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DKChan 166114e094 合并(待办登记): 结算期文字列表退役+日志零文案/战斗画面优化两条登记(2026-11-07 用户令)
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区内凭据: 文档域闸 --docs【验收通过】无新增红 exit=0; 开工现查 5c4d6000 的 run 111 未落定(非红); 合回前置检查读数见本提交落地态。
2026-11-07 06:58:47 +08:00
DKChan 4b7276f5d7 docs(待办清单): 结算明细文案入表条退役,改立逐行文字列表退役与战斗画面优化两条(2026-11-07 用户令)
用户裁定:撤掉结算期逐行滚动文字列表、保留伤害飘字与攻击特效;日志零文案只存字段;战斗画面优化另立待办。日志核查结论:playtest_logger.gd:130-143 已逐行全字段落盘、开新与续玩均开会话,零缺漏,与裁定不符处是日志多带 text 与平铺 display_name 两处中文文案;动画特效走 target/target_id 不依赖行文案(battle_stage_view.gd:328-341)。08-Alpha版本标准「逐行结算排播」行定值删行(同表「战斗演出链」行已覆盖保留面),落文归文档设计段。凭据:文档域闸 --docs【验收通过】无新增红 exit=0;开工现查 5c4d6000 的 run 111 未落定(非红,不等待)。
2026-11-07 06:58:39 +08:00
DKChan 5c4d6000ef 合并(营地背景录入补提交批): 素材 scene_camp_bg.png 换代入 git(远景 v5+地面 v3 过审、拼接量化 32 色、近色合并 4 对双基线零红)+圣经 v3.47 合并对数与双基线判据同步。追加合入经用户明示批准(首合 51e87d6d 后发现素材 tracked=0e7fdfb8 口径)。区内凭据: palette_check 双基线 PASS(九件新增31/全局新增28/零近色红)、--docs【验收通过】无新增红(回执 commit 5d178130); 合回前置检查读数见 pre-merge 钩子; post-merge 钩子推送触发远端 CI
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2026-11-07 06:52:50 +08:00
DKChan 5d178130d6 录入补提交(营地背景终稿): scene_camp_bg.png 换代——远景 v5+地面 v3 过审(2026-11-07 用户裁「V5不错,可以直接使用…我是满意的」), 拼接量化 32 色, 近色合并池扩至九件板∪全局色板基线共 4 对(九件板 #D7B281→#D1B27F; 全局基线 #B3C8D3→#BAC1D2/#DCEDF5→#D8ECF0/#E7E5D2→#EBE8CE)。圣经 v3.47: §4.1 营地行与 §6.2 录入条合并对数 1→4、判据扩双基线。凭据: palette_check 对九件基线 PASS(新增31/零近色红)、对全局基线 PASS(新增28/零近色红); 单张像素域 32 色; --docs【验收通过】无新增红。素材回 git 口径=0e7fdfb8(2026-11-03 用户裁), 本件 tracked 故随批提交; 追加合入经用户明示批准 2026-11-07 06:52:22 +08:00
DKChan 453c5ce640 合并(编排批·迭代55): 卡「QA覆盖余量收口批」编入迭代55(单卡/待开工/≈8.25个工作日)——编排五查全过(零特批), pipeline_gate PASS(交叉核1链)+--docs【验收通过】; CI由post-merge钩子推送触发, 文档域秒级闸
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2026-11-07 06:43:44 +08:00
DKChan 18d1565dfb 编排(迭代55): 卡「QA覆盖余量收口批」编入——roadmap总表新行(状态待开工/编入2026-11-07/预计≈8.25个工作日, 5-10常规区间零特批)+待办清单条目状态推进已写卡+已编迭代55; 编排五查: 卡片在盘✓/需求性工程条目证据指认在✓/估时中值8.25落常规区间✓/复核记录节在位(卡§17, 发现带去向)✓/流水线闸绿✓。读数: pipeline_gate PASS(33条目/总表55行/交叉核1链)+--docs【验收通过】无新增红(回执game/tests/.gates/receipt.json) 2026-11-07 06:43:44 +08:00
DKChan 4f21255cd7 合并(写卡批·QA覆盖余量收口批): 卡片成立(933d67ec)——B4/B5 复核分流: 真缺口46补测+豁免165登记+p_perfect接线读表; grilling一轮12发现全处置零待裁; 能力行3行新增3行更新; 待办清单条目已写卡。批内凭据: --docs文档域闸全绿【验收通过】无新增红(流水线闸+能力审计红项0, 回执receipt.json); CI由post-merge钩子推送触发, 文档域秒级闸
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2026-11-07 06:35:54 +08:00
DKChan 933d67eca7 写卡(QA覆盖余量收口批·卡片成立): B4/B5 复核分流落卡——重生成读数211条(报告212系elite行入表漂移)裁决真缺口46补测(G1十七违约词validate诊断面负面断言/settlement钉值+换算率钉/cap段七槽钉/布局两字段/树面四行一组/defensive_stance值断言/L3两变异行/reward生产行读值/cell_mark模态断言+探针真输入动线扩面十二段)+豁免165条登记(预留埋点16+挂起件1+假缺口148, 走coverage_exemptions.js人工维护)+p_perfect接线读表(数值单一事实源红线, 值钉+100档活性断言防死接线); 能力行同批入表(新增3行+受影响3行更新, 计划测试卡片锚定); grilling对抗复核一轮12发现全处置(补写9+自判3, 零待裁点), 复核记录在卡§17, 待办清单条目推进已写卡。读数: --docs文档域闸全绿【验收通过】无新增红(流水线闸红项0+能力审计红项0, 回执game/tests/.gates/receipt.json) 2026-11-07 06:35:47 +08:00
DKChan 51e87d6d95 合并(营地背景过审录入批): 分支 camp-noon-20261106 三提交合入——d1599a13 远景两点反馈修(卡 v1.7: 淡晴蓝+一整片连续山体, 圣经同步)/ee0b1d40 并 master bce20eeb/1858ce3b 录入批文档(圣经 v3.46 双板制屏并集 ≤64+§6.2 背景层环境色条款五要素、卡 v1.8、两清单同步、营地行 ✅)。素材面(不入 git): 远景 v5+地面 v3 过审拼接量化 32 色落 scene_camp_bg.png, 旧件留底 artwork; 作者裁「V5 直接使用」+「放宽营地屏上限」。凭据: 区内 --docs【验收通过】exit=0; palette_check 对九件基线 PASS(新增 31 零近色红); path_check 主区 0 问题; 合回前置检查读数见本合并落地态; post-merge 钩子推送触发远端 CI
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2026-11-07 06:26:35 +08:00
DKChan 1858ce3be2 文档(营地背景录入批·圣经 v3.46+提示词卡 v1.8+两清单同步): 作者 2026-11-07 裁「V5不错可以直接使用…我是满意的」+色板额度裁「放宽营地屏上限」——背景层终稿(远景 v5+地面 v3 拼接 1280×800、量化 32 色)已拷入 game/assets/art/scene/scene_camp_bg.png(消费名 ui_kit.gd:264 TEX_CAMP_BG, 素材不入 git)。色板双板制落文: 围墙与八件九件主色板 32 色不动+背景层自板 ≤32 色(新增 31 色、近色合并 1 对 #D7B281→#D1B27F)、屏并集上限 64 实测 63; 同步面=圣经 §4.1 营地行/色板分层行/§6.2 色彩与氛围依据与已裁①/§6.2 新增「背景层环境色与自板」条款(五要素齐: 条款名/规则句/像素级判据/参考图指针 asset-path-map §3/头注 v3.46)+提示词卡 §2.1.3 第 3 步与头注 v1.8+art-assets-checklist §营地现状行+art-status-checklist 营地场景图行 ◐→✅(事实: 十层在包、背景换代、坐标接线归下游实现批 .tres 仍旧值)。待办清单无在册对应条目, 按技能第 6 步跳过不新建。凭据: 拼接件单张 32 色、palette_check 对九件基线 PASS(新增 31 零近色红)、path_check --repo 主区 0 处问题、命名自检=消费名/全小写/scene 子目录/无 v2 副本; --docs 文档域闸【验收通过】exit=0(master 存量能力审计红已随 bce20eeb 闭合) 2026-11-07 06:25:49 +08:00
DKChan 9d4c91543f 合并(封印动作改版登记): 待办清单新立一条——挖开与封印都揭示格子、封印后再挖开路径消失; 冲突扫描与统计留处理本条时做。区内凭据: 流水线闸 PASS(33 条目·总表 54 行·交叉核 0 链·卡片口径 1 张全过)+--docs 域闸【验收通过】无新增红 exit=0; 合回前置检查读数见本提交落地态; post-merge 钩子推送触发远端 CI
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2026-11-07 06:21:29 +08:00
DKChan 6669dca72d 登记(封印动作改版): 待办清单新立一条——挖开与封印两个动作都揭示格子(墙体消失、展示地板), 封印后再挖开这条路径不再存在; 与现行设计/实现/测试的冲突扫描与统计按用户明示留到处理本条时做, 本条只记该义务不预列结论。标题=2026-11-07 登记、来源=会话提及; 四属性=实况(现行口径+排雷玩法/术语表两份相关文档+影响面未查)、缺口(设计讨论前先扫描统计)、改动面(文档+游戏代码)、状态(待文档设计)。凭据: 流水线闸 PASS(待办清单条目 33·总表数据行 54·交叉核 0 链·卡片口径 1 张全过)+--docs 域闸【验收通过】无新增红 exit=0 2026-11-07 06:21:23 +08:00
DKChan ee0b1d4081 Merge branch 'master' into camp-noon-20261106 2026-11-07 06:17:17 +08:00
DKChan bce20eeb2f 合并(美术去数值化撤销批): 规约收窄(正文单点维护禁复制值后半句适用域=design/gdd/**, owner 单点前半句不变)+圣经恢复带值(v3.45)+ux 两件回填+五件测试探针头注恢复+两新测试锚重算保留+登记面改速查索引措辞+待办欠账条目双登记措辞。区内凭据: 七触碰套件单跑 all green+--docs 域闸【验收通过】exit=0; 合回前置检查读数见本提交落地态; post-merge 钩子推送触发远端 CI
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2026-11-07 05:57:43 +08:00
DKChan 0a6b115be7 美术去数值化撤销批(用户裁 2026-11-07: 正文单点维护后半句适用域收窄至 GDD——美术圣经与 UX 为可带值参考层): 圣经恢复 77c1d360 版全量内容(hex 色值表/能量档/封印参数/坐标群/帧数档/欠账清单/换色合并登记回归, 版本 v3.45)+camp.md 顶栏 hex 与 battle.md 能量值/实测比回填+五件测试探针头注恢复原措辞(77c1d360 版, 去数值化改动全为注释已核验); 规约修订: doc-conventions 正文单点维护行——禁复制值后半句适用域收窄至 design/gdd/**, 规则句只在 owner 前半句全域不变; 两新测试保留+锚重算(帧数测试→圣经 §8.4:539, 互查测试→§4.1:220)+头注改对照措辞; 登记面保留改措辞(唯一事实源→落点速查索引); 待办欠账条目改双登记措辞(圣经欠账清单+守门件豁免账)。保留不动: 三执行件+manifest 86 套+能力行+GDD 侧换代+三目录结构。凭据: 七触碰套件单跑 all green(exit=0)+--docs 域闸【验收通过】exit=0 2026-11-07 05:57:37 +08:00
DKChan d1599a1362 文档(远景片两点反馈修批·提示词卡 v1.7+圣经 v3.45): 用户裁「天空颜色太蓝了,可以再淡一点/山的轮廓阴影一层一层的,太弱智了/远景图就这两点问题,其他没有什么问题了/地面图片就目前这样可以接受」——只改远景片天空与远山两处定义,地面片正文与硬指标一字不动(v3 已过作者审)。①天空:饱和晴蓝→淡晴蓝(高明度低饱和的清蓝,明令禁深饱和正午蓝);光照口径三处读出改「天空清透的淡蓝」;英文 BAND 1 改 pale light clear blue/high value low saturation/never deep or vivid;COLOR 行与「THE BLUE SKY IS THE ONLY HIGH-SATURATION AREA」整句退役,改「THE WHOLE FAR VIEW STAYS PALE AND LOW IN CONTRAST」;§4 高饱和例外条撤天空豁免(原「只留给晴蓝天空与火焰」+天空带折整幅约 6% 括注),改「远景片整幅中低饱和,高饱和只留给近景火焰与烛光件」。②远山:2–3 层大气透视层叠(一层比一层淡/蓝)→一整片连续的淡蓝灰山体,轮廓自然起伏,禁一层叠一层的轮廓带/平行山脊条带/台阶式横条阴影;英文 BAND 2 改 ONE single continuous mass/not a stack of separate ridges/at most one or two gentle lighter planes,DO NOT ADD 增 stacked layered hill silhouettes 等四项;§4 目检条同步换代。同步面(用户立规「有定义内容修改就全部一起改」)=提示词卡依据句/§2 背景层分述/§2.1.1 光照口径·分带·画什么·不画什么·英文正文四处/§4 远景三条 + art-bible §6.2 色彩与氛围依据;山体占比 41%·分带百分比·机检四条·草地土路晒白口径均不动。凭据: 全仓 design 旧措辞零残留(饱和晴蓝/一层比一层/大气透视/saturated midday/layer by layer/deep clear blue 六词 grep 无命中); --docs 文档域闸八件七绿(gdd_lint/变更记录节/doc_link/doc_term/流水线闸/引用可核/熵增闸 exit=0),能力审计红 1=game/probe/probe_coverage_recorder.gd:201 dump_js 缺 # oracle 注记(master 存量,主区另有未提交修复在其上,非本批写面;审计输入只读 design/gdd 与 game/**/*.gd,本批 diff 两篇美术文档不可能触发) 2026-11-07 05:40:43 +08:00
DKChan b35a639d9e 合并(条目排期标注): 敌方技能图鉴/学习呈现排 Beta、Alpha 不排期(2026-11-07 用户令)
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区内凭据: 文档域闸 --docs【验收通过】无新增红 exit=0; 开工现查 61c99ce8 远端 CI conclusion=success(exit=0)。
2026-11-07 05:35:05 +08:00
DKChan d07361fd64 docs(待办清单): 敌方技能图鉴/学习呈现条排 Beta、Alpha 不排期(2026-11-07 用户令)
实况把「后置(P2)」改写为「排 Beta、Alpha 阶段不排期」,并指认承接面=生涯期三敌人图鉴(生涯.md:64,该期已列 08-Alpha版本标准「六 · Alpha 不含」);缺口尾改「Beta 立项后再启动」。状态词不动,照现行明排 Beta 条目先例。凭据:文档域闸 bash tools/run_all_gates.sh --docs【验收通过】闸况与基线一致、无新增红、exit=0。
2026-11-07 05:34:42 +08:00
DKChan 61c99ce8a8 合并(批后收尾): 待办清单去数值化条目完成整条删除+钩子冲突路径缺口条目新立(证据=2a17260c+主区 .gates 补跑读数)。凭据: 流水线闸 PASS(32 条目); 首次合回被主区脏树挡, 内容核实一致后弃工作区副本自悬空提交正规合回
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2026-11-07 04:37:41 +08:00
DKChan c9a5a6b904 批后收尾(美术圣经去数值化+结构搬移批): 待办清单去数值化条目完成整条删除(两批合回落地 2a17260c)+新立钩子缺口条目(冲突路径绕过 pre-merge-commit/post-merge, 本批手动补跑前置检查绿+手动推送, 证据=合并提交 2a17260c+主区 .gates 读数)。凭据: 流水线闸 PASS 2026-11-07 04:37:18 +08:00
DKChan 2a17260c8e 合并(美术圣经去数值化+文档结构搬移批): 两笔合入(77c1d360 结构搬移+85abe37c 去数值化)——design/gdd/ux 上提 design/ux 三目录同级(49 文件链接与声明同步)+art-bible v3.44 全文定值剥离(头注定值单点纪律, hex 清零, 数量面归执行件)+执行件三件(互辨抽测件 E 门子带检查/帧数规格守门测试/token 板两两互查守门测试, manifest 86 套)+art-pipeline-tools 升格执行件门值登记面+下游复写换代九件+待办去数值化条目闭合与欠账六对条目新立。区内凭据: 全仓 gdd/ux 零残留+熵增闸 PASS+流水线闸 PASS(34 条目)+能力审计红 0+七触碰套件与两新套件单跑 all green+--docs 域闸【验收通过】exit=0; 合回前置检查读数见本提交落地态; post-merge 钩子推送触发远端 CI
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# Conflicts:
#	reports/需求卡片-营地交互修复批-2026-11-05.md
#	待办清单.md
2026-11-07 04:32:54 +08:00
DKChan 85abe37cf5 美术圣经去数值化批(用户裁 2026-11-07 两准则: 有落点补指针/无落点建脚本承载): art-bible v3.43→v3.44 全文定值剥离——头注定值单点纪律(数量面唯一事实源=执行件, 例外=WCAG 标准引用名与数据索引)+§8 头注两张表制退役+§4.1 主色板全 hex 清零(语义岗句+ui_kit 指针)+§4.2 五组微光/呈现参数/禁入带+§2 能量档改八拍序(数字退役)+世界底层两子带区间数值迁执行件+§3.2 封印/高墙 px 群+§6.1/6.2 舞台与营地坐标群+§6.5 迷雾定值群+§7.2/7.4/7.6 UI token/字号/控件态+§8.1/8.2/8.4 档位与帧数+换色合并沿革压缩归 git 史+六对欠账迁出; 执行件三件落地——glow_discrimination_sheet 增机检 E 门(世界底层两子带: 背景侧上沿+结构间隔, 地板侧归 tile_palette 归一化目标 0.10 渲染面, --no-sheet 全绿 exit=0)+新套件 animation_frame_spec_test(帧数档 4/6/2 规格表落码+现役单帧形制锚定, 经 UiKit.load_tex 装载链)+新套件 palette_token_pairwise_test(ui_kit Color 常量面两两互查, 存量 36 对在册豁免账含〔欠账〕四对, 账外零新增); run_all manifest 65→86 全量单元位次不变+能力清单帧数行入册+互查套件挂主题行; oracle 锚注记换代六件(seal/type_glow/standee/theme_projection/terrain/ui_contrast_probe——定值面=本测试措辞); art-pipeline-tools 升格执行件门值登记面(14 行定值落点索引)+边界句换代; 下游复写换代七件(术语表/08-Alpha/camp/battle/character-design/两清单); 待办清单去数值化条目推进文档设计已闭合+欠账条目新立。凭据: 圣经 hex 字面量 0+七触碰套件单跑 all green(exit=0)+熵增闸 PASS(--docs 内)+流水线闸 PASS(34 条目)+能力审计红 0(110 行·86 套·链断 0)+doc_term 零命中(销账/随批/收口/若干四词自清扫)+--docs 域闸【验收通过】exit=0 2026-11-07 04:31:39 +08:00
DKChan 77c1d360f6 结构搬移批(用户裁 2026-11-07): design/gdd/ux 上提为 design/ux——三目录同级(gdd/系统概念·ux/呈现实现规格·art/美术), git mv 八件 ux spec; 出向链接改写 23 链(../systems/→../gdd/systems/ ×17、../../art/→../art/ ×5、体验验证清单 ×1), 入向改写 systems 六件 15 链+art 两件 4 链+08-Alpha 九链, game 侧 20 件 71 行 oracle 注引与头注改路径(纯注释,diff 非注释行=0), reports 两件 14 处锚路径同步(需求卡片-营地交互修复批 13 处+评估-美术资产清单 1 处); 声明面: 02-系统清单 ux 节头注同级化+AGENTS.md 导航行两支改三支+doc-conventions 数值纪律句+test-conventions 先例句+待办清单两处; 熵增闸白名单: RETIRED 摘 design/ux+DESIGN_SUBDIRS 增 ux。凭据: 全仓 gdd/ux 零残留+熵增闸直跑 PASS(design 子目录五支含 ux)+--docs 域闸【验收通过】exit=0 无新增红+触碰八单元套件单跑 all green(8 suites, filtered, exit=0) 2026-11-07 04:12:49 +08:00
DKChan cde68adfa7 合并(迭代54批后收尾): 反哺点三条落文(architecture CampHudBand行两呈现物/03-内容规模精英句换代/体验验证清单53节两行——用户裁决照单写入)+审计结论并入实现报告(总判定通过+卡2 T2哈希笔误校正46287043→af127b15)+待办清单营地交互/精英专属池两整条删除+QA harness余量B4/B5另立条目待写卡(P0随批)+认锚条目指认改写git历史可考+roadmap迭代54行已完成+当前位换代(迭代1-54已完成)+中间文档退役8份(反哺点/实现报告/验收审计+三卡+两复核——卡内复核记录在位)+能力行:159退役对账锚修复(单锚清单内件+系统测试承载括注+CAMP_HUD_BAND笔误订正)。批内凭据: --docs文档域八闸全绿【验收通过】无新增红(能力审计红项1→0, 回执receipt.json); CI由post-merge钩子推送触发, 文档域秒级闸
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2026-11-07 04:01:39 +08:00
DKChan fdef56c749 迭代54收尾·账面与退役笔: 待办清单营地交互修复批/精英专属池两整条删除(已编迭代54完成即整条删除)+QA harness条目拆分(已收A1/A2/B1/B2原条删除, 余量B4/B5复核分流另立条目待写卡P0随批+iter54审计观察B5增补实例入实况)+认锚条目两处卡片/复核指认改写git历史可考+roadmap迭代54行已完成(2026-11-07)+卡片/实现报告列退役保留字+当前位三行换代(迭代1-54已完成, 待编池加余量条目); 中间文档退役8份(iter54反哺点/实现报告/验收审计+三张需求卡片+两份复核报告——卡内复核记录在位, 引用面改写完毕, 证据只留最新); 能力行:159退役对账锚修复(代表用例并单锚camp_scene_layout_test.gd:_test_hud_band_contrast_over_bg+括注保留系统测试承载——system_test宿主不在run_all清单, 卡片退役后无锚通道, test-conventions §8.3退役对账; 同行CAMP_HEADER_BAND笔误订正CAMP_HUD_BAND)。--docs文档域八闸全绿【验收通过】无新增红(能力审计红项1→0, 回执game/tests/.gates/receipt.json) 2026-11-07 04:01:21 +08:00
DKChan 799df7d2ba 迭代54收尾·落文与吸收笔: 反哺点三条落文(用户裁决2026-11-07照单写入)——architecture.md v1.37 CampHudBand行换代两呈现物(栏体色面=UiKit出口camp_hud_band_surface落装CAMP_HUD_BAND×α0.80全宽+钥石徽章右位顶格; 反哺点清单CAMP_HEADER_BAND系笔误按实装真名写)+03-内容规模.md:66精英句换代(精英怪本体已落敌人表行类elite+池继承附加/精英节点与投放仍未接线; 旧括注零损失删除——同内容难度曲线与Boss.md:259/冒险结构.md:166已在册)+体验验证清单53节两行(①营地顶栏观感=反哺点②②覆盖面板停手键与停点链键在场=卡1目检项随节迁移)+独立验收审计结论并入实现报告(总判定通过三卡全过+未阻塞观察两条迁移记录在案)+卡2 T2摘要提交哈希笔误就地校正(46287043→af127b15) 2026-11-07 03:54:51 +08:00
DKChan 5b5e629706 合并(迭代54·三卡): iter54 三笔卡提交(96123978 QA收口/4c424af3 营地交互/f9c9caf5 精英专属池)+审计报告笔(53588800)合入——QA harness 缺陷与覆盖遗漏收口批(A2 终局结算框容错+B1 停手真输入+B2 方法口 41 处全清+死接缝 11 方法+candidate_rect 读口)/营地交互修复批(开局隐藏点收一处+按钮位次镜像+顶栏栏体 camp_hud_band_surface 出口)/精英专属池批(elite 行类+池继承合并+寻址门暂不接线+goblin_elite 落表+图鉴适配)。批内凭据: 卡1 批末--code 六闸绿+卡3 T3.8 --code 六闸绿【验收通过】+独立验收审计三卡全通过(reports/iter54-验收审计-2026-11-07.md); 区内已并 master a2e500a4(测试层合并批, 冲突并集解+终树逐字节一致); S13 ui_kit 基线 23→24 随卡2预申报; 本批零 MC 零数值改动。roadmap 行换代/待办清单推进/当前位换代归文档批(本批产实现报告+反哺点两条+目检登记于 reports/)
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2026-11-07 03:17:20 +08:00
DKChan 5358880072 iter54 独立验收审计报告: 未参与实现子代理全量审计——卡1 中档 R1-R9 逐行通过(死接缝双模式 grep 审计自跑双零+41 处全经 ProbeUiUtil 无第二份合成件+删除断言 0 条)/卡2 中档 R1-R8 逐行通过(允许改动 0 条成立+to_html 形态合规+出口单形参+13 处禁改隐藏点在位)/卡3 高档全量(窄复跑自跑 elite_row_test 27/27 PASS+config_db_test 29 checks green+4 条申报改动与 diff 逐条相符+契约四条全过+oracle 抽查 5 条非镜像)——总判定通过; 未阻塞观察两条在案(卡2 T2 引用哈希笔误/覆盖登记件 BaseButton-only 结构局限归 B5 既有条目) 2026-11-07 03:16:59 +08:00
DKChan f9c9caf56b iter54-卡3:精英专属池批(elite 行类与字段互锁/dangling_base/effective_pool 池继承合并/ENCOUNTER_ROW_KINDS 寻址门暂不接线/goblin_elite 落表+存量冒烟同步+图鉴导出认得精英行)——对照表 R1-R7 全绿(elite_row_test 六组/五件存量套件直跑绿/生产表 error 诊断 0),T3.8 里程碑出口 --code 六闸全绿【验收通过】 2026-11-07 03:05:12 +08:00
DKChan 4c424af358 iter54-卡2:营地交互修复批(开局隐藏点收一处 _start_adventure+确认弹窗按钮位次镜像确认→次→取消+营地顶栏可见栏体 camp_hud_band_surface 单参出口 CAMP_HUD_BAND×0.80)——对照表 R1-R8 全绿(探针 R1/R2/R4 落点断言/confirm_dialog_test 七断言/系统测试 R5 五钉 76 检查 0 失败/R6 WCAG 4.29:1),S13 ui_kit 基线 23→24 随卡预申报修订 2026-11-07 03:05:11 +08:00
DKChan 96123978c1 iter54-卡1:QA harness 缺陷与覆盖遗漏收口批(A2 终局结算框 has_meta 容错+B1 停手真输入探针定型段与 journey 停手行为+B2 视图方法口 41 处全清转真输入+死接缝 11 方法清理+LevelMapScreen.candidate_rect 读口)——对照表 R1-R9 全绿(fx_probe/screen_flow_probe 零报错行/ui_click_probe 问题0 覆盖生长/单元套+系统测试+82 套件 all green/双模式 grep 零命中/journey 停手键 6 次),批末 --code 六闸全绿【验收通过】无新增红 2026-11-07 03:05:11 +08:00
DKChan a2e500a4af 合并(测试层合并批): 「集成测试」层级退役归并单元层——tests/integration/ 三套件实体迁移 tests/unit/(存档⇄RNG 往返/节点图确定性/跨系统流×落盘, 同闸同协议), 闸名「单元与集成测试」→「单元测试」, 测试层识别换三元组(职责×触发时间点×覆盖面积, 权威表=test-conventions §1.1, 层级名降为代称); 术语表退役词对照+doc_term 收「集成」层级词族, 全仓旧字样清零, 跨系统面性质归属由套件头注承载; extract_checks 遍历面/选闸词/基线键/coverage_receipts/architecture/AGENTS 同步换代; §8.2 验收四层「集成」改「跨宿主」。分支内凭据: 三套件单跑 exit=0+--code 域闸验收通过(探针渲染实跑全绿)+--docs 域闸验收通过+全量档验收通过无新增红(回执 9f806095); 合回前置检查钩子读数见本提交落地态; post-merge 钩子推送触发远端 CI
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2026-11-07 02:07:28 +08:00
DKChan 9f80609518 测试层合并批(用户裁 2026-11-07): 「集成测试」层级退役归并单元层——tests/integration/ 三套件(存档⇄RNG 往返/节点图确定性/跨系统流×落盘)实体迁移 tests/unit/ 同闸同协议, run_all manifest 65 套全量单元; 闸名「单元与集成测试」→「单元测试」(run_all_gates/基线键/coverage_receipts 同步); 选闸词 integration 族→save_rng/cross_system/node_map 文件名词; 测试层识别换三元组(职责×触发时间点×覆盖面积, 权威表=test-conventions §1.1 测试层三元组), 层级名降为代称; 术语表退役词对照+doc_term 收「集成测试/用例/层/侧/宿主/族」, 全仓旧字样清零(gdd/规约/README/套件头注/断言标签), 跨系统面性质归属由各套件头注承载; extract_checks 缺省遍历面收 unit/**; test-conventions §8.2 验收四层「集成」改「跨宿主」; architecture 测试层级表三级换代+65 实数; domain_route/AGENTS 字样同步。凭据: 三套件单跑 exit=0; --code 域闸验收通过(冒烟/单元全量/系统/场景探针/渲染闸/静态扫描/熵增闸全绿); --docs 域闸验收通过(文档域七闸零新增红) 2026-11-07 01:59:49 +08:00
DKChan 40a3ac1281 合并(迭代54编排批·三卡编入): iterplan-54 单提交(fe00f90c)合入——QA缺陷收口→营地交互修复→精英专属池三卡编入迭代54(待开工, ≈8.625 工作日常规区间, 编入 2026-11-07), 待办清单三状态追加已编迭代54, 当前位换代(下一步=/iter 54 发令开工)。区内凭据: pipeline_gate PASS(33 条目·总表 54 行·交叉核 3 链)+--docs 验收通过无新增红; 合回前置检查读数见本提交落地态; post-merge 钩子推送触发远端 CI
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2026-11-07 00:35:32 +08:00
DKChan fe00f90c1b 编排(迭代54·QA收口→营地→精英三卡编入): roadmap 迭代54 行落表(待开工/卡列 QA缺陷收口批→营地交互修复批→精英专属池批/编入 2026-11-07/≈8.625 工作日=4.875+2.0+1.75 常规区间)+当前位换代(迭代位 1–53 完成+54 已编/下一步改 /iter 54 发令)+待办清单三条目状态累积追加「+已编迭代 54」(QA harness 收口/营地交互修复/精英专属池)。编排五查: 三卡在盘且复核记录节在位(QA 11 条/营地 22 条/精英 21 条逐条去向)/设计闭合凭据在案(营地 camp.md v2.8+HUD框架+art-bible v3.43;精英 敌人系统 v1.9+难度曲线 v1.6;QA 无设计线段条目实况证据指认在)/估时常规区间无需特批/交叉核 3 链全通。本步凭据: pipeline_gate PASS(33 条目·总表 54 行·卡片口径 4 张全过)+run_all_gates --docs exit=0【验收通过】无新增红 2026-11-07 00:35:18 +08:00
DKChan ca4b9baf2f 合并(QA harness缺陷收口·卡片成立+复核凭据换代): 需求卡片-QA缺陷收口批-2026-11-06 落档(A2终局结算框:194/:331双点has_meta容错/B1停手真输入探针定型段+自动试玩停手/B2方法口全清41处+死接缝11方法清理; 规格S1-S5·T1-T7·对照表R1-R9·估时中值4.875工作日; 复核1轮11发现全处置零待裁)+待办条目推进已写卡+能力清单增3行(真实入口可核形态)+复核凭据换代六处(闸C6/两规约/req-card/iter-plan——技能件主区直改不入git; master侧登记的同题待办「卡片复核报告文件口径」由本批解掉整条删除)+capability_audit GBK兜底; README能力行冲突并集(master营地五窗真输入化行+本批3行)。读数: 流水线闸PASS(33条目·卡片口径4张全过)+--docs【验收通过】无新增红+能力审计红0+premerge前置档读数见本合并输出
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2026-11-07 00:11:57 +08:00
DKChan 8bee626138 并master(fix-ci-red-20261106批+精英专属池批): README能力行冲突并集(master营地五窗真输入化行+本批3行); 待办「卡片复核报告文件口径」条目删除——其不一致由本批复核凭据换代全数解掉(闸C6/doc-conventions/两技能件已对齐复核记录节即凭据); 读数: 流水线闸PASS(33条目·卡片口径4张全过) 2026-11-07 00:11:40 +08:00
DKChan b0b0cd0c81 写卡(QA harness缺陷收口批·卡片成立+复核凭据换代): 需求卡片落档 reports/需求卡片-QA缺陷收口批-2026-11-06.md(A2终局结算框:194/:331双点has_meta容错/B1停手钮真输入探针定型段+自动试玩停手行为/B2视图方法口全清41处转真输入+死接缝11方法清理; 规格S1-S5·任务卡T1-T7·对照表R1-R9·估时中值4.875工作日); 能力清单增3行(终局零报错/停手真输入/停点链真输入——真实入口格可核形态); 待办条目推进已写卡(卡片路径入实况); 复核=只读子代理1轮11发现全处置(补写8含journey:449/:457映射错控件与A2漏:331同型第二处两实质/自判3)零待裁; 复核凭据换代=复核记录节即凭据不另设报告文件(六处同批: 闸C6删申报在盘两查/doc-conventions已写卡证据项/process-conventions段三段四/req-card四处/iter-plan五查④——后两件主区直改不入git); 闸件兜底=capability_audit GBK控制台打印红项即崩加utf-8重配置。读数: 流水线闸PASS(27条目·卡片口径2张全过)+--docs【验收通过】无新增红+能力审计红0(能力行106) 2026-11-07 00:09:11 +08:00
DKChan b6d3162d43 Merge branch 'fix-ci-red-20261106'
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2026-11-06 23:47:46 +08:00
DKChan 8b09b2c952 追红(远端 run 95 两条红转绿·修复车道): 红因1=判定级——能力审计 G 道「oracle 注记函数 401·红项 1」, 红项原文「game/probe/probe_coverage_recorder.gd:201 验证函数 dump_js 缺 # oracle 注记」(dump_js 体内三处 push_error( 命中 capability_audit.py:341 VERDICT_RE → 属须注记的验证函数, :386 判红); 上一批「判据出处注记 402 函数全库铺开」的跑绿读数靠主工作区一行未提交注记撑过, 未随批 commit, 故本地 strict 绿而远端干净检出必红; 本批在该文件补同一行注记(放法照仓内既有形态——函数定义行下一行顶格, 样本 camp_scene_layout_test.gd:13/:18, 指针 design/engineering/test-conventions.md:30 与主区工作稿逐字节同, cmp 已核)。红因2=非判定级但在日志里成串报红——tools 四处五 sites 用 Path.write_text(..., newline="\n"), 该关键字 Python 3.13+ 才有(本机 3.13.14 绿), Mac runner 的 python3 更老 → TypeError("write_text() got an unexpected keyword argument 'newline'") → 六层明细回执在远端一件未落盘, run 93/95 日志同报此错(挂点按设计是观测件不翻闸判, 故它不是 run 95 的失败主因, 但等于覆盖总览面板的六层明细一直是空的); 五处改 open(str(p), "w", encoding="utf-8", newline="\n") 写法(newline 形参 builtin open 自 3.0 起有, LF 纪律不丢), 覆盖面=coverage_enum.py:148/coverage_receipts.py:160/:179/extract_capability_list.py:104/extract_checks.py:588; 注: tools/t17_fanout2_rebuild.py:140 与 t5_build_templates.py:237 本来就是 open(..., newline=) 形态, 不属坏件未动。本步凭据(全部区内实跑): ①修复前在干净检出复现红——capability_audit --strict 出「401 注记·红项 1」并打出上述红项原文; ②修复后同件 exit=0「402 注记·红项 0」; ③四件 py_compile OK 且 grep 全仓 write_text(.*newline= 零残留; ④runner 语义实证——把 Path.write_text 垫片成 3.12 行为(newline 一律 TypeError)再跑 coverage_receipts.main(), 六层与 probe_manifest 全部正常落盘、无一行「[receipts] 红」, 产物字节核对 gate_probe/gate_render/gate_smoke.js 均 CRLF=0 LF=14(行尾纪律未破); ⑤run_all_gates --docs 验收通过无新增红(基线 9e81408e)。引擎层本地未跑: 区内 --premerge 被素材齐盘预检拦在冷检出态(缺 .godot/uid_cache.bin 与字体 .import 边车, 处置需从主区拷素材再 --editor --quit 刷导入), 本批五处改动零游戏行为面, 引擎全套件由主区合回时的 pre-merge-commit 前置检查跑, 全量档归合回后远端 CI 2026-11-06 23:47:28 +08:00
DKChan 9e81408efc 合并(精英专属池批·登记+文档设计+写卡): 待办拆条(个体化变体池→同种分型 Beta/精英专属池新登 Alpha)+新登「战斗节点遭遇编排方式」+敌人系统 v1.9 精英行节(独立行/elite 行类/池继承基础池+附加技/合并池过纪律/暂不接线)+难度曲线与Boss v1.6 指路+需求卡片 v1.1 成立(只读子代理复核 21 条全处置, 零待裁)+能力清单增精英行能力+待办状态 文档设计已闭合+已写卡; 工程顺带: pipeline_gate 行锚正则放行中文路径(用户 2026-11-06 裁); 另登待办「卡片复核报告文件口径: 闸件与技能不一致」。分支内凭据: pipeline_gate PASS, run_all_gates --docs 对已提交 master 零新增红; 合回前置检查钩子读数见本提交落地态; post-merge 钩子推送触发远端 CI
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2026-11-06 23:21:54 +08:00
DKChan 7ef099b061 写卡(精英专属池批·grilling复核落文): 需求卡片 v1.1 成立——复核轮1 只读子代理 21 条发现逐条四类分流(自判 10/补写 11/待裁 0/退回上游 0; 复核者标待裁的「精英 enemy_id 不与基础敌种同名」查权威文档 敌人系统.md:147 有唯一答案改自判, 加校验+拒绝清单句 :325 同批补一子句, 设计分支未合回 v1.9 内修订); 主要处置: 补漏 level_shop_economy_test:732 写死 29 行(改相对基数属加强)/V5 改夹具 resolver 含 elite 行断请求被拒绑行类门/池条目校验提共用 _validate_pool_entries 解分支预算/validate() 局部变量 10/10 零新增/夹具全字段+深带在前防取首行假绿/行号全数校正/步骤拆一步一动作/oracle 注记补全/图鉴两件跟上; 复核报告落 reports/复核-精英专属池-2026-11-06.md(闸 C6 现行要求, 与 req-card 技能「不另设报告文件」口径冲突另登待办直改条); 能力清单增「精英行:池继承合并、加载期校验与暂不接线」+覆盖域表敌人系统行改部分覆盖(快照半句移交接线批, 遭遇编排条目缺口写明承接); 待办清单精英专属池状态 文档设计已闭合+已写卡、改动面补工具代码。工程顺带(用户 2026-11-06 裁本区顺带修闸): pipeline_gate ANCHOR_RE 放行中文路径——原正则只认英文路径, 全部系统文档中文名致行锚一律判缺失(test-conventions §8.3 明写锚可指 design/ 全域); 回归核: 营地卡旧 26 锚为新 29 锚子集。本步凭据: pipeline_gate PASS(待办 34 条/卡片口径 3 张全过); run_all_gates --docs 能力审计红 1=game/probe/probe_coverage_recorder.gd:201 dump_js 缺 oracle 注记, 该件本批零触碰、已提交 master 同红(远端 run 95 failure), 修复在主区未提交改动中, 对已提交 master 零新增红 2026-11-06 22:31:58 +08:00
DKChan c76b712d70 并 master(7ed648da) 进 elite-pool——写卡前对齐 2026-11-06 19:31:49 +08:00
DKChan 83cae72789 并 master 7ed648da 进 camp-noon-20261106 2026-11-06 19:23:58 +08:00
DKChan df1c10e30e 文档(营地背景两片正午强日照口径重定·提示词卡 v1.6+圣经 v3.44): camp-scene-prompts §2.1.1/§2.1.2 按「正午强日照」重写——天空改饱和晴蓝+至多两朵烧白云、远山随距离一层比一层淡一层比一层蓝(大气透视)、草地与土路一起晒白(浅黄绿/暖米白)、地面片改泛白米黄(高明度低饱和,明令禁芥末黄焦糖黄)并把「大像素块·块尺寸约画布宽 1/200·禁 1-2px 碎点」写进正文与硬指标; 同步面=camp-scene-prompts 依据句/§1 共用风格句(warm limited palette→the same limited palette discipline)/§2 背景层分述/两片正文与硬指标/§4 远景与地面验收(新增大气透视与晒白两条目检,高饱和例外改「只留给晴蓝天空与火焰」并写明天空带折整幅约 6% 不属整屏偏色)/§5 第 7 条 + art-bible §6.2 色彩与氛围依据(暖改由晒白地面·木色物件·烛光黄承载,远景晴蓝后退;§2.8「全作最暖」加注只管菜单容器与元进度、不约束背景天空); 围墙层与八件正文不动(用户裁「远景+地面重定,物件层不动」); 色值与阈值仍不前置拍板,按 §5 第 11 条随环境子板走 §4.1 两道门登记。凭据: --docs 文档域闸除能力审计外全绿; 该红项=master e76a31c4/7ed648da 上 game/probe/probe_coverage_recorder.gd:201 dump_js 缺 # oracle 注记(主区另有一条未提交修复在其上,非本批写面; 审计输入面只读 design/gdd 与 game/**/*.gd,不读 design/art,本批 diff 两篇美术文档不可能触发) 2026-11-06 19:23:58 +08:00
DKChan 86172f5429 文档设计(精英专属池批·文档线闭合): 敌人系统 v1.8→v1.9 新立「精英行」节——精英=现役敌种强化版独立行(行类 elite/独立 enemy_id/名字前缀「精英·」由行值承载/外显与内部定义一对多), 专属池=继承基础池(同关 battle 行类基础敌种深度带最小行的池模板, 继承不复制)+附加技清单(skill_id 不相交), 池构成纪律校验合并后池, 快照/冷却/保底/触发语义零改动, 暂不接线(寻址只取 battle/boss, elite 静置合法; 投放归遭遇编排待办); 调参表 row_kind 域扩 elite+新列 base_ref/pool_extra(仅 elite 必填, 其余行类禁填)+pool 列限 battle/boss; 验收标准增精英行条; P1 表个体化变体池窄化为同种分型(Beta)+新增精英接线/光环描边/钥石后置行。难度曲线与Boss v1.5→v1.6 精英修饰预留轴改指路精英行节+名称前缀归行值承载、光环描边随怪物设定批。待办清单精英专属池条目: 文档设计已闭合(敌人系统 v1.9)+待写卡, 改动面补游戏代码, 缺口删除。设计依据: 2026-11-06 用户裁 1B(池继承+附加层)/2 地精首只/草案 v0 点头。本步凭据: run_all_gates --docs 首跑 doc_term 红 1(「报错」退役词→改「返回错误」)→复跑 exit=0 验收通过无新增红; pipeline_gate 零红 2026-11-06 19:21:50 +08:00
DKChan 7ed648da54 合并(营地交互修复批·登记+文档定稿+写卡四轮复核): 分支 camp-interact-20261105 四提交合入——cc2be27b 登记一条待办(三件同批)/00d7bbfb 文档定稿四处(camp.md v2.8 §顶栏栏体定值〔#6E4526×α0.80、48px 全宽浮层、栏内只钥石徽章一件右位顶格〕+art-bible v3.43 §6.2 同步指回+HUD框架 §提示与弹层三条纪律·其三确认弹窗按钮位次定值+待办状态推进)/4a650d0e 写卡一张三需求点+两行能力清单/0977a548 件3 设计终裁改判(撤「通用铺面出口+收编三处同形旧实现」, 落 UiKit.camp_hud_band_surface(host) 单参具名出口、色值 CAMP_HUD_BAND=Color(CAMP_HEADER_BAND,0.80)、ui_assembler.gd:224-230 与 ui_kit.gd:486-491/:537 一律不动; R9 删、验收回 R1–R8、估时 2.0 工作日)+轮次4 独立复核(17 条: 硬伤 2=R4 坐标口径按行矩形左位必打空[行 ALIGNMENT_CENTER, 双钮 444<壳宽 460]改取 child(0) 全局矩形中心、_smoke_camp_hud_band 接 _initialize 不成立[只调 _split_tail 且尾段 quit, 不被 await=假绿]改接尾段 await 链; 事实错 4=四消费方行号 72/76-78/82→73/79-80/83、场景根代码 new 位置 camp_scene_view:13-14→scenes/camp_screen.gd:13-14 并据此推翻轮次3 沿用值、modal_shell 不产 HSeparator、confirm_dialog:27-29 是同机制先例非右对齐先例; 一致性 4/补写 3/确认 5; 不采信 1=复核者把 presentation_encapsulation_sweep_test.gd 路径误记 unit/contracts/ 实在 unit/presentation/); 零待裁点, 本卡不编迭代(用户口径: 写完卡即收口); 撞车处置=待办清单两处 README 能力表一处冲突按「master 侧现行文+分支侧新增在其上重放」解: 篝火/营地图鉴两行取 master 真输入化现行版, 分支侧旧措辞撤, 新增两行(确认弹窗按钮位次与语义同钉/营地顶栏栏体定值与落座)插回原相邻位并同步 R4 新口径; 待办清单侧 master 已退役的「三关色相×五组微光互辨抽测」条不复活(合并后条目数 28→31=本批净加三条), 营地条状态 文档设计已闭合+已写卡; 本步凭据: 合并后主区 pipeline_gate 直跑 PASS(待办条目 31/roadmap 至迭代 53/超长 0/卡片口径 2 张全过)+pre-merge-commit 前置检查绿(读数见本合并输出)
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2026-11-06 19:19:18 +08:00
DKChan e76a31c494 合并(真输入化批·收尾对账): 真输入化条目实况合并后换代(两批合计+402函数注记,剩余面=视图层方法面)+新登记发现四项待裁条+roadmap待编池去已完成QA面板条; 本步凭据: 流水线闸PASS(28条目,区内凭据) 2026-11-06 07:58:06 +08:00
DKChan 03ebb4741d 收尾(真输入化批·合并后待办对账): 真输入化条目实况按合并后状态换代(两批合计51+1与63处+注记402函数,剩余面=视图层方法面); 新登记发现四项待裁条(route时序假绿面/停手图例宽度违规/图例承载待裁/tune_sim规格缺口); roadmap待编池去已完成QA面板条(master侧删条后遗留失步顺手消); 本步凭据: 流水线闸PASS 2026-11-06 07:57:42 +08:00
DKChan fcb3ecd8ae 合并(测试面真输入化+判据出处注记批): WP1 七探针63处emit转真输入+逐文件判据出处注记; WP2 全tests+probe树402验证函数挂# oracle注记(指针=design/全域规格句); WP3 capability_audit G道机检(覆盖+指针可核,自检五道)+test-conventions §8.3「测试函数的判据出处注记」条款+README四能力行随批订正; WP4 收尾换代; 撞车处置=screen_flow/ui_click两探针与待办清单取master侧(QA harness批d3c85390先行转换已验证),分支侧注记30条在master版上重放(空格规整+粘行修复); 区内全量档绿(193902ad)+解冲突后两探针直跑绿+capability_audit --strict绿(402函数红项0); 本合并凭据: premerge前置检查绿读数见本合并输出 2026-11-06 07:56:40 +08:00
DKChan 193902ad8f 收尾(真输入化批·待办处置): 测试面真输入化条目完成删除(直改序列——7探针63处转真输入+判据出处注记401函数全库铺开+capability_audit G道机检+规约成文); QA总览面板条目实况更新(①承接完成撤残险引用,②③仍待执行); 新登记发现四项待裁条(route时序假绿面/停手图例宽度违规/图例真输入承载待裁/tune_sim规格缺口); roadmap当前位待编池换代; 本步凭据: 流水线闸PASS(27条目) 2026-11-06 07:43:51 +08:00
DKChan f3138df5df 文档(判据出处注记成文+README行订正): test-conventions §8.3 新立「测试函数的判据出处注记」条款(格式/验证函数定义/指针空间design全域/与链式锚分工/维护义务/被动文本局限披露/规格缺口处置)+机器闸清单同步; README能力行四行随批订正(:158七物件撤残险登记换真输入承载+:161篝火笔记本+:165布告板+:170五窗真点化注记); 本步凭据: run_all_gates.sh --docs 验收通过零新增红(基线一致,回执cba3d647) 2026-11-06 07:42:46 +08:00
DKChan cba3d64709 工程(判据出处机检·capability_audit G道): 新增判据出处注记机检——验证函数(含check/check_quiet/_problems.append/push_error判定调用,定义行与_check前缀除外)须带# oracle注记+指针须design/全域且行号可核; 自检四道扩五道(扫描面零文件exit2); 摘要行增注记函数数; 同批修正320+79行注记格式(:行号与判据句间补空格——ORACLE_RE要求)+smoke_boot两指针改锚architecture:10(README不属design/域); 本步凭据: capability_audit --strict绿(401函数红项0)+run_smoke PASS(15项0失败三闸全过) 2026-11-06 07:40:50 +08:00
DKChan 085717166d 工程(判据出处注记4/7·presentation+剩余探针+system/smoke/example): 21套件+11探针+3宿主逐函数/逐段挂# oracle注记——HUD框架:260-282拒绝三源/明细行/状态槽/微光/三区几何/对比度+camp.md:16/29/45+level-map:3/11+level-clear+node-reward+设置与本地化:95+锻造工坊窗口内容+battle.md:122/128/154+战斗表现:148+test-conventions:30/37/84+code-conventions:41/54+architecture:168+README术语表; tune_sim_batch_parity(调参测量域)零规格句不造锚——记规格缺口待裁; 本步凭据: 抽验4套件+5探针+system_test+ui_click直跑全绿 2026-11-06 07:31:03 +08:00
DKChan 9e26df16be 工程(判据出处注记3/7·battle+contracts+integration): 20套件80函数逐函数挂# oracle注记——战斗四文档验收句(战斗结算:360-366/敌人系统:295-311/增益状态:250-262/地图战斗资源:235-241)+排雷玩法:231/237+行动经济+地形变异:156-158+奇物+存档序列化断点域/迁移链+关卡节点图生成:132+architecture:89/90/107/144+code-conventions:40/41/54; 本步凭据: 六目录代表套件直跑全绿(seal/contracts×2/integration×3),其余随WP4全量档兜 2026-11-06 07:23:25 +08:00
DKChan ddc352a985 工程(判据出处注记2/7·core): 34套件135函数逐函数挂# oracle注记——行为套件锚owner文档验收句(冒险结构:283-287/关卡节点地图:176-184/棋盘生成:221-229/排雷玩法:228-238/行动经济/战斗结算:362/地图战斗资源/秘宝/天赋树:192-199/锻造工坊:215-220/元进度/存档序列化:61-181/数据配置:199-204/地形变异:153/奇物/关卡节点图生成:127-132),惯例与封装套件锚code-conventions:40/41与architecture:89/103/107/144; 本步凭据: 33套件exit=0+run_time_fatal=1(在册负码)全量直跑 2026-11-06 07:17:06 +08:00
DKChan 157fb62a17 工程(判据出处注记1/7·data_config): 12套件40函数逐函数挂# oracle注记——行为套件锚owner文档验收标准句(数据配置:198-204装载/查行/黄金向量/计数器/越域+锻造工坊:219/220切换语义与价格梯+关卡节点图生成:127+地形变异:153+冒险结构:281+难度曲线:316+元进度:148+architecture:89/90词表与RNG),负面套件锚数据配置:199/200校验类别与致命通道; 本步凭据: 6正套件exit=0+5负套件exit=1(在册期望码,直跑12/12) 2026-11-06 07:05:39 +08:00
DKChan 3537f8e2a5 工程(真输入化7/7·ui_click_probe): 37处emit→36处真输入+1保留——场景热点(dummy/chest/board)=push_click_at真点,窗关闭=真点底栏返回营地钮,选档新档/进档/删档/确认取消/设置返回/生涯返回/商店离开(真发射源shop_overlay_view:66)/地图与战斗状态角标/继续钮/下一层/终局继续与返回/弃局双击(3s窗)/图例开/停手=真点push_click,槽位tooltip=InputEventMouseMotion真悬停(enter/exited引擎同步派发,禁await——槽位随结算重建跨帧句柄失效实证); 1保留=:914禁用态P1守卫(真点被引擎吞,守卫只能信号沿验,计划内处置); 布局纪律:refresh_camp重建后真点前保三帧(帧尾call_deferred); 本步凭据: ui_click_probe headless直跑exit=0零FAIL(PROBE_SEED=7全跑批) 2026-11-06 07:01:55 +08:00
DKChan b3f435434f 边界修订(精英专属池批·登记段): 2026-11-06 用户裁精英遭遇投放=节点编排范畴——精英条目缺口删「占位投放」改挂指路句(投放接线归战斗节点遭遇编排方式条目), 编排条目缺口补「精英遭遇的接线」; 精英条目范围窄化为精英怪本体设计(战斗侧标识含暂不接线承载方式+专属池构成)。本步凭据: run_all_gates --docs exit=0 无新增红 2026-11-06 06:54:13 +08:00
DKChan 086966be86 登记(精英专属池批·登记段): 新登「战斗节点遭遇编排方式」一条(2026-11-06 来源=会话提及, 状态=待文档设计)——用户裁点=战斗节点选怪是固定配置还是生成器, 口径=待推进待讨论、设计面零信息; 实况钉已查实现状作讨论起点(纯坐标寻址=关卡×行类×深度带×enemy_id/同带节点读同一行集/仅数量区间掷定/遭遇内容全靠敌人表手配行/无生成器), 缺口=两条路取舍+同带多套轮换+新怪进编排; 关联敌人系统(行集构成纪律)/关卡节点地图(遭遇构成编排面)/难度曲线与Boss(投值所有权)。与精英专属池条目分界: 本条管全体遭遇编排方式, 精英条目只管精英遭遇一个点的占位投放。本步凭据: run_all_gates --docs exit=0 无新增红 2026-11-06 06:48:27 +08:00
DKChan 4dc5e9a3a8 登记跟进(精英专属池批·登记段): 精英专属池条目两笔同步用户裁——排期 Alpha(现行里程碑内完成, 2026-11-06 用户裁: 个体变体留 Beta、精英 Alpha 完成)+缺口扩入投放面(精英遭遇在敌人表与节点图怎么占位投放; 现状查实: 寻址纯坐标=关卡×深度带、无按节点配行通道, 行键=(level_index,row_kind,depth_band,enemy_id), row_kind 仅 battle/boss, 敌人表批注 946-948 与关卡节点地图 P2 行 169 在案)——准精英先例=重击手/重装手同敌种强数值行+独立名号逐行手设(enemy.tres 批注 914: 非精英编码位, 精英 P2 承载)。本步凭据: run_all_gates --docs exit=0 无新增红 2026-11-06 06:36:14 +08:00
