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DKChan b6b43ebc2f 奇物 v2.7:三个子节点正式定名(专长 / 属性值提升 / 资源)
用户指出缺口:父节点有专名,子节点只有描述没有专名。理由站得住——帮助 /
百科 / 成就页一定会把分类露给玩家(「首次集齐 4 件专长」「三件属性值提升」),
效果描述里的指代也需要名字;卡面不带分类是**呈现面规则**,与命名是两件事。

定名:**专长(Feat)/ 属性值提升(ASI)/ 资源**——去掉「类」字后缀。
- 前两个是 DND 官方中文,且与用户 v1.1 原话一致(当时原话就是
  「属性提升(ASI)」与「专长」,v1.1 落文时被加了后缀而退化成描述)
- 「机制类」这个叫法另有硬伤:28 个成员里没一件是"机制",实际是
  "在结算挂点上改一条规则",读者会误解为游戏机制
- 「资源」虽偏泛,但 1.3 已有判据句托底,且是用户自己的裁定

新增 1.6 节「三层结构与命名」——用户拍板的玩家可见三层:
  一层 奇物(总称)/二层 专长·属性值提升·资源/三层 具体单件
明确写成规矩:**命名归本节,呈现归 battle.md / node-reward.md 裁决**,
并记明代码侧四套词族对应(curio_* / feat_* / asi_* / res_*)。

连带修掉批量替换撞出的七处自撞(专长(专长)、专长 = 专长、资源(资源))、
1.1 节标题的「专长:专长」、1.5 节残留的「命名待定」与旧括注、
02-系统清单文档树行的重嵌套。另把五处「这一类/这类」改为专名指代——
专名定下后仍用「这一类」指代会让读者不知道在说哪个。

同步:entities.yaml(categories 补专名与定名依据、新增 hierarchy 字段、
naming_note 记 v2.7)、06-待办清单、02-系统清单 v1.9、任务书 T3 词族目标
(顶层 curio_* 与内层 feat_* 分属两套词族)、两个 schema 概念指路注释。

数据层零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
2026-10-05 06:42:48 +08:00
DKChan 483cf2a39b 奇物批任务书 + 编入 roadmap 迭代 15
用户令:概念层裁定已完成,代码与配置改动不做,整理成任务书编入迭代 15
作为该迭代的一个需求。任务书须满足 loop engineering 要求。

新增:design/research/任务书-奇物词族对齐与渠道分离批-2026-10-05.md
按 roadmap §批次 loop 规范八件成文(缺件不开工):
① 目标与完成定义(7 条可验)② 现状事实(代码级,T0 复核)
③ 设计契约(11 条,6 条 🔴 停机级)④ 范围边界(含"收到即停"清单)
⑤ 任务卡 T0-T8(逐卡估时 ≈4.5d,两段切分预案,切分点=T3 出口)
⑥ 验证闸(轻闸/重闸 + **12 条批末专属验收断言** A1-A12)
⑦ 异常分级(含本批预判的 3 个 L3 高风险点)
⑧ 代拍板白名单 5 项
外加:待用户裁点 4 项(不占本批自裁范围)+ 附录**设计裁定链 v1.0→v2.6**
(把 6 轮用户裁定的要点列全,供执行者回溯,不用回头翻 9 次提交)

三批内容:①三套旧词族对齐(feature_*→curio_* 103处/relic_*→feat_* 162处/
运行层 bonus_*→curio_* 160处;**硬约束 reward_* 已被占用不可用**)
②三条渠道按分类分离(现共用 98 张池、三类混编)③两个新种类入池
(刷新次数 + 专长门票四口径)附带 shop.tres 补回复与 charge 补至 ≥4 件。

roadmap 新增迭代 15 行(M-4 里程碑表内),标注:
- 与在途 M-4 各批(判式换代/全局变异/配比预设)**撞同一批文件**
  (adventure_table.gd / level_runner.gd / adventure.tres),
  **开工门 = 须确认不并行或用户明示插队**——这是本批最实际的调度约束
- 门 = 迭代 14 出口;估时 T0-T8≈4.5d 可两段切分

🔴 红线里最要紧的两条(都是本会话教训固化):
- 兑付频率:奇物不是打一场战斗给一份,关底 Boss 击败=通过这一关是
  同一个时刻;专长不得挂在"战斗结算后"(v2.6 用户纠错)
- 两条轴互不决定:禁止"因为要进商店所以另立分类"这种反向推导
2026-10-05 06:15:01 +08:00
DKChan 3c5515aec4 奇物 v2.6:修正核心循环图——奇物不是打一场战斗给一份
用户纠错:原图把「关内 排雷推理 → 战斗结算 → 通关 → 得到一份奇物」
画成一条链,读起来就是每场战斗通关都给一份。

**错在哪**:把关内普通战斗的"打完"与关底 Boss 的"击败"混为一谈。
按 [冒险结构](冒险结构.md) 的定义,**通关一关 = 该关关底 Boss 被击杀**
——所以"击败 Boss"与"通过这一关"是**同一个时刻,不是一条链上的两步**。
用户原话点得准:"击败 boss 之后通过关卡,这跟打败 boss 是一个渠道。"

改法(五处,链条口径与渠道名一并统一):

1. **图改分支结构**:普通战斗节点 → 打完不给、往下走;奖励节点 / 商店
   各自兑付;关底 Boss 击败 ═ 一次专长三选一 + 通关回血 → 进下一关
2. **显式口径"一关只兑付一次,不是一场战斗给一份"**——写在图下方
3. **2.1 节渠道名**:「终局前 Boss 击败后」→「关底 Boss 击败(即通过这一关)」,
   并写明触发点就是关卡推进本身那一刻,不是"战斗结算之后再奖一次"
4. **文首引言加"兑付频率"条**(标为三条渠道的共同前提,先看那条);
   交叉表渠道名、registry 的 acquisition 字段同步
5. 06-待办清单新增"兑付频率(用户纠错后写死)"条目,注明勿再改回链式

