawn_edge 表头驱动布雷域基/几何/护栏全导出)----
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func _test_spawn_edge_from_table() -> void:
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# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md:75 (出生区边长读表组)
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# ① 纯函数对拍:edge=5 夹具 → target = round(d×(W×H−25))(25 格布雷域基可观测)
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var p5 := {"w": 12, "h": 12, "density": 0.15, "spawn_edge": 5}
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||||
Kit.check("V8 纯函数:edge=5 布雷域基 25 格(target=round(d×(144−25)))〔架构整改 V8〕",
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@@ -15,6 +15,7 @@ var _bp_path := "user://test_breakpoint_resume.json"
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func _init() -> void:
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# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md:180 (断点域契约:七字段往返/续玩确定性/幂等/三结局清除组)
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var db = load("res://core/config_db.gd").new()
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if not db.load_tables("res://data/tables", false):
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print("[breakpoint_resume_test] FAIL — 数值表加载失败")
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@@ -13,6 +13,7 @@ const StatusTableScript := preload("res://data/schemas/status_effect_table.gd")
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func _init() -> void:
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||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md:195 (跨表校验宿主——装载组)
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_test_all_links_valid()
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_test_dangling_skill_id()
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||||
_test_cast_side_mismatch()
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@@ -46,6 +47,7 @@ func _cats(errs: Array) -> Array[String]:
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||||
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||||
# ---- 正向:技能池全对齿(普攻恰一行、buff 挂敌方侧)应零错,防校验误伤 ----
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||||
func _test_all_links_valid() -> void:
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||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md:195 (悬空引用类别:跨表链接全有效组)
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||||
var skills := _skill([
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||||
{"skill_id": "attack", "type": "basic"},
|
||||
{"skill_id": "raise_morale", "type": "buff", "buff_ref": "st_strong"},
|
||||
@@ -61,6 +63,7 @@ func _test_all_links_valid() -> void:
|
||||
|
||||
# ---- 负向:技能池引用表里不存在的 skill_id 必须报 ----
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||||
func _test_dangling_skill_id() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md:195 (悬空引用类别:skill_id 悬空组)
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||||
var skills := _skill([{"skill_id": "attack", "type": "basic"}])
|
||||
var enemies := _enemy([
|
||||
{"level_index": 1, "row_kind": "battle", "depth_band": 0, "enemy_id": "goblin", "pool": [
|
||||
@@ -73,6 +76,7 @@ func _test_dangling_skill_id() -> void:
|
||||
|
||||
# ---- 负向:buff 挂到主角侧状态(side 反向)必须报 ----
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||||
func _test_cast_side_mismatch() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md:195 (side 反向校验组)
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||||
var skills := _skill([{"skill_id": "raise_morale", "type": "buff", "buff_ref": "st_hero_side"}])
|
||||
var enemies := _enemy([
|
||||
{"level_index": 1, "row_kind": "battle", "depth_band": 0, "enemy_id": "goblin", "pool": [
|
||||
|
||||
@@ -12,6 +12,7 @@ var _resolver: ConfigDbResolver
|
||||
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||||
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||||
func _init() -> void:
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||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md:202 (解析器宿主——装载组)
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||||
_resolver = ResolverScript.new(
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||||
func(level, category, message) -> void: # 诊断通道签名按调用实参收(首参为表 id 字符串)
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||||
_diags.append("%s/%s/%s" % [str(level), str(category), str(message)]),
|
||||
@@ -54,6 +55,7 @@ func _difficulty_table():
|
||||
|
||||
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||||
func _test_band_hit() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md:202 (精确命中零警告组)
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||||
var hit: Array = _resolver.resolve_enemy_rowset(1, 4, "battle")
|
||||
Kit.check("带命中取偏难一侧:请求深度 4 命中带 5(逐字不回带 0)〔fv1〕",
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||||
hit.size() == 1 and String((hit[0] as Dictionary).get("enemy_id", "")) == "giant_spider")
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||||
@@ -63,6 +65,7 @@ func _test_band_hit() -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_rowset_order_preserved() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md:202 (行集寻址与行序保序组)
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||||
var rows: Array = _resolver.resolve_enemy_rowset(1, 0, "battle")
|
||||
var ids: Array[String] = []
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||||
for r in rows:
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||||
@@ -72,6 +75,7 @@ func _test_rowset_order_preserved() -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_top_band_clamp() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md:202 (超最大行走封顶取最大行组)
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||||
_diags.clear()
|
||||
var rows: Array = _resolver.resolve_enemy_rowset(1, 99, "battle")
|
||||
Kit.check("越顶带 clamp 取顶带行集(battle 顶带 5)〔fv3〕",
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||||
@@ -87,6 +91,7 @@ func _test_top_band_clamp() -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_row_kind_routing() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md:202 (行类别路由组)
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||||
var battle_rows: Array = _resolver.resolve_enemy_rowset(1, 0, "battle")
|
||||
var boss_rows: Array = _resolver.resolve_enemy_rowset(1, 0, "boss")
|
||||
Kit.check("行类路由:同请求深度 battle 与 boss 命中不同键域〔fv4〕",
|
||||
@@ -95,6 +100,7 @@ func _test_row_kind_routing() -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_request_oob() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md:203 (越域致命中止组)
|
||||
_diags.clear()
|
||||
_resolver.resolve_enemy_rowset(0, 0, "battle")
|
||||
Kit.check("关卡序号 <1 → fatal request_oob〔fv5〕", _has_fatal_oob())
|
||||
@@ -114,6 +120,7 @@ func _has_fatal_oob() -> bool:
|
||||
|
||||
|
||||
func _test_difficulty_clamp() -> void:
|
||||
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md:202 (难度 clamp 组)
|
||||
var m: Dictionary = _resolver.resolve_difficulty_modifiers(1, 0)
|
||||
Kit.check("难度乘数越域被 clamp:hp 99 → 上限 10", absf(float(m.get("hp_mult", 0.0)) - 10.0) < 0.001)
|
||||
Kit.check("难度乘数越域被 clamp:atk 0.01 → 下限 0.1", absf(float(m.get("atk_mult", 0.0)) - 0.1) < 0.001)
|
||||
|
||||
@@ -8,6 +8,7 @@ const Kit := preload("res://tests/unit/test_kit.gd")
|
||||
|
||||
|
||||
func _init() -> void:
|
||||
# oracle: design/engineering/architecture/architecture.md:107 (CurioDeck:三选一/商店共享池、抽签、cap 库存——刷新付费组)
|
||||
var db = load("res://core/config_db.gd").new()
|
||||
if not db.load_tables("res://data/tables", false):
|
||||
print("[curio_refresh_paid_test] FAIL — 数值表加载失败")
|
||||
|
||||
Loaded 100 of 187 files, more files were not shown because too many files have changed in this diff.
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