DKChan 5e6cec8353 工程(真输入化6/7·ui_struct_probe): 4处emit→真输入(锻炉/笔记本=场景命中区真点,forge关窗=真点返回营地钮,gate=按下在命中区+抬杆离场防误触确认——场景命中沿=抬杆,弹窗随抬杆同帧开,抬杆落原位经事件传播误触确认钮实证冒险误启,抬杆落(2,2)中性点); 2处保留emit+前提注记(route选路/图例开启——emit选路路径下battle_root未及显示且锁在,真点不可达); 判据出处注记9条(camp.md:10/19/45+level-map:3+battle.md:154+HUD框架:88+code-conventions:54/21×2+存档序列化:61+architecture:168); 本批发现记账: ①route信号路径屏幕切换时序——emit后battle_root持续不显示,battle_hud审计长期空转采样(假绿面) ②真点路径采样变实暴露停手(64)/图例(56)同容器宽度不等(在册equal_width纪律必红) ③图例开启真输入承载待①裁决后补——三项待裁收尾呈报; 本步凭据: ui_struct_probe headless直跑PASS exit=0 2026-11-06 06:31:32 +08:00
DKChan 8883e6101b 拆条(精英专属池批·登记段): 个体化变体池条目一拆二——同种个体分型条目名不变、正文窄化为分型池设计并记排期 Beta(立项时按 roadmap 开卡, 沿键盘/手柄输入条目同款先例)+精英专属池新条目(2026-11-06 登记, 来源=会话提及, 缺口=精英在战斗侧怎么标识+专属池与普通池差在哪, 关联敌人系统/关卡节点地图/难度曲线与Boss——精英现行只是预留概念, 敌人表仅 battle/boss 两类行, 精英节点语义 P2 未设计以内容方式承载); 机制路线(独立行/修饰层)属设计讨论裁决, 不预写登记。本步凭据: run_all_gates --docs exit=0 无新增红 2026-11-06 06:25:23 +08:00
DKChan 7aa0126b22 Merge branch 'glow-freeze'
ci / gates (push) Successful in 34s
2026-11-06 06:19:09 +08:00
DKChan 8d170007be 工程+文档(三关色板终值冻结批): 互辨抽测闭合落文——art-bible v3.43 §6.3 三关两槽终值改指针式冻结(本节不抄色值字面量:终值=各关三块底型瓦件顶面受光档实测最亮值,wall_ambient 同关同槽、零新增色值;凭据句写明样图同哈希故目检面未重跑+§1.4 样张重跑 30/31 唯一红为改前基线缺位属在途素材区环境坑);§4.1 对比硬指标句按用户新立规矩去数值化(「未开格底 L≥0.30/饱和≤0.55/避禁入带」数值子句删,改述底槽-微光-已开格底相对亮度与相对饱和关系+指路执行件登记面);抽测执行件代表值口径订正(H2_VALUES 硬写的换色锚槽表值退役,改由 lit_slots() 从在役底型件像素按线性相对亮度实测;六道门值单点化为 FLOOR_L/CEIL_SAT/BANNED_HUE/NEAR_EPS/B_MIN_CH_DIFF/C_MODEL_TOL,run_checks 内两处内联 8/2 同批收编——本件即这些数值的唯一源);art-pipeline-tools.md 登记该件(选工具表一行+专节含命令/门值单点/坑);reports/读数表补 S3 目检判定表(四条全过)+S4 抽测通过结论;待办清单抽测条整条删除+新登记「美术圣经去数值化」条(状态待文档设计)。
本步凭据: 抽测件实跑 17 项 FAIL 0(dungeon 实测 #B49069 L=0.307 过门余量 0.007/underdark #BAC1D2 0.532/deep_underdark #969EBA 0.345)+样图与 2026-11-05 出图件逐字节同哈希(15d33fabb75256677254…,目检面未变)+§1.4 格子样张重跑 30/31 绿(唯一红 V10=在途素材区无改前基线件,拒用 --save-baseline 造「改前=改后」空对拍)+run_all_gates --docs 闸况与基线一致无新增红(流水线闸 PASS,条目 27;术语闸抓到「不得」两处已按 STC 词表改「禁止」)+目检口径记档(用户回话「没有问题,我觉得是可以分清楚的」,经追问四条覆盖范围答「四条全过」)。

订正备案: 本会话中代理一度判「dungeon 顶面受光档 L=0.235 不达圣经地板」并拟立案,系测量用 sRGB 加权亮度排序选像素、与该门线性域相对亮度口径不同尺度的失误;按件内口径实测 0.307 过门,未据此立任何条。
2026-11-06 06:18:59 +08:00
DKChan 4f48c40fd5 工程(真输入化5/7·screen_flow_probe): 14处emit→13处真输入——篝火/窗壳轮转/V6/V7/V8场景命中区push_click_at,二次确认真点_confirm_btn,选档返回/终局继续/生涯返回/清窗返回钮真点,esc返回主菜单真点_return_btn; V5b一处保留emit并注记(V5b被测面=窗开态遮罩挡场景点选,前提只能信号注入); 判据出处注记13条逐段挂(architecture:168互斥判据×2+test-conventions:49 boot组+camp.md:10/22/45×3+存档序列化:61选档+level-map:11/42+battle.md:57+settlement-summary:12); 本步凭据: screen_flow_probe headless直跑PASS exit=0(六步主流程+回退全绿) 2026-11-06 05:59:53 +08:00
DKChan e0b22f40fb 工程(真输入化4/7·shot_probe): 7处emit→真输入——设置开/关、生涯关、状态面板开/关=真点find_button命中钮,篝火=push_click_at热点中心,二次确认=真点_confirm_btn(ui_click_probe:702先例); 判据出处注记9条(code-conventions:54遮挡纪律+设置与本地化:95+camp.md:45/16/22+level-map:11/77+battle.md:122+HUD框架:264/277+test-conventions:84截图采集); 本步凭据: shot_probe窗口化直跑PASS exit=0(七屏1280x800全存,问题=0,battle draw_calls=194<200) 2026-11-06 05:55:36 +08:00
DKChan d68c32470e 工程(真输入化3/7·ui_tune_probe): 2处emit处置——boot开窗emit→_show_debug_overlay直调(发布态角标恒隐main.gd:138,信号路径已退役,:123在册先例——保留emit只会在隐态假开),关闭钮emit→真点push_click; 判据出处注记6条(test-conventions:49调试面×4组+architecture:168种子三分+code-conventions:21零连接巡检); 规格缺口发现#1: _overlay_zero_motion_contract零动效契约无现行文档句可锚(源卡17卡③已退役),记发现不造锚待收尾呈报; 本步凭据: ui_tune_probe headless直跑PASS exit=0(N=10模拟全链路) 2026-11-06 05:53:05 +08:00
DKChan 00a0b82a0a 工程(真输入化2/7·ui_probe): 5处emit→真输入——树/秘宝开窗=场景命中区push_click_at热点中心,关窗=真点底栏返回营地钮(camp_sub_view_base:66-84 closed单源),放弃拒按=真点abandon_btn; 同文件判据出处注记13条(level-map:59/11/42放弃与入口停点+camp.md:45/20/41/18窗壳余额入口+battle.md:122构建组+行动经济:258+HUD框架:275/274站桩tooltip图标键+地形变异:156+settlement-summary:20); 本步凭据: ui_probe headless直跑PASS exit=0(cells=144 board=12x12 ap_dots=8) 2026-11-06 05:49:37 +08:00
DKChan 7679208279 工程(真输入化1/7·ui_input_probe): 状态面板关闭钮 emit→真输入(push_click+release沿,p16局部变量)——case⑯关闭恢复链路改经输入管线; 同文件判据出处注记11条落case段(①-③→HUD框架:269悬停语义/④⑥→排雷玩法:231封印挖掘受理/⑤→:236拒绝三源/⑦-⑩→battle.md:154主角站桩落影/⑪→HUD框架:264数字可读/⑭→地形变异:154数据路由/⑮→HUD框架:268迷雾两态+元进度:156装配可见/⑯→HUD框架:277模态锁/⑰→HUD框架:267微光生命周期); 本步凭据: ui_input_probe headless直跑PASS exit=0(18断言组全绿含case⑯真点关闭恢复) 2026-11-06 05:44:55 +08:00
DKChan f73f3c1d47 合并(QA harness缺陷收口登记): P0条目「QA harness 三批缺陷与覆盖遗漏收口」新立(报告落reports带处置四分流)+统筹条目三批完成整条删除; --docs绿+流水线闸PASS(27条目); pre-merge钩子实弹(前置档读数见本合并输出)
ci / gates (push) Successful in 34s
2026-11-06 05:42:50 +08:00
DKChan a1f1c258ea 登记(QA harness缺陷收口·P0条目+报告落档): 新立「QA harness 三批缺陷与覆盖遗漏收口」P0条目(实况=reports报告指针+处置四分流:A1随camp-interact合回即消/A2·B1·B2走写卡/B3·B6归既有义务/B4·B5人工复核后分流); 报告落reports(八类逐条带文件行号与登记处指针); 统筹条目「QA 覆盖总览面板与自动试玩扩展」三批全落地完成整条删除(完成即删,§12.1)。读数: 流水线闸PASS(27条目)+--docs【验收通过】无新增红(exit=0) 2026-11-06 05:42:40 +08:00
DKChan d3c8539062 合并(QA harness 三批·测试面真输入化+覆盖总览面板+自动试玩扩展): 批1=两探针52处emit站点51处转真输入管线+1接线断言保留+probe_coverage_recorder覆盖登记件(锚链归一化键)+§2条文+滚轮press-release成对/折叠区滚入视野两实证规范; 批2=B覆盖总览面板四节(六层闸况/能力行×六层灯/控件下钻/本体对账)+义务层提取器7段103行+六源回执明细化闸壳挂点+本体枚举器865实体对账+豁免清单母版+登记件seen面; 批3=journey_player全动线机器自玩(16类屏到达/异常三类含归因通道/误报指纹跨跑静默实测生效/真输入命中30控件并入登记)。三批读数: 批1探针孤立直跑绿+全量档绿; 批2全量档绿+面板浏览器真实入口四节验过; 批3首跑机器复现在案缺陷「开局被开始层盖住」(营地交互修复批承接中)+二跑收敛PASS exit=0。方案偏差20条回写qa-harness讨论文档§10-§12; 三处环境/机制堵坑(.gd行尾LF/全局类缓存扫描/夹具清槽+排版帧)。合成并master c1acb47c(pre-merge钩子批)——本合并即该钩子第二次实弹
ci / gates (push) Successful in 7m15s
2026-11-06 05:28:00 +08:00
DKChan be0cab8356 Merge branch 'master' into qa-harness
# Conflicts:
#	.gitattributes
2026-11-06 05:24:31 +08:00
DKChan 49b4a63f93 合并(营地暖调口径): 营地改整体偏暖、安全温馨、与地下城形成对比;清除过时提案与其派生判据
ci / gates (push) Successful in 34s
落文三件: camp-scene-prompts.md 头部/§2/§2.1.1/§2.1.2/§4/§5 共 11 处改暖调口径、art-bible.md §6.2 指路句改结论内联、退役 reports/提案-营地色彩与氛围脚本-2026-10-23.md(吸收即死)。分支凭据 41f32e18: 文档域 8 道闸 --docs exit=0「验收通过·无新增红」(基线 c1acb47c,清理前后各跑一次)、全仓冲突词与提案引用零命中、tools/ 无冷暖判据闸件。开工前 CI 现查 c1acb47c run 90 success 真跑闸步。post-merge 钩子推送触发远端 CI。
2026-11-06 05:23:49 +08:00
DKChan 41f32e1845 文档(营地暖调口径): 按用户裁定改营地整体偏暖、安全温馨、与地下城形成对比,清除过时提案与其派生口径
口径依据=art-bible §2.8「全作最暖」与 §6.2「情绪与色域」;用户否认「远景要冷」为自己所裁,2026-10-23 提案自述过程稿且待作者追认、§5 第 11 条环境子板色值至今未登记。
design/art/camp-scene-prompts.md: 头部依据改指 art-bible §2.8/§6.2;§2 分层理由去冷色占比;§2.1.1 远景片提示词由禁暖改晴天暖调并补正向天光;§2.1.2 由去饱和灰褐暗土改日晒黄土地、放开暖金与暗角禁词、补受光斑块;§4 撤下黄度阈值/冷色占比≥55%/明度 0.30–0.45 三条派生判据,改按 §4.1 两道门登记回填;§5 第 7 条去「冷调」并写实黄土地。
design/art/art-bible.md §6.2「色彩与氛围依据」改指本文件 §2.8 与本节现行口径。
退役 reports/提案-营地色彩与氛围脚本-2026-10-23.md(吸收即死;两处指路句已改为结论内联)。
不动: 分片规格、几何分带、10 层结构、无路无草无物件判据、八件提示词、色值(仍按 §5 第 11 条登记)。
验证: 文档域 8 道闸 run_all_gates.sh --docs exit=0「验收通过·无新增红」(基线 c1acb47c,清理前后各跑一次);件核=全仓 *.md 冲突词与提案文件名引用零命中;tools/ 无读取冷暖判据的闸件,无 spec-AC 双答案。
开工前 CI 现查: c1acb47c run 90 success 且跑闸步真跑过;fd9c8ad9 的 run 86 红已由 ec1c0da1 追绿批闭合。
2026-11-06 05:23:32 +08:00
DKChan d7d4bc87d3 批3(QA harness·C自动试玩扩展): 新增game/sim/journey_player.gd+.tscn全动线机器自玩驱动件(开机→设置→存档三操作新档/删档/进档→营地五窗逐窗→Esc回退→大门开冒险→关卡推进→战斗→停点分发→终局收束→回菜单); 战斗策略委托既有auto_player,按钮/物件全真输入管线(ProbeUiUtil单点),两方法口如实标通道(地图候选=press_candidate自绘布局命中,棋盘格=click_cell BoardView公共口——棋盘管线面归ui_input_probe); 异常三类上报含机器自填归因初判+通道标签,fatal=诊断收集器级(battle_result=fatal_error),段间超时30s+战斗状态挂死90帧,屏互斥六对检查; 误报指纹ledger跨跑持久(同源第2次自动静默); 报告journey_report.js+命中30控件并入覆盖登记。读数: 首跑16类屏到达/上报2=机器首跑即复现在案缺陷「开局被开始层盖住」(营地交互修复批承接中——开始层可见直入locks_input谓词锁死战斗,C上报后夹具面隐藏继续走查,缺陷本体不掩盖); 二跑上报0/静默2/PASS exit=0(收敛机制实测生效); 冒险段0 fatal。实施期自修两坑: 陈旧槽文件夹具卫生(段首清槽)+开层排版帧(选档钮/面板继续钮同帧点击落空——选档空转假红与输入锁滞留两形态)。方案偏差6条回写qa-harness讨论文档§12 2026-11-06 05:23:29 +08:00
DKChan c1acb47c92 合并(合回前置检查钩子批): pre-merge-commit钩子落地——主区merge --no-ff落合并提交前自动跑run_all_gates.sh --premerge(冒烟+单元与集成全套件4分片约2分钟,退出码聚合即判定,不落回执不比基线); 红态拦合并提交不拦合并动作(修红续合或merge --abort); 快进合并不触发,--no-verify仅属用户; 规则随动五处在案(AGENTS/process-conventions×4处/test-conventions); 本批凭据: worktree侧--premerge全绿+--gates绿(闸壳13件)+--docs绿,本合并即钩子首次实弹(绿读数见本合并输出)
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2026-11-06 04:10:41 +08:00
DKChan adfe15db08 工程+文档(合回前置检查钩子批): pre-merge-commit钩子落地(形态A薄调用)——run_all_gates.sh加--premerge档(冒烟+单元与集成全套件4分片,退出码聚合即判定,不落回执不比基线;选闸推导/静态扫描/熵增/DIRTY_GAME四段档外跳过;闸壳自检收件面改hooks全量无后缀件find式)+tools/hooks/pre-merge-commit(主区guard同post-merge款,红态输出处置句:修红git commit续合或merge --abort;快进合并不触发;--no-verify仅属用户); 规则随动五处: AGENTS运行与验证首条+车道铁律句/process-conventions §1第2条收口序+第4条③执法分层+§3第8条拦截面定位+第9条重跑语义三类/test-conventions §4时机; 本步凭据: --premerge档全绿(2分08秒,冒烟15项0失败+82套件4分片exit全0)+--gates绿(闸壳自检13件含新钩子,失败0)+--docs绿(规约随动全过基线比对) 2026-11-06 04:10:31 +08:00
DKChan 8d8e4255c3 结转(QA harness批2·统筹条目推进): 进度①②已落地(批2=B面板四节+义务层提取器+六源回执明细化闸壳挂点+本体枚举器865实体对账,提交bb9ce8a1),③待批2验收后开工; 方案偏差6条回写qa-harness讨论文档§11(执行层挂点取编排器末尾单点/probe_manifest机制/本体缺口×探针命中交叉降级/义务层匹配口径/豁免清单落点/登记件seen面)。读数: 流水线闸PASS(27条目) 2026-11-06 03:22:09 +08:00
DKChan 336e66163a 合并(行尾纪律钉死批): 全仓文本LF钉死(.gitattributes扩面)——修CRLF环境红: core.autocrlf=true把工作区检出成CRLF,行尾进入settlement_wiring_snapshot_test内嵌多行golden基线,逐位比对在本机必红(Mac CI绿run88在案); 检出层钉LF治本,字节级证据面(逐位对拍/MC对拍/金图)跨机复现; 本批凭据: 冒烟15项0失败PASS+单元82套件4分片全绿(1分58秒)+窄测绿,worktree分支尖c17a5430
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2026-11-06 03:22:02 +08:00
DKChan c17a5430f6 工程(行尾纪律钉死批): .gitattributes扩面——全仓文本LF钉死(* text=auto eol=lf+二进制显式豁免); 根因=core.autocrlf=true把工作区检出成CRLF,行尾进入内嵌多行golden基线数据面(settlement_wiring_snapshot_test的GOLDEN raw string),运行时JSON.stringify只发\n,逐位比对在本机必红而Mac CI绿(run 88在案); 修法=检出层钉LF,Windows/Mac两平台检出一致,治本面=未来一切内嵌字符串基线; 本步凭据: 冒烟15项0失败PASS(2.7秒)+单元82套件4分片全绿(1分58秒,四片exit=0,零失败零SCRIPT ERROR零Parse Error)+settlement套件窄测绿(文件翻LF后) 2026-11-06 03:21:54 +08:00
DKChan bb9ce8a117 批2(QA harness·B覆盖总览面板+本体枚举器): 义务层=tools/extract_capability_list.py(README能力清单四列表按旅程段解析,7段103行,用例指针剥反引号); 执行层=tools/coverage_receipts.py六源回执明细化(冒烟/单元集成/系统/探针/渲染/静态各一.js,名×结果×计数粒度,日志缺失=not_run亮灰不冒充绿)+run_all_gates.sh末尾挂点(观测件非判定件,解析失败打红字不翻闸判)+probe_manifest.js(面板file://无法列目录,按现存登记文件落清单); 机器义务双源之本体源=tools/coverage_enum.py(两扫描器+比对:.tres行集/schema词表字段/tscn按钮/gui_input自绘类/屏模态清单×extract_checks断言文料,865实体/缺口212); 呈现层=tools/coverage_report.html(四节:六层闸况/能力行×六层灯按旅程段/控件下钻交互源+渲染golden展示源/本体对账缺口×探针命中降级探针承载;状态灯四态+数据时间戳陈旧可见+完备性边界页眉;JSONP直载file://即开); 豁免=tools/coverage_exemptions.js人工维护母版; 登记件扩seen面(场景树全量BaseButton+db布局表hotspot_key公共面枚举,seen-hit=存在但零真输入覆盖缺口数据源)。读数: 两探针窄跑绿(screen_flow 19命中/116存在,ui_click 27命中/91存在——停手钮/树购买重建代等真缺口在册,弃图刷新确认链走视图方法属衔接条目余项); 六源明细化对真实闸日志抽核(unit82套件/系统69检查/探针10段/静态13条/golden逐屏L1-L3); 面板浏览器真实入口四节渲染验过; 全量档闸【验收通过】无新增红(exit=0,回执commit 07d4977f,六源明细化在闸内实跑=挂点真路径验证) 2026-11-06 03:21:10 +08:00
DKChan 07d4977f41 结转(QA harness批1·待办清单两条推进): 统筹条目实况补批1落地凭据(worktree qa-harness·两探针51处真输入化+1接线断言保留+覆盖登记件+§2条文,偏差八条回写方案文档§10),①改已落地②③待验收; 衔接条目已承接面改两探针52处站点(51转真输入+1标接线断言),剩余面收窄为视图层测试方法面+996条精锚。读数: 全量档闸【验收通过】闸况与基线一致无新增红(exit=0,回执commit 0ec53f42——含单元与集成4/4分片绿·场景探针族绿·渲染闸绿·静态扫描·文档域·熵增闸); 本批终态=qa-harness分支四笔(2cbd2ca9批1实现/88636868并master 1730a8fb/afce55b0 gd行尾属性/本笔) 2026-11-06 02:24:50 +08:00
DKChan afce55b09f 工程(.gd行尾属性·批1闸机堵坑): .gitattributes补*.gd text eol=lf——CRLF检出×套件内嵌r"""golden字面量逐位对拍吃进\r即假红(实证:settlement_wiring_snapshot_test在本worktree与主区双双1/3失败,同一字节Mac CI检出LF为绿),对齐tools/hooks例外同款; rm+重检出全区gd转LF零内容变化。读数: 导入扫描刷全局类缓存后LevelMapViewport入册(fog/forge两套件解析红清),pacing_queue挂死系缓存级联复跑绿(主区对照exit=0),快照套件修复后exit=0(封装5.1逐位对拍PASS) 2026-11-06 02:13:00 +08:00
DKChan 886368684c Merge branch 'master' into qa-harness
# Conflicts:
#	game/probe/probe_ui_util.gd
2026-11-06 01:52:17 +08:00
DKChan 2cbd2ca9a7 批1(QA harness·探针存量emit真输入化+覆盖登记写入): 两探针52处emit站点转真输入管线(push_input press+release成对)51处,保留1处置灰态穿透emit标〔接线断言〕; 新增probe_coverage_recorder.gd真输入覆盖登记件(旗标在位期间命中入账,锚链归一化键=具名/脚本锚+类#钮面文本+序位,@临时名不入键,JSONP落tests/.gates/coverage/每探针一件); probe_ui_util补coverage_hook单点+push_motion/push_wheel(滚轮press+release成对——只发press钉死鼠标焦点实证fork/返回营地两钮点击全失效)/window_panel/scroll_button_into_view(折叠区行钮rect越窗底栏实证误中返回营地钮,真输入滚轮滚入可视区再点); V5b遮挡试探订正=前窗经真实返回钮清账再真点开窗(emit直发穿遮罩属口径违例); 落点判定补钉2处(esc段子界面开窗落点/树窗返回钮落点); test-conventions §2新增UI驱动断言真输入管线条文(滚轮成对+折叠区滚入+落点判定+接线断言豁免口径); .gates/.gitignore收coverage/。读数: screen_flow_probe孤立直跑PASS(六步动线+屏级互斥全绿); ui_click_probe孤立直跑exit=0问题=0(budget=15210,三笔树购买请求全通,PROBE_SEED=7); 登记落盘ui_click=27控件/38命中/临时名跳过0,screen_flow=19控件/25命中。全量档闸(fd9c8ad9基线): 两新增红均判为主区推进漂移非本批引入——流水线闸红=待办清单QA条目证据句(master 1730a8fb已修),单元settlement_wiring_snapshot红待并master后窄跑复核; 本步凭据=两探针直跑绿+偏差8条已回写qa-harness讨论文档§10 2026-11-06 01:50:50 +08:00
DKChan 0977a548bf 写卡改判(营地交互修复批·件3 终裁落卡+轮次4 独立复核): 撤掉「铺满色面收成带形参的通用出口并收编三处同形旧实现」那一版设计, 落成用户 11-06 终裁形态——公共件一个具名出口 UiKit.camp_hud_band_surface(host) 形参只 host、色值 CAMP_HUD_BAND=Color(CAMP_HEADER_BAND,0.80)/PRESET_FULL_RECT 铺满/MOUSE_FILTER_IGNORE/挂宿主/返句柄全写死体内, ui_assembler.gd:224-230、ui_kit.gd:486-491、:537 三处同形写法不收编不动(形状撞车≠同一件事: 遮罩遮挡语义/页面底色档位/HUD 带定值三个变化原因, 绑起来即既不内聚又不低耦合且为没到来的问题做设计); R9 等值回归删、验收回 R1–R8、估时 2.25–2.5→2.0 工作日(无收编无两次全档), 契约4 加「禁开 color/pass_input 形参+禁收编」双禁、契约5 补 ColorRect 默认 STOP 漏设不报错的旁证, §15 Q1 裁决史补③④⑤(含 Q4 消解——用户否定的是该呈报前提而非某一案), §12 末段留两版作废判据的合成理由; 轮次4 由第四个未参与撰写只读子代理复核终态, 17 条: 硬伤 2(R4「按行矩形左位」必打空——行 ALIGNMENT_CENTER 且双钮可见宽 444<壳宽 460, 改取 child(0) 全局矩形中心; _smoke_camp_hud_band 接 _initialize 不成立——只调 _split_tail 且尾段 quit, 不被 await=静默不执行=假绿, 改接 _split_tail await 链)/事实错 4(四消费方行号 72/76-78/82→73/79-80/83、场景根 new 位置 camp_scene_view:13-14→scenes/camp_screen.gd:13-14 并据此推翻轮次3 沿用值、modal_shell 不产 HSeparator、:27-29 是同机制先例非右对齐先例)/一致性 4(§8.4 冠名 test-conventions、R4 读 main._confirm_consumer 注明探针先例 :272/:286 与扫描射程、§14 职责句去「摆放徽章」、R2 注明特有提交面由 R1 承载)/补写 3(徽章自高第二成因 18px 行高 FS_SUB、T3.4 补入树前调用时机、待办清单实况两轮→四轮)/确认 5(收编版残留零、40 处行号、FULL_RECT 铺满与 1280 承重链、const 派生合法性、契约面与 README 能力行逐字一致), 未新增待裁点; 不采信 1(复核者把 presentation_encapsulation_sweep_test.gd 路径误记 unit/contracts/, 实在 unit/presentation/, 结论经回读成立已按正确路径落卡); 本步凭据: pipeline_gate 直跑 PASS(待办条目 27/卡片口径 2 张全过)+tools/run_all_gates.sh --docs exit=0「验收通过, 闸况与基线一致无新增红」(基线 4a650d0e); 待办清单本条状态仍 文档设计已闭合+已写卡, 零待裁点, 开工门=U0 等用户批卡, 未合并未推送 2026-11-06 01:38:27 +08:00
DKChan 1730a8fbda 合并(普查条状态机合规追红): 普查条待执行状态残留缺口属性摘除,遗留待裁句并回实况——普查批合入带入的第4处流水线闸红,赶在推送前清零; 本步凭据: 流水线闸PASS(工作区分支尖03f0f1aa)
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2026-11-06 01:18:02 +08:00
DKChan 03f0f1aa0d 收尾(追红修复·普查条状态机合规): 「效果通道与事件词的零现役普查」条状态待执行不得残留缺口属性——遗留待裁句并回实况(流水线闸run86起第4红,普查批合入带入,本批合回前清零); 本步凭据: 流水线闸PASS 2026-11-06 01:17:48 +08:00
DKChan ec1c0da1ff 合并(迭代53批后收尾+CI追绿修复): 收尾批=反哺点落文(用户四点裁决在案:3按方案/7-9照落/4裁入数据表行/5登记待办)——反哺点3 GDD退役名清退(术语表v1.27+地图战斗资源v1.6掷格件两路投影换机制名订阅加权+00-游戏概念删旧六行专名,退役记录句保留)+反哺点4规范句落战斗结算v1.8(明细文案=数据面字段读表拼行)+反哺点7 golden台账补lmap冻结日+反哺点8能力行名实回表+反哺点9探针直读受控例外注记; 未决迁账面(结算明细文案入表条目待文档设计/闸机超时守卫缺陷与mac两Shot基线登记待执行); 体验验证清单52节两目检项; 吸收即死退役五件(反哺点清单/实现报告/验收审计/两需求卡片); roadmap迭代53行已完成+当前位换代(迭代1–53)。追绿批=run87三红修复: forge_table_test效果类型闭集32→31(卡②摘spike断言随动)+level_map_info_fog_test布局缓存换代断言第三判据等强换键(位置差前提随画布同帧收敛失义,失效重算正常,换键=重算字典键数恰为新图节点数)+capability_audit真实入口锚面补probe_funcs(探针共用面,不属放宽)+level_map_shot_probe.gd.uid边车补入库+待办清单QA条目补仓库内证据句(修run86起流水线闸红)。验证: 两修复套件窄测绿(forge42/fog21全绿)+流水线闸PASS(27条目)+能力审计红项0+--docs全绿回执909a9709。post-merge钩子推送触发远端CI
# Conflicts:
#	待办清单.md
2026-11-06 01:16:02 +08:00
DKChan 909a9709b4 收尾(迭代53批后收尾)+CI追绿修复: 反哺点落文(用户四点裁决在案)——反哺点3 GDD退役名清退(术语表v1.27/地图战斗资源v1.6掷格件两路投影换机制名订阅加权、00-游戏概念删旧六行专名、奇物与03-内容规模退役记录句保留且后者删过时尾句)+反哺点4规范句落战斗结算v1.8(明细文案=数据面字段读表拼行,用户裁入表)+反哺点7 golden台账补lmap冻结日+反哺点8能力行名实回表_and_columns+反哺点9 test-conventions探针直读受控例外注记; 未决迁账面(反哺点4新立结算明细文案入表条目待文档设计/反哺点5闸机超时守卫缺陷与反哺点6 mac两Shot基线登记待执行); 体验验证清单52节两目检项+实现报告并入审计结论(通过·D1/D2/D3去向在案); 吸收即死退役五件(反哺点清单/实现报告/验收审计/两需求卡片,退役对账承接面核过); roadmap迭代53行已完成+当前位换代(迭代1–53); CI追红修复: forge_table_test效果类型闭集32→31(卡②摘spike断言随动)+level_map_info_fog_test布局缓存换代断言第三判据等强换键(位置差前提随画布同帧收敛失义——缓存失效重算本身正常,换键=重算字典键数恰为新图节点数,同一性判据不动)+capability_audit真实入口锚面补probe_funcs(探针共用面func定义,与代表用例D规则同口径不属放宽)+level_map_shot_probe.gd.uid边车补入库+待办清单QA条目补仓库内证据句(修流水线闸run86起红)。验证: 两修复套件窄测绿(forge 42 checks/fog 21 checks全绿)+流水线闸PASS+能力审计红项0+--docs全绿(合回前复跑凭据见本笔后续回执) 2026-11-06 01:12:55 +08:00
DKChan 7bbde05243 合并(三关色相抽测脚本+效果通道零现役普查报告): 抽测脚本落地(S1 机检 D 三关 H2 槽全过/S2 样图机检 17 项全绿,模型口径订正=shader 精确合成)+普查报告(埋点层与内容层两层分开判——词表全保留零清退项,内容层零孤儿);叙述订正 5 处与迭代 53 改写族清退批撞车——冲突四件全取 master 侧(迭代 53 专名清零已覆盖订正目标,分支侧冗余放弃),普查报告叙述节事实以迭代 53 后状态为准待后续批订正;待办清单普查条推进(待写卡→待执行,遗留旧词收尾待裁)。验证:分支侧冒烟 15 项 0 失败三闸全过 2026-11-06 01:06:43 +08:00
DKChan 111bf1bd10 注释(叙述脱节订正·普查批执行): 5 处按「预留、未设计入表」口径订正——effect_engine OPS 头注 mod_zero/gte_ref/lt_ref 设想用途改预留注记+EFFECT_KINDS 头注补 spike 独立 kind 岗=预留实走 modify_ticket mode 通道、reward_grant _charge_gate 头注掘进蓄能叙述改通用受理闸+预留注记、action_economy request_dig 头注深挖钻头叙述改通用闸+预留注记、treasure_item_table cell_removal 爆破工兵包叙述改预留注记;零逻辑零词表改动。待办清单普查条推进:普查结转(报告凭据+订正已执行),遗留旧词收尾待裁,状态待写卡→待执行。验证:冒烟 15 项 0 失败三闸全过(worktree 冷检缺 .import 假红已经导入清偿——在册环境坑) 2026-11-06 00:48:30 +08:00
DKChan 515a50f896 报告(效果通道与事件词零现役普查): 按读者动作重组——第一节=需用户裁断的2件事(叙述订正5处做不做/旧词迁移收尾做不做何时做)、第二节=无需处理项计数存档(预留词面全部保留零裁决点)、第三节=方法存档;词表面台账从正文移除 2026-11-06 00:38:09 +08:00
DKChan b4e6db2f89 报告(效果通道与事件词零现役普查): 口径收窄重写——埋点层与内容层两层分开判;四词表+schema旧词层全部属预留埋点面词面全保留零清退项(架构原则=词表先行内容后接,effect_engine 头注明文);内容层零孤儿(数据行全部在役);spawn_spell=锻造法杖设计在册待接线、bias_rewards/counter_spend=架构在役机制承载位、旧词层=迭代22秘宝批换代遗留迁移尾巴(收尾归用户另令);唯一实质发现=叙述脱节5处(掘进蓄能/深挖钻头/爆破工兵包三专长未入表而注释作在役叙述,订正方向=注明预留不动逻辑) 2026-11-06 00:33:47 +08:00
DKChan 1345179032 合并(迭代53·卷轴视口批+改写族清退批): 卡①卷轴视口批=关卡画面视口化(level-map.md 布局决策5落地)——新增 level_map_viewport.gd 承载件(裁切/平移clamp/锚点跟随/平滑滚动减动效/指引件渐隐带+chip), level_map_screen.gd 承载改造与阈值输入协议(提交沿=未超阈值抬杆), 探针26断言+golden两Shot面扩项冻结(用户裁:只对拍关卡最开始与Boss节点)+渲染闸lmap对拍段, schema头注指针反转; 卡②改写族清退批=damage_controller 四段零现役注册死分支与穿线键摘除(对拍六组diff=0)+effect_engine 词表收窄(spike/trade_atk/trade_hit)+负域探针两枚+注释面退役名35处清零+玩家可见文案三处(减半标签/中立移除reason/反弹标签)与sim死匹配; 产出物=实现报告+反哺点清单10条+独立验收审计(通过·两卡中档)。验证: 场景探针族全绿+冒烟15/0+S13基线内7新增0+渲染闸全绿(lmap changed=0.00%)+窄测八套exit=0+负面套件四探针全拒; 审计建议级3项落反哺点。post-merge 钩子推送触发远端 CI
ci / gates (push) Failing after 6m49s
2026-11-06 00:08:38 +08:00
DKChan c89e59febb iter53-收尾:迭代53产出物: 实现报告+反哺点清单10条+独立验收审计(通过);并master(fd9c8ad9 QA harness 定案登记+营地背景层两批,零交集) 2026-11-06 00:08:18 +08:00
DKChan 76a7067440 iter53-卡2:改写族清退批: 四段零现役注册死分支摘除+词表收窄spike与trade双键+负域探针两枚+注释面退役名35处清零+玩家可见文案三处与sim死匹配 2026-11-06 00:08:18 +08:00
DKChan 55f4de3ca4 iter53-卡1:卷轴视口批: 关卡画面视口化(level-map.md 布局决策5落地)——视口承载件/锚点跟随/平滑滚动减动效/拖拽滚轮平移与clamp/指引件/探针26断言/golden两Shot冻结 2026-11-06 00:08:18 +08:00
DKChan 4a52d769ec 报告(效果通道与事件词零现役普查): 四词表+schema旧词层+channel域全量取证——事件词零订阅4(armor_roll/reward_roll/treasure_used/seal_settle,发射点全在=完整空架子)、效果词零使用10(空架子6/死词3/spike岗位错位)、schema旧词零行9(死词4/空架子5,ap_charge_safe在役)、事实词6/算子词7零行、叙述脱节5处(掘进蓄能/深挖钻头/爆破工兵包三专长零在表而注释作在役叙述);原实况4组复核成立;裁决点清单A–G供逐组裁。接收方=待办清单普查条(写卡输入合同) 2026-11-06 00:02:40 +08:00
DKChan 4a650d0ed3 写卡(营地交互修复批·一张卡三需求点): reports/需求卡片-营地交互修复批-2026-11-05.md 成文——件1 开局被开始层盖住(契约1 限开局/续玩两路径的隐藏点收一处+摘 main.gd:194 冗余句)、件2 弹窗钮序镜像(推进→次→维持,四处共用件同一序,成员与连接零动)、件3 顶栏加可见栏体(色值做成 UiKit 带 α 派生常量 CAMP_HUD_BAND=Color(CAMP_HEADER_BAND,0.80),矩形由顶栏件自建); 对照表 R1-R8 七格齐+判据出处行锚+能力行(两枚新增能力同批入 game/tests/README.md:162-163); 卡片头部申报 验收档=中、设计事实源三处定稿(camp.md v2.8/HUD框架 §提示与弹层/art-bible v3.43)+色值落点定稿与两项 Godot 4.7.2 实测(const 派生 const 编译通过 to_html=true 得 6e4526cc;色道单精度使 a==0.80 为 false → 断言禁浮点分量直等,改 to_html 比对); 三轮内改的四处架构违规=①R3 撤"升成员供测试直取"(抵触 architecture.md:168 视图单元接口/:323 禁直引实现内部,改公开子节点序)②顶栏 α 从视图内挪进公共件(依 ui_kit.gd:2 全站取色唯一出口)③契约4 措辞纠正(禁新增语义色而非禁派生常量,依 HP_BAR_TRACK:200 收口先例)④同步面补 architecture.md:175 CampHudBand 行; 两轮独立复核全落=轮次1(22 条:19 采信落卡/2 转用户裁 Q1 Q2/2 条经写卡段回读推翻)+轮次2(5 条:R3 双钮断言必红硬伤改 child(2)+子节点数非空前置、R5 补开营地前置(camp_scene_view.gd:51 初始隐)、T3.0 补入树后读数时机、行号八处与尺寸链确认、Q1 裁决解释面按自判落并向用户报备); 同批登记两条工程改动待办(认锚式不含中文段 pipeline_gate.py:68;层序落位单口扫描面不含子目录 source_guard_test.gd:85-99,均工具代码/待执行); 待办清单本条状态 文档设计已闭合+已写卡; 本步凭据: 流水线闸直跑 PASS(待办条目 27/卡片口径 2 张全过)+tools/run_all_gates.sh --docs exit=0「验收通过,闸况与基线一致无新增红」(回执 domain=docs 基线 00d7bbfb); 过程附记: 用语闸 doc_term 曾把待办条目里文件名 ui_registry.gd 的子串 registry 判为退役词疑似现行(基线绿→现红),已改以函数名 apply_layer_contract() 作锚避开误报、可检索性不丢,该误报属闸件面另议 2026-11-05 23:56:38 +08:00
DKChan fd9c8ad90e 合并(QA harness 定案登记): 待办清单新立「QA 覆盖总览面板与自动试玩扩展」条目(三批定案+裁决在案+方案外部指针); 同批并入 playnote.md 用户试玩记录更新; --docs 验收通过零新增红
ci / gates (push) Failing after 26s
2026-11-05 23:13:41 +08:00
DKChan 33ab7deebd 工程+文档(QA harness 定案登记): 待办清单新立「QA 覆盖总览面板与自动试玩扩展」条目——三批定案(B 覆盖总览面板+本体枚举器/C 自动试玩扩展/探针存量真输入化承接既有条目),裁决在案(A 执行覆盖矩阵不做/D 缺口闸不做/变异测试禁入),方案全文外部指针 qa-harness-discussion; 同批并入 playnote.md 用户试玩记录更新(营地问题记录等)。--docs 验收通过零新增红 2026-11-05 23:13:01 +08:00
DKChan 2b06ad163c 合并(营地背景层分片): 远景片+地面片两段提示词,山体上缘≤15% 写进硬指标
ci / gates (push) Successful in 26s
2026-11-05 19:39:06 +08:00
DKChan c9ae0dea07 文档(营地背景层): 拆成远景片与地面片两片出图,两段提示词成文
整张出图时模型把远山挤到画面下半部——三张实测里两张山体上缘(y280/y227)落在墙顶 217 之下,
被围墙整段遮没。改成分两片出:

- §2.1.1 远景片 bg_far(2560×734,3.5:1):天空 0–14%、远山 14–55%(山体占 41% 为硬指标)、
  草地 55–100%,小路只在草地内、从底边收窄到山脚为止
- §2.1.2 地面片 bg_floor(2560×866,3:1):营地内踩实裸土,明度 30–45%,
  中线与左右同色(无路无径无车辙)
- §2.1.3 拼接:按 y734 上下拼成一张 2560×1600,接缝整条落在围墙 406–734 背后
- §2.3 坐标表补两片行、远山带与草地带;§4 判据改为两片+整图三段
  (山体上缘 ≤15%、山体 ≥40%、山脚过渡行均色差 ≤6/255、地面无路带)
- §5 加第 8 条;art-bible §6.2 交付形态注明背景层由两片拼一张

验证:tools/run_all_gates.sh --docs exit=0「验收通过·无新增红」(基线 8be1634d)。
2026-11-05 19:39:04 +08:00
DKChan 8be1634d04 合并(营地背景层地面分区): 营地内踩实裸土无路,营地外草地+土路,取消近景贯通路
ci / gates (push) Successful in 34s
2026-11-05 15:44:45 +08:00
DKChan e8bd1f58de 文档(营地背景层): 地面拆成营地内/营地外两区,取消近景那条路
旧稿把地面当一整片写,路又从画面底贯通到门洞,等于在营地内部修了条路。
按用户 2026-11-05 口径拆成两区:

- 营地外(y734 以上,山脚到地平线):冷调灰绿草地,一条土路从门洞位置向远山收窄
- 营地内(y734 至画面底):踩实裸土、灰褐去饱和、与草地异色相、无草无路无车辙,
  只留拖拽脚印、碎石、踩踏斑块
- 两区分界正好被围墙层(406–734)遮住,画面里看不到硬分界
- §4 补三条判据:门洞内土路只允许在 y734 以上;y734 以下中线与两侧色差 ≤6/255;
  营地内地面与草地平均色 (R−B) 差 ≥10/255
- §5 已裁补第 7 条

验证:tools/run_all_gates.sh --docs exit=0「验收通过·无新增红」(基线 c3d78eed)。
2026-11-05 15:44:44 +08:00
DKChan 441111f49d 工具(三关色相抽测 S1/S2): 并列样图脚本落地——S1 机检 D 三关 H2 槽全过(L 0.346/0.532/0.345)、S2 样图机检 17 项全绿(阶梯单调 9 组、组间 CR 最弱 1.224≥1.20、B/C 45 行零违例、灰度零彩色、四缘净空);模型口径订正=shader 精确合成(方案 0.49/0.51 系反解近似,ui_kit 头注明文距离场非扁平)、表二行数订正 90 行;读数表落 reports/ 2026-11-05 08:32:36 +08:00
DKChan c3d78eed85 合并(营地背景层 prompt 收紧): 地平线 45.9%+地面明度下限+两条机检判据
ci / gates (push) Successful in 34s
2026-11-05 07:44:05 +08:00
DKChan 36be33f81d 文档(营地背景层 prompt 收紧): 地平线量化到 45.9%、地面明度给下限、补两条机检判据
背景层是本轮唯一要重出的素材,提示词补三处可验证约束:
- 地平线位置由「46 percent」改为精确 y=734/1600=45.9%
- 地面明度写明 30%–45% 中段档,禁整片压暗(旧稿地面发闷的成因)
- §4 补两条机检:地面中段域 L 0.30–0.45;地平线上下各 8px 行均色差 ≤6/255
  (旧稿 y321 处实测行均色差约 37/255,硬切证据在案)

验证:tools/run_all_gates.sh --docs exit=0「验收通过·无新增红」(基线 859926b5)。
首跑 doc_term 命中一处退役词("不得"→"禁"),改后复跑绿。
2026-11-05 07:44:05 +08:00
DKChan 859926b5e5 合并(营地场景重排·美术线): 地平线 y367+围墙 150+门洞 84 落进提示词卡与相邻口径
ci / gates (push) Successful in 35s
美术线文档批,只动 design/ 三份:camp-scene-prompts 的 §2 分层规格与 §3-§5 全部换新值、
art-bible §6.2 落盘矩形与门扇帐篷口径、camp.md 地平线描述与帐篷落位。
素材与数据表未动,等重出图到位再改 camp_scene_layout.tres。
验证:文档域全套闸 exit=0「验收通过·无新增红」。post-merge 推送触发远端 CI。
2026-11-05 07:36:51 +08:00
DKChan 898f77e552 文档(营地场景重排): 地平线提到终稿 y367、围墙加高到 150、门洞压到 84
用户 2026-11-05 裁定的场景构图重排,落进美术提示词卡与相邻口径:

camp-scene-prompts.md
- §2.1 背景层重写:地平线出图 y734/终稿 y367;远山只占上半、山脚轮廓起伏,
  明令禁出现平直横向色带(旧稿 y321/y551 两条 1px 硬切即判红);地面放开细节
  (稀疏草簇/石子/车辙/脚印)并要求提亮,解除旧稿「禁一切植被」导致的地面朴素;
  门洞土路改为从画面底 y1600 连续贯通到门洞,底宽顶窄
- §2.2 围墙层重写:桩身 300(终稿 150)、门柱 328(164)、门洞 y566–734 / x1040–1520,
  外接矩形 (0,406,2560,328);解除旧稿「只占画面 1/18 的矮墙」描述
- §2.3 坐标表、§3 表(门扇锁定 240×147 / 贴图 240×138 随门洞压扁)、§4 验收判据、
  §5 已裁九条全部换新值

art-bible.md §6.2:落盘矩形与底锚、门扇与帐篷裁决口径同步
camp.md:地平线描述由「中景带自画面底部往上约 2/3」改为「地平线 y367、围墙带 y203–367」;
帐篷由「尺寸待重定」改为 251×170 落位 (982,335)

验证:tools/run_all_gates.sh --docs exit=0「验收通过·无新增红」(基线 709d9a85)。
首跑 doc_term 命中一处退役词("不得"→"不能"),改后复跑绿。
素材未重出,数据表 camp_scene_layout.tres 等新图到位后再改。
2026-11-05 07:36:36 +08:00
DKChan 00d7bbfba1 文档设计(营地交互修复批·定稿落文四处): 待裁点清零后写入——①camp.md v2.8 §顶栏 补栏体定值(底=CAMP_HEADER_BAND #6E4526×不透明度0.80、高48全宽浮层、栏内只钥石徽章一件右位顶格〔徽章自高48=栏高故无顶距,系尺寸推导非选择〕、左位不放件,验收=目检窄带可辨+机检栏体呈色对落位带底色≥3:1) ②art-bible v3.43 §6.2 钥石余额行同步同组定值并指回 camp §顶栏 为唯一事实源(防两文档各说一套) ③HUD框架 §提示与弹层 由「两条纪律」改「三条纪律」新增其三=确认弹窗按钮位次定值(推进钮在左、维持现状钮〔取消/留下/否〕在右、三钮形态次推进居中,四处消费方共用同一件同一序,位次不随文案变语义由文案承担),出处按用户裁落 HUD框架 而非 interaction-patterns 库(该库文件头自声明「不引入新设计决策」且其成文来历用户存疑) ④待办清单本条状态 待文档设计→文档设计已闭合+待写卡,删「缺口」属性(§12.1:已闭合态不得残留),实况改写为三件一张卡+三份定稿指针带版本号,条目名「开局回主菜单」订正为「开局被开始层盖住」(真机现象系冒险已在底下开局、开始层盖住——system_test.gd:87-89 层序断言为据); 设计依据=本会话用户裁(α0.80 半透明档为定值/栏内单件/钮序左推进右维持)+预览人审「我看了预览的效果是OK的」; 本步凭据: pipeline_gate 直跑 PASS(条目25/卡片口径1张全过)+tools/run_all_gates.sh --docs exit=0 闸况与基线一致无新增红(回执 domain=docs,基线 cc2be27b) 2026-11-05 07:07:46 +08:00
DKChan 709d9a85d2 合并(写卡段复核纪律修复批·凭据化+四类分流): 解决两件用户实测缺陷——①复核没跑完就对用户称完成(grilling 只作散文纪律存在、零凭据、下游无从证伪);②复核跑完但不按 GDD 架构与 design/engineering 规约自判、把实现层发现转成问句推给用户(原文反写着「裁决归用户」「不改写方案」)。落文五面:req-card 技能补必备结构第 17 节「复核记录」(五格:轮次/复核者身份/发现/去向/处置结果,缺节=卡片不成立)+纪律「复核发现四类分流」(自判=查权威文档或查代码有唯一答案,复核者自己改卡;补写=卡里漏写,回炉补全;待裁=几种做法都不违规且代价不同才交用户;退回上游=文档线未闭合退 doc-design/美术线未闭合退 asset-ingest/架构与代码规范本身冲突退规约修订通道)+「写卡段的完成判据与呈报口径」(顺序没走完禁对用户称完成)+订正 :108/:109/:111 三处旧口径;AGENTS.md 五段流水线铁律补「卡内复核记录在位」;process-conventions §2 段三补成立凭据·段四编排四查换代为五查(新④复核记录在位·缺则禁编入)·§3 第1条「先检索后提问」扩为全段通用并禁把权威文档已答的当问题呈报·第2条给待拍板点下边界;doc-conventions §12.1「已写卡」证据项加复核报告路径;tools/pipeline_gate.py 新增卡片复核判据(REVIEW_RULE_DATE 2026-11-06 按文件名日期生效·旧卡不回头改·三条子判据:节在位/每条发现带四类去向且处置格非空/申报的 reports/复核-*.md 在盘可核)。技能面两份同文随动(.zcode 与 .qoder 的 req-card·iter-plan·iter 三份;diff 显示 .qoder 面 doc-design 尚存他批遗留漂移,本批未动、已呈报)。验证:分支三笔提交各自跑绿——python tools/pipeline_gate.py exit=0(PASS 待办条目 25·总表数据行 52·卡片口径 3 张全过)+文档域全套闸 run_all_gates.sh --docs exit=0「验收通过·无新增红」(基线 121aca40,8 道闸含流水线闸)+新判据四态自证(缺节/无去向/合规/空处置与假报告路径,红项与预期一一对应,临时卡验毕已删)+规则评估回放 56 条真实发现(自判 38·补写 14·待裁 4·退回上游 0=92.9% 本不该问用户)并据回放补出两条配套细则。存量三张卡(最新 2026-11-05)不受新判据影响。post-merge 钩子推送触发远端 CI(本批域=docs,跑闸步真跑)。
ci / gates (push) Successful in 33s
2026-11-05 07:05:25 +08:00
DKChan 6559604ef8 合并(迭代53编排·iter-plan): 两卡编入迭代53——卡①卷轴视口批(中值3.5)+卡②改写族清退批(中值2.5),卡序=卷轴视口→改写族(用户裁2026-11-05); 迭代总表53行(待开工/编入2026-11-05/≈6.0个工作日常规区间)+待办两条目+已编迭代 53; 编排四查全过; 顺手修改写族条目正文超限(删冗余估时括注)与路径尾句号; 流水线闸 PASS(交叉核 2 链)+文档域闸 8 道全绿; post-merge 钩子推送触发远端 CI
ci / gates (push) Successful in 36s
2026-11-05 07:05:04 +08:00
DKChan b480a2f3c2 收尾(复核纪律批·条目退役+规则评估): 本批待办条目按 §12.1 直改序列「完成即整条删除」退役(登记于 79c3abdf·落文已在 b86e0b80/121aca40 与本批技能面)。规则评估回放(AGENTS 红线「没在真实任务上评估过的规则修订不算完成」)——样本=两份双审报告全部发现 56 条(reports/复核-双审-…-L1深度3混编批-2026-11-04.md 33 条=阻断 8+建议 15+观察 7+呈裁 3;reports/复核-双审-…-立绘显示档批-2026-11-01.md 23 条=阻断 2+建议 11+观察 6+呈裁 4),按四类去向逐条回放读数=自判 38·补写 14·待裁 4·退回上游 0,即 52 条(92.9%)本不该以问句呈报用户、真该呈裁 4 条(两处观感降档接受与否、是否把 standee_asset_check 编进闸清单、表注整段删除 vs 历史原文不改、深度 4/5 要不要换内容)。回放另暴露两处分类空白并已补进 req-card 技能配套细则:①一条发现只记一个主去向、连带动作走既有反哺点与待办登记通道(防「卡内自判+文档订正」被当成落两类);②「判定不改」的观察类发现属自判、照样在复核记录里占一行(防无去向)。补后 56 条全部单归类、零条落两类。凭据 python tools/pipeline_gate.py exit=0(PASS:待办条目 25·总表数据行 52·卡片口径 3 张全过) 2026-11-05 07:04:57 +08:00
DKChan 84e533d04b 编排(迭代53·iter-plan): 两卡编入——卡①卷轴视口批(reports/需求卡片-卷轴视口批-2026-11-05.md,估时 3–4.5 中值 3.5)+卡②改写族孤儿机制与退役名清退批(reports/需求卡片-改写族孤儿机制与退役名清退批-2026-11-05.md,估时 2.25–2.75 中值 2.5); 用户点名两卡入迭代53并裁卡序(卷轴视口→改写族,2026-11-05); 迭代总表新增53行(待开工/编入时间 2026-11-05/预计周期≈6.0 个工作日=中值和,5–10 常规区间零特批); 待办清单两条目状态推进+已编迭代 53; 编排四查: 卡片文件在盘✓·设计闭合凭据齐(level-map v2.0+生成 v1.5/锻造工坊 v0.13)✓·估时中值和 6.0 常规区间✓·流水线闸绿✓; 顺手修: 改写族条目正文超长 701>700(删冗余估时括注至限内)+路径尾句号改无标点(防路径提取吞字符); 本步凭据: 流水线闸 PASS(25 条目·53 数据行·交叉核 2 链·卡片 3 张全过)+文档域闸 8 道全绿 all_green 基线 559b79b9 无新增红 2026-11-05 07:04:53 +08:00
DKChan 121aca4073 工程(复核纪律批·机检面): pipeline_gate 新增卡片复核判据——生效日 REVIEW_RULE_DATE=(2026,11,6) 按文件名日期挡旧卡;三条子判据=有「复核记录」节/节内每条发现记录带四类去向之一(自判·补写·待裁·退回上游)且表格行处置格非空/节末申报 reports/复核-*.md 且文件在盘可核;分流语义不判。头注与 check_cards 文档串随动(卡片口径列 C1–C6)·cross_check 注释编排五查随动。四态自证(临时卡 reports/需求卡片-闸件自检临时-2026-11-07.md 验毕已删):缺节→判据「复核记录缺失」exit 1;记录行无去向→「复核去向未标」+「复核记录空节」+「复核报告未申报」exit 1;合规节→复核类红项 0(该临时卡剩 3 红均为造件自身的 能力行/行锚/审计声明 缺项,属预期);处置空格+假报告路径→「复核处置未填」+「复核报告不可核」exit 1。存量三张卡(最新 2026-11-05)不受影响 exit=0 2026-11-05 07:01:37 +08:00
DKChan b86e0b803a 文档(复核纪律批): 三处规约同步——process-conventions §2 段三补复核发现四类去向与成立凭据·段四编排四查换代为五查(新④复核记录在位·生效=卡片文件名日期 ≥2026-11-06·旧卡不回头改)·§3 第1条先检索后提问扩为全段通用并禁把权威文档已答的当问题呈报·第2条给待拍板点下边界;doc-conventions §12.1「已写卡」证据项加复核报告路径+编排四查两处随动;AGENTS.md 五段流水线铁律补「卡内复核记录在位」。件核凭据 python tools/pipeline_gate.py exit=0(PASS:待办条目 26·总表数据行 52·卡片口径 3 张全过)+grep 编排四查 零残留(唯一余处在本批待办条目实况内,指改前形态) 2026-11-05 07:01:26 +08:00
DKChan 79c3abdf2a 登记(写卡段复核纪律修复批): 待办清单补一条直改类条目(改动面=文档+工具代码·状态待执行),记两处缺陷与要补的五件件面;件核凭据 python tools/pipeline_gate.py exit=0(流水线闸 PASS:待办清单条目 26 · 总表数据行 52 · 交叉核 0 链 · 卡片口径 3 张全过) 2026-11-05 06:51:17 +08:00
DKChan cc2be27b9d 登记(营地交互修复批·用户裁一条条目): 三件同批不合卡收一条待办——大门无断点开局回主菜单/确认框否左是右/营地顶栏无栏体; 实况逐件指认 bug 证据行锚(camp_shop_presenter.gd:85 无条件显开始层+main.gd:211-212/223-224 大门两出口先关营地再开局+main.gd:292-311 _start_adventure 无隐藏句,该路径测试与探针零覆盖; confirm_dialog.gd:31-39 add_child 序=取消→次→确认; camp_hud_band.gd:10-17 透明 Control 无栏体)与 camp.md v2.7 §顶栏只定高48/全宽/浮层未定底色·排布·徽章落位; 缺口段留两项(顶栏补设计/确认框目标钮序待裁)——第2条按 art-bible §4.5 #7「破坏性确认禁止与常规确认同位」核实与本批钮序改动无关(共用件按对象路由不按位次,同位系既有状态,不随本批引入也不由本批修),故未把 §4.5 #7 拉进本条改动面; 改动面=文档+游戏代码; 状态=待文档设计(需求性条目含未闭合设计段,禁与待写卡并现)