连带修掉一处 v2.4 遗留污染:2.1 节节点类型封闭枚举五种里的"奖励"
曾被批量替换误伤成"奇物"(节点类型里没有奇物这一类),已复原为
「战斗 / Boss / 奖励 / 恢复 / 商店」。

术语微调:「终局 Boss 不给」→「末关的 Boss 击败后不给」——前者读起来
像在讲一个叫"终局 Boss"的实体,实际是"最后一关的那个 Boss"。

数据层零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
2026-10-05 06:02:21 +08:00
DKChan 128078780f 奇物 v2.5:第三类定名「资源类」+ 回复归属定案
父节点定为「奇物」后,Q6(第三类命名)解锁,本批收口。

一、第三类定名「资源类」(用户拍板)
四个成员——行动点上限 / 刷新次数 / 金币 / 回复——都是可以调动、可以
花掉的余量,故名资源类。「资源」偏泛(能力资源、财富资源都叫资源),
因此在两处写死判据句,这是把泛用词收回本类定义的唯一凭据:
- 1.3 节新增专属判据:**给的是可以调动、可以花掉的余量,不是角色基础
  属性的永久抬升**。拿不准时问一句:它会不会进角色自己的属性数值?
  会进的归属性提升类,不会进、变成手里多出的次数或钱的,归资源类
- 1.5 命名出处节记明该偏泛性并指回 1.3 的判据句
(1.4 是三分类总判据,1.3 是资源类专属判据,层次不同不重复)

二、回复归属定案:留在资源类,不拆第四类
理由是它与金币同为**即时兑付**、都给的是可花掉的余量,判据完全同源。
拆出去之后第四类只剩两项,且与资源类的判据重合——分类的价值在于判据
能一刀切得开,拆一个判据同源的类只会让读者多查一张表。

三、附带修掉两处结构问题
- **1.5 段末与「### 2. 渠道轴」标题粘连**(缺换行,导致第 2 节标题被
  吞进 1.5 段落里,目录层级失真)
- entities.yaml open_questions 编号跳号(缺②、含两条已解决项③⑦),
  重排为五项:类内异质性登记 / 门票四参数无事实源 / 档二不可达延后复裁 /
  charge 仅 3 件数据缺陷 / 断点存档键换名待裁
- entities.yaml naming_note 笔误:「v2.0 曾名「奇物」」→ 修正为
  「v2.0 改名为「奖励」,v2.4 定名为「奇物」」

同步:06-待办清单(条目标题、交叉表行、待拍板项由三项减为两项、现状
描述)、02-系统清单(文档树行 + v1.8)、两个 schema 概念指路注释。
全文「资源与机会类」零残留(仅 02-系统清单 v1.5 版本历史行保留原名,
按规范版本历史不改写)。

数据层数值与表结构零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
2026-10-05 05:46:54 +08:00
DKChan a2ce5d7e01 奇物 v2.4:顶层定名 Wondrous Item(奇物)
顶层概念由「奖励」改名为「奇物」(Wondrous Item)。

定名依据:DND 魔法物品九分类中的 Wondrous Item,官方中文译名即「奇物」,
是专装"不好归类但有奇效之物"的兜底杂类。选它的理由——本概念下三个分类
(规则 / 数字 / 余量)本来就没有共同点,能把它们拢在一起的只有一个
"不好归类但有用"的名字,而奇物天生就是干这个的。

落选者(都登记在 06 备查):
- Treasure(宝物):DMG 第 7 章正式术语,定义含 coins/gems/art objects/
  magic items,四条筛选全中,但偏"财物",装不下专长这种
  "你会了件以前不会的事"
- Relic:roguelike 品类惯例(杀戮尖塔 / Soulbound / 铲子骑士 Pocket Dungeon /
  Die in the Dungeon,后两个明确"局内可买可捡、run 结束清零",与本作同构),
  但用户已否决「遗物」
- 全部自造词(进益 / 造化 / 机缘 / 遇获):用户否决

**代码词族定为 curio_* / ADVENTURE_CURIO,不用 reward_***——
reward_pick(rng 封闭流 scope)/ reward_node(grant_aux_item context)/
reward_preview(道具 kind)已占用 reward 词族,照 reward_* 对齐会撞车。
06 里原「feature_* → reward_* 对齐」待办据此改写为 → curio_*。

改名范围(文档名 奖励.md → 奇物.md):
- 全文称谓、判据句(当局清零的是奇物,跨局带走的是魔法道具)
- 1.5 命名出处节重写(补 Wondrous Item 出处与落选理由)
- 02-系统清单:文档树行改名、ADVENTURE_REWARD → ADVENTURE_CURIO、v1.7/v1.8
- 06-待办清单:链接与称谓、三层约束表、命名统一后续条目(目标词族改 curio_*)、
  「顶层命名待定」条目改为已定
- entities.yaml:reward → curio、owner 路径、正文称谓(保护「奖励节点」)
- battle.md / level-map.md:奇物列表;HUD框架.md:奇物段先例
- 两个 schema 概念指路注释

