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DKChan cd73e62346 秘宝批T7组E-2:内部标识符全族换词(inventory/unlocked/replace/overlays/slot/settlement use_aux等60+token)+存档键零触碰专项核通过(37文件六键普查零差异,点号访问零存在)+行为探针四件全绿+任务书§1.2基线回填(755/0实测) 2026-10-05 08:46:51 +08:00
DKChan dfd5fdd4df 秘宝批T2组C:architecture.md 两处既有断链清偿(../../design/gdd→../../gdd) 2026-10-05 08:27:11 +08:00
DKChan 3c4291dbd9 任务书 v1.2:全改保一致(C1/C2 裁决关闭,待裁点归零)
用户 2026-10-05 裁决:「只要是我们相关的概念对象/变量,全部统一修改,
保证一致性」。两条待裁点据此关闭。

**改名总原则(§4.0 新增)**:凡属本作「秘宝」概念对象的标识符——文件、
类、变量、方法、枚举值、字符串字面量、注册表键——全部换词。判据一句话:
该标识符是否指向「秘宝」这个概念?三类例外穷举:①敌方语汇(magic 格面族
/ magic_bolt / ward 魔法护甲 / arch_names)②玩家可见既有柜台名「道具工坊」
③跨局存档历史键。

**C1 裁决落地(§4.3,实测连锁面比预估小得多)**:`"aux_item"` 域串照改。
- `reward.tres` 已零 aux_item 数据行(池种随迭代 11 T7 退役)→ 原估的
  「改数据文件」连锁项**消失**
- 全仓 16 处字面量全在代码内闭合,**无跨局存档依赖** → 可彻底改
- 唯一保留连锁项 = `smoke_all.gd:3932-3933` 断言须同步
- 新增**组 F**(分派语汇与域串 16 处:adventure_runner 8 处 / reward_table
  枚举与常量 / battle_narrator / bonus_interact_controller / smoke_all 三处
  / reward_dangling_aux_test 夹具)

**C2 裁决落地(§4.2)**:`aux_items` 一名两义**拆分**——
- ✅ 改:ConfigDB 持有变量 `var aux_items` + 表注册键 `"aux_items"`
  (纯进程内,加载期取,不落盘)
- 🔴 禁改:断点存档键 `adventure_runner.gd:976/844` + 冒烟夹具
  `smoke_all.gd:4473/4495`(夹具构造的就是存档键,改则与真存档脱节)
- **关键认知:「键名禁改」与「变量名禁改」是两回事**——禁改的只是落盘的
  键名字面量,进程内变量名照改不误。这就把一处危险同名拆成
  「两可改 + 两禁改」的清晰边界。
- ⚠️ 与 registry 条目键 `aux_items`(`design/registry/entities.yaml`)
  区分:registry 条目键禁改(数据契约),ConfigDB 表注册键可改

**§4.1 存档键禁改清单成表**:六个键 12 处引用逐条列出写入点与性质,
要求代码旁加显式禁改注释;T7 卡增设 diff 专项核(逐字节比对,防破档)。

**任务卡 T0-T9 → T0-T10**(新增 T3 组 F),估时 5.0→5.5 日(超软盒 3 日
已知情预挂,T8 后 L3 呈报切点)。§7 标题改为「冲突面裁决记录(C1/C2/C3
已全部关闭)」,roadmap 迭代15③ 门改为「裁点已全决·可开工」。

现状补充:② 奇物批已收口落库(c571af2),C3 撞批消解,本批为迭代 15 唯一
在途需求。T0 须重取基线(判式换代 T5 读数 750/0;§1.2 的 747 为②前旧数
禁沿用)。
2026-10-05 07:43:57 +08:00
DKChan cde68006b2 秘宝代码词族对齐批任务书 v1.1(C3 消解 + 事实表复核 + 编入 roadmap 迭代15③)
前提:奇物批(迭代15②)已于 2026-10-05 收口落库(合并 c571af2),
本会话前一轮的 UU 冲突态解除,可安全编辑迭代序列。

任务书修订(v1.0 → v1.1):
- §7 C3 撞批面**已消解**:② 已落库,本批为迭代 15 唯一在途需求,可独立开工。
  残留义务三条:T0 重取基线(判式换代 T5 读数 750/0、②又动数据层,§1.2 的 747
  为②前旧数禁沿用)/ T0 复核全部事实表 / 查清②"存档键正式迁移"待裁点状态。
- §2 事实表按②落库后复核修订三处:
  F1 文件数 35→**36**(`hero_info_panel_view.gd` 被②带入引用),处数 358 不变
  F3 玩家可见文案 3→**5 处**——**补入两处初查遗漏的真实玩家可见字符串**:
    `hero_info_panel_view.gd:56` `UiKit.label("魔法道具", 16, true)` 槽位标题
    `hero_info_panel_view.gd:178` `slot.tooltip_text = "魔法道具槽(空)"` tooltip
    (教训:`grep "魔法道具"` 命中 60+ 行但绝大多数是注释,字符串字面量需逐行核)
  F5 存档键引用 28→**34 处**(增量来自②带入的调用点;**②未迁移任何键名**,
    已核 `git show c571af2 -- game/core/adventure_runner.gd` 无键名改动)
- §3 组 A 补入上述两处 UI 文案,并加目检提示(C 区槽位标题与 tooltip 是玩家
  唯一会看到的「秘宝」二字)
- §1.2 判定 2 判据同步为 5 处基线

roadmap 新增迭代 15 需求③ 行(①调试整合已落籍 / ②奇物已落籍 / ③本批待开工),
标注 T0 重取基线义务与两个待用户裁点(C1 `"aux_item"` 域串是否随全族改 /
C2 `aux_items` 一名两义拆分)。

待用户裁点由 3 项降为 2 项(C3 已消解)。C1/C2 未决前不开工。
2026-10-05 07:31:56 +08:00
DKChan c571af226f merge: 奇物概念收口与词族对齐(迭代15②号卡·文档与数据层)
概念层由用户逐轮裁定定稿(《奇物》v1.0→v2.7),本批只做落地对齐。

主要内容:
- 新建 design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md v2.7(本概念唯一定义文档)
- 新建 design/research/任务书-奇物词族对齐与渠道分离批-2026-10-05.md
  (loop engineering 八件成文 + 12 条批末验收断言 + 11 条设计契约含 6 条停机级)
- 代码词族对齐:feature_* → FEATURE_KINDS/feature_quota_*/feature_value_*
  (adventure_table.gd 24 字段 + 方法 + 常量,adventure.tres 21 键,值零变更)
- 三个 schema 补概念指路注释;relic_table.gd / adventure_table.gd 概念注释指向奇物.md
- ux/battle.md、level-map.md、HUD框架.md、06-待办清单.md、02-系统清单.md、
  registry/entities.yaml 同步称谓与元信息