本步凭据: 流水线闸直跑 PASS(待办条目 25 条/正文限长超限 0)+tools/run_all_gates.sh --docs exit=0 闸况与基线一致无新增红(回执 game/tests/.gates/receipt.json,基线 commit 69c417d8)
2026-11-05 05:03:39 +08:00
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@@ -1,2 +1,19 @@
# git 钩子文件必须保持 LF——autocrlf=true 检出会转 CRLF,bash 执行带 \r 的脚本即崩。
tools/hooks/* text eol=lf
# 全仓文本一律 LF 入库与检出——Windows core.autocrlf=true 会把工作区检出成 CRLF,
# 行尾一旦进入逐字符比对的字符串基线数据面(如测试内嵌的多行 golden 常量),
# 运行时基线(\n)与源码基线(\r\n)逐位比对必红。本规则让一切平台检出落 LF。
* text=auto eol=lf
# 二进制面显式豁免(防 auto 误判转码损坏素材与基线图)
*.png binary
*.jpg binary
*.jpeg binary
*.webp binary
*.gif binary
*.ico binary
*.ogg binary
*.wav binary
*.mp3 binary
*.ttf binary
*.otf binary
*.zip binary
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## 运行与验证(工作目录 = 含 project.godot 的切片目录)
- **合回验证 = 远端 CI(2026-11-03 用户裁)**:git merge 合回 master 落地后,post-merge 钩子(`tools/hooks/post-merge`)自动 `git push origin master` 触发远端 CI(Gitea Actions,runner=Mac 本机 host 模式,环境自举件=`tools/ci/mac_setup.sh`),工作流(`.gitea/workflows/ci.yml`)按改动域分流(分流算法单点=`tools/ci/domain_route.sh`):游戏码批=两域全量含渲染闸,文档批=文档域秒级闸,纯闸件/管线批=零触发。远端结果**按需现查**:`tools/ci_check.sh <合并提交>` 读该提交任务的 run `status`/`conclusion`,只呈报、不落盘(2026-11-04 用户裁:合回不等待、不唤醒;判据=run 落定后的终局态,且绿须坐实跑闸步真跑过——零触发批呈报「未验」不作绿证,细则=process-conventions §1 第 3 条)。**合回落地即向用户呈报本批总结并止回合**,禁前台 sleep/轮询等 CI。CI 红态不回滚合并——红项在案、修复批合回即再推再验追绿;开工先跑现查件读 CI 状态,红未修不开新批。同一份字节禁止第二次人手跑。`tools/run_all_gates.sh` 仍是全部验证闸的**唯一入口与唯一清单,域划分与选闸算法只写在它这一个地方**,文档禁另列清单;`--code`/`--docs`/`--quick` 是开发期改完即测的选档入口(细则见 process-conventions §4),全量档不替代它。**runner 依赖**:Mac 需开机在线(关机=远端任务排队延后);换机/重装按 `tools/ci/mac_setup.sh` 自举
- 单件直跑(=改完即测的最窄确认,其读数就是那一步的凭据;跨改动面的漏网由合回后远端全量档兜):冒烟测试 `python tools/run_smoke.py`(`game/tests/smoke_boot.tscn` 极小启动场景)· 系统测试 `python tools/run_system_test.py`(宿主 `game/tests/system_test.gd`)· 场景探针 `…console.exe --headless --path . res://probe/ui_probe.tscn` · 单元与集成 `… --script res://tests/run_all.gd`
- **合回验证 = 前置检查 + 远端 CI(前置检查 2026-11-06 用户裁)**:主区 `git merge --no-ff` 落合并提交前,pre-merge-commit 钩子(`tools/hooks/pre-merge-commit`)自动跑 `tools/run_all_gates.sh --premerge`——冒烟测试+单元测试全套件(4 分片),热导入缓存约 2 分钟;红=合并提交不落(修红后 git commit 续合,或 git merge --abort 放弃),快进合并不触发钩子,`--no-verify` 可跳过且仅属用户。git merge 合回 master 落地后,post-merge 钩子(`tools/hooks/post-merge`)自动 `git push origin master` 触发远端 CI(Gitea Actions,runner=Mac 本机 host 模式,环境自举件=`tools/ci/mac_setup.sh`),工作流(`.gitea/workflows/ci.yml`)按改动域分流(分流算法单点=`tools/ci/domain_route.sh`):游戏码批=两域全量含渲染闸,文档批=文档域秒级闸,纯闸件/管线批=零触发。远端结果**按需现查**:`tools/ci_check.sh <合并提交>` 读该提交任务的 run `status`/`conclusion`,只呈报、不落盘(2026-11-04 用户裁:合回不等待、不唤醒;判据=run 落定后的终局态,且绿须坐实跑闸步真跑过——零触发批呈报「未验」不作绿证,细则=process-conventions §1 第 3 条)。**合回落地即向用户呈报本批总结并止回合**,禁前台 sleep/轮询等 CI。CI 红态不回滚合并——红项在案、修复批合回即再推再验追绿;开工先跑现查件读 CI 状态,红未修不开新批。同一份字节禁止第二次人手跑。`tools/run_all_gates.sh` 仍是全部验证闸的**唯一入口与唯一清单,域划分与选闸算法只写在它这一个地方**,文档禁另列清单;`--code`/`--docs`/`--quick` 是开发期改完即测的选档入口(细则见 process-conventions §4),全量档不替代它。**runner 依赖**:Mac 需开机在线(关机=远端任务排队延后);换机/重装按 `tools/ci/mac_setup.sh` 自举
- 单件直跑(=改完即测的最窄确认,其读数就是那一步的凭据;跨改动面的漏网由合回后远端全量档兜):冒烟测试 `python tools/run_smoke.py`(`game/tests/smoke_boot.tscn` 极小启动场景)· 系统测试 `python tools/run_system_test.py`(宿主 `game/tests/system_test.gd`)· 场景探针 `…console.exe --headless --path . res://probe/ui_probe.tscn` · 单元测试 `… --script res://tests/run_all.gd`
- 调参批量:`--script res://sim/adventure_monte_carlo.gd`(全冒险期望)· `res://sim/reward_expectation.gd`(奖励期望);关卡完成率/难度类测量一律走全冒险
- 数值验证:`python tools/balance_verifier.py`(采集端 `res://sim/verifier_batch.gd`,报告与原始数据落 `sim-data/`)
- 熵增闸(新类别 = 同批修订 Project Layout + 白名单):`python tools/repo_structure_audit.py`
## Project Layout
- `design/gdd/` — 现行设计文档树(根索引 `02-系统清单.md`,文档增删必须同步;`gdd/ux/` 战斗画面与交互规格)
- `design/gdd/` — 系统与概念文档树(根索引 `02-系统清单.md`,文档增删必须同步)
- `design/ux/` — 呈现实现设计规格层(屏级布局、交互规格与预览图;与 gdd/ 同级)
- `design/art/` — 美术文档(圣经/角色设计/两份清单/路径图/提示词库与生图操作单);只放 .md 与 `references/` 参考图,审计报告与调研归 `reports/`
- `design/engineering/` — 工程规范(五份规约 + architecture + engine-reference)
- `design/content-archive/` — 退役内容留底(活文档,2026-10-20 用户裁新立:内容已退役、留底供日后重新过准入;落内文件头部写明所属线)
- `design/research/` **已退役(2026-10-21 用户裁)**——`design/` 全目录只放持久化设计文档与规范,调研/提案/评估/历史验收一律落 `reports/`(熵增闸退役路径清单已收该目录,再现即判红);`design/qa/` 已退役,验证截图不进 `design/`(判据见 doc-conventions §11)
- `artwork/` — 在途图像素材唯一工作区(文档归文档/在途图归一处/终稿归游戏);整目录不入 git(.gitignore 强制),收口归档 `archive/`
- `game/assets/art/` — 已验收终稿(入包被游戏加载);`game/probe/` — 场景探针的场景与宿主+探针共用面(probe_gate/render_gate 在闸+人工取证探针);`game/sim/` — 测量/诊断/模拟驱动件(autoplay 策略、MC 批量、数值验证采集端);`game/` — 游戏工程本体(代码 + tests/ 冒烟/单元/集成/系统测试面)
- `game/assets/art/` — 已验收终稿(入包被游戏加载);`game/probe/` — 场景探针的场景与宿主+探针共用面(probe_gate/render_gate 在闸+人工取证探针);`game/sim/` — 测量/诊断/模拟驱动件(autoplay 策略、MC 批量、数值验证采集端);`game/` — 游戏工程本体(代码 + tests/ 冒烟/单元/系统测试面)
- `sim-data/` — 机器读数据产物;数据件不入 git(入库例外 = README+analyze.py+growth_model.py);MC 锚与读数常驻留盘,无数值调整禁重跑
- `tools/` — python 工具脚本(含 `hooks/`=版本化 git 钩子,经 `core.hooksPath` 挂载);`archive/` — 批次完结归档 zip(gitignored)
- `reports/` — 过程件容器:**需求卡片**(写卡段产出,实现批的输入合同)+迭代批产出物(实现报告/GDD 反哺点清单)+设计讨论段过程稿(提案/审计/需求澄清/评估);**实现批唯一可写目录**,中间文档唯一容器(`design/research/` 已退役),不是事实源(细则见 `reports/README.md`)
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2. **判断挂依据**:判断=「X 是/不是/造成了/应该」类陈述;每个判断后面必须跟依据。依据只认三种:仓库文件+行号或逐字引用(给行号就必须真读过那几行);本对话的消息号或原话;外部链接。三种都拿不出的判断必须当场标「这是推测」;说不出依据就答「不知道/没查过」,禁止编造。答复形状=结论行→依据清单→细节。
3. **简洁**:同一意思只说一遍;能用一句不说两句。硬约束、数字、前提条件不参与压缩;信息完整与简洁冲突时保信息。
4. **多角度**:介绍一个物体、一个概念、一个问题,多角度讲清楚;每角度信息点 ≤3 个,禁止违背第 3 条。
5. **闸况呈报用闸名**:对话里报验证闸的跑批结果一律用闸名(冒烟测试/系统测试/单元与集成测试/场景探针/渲染闸等),不裸报编号。
5. **闸况呈报用闸名**:对话里报验证闸的跑批结果一律用闸名(冒烟测试/系统测试/单元测试/场景探针/渲染闸等),不裸报编号。
### 简洁细则
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## 硬性红线(勿违反;操作细则在 process-conventions.md 与各规约)
- 车道铁律(2026-10-31 用户裁恢复)——主工作区只作合并落点,一切开发/设计改动走独立 worktree:`git worktree add ../g-plan2-<任务名> -b <任务分支>`(建区即跑 `tools/setup_worktree_userdir.sh`),收口=冻结→件核→并 master→重塑→主区 `git merge --no-ff`→删区(合回即删,2026-09-19 原裁),CI 红不回滚合并——新开修复 worktree(`fix-<任务名>` 分支,免重塑免数卡)修复合回追绿;会话单区(2026-11-04 用户裁)——同一时刻每会话至多一个 worktree 在役,同会话追加事项并入在役区、只做一次合入(一次 CI),合回后用户再发令=新回合另开区,迭代实现批独占回合(细则见 process-conventions §1 第 5 条);主区唯一合法写动作=合并,agent 侧由 worktree-guard 拦主区 Edit/Write 与非 merge 提交;豁免面仅 `.zcode/`、`.qoder/`(不入 git,主区直改);commit 点零钩子检查(pre-commit 直改闸已退役),全量验证归合回后远端 CI(post-merge 钩子推送触发,见「运行与验证」首条);`--no-verify` 仅属用户,agent 禁用(细则见 process-conventions §1)
- 车道铁律(2026-10-31 用户裁恢复)——主工作区只作合并落点,一切开发/设计改动走独立 worktree:`git worktree add ../g-plan2-<任务名> -b <任务分支>`(建区即跑 `tools/setup_worktree_userdir.sh`),收口=冻结→件核→并 master→重塑→主区 `git merge --no-ff`→删区(合回即删,2026-09-19 原裁),CI 红不回滚合并——新开修复 worktree(`fix-<任务名>` 分支,免重塑免数卡)修复合回追绿;会话单区(2026-11-04 用户裁)——同一时刻每会话至多一个 worktree 在役,同会话追加事项并入在役区、只做一次合入(一次 CI),合回后用户再发令=新回合另开区,迭代实现批独占回合(细则见 process-conventions §1 第 5 条);主区唯一合法写动作=合并,agent 侧由 worktree-guard 拦主区 Edit/Write 与非 merge 提交;豁免面仅 `.zcode/`、`.qoder/`(不入 git,主区直改);commit 点零钩子检查(pre-commit 直改闸已退役);合回 merge 点另有前置检查钩子(pre-merge-commit,2026-11-06 用户裁,见「运行与验证」首条);全量验证归合回后远端 CI(post-merge 钩子推送触发,见「运行与验证」首条);`--no-verify` 仅属用户,agent 禁用(细则见 process-conventions §1)
- **仓库根禁止设会话状态文件**(`active.md` 已废除)——现状看 roadmap「当前位」,待办看待办清单,过程看 git 提交信息,产出物看 `reports/`;任何文档禁止另设「当前状态快照」节,两处记同一件事必然漂移(细则见 doc-conventions 第 10 节)
- **改完即测铁规(2026-11-05 用户裁,取代原「测试执行两入口铁规」)**——任何会话里的任何改动,落笔之后立刻跑一遍覆盖该改动面的验证并跑绿、读数写进这一步的提交信息,这一步才算完成;验证载体一律按 `tools/run_all_gates.sh` 的域划分与该件自身的直跑方式,不扩出改动面、不请示、不等点名,未改动的面不测,合回后远端 CI 的全量跑批不替代本条。读数类采集(MC/verifier)不在该域划分内,不属本条义务
- **红账不清不开新批**——上一批远端跑批有真红未闭合不开新批;假红(导入缓存、user 目录未隔离那类在册环境坑)走异常分级处置,不算未闭合
- 合回后验证 = 远端 CI 闸全绿(唯一强制**全量**验证点;唯一入口、唯一闸清单、唯一域划分与选闸算法仍只在 `tools/run_all_gates.sh`,禁在文档另列;触发与追绿语义见「运行与验证」首条与 process-conventions §1)。它兜的是跨改动面的漏网,不替代改完即测铁规;主动发起的跨域全量回归归用户。分流算法单点=`tools/ci/domain_route.sh`
- **改动四类**——**需求改动**(游戏代码,含随逻辑写/改的测试代码):唯一走「写需求卡片+编入迭代批次」通道;迭代实现批禁写 `design/` 整个目录、两份根流程清单(`待办清单.md`/`体验验证清单.md`)与 `game/tests/README.md`(能力清单,归写卡段维护)(含新增/修改/删除),设计文档对它只读、是写测试与实现代码的输入依据;两份流程清单的条目状态只由流水线各段推进,实现批禁止顺手改;产出物只准写 `reports/`;合回后由远端 CI 验证(红项修复合回追绿,process-conventions §1)。**工程改动**(tools/、闸件、模拟测量工具、纯测试维护——不改变游戏行为的配套代码)、**文档设计改动**、**美术素材改动**:不写需求卡片、不编迭代批次,由用户发令走独立 worktree 直改+合回(车道铁律,commit 点零钩子检查);大体量改动(含触及代码面的工程改动如纯测试维护)同车道无特殊通道;文档设计类写入走 doc-design 技能(登记条目格式由流水线闸强制)
- 五段流水线铁律——**需求改动**(游戏代码)按「登记 → 文档设计/美术设计 → 写需求卡片 → 迭代编排 → 实现」五段推进,段间不自动流转、每段转进由用户发令;编入迭代的卡片必须设计闭合+零待裁点——需求卡片任何工作量皆可写、皆可编入迭代,工作量限制只属迭代层(迭代估时总量 <5 个工作日=「冻结待凑批」、不可开工);流水线闸 `tools/pipeline_gate.py` 强制(已注册进 run_all_gates.sh 文档域);实现段零裁断——卡片没写清=上游缺陷,停该卡退回上游,禁内联求裁(process-conventions §2,格式与状态机=doc-conventions §12)。工程/文档设计/美术素材三类改动不走写卡与编排段:(如需设计讨论)→ 用户发令 → 独立 worktree 直改 → 合回 CI(车道细则=process-conventions §1)
- 五段流水线铁律——**需求改动**(游戏代码)按「登记 → 文档设计/美术设计 → 写需求卡片 → 迭代编排 → 实现」五段推进,段间不自动流转、每段转进由用户发令;编入迭代的卡片必须设计闭合+零待裁点+卡内复核记录在位(2026-11-05 用户立规:复核发现按四类去向处置——自判/补写/待裁/退回上游,只有后两类归用户;复核没跑完禁对用户称完成,细则=req-card 技能「复核发现四类分流」与「写卡段的完成判据与呈报口径」)——需求卡片任何工作量皆可写、皆可编入迭代,工作量限制只属迭代层(迭代估时总量 <5 个工作日=「冻结待凑批」、不可开工);流水线闸 `tools/pipeline_gate.py` 强制(已注册进 run_all_gates.sh 文档域);实现段零裁断——卡片没写清=上游缺陷,停该卡退回上游,禁内联求裁(process-conventions §2,格式与状态机=doc-conventions §12)。工程/文档设计/美术素材三类改动不走写卡与编排段:(如需设计讨论)→ 用户发令 → 独立 worktree 直改 → 合回 CI(车道细则=process-conventions §1)
- MC/模拟:无数值改动零跑;档位硬闸见 `sim-data/README.md`「MC 采集档位表」,一档只能由用户发起
- 闸机轮次纪律:新码先孤立验证 → 出红只跑红件最小单元 → 长批先最小参数试车 → 开工扫坑册(process-conventions §6)
- **验收闭合**——每个需求点与每个行为改动都要有从真实入口进入的验收断言,可 grep 定位、在当轮真实跑批中执行并通过,判据绑被测改动特有的可观测提交面;**禁变异类测试与撤销类取证**(2026-10-24/2026-10-28 用户裁——人为制造红属伪造证据),证明做不出=停卡呈报;禁删断言/放宽阈值换绿;合回前独立验收审计未过则禁止合并(细则=test-conventions §8+iter 技能第 5 步)
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|---|---|
| 一句话视觉规则 | 明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理——**明亮像素幻想,全年龄,非暗黑**,角色 2~3 头身 |
| 原则一「预告上格」 | 格内绘制优先级 **数字(含色牌)> 小人 > 封印印记 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**;任何元素禁止遮挡数字字形区;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈 |
| 原则二「明亮为皮,明度分档为骨」 | 暖倾向;数字亮墨直画已开格底(亮墨 L≥0.75 / 已开格底 L 0.08–0.14,art-bible §4.1),对比 ≥4.5:1;色牌 `#F5EAD3` 为复杂格底后备(牌上深墨 L≤0.027);未开格底 L≥0.30、HSV 饱和 ≤0.55 |
| 原则二「明亮为皮,明度分档为骨」 | 暖倾向;数字亮墨直画已开格底(对比过 WCAG AA,art-bible §4.1);色牌为复杂格底后备;未开格底亮度地板与饱和上限同 §4.1(门值定值面=互辨抽测件) |
| 原则三「一砖一世界」 | 变体优先换色板不加新资产;危险状态必须**形状+颜色双通道**(色弱灰度可辨) |
| 类型预读单通道(§4.6.3) | 未开格 = **类型常显微光**(五组色带 §4.2:芥末黄/黄绿/青/紫罗兰/绯红,色相+明度双码,避 300°–345° 禁入带,样张冻结);不呈现极性、不泄危险格与安全格(角嵌形状通道已不存在——微光格只留微光) |
| 剪影哲学(§5.1) | **所有角色自带轮廓通道:亮色描边+落影底盘**,识别不依赖背景;四类原型见各条目 |
| 语义色规则(§4.2) | 红只说危险(危险红 `#A8321F` 单档)、金只说收益(`#F0A828`)、蓝只说己方(`#2E86DE`);封印印记现行色 = 封印黑 `#000000`(色史归 art-bible §4.1);**紫赤 `#8F2F6A` 为 Boss 独占,HSV 色相 300°–345° 全场禁入带**(微光群伤组绯红为类型先验色带域,例外见 §4.2) |
| 语义色规则(§4.2) | 红只说危险、金只说收益、蓝只说己方(各语义色定值面=ui_kit,art-bible §4.1);封印印记现行色 = 封印黑(色史归 art-bible §4.1);**紫赤为 Boss 独占,高饱和紫赤域全场禁入带**(带域定值面=互辨抽测件;微光群伤组绯红为类型先验色带域,例外见 §4.2) |
| UI 形状语法(§7.1,§3.3 存方向指导) | 半拟物:面板=石板圆角矩形(与地砖同圆角率),按钮=可按的砖,仪式确认=圆形蜡封;数据区直角细线无纹理 |
**参考图**:`design/art/references/` 三款×2 张(Into the Breach / Moonlighter / Peglin,与圣经点名池一一对应;gungeon 已退场,反面条款见 art-bible §9.2;正面取/弃与反面条款已成文 art-bible §9,反面图证待素材生成后增补)。
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### 1.1 格子样张(砖面形态定稿闸)⚙
- **要什么**:一张按 art-bible §1.4 参数画成的格子风格试验图。**内容清单与验收四项以 art-bible §1.4 为唯一定义处**(含类型微光呈现组),本条只登记生产视角差异:图类型色板变体组至少两套、样张含至少一处砖缘/岛缘厚度与一格装饰立牌示例(§3.2 呈现基准)。
- **风格/规格**:色板 token 直接取 §4.1(掩尘 `#C9AF83`、裸土 `#B39A78`、数字墨三档、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌)。
- **风格/规格**:色板 token 直接取 ui_kit 常量组(语义岗清单见 art-bible §4.1:掩尘、裸土、数字墨三档、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌)。
- **验收**:art-bible §1.4 四项按序判定(数字可读性 WCAG ≥4.5:1 硬指标 → 格态三形与微光互辨灰度可辨 → 焦点预算 → 图类型换皮抽测)。**通过 = 砖面形态与色板冻结**。
- **来源**:⚙ 脚本管线自产——样张是验收闸本身,必须按圣经参数画,无复用意义。
- **现状**:验收标准已成文,**测试未跑**。
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- **要什么**:按双舞台布局(战斗画面与扫雷图同屏常驻)出的整屏试验图。要锁的四件事:**角色剪影方向 / 动画方案 / 战斗空间 / 敌人层绘制优先级插入位置**;**敌种呈现形态已裁决:全站桩式(主角同站桩、状态小图标挂血条下),卡片式已弃,正式样张按站桩形态单版出样**。
- **风格/规格**:敌人剪影按 art-bible §5.1 四类原型出(见 2.2);战斗舞台背景=明亮地窟,紫赤仅 Boss;像素尺寸按已定案两档换算(见 §0 通用规格纪律)。
- **验收**:战斗表现「一屏样张的验收标准」(已成文)。
- **联动**:样张未过,**不启动任何终稿资产与动画设计**(文档明文的排期硬前置);格边长的计算口径不在本清单——现行唯一出处是 [battle.md](../gdd/ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」,HUD框架只判装板可行性(固定两档分辨率、窗口不可调、格子量增加则格边长相应变小;**档位值已定案 1280×800 + 1920×1080**)。
- **联动**:样张未过,**不启动任何终稿资产与动画设计**(文档明文的排期硬前置);格边长的计算口径不在本清单——现行唯一出处是 [battle.md](../ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」,HUD框架只判装板可行性(固定两档分辨率、窗口不可调、格子量增加则格边长相应变小;**档位值已定案 1280×800 + 1920×1080**)。
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- **要什么**:营地场景图 10 张——`scene_camp_bg`(背景层,不透明全幅=天空+远山+整片地面+门洞内一条通向远处的小路)+ `scene_camp_wall`(围墙层,透明底=横贯全宽密排木桩墙+两根门柱,门洞留透明缺口)+ `scene_camp_gate / forge / chest / notebook / dummy / board / campfire`(七个可点物件)+ `scene_camp_tent`(承载件)。钥石顶栏图标沿用现役 `icon_keystone`。
- **来源/规格**:**✦ 插画级**(作者自跑远程生图管线);烛光黄 `#F6C667` + 木色 `#8A5A34`(art-bible §6.2);2× 源档出图、最近邻降采样到 1280×800;后处理=抠底/降采样/色板量化/描边统一。**出图登记照 [remote-gen-prompts](remote-gen-prompts.md) 头注轻量口径执行:用途+生成时间必注,其余参数有则记。**
- **排期**:已执行。终稿落 `game/assets/art/scene/`,消费常量 `UiKit.TEX_CAMP_*`。
- **现状**:已入包(十件按锁定矩形 contain 落位、营地主色板 32 色重量化;用户游戏内终审如有置换意见,按同径替换)。
- **现状**:已入包(十件按锁定矩形 contain 落位;围墙与八件九件按营地主色板 32 色重量化,背景层 2026-11-07 换代走自板 ≤32 色、双板制见 art-bible §4.1 营地行;用户游戏内终审如有置换意见,按同径替换)。
### 3.6 字体(全局 UI 像素字,已定稿单套)
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@@ -1,6 +1,6 @@
# 美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**;现行为 v3.42,历次修订明细见 git 提交史
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**;现行为 v3.47,历次修订明细见 git 提交史
>
> **Art Director Sign-Off(AD-ART-BIBLE)**:历次批均未签核——此为 Lean/Solo 模式(非 PHASE-GATE)下的现行治理状态;full 门禁签核时机待用户表态。
> 风格基调:地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身。
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- **图标槽柔和档 `#806A4E`(SLOT_BACKDROP_SOFT)**|BCard 图标槽底:对米色卡面 PANEL_DATA 3.69:1(深档 SLOT_BACKDROP #3E362C 8.53:1 过强、像硬贴补丁,故槽底另立柔和档),槽内白图标 5.14:1,满足 ≥3:1 图形参考线硬约束;仅 BCard 图标槽换档,B 区状态槽仍用深档 SLOT_BACKDROP。验收:机检〈槽内白图标对槽底 ≥3:1〉
- **群伤微光暗档 `#A61D37`(TG_GLOW_AOE)**|类型微光群伤组的**明度档**(UI token 板,占 1 枚额度,**余量 3→2**):色相 349° 与亮档 `#FF2D55` 零移动,明度落 V=0.65 档——即 §4.2「微光 = 色相+明度双码」里明度侧的落法;与 §4.2「红只说危险」不相撞(微光组色相刻意错开语义红,见 §4.2「类型微光色带」条)。已在役(`ui_kit.gd` 常量与 `type_glow_test.gd` 守门断言),本节为登记转正。验收:机检〈ui_kit.gd TG_GLOW_AOE 与 type_glow_test 断言的 H/S 逐位一致、V 落 0.65 档〉
- **站桩石板地台板身 `#968264`(STAND_STONE)**|战斗屏场景环境子板(分层②,不占 48 token 额度):B 区站桩地台板身与顶缘的材质色,跨三关恒定、不吃 §4.3 `wall_ambient` tint(地台是 §6.1 定死的世界中层承载面,随关卡变会破 §2 明度分层的层间关系)。转正前即在役。验收:机检〈战斗屏场景环境子板色数 ≤32 且本值在册〉
- **营地场景环境子板(分层②,不占 48 token 额度)**:营地场景十层环境色按子板制落地——各层独立量化并集 272 色经最近对合并收敛至 **32 色、违例对 0**,十层按终版色板重量化回写。色值不另立逐值清单,事实源=入包素材 `scene_camp_*` 十件的量化产物;换算与合并过程登记于 artwork 工作区换算式登记。验收:机检〈营地屏唯一色数判据(shot_checker 闸件承载,2026-11-01 用户裁口径)〉
- **营地场景环境子板(分层②,不占 48 token 额度)**:营地屏走**双板制**(2026-11-07 用户裁放宽屏上限)——围墙与八件九件共用主色板 **32 色**(2026-11-01 并集 272 色经最近对合并收敛在册、违例对 0);背景层自板 **≤32 色**(2026-11-07 背景换代登记:量化 32 色、近色合并 4 对〔九件板 1 对+全局色板基线 3 对〕后对九件板新增 31 色);**屏并集上限 64、实测 63**。色值不另立逐值清单,事实源=入包素材 `scene_camp_*` 十件的量化产物;换算与合并过程登记于 artwork 工作区执行件。验收:机检〈单张像素域 ≤32;营地屏并集 ≤64〉
- **重甲冷灰金属材质色 `#868C9A`(ARMOR_PLATE_COLD,token 名暂拟)**|语义/UI token 板(**分层①**,占 1 枚额度;用户裁):重甲档甲材质色;character-design §5.3 通道 = 甲面覆盖率 × 甲材质色,甲材质色按甲档统一,故石君王岩石板甲**同引本枚、不另计额度**;材质色跨屏恒定,落分层①不落分层②(环境色才随场景走)。过门情况:第二道门按宽松口径(禁止三通道全 <8)与在册色逐一比对,**无三通道全 <8 的对 → 过门**;§4.2 语义检查过门(色相 222°,不占红/金/蓝/紫赤/绿语义段、不在 300°–345° 禁入带;材质色不进信息层与语义物件岗)。对比实测:对深素底 `#282220` 4.65:1、对舞台底 `#3E362C` 3.52:1(图形 ≥3:1 门槛);相对亮度 L≈0.261 落 §2 世界中层 0.22–0.45 带。验收:机检〈本值入板后全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0〉
- **卓尔浅紫灰皮 `#A79CB8`(DRIDER_SKIN,token 名暂拟)**|语义/UI token 板(**分层①**,占 1 枚额度,**额度用尽**;用户裁):蛛化卓尔精灵上体皮色(体块主色,L≈0.355 落 §2 世界中层带)。过门情况:第二道门同上行口径,**无三通道全 <8 的对 → 过门**;§4.2 语义检查过门(色相 264°,避开 300°–345° 禁入带,紫赤独占仍归 `#8F2F6A`;不占本节五语义段)。对比实测:对深素底 `#282220` **6.04:1**、对舞台底 `#3E362C` **4.57:1**——**两处均过图形 ≥3:1 门槛**。验收:机检〈本值入板后全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0〉
- **换色合并登记五处(用户裁,部件色落值)**|按本表「不过门即触发换色合并、禁加色绕行」执行,五处**零新增额度**(各件原拟新增候选一律不取):① 主角铲刃浅铁灰(原拟 `#A8AEB8`)→ 并入 `FOG_MEMORY_INK #C4C4C4`,**部件取值 = `#C4C4C4`**;② 主角提灯铜色(原拟 `#C08A3A`)→ 并入 `GOLD_DEEP #B07A14`,**部件取值 = `#B07A14`**;③ 食人魔酋长暖褐皮(原拟 `#B08050` / `#A97C4E`)→ 并入 `暖石 #B8A582`,**部件取值 = `#B8A582`**;④ 石君王灰皮(原拟 `#9A968C` / `#949089`,按**次级皮**口径——板甲视同体块主色、灰皮属次级皮故不受 L 0.22–0.45 约束)→ 并入 `STONE #786E62`,**部件取值 = `#786E62`**;⑤ 轻甲护甲图标木色 `#8A5A34`(深素底下 2.72:1 不过门;原拟新增木色亮档 `#C49A5E`)→ 并入 `WARM_FAINT #CDB88C`,**部件取值 = `#CDB88C`**(8.08:1)。**一色两岗代价已随裁定接受**:① 的 `#C4C4C4` 语义岗 = 迷雾记忆墨(§6.5)、② 的 `#B07A14` 属金族(§4.2 金只说收益与兑现)——两者均作角色随身件材质色用,不进信息层与语义物件岗;③④⑤ 无语义岗冲突。验收:机检〈五处部件取值点全部改指合并目标色,四枚原拟新增候选值零入板〉
- **换色合并登记三处**|按本表「不过门即触发换色合并、禁加色绕行」执行,三处零新增额度:①地台顶缘受光线 `#C4AC84` 已并入 `#C9AF83`(掩尘枚 `BRICK`,与 §8.2 高墙口沿高光同枚)——源常量已删除(全仓零引用,退役断言测试串为预期例外),绘制点全部改指 `#C9AF83`;②地台描边 `#5A4C3A` 已并入 `#4C4038`(代码 `PLAZA_EDGE`,ui_kit 唯一落点)——源常量已删除,绘制点全部改指;③舞台底 `#3E342A`(代码 `STAGE_BG`)→ 并入 `#3E362C`(状态槽底)——源常量已删除(常量表零键),背景资产接管该绘制面,程序化平色缺图回退改指 `SLOT_BACKDROP`(`#3E362C`)。程序化回退绘制与已落合并值的贴图保持一致。验收:机检〈①②两枚源常量全仓零引用,绘制点全部改指合并目标色〉
**对比硬指标(可测)**:数字可读性由**格底明度分档**承载——棋盘数字亮墨 **L≥0.75** 对**已开格底 L 0.08–0.14** ⇒ 直画对比 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA,样张逐组合抽测冻结);**色牌后备**:色牌素色恒定 **L≥0.70**、牌上数字深墨 **L≤0.027** ⇒ 任意牌墨组合 ≥4.5:1(实测样例:#33261B/#F5EAD3 = 12.3:1)。未开格底槽(含全部图类型)相对亮度 **L≥0.30**(墙顶面受光档)、HSV 饱和 **≤0.55**、避 Boss 禁入色相带;已开格底走世界底层档(见上)。物件识别不依赖格底(§5.1 轮廓通道),封印印记、金色不作识别依赖。验收:机检〈亮墨对已开格底 ≥4.5:1;未开格底 L≥0.30、饱和 ≤0.55;任意牌墨组合 ≥4.5:1〉 ←原二;地形变异 AC-9
**对比硬指标(可测)**:数字可读性由**格底明度分档**承载——棋盘数字亮墨 **L≥0.75** 对**已开格底 L 0.08–0.14** ⇒ 直画对比 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA,样张逐组合抽测冻结);**色牌后备**:色牌素色恒定 **L≥0.70**、牌上数字深墨 **L≤0.027** ⇒ 任意牌墨组合 ≥4.5:1(实测样例:#33261B/#F5EAD3 = 12.3:1)。未开格底槽(含全部图类型)与类型微光、已开格底之间存在**相对亮度与相对饱和关系**——禁止底槽吞没微光环、禁止底槽与已开格底同档;本节只定这层关系,阈值与准入判定由图类型色板互辨抽测的执行件承载(用法登记见 [art-pipeline-tools](art-pipeline-tools.md))。已开格底走世界底层档(见上)。物件识别不依赖格底(§5.1 轮廓通道),封印印记、金色不作识别依赖。验收:机检〈亮墨对已开格底 ≥4.5:1;未开格底对微光环与对已开格底的相对亮度关系经互辨抽测准入;任意牌墨组合 ≥4.5:1〉 ←原二;地形变异 AC-9
**色板增量纪律(数值状态 = 待定现用)**:全作色板硬上限 **48 色**(防色板无限膨胀的封口条款;**额度已用尽、余量 0**,后续余量以色板检查器实报为准);新色入板须同时过两道门:①§4.2 语义检查(不占语义色段/禁入带);②**与既有任一色的 RGB 三通道差禁止全部 <8/255**——即三通道里至少一通道 ≥8/255 即过门,「三通道差全部 <8」才算不过门(条文原写的「三通道差 ≥8/255」有「逐通道全过」与「禁止全灭」两种互斥读法,前者下现行色板 247 对不达标、与本节自认的「现行即执法」合规状态不能同真,故取后者;用户裁)。**额度已用尽:后续任何新增须先压缩或合并既有色**——按本节「额度不足时呈报作者」口径呈报,**压缩或合并哪几枚由作者裁,本节不代裁、不预指对象**。反例实证:#3A2E22 ↔ #362B20 三通道差均 <5,肉眼不可辨,同板共存只增噪。不过门即触发「换色合并」(把意图色并进最近既有色),**禁加色绕行**;加色义务同时登记于本表修订。**「待定现用」态释义**:数值**现行即执法**(色板检查器按此拦,§8.3)——非候选(不存在"等冻结"空窗)、非死规(后续需求引入时可变);调整走本节修订并登记,改值 = 修订不是违约。验收:机检〈色板总数 ≤48;新色入板过两道门〉
- **换色合并欠账清单(全板重扫 6 对不达标,逐对清偿)**:`#18120C` ↔ `#181410`、`#33261B` ↔ `#362B20`、`#362B20` ↔ `#3A2E22`、`#3E362C` ↔ `#3E3731`、`#3E4048` ↔ `#3F4147`、`#453723` ↔ `#4A3B2A`——六对按「不过门即换色合并」纪律逐对清偿(并进最近既有色);清偿前该对不视作合规,清偿动作落本节修订。**本节所举反例 `#3A2E22` ↔ `#362B20` 正在这 6 对之内**,与本口径自洽。验收:机检〈全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0〉
- **色板分层**:色板分两层管理——① **语义/UI token 板**:全作共享,硬上限 **48 色**,管 UI 语义色、墨色、材质色,跨屏恒定;② **场景环境子板**:**每屏一套,≤32 色,允许跨屏不共享**(环境色 = 天空、地面、植被、石材、火焰等随场景走的颜色)。新增环境色仍须过两道门(§4.2 语义检查 + 与既有任一色 RGB 三通道差禁止全部 <8/255),但**不占用 48 token 额度**;不过门照旧走「换色合并」,**禁加色绕行**。单张 PNG 的像素域色数上限 **≤32 色**另由 `standee_asset_check` 执法(按单图像素域取值方式计数,与本表 token 计数互不干扰)。额度不足时向作者报告,由作者决定压缩或合并既有色。验收:机检〈token 板 ≤48;每屏环境子板 ≤32〉
- **色板分层**:色板分两层管理——① **语义/UI token 板**:全作共享,硬上限 **48 色**,管 UI 语义色、墨色、材质色,跨屏恒定;② **场景环境子板**:**每屏一套,≤32 色,允许跨屏不共享**(营地屏例外=双板制、屏并集 ≤64,见本节营地行,2026-11-07 用户裁)(环境色 = 天空、地面、植被、石材、火焰等随场景走的颜色)。新增环境色仍须过两道门(§4.2 语义检查 + 与既有任一色 RGB 三通道差禁止全部 <8/255),但**不占用 48 token 额度**;不过门照旧走「换色合并」,**禁加色绕行**。单张 PNG 的像素域色数上限 **≤32 色**另由 `standee_asset_check` 执法(按单图像素域取值方式计数,与本表 token 计数互不干扰)。额度不足时向作者报告,由作者决定压缩或合并既有色。验收:机检〈token 板 ≤48;每屏环境子板 ≤32(营地屏并集 ≤64)〉
- **整屏有效色数总闸(色板第三层,2026-11-02 用户裁)**|整屏的色板纪律裁判面=**画面上成片出现的颜色数(有效色数)**,不是逐像素去重总数:多源并集与程序混合(压暗遮罩/软阴影/渐变/tween 中间帧)使逐像素色数随素材与渲染状态大幅漂移(实测同屏不同时点差一至九倍),不可治理也不承载观感。整屏唯一色数只保留「渲染真实发生」的存在性地板(地板值归闸件承载);**色板纪律的上限闸=每屏有效色数 ≤128**(**待定现用**——现行即执法、修订走登记,释义同色板增量纪律条)。构成推导源:双环境层 32×2+token 板 48+混合容差 16(←本条色板分层;推导源非额度分配,各层额度照旧独立执法)。超限处置沿色板增量纪律:先合并压缩既有色再进,禁加色绕行。有效色的测量口径(面积阈值等实现参数)归色数检查器承载,本圣经不载。验收:机检〈各屏有效色数 ≤128,口径=色数检查器现行定义〉
### 4.2 语义色彩规则
@@ -392,16 +392,17 @@
- **情绪与色域**:承载 §2.8——全作最暖:烛光黄 `#F6C667` × 木色 `#8A5A34`(§7.2),中等饱和,无棋盘式高对比。
- **场景构成**:一张可点击的营地场景图(1280×800,与工程档同幅面)。远景=天空与远山;中景=**独立成层的木围墙**(密排竖木桩、桩顶削尖、不透缝无横木)与**半开的营地大门**;近景=中央篝火、左侧锻炉铁砧、右侧帐篷与宝箱、帐篷旁的笔记本,另有木桩与挂在围墙上的布告板。**中景带自底部往上约 2/3 处起**;**近景物件可覆盖围墙,唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡**。七个可点物件的功能绑定归 `camp.md`,本节只定画法。
- **图层拆分(10 张)**:场景按「远景/中景/近景要素各自成层」拆——`scene_camp_bg` 背景层(z0,不透明全幅)=天空+远山+整片地面+门洞内一条通向远处的小路;`scene_camp_wall` 围墙层(z1,透明底)=横贯全宽密排木桩墙(左右两段)+两根略高的门柱,**门洞处留透明缺口**透出背景层的小路;`scene_camp_board` 布告板(z2)、`scene_camp_gate` 门扇(z3)、`scene_camp_dummy` 木桩/`scene_camp_forge` 锻炉/`scene_camp_tent` 帐篷(z4)、`scene_camp_chest` 宝箱/`scene_camp_notebook` 笔记本(z5)、`scene_camp_campfire` 篝火(z6,最前)=八个物件层,各透明底单件一张。**帐篷**为承载件、不可点。围墙独立成层的好处:桩高可单独锁死、门洞做透明缺口、背景层不混入暖木色。提示词与坐标 = `camp-scene-prompts.md`,消费常量 = `asset-path-map`。
- **交付形态**:**背景层 1 张(不透明全幅)+ 围墙层 1 张 + 八个物件层 = 10 张**,其中 9 张透明底、1 张不透明全幅 + 一份坐标表(贴图矩形/命中矩形/z 序)。**篝火例外**:命中矩形只取下半(火堆),上半(火焰)只作特效展示。围墙层落盘按细条裁,不做全幅(全幅约 3.9 MB 显存,细条约 0.35 MB);**实装落盘矩形 `(0, 261, 1280, 49)`、底锚 y310**(Y 压缩按桩身 43px 终稿锁定值精确,落带内〔规划带 (0,240,1280,70)〕;备选 A′〔带高 70/桩身 62〕存档 artwork 同目录)。
- **色彩与氛围依据**:营地场景的冷暖分工(冷的大面积后退、暖的小面积前进)、空气透视三档与大面积用色规则 = `reports/提案-营地色彩与氛围脚本-2026-10-23.md`。本节不复述色值;新增环境色按 §4.1 场景环境子板条款登记(每屏一套、≤32 色、过 §4.2 语义检查与 RGB 三通道差 ≥8/255 两道门)。
- **交付形态**:**背景层 1 张(不透明全幅)+ 围墙层 1 张 + 八个物件层 = 10 张**,其中 9 张透明底、1 张不透明全幅 + 一份坐标表(贴图矩形/命中矩形/z 序)。背景层由**远景片 `bg_far`(2560×734)与地面片 `bg_floor`(2560×866)两片出图、按 y734 拼成一张**——整张一次出图时模型把远山挤到画面下半部,被围墙挡住后完全消失(实测三张里两张山体上缘落在墙顶以下)。接缝整条落在围墙背后,画面无接缝。**篝火例外**:命中矩形只取下半(火堆),上半(火焰)只作特效展示。围墙层落盘按细条裁,不做全幅(全幅约 3.9 MB 显存,细条约 0.35 MB);**实装落盘矩形 `(0, 203, 1280, 164)`、底锚 y367**(桩身 150px、门柱 164px 终稿锁定值,落带内〔围墙带 (0,203,1280,164)〕)。
- **色彩与氛围依据**:营地的暖由晒白的地面、木色物件与烛光黄承载,安全温馨,与冒险中的地下城形成对比;远景=正午强日照——天空淡晴蓝(高明度低饱和的清蓝)、远山一整片连续的淡蓝灰山体(禁层叠轮廓带与阴影台阶)、草地与土路晒白,整体淡而退后,近景暖调为主。现行口径 = 本文件 §2.8「全作最暖」(管菜单容器与元进度,不约束背景天空)与本节「情绪与色域」条。本节不复述色值;新增环境色按 §4.1 场景环境子板条款登记(背景层自板 ≤32 色、营地屏双板制并集 ≤64,过 §4.2 语义检查与 RGB 三通道差 ≥8/255 两道门)。
- **背景层环境色与自板(2026-11-07 录入登记)**:背景层单张走自板 ≤32 色,环境色五族=淡晴蓝天空、淡蓝灰一整片远山、晒白浅黄绿草地、暖米白土路、泛白米黄营地地面;新增色过 §4.1 两道门,近色走换色合并(本次 4 对:九件板 `#D7B281`→`#D1B27F`;全局色板基线 `#B3C8D3`→`#BAC1D2`、`#DCEDF5`→`#D8ECF0`、`#E7E5D2`→`#EBE8CE`)。像素级判据:机检〈单张像素域唯一色 ≤32;palette_check 对九件主色板基线与全局色板基线(`game/tests/golden/palette_baseline/`)均零近色红〉;目检判读句=[camp-scene-prompts](camp-scene-prompts.md) §4 远景片两条(淡晴蓝/一整片山体)。参考图指针=[asset-path-map](asset-path-map.md) §3 scene/ 行(`scene_camp_bg`)。验收:机检〈单张 ≤32 且 palette_check 零红〉+目检〈天空淡蓝不深饱和、山体一整片无层叠带〉
- **交互四态(零新素材,全部程序化)**:悬停=**轮廓亮边 + 浮动**(浮动须整像素吸附);按下=位移 1px;**禁用/未解锁=降明度 + 去饱和**(§2 已缩窄至情绪域,状态表达不受限),**仅锻炉(锻造工坊)与宝箱(秘宝匣)两件会有此态**;已解锁=常态。
- **钥石余额**:常驻画面顶部的一行小 HUD 栏(高 48px,**浮层覆盖,不挤压画面**)。
- **钥石余额**:常驻画面顶部的一行小 HUD 栏(高 48px,**浮层覆盖,不挤压画面**)。栏体底=`CAMP_HEADER_BAND` `#6E4526`(§7.2 五 token 对齐表在册色)× 不透明度 0.80;栏内只钥石徽章一件、右位顶格,左位不放件。呈现定值的唯一事实源=[camp](../ux/camp.md) §顶栏,本节不复述判据。验收:目检〈顶栏成一条可辨窄带,徽章落在带内〉
- **事实源边界**:解锁条件/价格/存档写入归元进度 GDD 与 `MetaProgression`;素材命名与路径归 `asset-path-map`;清单登记归 `art-assets-checklist` §3.5。
- **已裁(2026-11-01 用户裁)**:① **营地环境子板色值**——不前置拍板:量化场景实际用色后按 §4.1 场景环境子板条款登记(每屏一套、≤32 色、过 §4.2 语义检查与 RGB 三通道差 ≥8/255 两道门);② **门扇与门洞的高宽比例**——门扇 240×220 追认现值,坐标按门洞 x520–760 对齐(`camp-scene-prompts.md` §2.3);③ **帐篷的落地尺寸**——300×170 追认现值(各素材第一张样本稿已过审为终稿,重定即触发重出,不裁)。
- **已裁(2026-11-01 用户裁)**:① **营地环境子板色值**——不前置拍板:量化场景实际用色后按 §4.1 场景环境子板条款登记(背景层自板 ≤32 色、营地屏双板制并集 ≤64,过 §4.2 语义检查与 RGB 三通道差 ≥8/255 两道门);② **门扇与门洞的高宽比例**——门扇贴图 240×138(锁定 240×147),随门洞 y283–367 压扁重画,坐标按门洞 x520–760 对齐;③ **帐篷的落地尺寸**——251×170 落位 (982, 335),上端遮住围墙下部。
### 6.3 三关图类型色板候选(board_type 换挡方向)
- **模板与不变槽**:换皮只换 §4.3 四槽(`tile_closed`/`tile_open`/`wall_ambient`/`variant_tint`),信息与语义层全图类型恒定——本节只给三关**方向性候选**,终值按 §4.3 现行规则重跑 §1.4 格子样张冻结。**终值的取值程序**:先跑「三关色相 × 五组类型微光」互辨抽测(抽测任务登记在待办清单),再按 §4.3 现行规则重跑 §1.4 格子样张冻结——本节不填终值色值,待该抽测与格子样张重跑后落本节修订。验收:机检〈本节三关行无 `tile_closed`/`wall_ambient` 终值色值字面量(终值未冻结前禁填)〉
- **模板与不变槽**:换皮只换 §4.3 四槽(`tile_closed`/`tile_open`/`wall_ambient`/`variant_tint`),信息与语义层全图类型恒定——本节的三关两槽终值**已冻结**。**冻结口径(本节不抄色值字面量)**:各关 `tile_closed` 终值=该关在役墙瓦片三块底型件(素砖/裂纹/碎石斑)顶面受光档的实测最亮值,`wall_ambient` 取同关同槽值(两槽同值;同属 §4.1 分层②场景环境子板,零新增色值、不占 48 额度);实测值与准入判定只在执行件里算,执行件用法登记见 [art-pipeline-tools](art-pipeline-tools.md)。**冻结凭据**=「三关色相 × 五组类型微光」互辨抽测闭合(机检 17 项 0 红+目检四条全过;抽测样图与 2026-11-05 出图件同哈希,目检面未重跑)+ §1.4 格子样张重跑机检 30/31 绿(唯一红灯=改前/改后对拍一件,因在途素材区无改前基线件、属素材区环境坑不属色板回归,沿革查 git 提交史)——砖面形态与色板维持冻结。验收:机检〈三关行两槽终值与互辨抽测执行件的实测读数同值(该件三行铺底代表值判定全过),且本节三关行不含色值字面量〉
- **三关背景变体**:§6.1 的三张背景取本节三关方向作为岩体形态、剪影语言与色族差异(dungeon 暖石棕+地精巢穴支洞/木栈道/木桩围栏;underdark 冷蓝灰+卓尔巨柱/石笋/蛛网/螺旋塔剪影/巨菇/石桥;deep_underdark 灰黑+灰矮人石笋城郭/棱角石厅/矿道口/烟囱塔);背景不复用 `wall_ambient` tint(该槽作用于棋盘/世界),背景色值归战斗屏场景环境子板。验收:目检〈三关背景可辨为不同洞窟,非同一图换色〉
- **深度轴叙事**(§2.7 下探过渡):色相层进预告「更深更险」,明度档不动——
- **dungeon 地精洞窟**(第一关):现行掩尘系暖石棕(`#C9AF83` 基)即基准档,`wall_ambient` 暖棕;
@@ -508,7 +509,7 @@
### 8.1 分辨率档位与格边长
- **两档定案**:1280×800(基座)+ 1920×1080,窗口不可调;后续调整走修订。验收:机检〈工程分辨率配置与两档一致〉
- **格边长取值**:按档位与板形计算——固定档位下格子量增加则格边长相应变小;公式、单位与现行算例的唯一出处 = [battle.md](../gdd/ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」,本节不复述数值。资产侧锁两条比例:**瓦片整格铺满**(32×32 源随格边长缩放,允许非整数倍——瓦片不适用 §8.2 甲类整数倍纪律)、**棋盘小人显示占位 ≤ 0.75× 格边长**。(1920 档已裁决全局等比缩放)验收:机检〈瓦片显示尺寸随格边长、小人占位 ≤0.75×〉
- **格边长取值**:按档位与板形计算——固定档位下格子量增加则格边长相应变小;公式、单位与现行算例的唯一出处 = [battle.md](../ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」,本节不复述数值。资产侧锁两条比例:**瓦片整格铺满**(32×32 源随格边长缩放,允许非整数倍——瓦片不适用 §8.2 甲类整数倍纪律)、**棋盘小人显示占位 ≤ 0.75× 格边长**。(1920 档已裁决全局等比缩放)验收:机检〈瓦片显示尺寸随格边长、小人占位 ≤0.75×〉
### 8.2 像素基准与画布
@@ -521,7 +522,7 @@
- **1920×1080 档策略**:全局等比(stretch=canvas_items+aspect **keep**)——16:10 设计在 16:9 窗口=等比 1.35×+左右黑边各 ~96px,构图与 1280×800 基准档完全一致;甲类 1.35 非整数缩放例外注记:轻度宽窄不均系本档位接受代价(像素游戏 shipped 常态),实机目检可感不适→回乙案(1920 独立 2× 基准)重议;乙类同前款。验收:目检〈1920 档构图与 1280 档一致〉
- **画布基准(暂定值)**:
- **主角人设原图 = 48×72**(1× 基准,暂定;与站姿降采样可读性验证一致);
- **棋盘小人 = 32×32 二头身派生版(暂定,允许更小)**——独立资产,自人设定稿压缩派生(character-design §5.4),不吞数字位、占位 ≤ 0.75× 格边长;板越小占比摩擦越大(13×13 / 14×14 更小,算例见 [battle.md](../gdd/ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」),32px 源档的去留已定终值 = **保留 32×32 源档**(沿「独立小源档」路线;N=12 板下显示占位上限 27px = 0.84 倍,正落本节乙类非整数缩放许可范围,**连豁免都不用再办**),待决标注注销;
- **棋盘小人 = 32×32 二头身派生版(暂定,允许更小)**——独立资产,自人设定稿压缩派生(character-design §5.4),不吞数字位、占位 ≤ 0.75× 格边长;板越小占比摩擦越大(13×13 / 14×14 更小,算例见 [battle.md](../ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」),32px 源档的去留已定终值 = **保留 32×32 源档**(沿「独立小源档」路线;N=12 板下显示占位上限 27px = 0.84 倍,正落本节乙类非整数缩放许可范围,**连豁免都不用再办**),待决标注注销;
- **封印印记参数表(绘制件,非贴图件)**:形与画法见 §3.2。定值——**环外径 = 0.82 × 格边**(26 格 21.3px/46 格 37.7px);**环壁厚 = 0.11 × 环径**(≈2.3/4.1px);**十字臂宽 = 0.156 × 环径**(≈3.3/5.9px);**环外光圈宽 = 0.09 × 格边**(≈2.3/4.1px),向外衰减指数 1.6、峰值 alpha 0.50;圆心 = 格心。色 = 封印黑单色(光圈只改 alpha)。本件随格边连续缩放,**不适用甲类整数倍纪律**(非贴图件,见上条清单)。参数单点 = `ui_kit.gd` 六枚常量 `SEAL_RING_FRAC`/`SEAL_WALL_FRAC`/`SEAL_ARM_FRAC`/`SEAL_HALO_ALPHA`/`SEAL_HALO_GAMMA`/`SEAL_HALO_FRAC`,本节为条款侧对照值。改值须本节与 §3.2 同批修订。验收:机检〈ui_kit 六常量与本表逐值一致〉+目检〈渲染帧量环径落 82%±1px、光圈不越格边〉
- **站桩立绘显示档 = 三档绝对高**:小型 96 / 中型 144 / 大型 188。逐件归档——小:地精、巨蜘蛛、灰矮人;中:主角、钩爪恐魔、熊地精;大:食人魔酋长、蛛化卓尔、灰矮人石君王。**源 = 原稿像素网格**(八敌 `pixel-1`、主角手修 2× 三态稿),紧裁后原样入包,**禁再降采样**;显示倍率 = 档高 ÷ 源高,NEAREST,宽度随源图比例(高定宽随不变,见上条)。定档依据 = 生物体型(体量=物种体型,非强度线性映射,见 character-design §5.2),**顺序由显示档承载、不由源高承载**。已接受项:中型三件与地精/巨蜘蛛的源高(92/94/123/90/81)低于档高,属放大显示;食人魔酋长显示宽 157 超桩盒 150。验收:机检〈standee_asset_check 逐件显示档高与归档一致、纵横倍率恒等〉+目检〈同屏体量顺序成立〉
- **站桩立绘排版**:① 区高 B 区 ≈1/3 屏 / C 区 ≈2/3 屏,**扫雷盘原尺寸不缩、格子不变**(区高事实源 = 布局表 `battle_layout.tres`;压缩由 C 区面板空档吸收);② 站桩内部重排——立绘双脚落石台上缘(弃盒内居中)、**血条+状态/名字行落底排**(立绘→血条→状态 顺序,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线、落影保留接地感),状态空时该行退化为名字行;③ 大体档(显示 >150px 级:食人魔酋长/蛛化卓尔/灰矮人石君王)**允许向上溢出盒顶 N px**(N 按实测尺寸算定,**与背景/光柱无关**——现行溢出区恰为临时光柱氛围层〔§6.1 方向稿四柱,x 基准 110/900/1055/1210@1280,`battle_stage_view.gd:47-56`〕,正式舞台背景插画(三关变体)到位后该层直接退役(背景不画光柱),**溢出判定不随之变更**;横向禁止压到顶部中央轮次·阶段指示,溢出上限用真图复算 x 区间定),血条仍落底(落底排的第二个收益=头部探顶不带出血条);意图徽标悬浮头顶上方(探顶档压胸);④ 「血条悬浮头顶+立绘盒内居中」排式已弃——盒顶固定 y 与盒内居中在高盒下拉开血条-立绘空洞。验收:目检〈血条一线对齐、大体档溢出不压轮次指示〉
+43 -2
View File
@@ -1,7 +1,28 @@
# 美术后处理与校验工具清单
> **性质**:本文件是 `tools/` 下美术资产处理与校验脚本的用法清单。回答三件事:这类资产该跑哪件工具、命令怎么敲、判据与坑在哪。
> **边界**:只管工具用法,不立美术规格。色值、画布、体量、命名与验收条款归 [art-bible](art-bible.md)(§4.1 主色板、§8 资产与技术规范)和 [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md);命令与源码冲突时以源码现行为准,美术规格冲突时以 art-bible 为准。素材入库与代码接线归 [asset-path-map](asset-path-map.md),不在本文件。