**保护未动**:「奖励节点」(渠道名)、格面奖励 / 清图奖励 / 大奖励 /
节点奖励 / 奖励重构等历史与他概念用词——全部逐条核对未误伤。

数据层数值零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
2026-10-05 05:25:28 +08:00
DKChan eaf1ae9184 奖励 v2.3:门票机制细化 + 默认原则表述修正
一、门票机制四条(用户 2026-10-05 定)
- **拿到即开、不可囤积**:不进持有集,选中/买下同一时刻开专长三选一。
  可囤积会让玩家把关键决策无限推迟,且把持有物语义从后门放回来;
  "道具"只是卡面表现,不是持有物
- **罕见只在概率,不在价格**:货架价与其他商品相当,不靠高价劝退
- **一局限购一次**(现行口径)
- **计步保底**:连续 5 次三选一展示未出现 → 第 6 次展示必定出现。
  计数对象=**展示次数**(刷新后的重新展示计入,用户明定含刷新——
  若刷新不计入,保底与刷新两套机制会打架,玩家可用刷新绕开计数语义);
  计数范围=奖励节点与商店**共享**;触发后清零;**限购用满后不再触发**

二、修正 v2.2 的误读(用户指出)
v2.2 把"分类在某渠道不出现"当成需理由的缺格,这是错的。
**渠道出哪些分类,是渠道轴自己的定位决定,不是例外**——Boss 只出专长,
另两类"不出现"是它的同义表述。默认原则**只管分类内部**:一个渠道一旦
确定要出某分类,该分类的成员就都要在池子里。两句话管辖范围不同,
已在文档与 registry 分开写死。

三、档位问题按用户决定延后,但两块都登记
- 专长总量 vs 档位阈值(≥2 档一 / ≥4 档二):三关下确定性 2 次 + 门票
  最多 3 次,**档二几乎不可达**。用户定"先不调整"(后续有第四关),
  复裁触发=第四关内容批落地后实测。登记防忘。
- **charge 标签仅 3 件**(relics.tres),永远达不到 4 件档二——
  数据层缺陷,与渠道结构无关,单独登记勿被上条盖掉。

四、顶层命名待定(用户否决了「奖励」与「收益」,要自造词)
新增待办,并记一条硬约束:**代码 reward 词族已被占用**——
reward_pick(rng 封闭流 scope)/ reward_node(grant_aux_item context)/
reward_preview(道具 kind)。因此 06 里「feature_* → reward_* 对齐」
那条待办**不能照做**,会撞车。候选词:进益 / 造化 / 机缘 / 遇获。

同步 06-待办清单、entities.yaml;验收标准补 11/12 条。数据层零变更。
2026-10-05 04:25:54 +08:00
DKChan d6c13809a5 奖励 v2.2:门票形态 + 约束分层 + 默认原则
一、非 Boss 渠道给「专长获取」门票(用户明确)
奖励节点与商店不直接给专长,而是给一个道具——拿到后开专长三选一。
交叉表机制类在两渠道由"不出现"改为"**门票形式**"。
- 门票归**机制类**不归资源与机会类:它给的是"一件你以前不会的事",
  只是把选择推迟到一次三选一(按 1.4 判据)
- 为什么只给门票:若商店能直接买到指定专长,玩家能用金币把构筑买出来,
  Boss 渠道"打赢才拿到"就失去意义;门票保留惊喜(三选一不是指定),
  但不让钱定点购买

二、用户质疑「计价物不自售」本质是特判——质疑成立,重构为三层
诚实结论:**形式上它确实是特判**(在分类白名单之外加的一道过滤,
不是从分类推出来的)。与死特判的实质区别在于:
  死特判 = "GP 不进商店"(一条记录,每多一个例外加一条,靠记忆维护)
  可计算谓词 = "X 是渠道 C 的计价物 → X 不进 C"(一个函数,自动判定)
即:没有消除"白名单外加过滤",但把**枚举例外变成计算谓词**。
渠道约束改写为三层:
  一层 分类白名单(分类轴决定渠道)
  二层 可计算谓词(结构性关系,新渠道/新奖励自动判定,不用改表)
  三层 显式例外清单(人为设计选择,只能逐条加,**每条须写理由**)
判据:结构性原因(计价物/即时兑付/先决条件)写成谓词;设计性原因进清单。
**要害不是有没有例外,而是例外能不能被算出来。**
三方案代价并列摆出不藏折中:甲 GP 单独立类(例外 0 但两轴缠回)/
乙 谓词(现行,1 条)/丙 死特判(靠记忆维护)。
在册约束就两条:①金币不进商店(二层·谓词)②机制类非 Boss 渠道只给门票(一层)。

三、立默认原则(用户定):除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在
它该出现的渠道池子里——任何"不出现"都要登记理由,没理由的缺格是缺陷。
据此**回复应在商店内**(回复不是计价物,套不上计价物不自售)。现行
shop.tres 货架只有 attack/max_hp/armor/ap 四项,缺回复=现状与表格
不对齐,须在实施批补上。

同步:06-待办清单(交叉表改门票 + 三层约束表 + 待拍板项增为三项)、
entities.yaml(acquisition 收口、channel_rule → channel_constraint_layers、
open_questions 更新)、02-系统清单 v1.7。验收标准补第 10 条(默认原则)。
专长门票尚未入表(出现概率/配额/全局限量无事实源)已登记。

数据层数值零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
2026-10-05 03:34:26 +08:00
DKChan d472ef061f 奖励 v2.1:交叉表收口 + 计价物不自售规则
一、Boss 渠道收口(用户拍板)
- Boss 渠道**只出专长**:属性提升类与资源与机会类在此均不出现
- 兑付只发生在**终局前**的 Boss;终局 Boss 不给(打赢时冒险已结束,
  无后续关卡可消费)——此前"最终关是否也给"的待定项由此收口
- 交叉表形状定为「一块独占 + 两块并行」:专长靠打赢,其余靠抽取与购买,
  两者的获取节奏由完全不同的机制决定