六处冲突解法:
- 02-系统清单.md:版本历史整段重编(master v0.1-v1.3 原号复原,奇物系列从 v1.4 起)
- ux/battle.md:取分支侧新称谓,但「魔法道具槽」须写「秘宝槽」(master v1.3 已更名)
- adventure_table.gd:合成并集(取本批改名 + 保留 master SR-1 商店刷新三字段)
- level_map_screen.gd:块1 取 master M5 底栏结构,块2 取本批配色与称谓
- registry/entities.yaml:7 处三方混战,块1-5/7 取 master,块6 取本批
- roadmap.md:迭代 15 两卡并存(①调试 已落籍 / ②奇物 待开工)

合并后自查修正:
- 批量替换误伤 70 处(清图奖励/安全格奖励/关卡大奖励/奖励身份预读 等
  属地图战斗资源域;「奖励道具经济」旧文件名与「迭代 10 奖励重构」属历史留痕)→ 全部回退
- battle.md 历史修订行误改 → 恢复 master 原文
- 奇物.md 5 处死链(../ux/ 少一层、魔法道具.md 已更名)→ 修
- registry 条目 markdown 链接 → 改纯路径(同文件惯例)
- 奇物.md R1 散文段 656 字 → 拆段,现在零结构性告警

验证读数(合并后主区全量复跑):
- 冒烟 755 项 / 0 失败,三闸全过
- ui_input_probe 十六断言全绿
- ui_layout_probe 四区尺寸逐位吻合 battle.md 规格
- doc_link 死链 0;doc_term 与基线同;gdd_lint 零新增
- 旧标识符残留全 0;_status_box 未成死代码,四个投喂键齐全
2026-10-05 07:24:15 +08:00
DKChan 3e2c564b59 merge: 判式换代批T0-T5全落(迭代14②号卡;冒烟750/0+run_all 15套+探针绿+doc三闸零新增) 2026-10-05 07:00:42 +08:00
DKChan 06e94b7ff0 补记旧文件删除:魔法道具.md(重命名对的后一半)
上一提交 430419c 因分两次 git add,git mv 的重命名对被拆开:
新文件以 A 入账、旧文件的删除未入账,导致工作区残留 D 状态。
本提交补齐删除记录,使 重命名(魔法道具.md → 秘宝.md) 在历史中完整成立。
内容零变更。
2026-10-05 06:51:24 +08:00
DKChan 12428e56d7 判式换代批T5出口(迭代14②):改后锚跑(MC n400同窗+verifier双窗重跑exit0——首跑campaign段互踩静默死亡在册)+判读三件(β带u=1/2带内u=3登记态/δ敏感度行为无感保留+登记/条件二等号压线转绿·整数量级u=3微欠-1.1%登记面)+audit条件二面板升级机制同式实算(w_flag_hit四舍五入跟随GDScript)+出口报告(provisional追认单8项含damage_probe A1改前既有红灯在册)+roadmap✅落地标注;锚换代=runsum_m4iter14mineq_post_n200_20261005现行 2026-10-05 06:51:17 +08:00
DKChan 430419cf01 消歧更名批:魔法道具 → 秘宝(仅文档层,代码零改动)
用户拍板 2026-10-05。命名理由:「魔法」一词在本作已被征用为敌方侧
伤害/护甲语汇(magic_bolt 魔法矢 / magic_recoil 魔法反噬 / magic 魔法族
格面微光 / ward 魔法护甲),「魔法道具」易被读成"魔法属性的道具";
「秘宝」取"神秘·强大·稀有"义,与九件内容气质(工兵/工程/手艺向)契合,
且与局内道具(奇物)不冲突。**同调位机制名保留不变**(attunement 仍为
DND 词,机制血统不受更名影响)。

改动面(26 个文件,仅 design/ 目录):
- 正主重命名 systems/排雷循环/魔法道具.md → 秘宝.md,正文 17 处 + v0.9 版本行
- 称谓权威源 02-系统清单:文档树行 + 命名对照表 a5 行;英文代号
  AUXILIARY_ITEMS 沿用不变(代码标识符口径,另批对齐)
- registry/entities.yaml 30 处(referenced_by 九处 / owner 路径三处 /
  存档域注释 / 承重规则段);文件头新增 2026-10-05 注记并还原
  2026-09-16 段旧名原文
- GDD 现行文档 16 个 + 美术 2 个 + 架构 1 个
- 历史定稿加名称已变更横幅(正文不改):同调提案底稿(现行形态设计权威)、
  同调实施批任务书
- 修复 research 内 2 处指向旧文件名的活链接(历史文档不改称谓但链接须可达)

刻意保留旧名:8 处版本历史行 + 自造短语全量清单 16 处(出口即删的
中间审计底稿,改称谓会令统计失真)。

代码层零改动(用户明令),遗留欠债 4 项待可跑冒烟批次收口:
1. 代码标识符仍为 aux_* / AUXILIARY_ITEMS(auxiliary 词根为过渡形态遗留)
2. battle_narrator.gd:117-118 仍输出"魔法道具",且与同文件 139 行
   arch_names["magic"]="魔法" 同屏两义共现——"魔法道具"进入玩家视野的
   唯一残余通道
3. bonus_interact_controller.gd:76 清空 toast 仍写"魔法道具"
4. Godot 类名与文件名(AuxItemTable 等)改需同步 .uid 与 .tscn 引用

校验:registry 键集合前后一致(214 键零丢失零新增,仅增 7 行注记);
改动文件正文类零残留(残留 8 处全在版本历史/换名说明内);owner 路径
全部可达;链接检查除 2 处既有欠债(architecture.md 的 ../../design/ 多一层,
改动前即存在)外零断链。

注:局内道具名「奇物」全仓 md 零命中,本批未碰,避免两个换名批纠缠。
2026-10-05 06:50:44 +08:00
DKChan b6b43ebc2f 奇物 v2.7:三个子节点正式定名(专长 / 属性值提升 / 资源)
用户指出缺口:父节点有专名,子节点只有描述没有专名。理由站得住——帮助 /
百科 / 成就页一定会把分类露给玩家(「首次集齐 4 件专长」「三件属性值提升」),
效果描述里的指代也需要名字;卡面不带分类是**呈现面规则**,与命名是两件事。