> **性质**:本文件是 `tools/` 下美术资产处理与校验脚本的用法清单,兼**执行件门值登记面**——美术数值定值(色值、阈值、档位、帧数、区间)的落点速查索引。回答三件事:这类资产该跑哪件工具、命令怎么敲、判据与坑在哪。
> **边界**:只管工具用法与定值落点登记,不立美术规格。概念、规则与方向归 [art-bible](art-bible.md);命令与源码冲突时以源码现行为准,美术规格冲突时以 art-bible 为准。素材入库与代码接线归 [asset-path-map](asset-path-map.md),不在本文件。
## 执行件门值登记(定值落点速查索引,2026-11-07 立)
美术数值定值的落点速查——每行=一个定值面与其承载件;改值=改对应执行件并跑其守门断言,文档侧对照值同批核对:
| 定值面 | 承载件 |
|---|---|
| 色值 token 全板(语义色/墨族/材质色/呈现态) | `game/presentation/views/ui_kit.gd` 常量组(色板唯一来源)+ theme README 溯源表 |
| token 存量近色互查与新增色第二道门 | `tools/palette_check.py`(素材侧)+ `palette_token_pairwise_test.gd`(常量面守门,含在册豁免账) |
| 微光五组色值与呈现参数 | `ui_kit.gd` 微光常量组+`type_glow_test.gd` 守门断言 |
| 未开格底/图类型色板准入门(亮度地板/饱和上限/禁入带/近色容差)与**世界底层两子带** | `tools/glow_discrimination_sheet.py` 门值常量(本件「判据或口径」节) |
| 已开格底渲染面亮度 | `game/presentation/views/tile_palette.gd` 归一化目标常量;对比判据=`game/probe/ui_contrast_probe.gd` |
| 文字对比门槛(WCAG AA)与整屏有效色数上限 | `tools/shot_checker.py` 常量(`ui_contrast_probe` 同源) |
| 封印印记六参数 | `ui_kit.gd` `SEAL_*` 六常量+`seal_mark_params_test.gd` |
| 站桩显示档三档与源档逐件 | `standee_present_values_test.gd` 钉值+`tools/standee_asset_check.py` |
| 动画帧数档(待机/攻击/受击) | `animation_frame_spec_test.gd` 规格表(序列帧资产入包后逐件判) |
| 字号六档与下限 | `ui_kit.gd` `FS_*` 常量组 |
| 屏级分区几何/带高 | `game/data/tables/battle_layout.tres`(数据索引,art-bible 直指) |
| 营地场景坐标群(落盘矩形/命中矩形/z 序/桩柱高) | `camp-scene-prompts.md` 坐标表+落盘件 |
| 棋盘结构件 px(墨线/暗带/投影/悬崖) | `board_world.gd`/`board_view.gd` 常量+渲染闸 golden 基线 |
| 视野迷雾半径/提灯加成/记忆态常量 | `board_view.gd` `FOG_*` 常量+`ui_kit.gd` 迷雾常量组 |
> **分工**:[art-prompts](art-prompts.md) 管角色级提示词与五步出图流程,[camp-scene-prompts](camp-scene-prompts.md) 管营地场景分层提示词与四步流程;两卡只把「后处理」一步指到本文件。提示词怎么写出图、出完图怎么处理,是两件事。
> **命令前提**:以下命令均在仓库根执行。素材不入 git,worktree 缺件时部分脚本回退主检出 `D:/code/g-plan2`,部分直接返回错误,见各节「已知坑与适用边界」。
@@ -15,6 +36,7 @@
| UI 框材(面板、按钮、石框、底噪、图标) | `tools/quantize_ui_skin.py` | `tools/palette_check.py`、`tools/path_check.py` | 主题小件另跑 `tools/gen_theme_icons.py` |
| 地形瓦片 | `tools/recolor_terrain_tiles.py` | `tools/palette_check.py` | 只换色,不重绘 |
| 整屏样张 | `tools/render_sample_sheet_v3.py`、`tools/render_level_map_sheet.py` | `tools/shot_checker.py`;棋盘回归用 `tools/golden_board_crop.py` 加 `tools/golden_compare.py` | 样张脚本生成后自带机检 |
| 图类型色板互辨抽测(三关格底 × 五组微光) | `tools/glow_discrimination_sheet.py` | `tools/palette_check.py`(近色比对池同源)、`tools/shot_checker.py`(WCAG 公式同源) | 出并列样图+逐对读数表;格底准入的门值单点在本件 |
## 三条已知边界
@@ -291,3 +313,22 @@ python tools/path_check.py --repo . --code game
**判据或口径**:L1 查 `asset-path-map` §1 的声明目录,`design/art/candidates` 按需创建豁免。L2 查 `game/assets/art` 的四个语义子目录与现役文件清单,含主角 idle/walk/portrait、八敌、铲三帧、封印印记。L3 grep 代码里的 `res://assets/art` 引用,核对盘上存在性,并检出 `board_floor`、`board_wall`、`pillar_dungeon`、`production/mockups` 等退役命名;路径模板含 `%s` 或 `%d` 的跳过。worktree 素材未同步时,缺失项标 SKIP 不判红;主区完整素材环境才全量判。全过 0,有红灯 1。
**已知坑与适用边界**:依赖 `asset-path-map.md` 的声明清单与代码常量;新增素材目录不更新文档就不会被查。素材不入 git,worktree 空或半同步会大量 SKIP,不能据此判断主区健康。只核对路径存在与退役命名,不核对图像内容、尺寸或色板。
## tools/glow_discrimination_sheet.py
**一句话定位**:三关图类型色板 × 五组类型微光的互辨抽测执行件——出一张并列样图(54 格=三关 × 三底型 × 五组 + 基准格,含灰度副本段与图例),自带机检判定并落逐对读数表。
**归属**:仓库内 `tools/glow_discrimination_sheet.py`。
**输入与输出**:读 `game/assets/art/board/terrain_wall_center*_ <board_type>.png` 三块底型件、`game/presentation/views/ui_kit.gd` 的微光冻结常量、`game/tests/golden/palette_baseline/` 两张条带作近色比对池;合成侧逐像素复刻 `game/presentation/views/cell_type_glow.gdshader`。产物=`artwork/mockups/glow-discrimination-sheet-<日期>.png`(不入 git)+ `reports/` 下当日读数表。
**用法命令**:
```bash
python tools/glow_discrimination_sheet.py # 取准入读数 + 出样图 + 机检全道 + 落读数表
python tools/glow_discrimination_sheet.py --no-sheet # 只跑铺底准入五门,不出图不落表
```
**判据或口径**:门值单点在本件常量,文档侧不抄——`FLOOR_L`(未开格底线性亮度地板)、`CEIL_SAT`(饱和上限)、`BANNED_HUE`(禁入色相带)、`NEAR_EPS`(近色容差)、`B_MIN_CH_DIFF`(格底对微光可辨底线)、`C_MODEL_TOL`(样图与合成模型容差)。铺底代表值不查色表:取该关三块底型件像素里**线性相对亮度最大**的实测色(顶面受光档),素材换色后读数自动跟随。判定四道=A 五组明度阶梯单调且组间对比过线、B 格底对微光的三通道差禁止全部小于容差、C 样图与合成模型差落在容差内、D 准入五门;目检四条归用户,与机器判定并列取严(任一侧不过即该对不过)。退出码 0=全绿、1=有 FAIL、2=底型件缺位硬阻塞。
**已知坑与适用边界**:素材不入 git,worktree 缺三块底型件时直接 `exit(2)`——抽测的先决条件不成立,不是假红。色相吞没刻意不设机检阈值:本仓无一条文给出色相差门槛,自造一个等于把观感问题伪装成可机检问题,故色相差只进读数表列、不参与判定。带域与格心取样口径与 `game/probe/type_glow_shot_probe.gd` 同源(带域 de<格边×0.125、格心内缩 20%),改探针口径须同步本件。
+3 -3
View File
@@ -17,8 +17,8 @@
| 素材 | 状态 | 需求文档 |
|---|---|---|
| 主角战斗小人(待机/攻击/受击三态) | ✅ 已交付:B 区站桩三态按原稿分辨率入包、显示按档缩放落位(显示档=中档 144,源=手修 2× 三态稿,art-bible §8.2),机检全绿;挂事件切换、结算回 idle 短驻自回;棋盘 1.5×/脚锚25%/椭圆影在役 | [character-design](character-design.md) + [art-prompts](art-prompts.md) §2 |
| 八敌种形象(L2 熊地精=bugbear 复用,不单列) | ✅ 已交付:B 区站桩八敌真图服役——八件源=原稿不降采样入包、显示按档缩放落位(三档绝对高 96/144/188,art-bible §8.2),闸件全绿;character_enemy_<键>.png 按常量入位,字形回退退役为缺位兜底;素材不入 git 本地在盘 | [art-bible](art-bible.md) §5 + [art-prompts](art-prompts.md) §3 |
| 主角战斗小人(待机/攻击/受击三态) | ✅ 已交付:B 区站桩三态按原稿分辨率入包、显示按档缩放落位(显示档=中档,源=手修 2× 三态稿,art-bible §8.2),机检全绿;挂事件切换、结算回 idle 短驻自回;棋盘 1.5×/脚锚25%/椭圆影在役 | [character-design](character-design.md) + [art-prompts](art-prompts.md) §2 |
| 八敌种形象(L2 熊地精=bugbear 复用,不单列) | ✅ 已交付:B 区站桩八敌真图服役——八件源=原稿不降采样入包、显示按档缩放落位(三档绝对高,art-bible §8.2),闸件全绿;character_enemy_<键>.png 按常量入位,字形回退退役为缺位兜底;素材不入 git 本地在盘 | [art-bible](art-bible.md) §5 + [art-prompts](art-prompts.md) §3 |
| 意图准备动画三档 | ◐ | [art-bible](art-bible.md) §4.6.4 |
## P2 图标与格面(可与样张并行)
@@ -29,7 +29,7 @@
| 关卡节点图图标组 | ◐ | [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md) §3.2(正式 UI 设计未成文) |
| 雷/封印印记/数字砖面全套 | ◐ 封印印记已换代(环+十字法阵,参数化绘制);雷与数字砖面仍待格子样张前置 | [art-bible](art-bible.md) §1.4/§3.2 |
| 增益状态效果图标 9 枚 | ✅ 已接入 | [art-bible](art-bible.md) §4.6.1(候选原稿归 candidates 档——路径描述性引用,归档纪律见 art-bible §8.3) |
| 营地场景图 | ◐ | [art-bible](art-bible.md) §6.2 |
| 营地场景图 | ✅ 已交付:十层在包;背景层 2026-11-07 换代录入(远景 v5+地面 v3 过审、拼接量化 32 色落 `scene_camp_bg.png`);坐标接线归下游实现批(`camp_scene_layout.tres` 仍旧值) | [art-bible](art-bible.md) §6.2 |
| 字体(全局 UI 像素字,Fusion Pixel 单套单字重) | ✅ 已定稿在役(用户裁现状即终稿——不另接拉丁专件、不上第二字重) | [art-bible](art-bible.md) §7.4 |
## P3 演出类(样张后排期)
+100 -35
View File
@@ -1,9 +1,9 @@
# 营地场景 · 分层生图提示词卡 v1.5
# 营地场景 · 分层生图提示词卡 v1.8
> **性质**:营地场景图(1280×800,一张可点击场景图 + 十张分层:背景层 1 + 围墙层 1 + 八个物件层)的出图执行侧文件。**场景级资产,与角色级 [art-prompts](art-prompts.md) 并列,两文件互不覆盖**。
> **依据**:色彩与氛围 = `reports/提案-营地色彩与氛围脚本-2026-10-23.md`(本卡不复述色值);坐标与层序 = `artwork/2026-10-23-营地场景/布局草案-1280x800.html`;物件命名与消费链 = [asset-path-map](asset-path-map.md);画法与交付形态 = [art-bible](art-bible.md) §6.2。冲突时色彩以色彩脚本为准,画法以 art-bible 为准。
> **依据**:色彩与氛围 = [art-bible](art-bible.md) §2.8 与 §6.2(营地的暖由晒白的地面、木色与烛光件承载;远景走正午强日照、天空淡晴蓝,与冒险中的地下城形成对比;本卡不复述色值);坐标与层序 = 本卡 §2.3(运行期单一事实源 = `game/data/tables/camp_scene_layout.tres`);物件命名与消费链 = [asset-path-map](asset-path-map.md);画法与交付形态 = [art-bible](art-bible.md) §6.2。画法与用色冲突时以 art-bible 为准。
> **边界**:只管营地场景图的分层出图。角色、图标、格面走 art-prompts.md 与脚本管线,不需要提示词。
> **建立**:2026-10-25 · 状态:十条提示词成文(背景层 1 + 围墙层 1 + 八个物件层),出图通道由作者自定
> **建立**:2026-10-25 · 状态:十条提示词成文(背景层 1 + 围墙层 1 + 八个物件层);背景层两片与围墙层待按 §4 新判据重出,门扇随门洞压扁重画
---
@@ -14,7 +14,7 @@
3. **后处理**:脚本管线代跑——去底转透明、降采样到终稿尺寸(整数倍)、色板量化、四联底测试条。**背景层不去底(全幅不透明)**;围墙层与八个物件层去底转透明。后处理工具清单与用法见 [art-pipeline-tools](art-pipeline-tools.md)。
4. **转正**:终稿转入切片资产目录,按坐标表接线。
**出图顺序(先锁后产,不能跳)**:概念脚本 → **本卡提示词** → 贴风格参考图**先出背景层 `scene_camp_bg` 1 张** → 作者确认风格前缀 → 才扩产围墙层 `scene_camp_wall` 与八个物件层(共 9 张)。
**出图顺序(先锁后产,不能跳)**:概念脚本 → **本卡提示词** → 贴风格参考图**先出远景片 `bg_far` 1 张** → 作者确认风格前缀 → 才出地面片 `bg_floor`、围墙层与八个物件层。
---
@@ -30,7 +30,7 @@
贴参考图时,在提示词末尾接这一句:
```
Style reference: the attached images are this game's own finished pixel art and its camp scene reference — match only their rendering style, the same pixel density, flat shading, thin warm cream outline and warm limited palette. They are style references only: do not copy their character, gear or props, and do not put any character into the scene.
Style reference: the attached images are this game's own finished pixel art and its camp scene reference — match only their rendering style, the same pixel density, flat shading, thin warm cream outline and the same limited palette discipline. They are style references only: do not copy their character, gear or props, and do not put any character into the scene.
```
> **描边取奶油色**,不取参照物的深灰褐:去底脚本走"奶油描边膨胀 3px 当屏障"吞底色,深褐描边会让该步失效。这条是技术前提,不是美术取向;若改深褐,需另换去底方案。
@@ -39,26 +39,62 @@ Style reference: the attached images are this game's own finished pixel art and
## 2. 背景层与围墙层(两张,不可点)
围墙从背景层拆出、独立成层:围墙层可单独锁死桩高、门洞做成透明缺口透出背景层的小路;背景层不混入暖木色、更易守住冷色占比判据(判据见 §4)。两层都不可点;按乙工序门**先只出背景层 1 张**供作者确认风格前缀,确认后才扩产围墙层与八个物件层。
围墙从背景层拆出、独立成层:围墙层可单独锁死桩高、门洞做成透明缺口透出背景层的小路;背景层只画天、山、草地与地面,不画任何物件——远景走正午强日照(淡晴蓝天空、一整片连续的淡蓝灰远山、晒白的草地与土路),整体淡而退后,让近景的暖调木色与烛光件成为画面主角。两层都不可点;按乙工序门**先只出背景层 1 张**供作者确认风格前缀,确认后才扩产围墙层与八个物件层。
### 2.1 背景层(`scene_camp_bg`,不可点,不透明全幅)
**出图画布**:2560×1600(终稿 1280×800 的 2 倍,保证整数倍降采样)
**画什么**:天空、远山、整片地面、门洞位置一条通向远处的小路
**不画什么**:木围墙、门柱、门扇、七个物件、角色、接地阴影——围墙与门柱是 §2.2 的独立层,门洞是它的透明缺口;小路在本层画好、透出来即可
**产出方式**:分两片出图,后处理按 y734 拼成一张 2560×1600。接缝整条落在围墙层(406–734)背后,画面里看不见。
| 片 | 出图画布 | 终稿落位 | 内容 |
|---|---|---|---|
| 远景片 `bg_far` | 2560×734(3.5:1 超宽) | (0, 0, 1280, 367) | 天空+远山+草地+小路 |
| 地面片 `bg_floor` | 2560×866(3:1 超宽) | (0, 367, 1280, 433) | 营地内踩实裸土 |
**为什么分两片**:整张一次出图时,模型按「构图好看」分配天地比例,山被挤到画面下半部——三张实测里两张的山体整段落在围墙后面(山体上缘 y280/y227,墙顶 217),远山等于消失。拆开后远景片的全部高度都归天空+山+草地,山才可能长到围墙之上。
#### 2.1.1 远景片(`bg_far`)
**画布比例**:3.5:1 超宽。通道支持直接出 2560×734;不支持则按 3:2 出图后纵向压到 3.5:1,构图比例不变
**光照口径**:正午强日照晴天。太阳不入画,猛烈感从三处读出——天空清透的淡蓝、云烧得白、地面晒到泛白。
**分带(按画面高度)**:
- 天空 0–14%=淡晴蓝(高明度、低饱和的清蓝,不是深饱和的正午蓝),至多两朵烧白扁平简笔云
- 远山 14–55%(**山体占 41%,硬指标**)=一整片连续的淡蓝灰山体,轮廓自然起伏;**禁一层叠一层的轮廓带与阴影台阶**
- 草地 55–100%=晒白的浅黄绿
- 小路在草地内:从底边向上收窄,到山脚为止,**不越过山脚、不上探到天空**;路面晒白成暖米白
**画什么**:淡晴蓝天空、一整片连续的淡蓝灰远山、晒白草地、草地中央一条暖米白土路
**不画什么**:围墙、门柱、门扇、物件、角色、营地内地面(那是 §2.1.2);太阳本体、太阳光晕、奶白或暖黄底色的天空、深饱和的蓝天;一层叠一层的山体轮廓带、平行山脊条带、台阶式横条阴影;山与草地之间禁出现平直硬边
```
Pixel art style. True pixel art game background layer drawn with chunky square pixels, strict pixel grid alignment, hard edges, no anti-aliasing, no gradients, flat colors only, a limited palette of about 24 colors, retro 16-bit look, Aseprite style, all ages, flat side view, orthographic, no perspective distortion. Wide horizontal composition, 16:10 aspect ratio. This is the FAR BACKGROUND LAYER ONLY of a small adventurer camp: sky, distant hills and the whole ground. It must contain no palisade wall, no gate posts, no camp objects, no gate leaves, no characters and no drop shadows, because all of those are drawn as separate transparent layers on top of this one. COLOR SCRIPT — cool recedes, warm advances: the sky, the hills and the ground are all COOL, pale, desaturated and low in contrast; there is no warm accent anywhere in this layer, warm color belongs only to the separate object layers drawn on top. ATMOSPHERIC DEPTH: every plane that is farther away is lighter, closer to the value of the sky, cooler, lower in contrast and simpler in detail, while the nearest plane is the darkest and highest in contrast. SKY (top of frame): the lightest thing in the picture, flat pale cool off-white with a faint blue-grey tint, no yellow or cream tone, no sun anywhere; the very top strip of the frame, about one sixteenth of the frame height, stays completely calm and empty, reserved as clear space with nothing in it; at most one or two extremely simple flat low-contrast clouds. FAR DISTANCE: two or three layers of low rolling hill silhouettes in pale cool blue-grey, each farther layer lighter, cooler and lower in contrast than the one in front, fading towards the value of the sky, no trees, no individual foliage. HILLS TO GROUND: the hills fade gradually and smoothly down into the ground, with NO visible horizon line and NO distant ground band — the transition must not read as a separate horizontal stripe of a different color. GATE PATH: in the middle of the frame, between x=1040 and x=1520, one clearly visible dirt path runs from the ground at two thirds of the frame height measured from the bottom edge away into the distance between the hills, narrowing as it recedes, painted in a muted desaturated grey-brown earth tone, never golden or warm yellow; this path shows through the empty gate opening of the wall layer above. FOREGROUND GROUND: the darkest area of the picture, dry packed bare earth in a neutral desaturated grey-brown, never golden, amber or warm yellow, hard flat color blocks, hard edges, no gradient, no grass, no grass tufts, no weeds and no plants of any kind. The foreground ground is completely empty apart from the dirt path: no objects, no icons, no badges, no markers, no decorations of any kind. Do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; painterly brushwork, smooth anti-aliased lines, gradient or dithered shading, glossy highlights; black or heavy dark outlines; drop shadows, contact shadows or any shadow band; blur or compression artifacts; a vignette, dark corners, or any mood darkening; night, dusk, moon, stars, sunset or sunrise light; a sun or any light source drawn in the sky; a visible horizon line, a separate horizontal distant ground band or any distant grass strip below the hills; trees, forests or foliage in the distance; grass, grass tufts, weeds or plants in the foreground; a palisade wall, wooden fence, fence posts, gate posts or any wall structure; any warm, golden, amber or yellow cast on the sky, on the hills or on the ground; any camp object, furniture, crate, barrel, fire, tent or tool; any gate leaf, door panel or hinge; any purple or magenta anywhere; any text, letters, numbers, watermark, signature or logo; any frame, border, panel, arrow or UI element; any icon, badge, item tile, emblem, sign, marker or symbol anywhere in the frame; any characters, people, creatures or animals.
Pixel art style. True pixel art game background, chunky square pixels, strict pixel grid, hard edges, no anti-aliasing, flat colors, limited palette about 20 colors, retro 16-bit look, Aseprite style, flat side view, orthographic, ULTRA WIDE horizontal composition, aspect ratio 3.5 to 1. This is the far view seen from inside a small adventurer camp, looking out, at high noon on a clear hot day. It contains ONLY three bands stacked top to bottom, plus one path. The sun itself never enters the frame; its strength must be read from the surfaces instead — bleached ground, burned white clouds, a pale clear blue sky. BAND 1 — SKY, from the top edge down to 14 percent of the frame height: a pale light clear blue, high value and low saturation, like a washed-out summer sky, never a deep or vivid blue; flat and empty, no gradient; at most two extremely simple flat clouds in clean bright white with a pale grey underside, so they read as burned white by the sun; no sun, no sun glow, no warm or cream tint anywhere in the sky. BAND 2 — DISTANT HILLS, from 14 percent down to 55 percent of the frame height: ONE single continuous mass of rolling hills in pale blue-grey, not a stack of separate ridges. The skyline rises and falls naturally with a few broad soft summits; the whole mass reads as one flat pale blue-grey tone, with at most one or two very gentle lighter planes to suggest volume. DO NOT draw layered silhouette bands, stacked parallel ridges, terrace-like steps, or repeated shadow stripes running across the hills. THE HILLS MUST FILL THIS ENTIRE BAND — the highest ridgeline reaches up to 14 to 20 percent of the frame height and the hill mass continues down to 55 percent; a low ridge hugging the bottom of the frame is WRONG. Silhouette edges are stepped in pixel blocks, no outline, no rim light. BAND 3 — MEADOW, from 55 percent down to the bottom edge: sun-bleached pale yellow-green grass, flat and low contrast, marked only by a few simple flat grass tufts, no trees, no bushes. PATH — one dirt path in the meadow only, sun-bleached warm off-white tan: it starts at the bottom edge of the frame in the middle, about one fifth of the frame width there, runs straight up and narrows until it meets the hill foot at 55 percent, where it disappears; it must not go above the hill foot and must not reach the sky. COLOR: a high-noon clear-daylight palette — pale clear blue sky, burned white clouds, one continuous pale blue-grey hill mass, sun-bleached pale yellow-green meadow, warm off-white dirt path. THE WHOLE FAR VIEW STAYS PALE AND LOW IN CONTRAST; the sky is the bluest area but it is a light washed-out blue, never deep or vivid, and everything below the skyline stays pale and dry. LIGHT: harsh dry daylight straight from above, no visible sun, no long shadows, no warm or sunset cast; the far view reads as a safe open place under a strong sun. DO NOT ADD: any palisade wall, fence, gate, gate posts, tent, campfire, crate, barrel, prop, character, animal; any hard straight horizontal seam between sky, hills and meadow — the hill foot dissolves into the meadow through stepped intermediate tones; any outline or rim; trees, forests or dense vegetation; a visible sun disc, sun glow, lens flare, god rays, a warm cream or yellow tinted sky, a deep saturated blue sky, sunset, golden hour, overcast grey sky; stacked layered hill silhouettes, parallel ridge bands, terrace steps or repeated shadow stripes across the hills; antialiasing, gradients, dithering, painterly strokes, 3D, realistic shading, glossy light, bloom, vignette, night; any text, letters, number, watermark, signature, logo, frame, border, UI element, icon, badge.
```
#### 2.1.2 地面片(`bg_floor`)
**画布比例**:3:1 超宽
**内容**:营地内被正午太阳晒到泛白的踩实米黄土地,铺满整幅
**硬指标**:**中线与左右两侧同色——没有任何路、小径、车辙**;明度与饱和读到正午下晒到发白的干土——高明度、低饱和,不暗、不闷,也不许发黄发焦糖;色相与远景片草地明显区分;细节由大像素块构成,块尺寸与远景片同一档,禁 1–2px 碎点噪声
**不画什么**:草、植被、大石块、物件、天空、地平线、围墙、接缝线;迷彩式闭合斑块与满屏碎点
```
Pixel art style. True pixel art game ground texture, chunky square pixels, strict pixel grid, hard edges, no anti-aliasing, flat colors, limited palette about 12 colors, retro 16-bit look, Aseprite style, ULTRA WIDE horizontal composition, aspect ratio 3 to 1. This is the trodden floor INSIDE a small adventurer camp at high noon — bare packed dry earth filling the whole frame edge to edge, seen at a shallow angle from slightly above. The sun is strong and directly overhead, so the ground reads bleached rather than richly coloured. PIXEL SCALE: the whole frame is built from large square pixel blocks, each block about one two-hundredth of the frame width; every mark is one such block or a small group of them, never 1 or 2 pixel speckle. MATERIAL: sun-bleached dry pale beige-tan earth (trodden loess washed out by the midday sun), a light warm bone-to-straw colour, high value, low saturation, dry and never muddy, never grey, never saturated ochre, caramel or mustard. LIGHT: harsh dry daylight straight from above; broad flat sunlit areas dominate, with only gentle tonal steps between them; no long shadows, no vignette. TEXTURE: deliberate large pixel clusters only — short paired scuff marks that read as dragged footprints, small scattered pebbles, beaten patches where feet have worn the ground smooth, occasional faint drag marks; density rises slightly toward the bottom edge and the middle stays calm and open. PATCH SHAPE: the tonal patches are broad, few and flat, their edges stepped in whole pixel blocks; do not create irregular closed blotches, camouflage patches, speckle noise or dithered dot clusters, and keep the ground reading as one continuous packed soil surface. CRITICAL, NO PATH: there is no road, no trail, no track, no wheel rut and no worn strip anywhere in this image — the middle of the frame must look the same as the left and right edges, nothing leads anywhere. DO NOT ADD: grass, vegetation, plants, flowers, moss, lichen; rocks larger than a pebble; crates, sticks, bones, debris piles, tools; water, puddles; shadows of objects; sky, horizon, hills, wall, fence, gate, building; any line, seam, border or edge inside the frame; saturated mustard, caramel or golden colouring; antialiasing, gradients, dithering, painterly strokes, 3D, realistic shading, glossy light, bloom, vignette; any text, letters, number, watermark, signature, logo, frame, border, UI element, icon, badge.
```
#### 2.1.3 拼接与后处理
1. 两片各缩放到终稿尺寸:远景片 1280×367、地面片 1280×433
2. 按 y367 上下拼接成 1280×800
3. 量化到背景层自板(≤32 色;营地屏双板制、屏并集 ≤64,见 art-bible §4.1 营地行)
4. 需要 2× 档时整数倍放大到 2560×1600
5. 接缝不做过渡处理——它整条落在围墙(203–367)背后
### 2.2 围墙层(`scene_camp_wall`,不可点,透明底)
**出图画布**:2560×1600(与背景层同画布,门洞 x 坐标直接对齐);墙横贯画在出图 y480–620 这条**窄带**内,其余为纯色底 `#F2F2F2`。落盘由 S4 后处理裁成终稿外接矩形 `(0, 240, 1280, 70)` / 出图 `(0, 480, 2560, 140)` 的细条,**不做全幅 1280×800 落盘**(全幅约 3.9 MB 显存,细条约 0.35 MB)。
**画什么**:横贯全宽的密排竖木桩墙(左右两段)+ 两根略高的门柱,门洞处完全透明
**出图画布**:2560×1600(与背景层同画布,门洞 x 坐标直接对齐);墙横贯画在出图 y406–734 这条带内(桩身 y434–734,门柱 y406–734),其余为纯色底 `#F2F2F2`。落盘由 S4 后处理裁成终稿外接矩形 `(0, 203, 1280, 164)` / 出图 `(0, 406, 2560, 328)` 的细条,**不做全幅 1280×800 落盘**(全幅约 3.9 MB 显存,细条约 0.35 MB)。
**画什么**:横贯全宽的密排竖木桩墙(左右两段,桩身终稿 150 高)+ 两根略高的门柱(终稿 164 高),门洞处完全透明
**不画什么**:天空、远山、地面、小路、门扇、七个物件、角色;门洞内不画任何东西,透出背景层的小路
```
Pixel art style. True pixel art game layer drawn with chunky square pixels, strict pixel grid alignment, hard edges, no anti-aliasing, no gradients, flat colors only, a limited palette of about 24 colors, retro 16-bit look, Aseprite style, all ages, flat side view, orthographic, no perspective distortion. Wide horizontal composition, 16:10 aspect ratio. This is the PALISADE WALL LAYER ONLY of a small adventurer camp, drawn on a plain flat uniform light grey #F2F2F2 background for easy keying. A wooden palisade wall runs straight across the full width of the frame, seen from the front, built from closely spaced vertical logs standing side by side with no gaps between them, every log cut to a sharp point at the top, a solid barrier with no horizontal rails, no see-through gaps, no ranch-style post-and-rail fence. The wall is SHORT and LOW: including the pointed tips the whole band occupies only about one eighteenth of the total frame height, a thin horizontal strip, NOT a tall barrier; the logs stand only about one eighteenth of the total frame height above their base line. In the middle of the wall one wide gap holds two thick gate posts slightly taller than the wall, and the entire opening between them is completely EMPTY — plain flat uniform light grey #F2F2F2 showing through, no logs, no path, no ground, no scenery inside the opening, because the dirt path and the hills belong to the background layer below and the gate leaves are a separate object layer. The wall is painted in a muted greyed wood brown, with a thin warm cream outline around the whole silhouette, flat shading. Do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; painterly brushwork, smooth anti-aliased lines, gradient or dithered shading, glossy highlights; black or heavy dark outlines; drop shadows or contact shadows; blur or compression artifacts; a vignette or dark corners; any sky, hills, ground, grass, dirt path or scenery of any kind; any gate leaf, door panel or hinge; any camp object, furniture, crate, barrel, fire, tent or tool; any characters, people, creatures or animals; any purple or magenta anywhere; any text, letters, numbers, watermark, signature or logo; any frame, border, panel, arrow or UI element.
Pixel art style. True pixel art game layer drawn with chunky square pixels, strict pixel grid alignment, hard edges, no anti-aliasing, no gradients, flat colors only, a limited palette of about 24 colors, retro 16-bit look, Aseprite style, all ages, flat side view, orthographic, no perspective distortion. Wide horizontal composition, 16:10 aspect ratio. This is the PALISADE WALL LAYER ONLY of a small adventurer camp, drawn on a plain flat uniform light grey #F2F2F2 background for easy keying. A wooden palisade wall runs straight across the full width of the frame, seen from the front, built from closely spaced vertical logs standing side by side with no gaps between them, every log cut to a sharp point at the top, a solid barrier with no horizontal rails, no see-through gaps, no ranch-style post-and-rail fence. The wall stands on the ground line at y=734 of 1600. The LOG BODIES, pointed tips included, rise 300 pixels above that base line — about nineteen percent of the total frame height — so it reads as a real barrier with presence, clearly taller than the gate opening cut into it, not a thin decorative strip. In the middle of the wall one wide gap holds two thick gate posts standing 28 pixels taller than the logs, and the entire opening between them is completely EMPTY — plain flat uniform light grey #F2F2F2 showing through, spanning x=1040 to x=1520 and rising from the base line y=734 up to y=566, no logs, no path, no ground, no scenery inside the opening, because the dirt path and the hills belong to the background layer below and the gate leaves are a separate object layer. The wall is painted in a muted greyed wood brown, with a thin warm cream outline around the whole silhouette, flat shading. Do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; painterly brushwork, smooth anti-aliased lines, gradient or dithered shading, glossy highlights; black or heavy dark outlines; drop shadows or contact shadows; blur or compression artifacts; a vignette or dark corners; any sky, hills, ground, grass, dirt path or scenery of any kind; any gate leaf, door panel or hinge; any camp object, furniture, crate, barrel, fire, tent or tool; any characters, people, creatures or animals; any purple or magenta anywhere; any text, letters, numbers, watermark, signature or logo; any frame, border, panel, arrow or UI element.
```
### 2.3 出图画布上的坐标(终稿 ×2)
@@ -66,11 +102,17 @@ Pixel art style. True pixel art game layer drawn with chunky square pixels, stri
| 元素 | 终稿 1280×800 | 出图画布 2560×1600 |
|---|---|---|
| 顶栏 HUD 保留带 | y ≤ 48 | **y ≤ 96**(保持空旷) |
| 背景层 `scene_camp_bg` | 全幅 1280×800 | 全幅 2560×1600 |
| 围墙带(wall 层桩身) | y 267–310(**高 43px**) | y 534–620(**高 86px**) |
| 门柱(wall 层,略高) | y 240–310;x 500–520 / 760–780 | y 480–620;x 1000–1040 / 1520–1560 |
| 门洞(wall 层透明缺口) | x 520–760 | x 1040–1520 |
| 门洞内小路(画在 bg 层) | x 520–760,自 y310 向上收窄至远山 | x 1040–1520,自 y620 向上收窄至远山 |
| 远景片 `bg_far` | y 0–367(高 367) | y 0–734(高 734,3.5:1) |
| 地面片 `bg_floor` | y 367–800(高 433) | y 734–1600(高 866,3:1) |
| 两片接缝 | **y 367**(落在围墙 203–367 背后) | **y 734**(落在围墙 406–734 背后) |
| 地平线(山脚/草地起点) | y 与两片接缝重合,墙背后不可见 | 同左 |
| 远山带 | y 51–202(画面 14%–55%,山体 41%) | y 103–403 |
| 草地带 | y 202–367 | y 403–734 |
| 围墙层外接矩形 | y 203–367(高 164) | y 406–734(高 328) |
| 围墙带(wall 层桩身) | y 217–367(**高 150px**) | y 434–734(**高 300px**) |
| 门柱(wall 层,略高) | y 203–367(高 164);x 500–520 / 760–780 | y 406–734;x 1000–1040 / 1520–1560 |
| 门洞(wall 层透明缺口) | y 283–367(高 84);x 520–760 | y 566–734(高 168);x 1040–1520 |
| 门洞内小路(画在远景片草地内) | x 520–760 穿门洞,自接缝 y367 向上收窄,到山脚 y202 消失 | x 1040–1520,自 y734 向上收窄,到 y403 消失 |
---
@@ -97,7 +139,7 @@ Do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; pain
| 件 | z 序 | 终稿矩形 | 出图画布 | 正文 |
|---|---|---|---|---|
| 布告板 | 2 | 130×140 | 260×280 | §3.1 |
| 门扇 | 3 | 240×220 | 480×440 | §3.2 |
| 门扇 | 3 | 240×147 | 480×294 | §3.2 |
| 木桩 | 4 | 120×180 | 240×360 | §3.3 |
| 锻炉·铁砧 | 4 | 240×240 | 480×480 | §3.4 |
| 帐篷 | 4(不可点) | 300×170 | 600×340 | §3.5 |
@@ -105,7 +147,7 @@ Do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; pain
| 笔记本 | 5 | 100×80 | 200×160 | §3.7 |
| 篝火 | 6 | 160×160 | 320×320 | §3.8 |
**落位实测(锁定矩形 contain)**:布告板 130×121/门扇 240×211/木桩 120×180/锻炉 240×193/帐篷 251×170/宝箱 106×90/笔记本 100×66/篝火 160×149——贴图锚定=底中心(帐篷/锻炉/宝箱/篝火/笔记本)+顶锚(门扇悬挂/布告板挂墙);命中矩形按锁定值。换算式登记(源 2× 档→落位尺寸)存 artwork 工作区。
**落位尺寸(2026-11-05 用户裁地平线 y367 重排后)**:布告板 130×121/门扇 240×138/木桩 120×180/锻炉 240×193/帐篷 251×170/宝箱 106×90/笔记本 100×66/篝火 160×149——贴图锚定=底中心(帐篷/锻炉/宝箱/篝火/笔记本)+顶锚(门扇悬挂/布告板挂墙);命中矩形按锁定值。八件只改落位,门扇另随门洞压扁重画(原 240×211 → 240×138),其余七件沿用现有终稿。
**3.1 布告板(→ 图鉴)**
```
@@ -114,7 +156,7 @@ A wooden notice board hung on a wall, with two or three blank pinned papers, no
**3.2 门扇(→ 冒险)**
```
Two wooden gate leaves hanging from their hinges, half open and tilted outward, each made of thick planks with a cross brace and dark iron fittings, seen from the front, the pair shown together as one single object; wood brown #8A5A34 planks, dark iron fittings.
Two wooden gate leaves hanging from their hinges, half open and tilted outward, each made of thick planks with a cross brace and dark iron fittings, seen from the front, the pair shown together as one single object; the pair together fills a WIDE LOW rectangle about 240 wide by 138 tall, so the leaves read as broad rather than tall, each leaf roughly twice as wide as it is high; wood brown #8A5A34 planks, dark iron fittings.