二、金币不进商店:写成规则,不拆分类也不开特例(用户提问)
用户问"资源与机会是否拆开?GP 是单独分类还是特判"。定为第三条路:
  **计价物不自售**——凡是以某渠道的计价物为内容的奖励,不进该渠道货架。
  商店计价物=GP,故 GP 不进商店。
- 不拆第四个分类:分类轴回答"给的是什么",GP 给的是余量,与 AP/刷新
  同类;按"能不能进商店"反推分类=用渠道轴去切分类轴,两根轴缠回去
- 不开特例:特例是孤立的、靠记忆维护的;规则对所有渠道成立,将来
  任何渠道用自己的计价物当奖励内容时自动适用,不需补第二个特例
- 它是**两轴交叉处的一条约束**,实现上是货架候选构建的过滤条件,
  不是奖励自身的属性

三、待确认
- 回复当前也不在商店货架(现行 shop.tres 货架只有攻击/生命上限/护甲/
  行动点四项)。回复不是计价物,严格说不适用于「计价物不自售」——
  它不进商店是同一条规则管还是另有口径,待拍板
- 专长总量:终局 Boss 不给已定,一局确定性兑付次数=终局前 Boss 个数
  (三关=两次),而档位阈值是同标签 2 件档一 / 4 件档二,档二须靠
  罕见旁路补齐——归曲线调参批观察

同步:06-待办清单(BD 分层条目改写为交叉表 + 待拍板项由四项减为两项)、
entities.yaml(acquisition 收口 + 新增 channel_rule + open_questions 去重)、
02-系统清单 v1.6。验收标准补第 9 条(金币不进商店是规则结果而非分类)。

数据层数值零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
2026-10-05 03:21:56 +08:00
DKChan 33fcac79e8 奖励 v2.0:顶层改名 + 重构为两根轴(分类轴 × 渠道轴)
顶层概念「特性」改名为「奖励(Reward)」。改名动因:这个筐里既装
"角色自身的变化"也装金币这类一次性兑付物,用"自身提升 vs 持有物"
已经切不开——边界判据改由生命周期承担:
  一次冒险内获得、冒险收束即清零的是奖励;跨冒险跟着你走的是魔法道具。

分类由两类扩为三个枚举(分类轴 = 给的是什么):
- 机制类(专长 Feat)      → relics.tres
- 属性提升类(ASI,生命/AC/攻击三轴)→ adventure.tres
- 资源与机会类(命名待定:行动点上限/刷新次数/金币/回复)→ adventure.tres
  类内异质性显式登记:金币与回复是即时兑付,不进持有集、不持续生效,
  与行动点上限/刷新次数生命周期不同。

新增第 2 节「渠道轴 × 分类轴」交叉开关表:机制类主渠道=关底 Boss
击败后(不新增节点类型),罕见旁路=奖励节点/商店的「专长获取」;
属性提升类与资源与机会类=奖励节点 + 商店。两根轴互不决定。

gp/heal 不再当作"该移出去的脏东西"(用户 2026-10-05 选暂不处置=
不做结构性迁移、不动配额),改为安置在资源与机会类里并登记异质性。

同步:02-系统清单(文档树改名 + ADVENTURE_FEATURE → ADVENTURE_REWARD +
v1.5)、06-待办清单(BD 分层条目改写 + 新立「两个新种类入池」条目 +
「命名统一后续」补 feature_* → reward_* 对齐项)、entities.yaml
(feature 条目 → reward,新增 axes / 三类 categories / open_questions)、
两个 schema 的概念指路注释、battle.md / level-map.md / HUD框架.md 称谓。

未动:数据层数值与表结构(值零变更);feature_* 标识符尚未换到
reward_*(属临时态,已登记待办,须在可跑冒烟批次收口);game/ 下
运行层称谓换名同批。本会话按测试执行两入口铁规零测试。
2026-10-05 03:01:13 +08:00
DKChan 8e7acaa903 特性 v1.1/v1.2:分类重构 + 专长渠道落定
v1.1 分类重构(用户拍板):
- 两类由「规则改写型 / 属性加成型」改为「属性提升(ASI)/ 专长(Feat)」
- 属性提升内部再分纯属性组(生命上限 / AC / 攻击)与特殊组
  (行动点上限 / 刷新次数 / 专长获取)
- 刷新次数的作用对象是选择界面而非角色,作为例外显式登记,不进加算区
- 回答「刷新次数是否构成第三个枚举」:否——枚举轴(是什么)与
  渠道轴(从哪来)是两根轴,同项出现在两个渠道不改枚举数量

v1.2 专长渠道落定(用户拍板):
- 专长的专属渠道 = 关底 Boss 击败后兑付;不新增节点类型,
  节点类型仍为封闭枚举五种,改动落在 Boss 节点兑付面
  (「是否扩类」悬案由此收口)
- 罕见旁路明确为「普通奖励里的专长 N 选一」,罕见且全局限量

新增待拍板 / 待观察:
- gp(金币袋)与 heal(恢复)不进持有集、不持续生效、无生命周期,
  按「自身得到提升」的定义是否仍属本类待拍板(甲案移出另立即时兑付 /
  乙案放宽定义;动池须重裁档位结构锚 70/25/3)
- 最终关 Boss 后是否也兑付专长
- 确定性渠道一局两次专长 vs 档位阈值(同标签 2 件档一 / 4 件档二)