定名:**专长(Feat)/ 属性值提升(ASI)/ 资源**——去掉「类」字后缀。
- 前两个是 DND 官方中文,且与用户 v1.1 原话一致(当时原话就是
  「属性提升(ASI)」与「专长」,v1.1 落文时被加了后缀而退化成描述)
- 「机制类」这个叫法另有硬伤:28 个成员里没一件是"机制",实际是
  "在结算挂点上改一条规则",读者会误解为游戏机制
- 「资源」虽偏泛,但 1.3 已有判据句托底,且是用户自己的裁定

新增 1.6 节「三层结构与命名」——用户拍板的玩家可见三层:
  一层 奇物(总称)/二层 专长·属性值提升·资源/三层 具体单件
明确写成规矩:**命名归本节,呈现归 battle.md / node-reward.md 裁决**,
并记明代码侧四套词族对应(curio_* / feat_* / asi_* / res_*)。

连带修掉批量替换撞出的七处自撞(专长(专长)、专长 = 专长、资源(资源))、
1.1 节标题的「专长:专长」、1.5 节残留的「命名待定」与旧括注、
02-系统清单文档树行的重嵌套。另把五处「这一类/这类」改为专名指代——
专名定下后仍用「这一类」指代会让读者不知道在说哪个。

同步:entities.yaml(categories 补专名与定名依据、新增 hierarchy 字段、
naming_note 记 v2.7)、06-待办清单、02-系统清单 v1.9、任务书 T3 词族目标
(顶层 curio_* 与内层 feat_* 分属两套词族)、两个 schema 概念指路注释。

数据层零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
2026-10-05 06:42:48 +08:00
DKChan 483cf2a39b 奇物批任务书 + 编入 roadmap 迭代 15
用户令:概念层裁定已完成,代码与配置改动不做,整理成任务书编入迭代 15
作为该迭代的一个需求。任务书须满足 loop engineering 要求。

新增:design/research/任务书-奇物词族对齐与渠道分离批-2026-10-05.md
按 roadmap §批次 loop 规范八件成文(缺件不开工):
① 目标与完成定义(7 条可验)② 现状事实(代码级,T0 复核)
③ 设计契约(11 条,6 条 🔴 停机级)④ 范围边界(含"收到即停"清单)
⑤ 任务卡 T0-T8(逐卡估时 ≈4.5d,两段切分预案,切分点=T3 出口)
⑥ 验证闸(轻闸/重闸 + **12 条批末专属验收断言** A1-A12)
⑦ 异常分级(含本批预判的 3 个 L3 高风险点)
⑧ 代拍板白名单 5 项
外加:待用户裁点 4 项(不占本批自裁范围)+ 附录**设计裁定链 v1.0→v2.6**
(把 6 轮用户裁定的要点列全,供执行者回溯,不用回头翻 9 次提交)

三批内容:①三套旧词族对齐(feature_*→curio_* 103处/relic_*→feat_* 162处/
运行层 bonus_*→curio_* 160处;**硬约束 reward_* 已被占用不可用**)
②三条渠道按分类分离(现共用 98 张池、三类混编)③两个新种类入池
(刷新次数 + 专长门票四口径)附带 shop.tres 补回复与 charge 补至 ≥4 件。

roadmap 新增迭代 15 行(M-4 里程碑表内),标注:
- 与在途 M-4 各批(判式换代/全局变异/配比预设)**撞同一批文件**
  (adventure_table.gd / level_runner.gd / adventure.tres),
  **开工门 = 须确认不并行或用户明示插队**——这是本批最实际的调度约束
- 门 = 迭代 14 出口;估时 T0-T8≈4.5d 可两段切分

🔴 红线里最要紧的两条(都是本会话教训固化):
- 兑付频率:奇物不是打一场战斗给一份,关底 Boss 击败=通过这一关是
  同一个时刻;专长不得挂在"战斗结算后"(v2.6 用户纠错)
- 两条轴互不决定:禁止"因为要进商店所以另立分类"这种反向推导
2026-10-05 06:15:01 +08:00
DKChan 3c5515aec4 奇物 v2.6:修正核心循环图——奇物不是打一场战斗给一份
用户纠错:原图把「关内 排雷推理 → 战斗结算 → 通关 → 得到一份奇物」
画成一条链,读起来就是每场战斗通关都给一份。

**错在哪**:把关内普通战斗的"打完"与关底 Boss 的"击败"混为一谈。
按 [冒险结构](冒险结构.md) 的定义,**通关一关 = 该关关底 Boss 被击杀**
——所以"击败 Boss"与"通过这一关"是**同一个时刻,不是一条链上的两步**。
用户原话点得准:"击败 boss 之后通过关卡,这跟打败 boss 是一个渠道。"

改法(五处,链条口径与渠道名一并统一):

1. **图改分支结构**:普通战斗节点 → 打完不给、往下走;奖励节点 / 商店
   各自兑付;关底 Boss 击败 ═ 一次专长三选一 + 通关回血 → 进下一关
2. **显式口径"一关只兑付一次,不是一场战斗给一份"**——写在图下方
3. **2.1 节渠道名**:「终局前 Boss 击败后」→「关底 Boss 击败(即通过这一关)」,
   并写明触发点就是关卡推进本身那一刻,不是"战斗结算之后再奖一次"
4. **文首引言加"兑付频率"条**(标为三条渠道的共同前提,先看那条);
   交叉表渠道名、registry 的 acquisition 字段同步
5. 06-待办清单新增"兑付频率(用户纠错后写死)"条目,注明勿再改回链式

连带修掉一处 v2.4 遗留污染:2.1 节节点类型封闭枚举五种里的"奖励"
曾被批量替换误伤成"奇物"(节点类型里没有奇物这一类),已复原为
「战斗 / Boss / 奖励 / 恢复 / 商店」。

术语微调:「终局 Boss 不给」→「末关的 Boss 击败后不给」——前者读起来
像在讲一个叫"终局 Boss"的实体,实际是"最后一关的那个 Boss"。

数据层零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
2026-10-05 06:02:21 +08:00
DKChan 128078780f 奇物 v2.5:第三类定名「资源类」+ 回复归属定案
父节点定为「奇物」后,Q6(第三类命名)解锁,本批收口。