```
**3.3 木桩(→ 天赋树)**
@@ -151,17 +193,34 @@ A campfire made of a ring of grey stones around crossed stacked logs with a warm
## 4. 验收(机检 + 目检)
**背景层 `scene_camp_bg`**
- 黄度 =(R+G)/2−B 分区取样:天空 ≤20、远山 ≤20、地面 ≤35
- 冷色像素占比 ≥55%;本层不应出现任何暖色高饱和像素
- 目检:顶部约 1/16 完全空旷;**无地平线、无远景地面带**(远山自然渐隐过渡到地面);不含围墙、门柱、门扇、物件、角色
- 目检/机检:门洞 x1040–1520 处**有一条清晰可辨、向远处收窄的土路**(非纯色块),透出「出去即冒险」
- 机检/目检:全幅**无任何独立物件/图标/徽章/标记**(前景地面除小路外全空);参考做法=中下方块区独立色数应≈邻区
**远景片 `bg_far`**
- 整体读作正午强日照晴天、安全开阔,与冒险中的地下城形成对比;色温与色值判据按 §5 第 11 条随环境子板登记回填
- 远景片整幅保持中低饱和、低对比,高饱和只留给近景的火焰与烛光件;远景淡而退后、近景暖调木色与烛光件为主,禁出现整屏高饱和偏色
- 机检:**山体上缘 ≤ 画面高度 15%**(这是硬指标——山体上缘落得越低,被围墙挡住后越是什么都看不见)
- 机检:**山体占画面高度 ≥40%**(山体上缘到山脚)
- 机检:草地上限 ≤ 画面高度 55%
- 机检:山脚与草地交界处,上下各 8px 窄带的行均色差 ≤6/255(禁平直硬边;旧稿 y321 处约 37/255)
- 目检:顶部天空=淡晴蓝(清透、高明度、低饱和),无太阳本体、无太阳光晕、无奶白或暖黄底色、无深饱和正午蓝;云为烧白扁平简笔且不超过两朵
- 目检:远山读作一整片连续的淡蓝灰山体,轮廓自然起伏,禁一层叠一层的轮廓带与阴影台阶;草地与土路读作晒白(浅黄绿/暖米白),不落深橄榄绿
- 目检:小路只在草地内,从底边向上收窄到山脚为止,**不越过山脚、不上探到天空**
- 目检:无围墙、门柱、门扇、物件、角色
**地面片 `bg_floor`**
- 明度与饱和读到正午太阳下晒到泛白的干土——高明度、低饱和,不暗、不闷、不发焦糖黄;硬阈值随环境子板登记回填(§5 第 11 条)
- 机检:画面中线 200px 带与左右各 250px 带的平均色差 ≤6/255(**营地内无路带**)
- 机检:与远景片草地的平均色 (R−B) 差 ≥10/255(两种材质色相可辨)
- 目检:能读出正午太阳下晒到泛白的干土与大块柔和日照面;禁出现草、植被、大石块、物件、水面
- 目检:细节由大像素块构成、块尺寸与远景片同一档,读作拖拽脚印/碎石/踩踏斑块;禁 1–2px 碎点噪声、禁迷彩式闭合斑块
**整图(两片拼接后)**
- 接缝 y367 落在围墙 203–367 背后,**画面里看不见接缝**
- 单张 ≤32 色(量化后)
- 全幅无任何独立物件/图标/徽章/标记
**围墙层 `scene_camp_wall`**
- 透明底 `#F2F2F2` 可去底、奶油描边闭合
- **桩身高度 = 出图 y534–620(终稿 43px);门柱略高 y480–620。桩身超出围墙带下沿 y620 达 5px 以上即判红**
- 目检:密排竖木桩、桩顶削尖、不透缝、无横木;门洞 x1040–1520 **完全透明**(透出 bg 小路)、无门扇
- **桩身 = 出图 y434–734(终稿 150px);门柱 y406–734(终稿 164px);外接矩形 (0,406,2560,328)。桩身超出下沿 y734 达 5px 以上即判红**
- 目检:密排竖木桩、桩顶削尖、不透缝、无横木;门洞 y566–734 / x1040–1520 **完全透明**(透出 bg 小路)、无门扇;桩身高度须明显大于门洞高度
- 单张色数 ≤32(量化后)、缩放为整数倍无拉伸痕迹
> **量化与缩放实况注记**:围墙层与八件已按营地主色板 **32 色重量化回写**(art-bible §4.1 子板行——违例对 0);落位缩放实况=源 2× 档经后处理换算为锁定矩形 contain(×0.1934–0.4404 非整数倍),「整数倍无拉伸痕迹」判据的机检面以落位实测尺寸与目检兜底执行。
@@ -175,10 +234,16 @@ A campfire made of a ring of grey stones around crossed stacked logs with a warm
---
## 5. 已裁(2026-11-01 用户裁;不再阻塞坐标表与定稿)
## 5. 已裁(2026-11-05 用户裁;不再阻塞坐标表与定稿)
1. **帐篷尺寸**:300×170 追认现值(各素材第一张样本稿已过审为终稿;重定即按比例重出、不裁)
2. **门扇高宽**:240×220 追认现值,坐标按门洞 x520–760 对齐(§2.3);围墙带桩身高 43px、门扇叠在门洞上的叠放关系随此锁定
3. **布告板位置**:采纳建议值 `(845, 268, 130, 140)` 挂回围墙带;终值随坐标表(`camp_scene_layout.tres`)落盘
4. **描边颜色**:奶油色追认——去底脚本「奶油描边膨胀 3px 当屏障」的技术前提随现值锁定(§1 注记同源);改深灰褐须换去底方案全量重出,不裁
5. **营地环境子板色值**:不前置拍板——量化场景实际用色后按 art-bible §4.1 两道门登记(语义检查+RGB 三通道差 ≥8/255),本卡仍不复述色值
1. **地平线与整体分带**:地平线定在终稿 y367(出图 y734);地面 433px、可见远景 217px(27%);围墙、门、布告板随之上调
2. **围墙高度**:桩身 150(出图 300)、门柱 164(出图 328)、门洞 84(出图 168);墙高须大于门洞高
3. **门扇尺寸**:贴图 240×138(锁定 240×147),随门洞压扁重画,坐标按门洞 x520–760 对齐
4. **帐篷**:251×170 沿用现终稿,落位 (982, 335),遮住墙下部 32px(覆盖围墙可接受)
5. **笔记本**:随帐篷跟随,落在帐篷左下方外侧、两者不重叠——`x = 帐篷 x − 112`、`y = 帐篷底 + 10`
6. **宝箱离底**:贴图底 y744,距画面底 56px;其余物件同步上移 46px
7. **地面分两区**:营地外(y734 以上)=晒白的浅黄绿草地+一条向远山收窄的暖米白土路;营地内(y734 至画面底)=正午太阳下晒到泛白的踩实米黄土地、与草地异色相、无草无路无车辙;两区分界被围墙层完全遮住
8. **背景层分两片出图**:远景片 `bg_far`(2560×734,天空 14%/远山 41%/草地 45%+小路)+ 地面片 `bg_floor`(2560×866 踩实裸土),后处理按 y734 拼成一张 2560×1600;接缝落在围墙 406–734 背后。分片理由=整张出图时模型把山挤到画面下半部,实测三张里两张山体整段被围墙遮没
9. **布告板位置**:(845, 224, 130, 140),底 345 落在墙内,不再悬空
10. **描边颜色**:奶油色追认——去底脚本「奶油描边膨胀 3px 当屏障」的技术前提随现值锁定(§1 注记同源);改深灰褐须换去底方案全量重出,不裁
11. **营地环境子板色值**:不前置拍板——量化场景实际用色后按 art-bible §4.1 两道门登记(语义检查+RGB 三通道差 ≥8/255),本卡仍不复述色值
+1 -1
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@@ -67,7 +67,7 @@
- **主色域 = 物种本色**,不受圣经 §4.2 语义色禁则约束(该禁则管格面与 UI 的逻辑色,角色身体主色豁免);**两例外**:禁入带 300°–345° 全角色禁入(仅 drider/duergar_king 两 Boss 独占)、蓝族禁入敌方主色(§5.4 同款)。
- **L2 熊地精 = bugbear 复用**(第二关三行,显示名熊地精系,非独立键):同剪影**换色板不换形**(色板替换走脚本管线——原则三"先换色板"的角色侧应用);变体主色避小人蓝族与禁入带。
- 每敌种出 2–3 版候选(清单 §2.2);受击反馈/死亡表现/顺位标记三类呈现下限见圣经 §4.6.4 资产需求行。
- **立绘显示档(定值单点 = 圣经 §8.2 站桩立绘显示档条,本档指路不复述)**:三档绝对高 96/144/188,逐件归档、源档与缩放规则一律见圣经 §8.2——**数值权威 = 圣经 §8.2**(定值单点纪律,圣经 §8 头注);归档经三体型约束校验(§5.2)确认;派生管线与排版规范同归圣经 §8.2。
- **立绘显示档(定值单点 = 圣经 §8.2 站桩立绘显示档条,本档指路不复述)**:三档绝对高,逐件归档、源档与缩放规则一律见圣经 §8.2——**数值权威 = 圣经 §8.2 指向的执行件**(定值单点纪律,圣经头注);归档经三体型约束校验(§5.2)确认;派生管线与排版规范同归圣经 §8.2。
- **钩爪恐魔「宽≥高」豁免登记(待样张终审)**:定档源 58 高窄条束状剪影(长臂圆钩),宽高比 <1,与 §5.1 普通怪「近圆墩形宽≥高」冲突——按体量=生物天性(§5.2)登记豁免:以长臂束状轮廓为识别锚,不强行压成墩形;样张(圣经 §1.4)终审复验灰度剪影可辨性。
## 5.6 意图准备动画三档(规格承载节)
@@ -2,12 +2,12 @@
## 文档状态
- 版本:1.36
- 版本:1.37
- 引擎:Godot 4.7.2-stable(GDScript 单语言;2026-09-07 锁定)
- 评审模式:solo(`review-mode.txt`,2026-09-12 用户拍板——TD/LP 门禁按 solo 跳过,用户授权架构产出自主推进、迭代期回调)
- 覆盖 GDD:现行全集(根索引=`design/gdd/02-系统清单.md`,文档树构成以根索引为准)
- 事实源地位:本文是架构事实的唯一来源——分层/所有权/数据流/API 边界/测试与质量域均以本文为准;历史决策沿革查 git commit log,不另设决策文档体系
- 实现实证:`game/`(2026-09-10 起开发,**现为完整游戏开发版本,已非垂直切片**;测试层级=冒烟/单元/集成/系统四级+UI 探针与渲染 golden(2026-10-22 用户裁),闸机按改动域分跑在役)——本文档的分层/所有权/数据流均经实现验证,非纯纸面设计
- 实现实证:`game/`(2026-09-10 起开发,**现为完整游戏开发版本,已非垂直切片**;测试层级=冒烟/单元/系统三级+UI 探针与渲染 golden(2026-10-22 用户裁立;2026-11-07 用户裁层级合并,跨系统闭环套件归单元层),闸机按改动域分跑在役)——本文档的分层/所有权/数据流均经实现验证,非纯纸面设计
- 主程序可行性:跳过 — solo 模式
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@@ -172,7 +172,7 @@
| **CampSceneView**(`views/camp_scene_view.gd`,营地场景根视图,已建件) | 营地场景图唯一呈现件:十层贴图铺底(层序按 layout 表 z 序;`camp_scene_layout.tres` fail-fast 校验+七命中区几何红线——camp_scene_layout_test 承载)、七物件命中区命中即发 object_pressed(组合根路由大门/篝火/笔记本/四界面)、反参照纪律(场景根零文字按钮)、登记模态初始隐(boot 态不盖菜单) | 构造注入(贴图经 `UiKit.TEX_CAMP_*`、layout 表经 ConfigDB 表现域容器);object_pressed 信号外发;open/close 经营地域子容器寻址 | camp_screen(宿主挂载);ConfigDB;组合根(路由消费) | Control+TextureRect 树 |
| **营地四子界面视图**(`views/camp_sub_view_base.gd`+forge_view/tree_view/treasure_view/codex_view,功能窗口公共壳+四件,已建件) | 营地五功能窗口的四个承载视图(锻造工坊/天赋树/秘宝匣/图鉴)+公共壳(窗口壳/行板/关闭钮;生涯页挂笔记本路由不经此族);模态栈单口 open/close、五窗互斥单开;presenter 承接面零回表(树购买/锻造三意图经既有写口族) | 各 view open/close+意图信号外发;关闭钮 pressed | camp_shop_presenter/MetaProgression 写口(经组合根);CampRefreshBus(刷新广播消费) | Control |
| **camp_esc_overlay+MainEscFlow**(`views/camp_esc_overlay.gd`+`presentation/main_esc_flow.gd`,Esc 浮窗视图+四态路由件,已建件) | Esc 浮窗三钮视图(返回主菜单/设置/退出)+Esc 四态路由静态件(根态唤起/再按关窗/功能窗开着先关最上层窗〔camp.md v2.3 定稿〕/设置开态不误关;菜单语境不唤起);**main._unhandled_input=产品码首个键盘输入入口**(契约 9——事件驱动、禁 Input 轮询、不挂 ui_cancel、pressed 非 echo) | flow.open/close 路由口;三钮 pressed 意图信号(经组合根接线);入口方法公开化(main 转发调用的入口去下划线——on_esc_input/is_camp_context 先前已公开) | 组合根(_unhandled_input 前置与意图消费);模态栈(关窗单口);screen_flow(设置/返回动线) | Control+静态件 |
| **CampHudBand**(`views/camp_hud_band.gd`,营地顶栏 HUD 件,已建件) | 顶栏 48px 全宽窄条:钥石余额 badge 唯一呈现(单口取现值、显式刷新才变);set_hud_band 预留位落座 | badge 文本投影;refresh 时取现值 | CampRefreshBus(挂册广播);MetaProgression 钥石读 | Control |
| **CampHudBand**(`views/camp_hud_band.gd`,营地顶栏 HUD 件,已建件) | 顶栏 48px 全宽窄条两呈现物:栏体色面(UiKit 出口 camp_hud_band_surface 落装——CAMP_HUD_BAND×α0.80 全宽铺满、不吃点击)+钥石徽章(右位顶格:徽章右缘=栏右缘−12);badge 文本单口取现值、显式刷新才变;set_hud_band 预留位落座 | badge 文本投影;refresh 时取现值 | CampRefreshBus(挂册广播);MetaProgression 钥石读;UiKit(栏体色面出口 camp_hud_band_surface) | Control |
| **CampRefreshBus**(`views/camp_refresh_bus.gd`,营地刷新单口件,已建件) | 营地刷新单口唯一承载:进档尾与营地写口尾触发 refresh 广播(八写口尾改路由),现开界面与 HUD 同步取现值 | 挂册/refresh 广播 | 组合根(触发点接线);四子界面与 CampHudBand(消费) | 无(RefCounted 信号件) |
| **board_hover**(`views/board_hover.gd`,悬停预承诺呈现域件,已建件) | 悬停反馈域唯一承载:三语义光标、目标格边框、BFS 路径预览、chord 双击首遇锚;_r0 出生展开区成员留宿主 | 构造=引用束注入 7 项(cells/minesweeper/diggable 引用+格命中换算/光标写入/hover_forbidden/chord_attempted 四 Callable);三入站口留宿主委托;hover_probe 读面留宿主;公开方法面 7(七口公开化——rebind/reset/refresh_after_paint/hover_at/detect_chord/on_shell_mouse_exited/hover_pos) | board_view(宿主);输入事件经宿主入站口 | 无(RefCounted) |
| **cell_base_layer/cell_mark_overlay**(`views/`,单格两绘制域件,已建件) | 单格绘制域拆分(入参与该层绘制命令同件):基座层(底面/描边/立面/投影/接触带/倒角,12 成员)与标识叠加层(标记/字形/徽章/点迹/高亮/退色,14 成员);徽章遮罩走构造交付 Callable(`_mask_set`);宿主 _draw 退为六步时序器,宿主实测类变量 10 | 构造注入;绘制命令由宿主 _draw 按层序调用 | board_cell_unit(宿主);gdstyle 键各文件独立计数(12/13 均 ≤15) | 无(RefCounted) |
@@ -245,7 +245,7 @@
|---|---|---|---|---|
| **run_smoke**(冒烟测试运行器) | `tools/run_smoke.py` | 冒烟测试总入口与判定权:headless 以项目运行目标拉起 `res://tests/smoke_boot.tscn`(极小启动场景——autoload 在位、配置表全载、主屏实例化,零逻辑判定)+ 三闸判定 | 进程退出码(0=PASS / 1=FAIL) | 三闸齐备、判定无洞:①退出码 = 0;②摘要行「[smoke] 摘要:N 项检查,0 项失败」在案且失败数为 0;③输出扫 `SCRIPT ERROR` / `Parse Error` 标记行。外部 wall-clock 超时在位(超时 = FAIL) |
| **run_system_test**(系统测试运行器) | `tools/run_system_test.py` | 系统测试总入口:headless 跑真实玩法路径断言面(宿主=`res://tests/system_test.gd`)+ 三闸判定(口径同 run_smoke,摘要行兼容两种宿主格式) | 进程退出码(0=PASS / 1=FAIL) | 三闸齐备(同 run_smoke:退出码/摘要失败数/脚本错误扫描;wall-clock 超时在位) |
| **run_all**(单元与集成测试) | `game/tests/run_all.gd` | 64 套统一入口(61 单元+3 集成,2026-10-28 实数):套件 manifest 逐条「套件 → 期望退出码」,致命类 expect=1 独立子进程实跑;`negative` 字段标负面套件(仅豁免错误扫描一闸);选跑态 `--only=<词[,词…]>`(直跑形态对套件路径子串匹配只跑命中套件,零命中=用法错 quit(2),仅供开发期最窄确认——不产闸回执、不作验收凭据,批末全量闸不经选跑分支) | 逐套件结果 + 汇总退出码(任一套件失败 quit(1)) | 套件级退出码协议在位;三硬闸齐备(入口内扫子套件输出 + 编排层扫 `unit.log`;`Kit.finish` 零断言返回专用码 2)。子进程输出须经系统命令解释器重定向落盘再读——`OS.execute` 的输出管道在本机恒空 |
| **run_all**(单元测试) | `game/tests/run_all.gd` | 65 套统一入口(65 单元,2026-11-07 实数——跨系统真实路径闭环 3 套件归并单元层):套件 manifest 逐条「套件 → 期望退出码」,致命类 expect=1 独立子进程实跑;`negative` 字段标负面套件(仅豁免错误扫描一闸);选跑态 `--only=<词[,词…]>`(直跑形态对套件路径子串匹配只跑命中套件,零命中=用法错 quit(2),仅供开发期最窄确认——不产闸回执、不作验收凭据,批末全量闸不经选跑分支) | 逐套件结果 + 汇总退出码(任一套件失败 quit(1)) | 套件级退出码协议在位;三硬闸齐备(入口内扫子套件输出 + 编排层扫 `unit.log`;`Kit.finish` 零断言返回专用码 2)。子进程输出须经系统命令解释器重定向落盘再读——`OS.execute` 的输出管道在本机恒空 |
| **probe_gate**(场景探针) | `tools/probe_gate.sh` | headless 场景探针段编排(单一形态十件恒跑):ui_input_probe / ui_struct_probe / layout_probe / ui_contrast_probe / **screen_flow_probe**(屏壳切换)/ ui_click_probe(行为走查)/ ui_probe / ui_tune_probe / t17_defer_probe / fx_probe;孤儿 Godot 预清 + 批末残留清点(必须 0) | 段级 FAIL 输出 + 汇总退出码 | 每段 timeout 守卫在位(挂死 124/137 = FAIL,不静默);判定统一走 `verdict` 函数——退出码为唯一权威判据,PASS 串降级为附加判据,逐段跑 `tools/error_scan.py` |
| **render_gate**(视觉 golden) | `tools/render_gate.sh` | 窗口化渲染闸:①shot_probe 七屏截图 → shot_checker A-D 语义断言;②fx_shot_probe / board_shot_probe 取证(超时/零字节/文件缺失任一 = FAIL);③棋盘 golden 逐像素容差比对(差 ≤16 / changed ≤2%,provisional)+ 菜单 golden;④批末孤儿残留清零;⑤三段探针日志逐段脚本错误扫描 | 段级 FAIL 输出 + 汇总退出码 | 查退出码在位(每段 timeout 守卫 + 退出码/取证文件双检);SCRIPT ERROR 扫描在位(逐段 `tools/error_scan.py`,标记与 run_smoke 同源);断言数下限不适用(判定主体 = golden 容差与取证文件存在性,非断言计数) |
| **static_scan**(静态扫描域) | `game/tests/static_scan.sh` | 静态扫描域 S1–S10 可执行载体(grep 规则 + `tools/audit_type_hints.py`〔S9〕+ `tools/audit_file_headers.py`〔S10〕) | fail 聚合退出码(任一硬失败规则命中即 exit 1) | 查退出码在位;SCRIPT ERROR 扫描与断言数下限不适用(逐规则命中即红,无运行时错误面与断言计数);S3 现为 warning 级、不参与 fail 判定(见下表) |
@@ -301,13 +301,12 @@ S11/S12 扫描面覆盖全域,故 sim/probe/tests 的术语与旧件面**在
### 三层承载与判定原则
测试分标准四级+UI 探针(2026-10-22 用户裁),各有在册承载与入闸方式(细目见 `game/tests/README.md`):
测试分标准三级+UI 探针(2026-10-22 用户裁立;2026-11-07 用户裁层级合并——跨系统真实路径闭环套件归单元层;识别三元组归 test-conventions §1.1),各有在册承载与入闸方式(细目见 `game/tests/README.md`):
| 层 | 判什么 | 承载 | 入闸 |
|---|---|---|---|
| 冒烟测试 | 这版活着吗(零逻辑判定) | `game/tests/smoke_boot.tscn/.gd` | `run_smoke.py`(冒烟测试闸) |
| 单元测试 | 领域类的原子行为对不对(从对外方法进、钉对外可观测面——写法判据归 test-conventions §8.2) | `game/tests/unit/` | `run_all.gd`(单元与集成测试闸) |
| 集成测试 | 跨系统闭环对不对 | `game/tests/integration/` | 同上(同一入口同一协议) |
| 单元测试 | 受控裸环境断言面:领域类原子行为+跨系统真实路径闭环(从对外方法进、钉对外可观测面——写法判据归 test-conventions §8.2) | `game/tests/unit/` | `run_all.gd`(单元测试闸) |
| 系统测试 | 真实玩法路径断言面 | `game/tests/system_test.gd` | `run_system_test.py`(系统测试闸) |
| UI 探针+渲染 golden | 场景切换与观感 | `game/probe/*.tscn` 探针 | `probe_gate.sh`(场景探针闸)、`render_gate.sh`(渲染闸) |
+1 -1
View File
@@ -78,7 +78,7 @@
10. **`# rng-seed-exempt` 标记豁免通道**——S1/S2 随机函数扫描对该行豁免;限定用途=非玩法 RNG 消费面的引擎熵(现行例:组合根种子编辑框空态取 `randi()`——建种子不进玩法封闭流);非产品码三目录自建随机源的定种要求见第 13 条。
11. **`--script` 模式禁裸 autoload 标识符**——`ConfigDB`/`RngService` 等 autoload 名在 `--headless --script` 模式编译器不解析(parse error);产品码与测试夹具一律经节点路径取用(`get_node("/root/…")`/`AUTOLOAD_PATH_*` 常量);静态扫描域 S5 硬失败承载在位。
12. **Variant 参数化现行口径**——账本类字典/数组标注 `Dictionary[Variant, Variant]`/`Array[Variant]` 即合格(满足 R1);元素类型精化列后续事项、不入硬纪律,口径变更须用户裁决后续批次另行写入。
13. **静态扫描适用域按来源分档(2026-11-03 架构审查 P1 余项裁)**——S 系静态扫描(S1–S13)的扫描面一律止于产品码三目录,`game/tests`/`game/probe`/`game/sim` 不进任何 S 系扫描面;这三目录的可靠性由运行期通道承接,各通道是:`game/tests`=冒烟·单元与集成·系统测试三闸、`game/probe`=场景探针与渲染 golden 两闸(同目录内 `type_glow_shot_probe` 是人工取证件、`probe_ui_util` 是探针共用面,两者不入闸)、`game/sim`=不入 CI,属用户手动发起的调参与数值测量批量。三目录**允许**自建 `RandomNumberGenerator`,条件=**必须显式定种**(改前改后读数要用同种子对拍,这是全项目测量口径);三目录真正禁止的形态是不定种随机——`randomize()` 与全局 `randi()`/`randf()`/`randf_range()`,一旦命中那次运行结果不可复现,读数与取证一并失效。这条对三目录的部分目前**无机器闸**(S1/S2 扫描面不含它们):扩面需给每处合法定种挂 `rng-seed-exempt` 注记、只拦得住新增,2026-11-03 用户裁不扩,改由本条文字+批末独立验收审计的人工评审承载。术语口径:`tools/run_all_gates.sh` 里的「测量面」指 `game/tests`+`game/sim`(影响面选闸用语,`game/probe` 不在其中——改探针必须跑场景探针与渲染闸),与本条分档无关;本文不再用「测量面」统称这三个目录。
13. **静态扫描适用域按来源分档(2026-11-03 架构审查 P1 余项裁)**——S 系静态扫描(S1–S13)的扫描面一律止于产品码三目录,`game/tests`/`game/probe`/`game/sim` 不进任何 S 系扫描面;这三目录的可靠性由运行期通道承接,各通道是:`game/tests`=冒烟·单元·系统测试三闸、`game/probe`=场景探针与渲染 golden 两闸(同目录内 `type_glow_shot_probe` 是人工取证件、`probe_ui_util` 是探针共用面,两者不入闸)、`game/sim`=不入 CI,属用户手动发起的调参与数值测量批量。三目录**允许**自建 `RandomNumberGenerator`,条件=**必须显式定种**(改前改后读数要用同种子对拍,这是全项目测量口径);三目录真正禁止的形态是不定种随机——`randomize()` 与全局 `randi()`/`randf()`/`randf_range()`,一旦命中那次运行结果不可复现,读数与取证一并失效。这条对三目录的部分目前**无机器闸**(S1/S2 扫描面不含它们):扩面需给每处合法定种挂 `rng-seed-exempt` 注记、只拦得住新增,2026-11-03 用户裁不扩,改由本条文字+批末独立验收审计的人工评审承载。术语口径:`tools/run_all_gates.sh` 里的「测量面」指 `game/tests`+`game/sim`(影响面选闸用语,`game/probe` 不在其中——改探针必须跑场景探针与渲染闸),与本条分档无关;本文不再用「测量面」统称这三个目录。
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+5 -5
View File
@@ -68,12 +68,12 @@
| 一系统一文档 | 不建 analysis 推演件;两三句能说清的"为什么"直接写进设计目的或规则正文 |
| 正文只写现行规则 | 禁删除线、"(作废)"、"(日期+拍板)"式注记;审计信息入对应文档附录 |
| 禁实现内容 | 系统文档与概念文档全文禁写实现细节——代码路径(`.gd`/`.py`/`.sh` 与运行时文件路径)、测试文件名、断言名、类名/方法名/信号名/常量名/调试与遥测入口名、提交号一律不出现;唯一例外=数据索引(`game/data/tables/*.tres` 与 `game/data/schemas/` 的表路径与表名、表字段名与表内枚值、存档键、封闭词表标签)。实现事实归 `architecture.md`;验收标准只写玩家或系统可观测面。本行由文档域闸的能力审计机检两个可判死的面(带后缀路径、反引号调用形态),其余靠写卡段人工核对;闸件清单与域划分的唯一出处=`tools/run_all_gates.sh` 头部 |
| 正文单点维护 | 一条规则句只写在定义它的那份文档(owner 文档);其他文档要引用时写指针或语义概括,禁复制色值、尺寸、路径等可核对的具体值——上一句管不住数值之外的双写,本句补上。豁免面 = 执行侧文件必须带字面值才能工作时(生图提示词里的十六进制色、脚本参数),转写不算双写,但该文件头部必须写明"冲突时以 owner 文档为准" |
| 正文单点维护 | 一条规则句只写在定义它的那份文档(owner 文档)——此前半句全域适用;后半句(其他文档要引用时写指针或语义概括,禁复制色值、尺寸、路径等可核对的具体值)适用域=`design/gdd/**`(GDD 设计文档;2026-11-07 用户裁收窄——美术圣经与 UX 呈现规格层为可带值参考层,不在后半句约束内)。豁免面 = 执行侧文件必须带字面值才能工作时(生图提示词里的十六进制色、脚本参数),转写不算双写,但该文件头部必须写明"冲突时以 owner 文档为准" |
| 禁写变更记录 | 文档与代码文件内一律禁设「版本历史/修订记录/变更记录/修改记录/更新记录/更新日志」节或表格,禁逐版本叙述「改了哪些条款」;沿革与改动明细只进 git commit log。版本号可作为文档现行身份标记出现在文首状态行与正文引用中,但不得再挂变更表 |
| 后置 ≠ 删除 | P1/P2 后置内容逐条列出;复活后置项 = 修订文档,禁静默加回 |
| 活体清单不冻结计数 | 对会生长的清单(文档树构成、UI 层项、RNG 流词表等)不写死计数与枚举——写指针到 owner(根索引/常量表/实现文件),现状值由 owner 承载;历史计数只进 git 提交信息 |
**数值纪律(概念/实现分界,2026-11-05 用户立)**:GDD 概念文档只定概念、机制与规则——是什么、有什么、为什么;数量面(多大、多少、多大概率)与呈现实现细节不进概念文档正文。分工三处:取值域与字段契约归 `game/data/schemas/*.gd`(表结构定义+域校验执法,provisional 随值标注);现行值归 `game/data/tables/*.tres`;呈现实现规格(冻结公式、像素值、动效参数)居 `design/gdd/ux/`=呈现实现设计规格层,豁免概念纯度约束。存量系统文档的旧调参表节由独立清扫批消化,消化期不作机检对象(现行闸无此项判据)。
**数值纪律(概念/实现分界,2026-11-05 用户立)**:GDD 概念文档只定概念、机制与规则——是什么、有什么、为什么;数量面(多大、多少、多大概率)与呈现实现细节不进概念文档正文。分工三处:取值域与字段契约归 `game/data/schemas/*.gd`(表结构定义+域校验执法,provisional 随值标注);现行值归 `game/data/tables/*.tres`;呈现实现规格(冻结公式、像素值、动效参数)居 `design/ux/`=呈现实现设计规格层,豁免概念纯度约束。存量系统文档的旧调参表节由独立清扫批消化,消化期不作机检对象(现行闸无此项判据)。
**登记处唯一性**:`design/registry/`(`entities.yaml`/`architecture.yaml`)已注销删除,禁再建第二处事实登记——术语进 术语表、数值进 `.tres`、架构进 架构文档、影响面靠全仓搜索概念规范名得出。强制收口条款:
@@ -144,7 +144,7 @@
#### <条目名>(<YYYY-MM-DD>登记,来源=<playnote/会话提及/审计发现/批次移交>[,优先级=<P0/P1/P2>])
```
`优先级` 是紧急度标记,可选,规则三条:不写=默认档 P2;只有用户明示才写,会话不得自行给任何条目定档;P0 最高、P2 最低。它只服务阅读时的排序,不参与开工门、编排四查与状态机。`P0/P1/P2` 这组记号在本仓库只指待办紧急度,新文档禁另立别义。
`优先级` 是紧急度标记,可选,规则三条:不写=默认档 P2;只有用户明示才写,会话不得自行给任何条目定档;P0 最高、P2 最低。它只服务阅读时的排序,不参与开工门、编排五查与状态机。`P0/P1/P2` 这组记号在本仓库只指待办紧急度,新文档禁另立别义。
正文四属性模板:
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只写本条目自己交付的产出面,不预写下游实现批要动的面。`reports/` 下的需求卡片与批次产出物属过程件(第 11 节管辖),不计入 `文档` 档。四档与 AGENTS.md 硬红线的「改动四类」对应关系:`游戏代码`=需求改动(走写卡与编排段)、`工具代码`/`文档`/`美术素材` 三档各自对应工程改动/文档设计改动/美术素材改动三类直改通道;一条条目可以同时含多档。
状态段用词自带所属设计线——`待文档设计`/`文档设计中`/`文档设计已闭合` 是文档线,`待美术设计`/`美术设计中`/`美术设计已闭合` 是美术线,不需要在标题另行声明走哪条线。状态一律取下例用词。状态行按**状态段累积制**书写:条目每推进一段,就把新状态段接在状态行末尾,段与段用+号连接,书写顺序=推进顺序;跨线的段一律保留、禁删(同一设计线内只留最新一段),下游段一旦写下不回收——状态履历供编排四查与开工核验比对。每段各自按状态词白名单校验,+号只作状态段连接符。
状态段用词自带所属设计线——`待文档设计`/`文档设计中`/`文档设计已闭合` 是文档线,`待美术设计`/`美术设计中`/`美术设计已闭合` 是美术线,不需要在标题另行声明走哪条线。状态一律取下例用词。状态行按**状态段累积制**书写:条目每推进一段,就把新状态段接在状态行末尾,段与段用+号连接,书写顺序=推进顺序;跨线的段一律保留、禁删(同一设计线内只留最新一段),下游段一旦写下不回收——状态履历供编排五查与开工核验比对。每段各自按状态词白名单校验,+号只作状态段连接符。
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各设计线推进序列(同条目两条线并列推进时,两段各写各的):
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设计线段与下游段同条并存是合法形态:状态行里出现过的**每条设计线各自留最新一段**,跨线依赖不阻塞本条推进(文档线闭合后写卡、美术线仍未出图,就把 `文档设计已闭合` 与 `待美术设计` 并写)。「写卡前本条要落的那条设计线必须已闭合」是实现侧的执行义务,由编排段查卡片凭据核对,不靠标题声明——闸只查同线并现多段。
状态行只写状态词:去掉特批标记与「(备选)」后缀后,残留任何括号即违规。闭合类状态词(文档设计已闭合/美术设计已闭合/已写卡/已写入)的证据——设计定稿路径+版本、art-bible 条款版本、需求卡片路径、落点文档+版本——一律写在实况的关联文档清单里,由流水线闸到正文核对;已编迭代 N 段的交叉核依据=实况清单里的需求卡片路径。
状态行只写状态词:去掉特批标记与「(备选)」后缀后,残留任何括号即违规。闭合类状态词(文档设计已闭合/美术设计已闭合/已写卡/已写入)的证据——设计定稿路径+版本、art-bible 条款版本、需求卡片路径(「已写卡」段的复核凭据=卡内「复核记录」节,2026-11-06 用户裁:不另设复核报告文件;对文件名日期 ≥2026-11-06 的卡生效,旧卡不回头改,核对由 `tools/pipeline_gate.py` 的卡片复核判据到卡正文做)、落点文档+版本——一律写在实况的关联文档清单里,由流水线闸到正文核对;已编迭代 N 段的交叉核依据=实况清单里的需求卡片路径。
三种条目形态与一种后缀:
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View File
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主工作区(master 检出)只作合并落点,一切开发/设计改动禁止直接发生在主工作区(2026-10-31 用户裁恢复;验证模型=批内按 §4 改完即测、合回后远端 CI 是唯一强制全量验证点,细则见本节第 3 条):
1. **worktree 车道(一切面)**:每回合先建独立 worktree(建区粒度=回合,会话单区细则见第 5 条):`git worktree add ../g-plan2-<任务名> -b <任务分支>`;建区后立刻跑 `tools/setup_worktree_userdir.sh`——给该区独立 Godot user 目录(测试夹具、试玩日志、截图产物不与其他区共用;主区不生成,真实档保持原位)。所有改动与提交都在 worktree 内自由进行——commit 点零钩子检查(`tools/hooks/pre-commit` 已删除)。豁免面仅 `.zcode/`(钩子与配置)与 `.qoder/`(本机 harness 配置)允许主工作区直改——两份实测均不入 git(走 worktree 反而带不进去,改动只对本机生效)
2. **收口顺序(固定)**:**冻结 → 件核 → 并 master → 重塑 → 主区合回 → 删区**——代码与断言改完即冻结,全仓件核 grep 查残留;master 已被别的批次推进时先在 worktree 内 `git merge master` 解冲突(必须在合回之前,合回后才并=CI 验的是中间态);**重塑**=迭代分支(iter<N> 形)合回前执行 `python tools/reshape_cards.py`,把分支线性史按卡末态快照压成一卡一笔(可选追加一笔纯文档收尾),master 台账由此每卡一行——工具自带「重塑前后树逐字节一致」断言与 backup 分支,不改任何文件内容;非迭代批免重塑;然后主工作区 `git merge --no-ff <任务分支>`——这是主区唯一合法写动作(合回守卫对迭代分支数卡校验,未归卡提交拦下)。**合回落地即 `git worktree remove`+删分支(合回即删,2026-09-19 原裁);post-merge 钩子已在合回落地时自动触发 CI,红态不回滚合并——新开修复 worktree(`fix-<任务名>` 分支,非 iter<N> 形免重塑免数卡)修复提交再合,落地复验追绿后删修复区**。批内的验证义务按 §4 改完即测铁规履行——改完即测自己改过的那部分,不请示、不等点名;收口顺序本身不设跑批关口。**卡片复核前置判据(2026-11-05 用户裁)**:需求卡片的 grilling 复核先于卡片提交、卡片提交先于合回——复核未跑完、缺陷清单未裁完,禁把卡片落 commit(落了也不算成立),`master` 永不落未成立卡;本条与 §2 段三出口铁律、doc-conventions §12.1「已写卡」凭据同判。
2. **收口顺序(固定)**:**冻结 → 件核 → 并 master → 重塑 → 主区合回 → 删区**——代码与断言改完即冻结,全仓件核 grep 查残留;master 已被别的批次推进时先在 worktree 内 `git merge master` 解冲突(必须在合回之前,合回后才并=CI 验的是中间态);**重塑**=迭代分支(iter<N> 形)合回前执行 `python tools/reshape_cards.py`,把分支线性史按卡末态快照压成一卡一笔(可选追加一笔纯文档收尾),master 台账由此每卡一行——工具自带「重塑前后树逐字节一致」断言与 backup 分支,不改任何文件内容;非迭代批免重塑;然后主工作区 `git merge --no-ff <任务分支>`(pre-merge-commit 钩子先跑前置检查——冒烟+单元全套件约 2 分钟,红则停合并提交,细则见第 4 条 ③)——这是主区唯一合法写动作(合回守卫对迭代分支数卡校验,未归卡提交拦下)。**合回落地即 `git worktree remove`+删分支(合回即删,2026-09-19 原裁);post-merge 钩子已在合回落地时自动触发 CI,红态不回滚合并——新开修复 worktree(`fix-<任务名>` 分支,非 iter<N> 形免重塑免数卡)修复提交再合,落地复验追绿后删修复区**。批内的验证义务按 §4 改完即测铁规履行——改完即测自己改过的那部分,不请示、不等点名;收口顺序本身不设跑批关口。**卡片复核前置判据(2026-11-05 用户裁)**:需求卡片的 grilling 复核先于卡片提交、卡片提交先于合回——复核未跑完、缺陷清单未裁完,禁把卡片落 commit(落了也不算成立),`master` 永不落未成立卡;本条与 §2 段三出口铁律、doc-conventions §12.1「已写卡」凭据同判。
3. **合回后验证(远端 CI,2026-11-03 用户裁)**:git merge 合回 master 落地后 post-merge 钩子(`tools/hooks/post-merge`)自动 `git push origin master` 触发远端 CI(Gitea Actions,runner=Mac 本机 host 模式),工作流按改动域分流(分流算法单点=`tools/ci/domain_route.sh`:游戏码批=两域全量含渲染闸,文档批=文档域秒级闸,纯闸件/管线批=零触发)——唯一强制全量验证点。远端结果用 `tools/ci_check.sh <合并提交>` 按需现查(读该提交任务的 run 自身 `status`/`conclusion`,只呈报、不落盘),agent 开工先读 CI 状态的纪律不变,红未修不开新批。**绿须坐实**:零触发批的 run 照样建、照样 conclusion=success,但跑闸步是 `skipped`(run 55 实证)——一条闸都没跑不构成验证,现查件对此呈报「未验」(退出码 4),禁当绿证用;job 列表为空、取不到步级读数或工作流里没有跑闸步时呈报「不可判」,同样禁当绿证。CI 红态不回滚合并——修复走新开修复 worktree(`fix-<任务名>` 分支,非 iter<N> 形免重塑免数卡),修复合回落地即再推再验追绿(追绿同链)。导入缓存刷新(.godot 不入 git 的在册坑)由工作流「导入缓存刷新」步接管。**合回零等待纪律(2026-11-04 用户裁,取代 2026-11-02 回执等待纪律)**:合回落地即向用户呈报本批总结并止回合——不挂后台轮询、不等回执、不被唤醒;CI 结论什么时候要看就现查一次(`tools/ci_check.sh`,run 那时早已落定,秒级)。退役缘由=原轮询件把「commit status 离开 pending」当终局判据,会把 run 未落定期的尝试级失败写成终局红(run 37 实证:开跑 36 秒写红,该 run 三分半后 `conclusion=success`),且零触发批与 runner 排队必熬满超时再写红;同 commit 的多路轮询还重复覆写同一份判定。跑闸等一切分钟级跑批的等待纪律不变——后台运行,禁前台 sleep/轮询循环。
4. **执法分层(全机械,零自觉依赖)**:①`.zcode/hooks/worktree-guard.sh`(PreToolUse,本机件不入 git)——agent 侧:主工作区 Edit/Write 与主区非 merge `git commit` 拦截(豁免 `.zcode/`、`.qoder/`;worktree 内目标快速放行;合并收尾提交凭 MERGE_HEAD 豁免)、`git commit --no-verify` 拦截(该旗标仅属用户)、iter<N> 分支合回的一卡一提交数卡校验、规则闸(写 design//game/ 前核对会话规约读取记录)。②post-merge 钩子——远端 CI 触发(只推送,不挂等待;仅主工作区,任务 worktree 内的合并不触发)。③git 层不设车道钩子——用户手工改动不受限;ZCode 层只约束 agent(子代理不经守卫层)
4. **执法分层(全机械,零自觉依赖)**:①`.zcode/hooks/worktree-guard.sh`(PreToolUse,本机件不入 git)——agent 侧:主工作区 Edit/Write 与主区非 merge `git commit` 拦截(豁免 `.zcode/`、`.qoder/`;worktree 内目标快速放行;合并收尾提交凭 MERGE_HEAD 豁免)、`git commit --no-verify` 拦截(该旗标仅属用户)、iter<N> 分支合回的一卡一提交数卡校验、规则闸(写 design//game/ 前核对会话规约读取记录)。②post-merge 钩子——远端 CI 触发(只推送,不挂等待;仅主工作区,任务 worktree 内的合并不触发)。③git 层钩子=合回链两件:pre-merge-commit(合回前置检查,2026-11-06 用户裁:主区 merge 落合并提交前自动跑 `tools/run_all_gates.sh --premerge`=冒烟+单元全套件 4 分片,热导入缓存约 2 分钟;exit≠0 拦合并提交不拦合并动作——红态仓库停 MERGE_HEAD 态,修红 git commit 续合或 git merge --abort 放弃;快进合并不触发;--no-verify 可跳过且仅属用户)+post-merge(远端 CI 触发,只推送,不挂等待);合回链之外 git 层不设车道钩子——用户手工改动不受限;ZCode 层只约束 agent(子代理不经守卫层)
5. **会话单区(2026-11-04 用户裁)**:建区粒度=回合——同一时刻每会话至多一个 worktree 在役;合入删区之前,会话内用户追加的事项一律并入在役区推进,禁为追加事项另开新区。区内全部事项完成后只做一次合入(一次 `git merge --no-ff`、post-merge 一次推送、远端 CI 只跑一次),追加事项在合入提交信息里分列;无改动需求的事项不建区。合回删区后用户再发令的事项=新回合,另开新区(区名取该回合主任务名)。CI 红的 `fix-<任务名>` 修复区属同一回合的追绿延续,不另算新区。迭代实现批(iter<N> 形分支)独占回合——其他类事项不得并入迭代区(合回守卫数卡校验本就拦未归卡提交),待其合回后按新回合另开。
## 2. 五段流水线
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|---|---|---|---|
| 一·登记 | 无(闸管格式) | 待办清单条目 | 条目=标题登记元数据(日期/来源/可选优先级)+正文四属性(实况/缺口/改动面/状态);标题登记后不再变,正文随进程演进。格式与状态机权威=doc-conventions 第 12 节 |
| 二·文档设计/美术设计 | doc-design(文档线,兼任反哺点写入)/asset-ingest(美术录入;样张素材由用户主导产出) | GDD 文档或 art-bible/过审样张素材;画面类需求另出预览图(文档线,2026-11-05 用户裁) | 用户提起或从待办清单取出;会话内进行、用户主导、禁无监管自跑;经用户点头确认心智一致才许写入文档;完成判据=待裁点清零,带未裁点的是讨论稿;设计线闭合凭据记入待办清单实况清单(文档线=文档路径+版本号,美术线=art-bible 条款版本);缺哪条线写在缺口属性,闭合与否写在状态段。画面类需求(新增画面要素/布局/配色/动效等触碰画面呈现规格的改动)设计段先出预览图=目标画面的 HTML/SVG 效果图(diagram-design 通道,AGENTS.md 图优先的同款载体),经用户人审通过才许进写卡段;预览图内嵌对应 ux/ 规格文档并随附像素级视觉判据句(§7 第 2 条同款写法);缺陷修复以现行规格与在库基线为准,不触发新预览 |
| 三·写需求卡片 | req-card | 需求卡片 | 设计线闭合后用户发令;新玩法/新系统/新内容必须有设计定稿前置,例外=需求性工程条目(缺陷修复/重构等改游戏行为)凭实况里的证据指认跳过设计线;配套维护类(工程债/测试基建/工具维护,不动游戏行为)=工程改动直改类,不走本段,由用户发令直改;卡片必经 grilling 多轮复核、零待裁点才成立;写完在待办清单状态记「已写卡」,卡片路径记入实况清单(防遗忘);画面类需求卡片必引设计段已人审的预览图(验收判据的判据出处行锚指向 ux/ 内嵌预览节,test-conventions §8.3 锚口径不变) |
| 四·迭代编排 | iter-plan | roadmap 迭代行 | 编排四查:①每卡卡片文件存在 ②每卡设计闭合凭据齐(或需求性工程条目的证据指认)③估时与冻结线——所选卡估时按区间**中值**求和(单位工作日、写精确值不取整):**卡片任何工作量均可编入**(2026-10-25 用户立:工作量限制属迭代层、非卡片层);编入后迭代总量 <5 个工作日=迭代行状态「冻结待凑批」、不可开工,凑批 ≥5 后由编排段改「待开工」(迭代体量偏好,2026-10-21 用户立、2026-10-25 改冻结制);5–10 个工作日为常规区间;超过 10 个工作日须经用户确认(确认前呈报整批/拆批两案等裁,禁自行拆分或塞入),确认后迭代行随带日期特批标记;超过 20 个工作日禁止编(硬上限,用户确认也不放行,必须拆批)④写完 roadmap 行后跑流水线闸确认绿;编入未完成迭代,新开迭代行经用户确认 |
| 三·写需求卡片 | req-card | 需求卡片 | 设计线闭合后用户发令;新玩法/新系统/新内容必须有设计定稿前置,例外=需求性工程条目(缺陷修复/重构等改游戏行为)凭实况里的证据指认跳过设计线;配套维护类(工程债/测试基建/工具维护,不动游戏行为)=工程改动直改类,不走本段,由用户发令直改;卡片必经 grilling 多轮复核、零待裁点才成立;复核发现按四类去向处置(2026-11-05 用户立规,定义在 req-card 技能「复核发现四类分流」:自判=查权威文档或查代码现状有唯一答案,复核者自己下结论改卡;补写=卡里漏写,回炉补全;待裁=几种做法都不违规且代价不同、影响玩法取向,才交用户;退回上游=文档设计线未闭合、美术设计线未闭合、或架构与代码规范本身冲突,停笔退对应段);成立凭据=卡内「复核记录」节(2026-11-06 用户裁:不另设复核报告文件),顺序未走完禁对用户称完成、禁落 commit(同 §1 第 2 条卡片复核前置判据);写完在待办清单状态记「已写卡」,卡片路径记入实况清单(防遗忘);画面类需求卡片必引设计段已人审的预览图(验收判据的判据出处行锚指向 ux/ 内嵌预览节,test-conventions §8.3 锚口径不变) |
| 四·迭代编排 | iter-plan | roadmap 迭代行 | 编排五查:①每卡卡片文件存在 ②每卡设计闭合凭据齐(或需求性工程条目的证据指认)③估时与冻结线——所选卡估时按区间**中值**求和(单位工作日、写精确值不取整):**卡片任何工作量均可编入**(2026-10-25 用户立:工作量限制属迭代层、非卡片层);编入后迭代总量 <5 个工作日=迭代行状态「冻结待凑批」、不可开工,凑批 ≥5 后由编排段改「待开工」(迭代体量偏好,2026-10-21 用户立、2026-10-25 改冻结制);5–10 个工作日为常规区间;超过 10 个工作日须经用户确认(确认前呈报整批/拆批两案等裁,禁自行拆分或塞入),确认后迭代行随带日期特批标记;超过 20 个工作日禁止编(硬上限,用户确认也不放行,必须拆批)④每卡复核记录在位(2026-11-05 用户立规;2026-11-06 用户裁凭据换代——复核凭据=「复核记录」节自身,不另查报告文件)——卡内有「复核记录」节;缺节或节内任一条发现没有去向标记则呈报退回写卡段,禁编入,本段不代跑复核也不代补记录(生效=卡片文件名日期 ≥2026-11-06,旧卡不回头改)⑤写完 roadmap 行后跑流水线闸确认绿;编入未完成迭代,新开迭代行经用户确认 |
| 五·实现 | iter | 代码与配置,可运行的游戏 | 需求卡片永不单独施工,统一由用户指定迭代号触发(=U0 开工令),按 iter 技能与本文 §3 执行;**本段是代码实现批:禁写 `design/` 与根规则文件,产出物只落 `reports/`(见 §3 第 12 条)**;设计权威文档(GDD/art-bible)批内一律不更新;完成人闸=实机目检清单+实现决定记录写齐即完成批内义务;画面类需求实现批另按 test-conventions §8.2 黄金图基线冻结口径执行(实跑截图入基线前用户对照预览图确认一眼,此后渲染闸自动盯) |
**实现段零裁断**:实现段的输入在编排段出口已锁死(卡片零待裁点+设计闭合凭据齐+编排四查过)。实现中冒出卡片没写清的分歧=上游缺陷——停该卡、待办清单状态回退+缺口补记,退回上游;禁自答、禁内联提问求裁断;该卡停摆不阻塞同迭代其他卡。环境故障与测试红走异常分级(自救重试/记录继续/停机呈报)。代拍板白名单保留:授权发生在卡片审问阶段,实现只执行预授权;超白名单/超卡片明列范围事项记入实现报告「实现决定记录」节备案,不另立追认单。
**实现段零裁断**:实现段的输入在编排段出口已锁死(卡片零待裁点+设计闭合凭据齐+编排五查过)。实现中冒出卡片没写清的分歧=上游缺陷——停该卡、待办清单状态回退+缺口补记,退回上游;禁自答、禁内联提问求裁断;该卡停摆不阻塞同迭代其他卡。环境故障与测试红走异常分级(自救重试/记录继续/停机呈报)。代拍板白名单保留:授权发生在卡片审问阶段,实现只执行预授权;超白名单/超卡片明列范围事项记入实现报告「实现决定记录」节备案,不另立追认单。
**流水线闸**:`tools/pipeline_gate.py` 机检待办清单与 roadmap 两文件的格式与互相引用;已注册进 `run_all_gates.sh` 文档域。流程文档的条目格式、迭代行格式与状态机细则见 doc-conventions 第 12 节。
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每个批次按以下链路执行(本清单是总索引,细则散见各规约;冲突以细则为准,发现清单过时须同批修订):
**开工前**
1. **先检索后提问**——先查在册记忆与权威文档,禁把已裁决事项当新问题重问或重踩在册坑
2. **需求卡片全列备选案**——每个待拍板点列全部备选方案与代价交用户裁决,禁卡片内自行定夺
1. **先检索后提问**——先查在册记忆与权威文档,禁把已裁决事项当新问题重问或重踩在册坑。本条对五段流水线的每一段都生效,不限批次开工前(2026-11-05 用户扩面):权威文档(所属系统 owner 文档、本文与 `design/engineering/` 其余规约、architecture、术语表)或代码现状能给出唯一答案的,禁当问题呈报用户——写了卡片的复核环节也一样,详见 req-card 技能「复核发现四类分流」
2. **需求卡片全列备选案**——每个待拍板点列全部备选方案与代价交用户裁决,禁卡片内自行定夺。**待拍板点的边界(2026-11-05 用户立规)**=只有「几种做法都不违反权威文档、代价不同、影响玩法或体验取向」的分叉才算待拍板点;查权威文档或查代码现状就有答案的、以及卡里漏写要补的(名字与参数、测试落点、钉住的取值),一律由写卡段与复核环节自己定下来写进卡,禁转成问句
3. **用户发开工令才动手**——需求卡片经用户批准(U0)后方开工
**环境与基线**
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7. **验收改动先行声明**——验收变化(基线换代/探针增改/旧断言改判)预先写进需求卡片,禁事后补
**完成**
8. **合回后 CI 验证(唯一强制全量验证点)**——主工作区 `git merge --no-ff <任务分支>` 落地后 post-merge 钩子自动推送 origin master 触发远端 CI;远端按改动域分流(§1 第 3 条),全量档兜的是跨卡触面、探针与未申报套件的消费漏网(迭代 44 实证),判定与红项用 `tools/ci_check.sh <合并提交>` 按需现查(读 run 终局态,只呈报不落盘)。合回前独立验收审计通过(iter 技能第 5 步),未过不合回。`tools/run_all_gates.sh` 是全部验证闸的**唯一入口、唯一清单与唯一域划分(含选闸算法与套件族映射表)**,闸件增减、分域调整都只改它;**本文与其他文档禁另列闸件清单**(清单散落多处正是 iter27 漏跑 `probe_gate --full` 的成因)。开发期的验证义务与选档一律见 §4,CI 全量档不替代它。闸件(`tools/` 下机检脚本与闸壳)自身的改动不占 CI 全量——其质量义务=按 §4 把该件实跑一遍(最小参数全路径含产出落盘)并核对判据口径未变;闸真崩溃时远端 CI 判红在案(job 失败=verdict 红,fail-closed 语义保留)
9. **重跑语义(2026-10-30 用户裁)**——同一份字节禁止第二次人手跑;允许的重跑只剩两类:① CI 红后的修复合回(post-merge 钩子再推再验,每轮修复至多触发一轮);② 用户自发发起的全量回归。「跑都跑了再跑一遍保险」「顺手改点再补一跑」都不构成重跑理由。导入缓存刷新由远端工作流「导入缓存刷新」步接管,合并后无手工动作
8. **合回后 CI 验证(唯一强制全量验证点)**——主工作区 `git merge --no-ff <任务分支>` 落地后 post-merge 钩子自动推送 origin master 触发远端 CI;远端按改动域分流(§1 第 3 条),全量档兜的是跨卡触面、探针与未申报套件的消费漏网(迭代 44 实证),判定与红项用 `tools/ci_check.sh <合并提交>` 按需现查(读 run 终局态,只呈报不落盘)。合回前独立验收审计通过(iter 技能第 5 步),未过不合回。`tools/run_all_gates.sh` 是全部验证闸的**唯一入口、唯一清单与唯一域划分(含选闸算法与套件族映射表)**,闸件增减、分域调整都只改它;**本文与其他文档禁另列闸件清单**(清单散落多处正是 iter27 漏跑 `probe_gate --full` 的成因)。开发期的验证义务与选档一律见 §4,CI 全量档不替代它。闸件(`tools/` 下机检脚本与闸壳)自身的改动不占 CI 全量——其质量义务=按 §4 把该件实跑一遍(最小参数全路径含产出落盘)并核对判据口径未变;闸真崩溃时远端 CI 判红在案(job 失败=verdict 红,fail-closed 语义保留)。合回前的 pre-merge-commit 前置检查(§1 第 4 条 ③)是当场拦截面不是验证台账——不落回执不入基线,不改变本条「唯一强制全量验证点」口径
9. **重跑语义(2026-10-30 用户裁)**——同一份字节禁止第二次人手跑;允许的重跑只剩三类:① CI 红后的修复合回(post-merge 钩子再推再验,每轮修复至多触发一轮);② 用户自发发起的全量回归;③ 合回 pre-merge-commit 前置检查(§1 第 4 条 ③——与合回后远端跑批判面不同档〔拦截面 vs 台账〕,不算同一判面的二次人手跑)。「跑都跑了再跑一遍保险」「顺手改点再补一跑」都不构成重跑理由。导入缓存刷新由远端工作流「导入缓存刷新」步接管,合并后无手工动作
10. **批次完成后的登记义务**——合回 master 后按 doc-conventions §12.1 推进待办清单条目状态(做完整条删除),涉及迭代编排的在 roadmap 迭代总表与顶部「当前位」节换代——执行入口=项目技能 batch-closure(批后收尾与中间文档退役),跨会话教训写记忆库。批次过程与结论由 git 提交信息承载,禁止再写会话状态文件(见 doc-conventions 第 10 节)。`design/` 与根规则文件(`AGENTS.md`/`roadmap.md`/`待办清单.md`/`体验验证清单.md`)实现批禁写,见 §12
11. **文档同步闸(实现批禁写文档)**——实现批**禁写 `design/` 整个目录与根规则文件**,**另禁写 `game/tests/README.md`(能力清单,归写卡段维护,test-conventions §8.9)**,要往外交代的东西一律落 `reports/`:实现报告 `reports/iter<N>-实现报告-<日期>.md`(各卡状态+实机目检总清单+遗留读数义务+实现决定记录——超白名单/超卡片明列范围事项逐条记「决了什么/为什么/代价/撤销方式」,全部按卡执行时只写一行「零拍板」)、GDD 反哺点清单 `reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md`(每条写清哪个文件哪一节、改成什么、依据是什么)。设计权威文档(GDD/art-bible)**任何批都不直改**:用户在会话中逐点裁决后,由工程/文档设计改动批(直改类)写入 `design/`(执行入口=doc-design 技能),并把反哺条目从 `reports/` 清掉(吸收即死;退役执行=batch-closure 技能)。机械面文档(roadmap 行/术语表/README 工具注)同样归工程/文档设计改动批在合并前更新。反哺点未落地期间相关 GDD 节视为待反哺,读前先查 `reports/` 与待办清单;需求卡片必列「关联文档同步面」按两层标注
12. **实机目检归用户,只登记不阻塞**——真人检测项登记进实现报告目检总清单与体验验证清单即完成批内义务;禁把等目检当停工理由或完成前置
+23 -5
View File
@@ -13,6 +13,20 @@
核心层验收标准通过不算有测试:GDScript 编译不查字典字段与时序,呈现层错误只在运行时暴露。
测试必须证明功能可达(用户真的能用到)且行为正确(结果符合验收标准)。
### 1.1 测试层三元组(2026-11-07 用户裁——测试层识别权威表)
识别一个测试层靠三元组,不靠名字——**层级名只是代称**;名称与定义的登记面=`design/gdd/术语表.md`,本表是识别判据的单点:
| 层(代称) | 职责 | 触发时间点 | 覆盖面积 |
|---|---|---|---|
| 冒烟测试 | 真实开机路径存活检查——启动/加载表/进主屏,零逻辑判定 | 每次代码域跑批+合回前置检查+远端 CI(三件保险恒跑不降) | 最小:一条真实开机路径 |