同步:02-系统清单 v1.4、06-待办清单 BD 分层条目改写 + 新立「两个新种类
入池」条目、entities.yaml feature 条目(form → categories、新增
open_questions)、两个 schema 的概念指路注释换用新分类名。

未动:数据层数值与表结构(值零变更);game/ 下运行层旧称谓换名
留待可跑冒烟批次(本会话按测试执行两入口铁规零测试)。
2026-10-05 02:48:17 +08:00
DKChan 5cf7f4b6ae 立《特性》概念:局内加强物品统一命名为「特性」,两种形态收敛为枚举值 + 文档/称谓/数据层标识符统一
- 新增 design/gdd/systems/冒险循环/特性.md(概念唯一定义文档)
  定义=一次冒险内角色自身得到的提升(不是持有物);作用范围、生命周期、
  获取途径(战场奖励/商店·训练)、关联与边界五要素齐全;数值一律指路表不入正文
- 02-系统清单:冒险循环补行 + 命名对照表补 ADVENTURE_FEATURE
- registry entities.yaml:新增 feature 概念条目(owner/referenced_by)+ adventure_table 字段名同步
- 数据层标识符 112 处换名(值零变更):BONUS_IDS→FEATURE_KINDS、bonus_token_count→feature_quota、
  bonus_value→feature_value、token_*/bonus_*_flat→feature_quota_*/feature_value_*
- 称谓统一 94 处:旧称「流派件/数值件/本关强化」→ 特性 + 形态修饰语(规则改写型/属性加成型)
- 两张 schema 顶部加概念指路注释,代码可直接查到定义文档
- 06-待办清单:BD 分层条目现状改写 + 新增「命名统一后续」条目(relic 词族与类名对齐待实施)