一、第三类定名「资源类」(用户拍板)
四个成员——行动点上限 / 刷新次数 / 金币 / 回复——都是可以调动、可以
花掉的余量,故名资源类。「资源」偏泛(能力资源、财富资源都叫资源),
因此在两处写死判据句,这是把泛用词收回本类定义的唯一凭据:
- 1.3 节新增专属判据:**给的是可以调动、可以花掉的余量,不是角色基础
  属性的永久抬升**。拿不准时问一句:它会不会进角色自己的属性数值?
  会进的归属性提升类,不会进、变成手里多出的次数或钱的,归资源类
- 1.5 命名出处节记明该偏泛性并指回 1.3 的判据句
(1.4 是三分类总判据,1.3 是资源类专属判据,层次不同不重复)

二、回复归属定案:留在资源类,不拆第四类
理由是它与金币同为**即时兑付**、都给的是可花掉的余量,判据完全同源。
拆出去之后第四类只剩两项,且与资源类的判据重合——分类的价值在于判据
能一刀切得开,拆一个判据同源的类只会让读者多查一张表。

三、附带修掉两处结构问题
- **1.5 段末与「### 2. 渠道轴」标题粘连**(缺换行,导致第 2 节标题被
  吞进 1.5 段落里,目录层级失真)
- entities.yaml open_questions 编号跳号(缺②、含两条已解决项③⑦),
  重排为五项:类内异质性登记 / 门票四参数无事实源 / 档二不可达延后复裁 /
  charge 仅 3 件数据缺陷 / 断点存档键换名待裁
- entities.yaml naming_note 笔误:「v2.0 曾名「奇物」」→ 修正为
  「v2.0 改名为「奖励」,v2.4 定名为「奇物」」

同步:06-待办清单(条目标题、交叉表行、待拍板项由三项减为两项、现状
描述)、02-系统清单(文档树行 + v1.8)、两个 schema 概念指路注释。
全文「资源与机会类」零残留(仅 02-系统清单 v1.5 版本历史行保留原名,
按规范版本历史不改写)。

数据层数值与表结构零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
2026-10-05 05:46:54 +08:00
DKChan a2ce5d7e01 奇物 v2.4:顶层定名 Wondrous Item(奇物)
顶层概念由「奖励」改名为「奇物」(Wondrous Item)。

定名依据:DND 魔法物品九分类中的 Wondrous Item,官方中文译名即「奇物」,
是专装"不好归类但有奇效之物"的兜底杂类。选它的理由——本概念下三个分类
(规则 / 数字 / 余量)本来就没有共同点,能把它们拢在一起的只有一个
"不好归类但有用"的名字,而奇物天生就是干这个的。

落选者(都登记在 06 备查):
- Treasure(宝物):DMG 第 7 章正式术语,定义含 coins/gems/art objects/
  magic items,四条筛选全中,但偏"财物",装不下专长这种
  "你会了件以前不会的事"
- Relic:roguelike 品类惯例(杀戮尖塔 / Soulbound / 铲子骑士 Pocket Dungeon /
  Die in the Dungeon,后两个明确"局内可买可捡、run 结束清零",与本作同构),
  但用户已否决「遗物」
- 全部自造词(进益 / 造化 / 机缘 / 遇获):用户否决

**代码词族定为 curio_* / ADVENTURE_CURIO,不用 reward_***——
reward_pick(rng 封闭流 scope)/ reward_node(grant_aux_item context)/
reward_preview(道具 kind)已占用 reward 词族,照 reward_* 对齐会撞车。
06 里原「feature_* → reward_* 对齐」待办据此改写为 → curio_*。

改名范围(文档名 奖励.md → 奇物.md):
- 全文称谓、判据句(当局清零的是奇物,跨局带走的是魔法道具)
- 1.5 命名出处节重写(补 Wondrous Item 出处与落选理由)
- 02-系统清单:文档树行改名、ADVENTURE_REWARD → ADVENTURE_CURIO、v1.7/v1.8
- 06-待办清单:链接与称谓、三层约束表、命名统一后续条目(目标词族改 curio_*)、
  「顶层命名待定」条目改为已定
- entities.yaml:reward → curio、owner 路径、正文称谓(保护「奖励节点」)
- battle.md / level-map.md:奇物列表;HUD框架.md:奇物段先例
- 两个 schema 概念指路注释

**保护未动**:「奖励节点」(渠道名)、格面奖励 / 清图奖励 / 大奖励 /
节点奖励 / 奖励重构等历史与他概念用词——全部逐条核对未误伤。

数据层数值零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
2026-10-05 05:25:28 +08:00
DKChan eaf1ae9184 奖励 v2.3:门票机制细化 + 默认原则表述修正
一、门票机制四条(用户 2026-10-05 定)
- **拿到即开、不可囤积**:不进持有集,选中/买下同一时刻开专长三选一。
  可囤积会让玩家把关键决策无限推迟,且把持有物语义从后门放回来;
  "道具"只是卡面表现,不是持有物
- **罕见只在概率,不在价格**:货架价与其他商品相当,不靠高价劝退
- **一局限购一次**(现行口径)
- **计步保底**:连续 5 次三选一展示未出现 → 第 6 次展示必定出现。
  计数对象=**展示次数**(刷新后的重新展示计入,用户明定含刷新——
  若刷新不计入,保底与刷新两套机制会打架,玩家可用刷新绕开计数语义);
  计数范围=奖励节点与商店**共享**;触发后清零;**限购用满后不再触发**

二、修正 v2.2 的误读(用户指出)
v2.2 把"分类在某渠道不出现"当成需理由的缺格,这是错的。
**渠道出哪些分类,是渠道轴自己的定位决定,不是例外**——Boss 只出专长,
另两类"不出现"是它的同义表述。默认原则**只管分类内部**:一个渠道一旦
确定要出某分类,该分类的成员就都要在池子里。两句话管辖范围不同,
已在文档与 registry 分开写死。

三、档位问题按用户决定延后,但两块都登记
- 专长总量 vs 档位阈值(≥2 档一 / ≥4 档二):三关下确定性 2 次 + 门票
  最多 3 次,**档二几乎不可达**。用户定"先不调整"(后续有第四关),
  复裁触发=第四关内容批落地后实测。登记防忘。
- **charge 标签仅 3 件**(relics.tres),永远达不到 4 件档二——
  数据层缺陷,与渠道结构无关,单独登记勿被上条盖掉。

四、顶层命名待定(用户否决了「奖励」与「收益」,要自造词)
新增待办,并记一条硬约束:**代码 reward 词族已被占用**——
reward_pick(rng 封闭流 scope)/ reward_node(grant_aux_item context)/
reward_preview(道具 kind)。因此 06 里「feature_* → reward_* 对齐」
那条待办**不能照做**,会撞车。候选词:进益 / 造化 / 机缘 / 遇获。