| 单元测试 | 受控裸环境断言面:单机制契约+跨系统真实路径闭环——不加载开机装配、手工构造注入实跑;闭环套件=两以上真实系统手工装配×落盘往返,性质归属由各套件头注「跨系统面」句承载 | 同冒烟(恒跑;关联档选套件=需求卡片申报∪diff 推导并集,横切回落全量) | 领域类原子行为+跨系统接缝——不含开机装配与画面 |
| 系统测试 | 真实开机+真实玩法路径行为断言(推理→战斗→结算→推进) | 同冒烟(恒跑) | 完整装配下的玩法旅程 |
| 场景探针 | 真实实例化场景+真输入管线(合成输入事件走输入管线)的 UI 可达性/可见性/状态 | 代码域跑批(测量面批记 SKIP)+远端 CI | 逐 UI 区域交互动线 |
| 渲染闸 | 窗口化真实渲染截图 vs 冻结基线图逐像素容差比对 | 代码域跑批(测量面批与 --quick 记 SKIP)+远端 CI | 像素呈现(主题/素材/排版) |
层级合并说明(2026-11-07 用户裁):跨系统真实路径闭环套件归单元层承载,三套件实体在 `game/tests/unit/`;「集成测试/集成用例/集成层/集成侧/集成宿主/集成族」为退役词(术语表「退役词对照」;S11 注释面+用语审计文档面双承接)。
## 2. 场景级探针标配
每新增一个可交互 UI 区域(视图/覆盖层/面板),必须配套场景级 headless 探针:
@@ -20,6 +34,8 @@
凡模态覆盖层,探针必须断言:打开后自身 visible 且遮挡物已隐藏(模态被遮挡 = 功能存在但不可达)。
**UI 驱动断言须走真输入管线(2026-11-06 立)**:探针里「点按钮/点场景物件」类驱动断言,一律经引擎输入管线承载(合成 InputEvent 走 `push_input`,press+release 成对;合成滚轮同样必须 press+release 成对——只发 press 会把鼠标焦点钉死在按下点控件上,后续点击全部失效);信号直发(`pressed.emit()` 等)绕过命中测试,保不了「玩家点击可达」,只许用于真输入到不了的面并当场标〔接线断言〕(现役例:置灰态穿透钉处理器兜底)。折叠区控件先以真输入滚轮滚入可视区再点。每个动线断言钉「落点」判定(点了之后到哪个屏/哪层可见),防驱动中断后的空转假绿。真输入命中控件时自动登记控件覆盖(探针共用面登记件落 `.gates/` 观测产物),覆盖面生长不靠人记。
## 3. 缺陷修复必须沉淀回归断言
每个缺陷修复必须在探针或冒烟中留下能抓住该缺陷的断言(例:封印动作耗尽 AP → 必须进入第 2 轮;
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## 4. 验证时机(合回后远端 CI 制,2026-11-03 换代)
开发期义务=`process-conventions.md` §4 改完即测铁规:本批新增/改动的验收测试自己跑绿、读数写进该步提交信息才算完成(卡内只测自己改的东西)。全量验证归合回后的远端 CI:git merge 合回 master 落地后 post-merge 钩子推送 origin master,远端按改动域分流跑 `tools/run_all_gates.sh`(游戏码批=不带参数档两域全量、单元与集成测试全套件——跨卡触面与关联档选测的盲区由全量兜底;文档批=文档域秒级闸;分流算法单点=`tools/ci/domain_route.sh`),远端结果用 `tools/ci_check.sh <合并提交>` 按需现查(读 run 自身 `status`/`conclusion`,只呈报、不落盘——合回不等待、不唤醒,process-conventions §1 第 3 条);CI 红态下修复合回落地即再推再验追绿(修复走新开 `fix-<任务名>` 修复 worktree,process-conventions §1)。同一份字节禁止第二次人手跑。该脚本是全部验证闸的唯一入口与唯一清单,域划分与选闸算法只写在脚本里,本文禁另列闸件清单。
开发期义务=`process-conventions.md` §4 改完即测铁规:本批新增/改动的验收测试自己跑绿、读数写进该步提交信息才算完成(卡内只测自己改的东西)。合回 merge 提交落笔前另有 pre-merge-commit 前置检查(2026-11-06 用户裁:冒烟+单元全套件 4 分片,约 2 分钟——当场拦截面,不落回执;细则见 process-conventions §1 第 4 条 ③)。全量验证归合回后的远端 CI:git merge 合回 master 落地后 post-merge 钩子推送 origin master,远端按改动域分流跑 `tools/run_all_gates.sh`(游戏码批=不带参数档两域全量、单元测试全套件——跨卡触面与关联档选测的盲区由全量兜底;文档批=文档域秒级闸;分流算法单点=`tools/ci/domain_route.sh`),远端结果用 `tools/ci_check.sh <合并提交>` 按需现查(读 run 自身 `status`/`conclusion`,只呈报、不落盘——合回不等待、不唤醒,process-conventions §1 第 3 条);CI 红态下修复合回落地即再推再验追绿(修复走新开 `fix-<任务名>` 修复 worktree,process-conventions §1)。同一份字节禁止第二次人手跑。该脚本是全部验证闸的唯一入口与唯一清单,域划分与选闸算法只写在脚本里,本文禁另列闸件清单。
行为探针使用随机化玩家行为(封印/停手/刷新/无效点击)——自动玩家不做的动作就是测试盲区。
## 5. 测试函数怎么写——验收清单条目的落码规范
@@ -77,9 +93,9 @@
### 8.2 四层与真实入口
- **单元**:不依赖场景树和真实宿主的纯逻辑;测试从领域类的对外方法进出,断言钉对外可观测面(返回值/信号/查询接口/落盘内容)。内部字段直查=受控例外:仅当该行为没有公开可观测面可钉时允许,对照表该行注明理由;存量不回头清扫,被批次触碰时顺带换代。
- **单元**:不依赖场景树和真实宿主的纯逻辑;测试从领域类的对外方法进出,断言钉对外可观测面(返回值/信号/查询接口/落盘内容)。内部字段直查=受控例外:仅当该行为没有公开可观测面可钉时允许,对照表该行注明理由;存量不回头清扫,被批次触碰时顺带换代。探针直读视口承载子件结构(画布取视口首子件、渐隐带两片与平移提示子件按名取)属此类——断言对象即承载结构本身,无公开可观测面可钉,理由随对照表行申报。
- **接口**:模块边界的公开契约——数据表加载、存档与断点、事件载荷、命令接口;测试从公开入口进出。接口级断言随单元套件落(`unit/contracts/`),不另设承载目录。
- **集成**:跨宿主的接线、持久、生命周期——例如 LevelRunner 把 level_counters 传给 BattleOrchestrator、两场战斗共享同一个桶、断点续玩;测试必须实例化真实宿主链,禁止用裸 EffectEngine 代替。
- **跨宿主**:跨宿主的接线、持久、生命周期——例如 LevelRunner 把 level_counters 传给 BattleOrchestrator、两场战斗共享同一个桶、断点续玩;测试必须实例化真实宿主链,禁止用裸 EffectEngine 代替。断言载体归单元层跨系统闭环套件(§1.1 三元组表),验收入口不变。
- **探针/golden**:玩家可达性与观感;真实实例化场景、驱动真实输入。
- **golden 测试项扩项(2026-11-05 立)**:触碰画面呈现规格的需求批(新增画面要素/布局/配色/动效;判据=设计段出了预览图),实现段把该画面纳入渲染闸机器面:截图采集清单扩项+实跑截图冻结进 `game/tests/golden/`(基线属入库测试资产,render_gate.sh 在册例外)。黄金图=游戏真实渲染截屏冻结的逐像素基准,比对器与容差口径见 render_gate.sh 头注释(脚本即清单,本文不另列)。基线冻结(新建与换代同口径)=用户对照设计段预览图确认后执行,触发原因写进当批提交说明(`tools/golden_baseline_refresh.sh` 现役义务);此后渲染闸逐像素自动盯、零人工。预览图(HTML/SVG 效果图)与引擎渲染是两套管线,禁直接充当比对基线——预览图只作人审参照与验收判据句的出处(判据出处行锚指向 ux/ 内嵌预览节);缺陷修复以现行规格与在库基线为准,不触发新预览。
@@ -100,6 +116,8 @@
**判据出处行锚(2026-11-05 立,自 2026-11-05 起对文件名日期不早于该日的需求卡片生效;旧卡不回头改,被编入迭代开工前由写卡段按本粒度补挂)**:对照表「需求点」列每行必须带**判据出处行锚**——该行验收判据所依据的现行文档句子,格式「`<文档相对路径>:<行号>`」。现行文档=`design/` 全域现行文档(含 `ux/` 交互规格与 art-bible 的判据行);已退役的需求卡片不是现行文档,不得充当判据出处。作用=断言预期值从规格句抄出,不从实现反推:实现行为与规格句冲突时断言红;规格缺席的行写不出锚,即停卡退回写卡段(那是需求澄清缺口,不是测试缺口)。机检=`tools/pipeline_gate.py` 判据 C5(锚格式与指向存在性,按卡文件名日期分流)+`tools/capability_audit.py` 链式锚检查(断言→套件→能力行→系统文档,见 §8.9)。
**测试函数的判据出处注记(2026-11-06 立)**:`game/tests/**` 与 `game/probe/**` 内每个**验证函数**(函数体含 `check(`/`check_quiet(`/`_problems.append(`/`push_error(` 判定调用的函数——定义行与 `_check(` 前缀不作判定计)必须带至少一条**判据出处注记**,格式「`# oracle: <design/相对路径>:<行号> <判据一句>`」——指针在前、判据摘要句在后,断言预期值的出处随断言走:断言红时读注记即达出处文档句,零查表。指针空间=`design/` 全域现行文档(行为测试锚 owner 系统文档「验收标准」句或 `ux/` 规格句;惯例类测试〔封装扫描、判定通道纪律、驱动契约〕锚规约条款行);`game/sim/` 不进扫描面(测量面直构惯例)。与链式锚的分工:链式锚(断言→套件→能力行→系统文档)不变、属义务清单层;本注记属执行证据层、写在断言文件内,非独立账本(§8.9 法则 4 不变)。写新测试函数时当场挂注记;被指规格句改行号时随批维护指针——死指针即红。局限如实声明:注记是被动文本,句内容改而行数不变时机检抓不到(与卡片判据 C5 同限)。机检=`tools/capability_audit.py` 判据出处注记道(覆盖检查+指针存在性;扫描面零文件自检红)。规格缺席写不出锚=发现规格缺口:记发现不造锚、收尾呈报,禁锚到非现行文档凑数。
**验收档申报(2026-11-04 立,自 2026-11-05 起对文件名日期不早于该日的需求卡片生效;旧卡不回头改)**:每张需求卡片在头部信息区(与设计事实源声明同区)申报一个验收档,三档:高/中/低。判据=失败代价单维——这条改动做错了,后果随存档或结算传播的(存档写读与迁移、RNG 流、战斗结算公式与乘区、经济入账、数值表结构校验)=高;后果玩家可见但不损持久状态的(常规玩法逻辑、门控、交互逻辑、呈现数据面)=中;后果即看即知且无状态残留的(文案、纯呈现样式、布局微调)=低。一张卡触多档按最高档申报;申报由写卡段落笔,用户批卡(U0)时确认或改判。档位只调节 §8.7 审计深度——闸机与 CI 的域划分、选闸算法、全量强制档一概不因档位变化,真实入口、判据绑定面、禁削弱等验收闭合判据全部照旧。未申报档位的卡一律按高档全量审计。机检=`tools/pipeline_gate.py` 判据 C4:卡内须含「验收档:高/中/低」申报行。
**能力清单维护锚(2026-10-29 用户裁改版定稿)**:`game/tests/README.md`「能力清单」是**实现指导+阅读导航+义务声明**——只宣布「要验证什么」,不记「是否已验证/是否跑过」;落地账归现行验收闭合链(改动—验收对照表逐条挂断言+合回前独立验收审计),本清单不承载验证状态。表为四列:能力|系统|真实入口|代表用例(`文件:函数`)。**维护归写卡段,当场入表**:写需求卡片时,本批新增能力当场写入能力行——真实入口取自设计文档已定的入口,代表用例=卡里定死的计划测试(`文件:函数`);受影响存量行(入口/用例名变更)同批更新;能力退役删行。**实现照单落名**:测试函数名以清单为唯一依据,名实不符=卡片没写清=停卡退回。**收尾核对**:批末收尾只核对表上名字与实际落地一致(改名则回表),不刷任何批次字段;实现批禁写该文件的现行红线不变(process-conventions §3 第 11 条),核对义务归收尾提交。三层模型见 §8.9。改动—验收对照表纪律不变:新增或改写的每条断言仍须挂一行(上文「测试侧」);断言改判仍受 §8.4 真实入口口径约束。
@@ -108,7 +126,7 @@
**新增 core 件的覆盖登记义务(2026-11-03 架构审查 P1 余项裁)**:拆件或重构产出的新 core 文件不触发 process-conventions §3 第 6 条「新功能必配新测试」(那条只管新增玩法/机制),因此单由本条承接——新 core 件要么被 `game/tests/` 某套件按文件名或 `class_name` 点名,要么在承接它的能力行「代表用例」里申报「经宿主链覆盖(宿主=<件>)」;两者都无=批末收尾核对时补登。本条**不是覆盖率要求**,与 §7「覆盖率不是目标」同轨:登记的是能力义务的归属,不做文件计数——「每个 core 件必须被点名一次」的机器闸已裁否(它逼出为点名而点名的空套件,且与 §7 正面冲突)。落笔面沿用现行分工:申报行由写卡段入能力清单(实现批禁写该文件),核对归批末收尾提交。
**退役对账义务(2026-11-05 立)**:需求卡片退役(吸收即死)时,其对照表每行的验收意图必须已被承接——承接形态=能力清单行(能力+真实入口+代表用例)或已落地的断言;退役后无承接=该能力的规格判据断链,收尾核对判红。机检=`tools/capability_audit.py`(套件→能力行反向覆盖+断言链核验)。先例教训:营地图批卡片退役后,大门判据(`design/gdd/ux/camp.md:16`)无任何活面承接,探针 emit 断言悬空假绿——规格在、链接断。
**退役对账义务(2026-11-05 立)**:需求卡片退役(吸收即死)时,其对照表每行的验收意图必须已被承接——承接形态=能力清单行(能力+真实入口+代表用例)或已落地的断言;退役后无承接=该能力的规格判据断链,收尾核对判红。机检=`tools/capability_audit.py`(套件→能力行反向覆盖+断言链核验)。先例教训:营地图批卡片退役后,大门判据(`design/ux/camp.md:16`)无任何活面承接,探针 emit 断言悬空假绿——规格在、链接断。
### 8.4 真实入口断言(验收闭合的主判据)
@@ -175,4 +193,4 @@
**文档纯度**:验收意图与能力描述只写玩家或系统可观测面,禁写代码路径(`.gd`/`.py`/`.sh`)、测试文件名、断言名;唯一例外=配置文件索引(`game/data/tables/*.tres` 这类表路径与表名)。规则正文见 doc-conventions §5「禁实现内容」。
**机器闸**:本节的结构由文档域闸「能力审计」机检——GDD 纯度(同款禁实现内容口径)、系统文档验收标准节非空、能力行四列与非空、代表用例(`文件:函数`)与真实入口可核(双通道:代码在或卡在——计划中的用例与入口由需求卡片锚定)、覆盖域表与能力行对得上;红项按新增红处理。闸件清单与域划分的唯一出处=`tools/run_all_gates.sh` 头部。
**机器闸**:本节的结构由文档域闸「能力审计」机检——GDD 纯度(同款禁实现内容口径)、系统文档验收标准节非空、能力行四列与非空、代表用例(`文件:函数`)与真实入口可核(双通道:代码在或卡在——计划中的用例与入口由需求卡片锚定)、覆盖域表与能力行对得上、判据出处注记覆盖与指针可核(§8.3 测试函数的判据出处注记);红项按新增红处理。闸件清单与域划分的唯一出处=`tools/run_all_gates.sh` 头部。
-6
View File
@@ -47,12 +47,6 @@
| 专名 | 是什么 | 出处条目 |
|---|---|---|
| 显影尘 | 信息类秘宝 | aux_items |
| 工兵令 | 加行动点的秘宝 | aux_items |
| 探宝罗盘 | 预读奖励身份的秘宝 | aux_items |
| 探巢摆钟 | 探知巢穴位置的秘宝 | aux_items |
| 地穴全图卷 | 全图级稀有秘宝 | aux_items |
| 爆破工兵包 | 行动点 + 探巢的稀有秘宝 | aux_items |
| 地精 / 熊地精 / 食人魔酋长 | 首发三敌种(末者为 Boss) | enemy |
| 第一层 · 地精洞窟 | 首关层名 | level_table |
| 封印 | 正式动作名(全库统一,非比喻、非呈现层别名)——对未开格实施封印,印记=封印印记 | terminology |
+1 -1
View File
@@ -69,7 +69,7 @@
| `教学引导.md` | 新手教学与提示 | 范围草案·待设计 |
| `设置与本地化.md` | 设置项与多语言 | 范围草案·待设计 |
## ux/(战斗画面与交互规格,`ux/`)
## ux/(战斗画面与交互规格,`design/ux/`——与 gdd/ 同级的呈现实现设计规格层)
| 文件 | 一句话概要 | 状态 |
|---|---|---|
+2 -2
View File
@@ -38,7 +38,7 @@ MVP 不加新敌种,也不做同深度多敌种混搭;敌种扩容走 `enemy
目录(重设计 v1)已定稿 **12 件**(普通 7 / 优秀 3 / 稀有 2——代号制,正式命名归用户;数值全 provisional 归调参批),现行事实源=[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)「目录(重设计 v1)」节。数据行随实装批落表(同调件数据表 = `data/tables/treasure_items.tres`),MVP 不新增。
旧目录(旧 aux_items 六行:显影尘/工兵令/探宝罗盘/探巢摆钟/地穴全图卷/爆破工兵包,及过渡形态诸件)已全数退役、只作素材库(design/content-archive/道具退役素材库.md);旧行删除归实装批。
旧目录(旧 aux_items 六行:显影尘/工兵令/探宝罗盘/探巢摆钟/地穴全图卷/爆破工兵包,及过渡形态诸件)已全数退役、留底 design/content-archive/道具退役素材库.md(数据表旧行已删净——treasure_items.tres 旧六名扫描零命中)。
## 增益与状态
@@ -63,7 +63,7 @@ MVP 不加新状态;扩容走 `status_effects.tres` 加行 + [增益状态](sy
垂直切片阶段明确砍掉或推迟的内容,写在这里防止回潮:
- 更多关卡(N>3)——第三关已按扩展批流程落地(行集);三关正式序列已生效,唯一试玩入口 = 完整冒险
- 精英节点与词缀系统——只预留了字段位,不定义语义(精英怪**设定**已登记预留——同立绘+附加特征标记+数值更强、钥石掉 1 个预留;实装随怪物批)
- 精英节点与词缀系统——精英怪本体已落敌人表(行类 elite+池继承基础池加附加技,首只=地精精英),精英节点与投放仍未接线;词缀系统未设计
- 地形变异扩展内容——首批四类型已落地,反制道具与全局作用域排 Alpha
- 道具/增益之间的组合协同(遗物式联动)
- 战后自动回复——回复只有道具与恢复点两个来源
+10 -10
View File
@@ -103,15 +103,15 @@ Alpha 内以玩法循环本身的内容与表现为主(棋盘、关卡、战
| 主菜单 | —— | 在役(三入口:进入存档/设置/退出游戏——入口拓扑=进入存档→选档界面→进档/新档→营地覆盖层→营地场景图与生涯笔记本) |
| 开始覆盖层 | —— | 在役 |
| 选档界面(3 存档位) | —— | 在役(空槽新档/有档进档/删档二次确认+摘要三项) |
| 营地(天赋树 / 锻造工坊 / 秘宝匣 / 图鉴) | [camp](ux/camp.md) | 在役(场景图+七物件点选+Esc 浮窗与顶栏;五功能页呈现=居中定尺寸功能窗口、场景根留底、窗内滚动) |
| 营地交互重做(五卡:存档制数据层/主菜单三入口/选档界面/营地场景图/Esc 浮窗与营地顶栏) | [camp](ux/camp.md) | 在役(五卡全部落地,2026-10-21 用户裁整体列入 Alpha;沿革查 git 提交史。出口=五卡各自验收标准通过+营地屏用户目检〔登记体验验证清单 ㊺〕) |
| 营地(天赋树 / 锻造工坊 / 秘宝匣 / 图鉴) | [camp](../ux/camp.md) | 在役(场景图+七物件点选+Esc 浮窗与顶栏;五功能页呈现=居中定尺寸功能窗口、场景根留底、窗内滚动) |
| 营地交互重做(五卡:存档制数据层/主菜单三入口/选档界面/营地场景图/Esc 浮窗与营地顶栏) | [camp](../ux/camp.md) | 在役(五卡全部落地,2026-10-21 用户裁整体列入 Alpha;沿革查 git 提交史。出口=五卡各自验收标准通过+营地屏用户目检〔登记体验验证清单 ㊺〕) |
| 生涯页 | [生涯](systems/跨局循环/生涯.md) | 在役(期一) |
| 关卡地图屏 | [level-map](ux/level-map.md) | 在役 |
| 战斗屏 | [battle](ux/battle.md) | 在役 |
| 战斗结算总结框 | [settlement-summary](ux/settlement-summary.md) | 在役 |
| 关卡结算屏 | [level-clear](ux/level-clear.md) | 在役 |
| 三选一(奖励节点 / 关卡完成) | [node-reward](ux/node-reward.md) | 在役(两渠道均三选一停点:关卡完成与奖励节点各停一次,奖励节点经兑付拉起开三选一) |
| 商店 | [shop](ux/shop.md) | 在役 |
| 关卡地图屏 | [level-map](../ux/level-map.md) | 在役 |
| 战斗屏 | [battle](../ux/battle.md) | 在役 |
| 战斗结算总结框 | [settlement-summary](../ux/settlement-summary.md) | 在役 |
| 关卡结算屏 | [level-clear](../ux/level-clear.md) | 在役 |
| 三选一(奖励节点 / 关卡完成) | [node-reward](../ux/node-reward.md) | 在役(两渠道均三选一停点:关卡完成与奖励节点各停一次,奖励节点经兑付拉起开三选一) |
| 商店 | [shop](../ux/shop.md) | 在役 |
| 状态面板(局内) | [元进度](systems/跨局循环/元进度.md)(「解锁界面:双入口框架」节) | 在役 |
| 冒险终局面板 | —— | 在役 |
| 图例面板 | —— | 在役 |
@@ -147,12 +147,12 @@ Alpha 内以玩法循环本身的内容与表现为主(棋盘、关卡、战
| 棋盘瓦片与格面资源图标 | [美术圣经](../art/art-bible.md) | 在役 |
| 未开格类型微光(五组色相+明度档) | [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 在役(明度档 provisional 值登记见 art-bible 的 git 提交史;观感复核已随战斗一屏样张过闸完成——用户实机目检核销,沿革查 git 提交史) |
| 棋盘观感(第二 / 三关亮度与对比度) | [待办清单](../../待办清单.md) | 待做(开工前置=先做素材轴/UI 轴对照截图定性,再按定轴修复;旧卡 v1.4 存 reports/ 作素材、非已写卡状态,重启须重新立卡;出口=用户实机目检第二、三关不再判「看着费劲」) |
| 立绘显示清晰度(原稿分辨率+三档显示) | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役(原稿分辨率入包禁降采样、显示按三档绝对高 96/144/188 缩放、现有形象即终稿;定值单点=art-bible §8.2;实机目检清晰度与同屏体量顺序登记体验验证清单 ㊻) |
| 立绘显示清晰度(原稿分辨率+三档显示) | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役(原稿分辨率入包禁降采样、显示按三档绝对高缩放、现有形象即终稿;定值单点=art-bible §8.2(档值定值面=站桩守门测试);实机目检清晰度与同屏体量顺序登记体验验证清单 ㊻) |
| 敌人立绘(全敌种) | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役 |
| 主角立绘三态 | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役 |
| 状态图标 | [美术圣经](../art/art-bible.md) | 在役 |
| 战斗演出链(弹道 / 受击 / 血条 / 灰化) | [战斗表现](systems/战斗循环/战斗表现.md) | 在役 |
| 逐行结算排播 | [settlement-summary](ux/settlement-summary.md) | 在役 |
| 逐行结算排播 | [settlement-summary](../ux/settlement-summary.md) | 在役 |
| 减动效开关 | [设置与本地化](systems/表现与支撑/设置与本地化.md) | 在役 |
| 全局纹理过滤设为邻近采样 | [待办清单](../../待办清单.md) | 在役(default_texture_filter=0+平滑渐变件三处显式 LINEAR 白名单,翻转面全枚举闭合) |
| UI 字体(全局像素字,Fusion Pixel 单套单字重) | [美术圣经](../art/art-bible.md) §7.4 | 在役(现状即终稿——拉丁沿用自带字形不另接专件、不上第二字重;信息层级手段=字号档差+墨色深浅) |
@@ -74,7 +74,7 @@
每关一套参数档(L1/L2/L3),生成器只吃参数档、不认关卡号。生长曲线:层高、宽度、节点总数、路径长度逐关递增且增幅变大;决策点密度逐关递增;第一关即含岔口——第一关也要有选择。单链是分支密度取下限的合法退化形态,不作为三关参数档的取值。
图规模无呈现侧上限:关卡画面为卷轴视口呈现,画布随图生长、屏为窗口(呈现规格归 [level-map](../../ux/level-map.md));规模由参数档与生长曲线约束,参数档给不出合法图即致命中止。
图规模无呈现侧上限:关卡画面为卷轴视口呈现,画布随图生长、屏为窗口(呈现规格归 [level-map](../../../ux/level-map.md));规模由参数档与生长曲线约束,参数档给不出合法图即致命中止。
### 节点类型配比:类型分布怎么掷、内容归谁
@@ -64,9 +64,9 @@
每个节点在图上有**节点深度**(本文含义:自入口沿路走到该节点的最长路径步数;多入口时取距任一入口的最长路径),用来当战斗的定位地址——遭遇坐标=关卡序号+节点深度,敌人表按**深度带**(深度区间)配池,寻址语义见[敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)。不用最短路径:合流节点或多入口图上取最短,会让某些出边指向深度不增甚至更浅的节点,破坏「连线只朝前进方向」的无环判据。"最深处是关底"的直感由深度承载:终点恒在各路径最深处。单链(每步只有一条连线)是合法退化形态,节点深度等于它前面走过的战斗场数;三关参数档都含岔口,第一关不再是单链。图的来源见[关卡节点图生成](关卡节点图生成.md)。
呈现侧口径(2026-09-17 用户拍板):节点图的画面表达走**方块地牢观感**——节点画成地牢房间的方块、连线画成通道——但逻辑拓扑就是本文的节点图,不产生任何额外选路或探索语义。关卡画面本体即节点链进度的呈现载体(选路覆盖层的常驻形态,节点态直接读图:已过暗金 / 当前金 / 候选下一跳通道亮金 / Boss 紫赤描边(紫赤+深墨环,视觉定稿见 [level-map](../../ux/level-map.md))),不另设进度条组件;视觉规格归 [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)。
呈现侧口径(2026-09-17 用户拍板):节点图的画面表达走**方块地牢观感**——节点画成地牢房间的方块、连线画成通道——但逻辑拓扑就是本文的节点图,不产生任何额外选路或探索语义。关卡画面本体即节点链进度的呈现载体(选路覆盖层的常驻形态,节点态直接读图:已过暗金 / 当前金 / 候选下一跳通道亮金 / Boss 紫赤描边(紫赤+深墨环,视觉定稿见 [level-map](../../../ux/level-map.md))),不另设进度条组件;视觉规格归 [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)。
**商店覆盖层呈现**(呈现 spec:[design/gdd/ux/shop.md](../../ux/shop.md) v1.0;pool 模式货架面=共享池三选一同构卡〔进店抽 3/买 1 全重抽/空架售罄态〕,与三选一奖励同一交互语言;legacy 固定三件面随对照模式保留。**库存余量不呈现**(2026-10-04 用户裁)——货架卡不带「库存余 N/∞」字样,库存语义仍在共享池令牌库、只是不呈现):兑付 = 打开商店覆盖层(模态)——货架卡陈列、GP 余额读数、购买/离开;离开后兑付确认回选路。本节锁编排面(何时开/何时关/回选路),呈现细节归 spec;定价数值归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)(shop.tres)。
**商店覆盖层呈现**(呈现 spec:[design/ux/shop.md](../../../ux/shop.md) v1.0;pool 模式货架面=共享池三选一同构卡〔进店抽 3/买 1 全重抽/空架售罄态〕,与三选一奖励同一交互语言;legacy 固定三件面随对照模式保留。**库存余量不呈现**(2026-10-04 用户裁)——货架卡不带「库存余 N/∞」字样,库存语义仍在共享池令牌库、只是不呈现):兑付 = 打开商店覆盖层(模态)——货架卡陈列、GP 余额读数、购买/离开;离开后兑付确认回选路。本节锁编排面(何时开/何时关/回选路),呈现细节归 spec;定价数值归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)(shop.tres)。
### 行进与选路:兑付后确认,选路就是行进
@@ -85,7 +85,7 @@
| 纪律 | 内容 |
|---|---|
| 兑付后确认 | 到达节点立即兑付,不设"进入前确认"步;兑付反馈呈现完,玩家确认才回图。战斗节点的确认挂在战斗总结结算上(呈现 spec:design/gdd/ux/settlement-summary.md),奖励/恢复节点挂在兑付反馈覆盖层上,商店节点挂在商店覆盖层的离开动作上——复用既有呈现位,零新增交互范式 |
| 兑付后确认 | 到达节点立即兑付,不设"进入前确认"步;兑付反馈呈现完,玩家确认才回图。战斗节点的确认挂在战斗总结结算上(呈现 spec:design/ux/settlement-summary.md),奖励/恢复节点挂在兑付反馈覆盖层上,商店节点挂在商店覆盖层的离开动作上——复用既有呈现位,零新增交互范式 |
| 零自动推进 | 确认之后回到关卡画面的选路口:岔路口玩家选一条连线,单链路口确认"继续"。选了才走;不选就停在图上 |
Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选路——关卡已定局,后续流程归冒险结构。
@@ -123,7 +123,7 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选
第二关的"新内容 = 既有池新技能"(技能池构成已定稿入[敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)技能池节)投放时,改的是战斗侧行里引用的技能池内容——节点图结构原样不动,本文无需为投放留任何新结构位。
**节点奖励 = 提升三选一(用户 2026-10-01 拍板:与通关三选一共享同池)**:奖励节点到达即开三选一(呈现 = 提升三选一覆盖层共用面,spec:[node-reward.md](../../ux/node-reward.md) v2.0)——从提升池七种(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/行动点件/恢复件/刷新件)按同一令牌库洗牌不放回抽 3(同 kind 去重、同一封闭随机流),玩家点选一件兑付(选中踢池、未选回池;秘宝件已出池,满位替换子交互随之不再触发)。件获取次数计数与令牌库为冒险级单例——两渠道同一令牌库合计消耗。「池空直通」为合法态——池耗即枯竭,空库 = 零候选合法态直通(见[冒险结构](冒险结构.md)令牌池节)。
**节点奖励 = 提升三选一(用户 2026-10-01 拍板:与通关三选一共享同池)**:奖励节点到达即开三选一(呈现 = 提升三选一覆盖层共用面,spec:[node-reward.md](../../../ux/node-reward.md) v2.0)——从提升池七种(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/行动点件/恢复件/刷新件)按同一令牌库洗牌不放回抽 3(同 kind 去重、同一封闭随机流),玩家点选一件兑付(选中踢池、未选回池;秘宝件已出池,满位替换子交互随之不再触发)。件获取次数计数与令牌库为冒险级单例——两渠道同一令牌库合计消耗。「池空直通」为合法态——池耗即枯竭,空库 = 零候选合法态直通(见[冒险结构](冒险结构.md)令牌池节)。
### 关卡收束点:先清库、后宣布
@@ -35,7 +35,7 @@
| 节点奖励件的分类与凭证定义、池结构与抽取机制(案D——共享池库存仍归本文) | [奇物](奇物.md) |
| 关卡完成率带、敌我数值与 Boss 设计 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) |
| 钥石与跨局成长 | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
| 冒险总结结算(呈现摘要五件事;呈现 spec:design/gdd/ux/settlement-summary.md)与关卡推进指示 | [HUD框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
| 冒险总结结算(呈现摘要五件事;呈现 spec:design/ux/settlement-summary.md)与关卡推进指示 | [HUD框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
## 在核心循环中的位置
+1 -1
View File
@@ -281,7 +281,7 @@
**两层是两件事,别混**:
- **命名是本节的规矩**——三个分类各有一个专名,文档、代码词族、帮百科一律用它。指代某个分类时直接说「专长」,不说「机制类」「专长那一类」。
- **呈现是另一件事**(归 [battle](../../ux/battle.md) 与 [node-reward](../../ux/node-reward.md),本节不裁决):玩家看到某件奇物时,卡面只写**这件东西的名字与效果**,不附带它的分类。玩家可以从效果反推它属于哪一类,但界面不替他说破。
- **呈现是另一件事**(归 [battle](../../../ux/battle.md) 与 [node-reward](../../../ux/node-reward.md),本节不裁决):玩家看到某件奇物时,卡面只写**这件东西的名字与效果**,不附带它的分类。玩家可以从效果反推它属于哪一类,但界面不替他说破。
**为什么两层都要有**:分类名在卡面上不出现,不等于玩家对它没有概念——帮助手册、百科条目、成就名称三处一定会用到它(「首次集齐 4 件专长」「三件属性值提升」),效果描述里出现指代时也需要名字(如「本项属专长」类归类指代)。所以它必须是一个**玩家读得懂、读一遍就懂**的正式名词,不能是内部描述或自造词。
@@ -1,7 +1,7 @@
# 难度曲线与Boss
> 一句话:难度曲线、期望值带与 Boss 设计
> 状态:已定稿;现行为 v1.5
> 状态:已定稿;现行为 v1.6
## 设计目的
@@ -55,7 +55,7 @@
|---|---|---|
| 关间台阶(关卡序号) | 每关至少投放一项新内容(新敌种或既有池新技能),加基准数值跳升 | 台阶必须能归因到看得见的变化,不是纯数字膨胀;投放断档是内容生产缺口,调参修补不了 |
| 关内坡度(节点深度) | 同敌种数值平缓上移,深度也可表达为敌人成群 | 数量是比单体质变更优先的深度表达:保持技能池 EV 读数不变(权重即旋钮、EV 重锚顺带登记)、总量受控 |
| Boss 与精英修饰(预留第三轴) | Boss 走最深深度直填行;精英只有字段命名空间预留 | Boss 不走修饰表;修饰乘数表 MVP 为空表、零行为,首个使用场景 = 精英节点(随[关卡节点地图](关卡节点地图.md)定稿联动);数值所有权在本系统,[棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)只按表生成。精英怪设定已登记预留(与其他普通小怪同一立绘 + 附加特征标记 + 数值更强;视觉特征三件 = 名称前后缀「精英·」+ 底座光环 + 描边变色,色板合规与样张闸义务随怪物设定批实装) |
| Boss 与精英修饰(预留第三轴) | Boss 走最深深度直填行;精英怪本体走敌人表精英行(独立行+池继承附加,语义见[敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)「精英行」节),精英节点修饰只有字段命名空间预留 | Boss 不走修饰表;修饰乘数表 MVP 为空表、零行为,首个使用场景 = 精英节点(随[关卡节点地图](关卡节点地图.md)定稿联动);数值所有权在本系统(含精英行数值与附加技权重),[棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)只按表生成。精英怪设定:与其他普通小怪同一立绘 + 附加特征标记 + 数值更强;视觉特征三件 = 名称前缀「精英·」(由精英行名字行值承载)+ 底座光环 + 描边变色,后两件的色板合规与样张闸义务随怪物设定批实装 |
**结论**:关内坡度 = 每深一档同敌种基准上移,或按"深度也可表达为敌人成群"改由数量承载——单体生命随深度的具体走向以 `enemy.tres` 行值为准(数量优先于单体;s_hp 线性式为建模工具,现行行值不承诺随深度单调上移);关间台阶 = 相邻关同敌种基准乘 1.3–1.6(域语义如上;s_hp / k_L 现行行值读 `enemy.tres`,取值域归敌人表字段定义)。
@@ -1,7 +1,7 @@
# 地图战斗资源
> 一句话:格面资源的产出、极性字典与清图奖励封装
> 状态:已定稿;现行为 v1.5
> 状态:已定稿;现行为 v1.6
## 设计目的
@@ -96,7 +96,7 @@
- **档由两个参数定义:概率位 + 保底上限**。「永不保底」不单立规则——T4 的保底上限 = 0 即其统一表达;T1/T2 上限同为 0。
- **保底数量挂在型上、不挂在档上**:每个型各自登记「每板至少出几个」。档内登记保底的型数 ≤ 档上限 → 全部兑现;> 上限 → 每板从登记型中随机选定「上限」个兑现,其余型该板按普通概率出现、不保底。
- **补签纪律**:执行序 = 装板摇号(含偏运硬币投影)→ 按上限定本期保底型集合 → 校验补签 → 板上全程只读。补签只改类型身份:危险格与安全格不动(补签格可为雷可为安全格,危险格与安全格同池不破)、不消费权重(补签不是一次取号)、清图判定不动、不泄露元信息(补签格与摇号格不可区分)。粒度 = 板,换板重新校验。
- **补签纪律**:执行序 = 装板摇号(含订阅加权投影)→ 按上限定本期保底型集合 → 校验补签 → 板上全程只读。补签只改类型身份:危险格与安全格不动(补签格可为雷可为安全格,危险格与安全格同池不破)、不消费权重(补签不是一次取号)、清图判定不动、不泄露元信息(补签格与摇号格不可区分)。粒度 = 板,换板重新校验。
- **GP 数值锚**:以战斗结束 GP 奖励为锚——小 GP 袋 ≈ 其 1/10、大宝箱 ≈ 其 1 倍(具体数值归调参批)。
- 大宝箱为枚举新增(九型→十型走本文修订流程,不随手加行);微光归通用增益组(五色相不变,组内不细分正好容下)。
- **对外稀有度映射**(现行事实源=[核心循环](../../01-核心循环.md)「档位与获取规则」节):T1=普通 / T2=优秀 / T3=稀有 / T4=传说;任何概率提升禁止改变本档保底承诺(保底=承诺非概率)。
@@ -1,7 +1,7 @@
# 战斗结算
> 一句话:轮末结算的编排与逐行兑现
> 状态:已定稿;现行为 v1.7
> 状态:已定稿;现行为 v1.8
## 设计目的
@@ -84,7 +84,7 @@
| 判定行 | 胜 / 负 / 继续各一行;终局判定行同时是胜负画面的数据锚 |
| 高光行 | 完美封印成立时一行,只记实际有效兑付 |
每行还携带公共字段:来源类别、来源格、轮次、显示名、数值,以及可空的高光标记(用于强调封印标中、清图奖励这类值得高亮的结果)。奖励直伤行的数值字段沿用 `effectiveness` 键名、值为整数点数——键名与量纲是数据导出与分析工具的兼容契约,改动须连动分析工具面。没生效也要留痕:两类"未生效"行如实记录合法例外,呈现时聚合计数,不逐行刷屏。
每行还携带公共字段:来源类别、来源格、轮次、显示名、数值,以及可空的高光标记(用于强调封印标中、清图奖励这类值得高亮的结果)。**显示名等玩家可见文案是数据面字段:文案值登记在数据表行,代码按来源类别与效果身份读表拼行,不在代码里写死文案字串**(2026-11-06 用户裁——文案归属数据表承载;承载表与字段形态归表结构设计段定,设计闭合后由实装批落表)。奖励直伤行的数值字段沿用 `effectiveness` 键名、值为整数点数——键名与量纲是数据导出与分析工具的兼容契约,改动须连动分析工具面。没生效也要留痕:两类"未生效"行如实记录合法例外,呈现时聚合计数,不逐行刷屏。
任何一行找不到来源即断言失败——宁可返回错误,也不让"合并到看不出来源"的呈现混过数据层。但有些行天然没有棋盘来源,断言为此留了两层豁免,豁免集合是封闭清单,改动同样走本文修订。
@@ -13,7 +13,7 @@
## 系统范围
边界这样划:战斗屏上"发生什么、摆在哪里、是什么意思"已经由两份现行文档定稿——屏级呈现形态归 [战斗屏 UX 规格 battle.md](../../ux/battle.md),视觉基调与剪影色彩归 [美术圣经 art-bible](../../../art/art-bible.md)。本文只负责"这些东西怎么动",而且是排期靠后的打磨项(见 [不做清单](../../05-不做清单.md):战斗动画演出是 MVP 内的打磨项,一律排后)。
边界这样划:战斗屏上"发生什么、摆在哪里、是什么意思"已经由两份现行文档定稿——屏级呈现形态归 [战斗屏 UX 规格 battle.md](../../../ux/battle.md),视觉基调与剪影色彩归 [美术圣经 art-bible](../../../art/art-bible.md)。本文只负责"这些东西怎么动",而且是排期靠后的打磨项(见 [不做清单](../../05-不做清单.md):战斗动画演出是 MVP 内的打磨项,一律排后)。
负责:
@@ -27,7 +27,7 @@
| 不负责 | 归谁 |
|---|---|
| 屏级呈现形态与呈现语义(四区布局、敌人呈现〔站桩形态〕、明细带、高光行) | [battle.md](../../ux/battle.md) 与 [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md),本文只引用 |
| 屏级呈现形态与呈现语义(四区布局、敌人呈现〔站桩形态〕、明细带、高光行) | [battle.md](../../../ux/battle.md) 与 [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md),本文只引用 |
| 视觉基调、剪影哲学、色彩与图标键契约 | [art-bible](../../../art/art-bible.md),本文只引用 |
| 结算逻辑与逐行流水本身 | [战斗结算](战斗结算.md) |
| 敌种视觉状态的数据面(哪个敌种有几态、什么姿态) | [敌人系统](敌人系统.md) |
@@ -48,7 +48,7 @@
### 不另起场景:在既有呈现上叠加动画密度
战斗屏是挖掘与结算两种形态共用的同一张屏:常驻双舞台(白话:战斗画面与扫雷图同屏常驻,像同一块屏上的两个舞台),结算期不切换场景,裁决与理由见 [battle.md 布局决策 1](../../ux/battle.md)。所以战斗表现的工作不是另做一个战斗场景,而是在既有呈现上叠加动画密度与演出——这是本系统范围边界的第一条。
战斗屏是挖掘与结算两种形态共用的同一张屏:常驻双舞台(白话:战斗画面与扫雷图同屏常驻,像同一块屏上的两个舞台),结算期不切换场景,裁决与理由见 [battle.md 布局决策 1](../../../ux/battle.md)。所以战斗表现的工作不是另做一个战斗场景,而是在既有呈现上叠加动画密度与演出——这是本系统范围边界的第一条。
"发生什么"与"怎么动"因此分了工:敌人死亡是血条归零后灰化加碎裂退场、禁止瞬间消失,结算明细带逐行滚动,完美封印与封印标中有高光行强调——这些呈现语义已由 battle.md 与 HUD 框架定稿,本文不复述。本文将来承接的只是其上的动画密度:受击反馈、弹道、退场动画等类别。
@@ -80,7 +80,7 @@
样张是前置美术测试的判定物;本节把"怎么算过"在测试组织前写成文,避免临场现定标准。成文做法参照 [art-bible](../../../art/art-bible.md) §1.4 格子样张测试(内容清单、按序验收项、判定与回退),判据全部落到已冻结的现行口径上——本节不定任何新的视觉参数。
样张内容清单(一组齐备,缺项即无效):按 [battle.md 布局决策 1](../../ux/battle.md) 的常驻双舞台四区布局整屏出样;角色剪影按棋盘格、结算明细带、战斗舞台三个语境同图摆放;~~敌人卡两候选形态对照(卡片式与站桩式各一版,其余内容不变)~~——**本项已完成(全站桩定稿、卡片式退役),正式样张按站桩形态单版出样即可**;受击、退场、高光兑现三组动画关键帧条(每组至少起、中、末三帧);敌人姿态精灵与数字、封印印记、小人同格叠放的遮挡对照组至少一组。
样张内容清单(一组齐备,缺项即无效):按 [battle.md 布局决策 1](../../../ux/battle.md) 的常驻双舞台四区布局整屏出样;角色剪影按棋盘格、结算明细带、战斗舞台三个语境同图摆放;~~敌人卡两候选形态对照(卡片式与站桩式各一版,其余内容不变)~~——**本项已完成(全站桩定稿、卡片式退役),正式样张按站桩形态单版出样即可**;受击、退场、高光兑现三组动画关键帧条(每组至少起、中、末三帧);敌人姿态精灵与数字、封印印记、小人同格叠放的遮挡对照组至少一组。
验收项按序判定,第一项不过 = 整张否决(继承格子样张"数字可读性定风格"的次序):
@@ -118,7 +118,7 @@
| 上游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 四区布局、战斗画面区(四区中的 B 区)演出区结构、敌人呈现(站桩形态)与明细带呈现语义——本文在其上叠加密度 |
| 上游 | [敌人系统](敌人系统.md) | 资产需求下限三类与敌种姿态数据面——数据已锁,本文出终稿;另登记一项随样张一并裁决的事项:敌人层绘制优先级的插入位置 |
| 上游 | [art-bible](../../../art/art-bible.md)(现行权威) | 剪影、色彩、图标键契约、各阶段氛围——表现侧约束 |
| 上游 | [battle.md](../../ux/battle.md)(现行权威) | 屏级呈现形态与呈现语义 |
| 上游 | [battle.md](../../../ux/battle.md)(现行权威) | 屏级呈现形态与呈现语义 |
| 协作 | [音频](../表现与支撑/音频.md) | 坍塌显形动画与音效方向配对登记,将来对位设计(挂点未定) |
## P0 最小闭环
@@ -1,7 +1,7 @@
# 敌人系统
> 一句话:敌人数据、技能池出招、意图呈现
> 状态:已定稿;现行为 v1.8
> 状态:已定稿;现行为 v1.9
## 设计目的
@@ -138,6 +138,20 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错
举证:**摇定结果 = 可摇集合按权重份额归一的一次抽签;当前可摇集合 = 实例池排除冷却中与触发条件不满足的技能(保底命中时 = 条件满足的全部特殊技)。**连带可判别:把权重当固定百分比、把冷却当只锁高伤技、把蓄力当重击前奏,都是与本规约相悖的旧口径。
### 精英行:现役敌种的强化版,池=继承基础池+附加技
精英怪是某个现役敌种的强化版本:玩家看到的是同一种怪(同立绘、名字带「精英·」前缀),数值更强、出招多几样。它在敌人表里是独立的一行——自己的 enemy_id、自己的数值、自己的专属池,和基础敌种的行互不覆盖;外显与内部定义因此可以是一对多(一个外观对应基础行与精英行两份定义)。精英身份由行类承载:敌人表行类新增 elite 值。
| 规则 | 含义 |
|---|---|
| 独立行 | 精英=敌人表行类为 elite 的一行,enemy_id 独立、不与基础敌种同名;名字前缀「精英·」由该行名字行值承载。数值字段(生命、攻击、护甲两轴、数量)与战斗行同一套定义与取值域 |
| 基础敌种引用 | 精英行用基础敌种引用字段指向一个基础敌种的 enemy_id;被指敌种必须在同关战斗行类里存在,指向不存在的敌种或另一条精英行,加载期拒绝 |
| 专属池=继承+附加 | 精英行不写自己的池模板,只写附加技清单({skill_id, weight} 数组);它的池模板=基础池+附加技合并。基础池取自同关、战斗行类、该基础敌种深度带最小的那一行的池模板——继承不复制:基础池调参自动传到精英。附加技的 skill_id 与基础池重复,加载期拒绝 |
| 合并池过同一纪律 | 池构成纪律(恰一普攻、增益 ≤1、妨害 ≤1、至少一行无条件特殊技、悬空引用致命、权重域)校验的对象是合并后的池;开战快照、实例池、冷却、保底、触发条件语义全部不变——精英实例拿到的就是合并后池的快照 |
| 暂不接线 | 精英行落表即合法;开战寻址只按节点类型取战斗或 Boss 行集,精英行在接线前不会被任何节点读到,静置合法、不返回错误。精英遭遇怎么投放到节点,归待办清单「战斗节点遭遇编排方式」条目 |
举证:**精英池模板 = 基础池条目 ∪ 附加技条目(两者 skill_id 不相交)**;中签率公式不变,可摇权重合计含附加技权重——加附加技会摊薄基础池各技能的中签率,EV 重锚归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)。各精英行的数值与附加技行值读敌人表(`enemy.tres`),本文不登记。
### 触发条件:情境技与闩型解锁共用一套门槛
技能行可以带一个触发条件:条件不满足的拍,这行技能不进可摇集合——与冷却中的排除同一待遇;条件满足时,按正常权重照摇。它服务两类出招:情境技(自身低血才用的防御、上轮玩家停手才会出的偷袭等)让怪物像在"看情况出招",停手与压血因此有了代价;闩型解锁(半血解锁)让大招只在血量跌破阈值后才可被摇出。两类用例、一套机制——条件只管"现在能不能被摇到",不改权重、不强制出手。
@@ -236,7 +250,8 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错
| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
|---|---|---|
| P1 | 情境条件触发器(低血触发防御、玩家停手时偷袭技等) | 已实装(三 Boss 闩型+两示范投放,见「触发条件」节与「首批落地」段) |
| P1 | 个体化变体池(A 型好斗 / B 型守势、精英专属池) | 共识点 A 的 A2 案;登记[待办清单](../../../../待办清单.md) |
| P1 | 个体化变体池(同种个体分型:A 型好斗 / B 型守势) | 共识点 A 的 A2 案;排期 Beta,登记[待办清单](../../../../待办清单.md) |
| P1 | 精英遭遇接线、精英底座光环与描边变色、精英钥石掉落 | 精英行已落表静置(见「精英行」节);接线归[待办清单](../../../../待办清单.md)「战斗节点遭遇编排方式」条目,视觉二件随怪物设定批,钥石随接线批 |
| P1 | 全局特殊间隔旋钮 | 特殊技背靠背实测仍嫌时的备用闸;登记[待办清单](../../../../待办清单.md) |
| P1 | 新效应词汇(妨害技 + 必中附加分量已实装——实装面 = L2 Boss 卓尔;多段命中经用户拍板退役) | 妨害类型 + rider_mult 字段已落地;登记[待办清单](../../../../待办清单.md)(已解决移除,去向见状态记录) |
| P1 | 敌种扩容与投放节奏(含第二关池与投放) | 投放节奏是关卡命脉,归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
@@ -253,7 +268,7 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错
| 参数 | 取值域 | 说明 |
|---|---|---|
| level_index(关卡序号) | int ≥ 1 | 行集坐标第一维:第几关;每关必有战斗类、深度带 0 的一行(锚行)与至少一行 Boss 类行——加载校验强制;关间台阶的坐标轴,行值投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
| row_kind | {battle, boss} | 行类:battle = 战斗节点配池(非 Boss 的战斗节点一律取此类),boss = 终点行集——Boss 战按终点配置,多终点各配一行(走哪条路决定打谁);开战按节点类型取对应类的行集 |
| row_kind | {battle, boss, elite} | 行类:battle = 战斗节点配池(非 Boss 的战斗节点一律取此类),boss = 终点行集——Boss 战按终点配置,多终点各配一行(走哪条路决定打谁);elite = 精英行(见核心规则「精英行」节,接线前不被任何节点读到);开战按节点类型取对应类的行集 |
| depth_band | int ≥ 0 | 深度带 = 节点深度所在的区间(定义见核心规则「行集构成纪律」):配池按带不按点,难度坡随带递增;节点深度落在带与带之间时取首个 ≥ 深度的带键(偏难一侧);越顶带加载校验判为调参事故;带键投放归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
| unit_count | [1, 3] | 遭遇数量区间下界;有上界的行开战时在区间内掷定,教学位节点同样掷骰 |
| unit_count_max | [unit_count, 3],可省略 | 数量区间上界;开战时在区间内掷定本战实际数量;缺省 = 定值 |
@@ -263,7 +278,9 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错
| armor_class(护甲等级) | int [0, 999],缺省 0 | 防守方护甲等级——基础攻击掷点的折扣判定读数,掷点结算归[战斗结算](战斗结算.md);与 armor_type(克制属性轴)两概念禁止混用;行值投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
| hp | [1, 999] | 单位生命基线(难度修饰前) |
| atk | [0, 999] | 攻击基线 |
| pool(池模板) | {skill_id, weight} 数组,weight ∈ (0, 9999] | 技能行引用在技能表;池构成纪律与悬空引用加载期拒绝(校验在数据配置跨表通道) |
| pool(池模板) | {skill_id, weight} 数组,weight ∈ (0, 9999] | battle / boss 行必填、elite 行禁填;技能行引用在技能表;池构成纪律与悬空引用加载期拒绝(校验在数据配置跨表通道) |
| base_ref(基础敌种引用) | enemy_id 字符串 | 仅 elite 行、必填(其余行类禁填);须指向同关 battle 行类存在的敌种,悬空或指向 elite 行加载期拒绝 |
| pool_extra(附加技清单) | {skill_id, weight} 数组,weight ∈ (0, 9999],非空 | 仅 elite 行、必填(其余行类禁填);skill_id 与基础池不相交;合并后池过池构成纪律 |
技能表(全局单表,技能行主键 skill_id):
@@ -305,6 +322,7 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错
- 表校验:越域值、池权重 ≤ 0、空池、普攻配倍率/冷却、池增益 > 1、skill_id 悬空、行集构成违例(行集内同敌种第二行 / 同带键多行不相邻)均在加载期返回错误并止动;域内合法极端(攻击基线 0)不拒;主角表恰一行、攻击配 0 拒绝。
- 零随机回放:同一动作与受击序列驱动两个独立实例,存活投影、逐实例摇定轨迹、顺位返回序列逐项相同。
- 表实一致:敌人表、主角表、技能表三张配置表的字段与各自字段定义逐字段一致。
- 精英行:elite 行的池模板 = 基础池(同关、战斗行类、基础敌种深度带最小行)+附加技清单,开战快照拿到合并后池;基础池改表后精英合并池随之改变;elite 行落表时任何战斗节点与 Boss 节点开战都不读到它;elite 行缺基础敌种引用或附加技清单、基础敌种引用悬空或指向 elite 行、精英 enemy_id 与基础敌种引用同名、附加技与基础池 skill_id 重复、合并池违反池构成纪律、elite 行写自己的池模板、非 elite 行写基础敌种引用或附加技清单——均在加载期返回错误并止动。
## 待办
@@ -11,7 +11,7 @@ HUD框架把各玩法系统产生的事实变成玩家看得见、点得动、
## 系统范围
边界这样划:本系统管"怎么呈现、怎么翻译输入、弹层怎么排队"。一个动作合不合法、结果算什么意思,归排雷玩法、行动经济、战斗结算等上游裁定;画面具体长什么样、组件落在哪一像素,屏级权威按屏分治——战斗屏是 [battle.md](../../ux/battle.md)、关卡画面是 [level-map.md](../../ux/level-map.md)——本文只锁系统级契约。
边界这样划:本系统管"怎么呈现、怎么翻译输入、弹层怎么排队"。一个动作合不合法、结果算什么意思,归排雷玩法、行动经济、战斗结算等上游裁定;画面具体长什么样、组件落在哪一像素,屏级权威按屏分治——战斗屏是 [battle.md](../../../ux/battle.md)、关卡画面是 [level-map.md](../../../ux/level-map.md)——本文只锁系统级契约。
负责:
@@ -32,7 +32,7 @@ HUD框架把各玩法系统产生的事实变成玩家看得见、点得动、
|---|---|
| 任何玩法状态与玩法数值 | 各玩法系统;数值表本体归[数据配置](数据配置.md) |
| 合法性判定与机制语义裁定 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md)、[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)、[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
| 屏级布局与动画时长的像素级裁决 | [battle.md](../../ux/battle.md)(战斗屏)与 [level-map.md](../../ux/level-map.md)(关卡画面) |
| 屏级布局与动画时长的像素级裁决 | [battle.md](../../../ux/battle.md)(战斗屏)与 [level-map.md](../../../ux/level-map.md)(关卡画面) |
| 美术终稿与动画密度 | [art-bible](../../../art/art-bible.md)与[战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md) |
| 音频、教学内容、本地化文本生产 | [音频](音频.md)、[教学引导](教学引导.md)、[设置与本地化](设置与本地化.md) |
| 任何随机消费 | 无——呈现层零随机 |
@@ -61,9 +61,9 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
| C 角色信息 | 左下,宽读 `info_panel_w`,高 = 基准屏高 − B 区高 | 生命 / 攻击 / 储备数据框、状态效果槽、小人立绘 |
| D 扫雷图 | 中下,宽 = 基准屏宽 − C 区宽 − 列间距,高同 C 区 | 行动点条与按钮组、棋盘本体、toast 槽 |
分区几何的唯一事实源 = `game/data/tables/battle_layout.tres`(经 `ConfigDb.presentation.battle_layout` 读取);分区尺寸与组件落位的像素级裁决归 [battle.md](../../ux/battle.md),两份文档只写结构关系、不复写数值。三区结构与双舞台常驻是结构冻结项,修订走文档修订而非调参。节点链进度不在战斗屏呈现——它由关卡画面(选路覆盖层常驻形态)的节点态承载,见[关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)。
分区几何的唯一事实源 = `game/data/tables/battle_layout.tres`(经 `ConfigDb.presentation.battle_layout` 读取);分区尺寸与组件落位的像素级裁决归 [battle.md](../../../ux/battle.md),两份文档只写结构关系、不复写数值。三区结构与双舞台常驻是结构冻结项,修订走文档修订而非调参。节点链进度不在战斗屏呈现——它由关卡画面(选路覆盖层常驻形态)的节点态承载,见[关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)。
**结论**:棋盘格边长由 [battle.md](../../ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」按棋盘区实测面积与板型算出;本文只判"塞不塞得进",不复制算式与算例。**分辨率档位**:两档=1280×800 基准档(本表全部定值的口径)+1920×1080 档=**全局等比**(stretch canvas_items+aspect keep——16:10 设计在 16:9 窗口为等比 1.35×+左右黑边各 ~96px);本节与各屏定值一律按 1280 基准档书写,1920 档由引擎等比承载、零重排。
**结论**:棋盘格边长由 [battle.md](../../../ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」按棋盘区实测面积与板型算出;本文只判"塞不塞得进",不复制算式与算例。**分辨率档位**:两档=1280×800 基准档(本表全部定值的口径)+1920×1080 档=**全局等比**(stretch canvas_items+aspect keep——16:10 设计在 16:9 窗口为等比 1.35×+左右黑边各 ~96px);本节与各屏定值一律按 1280 基准档书写,1920 档由引擎等比承载、零重排。
```