未动:类名与文件名(Godot .uid/.tscn 引用需跑测试自证)、断点存档键(兼容)
2026-10-05 01:46:35 +08:00
DKChan d0a3c6bbfa merge: 迭代14.5调试整合批(48c0b34——调试浮窗DebugOverlay收编主菜单三散件,角落角标+DS_DEBUG门控+悬浮Dialog+仅开始菜单可开+可扩展列表,TunePanel退役,四拍板全落P1甲/P2乙/P3仅菜单/P4可扩展,冒烟747/0+三探针绿) 2026-10-05 00:50:36 +08:00
DKChan 48c0b343a6 迭代14.5调试整合批:主菜单三散件(随机种子/数值调整板/两层调试)收一张调试浮窗DebugOverlay——入口=开始覆盖层右下角「调试」角标(与主按钮组非平级,DS_DEBUG=1门控保留迭代8卡④口径),浮窗=可扩展滚动列表页(种子/数值调整/批量模拟/两层调试四区块,后续项往下追加)悬浮于菜单之上不隐藏开始层(Dialog形态同确认弹窗先例,TunePanel互斥形态退役),仅开始菜单可开(_show_debug_overlay门禁护栏——用户裁对局中不可达),两层调试入口随开随收;TunePanel整体吸收退役(git rm含.uid);探针ui_tune_probe改接+缺陷⑤断言语义翻转(浮窗树序必须在开始层之后)+ui_click_probe两处改接;四拍板P1甲/P2乙/P3仅菜单/P4可扩展列表全落(2026-10-04用户裁);核心/呈现注释TunePanel口径同步调试浮窗(零行为);冒烟747/0+探针tune/click/ui三绿(worktree首跑先--import建类名缓存+主区art资产补拷) 2026-10-05 00:50:13 +08:00
DKChan a8818d2493 merge: 库存余量退役=本次执行(2026-10-04二次裁;关卡节点地图v1.5-a注记+计划§7.3-a+M6范围落定) 2026-10-05 00:39:08 +08:00
DKChan 158b81cf41 库存余量退役=本次执行(2026-10-04二次裁)——关卡节点地图v1.5注记「库存余量就近」换代v1.5-a「不呈现」(数据层令牌库不动仅呈现退役);落码计划§7.3-a补充裁决+M6范围改已裁执行+刷新钮呈现位照摆参数接MC-1 2026-10-05 00:38:38 +08:00
DKChan 9ef72aab81 merge: UI落码计划§七裁决落定+06两登记(2026-10-04用户令 P-C1/C2/C4/C5/C6/C7 终裁;MC-1商店刷新核心小批立项;生涯界面登记) 2026-10-05 00:32:23 +08:00
DKChan 5e4f711275 UI落码计划§七裁决落定+06两登记(2026-10-04用户令——P-C1两段不撤优化展示/P-C2商店免费+GP刷新池源同源推翻v1.5/P-C4失败行维持隐藏/P-C5两套粒子+开关/P-C6仅主音量/P-C7冒险中撤回看归生涯;新增MC-1商店刷新核心小批;文档勘误三处:⑥快照过期/图标计数/P-C2来源;06新登记=生涯界面+商店刷新两参数) 2026-10-05 00:31:40 +08:00
DKChan 9e1a8beb5e merge: ③号批目检改排登记(台账348——07 §⑪贫矿脉目检项落载,人闸闭合顺延UI优化批后统一验证) 2026-10-04 23:41:33 +08:00
DKChan 48fd885097 docs(07): ③号批目检改排登记(台账348)——用户裁「UI优化批做完一起验证」,实机目检六项落07 §⑪(贫矿脉目检项:怎么玩+看什么六项+减动效顺带+局后随手记,人类试玩指引口径);出口报告§六′补改排行(人闸闭合顺延至该次验证,正主=07§⑪);T7b跑批门不变仍待用户发令;零代码零跑闸 2026-10-04 23:41:18 +08:00
DKChan 9853dfa9e8 merge: 06登记棋盘战斗键盘/手柄输入Beta待办(2026-10-04用户提问——可行性核毕可做,操作形态十字移动+独立挖掘/封印键+8向目标选定,四连带设计点随批待裁) 2026-10-04 23:15:38 +08:00
DKChan 81f8d1dc16 06登记棋盘战斗键盘/手柄输入Beta待办(2026-10-04用户提问):可行性核毕=可做(board_view action_requested(cell,kind)唯一分发接缝现成、规则引擎校验零改动、InputMap键盘手柄同绑与鼠标并存);操作形态=十字移动+挖掘/封印独立键+8向目标选定(斜向双键组合,恰同现行可挖域8向相邻未开格);连带设计点四项待裁=键盘光标承载合法性反馈/默认键位与手柄映射/弹层焦点导航范围/键位自定义进设置面与否;归属=排雷玩法+HUD框架+设置与本地化 2026-10-04 23:15:03 +08:00
DKChan faefd7e2af merge: 全局作用域变异批文案常规化修订(台账347——人闸反馈俚语表述改常规+九项provisional追认登记) 2026-10-04 23:12:53 +08:00
DKChan b3c38e0dbd 全局作用域变异批文案常规化修订(用户人闸反馈):横幅/角标/手册三处玩家可见文案改常规描述——hud_presenter.board_variant_lines 三行制(贫矿脉/回复与护甲资源减少/攻击资源增多,C区240px防裁切);main.gd 开战横幅三行 join;ui_assembler 手册句同步;地形变异.md v0.8(玩家体验句常规化+版本史);出口报告追认单换代+§六′追认结果(文案外九项 provisional 用户追认通过);机制与数值零改动;轻闸=冒烟747/0+ui_probe+ui_layout 2026-10-04 23:12:32 +08:00
DKChan 2aeb4595ca merge: art-bible v3.6 站桩槽高定宽随条款(2026-10-04 UI原型审计——立绘槽禁统一方框强拉,乙类豁免只覆盖等比;同批原型侧 standee/开始屏/图标整数倍修复在 artwork 盘上件) 2026-10-04 18:46:08 +08:00
DKChan 7c6c76495a art-bible v3.6:§8.2 落「站桩立绘槽位=高定宽随」条款(2026-10-04 UI原型审计教训——88×92方框把23×48地精横拉3.83×/纵拉1.92×压扁发花;乙类非整数豁免收窄注记=只覆盖等比不含纵横异倍;文档核查battle.md/HUD框架无方框条文系规则缺位;版本历史v3.6条+头注现行为v3.6) 2026-10-04 18:45:50 +08:00
DKChan 01bfc15638 merge: 全局作用域变异首发批实施批落籍(台账345——迭代14③号卡T1-T8实施批+T7b切独立后批) 2026-10-04 17:55:17 +08:00
DKChan 32c9961726 全局作用域变异首发批 台账345+快照节(迭代14③号卡实施批):T1-T8 实施批全落+T7b 切独立后批待用户批准——闸终录(冒烟747/0+run_all15+golden 12/12+六探针+三闸熵增零新增)/执行发现(装板序决议前置调和+luck_bias 首板零注入既有口径)/③出口成立=⑥A4开工门解一半 2026-10-04 17:54:17 +08:00
DKChan e3a94fdf46 全局作用域变异首发批 T8 出口(迭代14③号卡):出口报告 design/qa/m4iter14-gvar-exit-report-2026-10-04.md(基线与改动面/值面静态推演〔EV降幅r∈[1.5,2.0]→-2.7%~-5.4%覆盖3-5%目标带〕/Q3四件地形应对件Boss图失效知情代价登记/provisional追认单九项/人闸实机目检清单六项/T7b MC读数批移交=三态对账链N60须用户批准);roadmap ③卡✅实施批落地注记(⑥A4开工门=②③出口——③出口即解⑥一半前置) 2026-10-04 17:53:02 +08:00
DKChan cb52ccc8ae 全局作用域变异首发批 T7 断言批(迭代14③号卡):smoke_all 新段 _smoke_global_variant 29断言(互锁负样本③-⑦=resource_face⇒global/global⇒resource_face·always·any/effect_value[0,50]域;门控三维=boss池含global行·battle静默跳过·缺省双参零扰动·L1Boss免疫·elite前向位;替换制=Boss图board_variants恰一行+零region格+零取号〔_CountVariantRng取号计数桩〕;快照投影;off态逐位零扰动;守恒77;白名单三行不动;v=30构造例=15/18/9/9/3/7;合成序构造例=skew+luck_bias加法合计77+8;v=50域上界恒正;确定性两遍逐位)+rows.size断言6→7换代——冒烟718→747断言只增不减;config_db_test 通配选择器限定region行+global行第三维三断言(run_all 15套全绿恢复) 2026-10-04 17:52:56 +08:00