同步 06-待办清单、entities.yaml;验收标准补 11/12 条。数据层零变更。
2026-10-05 04:25:54 +08:00
DKChan c884969d4b SR-1改名:落码计划/06 的商店刷新批代号 MC-1 更名 SR-1(消除与蒙特卡罗MC黑话撞车——用户误解案例 2026-10-04) 2026-10-05 03:53:02 +08:00
DKChan ac3cee7daa MC-1 商店独立刷新机制(UI落码第三波收官核心批)——level_runner新增shop_refresh/free_left/cost三面(GP扣费+货架整架重抽shop_draw同签+付费计数进离清零)+adventure_table三旋钮(免费0/基价20/曲线1.8 provisional)+shop_overlay刷新钮转正(set_refresh_display投喂面)+presenter on_shop_refresh+main接线+冒烟5断言(752/0)+关卡节点地图v1.6换代+冒险结构v0.15回写。机制=P-C2+Q2裁(基础免费0/天赋增益位预留/GP ceil(20×1.8^n)/池源同源)。闸=冒烟752/0+probe_gate全绿+layout 0 2026-10-05 03:51:10 +08:00
DKChan 26374accb3 判式换代批T0-T3(迭代14②):audit常量刷新(池77/直伤6-8-8/heal2/清图24-40/AP8/off_guard-1/伏击退役/九型字典/β带+逐型输出——改前静态锚判值与方案报告§四逐位吻合)+runsum五字段落码(flag_placed/hit/miss/gain/penalty——行侧判据考证=授予行专带highlight,状态复发行排除,实测87行==87插旗1:1)+F1条款3重立三层口径(聚合健康式只留下限0/旗边际引理/条件二旗溢价δ=0.25登记已知破)+β带[1.2,2.5]判读入文+η读数入文+战斗结算gp/ap当量注记+验收条款3对账+难度联动表+6行+P1改判读回执+registry clause3_inequality重立条(改前锚+P7两点修正)+06破线条收口+07⑫旗溢价目检项;闸=冒烟747/0+doc三闸对基线零新增(worktree死链+2系gitignored路径环境性) 2026-10-05 03:43:42 +08:00
DKChan d6c13809a5 奖励 v2.2:门票形态 + 约束分层 + 默认原则
一、非 Boss 渠道给「专长获取」门票(用户明确)
奖励节点与商店不直接给专长,而是给一个道具——拿到后开专长三选一。
交叉表机制类在两渠道由"不出现"改为"**门票形式**"。
- 门票归**机制类**不归资源与机会类:它给的是"一件你以前不会的事",
  只是把选择推迟到一次三选一(按 1.4 判据)
- 为什么只给门票:若商店能直接买到指定专长,玩家能用金币把构筑买出来,
  Boss 渠道"打赢才拿到"就失去意义;门票保留惊喜(三选一不是指定),
  但不让钱定点购买

二、用户质疑「计价物不自售」本质是特判——质疑成立,重构为三层
诚实结论:**形式上它确实是特判**(在分类白名单之外加的一道过滤,
不是从分类推出来的)。与死特判的实质区别在于:
  死特判 = "GP 不进商店"(一条记录,每多一个例外加一条,靠记忆维护)
  可计算谓词 = "X 是渠道 C 的计价物 → X 不进 C"(一个函数,自动判定)
即:没有消除"白名单外加过滤",但把**枚举例外变成计算谓词**。
渠道约束改写为三层:
  一层 分类白名单(分类轴决定渠道)
  二层 可计算谓词(结构性关系,新渠道/新奖励自动判定,不用改表)
  三层 显式例外清单(人为设计选择,只能逐条加,**每条须写理由**)
判据:结构性原因(计价物/即时兑付/先决条件)写成谓词;设计性原因进清单。
**要害不是有没有例外,而是例外能不能被算出来。**
三方案代价并列摆出不藏折中:甲 GP 单独立类(例外 0 但两轴缠回)/
乙 谓词(现行,1 条)/丙 死特判(靠记忆维护)。
在册约束就两条:①金币不进商店(二层·谓词)②机制类非 Boss 渠道只给门票(一层)。

三、立默认原则(用户定):除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在
它该出现的渠道池子里——任何"不出现"都要登记理由,没理由的缺格是缺陷。
据此**回复应在商店内**(回复不是计价物,套不上计价物不自售)。现行
shop.tres 货架只有 attack/max_hp/armor/ap 四项,缺回复=现状与表格
不对齐,须在实施批补上。

同步:06-待办清单(交叉表改门票 + 三层约束表 + 待拍板项增为三项)、
entities.yaml(acquisition 收口、channel_rule → channel_constraint_layers、
open_questions 更新)、02-系统清单 v1.7。验收标准补第 10 条(默认原则)。
专长门票尚未入表(出现概率/配额/全局限量无事实源)已登记。

数据层数值零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
2026-10-05 03:34:26 +08:00
DKChan 3d6078494b M9 结算屏双情绪+回看退役(UI落码第三波)——①印章52px嵌封印旗②三行账GP/钥石/本关加成(组合根投影_bonus_summary_text)③GP数字滚动0.8s守减动效④庆祝idle浮动占位⑤败徽记灰化+行维持隐藏(P-C4/OQ14)⑦粒子两套并存+调试浮窗风格开关(P-C5);P-C7明细回看退役=settlement_review_overlay删除+band点击撤+明细回看钮撤+main.gd四处接线清+click探针两段退役+battle.md换代。闸=冒烟747/0+probe_gate全绿+layout0+fx_probe全链路通过 2026-10-05 03:23:08 +08:00
DKChan d472ef061f 奖励 v2.1:交叉表收口 + 计价物不自售规则
一、Boss 渠道收口(用户拍板)
- Boss 渠道**只出专长**:属性提升类与资源与机会类在此均不出现
- 兑付只发生在**终局前**的 Boss;终局 Boss 不给(打赢时冒险已结束,
  无后续关卡可消费)——此前"最终关是否也给"的待定项由此收口
- 交叉表形状定为「一块独占 + 两块并行」:专长靠打赢,其余靠抽取与购买,
  两者的获取节奏由完全不同的机制决定