装板可行性(网格实高 ≤ 棋盘区可用高):
@@ -76,7 +76,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
| N | 棋盘边长格数 | 读[棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)(现行四档;事实源 board_gen.tres) |
| 棋盘区宽 / 高 | 扫雷图区基准尺寸 | 由 D 区尺寸扣行动点条高(读 `ap_bar_h`)得出,本表不复制现算值 |
装板可行性由上面的不等式保证;格边长的可读下限见 [battle.md](../../ux/battle.md),算例由样张渲染脚本按布局表现算、不入文档。棋盘数字直接显示排雷玩法给的真值——呈现层禁止自己算数字,这是"数据层从不说谎"在呈现侧的镜像。
装板可行性由上面的不等式保证;格边长的可读下限见 [battle.md](../../../ux/battle.md),算例由样张渲染脚本按布局表现算、不入文档。棋盘数字直接显示排雷玩法给的真值——呈现层禁止自己算数字,这是"数据层从不说谎"在呈现侧的镜像。
### 提示与弹层:轻提示随起随消、重弹层排队进出
@@ -87,7 +87,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
| toast | 非模态 | 自动消退 2.5 秒,不打断挖掘 |
| 图例面板 / 明细回看 / 胜负终局 | 模态 | 同一张登记序栈:统一入栈出栈、后开置顶、关闭逐层恢复 |
两条纪律横跨两族。其一,"第一次遇到"类提示(本作没有双击快开、挖不相邻格要先走近)走 toast,每场冒险至多弹一次。其二,拒绝反馈不属于一次性族——每次被拒都要可感知,且图标与文案双通道冗余(不靠颜色单独承载);棋盘面拒绝(动作不合棋盘规则,目标格边框闪)与资源面拒绝(行动点或储备不足,数字脉冲)必须可区分。图例面板恒可随时打开回看,不设解锁门。
三条纪律横跨两族。其一,"第一次遇到"类提示(本作没有双击快开、挖不相邻格要先走近)走 toast,每场冒险至多弹一次。其二,拒绝反馈不属于一次性族——每次被拒都要可感知,且图标与文案双通道冗余(不靠颜色单独承载);棋盘面拒绝(动作不合棋盘规则,目标格边框闪)与资源面拒绝(行动点或储备不足,数字脉冲)必须可区分。图例面板恒可随时打开回看,不设解锁门。其三,**确认弹窗的按钮位次定值**:推进操作的钮在左、维持现状的钮(取消/留下/否)在右,三钮形态的次推进钮居中;全项目确认弹窗共用同一件、同一序,四处消费方(删档确认/营地大门有断点的三出口/营地大门无断点是否开局/篝火离场)皆然。**位次不随文案变**,语义由文案承担。
### 呈现层订阅纪律:界面不自持状态、订阅面只留两条线
@@ -169,7 +169,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
### 营地:可点击场景图
营地形态**已换代为一张可点击的场景图 + 七物件点选**(现行权威=[camp](../../ux/camp.md));全部程序占位视觉(占位纪律延续,2026-10-11 用户令),**视觉与布局终稿归 HUD 营地视觉批**(未立项)。结构现行事实源 = [天赋树](../跨局循环/天赋树.md)「营地=树:统一模型」节。
营地形态**已换代为一张可点击的场景图 + 七物件点选**(现行权威=[camp](../../../ux/camp.md));全部程序占位视觉(占位纪律延续,2026-10-11 用户令),**视觉与布局终稿归 HUD 营地视觉批**(未立项)。结构现行事实源 = [天赋树](../跨局循环/天赋树.md)「营地=树:统一模型」节。
### 可访问性基线:看得清、不闪、纯鼠标玩得通
@@ -212,7 +212,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
| [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md) | 已开 / 未开格态一眼可辨;悬停预承诺与可挖域常驻指示;移动路径预览即合法性指示;每次拒绝可感知且棋盘面细因可区分;停手被改判可感知 |
| [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 行动点与储备常显;储备清零反馈;棋盘面与资源面拒绝可区分;刷新入口与代价可读 |
| [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 未生效类明细行(奖励未生效)的呈现;高光行强调 |
| [关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md) | 节点链进度呈现(关卡画面选路覆盖层节点态承载:暗金已过、金当前、候选下一跳通道亮金、Boss 紫赤描边);选路覆盖层只读呈现(零自动推进停点语义)——屏级 spec:[level-map](../../ux/level-map.md) |
| [关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md) | 节点链进度呈现(关卡画面选路覆盖层节点态承载:暗金已过、金当前、候选下一跳通道亮金、Boss 紫赤描边);选路覆盖层只读呈现(零自动推进停点语义)——屏级 spec:[level-map](../../../ux/level-map.md) |
| [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) | 意图线索映射成文且全局恒定;单位顺位与血条可读;敌方共享层数各卡同值 |
| [增益状态](../战斗循环/增益状态.md) | 状态栏常显;无状态时整排槽隐藏;有利 / 有害极性呈现不看数值符号 |
| [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 已开格的奖励身份常读;未开格类型微光(英雄周围 8 格内的未开格显示资源类型——概念定义见本篇「未开格类型微光」节) |
@@ -236,7 +236,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
| P1 | 远格点击自动"先移动再挖"复合意图 | 移动免费高频,两击摩擦先经实测验证再裁 |
| P1 | Gamepad 焦点序 | 纯鼠标已覆盖 MVP 全部操作 |
| P1 | 可访问性正式分层(文本缩放 / 色盲模式 / 按键重映射) | 归[设置与本地化](设置与本地化.md)设置项全集裁决(2026-09-27 拍板不另立专项文档) |
| P1 | 相邻域屏(节点奖励 / 关卡结算)完整屏形态 | 归后续 UX 文档(关卡结算屏 spec 已建 [level-clear](../../ux/level-clear.md);节点奖励屏 spec 已在役:[node-reward](../../ux/node-reward.md) v2.5 令牌池口径);MVP 以覆盖层反馈承载 |
| P1 | 相邻域屏(节点奖励 / 关卡结算)完整屏形态 | 归后续 UX 文档(关卡结算屏 spec 已建 [level-clear](../../../ux/level-clear.md);节点奖励屏 spec 已在役:[node-reward](../../../ux/node-reward.md) v2.5 令牌池口径);MVP 以覆盖层反馈承载 |
| P2 | 提示一次性作用域升级为存档级"一生一次" | 归[存档序列化](存档序列化.md)与[元进度](../跨局循环/元进度.md)后重议 |
| P2 | 调试面板退役 | 正式侧归元进度;诊断按钮保留为调试设施 |
| P2 | 探测类秘宝的显影呈现面 | 接口归[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)定稿批 |
@@ -70,7 +70,7 @@
| 关卡表 | 逐关节点图与层名 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
| 冒险表 | 关卡大奖励与钥石入账(单行全局) | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
| 元进度表 | 元进度字段(现行五行族:属性锻造 / Boss 钥石 / 工坊阈值 / 换算率 / 同调刷新升级行族) | [元进度](../跨局循环/元进度.md) |
| 战斗屏布局表(`battle_layout.tres`) | 分区几何、B 区连续地面层高与明细带两态高(单行;呈现层布局配置,非玩法数值——供呈现层与样张工具同源读取) | [战斗屏规格](../../ux/battle.md)(结构)/[HUD框架](HUD框架.md)(呈现常量) |
| 战斗屏布局表(`battle_layout.tres`) | 分区几何、B 区连续地面层高与明细带两态高(单行;呈现层布局配置,非玩法数值——供呈现层与样张工具同源读取) | [战斗屏规格](../../../ux/battle.md)(结构)/[HUD框架](HUD框架.md)(呈现常量) |
举证:本节为数据纪律约定,无计算。违规检测 = 静态扫描加人工复核,随各表回填定稿与里程碑检查执行。
@@ -174,7 +174,7 @@
| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
|---|---|---|
| P1 | 战斗级可回放集成测试(同主种子同动作序列,步骤流逐行相同) | 需战斗域载体,随[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)回放验收兑现 |
| P1 | 战斗级可回放闭环测试(同主种子同动作序列,步骤流逐行相同) | 需战斗域载体,随[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)回放验收兑现 |
| P1 | 难度曲线导出工具(无窗口导出行解析矩阵供比对) | 难度审计的离线载体,[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)期交付物 |
| P2 | 正式包构建的致命表现验证与调试覆盖结构性不存在验证 | 挂首次正式导出检查清单 |
| P2 | 进度键表的调试覆盖行寻址语法 | 调试覆盖现只支持单行全局表字段,行寻址登记为后续扩展 |
@@ -28,7 +28,7 @@
| 不负责 | 归谁 |
|---|---|
| 呈现语义与可访问性基线本体(字号下限、闪烁上限、纯鼠标可玩等) | [HUD 框架](HUD框架.md) |
| 逐行结算的呈现规则 | [battle.md](../../ux/battle.md) 与 [HUD 框架](HUD框架.md),本文只引用 |
| 逐行结算的呈现规则 | [battle.md](../../../ux/battle.md) 与 [HUD 框架](HUD框架.md),本文只引用 |
| 减动效开启后动画怎么演 | [战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md)——本文提供开关,动画侧兑现归对方 |
| 音量调节对声音怎么生效 | [音频](音频.md)——生效侧归对方,口径已对齐 |
| 文案内容本体(教学条目、界面用语等写了什么) | 各系统文档——本文只做翻译生产,不改含义 |
@@ -60,7 +60,7 @@
| 输入 | 登记处 | 将来要做的 |
|---|---|---|
| 减动效开关 | [HUD 框架](HUD框架.md)的可访问性基线与 [battle.md](../../ux/battle.md)的呈现承诺;[战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md)已登记承接其动画侧 | 提供开关:开启后全部动画有时长减半或直达终态的通路。呈现侧的约束以 battle.md 与 HUD 框架为权威,本文不复述 |
| 减动效开关 | [HUD 框架](HUD框架.md)的可访问性基线与 [battle.md](../../../ux/battle.md)的呈现承诺;[战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md)已登记承接其动画侧 | 提供开关:开启后全部动画有时长减半或直达终态的通路。呈现侧的约束以 battle.md 与 HUD 框架为权威,本文不复述 |
| 音量控制入口 | 归档对本系统的常规分工登记;[音频](音频.md)已登记同款分工 | 在设置里提供音量入口;生效侧归音频(口径已对齐) |
| 键位映射表 | [HUD 框架](HUD框架.md)定稿登记的交付物输入(全键族) | 如何转化成设置项(比如是否允许改键)待设计 |
| 结算风味词 | 归档概念层增补批随巢穴隐喻换轴登记("封印 / 镇 / 反制"一类类型风味词),只登记了存在、各归各的时机 | 内容与形态未定,本文只登记这条输入在 |
+1 -1
View File
@@ -103,7 +103,7 @@
### 解锁界面:双入口框架
(2026-09-18 拍板;入口拓扑=三入口化)营地消费面(消费钥石、查看与管理永久强化)经主菜单「进入存档」→选档界面→进档/新档进入,主菜单不再设营地独立钮;局内状态面板(游戏非实时无暂停语义)也可查看钥石余额与本局冒险信息(只读)。钥石余额在 HUD 常驻展示。呈现 spec:[ux/camp.md](../../ux/camp.md) v1.0(退役/封存件「已退役/已解锁·能力封存中」呈现语义随 spec 落位);视觉终稿已落码。本节锁框架与需求,呈现细节归 spec;局内状态面板入口已实装(实机目检待用户,待办清单登记条在册)。
(2026-09-18 拍板;入口拓扑=三入口化)营地消费面(消费钥石、查看与管理永久强化)经主菜单「进入存档」→选档界面→进档/新档进入,主菜单不再设营地独立钮;局内状态面板(游戏非实时无暂停语义)也可查看钥石余额与本局冒险信息(只读)。钥石余额在 HUD 常驻展示。呈现 spec:[ux/camp.md](../../../ux/camp.md) v1.0(退役/封存件「已退役/已解锁·能力封存中」呈现语义随 spec 落位);视觉终稿已落码。本节锁框架与需求,呈现细节归 spec;局内状态面板入口已实装(实机目检待用户,待办清单登记条在册)。
### 单局循环零依赖:排期边界的推论
+2 -2
View File
@@ -69,9 +69,9 @@
| 界面 | 管什么(现状指证) | 与生涯的边界 |
|---|---|---|
| 营地([camp UX spec](../../ux/camp.md)) | 跨局成长**操作**面(花钥石买强化 / 装配 / 点树——营地场景图+五功能窗口形态);原底栏「最近冒险」条带已撤下(P6 甲),逐局历史回看唯一归生涯 | 营地不改生涯只读定位;生涯不做任何购买入口,也不放「去买」按钮。营地条带已撤(P6 甲) |
| 营地([camp UX spec](../../../ux/camp.md)) | 跨局成长**操作**面(花钥石买强化 / 装配 / 点树——营地场景图+五功能窗口形态);原底栏「最近冒险」条带已撤下(P6 甲),逐局历史回看唯一归生涯 | 营地不改生涯只读定位;生涯不做任何购买入口,也不放「去买」按钮。营地条带已撤(P6 甲) |
| 状态面板 | **局内**只读查看这一局进行中的钥石与本局冒险进度 | 状态面板看当局当前值,生涯看跨局累计与历史;局内无生涯入口(P4 甲) |
| 结算屏([settlement-summary UX spec](../../ux/settlement-summary.md)) | 冒险收束当下的入账明细——冒险收束时由结算屏呈现入账明细与钥石明细(复用终局面账行的呈现形态) | 收束当下的呈现保留不动;生涯承接的是收束之后的任意时刻回看 |
| 结算屏([settlement-summary UX spec](../../../ux/settlement-summary.md)) | 冒险收束当下的入账明细——冒险收束时由结算屏呈现入账明细与钥石明细(复用终局面账行的呈现形态) | 收束当下的呈现保留不动;生涯承接的是收束之后的任意时刻回看 |
| 帮助手册(Beta 批,未实装——教学内容归 Beta 帮助手册) | 讲「怎么玩」 | 生涯讲「我玩过什么」。图鉴条目文案与手册是否共用内容源,接口登记归 Beta 批一并裁 |
| 图例面板 | 局内符号/徽标即时解码 | 不合并——图例是局内解码面,图鉴是跨局收集面 |
+4 -3
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
# 术语表
> 全库专用术语的唯一对照表(2026-10-11 用户令建立)。规矩:新术语先登记本表、再在文档使用;退役词见文末对照表,文档正文一律使用现行词。文档中遇到看不懂的词,查本表。用词纪律(禁用词、替换值、豁免范围)见「用语规范」节。
> 状态:**现行 v1.26**——2026-10-11 建立;历次升版明细见 git 提交史。
> 状态:**现行 v1.27**——2026-10-11 建立;历次升版明细见 git 提交史。
## 格与棋盘
@@ -95,7 +95,7 @@
| 术语 | 定义 |
|---|---|
| 效果端口件 | 战斗业务类(伤害管线/行动经济)唯一的效果发射出口:收事件与载荷、交效果引擎结算、取回命中批——业务类零引擎直连(机制归属见架构文档「战斗编排域拆件定稿」节轴戊;实现类 EffectPort) |
| 掷格件 | 装配期格面资源摇号的承载件:池行装配、区间行 roll、权重合成(偏运硬币/board_skew 两路投影);受理账面留守地图战斗资源件(机制归属同上;实现类 RewardRoller) |
| 掷格件 | 装配期格面资源摇号的承载件:池行装配、区间行 roll、权重合成(订阅加权/board_skew 两路投影);受理账面留守地图战斗资源件(机制归属同上;实现类 RewardRoller) |
| `seal_missed` | 封印落空事件(旧名已换代):封印动作落在安全格上时发出,订阅面据此做限次与豁免判定 |
| `forgive_seal_miss` | 本场首次封印落空豁免——专长「完美保险」的效果类型,`domain=battle` 首例;有效误标=误标总数 − 豁免数,豁免不改写误标账 |
@@ -111,7 +111,7 @@
| 图类型 | 棋盘生成产物 `board_type` 的中文名——三关换皮的单位(同款地砖换色板) |
| 方向稿 | 冻结前的方向性候选稿,供气质目检;过目检后才进机检冻结 |
| 站桩 | 战斗画面区(B 区)里角色直立立绘的显示形态(配血条与状态行) |
| 显示档 | 站桩立绘的显示尺寸规则——源用原稿分辨率入包(禁降采样),显示按三档绝对高(小型 96/中型 144/大型 188)缩放、宽随源比例;定值单点见[美术圣经](../art/art-bible.md) §8.2 站桩立绘显示档条 |
| 显示档 | 站桩立绘的显示尺寸规则——源用原稿分辨率入包(禁降采样),显示按三档绝对高缩放、宽随源比例;定值单点见[美术圣经](../art/art-bible.md) §8.2 站桩立绘显示档条(档值定值面=站桩呈现守门测试) |
| 徽章 | 库存条与结算明细用的小图标(与格面类型微光预读相区分) |
## 开发流程
@@ -179,6 +179,7 @@
| 罕见(档位名) | 稀有(2026-10-26 用户裁入表:旧三档档位名,现行四级第三档=稀有;散文形容词义不受限) |
| 通关 | 关卡完成(单关)/冒险成功(整局)——2026-10-26 用户裁:主体明确短语族替代歧义单义词 |
| 冒险终结 | 冒险落幕——2026-10-26 通关口径统一批 |
| 集成测试 / 集成用例 / 集成层 / 集成侧 / 集成宿主 / 集成族 | 单元测试(2026-11-07 用户裁层级合并——跨系统真实路径闭环套件归单元层,三套件实体迁移 tests/unit/;测试层识别靠三元组〔职责×触发时间点×覆盖面积,权威表=test-conventions「测试层三元组」节〕,层级名只是代称;闭环套件的性质归属由各套件头注承载) |
## 对外命名纪律(玩家可见命名,2026-10-11 用户令)
@@ -142,7 +142,7 @@
- N = 棋盘长宽两边的较大者;格间距 2px;垂直预留 24px(上 12 / 下 12);悬崖厚度 8px;结构钳制区间 [26, 46]px。
- 格边长可读性以用户验收的现行画面为锚点(2026-11-01 用户裁——现行渲染值即基准,基座档 14×14=28px 达标);全域不设人造的格边长可读阈值。结构钳制 [26, 46] 只管算式结果不越界;格边长接线守卫=生产写入值与上式单点算式的返回值严格相等,最大板型的推定读数仅留痕观察、不作判红依据。
- N 的取值与每关板型的对应关系读[棋盘生成](../systems/排雷循环/棋盘生成.md),现行值的事实源是 `data/tables/board_gen.tres`。
- N 的取值与每关板型的对应关系读[棋盘生成](../gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md),现行值的事实源是 `data/tables/board_gen.tres`。
- 数字字号 = max(18, ceil(格边长 × 0.5)),像素字体整数倍缩放(canvas_items stretch 保证清晰)。
算例不入文档:棋盘区可用面积随布局表与板型变化,不是契约值——现算并绘在整屏样张上,本文件不复写。
@@ -154,7 +154,7 @@
| B | 主角站桩立绘 | 站桩(无框立绘+落影) | HP 条落底盘(2026-10-06 方案二拍板:站桩排式 = **立绘→血条→状态**,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线;不悬浮头顶——高盒下血条-立绘空洞,用户点名否决)、状态效果小图标一排挂血条正下方(形状+色相双通道、层数角标;空态不占位退化为空行)——**HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板;悬停 tooltip〔来源+语义+剩余结算次数〕职责在本组件)**;攻击值等规划数据仍归 C 区数据框(2026-09-20 全站桩拍板,英雄卡退役) | 悬停状态小图标看 tooltip | HUD 视图拆分改造 |
| B | 敌人站桩立绘 ×1–3 | 站桩(无框立绘+落影) | 血条+顺位徽标落底盘(同主角排式,2026-10-06 方案二;**大体档〔显示 >150px 级:drider/duergar_king〕允许向上溢出盒顶 N px(N 由实装实算,溢出判定与背景无关),血条仍落底**)、状态小图标挂血条正下方(敌方增益按个体呈现——各立绘只显示它自己名下的状态实例〔蓄力/硬化/削弱/暴走/警觉,2026-11-02 个体化裁〕;数据源 = 战斗结算流水经增益状态投影,敌人系统×4④;无行为环点〔proposal §2.4〕,意图占位 = 本拍摇定结果的动画占位——普通攻击零表示 / 特殊技类型级提示,**意图徽标悬浮头顶上方,探顶档压胸**,敌方增益〔蓄力/硬化〕入状态图标行);死亡灰化加碎裂退场直接演在立绘上(2026-09-20 全站桩拍板,敌人卡退役);血条下名字行 = 纯名字 + 护甲类型图标(形状+色相双通道,与状态图标同行共存,状态空时为纯名字),AC 数值不展示——2026-09-26 终裁(用户口径:HP 信息已足够,攻防数值不直接写上;护甲类型图标保留克制对策可读性——类型可读、数值隐藏) | 只读 | 新建 |
| B | 轮次·阶段指示 | 标签 | "第 N 轮 · 挖掘中/结算中"(终局定格「战斗结束」;Boss 变体附 Boss 名) | 只读 | 新建 |
| B | 结算明细带 | 滚动列表 | 结算期逐行流水([战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 9 类行协议);挖掘期收起为上轮摘要 1 行 | 无明细回看——带保留单行摘要,冒险中回看归「生涯」 | 改造 |
| B | 结算明细带 | 滚动列表 | 结算期逐行流水([战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 9 类行协议);挖掘期收起为上轮摘要 1 行 | 无明细回看——带保留单行摘要,冒险中回看归「生涯」 | 改造 |
| B | 结算明细回看(已退役) | —— | 冒险中回看归「生涯」;回看覆盖层为未接线遗留件(待办清单登记) | —— | 未接线 |
| C | 攻击数据框 | 直角细线数据框 | 攻击值 + 修正来源角标 + 护甲 AC(AC 二轮拍板 2026-09-26 补入——我方 AC 唯一展示面;HP 与状态归 B 区站桩、RAP 归 D 区 AP 条,不在本组件) | 只读 | HUD 视图拆分 |
| C | 秘宝槽 | 图标槽 ×4 | 四槽壳在役、空槽占位(标题「秘宝」,悬停「秘宝槽(空)」);局内两步使用与关卡域库存随秘宝过渡形态退役——现行秘宝 = 营地同调装配件(秘宝.md),本区展示重接归装配面 | 悬停 tooltip | 已实装 |
@@ -282,7 +282,7 @@
| 弃图刷新(挖掘期,非轮出口) · 刷新尝试遥测 | 刷新使用(难度曲线与Boss OQ6)与行动经济 OQ3 预警阈值观测;每轮 0–2 次(布局决策 4 cap=2) | {受理结果: 受理 / 拒因 RAP 不足 / 拒因触上限, 本轮第几次刷新: 1..2} |
| 拒绝/voided · 拒绝遥测 | 拒绝来源(板面/资源/相位三源)与细分原因 | {拒绝来源: 板面/资源/相位, 细分原因} |
| 提示触发/关闭 · 提示展示遥测 | 提示类型 | {提示类型: chord 提示 / 无相邻可挖格} |
| 呈现订阅(不改核心) | 排雷玩法三事件 / [战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)步骤流(9 类行协议,含终局判定行) / 战斗结束 / 关卡完成 | 载荷 schema 成文义务见 §Data Requirements(HUD框架硬性要求) |
| 呈现订阅(不改核心) | 排雷玩法三事件 / [战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)步骤流(9 类行协议,含终局判定行) / 战斗结束 / 关卡完成 | 载荷 schema 成文义务见 §Data Requirements(HUD框架硬性要求) |
**持久状态写入**全部经组合根唯一路径(意图批次提交 / 刷新意图提交 / 关卡推进)——UI 层禁直调核心写(架构七原则"依赖单向组合根")。
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| BFS 移动路径 | 排雷玩法 路径规划只读面 | Read | 布局决策 3 合法性指示消费 |
| 拒绝原因 | 排雷玩法 细分原因封闭枚举 + 行动经济 资源面 | Read | 三源(板面/资源/相位)映射文案——呈现层契约成文;资源面原因无上游载荷(行动经济仅回受理与否,细分原因仅调试诊断可见),客户端按动作上下文推断 |
| AP / RAP / 本轮刷新计数 | 行动经济 | Read | 常显;刷新入口可用性 = RAP 读数客户端预判(RAP≥8)+ 刷新意图提交的受理回执(行动经济 无刷新可用性预查询——仅受理与否的回执 + 只读观测量;行动经济 EC13 拒绝合法可见) |
| 结算流水行(9 类封闭协议) | [战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 流水协议 | Read | 逐行来源标注(P2);未生效类行(奖励未生效)聚合计数呈现 |
| 结算流水行(9 类封闭协议) | [战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 流水协议 | Read | 逐行来源标注(P2);未生效类行(奖励未生效)聚合计数呈现 |
| 判定胜负 | 战斗结算 判定段 | Read | 终局画面数据锚 |
| 敌单位 生命/顺位/摇定动作(技能标识·类型·名称)/敌方增益/敌单位标识/存活 | 敌人系统 只读面(经战斗结算呈现快照) | Read | 意图线索映射全局恒定(敌人系统×4②,技能池批三档口径);**销毁前捕获**(缺陷②教训) |
| 状态效果投影(含空态/极性/溢出) | 增益状态 投影口径 | Read | 极性映射数据源 = 战斗结算效果表语义,非幅度符号(增益状态×③) |
@@ -332,7 +332,7 @@
## Accessibility
无障碍基线权威 = [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节;不再另立专项文档(2026-09-27 拍板,见 OQ2)。本 spec 内建基线承诺(呈现侧落地):
无障碍基线权威 = [HUD框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节;不再另立专项文档(2026-09-27 拍板,见 OQ2)。本 spec 内建基线承诺(呈现侧落地):
- **对比**:全部格底/面板底对数字墨 ≥4.5:1(WCAG AA)——art-bible §4.1 硬指标已可测(#33261B/#C9AF83 = 6.9:1 实测);UI 数据一律墨族素面
- **色弱冗余**:无任何信息仅靠色相承载——格态靠完整/碎裂形;奖励金 vs 危险红靠剪影+运动;UI 红/金强调对加图标+文案冗余;Boss 靠形状独占(art-bible §4.5 清单逐项成立)
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## Open Questions
1. **Player journey map——已完成(2026-09-27 拍板:不建)**:实现前补建的前提随战斗屏实装失效;情绪曲线事实源 = art-bible §2 能量档,真人体验观测与结论回流 = [体验验证清单](../../../体验验证清单.md)
2. **无障碍专项文档——已完成(2026-09-27 拍板:不另立 design/accessibility-requirements.md)**:基线(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体)权威 = [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节;正式分层(文本缩放/色盲模式/按键重映射)归 [设置与本地化](../systems/表现与支撑/设置与本地化.md) 待设计问题清单 #1(设置项全集裁决时定);本 spec §Accessibility 为呈现侧落地承诺
1. **Player journey map——已完成(2026-09-27 拍板:不建)**:实现前补建的前提随战斗屏实装失效;情绪曲线事实源 = art-bible §2 能量档,真人体验观测与结论回流 = [体验验证清单](../../体验验证清单.md)
2. **无障碍专项文档——已完成(2026-09-27 拍板:不另立 design/accessibility-requirements.md)**:基线(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体)权威 = [HUD框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节;正式分层(文本缩放/色盲模式/按键重映射)归 [设置与本地化](../gdd/systems/表现与支撑/设置与本地化.md) 待设计问题清单 #1(设置项全集裁决时定);本 spec §Accessibility 为呈现侧落地承诺
3. **interaction-patterns.md——已建成**:本 spec 引入的四 pattern(双源拒绝反馈/逐行兑现明细带/悬停预承诺光标/点阵资源显示)均已入库成文(pattern 1/3/4/5)
4. **战斗表现美术测试**(game-concept 已登记,战斗表现前强制):本 spec 的常驻双舞台分屏(布局决策 1)是测试的布局输入——**敌人卡形态已裁决(2026-09-20 用户看对照样张拍板):全站桩式(无框立绘+底座),主角同样站桩、状态小图标挂血条下,卡片式整体退役**;站桩式不改变分区结构。对照样张已存档(敌人卡与站桩式对照样张)
5. **移动动画形态**(布局决策 3):≤150ms 短滑为推荐值,playtest 观测「移动太瞬/太拖」反馈后调
+7 -7
View File
@@ -1,8 +1,8 @@
# 营地场景 UX spec(camp)
> 状态:v2.7(现行)
> 事实源:本 spec(呈现)+ [元进度](../systems/跨局循环/元进度.md)(机制)
> 美术画法:[art-bible](../../art/art-bible.md) §6.2/§7.5;素材命名与路径:[asset-path-map](../../art/asset-path-map.md)
> 状态:v2.8(现行)
> 事实源:本 spec(呈现)+ [元进度](../gdd/systems/跨局循环/元进度.md)(机制)
> 美术画法:[art-bible](../art/art-bible.md) §6.2/§7.5;素材命名与路径:[asset-path-map](../art/asset-path-map.md)
> 相邻:[level-map.md](level-map.md)(主菜单语境)
## 定位
@@ -20,15 +20,15 @@
| 木桩 | 天赋树 | |
| 布告板 | 奖励格图鉴 | 内容冻结未激活,点进看占位——**不是禁用态** |
| 篝火 | 离开营地回主菜单 | **必须二次确认**;命中区只含火堆、不含火焰 |
| 帐篷 | — | 承载件,**不可点**;落地尺寸与占位范围待作者重定(待裁口径见 art-bible §6.2) |
| 帐篷 | — | 承载件,**不可点**;251×170 落位 (982, 335),上端遮住围墙下部;笔记本在其左下方外侧、两者不重叠 |
纵深=远景天空与远山/中景木围墙与营地大门/近景篝火与左右物件(作者纵深稿)。中景围墙是横贯全宽的密排竖木桩墙——木桩一根挨一根无缝、桩顶削尖、无横木,只在中段留缺口给大门。
**场景按要素分层(10 张)**:远景天空/远山/整片地面/门洞内的小路合成 `scene_camp_bg` 背景层(z0,不透明全幅);中景木围墙独立成 `scene_camp_wall` 围墙层(z1,透明底,门洞处留透明缺口);其余八个物件层各一张、由上往下叠。门洞是围墙层的透明缺口,透出背景层画的**一条通向远处的小路**,不可填死。
**中景带自画面底部往上约 2/3 处起**;近景物件允许压住围墙(围墙不可点,z 序在近景物件之下),**唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡**。围墙形态、门扇比例与帐篷尺寸的现行口径归 [art-bible](../../art/art-bible.md) §6.2,本 spec 不再复述。
**地平线在终稿 y367**(自画面底部往上约 46%),其上是天空与远山、其下整片地面;**中景围墙带 y203–367**,桩身 150、门柱 164;近景物件允许压住围墙(围墙不可点,z 序在近景物件之下),**唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡**。围墙形态、门扇比例与帐篷尺寸的现行口径归 [art-bible](../art/art-bible.md) §6.2,本 spec 不再复述。
坐标草案与分层验收判据见 [camp-scene-prompts](../../art/camp-scene-prompts.md) §2.3/§4(10 张口径现行事实源);2026-10-22 美术方案讨论沿革查 git 提交史。
坐标草案与分层验收判据见 [camp-scene-prompts](../art/camp-scene-prompts.md) §2.3/§4(10 张口径现行事实源);2026-10-22 美术方案讨论沿革查 git 提交史。
## 点选反馈(根态)
@@ -38,7 +38,7 @@
## 顶栏
钥石余额常驻画面顶部一行小 HUD 栏(高 48px、全宽窄条、**浮层覆盖在场景图上层,不挤压画面**)。刷新入口已实装=营地刷新单口(进档与营地内写口尾触发,现开界面与顶栏余额同步取现值)。
钥石余额常驻画面顶部一行小 HUD 栏:高 48px、全宽窄条、**浮层覆盖在场景图上层,不挤压画面**。栏体底=营地头带深棕 `#6E4526`(token `CAMP_HEADER_BAND`,色值出处 [art-bible](../art/art-bible.md) §7.2 五 token 对齐表)× **不透明度 0.80**——半透明系定值,底下画面透出 20%。栏内**只放钥石徽章一件**,右位、顶格落座(徽章自高 48px=栏高,无顶距可言),左位不放件。验收:目检〈顶栏成一条可辨窄带、徽章落在带内〉+机检〈栏体呈色对其下方落位带底色对比 ≥3:1〉。刷新入口已实装=营地刷新单口(进档与营地内写口尾触发,现开界面与顶栏余额同步取现值)。
## 叠层与开合
@@ -4,7 +4,7 @@
> **Author**: user + ux-designer
> **Last Updated**: 2026-10-29
> **Template**: Interaction Pattern Library
> **来源**: `design/gdd/ux/battle.md` 已拍板内容的成文固化——本库不引入新设计决策
> **来源**: `design/ux/battle.md` 已拍板内容的成文固化——本库不引入新设计决策
---
@@ -84,7 +84,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
**Description**: 轮末结算逐行流水实时呈现——「扫雷之因逐行兑现为战果」(P2 归因)的承载面。挖掘期收起为 1 行上轮摘要;结算期展开为实时流(带高读 `log_band_h_settle`)。
**Specification**:
- 数据源:[战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)步骤流(9 类行封闭协议(现行);公共字段:来源类别 / 来源格 / 轮次 / 显示名 / 数值 / 可空高光标记);**无来源行 = 断言失败**
- 数据源:[战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)步骤流(9 类行封闭协议(现行);公共字段:来源类别 / 来源格 / 轮次 / 显示名 / 数值 / 可空高光标记);**无来源行 = 断言失败**
- 行模板:「{行为} {值} → {目标}(来源)」——来源标注(第 N 轮 · 安全格式);行文案最长 token = 来源标签(4 汉字封闭枚举),模板预留 40% 膨胀宽度
- 聚合纪律:未生效类行(奖励未生效——现行 9 类行协议唯一未生效型)按聚合计数呈现(防逐行惩罚轰炸);衰减行聚合计数;效果行数值 = 单次贡献值、禁与池合成值相加呈现;零值行可见不吞(免伤轮归因不断点)
- 高亮:高亮标记(封印标中、清图奖励、完美破除) → 金框强调;完美封印 = 独立高光行 + 全屏喝彩级反馈。「完美破除」的判据句读作「本板首次标错受检」,不等于完美资格已失——专长「完美保险」可在本场首次标错时豁免,实际资格按有效误标(误标总数 − 豁免数)判定
@@ -92,7 +92,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
- 击杀标记呈现(H3 数据源 = 战斗结算流水击杀结果字段)
**When to Use**: 任何「因果可归因」的逐行流水呈现
**When NOT to Use**: 自造行类型/字段(9 类封闭枚举(现行)——增删 = 接口漂移,须走[《战斗结算》](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)修订)
**When NOT to Use**: 自造行类型/字段(9 类封闭枚举(现行)——增删 = 接口漂移,须走[《战斗结算》](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)修订)
**Reference**: battle.md §Component Inventory 结算明细带、§AC 信息与归因;归档《战斗结算》(b1-settlement.md)Core Rule 14 / Visual Req
@@ -22,7 +22,7 @@
## 现行载体与目标形态(重要边界)
本屏**没有独立新屏**:现行与 MVP 目标载体都是关卡收束时刻的覆盖层反馈([HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md) P1 行「相邻域屏完整屏形态:MVP 以覆盖层反馈承载」)。本 spec 锁义务与数据锚,不锁视觉形态;完整屏形态待 P1 屏实装时定。
本屏**没有独立新屏**:现行与 MVP 目标载体都是关卡收束时刻的覆盖层反馈([HUD框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md) P1 行「相邻域屏完整屏形态:MVP 以覆盖层反馈承载」)。本 spec 锁义务与数据锚,不锁视觉形态;完整屏形态待 P1 屏实装时定。
| 时刻 | 载体(目标形态) | 呈现内容 |
|---|---|---|
@@ -93,7 +93,7 @@
## Accessibility
沿用 [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节全量(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体)——本屏无新增承诺。结算数字是本屏信息主载体,遵守同一字号下限与对比硬指标。
沿用 [HUD框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节全量(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体)——本屏无新增承诺。结算数字是本屏信息主载体,遵守同一字号下限与对比硬指标。
## Acceptance Criteria
@@ -7,7 +7,7 @@
> **Template**: UX Spec
> **覆盖范围**: 独立屏形态(关卡停点全景)· 入口停点 · 岔路停点 · 单链停点 · 放弃冒险入口
> **不覆盖**: 节点覆盖层(NodeOverlay——奖励/恢复兑付反馈,spec:[node-reward.md](node-reward.md))、商店覆盖层(spec:[shop.md](shop.md))、关卡结算屏([level-clear.md](level-clear.md))、战斗屏([battle.md](battle.md))
> **机制权威**: [关卡节点地图](../systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(选路、兑付、停点语义);图的来源 = [关卡节点图生成](../systems/冒险循环/关卡节点图生成.md)(参数化长图——只换图的来源与形态,不换本屏的呈现语义;多终点时各终点均带 Boss 标记,标记语义不变、数量随图;图形态随参数变化,布局自适应,形态不进呈现代码);**系统契约**: [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md)(订阅纪律、模态层级、可访问性基线)
> **机制权威**: [关卡节点地图](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(选路、兑付、停点语义);图的来源 = [关卡节点图生成](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点图生成.md)(参数化长图——只换图的来源与形态,不换本屏的呈现语义;多终点时各终点均带 Boss 标记,标记语义不变、数量随图;图形态随参数变化,布局自适应,形态不进呈现代码);**系统契约**: [HUD框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md)(订阅纪律、模态层级、可访问性基线)
> **生成图随动登记**:入口停点候选数=入口个数(1 或多,多入口并列呈现,首跳即选从哪个入口进场);节点数字=图内句柄 id(非节点深度、非数组序);生成图深度域 L3 上探至 0–13——卷轴视口范式(布局决策 5)下画布随图生长、屏为窗口,深度不再受屏预算约束(2026-11-05 用户裁:滚动视口案落地、等比缩放案否决;原「超预算」挂账闭合)。
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@@ -28,7 +28,7 @@
- **到达时机**:关卡开始即出图(停点前移——入口不自动进入,第一次选路就是「出发」);或每次兑付确认后返回(战后回图、奖励/恢复反馈确认后回图、商店覆盖层离开后回图)
- **到达前刚在做**:上一场战斗的结算画面,或奖励/恢复/商店覆盖层的确认动作
- **情绪状态**:谋定后动——[art-bible](../../art/art-bible.md) §2.7 下探过渡的「纵深的期待」(能量 4/10);画面应安静可读,不给选路决策添噪
- **情绪状态**:谋定后动——[art-bible](../art/art-bible.md) §2.7 下探过渡的「纵深的期待」(能量 4/10);画面应安静可读,不给选路决策添噪
- **到达方式**:游戏推进送入(屏级切换——独立屏激活期战斗屏整体隐藏)
## Navigation Position
@@ -52,7 +52,7 @@
本屏必须传达的全部信息,按注视优先级分六层:
1. **节点图本体**(第一注视点):节点方块(五类型字面:战/赏/疗/王/商)、通道连线、当前位置、可选去路;类型可见性=邻近 N 层内显示类型,范围外只见结构(机制见[关卡节点地图](../systems/冒险循环/关卡节点地图.md))
1. **节点图本体**(第一注视点):节点方块(五类型字面:战/赏/疗/王/商)、通道连线、当前位置、可选去路;类型可见性=邻近 N 层内显示类型,范围外只见结构(机制见[关卡节点地图](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md))
2. **候选选路口**:亮金候选通道 + 候选节点亮金描边——「下一步能去哪」的图上双冗余(2026-09-27 拍板:候选按钮退役,图上点击为唯一提交通道)
3. **常驻语境**(顶栏):关卡名(第 N 层·名称)、GP 常驻总量(2026-09-26 二轮拍板:GP = 关卡画面常驻总量)
4. **状态展示**(底栏,2026-09-27 拍板):生命(当前/上限)、属性(攻击 / 护甲 AC 有效值)、本关已选加成(统一冒险加算区增量)——选路规划原料常读
@@ -233,7 +233,7 @@
## Accessibility
无障碍基线权威 = [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节,本屏无新增豁免。呈现侧内建承诺:
无障碍基线权威 = [HUD框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节,本屏无新增豁免。呈现侧内建承诺:
- **节点态形状冗余**(全局语义红线「无任何信息仅靠色相承载」的合规项):已过 = 暗金无描边、当前 = 金填充 + 唯一焦点方块、候选 = 亮金粗描边、未来 = 暗底无描边;Boss = 紫赤描边 + 外缘 1px 深墨环(**灰度冗余通道**——紫赤灰度对石纹噪底不可辨)+ 图标冗余。四态在灰度截图下可分类(AC,样张 L2 断言承载)
- **对比**:节点图标对方块底(双色墨制:暗底态暖白/当前金底深墨,各态 ≥4.5:1)、顶栏数字对底 ≥4.5:1(样张 L3 断言承载);色值取 art-bible §4.1 冻结色板(已过暗金 = GOLD_DONE #68562C 冻结新值)
@@ -295,12 +295,12 @@
| 义务源 | 义务 | 本 spec 承载落点 |
|---|---|---|
| [关卡节点地图](../systems/冒险循环/关卡节点地图.md) | 呈现侧口径:方块地牢观感、节点态四色、不另设进度条 | Information Hierarchy 第 5 层 + 图区组件行 |
| [关卡节点地图](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md) | 呈现侧口径:方块地牢观感、节点态四色、不另设进度条 | Information Hierarchy 第 5 层 + 图区组件行 |
| 关卡节点地图 | 零自动推进、兑付后确认、选路只读 | Interaction Map + Data Requirements + AC |
| 关卡节点地图 | 呈现只读(节点图/当前位置/可选下一跳对呈现层只读可见) | Data Requirements 只读出口清单 |
| [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 模态 overlay 层级纪律、订阅纪律(推进信号两线之一) | Navigation Position + Data Requirements 架构注记 |
| [HUD框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 模态 overlay 层级纪律、订阅纪律(推进信号两线之一) | Navigation Position + Data Requirements 架构注记 |
| HUD框架 | 可访问性基线全量(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体) | Accessibility |
| [battle.md](battle.md) OQ14 二轮拍板 | GP = 关卡画面常驻总量 | 顶栏 GP 常驻徽章 |
| [art-bible](../../art/art-bible.md) | 方块地牢观感(§3.2 圆角方形世界侧)、色板冻结(§4.1)、半拟物(§7.1)、明度分层(§2) | 图区组件 + Accessibility 对比条 |
| [art-bible](../art/art-bible.md) | 方块地牢观感(§3.2 圆角方形世界侧)、色板冻结(§4.1)、半拟物(§7.1)、明度分层(§2) | 图区组件 + Accessibility 对比条 |
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@@ -2,7 +2,7 @@
> 状态:v3.0(现行)
> 事实源:本 spec(呈现)+ 三选一覆盖层(共用呈现件)+ 头部行文案(旁白条目)
> 相邻:[level-clear](level-clear.md)(关卡完成三选一面——同一覆盖层的另一上下文)/ [level-map](level-map.md)(关卡画面)/ [秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md)(道具件内容权威——局外同调件,不再入三选一牌库)/ [冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)(共享池令牌库账本)
> 相邻:[level-clear](level-clear.md)(关卡完成三选一面——同一覆盖层的另一上下文)/ [level-map](level-map.md)(关卡画面)/ [秘宝](../gdd/systems/跨局循环/秘宝.md)(道具件内容权威——局外同调件,不再入三选一牌库)/ [冒险结构](../gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md)(共享池令牌库账本)
## 定位
@@ -13,8 +13,8 @@
- 载体 = 提升三选一覆盖层(与 [level-clear](level-clear.md) 共用组件——零新增交互原语)。
- 头部行:「关卡奖励点 / 从冒险牌库抽三选一(属性值提升与补给;与通关专长三选一同库分流):选择一件带走:」(旁白条目)。
- 三卡点选(✓ 高亮,确认前可改选)→「确认选择」→ 兑付反馈(选中件效果 + 丢弃提示)→「继续」→ 回图选路(零自动推进同款)。
- **三选一刷新**(X/Y 双源;机制现行事实源=[秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md)「三选一刷新双源」节,X 源承载件=现行目录「刷新练习」):装配「三选一刷新件」给 X 次(每次碰三选一重给、优先消耗、不结转)+ 营地「刷新升级」给 Y 次(每冒险开局注入冒险周期池、用完即无);刷新钮余量 >0 时现形,点按重抽三候选(奖励抽取既有洗牌流,池规则全保留:不放回/达上限剔牌/掷定前置直显/停点可中断)。自动演示默认不刷(钓鱼归玩家)。
- **三选一刷新**(X/Y 双源;机制现行事实源=[秘宝](../gdd/systems/跨局循环/秘宝.md)「三选一刷新双源」节,X 源承载件=现行目录「刷新练习」):装配「三选一刷新件」给 X 次(每次碰三选一重给、优先消耗、不结转)+ 营地「刷新升级」给 Y 次(每冒险开局注入冒险周期池、用完即无);刷新钮余量 >0 时现形,点按重抽三候选(奖励抽取既有洗牌流,池规则全保留:不放回/达上限剔牌/掷定前置直显/停点可中断)。自动演示默认不刷(钓鱼归玩家)。
## 口径
- **同库同池耗**:池=固定配额令牌库(档位=四级框架 普通/优秀/稀有/传说,传说=头奖位留空〔稀有档现投放为行动点件〕;各 kind 现行配额读 `game/data/tables/adventure.tres`);洗牌不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。**MC 策略 316-f**:1 级优先度=最稀有(legendary>rare>excellent>common,头奖位现行留空)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(结构校验归实现侧)。商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)共享池账本节。
- **同库同池耗**:池=固定配额令牌库(档位=四级框架 普通/优秀/稀有/传说,传说=头奖位留空〔稀有档现投放为行动点件〕;各 kind 现行配额读 `game/data/tables/adventure.tres`);洗牌不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。**MC 策略 316-f**:1 级优先度=最稀有(legendary>rare>excellent>common,头奖位现行留空)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(结构校验归实现侧)。商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归[冒险结构](../gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md)共享池账本节。
@@ -25,7 +25,7 @@
- 触发:主角倒下(判负)/ 末关完成 / 玩家放弃——三结局同面(由冒险收束信号统一触发)。
- 载体:与战斗面同一个战斗结束覆盖层——末关关卡完成走胜利态开屏(金蜡封 +「本局 GP 入账 · 合计 N」行,GP 收束清零前的呈现侧影子账);倒下 / 放弃走失败态开屏(暮蓝)。无独立「冒险终局面板」实体。
- 呈现内容:冒险摘要五件事(定义归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md))+ 钥石写入明细(= 本局逐杀 Boss 掉落合计;消费归[元进度](../systems/跨局循环/元进度.md) 的冒险结算入账——大奖励面不产钥石)+ GP 合计行。
- 呈现内容:冒险摘要五件事(定义归[冒险结构](../gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md))+ 钥石写入明细(= 本局逐杀 Boss 掉落合计;消费归[元进度](../gdd/systems/跨局循环/元进度.md) 的冒险结算入账——大奖励面不产钥石)+ GP 合计行。
- 出口:确认 → 回存档首页。
## 口径
+2 -2
View File
@@ -2,7 +2,7 @@
> 状态:v1.2(现行)
> 事实源:本 spec(呈现)+ 商店覆盖层(呈现件)
> 机制权威:[关卡节点地图](../systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(商店房编排:每关恰 1/Boss 前一位必经/兑付触发);定价数值归[难度曲线与Boss](../systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(shop.tres,provisional)
> 机制权威:[关卡节点地图](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(商店房编排:每关恰 1/Boss 前一位必经/兑付触发);定价数值归[难度曲线与Boss](../gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(shop.tres,provisional)
## 定位
@@ -17,6 +17,6 @@
## 口径
- GP 余额读数 = runner 钱包投影(GP 归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md) GP 节);本层不作计算。
- GP 余额读数 = runner 钱包投影(GP 归[冒险结构](../gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md) GP 节);本层不作计算。
- 与关卡画面 GP 常驻徽章的关系:进店语境余额与选路常驻总量不同义(本层带购买语境),不构成重复展示——钥石「写入/存量」拆名逻辑同款。
- 购买确认交互:现行直接购买(无二次确认步);是否需破坏性确认异位(pattern 7)未裁决,本 spec 只登记现状不立新裁。
Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 19 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 450 KiB

+1 -1
View File
@@ -79,7 +79,7 @@ func try_spend(action_kind: String) -> bool:
# 排雷玩法 挖掘专用:chain_size = 连锁附加格数(不含首格);clears_map = 本次动作后全图安全格开完。
# 深挖钻头付费开掘(dig_paid counter_spend 订阅施加面):按序消耗族——AP 富余(≥基础+对价)时本动作付全价并积本轮付费计数(效果引擎
# 付费开掘(dig_paid counter_spend 订阅施加面):按序消耗族——AP 富余(≥基础+对价)时本动作付全价并积本轮付费计数(效果引擎
# 计数器=授予段追加产出配额取数面);AP 不足全价时 fallback 降级只付基础 1 照常开格、不积计数
# ——持有钻头永不锁死普通挖格(散件保底 B-2)。
func request_dig(chain_size: int, clears_map: bool) -> bool:
+2 -2
View File
@@ -255,7 +255,7 @@ func begin_battle(enc: Dictionary) -> bool:
_begin_battle_fx_state(enc)
_begin_battle_attune_params(enc)
_begin_battle_preview_economy(enc)
# 工兵晨令=round_start grant_ap(mode:queue) 订阅行承载(when round_index ≤ effective_rounds
# 晨间 AP=round_start grant_ap(mode:queue) 订阅行承载(when round_index ≤ effective_rounds
# value_from 定影);round_start 发射先于行动经济轮切换=树规则 queue 型当轮入队当轮兑现
# (先手压制=首轮 AP+1 语义锚);计数器 round_start 重置点同点生效
round_index = 1
@@ -535,7 +535,7 @@ func _exit_distribution() -> void:
if not _install_and_reset():
_fatal("换图编排失败")
return
# 工兵晨令续队直调拆除(内容数据驱动扩展批 T4——round_start 订阅行承载,见 begin_battle 注)
# 晨间 AP 续队直调拆除(内容数据驱动扩展批 T4——round_start 订阅行承载,见 begin_battle 注)
action_economy.notify_settlement_done(mode)
# round_start 发射先于行动经济轮切换(queue 型 grant_ap 当轮入队当轮兑现——与首轮同口径)
round_index += 1
+1 -1
View File
@@ -191,7 +191,7 @@ func validate_skill_pool_links(skill_table: SkillTable, enemy_table: EnemyTable,
for row in enemy_table.rows:
var eid: String = String(row.get("enemy_id", ""))
var pool_n := {"basic": 0, "buff": 0, "debuff": 0, "uncond_special": 0}
for entry in row.get("pool", []):
for entry in enemy_table.effective_pool(row): # 合并池(elite=基础池+附加技;battle/boss=自身 pool——池构成纪律校验合并后的池)
var sid: String = String(entry.get("skill_id", ""))
if not skill_types.has(sid):
errs.append({"category": "dangling_skill", "message": "EnemyTable %s 池引用不存在的 skill_id: %s(悬空致命)" % [eid, sid]})
+1 -1
View File
@@ -38,7 +38,7 @@ func resolve_enemy_rowset(L: int, D: int, row_kind: String) -> Array[Dictionary]