DKChan d8dc9b42a1 全局作用域变异首发批 T6 文档七正主(迭代14③号卡):地形变异.md v0.7(类型清单+贫矿脉行/§全局作用域型语义节〔板级承载·替换制·兜底回落·恒定制·资源面偏斜·三层预告〕/「每图一型」板级推广/候选池门控第三维/布置段全局决议前置注记/调参表+验收/P1P2表Alpha行换代=撤2026-09-19留Alpha挂起/版本史+Q3知情代价注记);难度曲线与Boss.md(P2全局投放计划行升级现行+调参表 resource_face 行=带A注册M-4禁独立调参);registry=architecture.md variation 行换代(7行+三维门控+决议访问器);HUD框架.md v0.13(义务来源清单+地形变异行三层预告+验收线);教学引导.md v0.4(+Boss图整图变异说明行条目);行动经济.md(P2地形成本修饰价目钩子=案D留位不启用注记);06「全局作用域变异」条解决移除(去向=本批台账+git历史) 2026-10-04 17:52:50 +08:00
DKChan f8517399a7 全局作用域变异首发批 T5 呈现三层(迭代14③号卡):settlement_fx_view +play_board_variant_banner(轮横幅先例同款——减动效=静态驻留双态;轮横幅下方叠行位);hero_info_panel_view +地形变异常驻角标段(流派件段先例——空态整节隐藏,摆位provisional归HUD框架批);hud_presenter +board_variant_lines 文案装配+refresh 接线(快照 board_variants 投影——核心→呈现唯一读取面;出战斗即隐);presentation_snapshot +board_variants 投影字段;main.gd _on_round_started 首轮快照判空发射开战横幅(普通图恒零发射);ui_assembler 玩法帮助块 +整图变异说明行(教学定稿批 P4丙「手册零再教」承载位,零交互教学) 2026-10-04 17:52:42 +08:00
DKChan fcb95f2d5a 全局作用域变异首发批 T1-T4 核心面(迭代14③号卡):variation_table 词表扩 resource_face/always+互锁三条(resource_face⇔global、global⇒any+always)+effect_value 域[0,50](不适用 flat_damage[1,9]);variation.tres +skewed_veins 贫矿脉行(scope=global/unlock_level=2/board_types∅通配/投值30 provisional);config_db variant_pool 扩节点身份第三参(global行仅boss/elite入池,缺省双参跳过零扰动)+global_variant_row 决议访问器;board_data +board_variants 板级承载;battle_orchestrator 装板序 _resolve_global_variant 前置于 roll_board(数据依赖:偏斜旋钮先于摇号定型;全局取用确定性零取号)+_place_variants 替换制早退(boss图恰一行板级变异+零region格;池空回落region=兜底;普通图路径零diff);reward_economy +board_skew 旋钮+_skewed_cell_rows 整数最大余数投影(生存族按v%下调·进攻族等比上浮·白名单豁免·合计守恒77·off态直通零扰动)+_biased_cell_rows 基座换源=合成序图级先件级后 2026-10-04 17:52:01 +08:00
DKChan 9f64456fcd merge: 全局作用域变异首发批任务书落籍(台账344——③卡任务书+⑥A4前置接口登记,纯文档零代码) 2026-10-04 16:12:07 +08:00
DKChan b3bbea5214 全局作用域变异首发批任务书落籍(台账336):T0-T8≈5.75d(读数批T7可切→主体5.25d)——§一裁决全录零拍板点/§二形态定稿(案A微贫向偏斜六行偏斜+豁免+合计守恒77+替换制+兜底回落+MC三态对账链)/§三参数面skewed_veins+effect_value[0,50]投30/§六验收七条/§七红线六条+停机点S1-S3/§八并行面;接口发现=⑥A4批合成链中段=本批图级偏斜投影点且开工门②③出口含本批——③系⑥前置双登记(roadmap③卡换代任务书路径+估时+⑥前置注记);纯文档零代码,doc_link_audit死链2处均gitignored存量非本批 2026-10-04 16:10:00 +08:00
DKChan af4f9e77e2 merge: 06冒险BD两条讨论登记(获取区分待讨论+分类禁写脸三处违规待改) 2026-10-04 16:09:58 +08:00
DKChan 988ea1a353 docs(06): 冒险BD两条讨论登记——①流派件/数值件获取同渠道纯概率差(用户令获取区分,四备选未拍板)②内部分类禁写玩家可见面(三处违规待改+档位呈现三路待裁) 2026-10-04 16:09:44 +08:00
DKChan 5cb8f35a34 merge: 迭代13收口补账(06六条目解决即移除+魔法道具正主v0.6+roadmap迭代13落地行) 2026-10-04 15:27:29 +08:00
DKChan 40ce762521 docs(06+正主): 迭代13收口补账——06六条目解决即移除(335批口径;记录已迁台账342+git提交链)+魔法道具正主迁移(爆破工兵包实装口径+中立移除节落文P1甲/P2甲+投放态注记换代+版本v0.6)+roadmap迭代13落地行与迭代14门列修正 2026-10-04 15:27:08 +08:00
DKChan eff8cb8792 merge: 迭代13工程债与测试基建批落籍(D1探针三态+D2只读出口+D3 ArmedTimer+D4拆件1119+T5判不合+D5四件+D6爆破工兵包启用——六条目销账+P1甲/P2甲落文;worktree m4iter13-debt-20261004) 2026-10-04 08:35:09 +08:00
DKChan 2402877589 docs(active): 台账342 branch份回退——改走主区豁免面直改(A4批336-341在册同款先例;branch份会阻塞主区合并〔主区工作树 active.md 未提交态〕,主区合并前直改追加台账342) 2026-10-04 08:33:04 +08:00
DKChan e6811a6cdd Merge branch 'master' into m4iter13-debt-20261004 2026-10-04 08:28:09 +08:00
DKChan 74c62392d7 docs(06+active): 迭代13随批落文——06六条目销账(D1-D5+D6两口径P1甲/P2甲落文+三处归属修订注记+main.gd行数基线校正1237→1119)+台账342随批登记 2026-10-04 08:27:51 +08:00
DKChan 0c649b105b merge: A4配比预设批任务书落文+引用接线(T0-T8≈6.0d开工门②③出口;roadmap⑥+06状态行;台账341) 2026-10-04 08:25:10 +08:00
DKChan ace6fcc76d A4配比预设批任务书起草落文+引用接线(2026-10-04用户令——任务书=design/research/任务书-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md:T0-T8≈6.0d两段切分/开工门②③出口/八裁基座零新拍板点/provisional清单/停机点S1-S3/红线复核清单;roadmap⑥号卡估时串更新+06状态行补任务书引用) 2026-10-04 08:25:05 +08:00
DKChan 89ed0d1c59 T7+T8(D6): 爆破工兵包中立移除雷格——细化+实施(blast_kit 换装启用,判定逻辑零改动)
T7 细化(loop 计划书附录C,批末吸收即死):cell_removal 语义=移除集仅「未揭示·无旗·是雷」
——清图分母只数安全格(safe_remaining/_cleared_after 实证)→雷格移除对分母/连锁/C_dig
模拟天然零涉,P1 甲「rules 零改动」按裁决语境兑付为判定逻辑零改动;移除跳过有旗格=旗判
定基线零回溯;P2 甲=CellUnit 退色降档呈现(暗淡记忆态同族)。