二、金币不进商店:写成规则,不拆分类也不开特例(用户提问)
用户问"资源与机会是否拆开?GP 是单独分类还是特判"。定为第三条路:
  **计价物不自售**——凡是以某渠道的计价物为内容的奖励,不进该渠道货架。
  商店计价物=GP,故 GP 不进商店。
- 不拆第四个分类:分类轴回答"给的是什么",GP 给的是余量,与 AP/刷新
  同类;按"能不能进商店"反推分类=用渠道轴去切分类轴,两根轴缠回去
- 不开特例:特例是孤立的、靠记忆维护的;规则对所有渠道成立,将来
  任何渠道用自己的计价物当奖励内容时自动适用,不需补第二个特例
- 它是**两轴交叉处的一条约束**,实现上是货架候选构建的过滤条件,
  不是奖励自身的属性

三、待确认
- 回复当前也不在商店货架(现行 shop.tres 货架只有攻击/生命上限/护甲/
  行动点四项)。回复不是计价物,严格说不适用于「计价物不自售」——
  它不进商店是同一条规则管还是另有口径,待拍板
- 专长总量:终局 Boss 不给已定,一局确定性兑付次数=终局前 Boss 个数
  (三关=两次),而档位阈值是同标签 2 件档一 / 4 件档二,档二须靠
  罕见旁路补齐——归曲线调参批观察

同步:06-待办清单(BD 分层条目改写为交叉表 + 待拍板项由四项减为两项)、
entities.yaml(acquisition 收口 + 新增 channel_rule + open_questions 去重)、
02-系统清单 v1.6。验收标准补第 9 条(金币不进商店是规则结果而非分类)。

数据层数值零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
2026-10-05 03:21:56 +08:00
DKChan 33fcac79e8 奖励 v2.0:顶层改名 + 重构为两根轴(分类轴 × 渠道轴)
顶层概念「特性」改名为「奖励(Reward)」。改名动因:这个筐里既装
"角色自身的变化"也装金币这类一次性兑付物,用"自身提升 vs 持有物"
已经切不开——边界判据改由生命周期承担:
  一次冒险内获得、冒险收束即清零的是奖励;跨冒险跟着你走的是魔法道具。

分类由两类扩为三个枚举(分类轴 = 给的是什么):
- 机制类(专长 Feat)      → relics.tres
- 属性提升类(ASI,生命/AC/攻击三轴)→ adventure.tres
- 资源与机会类(命名待定:行动点上限/刷新次数/金币/回复)→ adventure.tres
  类内异质性显式登记:金币与回复是即时兑付,不进持有集、不持续生效,
  与行动点上限/刷新次数生命周期不同。

新增第 2 节「渠道轴 × 分类轴」交叉开关表:机制类主渠道=关底 Boss
击败后(不新增节点类型),罕见旁路=奖励节点/商店的「专长获取」;
属性提升类与资源与机会类=奖励节点 + 商店。两根轴互不决定。

gp/heal 不再当作"该移出去的脏东西"(用户 2026-10-05 选暂不处置=
不做结构性迁移、不动配额),改为安置在资源与机会类里并登记异质性。

同步:02-系统清单(文档树改名 + ADVENTURE_FEATURE → ADVENTURE_REWARD +
v1.5)、06-待办清单(BD 分层条目改写 + 新立「两个新种类入池」条目 +
「命名统一后续」补 feature_* → reward_* 对齐项)、entities.yaml
(feature 条目 → reward,新增 axes / 三类 categories / open_questions)、
两个 schema 的概念指路注释、battle.md / level-map.md / HUD框架.md 称谓。

未动:数据层数值与表结构(值零变更);feature_* 标识符尚未换到
reward_*(属临时态,已登记待办,须在可跑冒烟批次收口);game/ 下
运行层称谓换名同批。本会话按测试执行两入口铁规零测试。
2026-10-05 03:01:13 +08:00
DKChan 8e7acaa903 特性 v1.1/v1.2:分类重构 + 专长渠道落定
v1.1 分类重构(用户拍板):
- 两类由「规则改写型 / 属性加成型」改为「属性提升(ASI)/ 专长(Feat)」
- 属性提升内部再分纯属性组(生命上限 / AC / 攻击)与特殊组
  (行动点上限 / 刷新次数 / 专长获取)
- 刷新次数的作用对象是选择界面而非角色,作为例外显式登记,不进加算区
- 回答「刷新次数是否构成第三个枚举」:否——枚举轴(是什么)与
  渠道轴(从哪来)是两根轴,同项出现在两个渠道不改枚举数量

v1.2 专长渠道落定(用户拍板):
- 专长的专属渠道 = 关底 Boss 击败后兑付;不新增节点类型,
  节点类型仍为封闭枚举五种,改动落在 Boss 节点兑付面
  (「是否扩类」悬案由此收口)
- 罕见旁路明确为「普通奖励里的专长 N 选一」,罕见且全局限量

新增待拍板 / 待观察:
- gp(金币袋)与 heal(恢复)不进持有集、不持续生效、无生命周期,
  按「自身得到提升」的定义是否仍属本类待拍板(甲案移出另立即时兑付 /
  乙案放宽定义;动池须重裁档位结构锚 70/25/3)
- 最终关 Boss 后是否也兑付专长
- 确定性渠道一局两次专长 vs 档位阈值(同标签 2 件档一 / 4 件档二)

同步:02-系统清单 v1.4、06-待办清单 BD 分层条目改写 + 新立「两个新种类
入池」条目、entities.yaml feature 条目(form → categories、新增
open_questions)、两个 schema 的概念指路注释换用新分类名。

未动:数据层数值与表结构(值零变更);game/ 下运行层旧称谓换名
留待可跑冒烟批次(本会话按测试执行两入口铁规零测试)。
2026-10-05 02:48:17 +08:00
DKChan bd8d964d3f A4冒险前资源配比预设批挂起(2026-10-05用户令):⑥号卡踢出迭代14——roadmap三处换代(⑥卡撤卡留指路/③卡依赖句注记/工时栏除名)+06条目状态行追加挂起注记(条目保留待办)+任务书冻结横幅(任务书随批首次入git);暂不做,重启须用户另行发令,开工门②③随挂起冻结(②③已落籍则自动解) 2026-10-05 01:52:29 +08:00
DKChan 4498852a34 M0+M10+M1:色板token换代+UiKit公共件+手绘图标十键(2026-10-04 UI落码第一波)——BG_ROOT/BG_OVERLAY暖化+BG_BRIGHT/CANDLE新增+WARM_SOFT/FAINT米色去灰;bcard竖卡工厂/SwitchToggle/styled_slider/verb_button/primary/danger钮/tooltip全站主题;TEX_ICON_*十常量+PNG入库(盘上件);art-bible§7.2琥珀双岗注记。闸=冒烟747/0+probe_gate全绿+layout_probe 0 2026-10-05 01:46:50 +08:00
DKChan 5cf7f4b6ae 立《特性》概念:局内加强物品统一命名为「特性」,两种形态收敛为枚举值 + 文档/称谓/数据层标识符统一
- 新增 design/gdd/systems/冒险循环/特性.md(概念唯一定义文档)
  定义=一次冒险内角色自身得到的提升(不是持有物);作用范围、生命周期、
  获取途径(战场奖励/商店·训练)、关联与边界五要素齐全;数值一律指路表不入正文
- 02-系统清单:冒险循环补行 + 命名对照表补 ADVENTURE_FEATURE
- registry entities.yaml:新增 feature 概念条目(owner/referenced_by)+ adventure_table 字段名同步
- 数据层标识符 112 处换名(值零变更):BONUS_IDS→FEATURE_KINDS、bonus_token_count→feature_quota、
  bonus_value→feature_value、token_*/bonus_*_flat→feature_quota_*/feature_value_*
- 称谓统一 94 处:旧称「流派件/数值件/本关强化」→ 特性 + 形态修饰语(规则改写型/属性加成型)
- 两张 schema 顶部加概念指路注释,代码可直接查到定义文档
- 06-待办清单:BD 分层条目现状改写 + 新增「命名统一后续」条目(relic 词族与类名对齐待实施)