T8 六面:
①换装 aux_items.tres blast_kit:+form active_charged/+slot_cost 1/+charges_per_adventure 2/
  effect_kinds 挂 cell_removal/清 deferred(契约 4 裁定面;镜像 nest_pendulum 先例)+
  表头注记 :8 半过期面校正。
②minesweeper_rules:_removed 集(install/retire 清空骑既有 reset 位)+remove_mines_in()/
  is_removed() 只读查询+交互守卫两处(_board_face_dig/_do_flag_place sub=target_removed,
  拒绝先于 try_spend 零消耗)——邻接数字/分母/连锁/快照零触(停点仅选路/奖励位,战斗中态
  不入档)。
③use_aux cell_removal 分支:remove_mines_in(v.resolved) 空集拒绝零消耗(consume 前返)。
④呈现:board_view _paint_cell removed 分支(数字/旗/瓦片基座压写)+_diggable 排除(hover
  金框不现)+CellUnit removed_dim 退色暗幕层(程序化零新资产,雾层之上不再参与迷雾语义)。
⑤使用后棋盘刷新:aux_interact_controller.attempt_use 增 board_view.refresh()(幂等)。
⑥充能编排零新代码:表驱动+营地同调位装配+use_aux consume 扣减全现成。
MC 口径注记:换装后 form 非空→transitional_rows 过滤(schema :181)→aux_live_ids/
_bonus_aux_pool 永久排除→模拟投放池/道具件候选零涉;同调装备模拟档零操作——MC/autoplay/
verifier 读数零漂移(静态证明,零跑测)。
闸:冒烟 718/0+run_all 15(aux_items_test 三件过换装行)+click 三种子绿(6241/7345/6018)
+ui_probe/ui_input/t17_defer 绿。
2026-10-04 08:21:42 +08:00
DKChan 09548ec417 merge: A4配比预设盘问轮四裁+编入迭代14⑥号卡落籍(2026-10-04用户令全部使用推荐——Q1合成序包络只管玩家/图鉴柜台逐型商品/冒险锁档/包络随容量分级;06状态行+roadmap⑥号卡;提案§十;台账340) 2026-10-04 08:11:38 +08:00
DKChan ce5d52c0ec A4配比预设盘问轮四裁落文+编入迭代14⑥号卡(2026-10-04用户令全部使用推荐——Q1合成序甲=表值→配比差值→包络钳制→图级变异→硬币偏置包络只管玩家/图鉴柜台逐型商品/冒险开始锁档/包络宽度随容量分级;06状态行追加四裁+编卡+序位在②③后;roadmap迭代14行⑥号卡登记+估时串更新;提案§十裁决回填) 2026-10-04 08:11:22 +08:00
DKChan 2a5ff5280d merge: A4冒险前资源配比预设五拍板点全裁落籍(2026-10-04用户令拍板点全部使用推荐——06状态行已裁待实施+开放问题已裁注记+九型口径收口;提案§九裁决回填;台账339) 2026-10-04 07:59:59 +08:00
DKChan 811e2eb3f8 A4冒险前资源配比预设五拍板点全裁落文(2026-10-04用户令拍板点全部使用推荐——06条目状态行待办转已裁待实施+五裁结论与前置不变;开放问题节已裁注记原文留痕;现状八型改九型口径收口〔gp入池合计77〕;裁决事实源=design/research/提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04.md §九) 2026-10-04 07:59:44 +08:00
DKChan d78b8d4eb0 T5+T6: aux 二期评估判不合(零代码)+ D5 杂项尾差四件销账
T5(判不合=合法出口,§五白名单):丢弃/授予/收尾三步强合否决——两渠道三轴语义相异
(寻址 carry 序号 vs 库存句柄/持久域 跨关 vs 单关/收尾 断点快照 vs 不载),原实现已带
三处「保守不合注记在案」(adventure_runner :479/:495/:566/:676),强合需适配层且触碰
核心 RNG 邻接重构(契约 1 高危区)换 ~30-50 行收益;结论随 T9 落 06 注记收口,零 MC。
T6 四件:①grant_aux_item 节点渠道(_resolve_node_replace)返回值接留痕——镜像 :580
防御兜底留痕范式(零行为面变化)②README 旧名 _autoplay_battle_perfect 改现行
_decide_act 分派口径 ③critical-paths「切片 96/96」换代现行 718/0 口径
④hero_info_panel_view 死色名 PANEL_HERO 注记校正。
闸:冒烟 718/0+click 种子7 绿(5375 帧)。
2026-10-04 07:44:24 +08:00