未动:类名与文件名(Godot .uid/.tscn 引用需跑测试自证)、断点存档键(兼容)
2026-10-05 01:46:35 +08:00
DKChan a6828c5b88 Q2二次裁落文:商店刷新=基础免费0次+GP刷新ceil(20×1.8^n)provisional+池源同源;天赋侧刷新次数增益=用户既有意向后续添加(口头裁决曾丢失,Q2追认落文防再丢)——06条目+计划§7.1/§7.3三处换代 2026-10-05 00:59:19 +08:00
DKChan 40861dd139 merge: 全局作用域变异批T7b MC读数报告落籍(台账349——off/on双档取证+只测不判,带A判读归M-4) 2026-10-05 00:52:08 +08:00
DKChan 51a21cc1e4 全局作用域变异批 T7b MC读数报告(台账349):三态对账链取证——off/on双档N60双策略+现行锚只读;偏斜期望实测(census主读数)=进攻族+6.8~7.2pp/生存族-6.9~7.0pp与v30静态账吻合;通关率/Boss承伤两档差在涨落域无信号(perfect 61.7%→63.3%、Boss承伤29.8%→28.1%均落带内);占比带按可归因下界口径越带=S2只呈报(口径注记:含attack_up增量的恒等式全口径无现成工具面);一致性对照三件=normal档off/on逐位同+L1Boss免疫实证+L1占比逐位同;只测不判,带A判读与占比口径裁决归M-4 2026-10-05 00:51:54 +08:00
DKChan 158b81cf41 库存余量退役=本次执行(2026-10-04二次裁)——关卡节点地图v1.5注记「库存余量就近」换代v1.5-a「不呈现」(数据层令牌库不动仅呈现退役);落码计划§7.3-a补充裁决+M6范围改已裁执行+刷新钮呈现位照摆参数接MC-1 2026-10-05 00:38:38 +08:00
DKChan 5e4f711275 UI落码计划§七裁决落定+06两登记(2026-10-04用户令——P-C1两段不撤优化展示/P-C2商店免费+GP刷新池源同源推翻v1.5/P-C4失败行维持隐藏/P-C5两套粒子+开关/P-C6仅主音量/P-C7冒险中撤回看归生涯;新增MC-1商店刷新核心小批;文档勘误三处:⑥快照过期/图标计数/P-C2来源;06新登记=生涯界面+商店刷新两参数) 2026-10-05 00:31:40 +08:00
DKChan 48fd885097 docs(07): ③号批目检改排登记(台账348)——用户裁「UI优化批做完一起验证」,实机目检六项落07 §⑪(贫矿脉目检项:怎么玩+看什么六项+减动效顺带+局后随手记,人类试玩指引口径);出口报告§六′补改排行(人闸闭合顺延至该次验证,正主=07§⑪);T7b跑批门不变仍待用户发令;零代码零跑闸 2026-10-04 23:41:18 +08:00
DKChan 81f8d1dc16 06登记棋盘战斗键盘/手柄输入Beta待办(2026-10-04用户提问):可行性核毕=可做(board_view action_requested(cell,kind)唯一分发接缝现成、规则引擎校验零改动、InputMap键盘手柄同绑与鼠标并存);操作形态=十字移动+挖掘/封印独立键+8向目标选定(斜向双键组合,恰同现行可挖域8向相邻未开格);连带设计点四项待裁=键盘光标承载合法性反馈/默认键位与手柄映射/弹层焦点导航范围/键位自定义进设置面与否;归属=排雷玩法+HUD框架+设置与本地化 2026-10-04 23:15:03 +08:00
DKChan b3c38e0dbd 全局作用域变异批文案常规化修订(用户人闸反馈):横幅/角标/手册三处玩家可见文案改常规描述——hud_presenter.board_variant_lines 三行制(贫矿脉/回复与护甲资源减少/攻击资源增多,C区240px防裁切);main.gd 开战横幅三行 join;ui_assembler 手册句同步;地形变异.md v0.8(玩家体验句常规化+版本史);出口报告追认单换代+§六′追认结果(文案外九项 provisional 用户追认通过);机制与数值零改动;轻闸=冒烟747/0+ui_probe+ui_layout 2026-10-04 23:12:32 +08:00
DKChan 7c6c76495a art-bible v3.6:§8.2 落「站桩立绘槽位=高定宽随」条款(2026-10-04 UI原型审计教训——88×92方框把23×48地精横拉3.83×/纵拉1.92×压扁发花;乙类非整数豁免收窄注记=只覆盖等比不含纵横异倍;文档核查battle.md/HUD框架无方框条文系规则缺位;版本历史v3.6条+头注现行为v3.6) 2026-10-04 18:45:50 +08:00
DKChan e3a94fdf46 全局作用域变异首发批 T8 出口(迭代14③号卡):出口报告 design/qa/m4iter14-gvar-exit-report-2026-10-04.md(基线与改动面/值面静态推演〔EV降幅r∈[1.5,2.0]→-2.7%~-5.4%覆盖3-5%目标带〕/Q3四件地形应对件Boss图失效知情代价登记/provisional追认单九项/人闸实机目检清单六项/T7b MC读数批移交=三态对账链N60须用户批准);roadmap ③卡✅实施批落地注记(⑥A4开工门=②③出口——③出口即解⑥一半前置) 2026-10-04 17:53:02 +08:00
DKChan d8dc9b42a1 全局作用域变异首发批 T6 文档七正主(迭代14③号卡):地形变异.md v0.7(类型清单+贫矿脉行/§全局作用域型语义节〔板级承载·替换制·兜底回落·恒定制·资源面偏斜·三层预告〕/「每图一型」板级推广/候选池门控第三维/布置段全局决议前置注记/调参表+验收/P1P2表Alpha行换代=撤2026-09-19留Alpha挂起/版本史+Q3知情代价注记);难度曲线与Boss.md(P2全局投放计划行升级现行+调参表 resource_face 行=带A注册M-4禁独立调参);registry=architecture.md variation 行换代(7行+三维门控+决议访问器);HUD框架.md v0.13(义务来源清单+地形变异行三层预告+验收线);教学引导.md v0.4(+Boss图整图变异说明行条目);行动经济.md(P2地形成本修饰价目钩子=案D留位不启用注记);06「全局作用域变异」条解决移除(去向=本批台账+git历史) 2026-10-04 17:52:50 +08:00
DKChan 9f64456fcd merge: 全局作用域变异首发批任务书落籍(台账344——③卡任务书+⑥A4前置接口登记,纯文档零代码) 2026-10-04 16:12:07 +08:00
DKChan b3bbea5214 全局作用域变异首发批任务书落籍(台账336):T0-T8≈5.75d(读数批T7可切→主体5.25d)——§一裁决全录零拍板点/§二形态定稿(案A微贫向偏斜六行偏斜+豁免+合计守恒77+替换制+兜底回落+MC三态对账链)/§三参数面skewed_veins+effect_value[0,50]投30/§六验收七条/§七红线六条+停机点S1-S3/§八并行面;接口发现=⑥A4批合成链中段=本批图级偏斜投影点且开工门②③出口含本批——③系⑥前置双登记(roadmap③卡换代任务书路径+估时+⑥前置注记);纯文档零代码,doc_link_audit死链2处均gitignored存量非本批 2026-10-04 16:10:00 +08:00
DKChan 988ea1a353 docs(06): 冒险BD两条讨论登记——①流派件/数值件获取同渠道纯概率差(用户令获取区分,四备选未拍板)②内部分类禁写玩家可见面(三处违规待改+档位呈现三路待裁) 2026-10-04 16:09:44 +08:00
DKChan 40ce762521 docs(06+正主): 迭代13收口补账——06六条目解决即移除(335批口径;记录已迁台账342+git提交链)+魔法道具正主迁移(爆破工兵包实装口径+中立移除节落文P1甲/P2甲+投放态注记换代+版本v0.6)+roadmap迭代13落地行与迭代14门列修正 2026-10-04 15:27:08 +08:00
DKChan e6811a6cdd Merge branch 'master' into m4iter13-debt-20261004 2026-10-04 08:28:09 +08:00
DKChan 74c62392d7 docs(06+active): 迭代13随批落文——06六条目销账(D1-D5+D6两口径P1甲/P2甲落文+三处归属修订注记+main.gd行数基线校正1237→1119)+台账342随批登记 2026-10-04 08:27:51 +08:00
DKChan ace6fcc76d A4配比预设批任务书起草落文+引用接线(2026-10-04用户令——任务书=design/research/任务书-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md:T0-T8≈6.0d两段切分/开工门②③出口/八裁基座零新拍板点/provisional清单/停机点S1-S3/红线复核清单;roadmap⑥号卡估时串更新+06状态行补任务书引用) 2026-10-04 08:25:05 +08:00
DKChan ce5d52c0ec A4配比预设盘问轮四裁落文+编入迭代14⑥号卡(2026-10-04用户令全部使用推荐——Q1合成序甲=表值→配比差值→包络钳制→图级变异→硬币偏置包络只管玩家/图鉴柜台逐型商品/冒险开始锁档/包络宽度随容量分级;06状态行追加四裁+编卡+序位在②③后;roadmap迭代14行⑥号卡登记+估时串更新;提案§十裁决回填) 2026-10-04 08:11:22 +08:00
DKChan 811e2eb3f8 A4冒险前资源配比预设五拍板点全裁落文(2026-10-04用户令拍板点全部使用推荐——06条目状态行待办转已裁待实施+五裁结论与前置不变;开放问题节已裁注记原文留痕;现状八型改九型口径收口〔gp入池合计77〕;裁决事实源=design/research/提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04.md §九) 2026-10-04 07:59:44 +08:00
DKChan cc7952ce29 用语红线补强:自造词三形态禁令落文(2026-10-04用户令,黑话审计后——doc-conventions §4新增三种固定形态禁令表〔工作包代号/机制造词/流程造词,各带本仓反例与正确写法〕+通行检验标准+写后自查+v11版本历史;CLAUDE.md硬性红线新增用语红线一行) 2026-10-04 07:01:51 +08:00
DKChan 631b1dfe99 台账去压缩:废除active.md每条≤3行约束(2026-10-04用户立规「能看懂比字数少更重要」——doc-conventions §10改白话句子口径+第4节黑话禁令对台账同等生效+v10版本历史;CLAUDE.md会话进度记录行同步;起因=黑话审计证实≤3行压缩压力系自造缩略语繁殖地) 2026-10-04 06:56:08 +08:00
DKChan 1ab05705e4 迭代14编卡批:④技能池执行批入列(2026-10-04用户点名——任务书-技能池执行批全齐D1-D8零待裁T0-T7≈4.25d:Boss半血50%解锁新独占伤害技+首拍加权取消+文档五件+解锁技能名一次性弹出;06 Alpha技能池验证条目收口移除=验证已交付+执行随④)+⑤魔法提灯+2接线小卡(零调研直入:09-30拍板已齐+迷雾批常量在位0.5d)+原候选卡注记终态(敌人系统批具化为④/教学批用户裁改排Beta移出候选)——纯文档零代码零跑闸 2026-10-04 06:20:38 +08:00
DKChan 4329653c52 待办批:资产升档重产批用户令暂不做先忽略(2026-10-04——角色图片放大重画一事不编入当前迭代表、挂起不讨论,重启=用户点名;06状态行注记)——纯文档零代码零跑闸 2026-10-04 06:02:20 +08:00