if L < 1 or D < 0:
_diag.call("fatal", "request_oob", "enemy 请求越域 (%d,%d)——进度坐标低于合法域(关卡序号≥1、节点深度≥0)" % [L, D])
return []
if not EnemyTable.ROW_KINDS.has(row_kind):
if not EnemyTable.ENCOUNTER_ROW_KINDS.has(row_kind): # 开战寻址行类门——elite 行静置合法、任何寻址拿不到它(敌人系统.md:151)
_diag.call("fatal", "request_oob", "enemy 请求行类非法 (%d,%d,\"%s\")——row_kind 域 {battle, boss}" % [L, D, row_kind])
return []
var rows: Array[Dictionary] = []
+19 -66
View File
@@ -106,7 +106,7 @@ func _per_value(name: String, payload: Dictionary) -> int:
return 0
# 巢穴控制数(fact nest_count 取数面——敌方名下 weaken 实例总数,猎巢人订阅面;
# 巢穴控制数(fact nest_count 取数面——敌方名下 weaken 实例总数,nest_count 订阅消费面;
# 个体化后削弱为累加行、每体各持一条——总数 = 被削弱个体数)
func _nest_count() -> int:
var n := 0
@@ -135,7 +135,7 @@ func submit(t: Dictionary) -> int:
# attack_commit 发射点(我方伤害单据开立入口;
# 命中挂单据 context 随行——施加面在 _resolve_hero_attack 管线算术前逐族施加,开单时点=主角攻击
# 单恒为段内首单(结账现场与开单现场一致)。载荷 atk/target/matchup + 挖掘 streak 事实
# (执拗订阅面)+巢穴控制数〔猎巢人〕)
# (开格 streak 订阅面)+巢穴控制数〔nest_count 订阅面〕)
# spec 束必载键(缺载 assert——fail-fast):channel/base_value/target_rule/ri;
# 可选键缺省=原形缺省:origin_cell=(-1,-1)/attack_type=""/rider=0/highlight=""/context={}。
# 返回单据字典九栏目+requires/source_unit 逐字不变(契约 8)。
@@ -247,9 +247,9 @@ func _resolve(t: Dictionary) -> void:
# 主角先手攻击:掷点 → 折扣/暴击 → 克制点数 → hero_offense×enemy_defense 池乘区 → 下限 → 交付
# (attack_commit/clamp_check/armor_roll 订阅施加面:命中=开单入口随单
# context 携带,按固定算序逐族施加——命中序=数据表声明序,确定性)。
# context 携带,按固定算序逐族施加——命中序=数据表声明序,确定性;掷点折扣读数→克制点数两拍)。
# 四步分段:命中面(_hero_attack_ctx,目标/护甲/
# 掷点/按序改写族四拍/克制点数) → 基值装配(_hero_attack_base_value,加法族/计数器施加/倍乘) →
# 掷点/掷点折扣读数/克制点数) → 基值装配(_hero_attack_base_value,加法族/计数器施加) →
# 掷点兑现(_hero_attack_redeem,rolled/池乘/下限/rider/落地/击杀发射) → 交付(_hero_attack_deliver,
# 状态施加/标签/明细行)。步骤间经 ctx/redemption 字典穿线——算序/取值固定(🔴 逐位一致契约)。
func _resolve_hero_attack(t: Dictionary) -> void:
@@ -261,7 +261,7 @@ func _resolve_hero_attack(t: Dictionary) -> void:
_hero_attack_deliver(t, ctx, redemption)
# 命中面(目标/护甲克制 matchup/armor_roll 发射→按序改写族四拍→克制点数读值+订阅改写;
# 命中面(目标/护甲克制 matchup/armor_roll 发射→掷点折扣读数→克制点数读值+订阅改写;
# 后两步各由 _ctx_rewrites/_ctx_clamp_delta 承载)。返回穿线 ctx(空=目标不可达)。
# clamp_check 只在 _ctx_rewrites 内发射一次——_ctx_clamp_delta 消费同批命中(禁重复发射)。
func _hero_attack_ctx(t: Dictionary) -> Dictionary:
@@ -278,54 +278,25 @@ func _hero_attack_ctx(t: Dictionary) -> Dictionary:
return {"target": target, "armor": armor, "atk_type": atk_type,
"ac_hits": (t.context.get("fx_attack_hits", []) as Array), "ac_payload": ac_payload,
"roll_read": rewrites["roll_read"], "threshold": rewrites["threshold"],
"crit": rewrites["crit"], "discount": rewrites["discount"],
"spike_ready": rewrites["spike_ready"], "cdelta": cdelta}
"crit": rewrites["crit"], "discount": rewrites["discount"], "cdelta": cdelta}
# 按序改写族四拍+掷点快照(armor_roll 发射点在此):第一拍矿工重锤命中交换(正负双修原生形态:
# 命中判定减成 trade_hit 点〔更易命中〕换攻击增伤 trade_atk%——高 AC 负期望/低 AC 正期望;
# 改写位先于掷点折扣读数)→ 第二拍专注免掷骰恒定折扣(方差买断成期望——稳定器人格;roll 记 0 归因)
# → 第三拍满层必中(spike ready 时 discount 恒全额、暴击面走倍乘不加掷)→ 第四拍猎弱本能对轻甲敌折扣档改善 value 档
# (对冲 pierce 列 L1 −1 开局罚;改善 = 折扣表向全额方向移档,nat 最大面/已全额不重复)。
# clamp_check 同在此发射(唯一发射点——命中随返回值穿给 _ctx_clamp_delta)。
# 掷点折扣读数+克制点数命中批(armor_roll 发射点在此):一拍护甲掷骰折扣读数(掷点对照
# 防御阈值定折扣档——阈值=防御 AC+攻击加值,nat 面沿折扣表)→ 二拍 clamp_check 发射
# (唯一发射点——命中随返回值穿给 _ctx_clamp_delta)。
func _ctx_rewrites(t: Dictionary, target: Dictionary, armor: String, matchup: String) -> Dictionary:
var ac_hits: Array[Variant] = (t.context.get("fx_attack_hits", []) as Array)
var roll_read: Dictionary[Variant, Variant] = _armor_roll()
var threshold: int = defender_ac(target) + int(db.combat.settlement.damage_roll.attack_bonus)
# armor_roll 发射点(敌护甲掷骰判定;免掷恒折扣订阅面)
var ar_hits := _fx_hits("armor_roll", {"target_ac": threshold, "roll": int(roll_read.roll)})
var trade_hit := 0
for h in ac_hits:
if String(h.get("kind", "")) == "modify_ticket" and int(h.get("trade_hit", 0)) > 0:
trade_hit += int(h.trade_hit)
if trade_hit > 0:
threshold = maxi(1, threshold - trade_hit)
# armor_roll 发射点(敌护甲掷骰判定——事件在册、现役零订阅行,发射面保留)
_fx_hits("armor_roll", {"target_ac": threshold, "roll": int(roll_read.roll)})
var crit: bool = bool(roll_read.crit)
var discount: int = _roll_discount(int(roll_read.roll), threshold)
for h in ar_hits:
if String(h.get("kind", "")) == "modify_ticket" and String(h.get("mode", "")) == "armor_rewrite":
discount = int(h.get("value", 0))
crit = false
roll_read["roll"] = 0
var spike_ready := false
for h in ac_hits:
if String(h.get("kind", "")) == "modify_ticket" and String(h.get("mode", "")) == "spike":
spike_ready = true
discount = 100
var clamp_hits := _fx_hits("clamp_check", {"matchup": matchup})
var shift := 0
for h in clamp_hits:
if String(h.get("kind", "")) != "modify_ticket":
continue
if String(h.get("mode", "")) == "discount_shift":
shift += int(h.get("value", 0))
if shift > 0 and armor == "light" and discount < 100:
discount = _discount_shift_up(discount, shift)
return {"roll_read": roll_read, "threshold": threshold, "crit": crit,
"discount": discount, "spike_ready": spike_ready, "clamp_hits": clamp_hits}
"discount": discount, "clamp_hits": clamp_hits}
# 克制点数读值+订阅改写(魔网织者/湛蓝誓约/猎手刺剑 clamp_check modify delta——克制矩阵查表值
# 克制点数读值+订阅改写(clamp_check 带模式行 modify delta——克制矩阵查表值
# 后的直调;hero_attack 与 board_typed 两消费面同享)。命中批由 _ctx_rewrites 单次发射后传入。
# 淬毒刃纹(行 triggers clamp_check
# modify(mode:clamp_bonus) 订阅命中并入本处 delta 合计;mode 路由=主角攻击面专享,
@@ -338,8 +309,8 @@ func _ctx_clamp_delta(atk_type: String, armor: String, clamp_hits: Array) -> int
return cdelta
# 基值装配(基值+单位标记加伤+矿工重锤增伤面+加法族(attack_bonus/
# value_counter 层值)+计数器施加(attack_commit 用后清零行——命中序=声明序)+spike 倍乘。
# 基值装配(基值+单位标记加伤+加法族(attack_bonus/
# value_counter 层值)+计数器施加(attack_commit 用后清零行——命中序=声明序)。
func _hero_attack_base_value(t: Dictionary, ctx: Dictionary) -> float:
var ac_hits: Array[Variant] = ctx["ac_hits"]
var ac_payload: Dictionary[Variant, Variant] = ctx["ac_payload"]
@@ -347,10 +318,6 @@ func _hero_attack_base_value(t: Dictionary, ctx: Dictionary) -> float:
# 单位标记加伤(处刑台 target_attack_bonus 挂单位字典 fx_atk_bonus 键;
# 阈值沿发射点已写入,本处通用消费——对该敌伤害加算)
base_value += float(int((ctx["target"] as Dictionary).get("fx_atk_bonus", 0)))
# 按序改写族第五拍:矿工重锤增伤面(交换的正向侧)
for h in ac_hits:
if String(h.get("kind", "")) == "modify_ticket" and int(h.get("trade_atk", 0)) > 0:
base_value *= 1.0 + float(int(h.trade_atk)) / 100.0
# 加法族:attack_bonus per 计数器层值(层数×value 加算)。
# value_counter 扩展〔疼痛记忆/弃图兑换/陷阱本能——rider 值=计数器账面,
# 值读于施加时点=命中序先行 rider 后清零行〕
@@ -365,11 +332,6 @@ func _hero_attack_base_value(t: Dictionary, ctx: Dictionary) -> float:
if String(h.get("kind", "")) == "counter_add":
var set_v = h.get("set", null)
_port.counter_add(String(h.get("counter_id", "")), int(h.get("value", 0)) if set_v == null else int(set_v), set_v != null)
# 任意真族:modify_ticket mode=spike 满层倍乘(强制必中已在折扣拍承载)
if ctx["spike_ready"]:
for h in ac_hits:
if String(h.get("kind", "")) == "modify_ticket" and String(h.get("mode", "")) == "spike":
base_value *= float(int(h.get("value", 1)))
return base_value
@@ -391,7 +353,7 @@ func _hero_attack_redeem(t: Dictionary, ctx: Dictionary, base_value: float) -> D
var pooled: int = DamageMath.pool_damage(rolled, clamped_pool("hero_offense", StatusContainer.OWNER_HERO), clamped_pool("enemy_defense", StatusContainer.owner_key_for(target)))
var landed: int = maxi(int(db.combat.settlement.damage_roll.damage_floor), pooled)
# 加法族:英雄侧 rider(enemy_skill rider 对称位补齐口径)——后置必中附加,独立于掷点与乘区
# (奥术余烬「普攻命中后恒定结算」语义);猎巢人巢控光环(per nest_count)/矿工的执拗开格加成
# (普攻命中后恒定结算语义);巢控光环(per nest_count)/开格 streak 加成
# (per dig_streak、cap 封顶)同通道合计;档一质变 rider+1 / 档二(crit 时)rider 乘暴击倍率。
# rider 不改变下限语义(landed 含 rider 后不再过 floor)。
var hero_rider := int(_fact_or("rider_tier_bonus") or 0) # or 0=未绑缺省与 int(null) 缺省同值(int() 构造拒 null——端口缺省 null 面的空值合并)
@@ -421,7 +383,7 @@ func _kill_effects(t: Dictionary, target: Dictionary) -> void:
_port.reveal_effect() # 斩首学者——击杀揭示 1 格(端口路由宿主入队,授予段末兑付)
# 交付:即时执行族(碎甲震击打重甲附加「护甲裂解」——复用 off_guard,零新状态行;
# 交付:即时执行族(重甲附加「护甲裂解」——复用 off_guard,零新状态行;
# apply_effect 域闭/重复授予由状态容器自行守卫)/标签装配/明细行发射/兑现登记。
func _hero_attack_deliver(t: Dictionary, ctx: Dictionary, redemption: Dictionary) -> void:
var payload: Dictionary[Variant, Variant] = redemption["payload"]
@@ -524,11 +486,11 @@ func _resolve_board_typed(t: Dictionary) -> void:
var armor_b: String = String(target.get("armor_type", "light"))
var atk_b: String = String(t.attack_type)
# clamp_check 发射+施加(克制判定修正点棋盘面;与 hero_attack 同表同点:
# modify delta 订阅改写合计进克制点数;discount_shift 档位面属主角攻击专享,本面不施加)
# modify delta 订阅改写合计进克制点数;带模式行只施放于主角攻击面,本面不施加)
var cdelta: int = _counter_delta(atk_b, armor_b)
if atk_b != "":
for h in _fx_hits("clamp_check", {"matchup": atk_b + "_vs_" + armor_b}):
# 无模式 delta 才入棋盘窗(mode 路由:clamp_bonus=主角攻击面专享、discount_shift=折扣档面)
# 无模式 delta 才入棋盘窗(mode 路由:带模式行=主角攻击面专享,棋盘窗只吃无模式 delta)
if String(h.get("kind", "")) == "modify_ticket" and h.has("delta") and String(h.get("mode", "")) == "":
cdelta += int(h.delta)
var dealt: int = DamageMath.counter_component(int(t.base_value), cdelta, int(db.combat.settlement.damage_roll.damage_floor))
@@ -619,15 +581,6 @@ func _counter_delta(attack_type: String, armor: String) -> int:
return int(row.get(armor, 0))
# 折扣档改善(猎弱本能——折扣表向全额方向移 value 档;查不到当前档 = 不动防御口径)
func _discount_shift_up(discount: int, shift: int) -> int:
var tbl: Array[Variant] = db.combat.settlement.damage_roll.roll_tier_discounts
var idx := tbl.find(discount)
if idx < 0:
return discount
return int(tbl[mini(tbl.size() - 1, idx + shift)])
# 池内加算 → clamp [-100,+100](池间乘算归 DamageMath.pool_damage 调用侧);
# 池按个体读(增益状态 v1.5):主角侧池传 OWNER_HERO,敌方侧池传被打者/施放者个体键——
# 乘区只合计该个体名下实例(B 敌的削弱不进 A 敌的账)
+6 -6
View File
@@ -27,7 +27,7 @@ const MINE_EVENTS := ["dig_reveal", "dig_paid", "seal_hit", "mine_hit", "seal_se
## bias_rewards/preview。需求卡片标题计 23 系笔误,落码按行内容全收——commit 留痕)
const EFFECT_KINDS := ["add_ticket_rider", "modify_ticket", "damage_mult", "open_ticket",
"attack_bonus", "yield_mult", "spawn_spell", "grant_material",
"grant_ap", "grant_gp", "bias_wallet", "shield", "spike", "apply_status", "counter_add",
"grant_ap", "grant_gp", "bias_wallet", "shield", "apply_status", "counter_add",
"counter_spend", "reveal_tiles", "remove_mines", "refresh_pick",
"bias_rewards", "preview",
# 六型效果(奇物.md 基础件表 27 件声明清单):
@@ -61,8 +61,8 @@ const FACTS := ["matchup", "is_first_dig_of_battle", "terrain_kind", "target_arm
"ap_exhausted_last", "hp_ratio", "amount", "ap_left", "pct",
"battle_index"] # 关卡域战斗序(1 基,enc 携带;开局姿态组「每关首轮窗」条件面)
## when 算子词汇(封闭——fact 查询面落法:mod_zero=计数器取模判满〔掘进蓄能〕、
## advantageous=克制矩阵正面判定〔淬毒刃纹〕、gte_ref/lt_ref=与另一计数器比较〔深挖钻头配额〕、
## when 算子词汇(封闭——fact 查询面落法:mod_zero=计数器取模判满、
## advantageous=克制矩阵正面判定〔淬毒刃纹〕、gte_ref/lt_ref=与另一计数器比较(计数器配额面)、
## ends_with=后缀匹配〔对某甲族的泛条件〕、mod_eq=取模余数判定〔双管镐每第 2 次——value=模数
## ref=余数;dispatch 预评估口径〔when 于命中前读计数器现值〕下「每第 N 次」系用 ref=N-1 表达〕。
## 均系映射表现状条件装进 fact 的查询面落法,白名单覆盖)
@@ -79,7 +79,7 @@ const WHEN_KEYS := ["fact", "op", "value", "id", "ref", "value_from"]
## axis=bonus_delta 加算区轴向)
const DO_KEYS := ["kind", "value", "value_from", "delta", "delta_from", "mult", "mult_from",
"cap", "cap_from", "cost_mult", "per", "divisor", "dtype", "mode", "channel", "counter_id",
"set", "status_id", "label", "fallback", "target_kinds", "trade_atk", "trade_hit",
"set", "status_id", "label", "fallback", "target_kinds",
"value_event", "value_counter", "axis"]
## 主动件分发通道(不经事件订阅——刷新/显影/移除是玩家主动动作;use_treasure 按 kind 分发)
@@ -154,7 +154,7 @@ func _push_tree_rule(rk: String, params: Dictionary[Variant, Variant]) -> void:
"do": {"kind": "shield", "value": int(params["shield"])}}, {})
"sense_sharp":
# 锋=踩中危险格伤害减半·每关限次——mine_hit 挂点现成(damage_mult 收集→halve_pct,
# 与惊巢反制同路径;伤害在结算战斗段末兑付,探索阶段零改动)
# 与挖掘惩罚减半同路径;伤害在结算战斗段末兑付,探索阶段零改动)
_push_trigger("tree", rk, {"on": "mine_hit",
"when": [{"fact": "counter", "id": "lvl_tree_sense_sharp_used", "op": "lt", "value": int(params["cap_per_level"])}],
"do": {"kind": "damage_mult", "value": int(params["halve_pct"])}}, {})
@@ -449,7 +449,7 @@ static func _vtr_from_refs(rid: String, tr: Dictionary, row: Dictionary, errs: A
## 加法族(数值相加,可交换):add_ticket_rider、attack_bonus、grant_material、grant_ap、
## counter_add、shield——发射点逐条累加收集器。
## 乘法族(收集后一次施加,正负分桶):yield_mult、damage_mult。
## 任意真族(任一命中即生效):spawn_spell、spike。
## 任意真族(任一命中即生效):spawn_spell。
## 按序改写族(收集→单点按声明序施加):modify_ticket 及一切改写窗口效果。
## 按序消耗族(按订阅序消耗共享资源,耗尽即止;可选 fallback):counter_spend。
## 即时执行族(每条命中各自执行一次,执行序=声明序):open_ticket、
+6 -6
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
## 奖励授予件(自 battle_orchestrator 收编 grant 族):极性字典路由兑付(grant_routed——含封印溢价
## 与惊巢反制减半)、三种行应用(flat 四分支/percent/gp)、伤害单据提交面(submit——案C 暂存闸承载)、
## 与挖掘惩罚减半)、三种行应用(flat 四分支/percent/gp)、伤害单据提交面(submit——案C 暂存闸承载)、
## 清图奖励与身份授予(完美封印第二份)、战斗内 GP 缓冲 escrow、秘宝使用四步编排(use_treasure——
## 相位闸→校验→受理闸→逐 kind 应用→消耗)、揭示奖励兑付(reveal_redeem——fx_host flush 的兑付回调面)。
## 生命周期=随编排器(编排器 _init 同建同灭,每战新建)。
@@ -127,7 +127,7 @@ func use_treasure(handle: int, target: Vector2i) -> Dictionary:
return {"ok": true, "item_id": v.item_id, "resolved": v.resolved, "record": rec}
# 受理闸(treasure_used 发射+施加:counter_spend 订阅=掘进蓄能积点账本,积点不足拒绝零消耗。
# 受理闸(treasure_used 发射+施加:counter_spend 订阅=付费积点账本,积点不足拒绝零消耗。
# 零 item_id 特判;拒绝文案读装配集积点进度——宿主 attune 读投影)
func _charge_gate(v: Dictionary, target: Vector2i) -> Dictionary:
var tu_hits := fx_host.fx_emit("treasure_used", {"item_id": String(v.item_id), "target": target})
@@ -180,13 +180,13 @@ func _safe_dig_open(v: Dictionary) -> Dictionary:
return {}
# 爆破工兵包兑付(中立移除危险格:未揭示/无封印/是雷过滤归排雷玩法;
# 中立移除兑付(未揭示/无封印/是雷过滤归排雷玩法;
# 邻接数字冻结零重算、清图分母零涉(危险格不入分母);空集拒绝零消耗——
# consume 之前 return(拒绝面注记扩「③内零消耗分支」),拒绝 reason 可呈现)
func _cell_removal_open(v: Dictionary) -> Dictionary:
var blasted: Array[Variant] = fx_host.minesweeper.remove_mines_in(v.resolved)
if blasted.is_empty():
return {"ok": false, "reason": "爆破工兵包:3×3 区域内无可移除危险格(须未揭示且未封印)"}
return {"ok": false, "reason": "中立移除:3×3 区域内无可移除危险格(须未揭示且未封印)"}
return {}
@@ -218,12 +218,12 @@ func grant_routed(snap: Dictionary, polarity: String, att: Dictionary) -> bool:
row = row.duplicate()
row["power"] = int(round(int(row.power) * prem_pct / 100.0))
row["premium_pct"] = prem_pct
# 惊巢反制(减半系数=mine_hit damage_mult 订阅命中〔行 value 50=减 50%,取整 ceil〕;
# 挖掘惩罚减半(减半系数=mine_hit damage_mult 订阅命中〔行 value 50=减 50%,取整 ceil〕;
# duplicate 隔离——减半不回写极性字典)
if halve_pct > 0 and polarity == "negative" and source_class == "mine_hit":
row = row.duplicate()
var half: int = int(ceil(float(int(row.power)) * float(100 - halve_pct) / 100.0))
emit_cb.call({"type": "effect", "source_class": source_class, "origin_cell": cell}, ri, "惊巢反制——危险格挖掘惩罚减半(%d→%d)" % [int(row.power), half], 0, {"effect_id": "nest_counter"})
emit_cb.call({"type": "effect", "source_class": source_class, "origin_cell": cell}, ri, "挖掘惩罚减半(%d→%d)" % [int(row.power), half], 0, {"effect_id": "nest_halve"})
row.power = half
return _dispatch_row(row, att)
+4 -4
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
## 掷格件:装配期格面资源摇号——池行装配、区间行 roll、权重合成(偏运硬币/board_skew 两路投影)。
## 掷格件:装配期格面资源摇号——池行装配、区间行 roll、权重合成(订阅加权/board_skew 两路投影)。
## 自 RewardEconomy 迁出掷格面(architecture v1.29 轴戊②);受理账面(grant/身份查询/快照/retire/
## polarity_row)留守 RewardEconomy——衔接面=格→奖励身份映射批束(本件产出、受理件接收)。
## 取号流声明:roll 每批恰开一 reward_roll 流(scope=每次 install 批不变),体序=normalize(行主序
@@ -38,12 +38,12 @@ func _init(bundle: Dictionary) -> void:
func roll(eligible: Array) -> Dictionary[Variant, Variant]:
var list: Array[Dictionary] = _normalize_eligible(eligible)
var stream: RandomNumberGenerator = rng.open_stream("reward_roll") # 恰一 scope 批(格批 + 清图批尾 + 区间行追加取号)
# reward_roll 发射归 BattleFxHost(偏运硬币 bias_rewards 订阅命中合计经注入查询口取回);
# reward_roll 发射归 BattleFxHost(bias_rewards 订阅命中合计经注入查询口取回);
# 零命中/未接线=0=原行集零扰动
var luck_bias := 0
if luck_bias_query.is_valid():
luck_bias = luck_bias_query.call(list.size())
var cell_rows: Array[Variant] = _biased_cell_rows(luck_bias) # cell 池正向行 weight>0(偏运硬币装配时稀有正向 kinds 权重 +N——池结构零触碰)
var cell_rows: Array[Variant] = _biased_cell_rows(luck_bias) # cell 池正向行 weight>0(订阅件装配时稀有正向 kinds 权重 +N——池结构零触碰)
var clear_rows: Array[Variant] = _pool_rows("clear_default")
# ① 身份批:每非封锁格恰一类型身份(雷安同池——同一行集同一权重分布)
var draft := {}
@@ -83,7 +83,7 @@ func _normalize_eligible(eligible: Array) -> Array[Dictionary]:
return list
# 偏运硬币权重投影(底稿 §3:只动池内权重、雷安仍同池同分布;luck_bias=0 逐位返回原行集——off 态零扰动)
# 订阅加权权重投影(底稿 §3:只动池内权重、雷安仍同池同分布;luck_bias=0 逐位返回原行集——off 态零扰动)
# 合成序:先经图级偏斜投影再叠件级加法——合成序锚=图级先、件级后
#(环境事实先定型、玩家构筑叠其上;两投影均为池内权重面,雷安同池与取号次数零变化)
func _biased_cell_rows(bias: int) -> Array:
+11 -11
View File
@@ -124,8 +124,8 @@ func _reveal_safe(evt: Dictionary, snap: Dictionary, ri: int) -> void:
# dig_reveal 施加面(序=计数器〔连击计数——乘区收集后执行=本格兑付用旧值〕→ 揭示入队〔地质学家/
# 跳格采掘 reveal_tiles 订阅面,授予段末统一掷格兑付〕→ 追加产出〔深挖钻头 v2 双份制:grant_material
# 命中=配额内追加第二份〕→ 奥术矢〔魔能共鸣——每战首次开安全格追加魔法矢;任意真族单次生效〕)
# 跳格采掘 reveal_tiles 订阅面,授予段末统一掷格兑付〕→ 追加产出〔双份制:grant_material
# 命中=配额内追加第二份〕→ 奥术矢(每战首次开安全格追加魔法矢;任意真族单次生效))
func _reveal_safe_apply(dr_hits: Array, evt: Dictionary, ri: int) -> void:
for h in dr_hits:
if String(h.get("kind", "")) == "counter_add":
@@ -163,7 +163,7 @@ func _reveal_mine(evt: Dictionary, snap: Dictionary, ri: int) -> void:
reward_grant.grant_routed(reward_grant.feat_yield_adjust(snap, false, 0, 0), "negative", {"source_class": "mine_hit", "cell": evt.cell, "ri": ri, "halve_pct": int(applied["halve_pct"])})
for h in mh_hits:
if String(h.get("kind", "")) == "open_ticket" and String(h.get("channel", "")) == "reflect":
var nct := damage.open_ticket(DamageController.KIND_BOARD_BLAST, "attune_nest_counter", "惊巢反制·反弹",
var nct := damage.open_ticket(DamageController.KIND_BOARD_BLAST, "attune_nest_halve", "反弹伤害",
{"channel": "board", "base_value": int(h.get("value", 0)), "target_rule": DamageController.TARGET_ALL_ALIVE,
"ri": ri, "origin_cell": evt.cell})
reward_grant.submit(nct, false)
@@ -229,7 +229,7 @@ func _terrain_batch(ri: int) -> void:
# 封印判定批+战封印军规开单段(封印流:seal_judged 批后统一开单:轮末每面封印命中对最前存活敌
# 结算 board_typed 必中伤害〔复用零新配方;「封印所在巢穴敌」简化为 default_target 最前存活敌——
# 台账披露待追认〕;完美布防=本轮封印批全中(hit>0 且 miss==0)时封印伤 ×mult——全对推理奖励)。
# 台账披露待追认〕;封印全中倍率=本轮 hit>0 且 miss==0 时封印伤 ×mult——全对推理奖励)。
# 伤害单据案C 暂存战斗段末兑付。
func _seal_batch(ri: int) -> void:
for evt in facts.seals:
@@ -237,7 +237,7 @@ func _seal_batch(ri: int) -> void:
_seal_strike_batch(ri)
# seal_settle 发射+施加(战封印 open_ticket + 完美布防 modify_ticket 改写窗口:封印伤基值×完美倍率后
# seal_settle 发射+施加(战封印 open_ticket + 封印全中倍率 modify_ticket 改写窗口:封印伤基值×完美倍率后
# 逐封印开单)
func _seal_strike_batch(ri: int) -> void:
var fs_hits := 0
@@ -262,7 +262,7 @@ func _seal_strike_batch(ri: int) -> void:
# 战封印军规基值决议(attack 通道 open_ticket 首命中取基值;seal_mult modify_ticket 连乘;
# 完美布防=miss==0 且 hit>0 时基值×倍率。空旗集=空字典〔不开单合法态〕)
# 封印全中倍率=miss==0 且 hit>0 时基值×倍率。空旗集=空字典〔不开单合法态〕)
func _seal_strike_value(fs_fx: Array, fs_hits: int, fs_misses: int) -> Dictionary:
var banner_hits: Array[Variant] = []
for h in fs_fx:
@@ -276,11 +276,11 @@ func _seal_strike_value(fs_fx: Array, fs_hits: int, fs_misses: int) -> Dictionar
if String(h.get("kind", "")) == "modify_ticket" and String(h.get("mode", "")) == "seal_mult":
seal_mult *= maxi(1, int(h.get("value", 1)))
if fs_misses == 0 and fs_hits > 0 and seal_mult > 1:
strike_value *= seal_mult # 完美布防:同轮全中封印伤倍增(全对推理奖励)
strike_value *= seal_mult # 封印全中:同轮全中封印伤倍增(全对推理奖励)
return {"value": strike_value}
# round_end 发射+施加(每轮结算收口:熔火之躯反打单开立〔open_ticket 即时执行〕+积层清零〔counter_add
# round_end 发射+施加(每轮结算收口:轮末反打单开立〔open_ticket 即时执行〕+积层清零〔counter_add
# set〕;停手侧 AP 已在 request_stop 记账,finish_round_stop 按转存率转存 RAP)+施加面:grant_gp〔爆破会计/收盘——escrow 战斗域
# 缓冲,随 gp_dropped 上抛〕/grant_ap mode:queue〔封印回响——返 1 AP 下轮,queue_ap_delta 通道与轮始
# 加成同面〕+段界收口(转存率入参、清图奖励、揭示兑付、段界结账)
@@ -348,7 +348,7 @@ func _judge_seal(evt: Dictionary, ri: int) -> void:
# 封印命中(资格以危险格实例为键去重——排雷玩法 诚实重复上报的对侧;seal_hit 发射序:
# 殉爆票据 → 施加面 → 雷区图谱额外兑付 → 基线正向兑付)
# 标中雷反打票据 → 施加面 → 标中雷额外兑付 → 基线正向兑付)
func _judge_seal_hit(evt: Dictionary, ri: int) -> void:
var cell: Vector2i = evt.cell
if facts.seal_consumed.has(cell):
@@ -359,7 +359,7 @@ func _judge_seal_hit(evt: Dictionary, ri: int) -> void:
"terrain_kind": minesweeper.harmful_adjacent(cell)})
_seal_burst_tickets(fh_hits, cell, ri)
_seal_hit_effects(fh_hits, cell, ri)
# 雷区图谱(封印流——标中雷额外获得一份格面资源:封印开始产出对标开格;
# 标中雷追加(封印流——标中雷额外获得一份格面资源:封印开始产出对标开格;
# 复用 grant 单点,额外兑付走同一 grant_routed 正向路由)
for h in fh_hits:
if String(h.get("kind", "")) == "grant_material":
@@ -370,7 +370,7 @@ func _judge_seal_hit(evt: Dictionary, ri: int) -> void:
reward_grant.grant_routed(snap, "positive", {"source_class": "seal_hit", "cell": cell, "ri": ri, "highlight": "seal_hit"})
# 标中殉爆票据(行 triggers open_ticket channel blast value_from magnitude——每标中一面封印全体存活敌
# 标中雷反打票据(行 triggers open_ticket channel blast value_from magnitude——每标中一面封印全体存活敌
# 吃 N 群伤,无类型走 blast 通道;封印爆裂〔专长〕同面消费)
func _seal_burst_tickets(fh_hits: Array, cell: Vector2i, ri: int) -> void:
for h in DamageController.hits_of(fh_hits, "open_ticket"):
+123 -8
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@@ -8,8 +8,10 @@ extends Resource
@export var rows: Array[Dictionary] = [] # Array[Dictionary]
# 行类封闭枚举(对齐关卡节点 type 词表):battle = 战斗节点配池,boss = 终点行集
const ROW_KINDS := ["battle", "boss"]
# 行类封闭枚举:表内允许出现的行类(battle/boss 对齐关卡节点 type 词表,elite=精英行)
const ROW_KINDS := ["battle", "boss", "elite"]
# 开战寻址可读的行类——elite 接线前不在此列(敌人系统 v1.9 暂不接线;resolver 行类门单点消费)
const ENCOUNTER_ROW_KINDS := ["battle", "boss"]
# 护甲类型封闭枚举(克制矩阵本体在 SettlementTable;
# 语义键 {light, ward, heavy} = 轻甲 / 魔法护甲 / 重甲)
@@ -49,6 +51,7 @@ func validate() -> Array:
errs.append_array(_validate_row_numbers(row, eid2))
errs.append_array(_validate_row_atk_range(row, eid2))
errs.append_array(_validate_row_pool(row, eid2))
errs.append_array(_validate_elite_fields(row, eid2))
errs.append_array(_validate_row_types(row, eid2))
# 行集构成纪律②(行序即契约,敌人系统 v0.15):同带键多行必须
# 文件内相邻。迭代中记录上一行行集键;当前行集键曾出现过但 ≠ 上一行行集键 = 同带键行被隔断,报错。
@@ -67,6 +70,7 @@ func validate() -> Array:
boss_ok[L2] = true
if not anchor_ok.has(L2):
anchor_ok[L2] = false
errs.append_array(_validate_elite_refs())
errs.append_array(_validate_anchor_rows(anchor_ok, boss_ok))
return errs
@@ -85,7 +89,7 @@ func _validate_row_base(row: Dictionary, seen: Dictionary) -> Array[Dictionary]:
if L < 1 or band < 0:
errs.append({"category": "domain", "message": "进度键越域 (%d,band %d)" % [L, band]})
if not ROW_KINDS.has(rk):
errs.append({"category": "domain", "message": "%s row_kind 未知枚举: \"%s\"(域 {battle, boss})" % [eid, rk]})
errs.append({"category": "domain", "message": "%s row_kind 未知枚举: \"%s\"(域 {battle, boss, elite})" % [eid, rk]})
if eid == "":
errs.append({"category": "domain", "message": "enemy_id 空"})
if String(row.get("display_name", "")) == "":
@@ -136,25 +140,99 @@ func _validate_row_atk_range(row: Dictionary, eid: String) -> Array[Dictionary]:
## 非空池 + 条目 {skill_id 非空, weight > 0} + 池内 skill_id 不重复。
## 普攻冷却恒 0(SkillTable schema 锁死)→ 可摇集合恒非空,"空池不可能"由此结构保证。
func _validate_row_pool(row: Dictionary, eid: String) -> Array[Dictionary]:
var no_errs: Array[Dictionary] = []
if String(row.get("row_kind", "")) == "elite":
return no_errs # elite 行不带 pool 键(pool_extra 承载附加技——条目域校验随 _validate_elite_fields)
var errs: Array[Dictionary] = []
var pool: Array[Variant] = row.get("pool", [])
if pool.is_empty():
errs.append({"category": "domain", "message": "%s pool 空池(禁——技能池行必带池模板)" % eid})
errs.append_array(_validate_pool_entries(pool, eid, "pool"))
return errs
## 池条目域共用校验(pool 与 pool_extra 共用——权重上限 9999 不出现第二份,契约 3 单点);
## field 承载报错定位段("pool"=既有文案逐字不变,"pool_extra"=附加技清单定位)。
func _validate_pool_entries(entries: Array, eid: String, field: String) -> Array[Dictionary]:
var errs: Array[Dictionary] = []
var pool_ids := {}
for entry_v in pool:
for entry_v in entries:
if not (entry_v is Dictionary):
errs.append({"category": "domain", "message": "%s pool 条目非字典: %s" % [eid, str(entry_v)]})
errs.append({"category": "domain", "message": "%s %s 条目非字典: %s" % [eid, field, str(entry_v)]})
continue
var entry: Dictionary[Variant, Variant] = entry_v
var sid: String = String(entry.get("skill_id", ""))
if sid == "":
errs.append({"category": "domain", "message": "%s pool 条目 skill_id 空" % eid})
errs.append({"category": "domain", "message": "%s %s 条目 skill_id 空" % [eid, field]})
elif pool_ids.has(sid):
errs.append({"category": "dup_key", "message": "%s pool 内 skill_id 重复: %s" % [eid, sid]})
errs.append({"category": "dup_key", "message": "%s %s 内 skill_id 重复: %s" % [eid, field, sid]})
pool_ids[sid] = true
var w: int = int(entry.get("weight", 0))
if w <= 0 or w > 9999:
errs.append({"category": "domain", "message": "%s pool 权重越域 (0,9999]: %d" % [eid, w]})
errs.append({"category": "domain", "message": "%s %s 权重越域 (0,9999]: %d" % [eid, field, w]})
return errs
## 精英行字段互锁(敌人系统 v1.9 :281/:282/:283):elite 行必备 base_ref/pool_extra、禁 pool、
## enemy_id 不与 base_ref 同名;非 elite 行禁带 base_ref/pool_extra。base_ref 引用存在性归 _validate_elite_refs。
func _validate_elite_fields(row: Dictionary, eid: String) -> Array[Dictionary]:
var errs: Array[Dictionary] = []
if String(row.get("row_kind", "")) == "elite":
var base_ref := String(row.get("base_ref", ""))
if base_ref == "":
errs.append({"category": "cross_field", "message": "%s elite 行 base_ref 缺或空(基础敌种引用必带)" % eid})
if base_ref == eid:
errs.append({"category": "cross_field", "message": "%s elite 行 base_ref 与自身 enemy_id 同名(禁)" % eid})
if not row.has("pool_extra") or (row.get("pool_extra") as Array).is_empty():
errs.append({"category": "cross_field", "message": "%s elite 行 pool_extra 缺键或空(附加技清单非空必带)" % eid})
if row.has("pool"):
errs.append({"category": "cross_field", "message": "%s elite 行带 pool 键(禁——池走继承+附加)" % eid})
if row.has("pool_extra") and (row.get("pool_extra") as Array).size() > 0:
errs.append_array(_validate_pool_entries(row.get("pool_extra"), eid, "pool_extra"))
else:
if row.has("base_ref"):
errs.append({"category": "cross_field", "message": "%s 非 elite 行带 base_ref 键(禁——基础敌种引用为 elite 行专属)" % eid})
if row.has("pool_extra"):
errs.append({"category": "cross_field", "message": "%s 非 elite 行带 pool_extra 键(禁——附加技清单为 elite 行专属)" % eid})
return errs
## 精英行跨行引用校验(敌人系统 v1.9 :148/:282):base_ref 指向同关 battle 行类敌种(缺/空已由
## _validate_elite_fields 报——此处跳过);指向 elite 行判别同门 _min_band_row;附加技与基础池
## skill_id 交集非空报 dup_key(敌人系统.md:149 附加技与基础池重复拒绝)。
func _validate_elite_refs() -> Array[Dictionary]:
var errs: Array[Dictionary] = []
for row in rows:
if String(row.get("row_kind", "")) != "elite":
continue
var base_ref := String(row.get("base_ref", ""))
if base_ref == "":
continue
var level := int(row.get("level_index", 0))
var eid := String(row.get("enemy_id", ""))
var base := _min_band_row(level, base_ref, "battle")
if base.is_empty():
if not _min_band_row(level, base_ref, "elite").is_empty():
errs.append({"category": "dangling_base", "message": "%s base_ref 指向 elite 行: %s(基础敌种须为 battle 行类)" % [eid, base_ref]})
else:
errs.append({"category": "dangling_base", "message": "%s base_ref 同关 battle 行类无此敌种: %s" % [eid, base_ref]})
continue
errs.append_array(_extra_overlap_errs(row, base, eid))
return errs
## 附加技与基础池重叠判(_validate_elite_refs 交集段提出——分支预算内聚)
func _extra_overlap_errs(row: Dictionary, base_row: Dictionary, eid: String) -> Array[Dictionary]:
var errs: Array[Dictionary] = []
var base_ids := {}
for entry_v in base_row.get("pool", []):
if entry_v is Dictionary:
base_ids[String(entry_v.get("skill_id", ""))] = true
for entry_v in row.get("pool_extra", []):
if entry_v is Dictionary:
var sid := String(entry_v.get("skill_id", ""))
if sid != "" and base_ids.has(sid):
errs.append({"category": "dup_key", "message": "%s pool_extra 与基础池 skill_id 重复: %s" % [eid, sid]})
return errs
@@ -193,6 +271,43 @@ func _validate_anchor_rows(anchor_ok: Dictionary, boss_ok: Dictionary) -> Array[
return errs
# 基础行查找单点(按 (关, 敌种, 行类) 取深度带最小行——精英有效池与「指向 elite 判别」共用,
# 禁第二份查找算法):无匹配返回空字典。行字段一律 row.get 读取(夹具行可缺键)。
func _min_band_row(level: int, eid: String, kind: String) -> Dictionary:
var best := {}
var best_band := -1
for row in rows:
if int(row.get("level_index", -1)) != level or String(row.get("row_kind", "")) != kind \
or String(row.get("enemy_id", "")) != eid:
continue
var band := int(row.get("depth_band", -1))
if best.is_empty() or band < best_band:
best = row
best_band = band
return best
## 精英有效池(按需现算、零缓存零写回——敌人系统.md:149 继承不复制):非 elite 行 = 自身 pool
## 字典条目副本;elite 行 = 基础行(同关 battle 行类基础敌种深度带最小行)pool 条目 + 本行
## pool_extra 条目(均只取 is Dictionary 条目并 duplicate——返回值改写不回灌表内行)。
func effective_pool(row: Dictionary) -> Array[Dictionary]:
var out: Array[Dictionary] = []
if String(row.get("row_kind", "")) != "elite":
for entry_v in row.get("pool", []):
if entry_v is Dictionary:
out.append((entry_v as Dictionary).duplicate())
return out
var base := _min_band_row(int(row.get("level_index", 0)), String(row.get("base_ref", "")), "battle")
if not base.is_empty():
for entry_v in base.get("pool", []):
if entry_v is Dictionary:
out.append((entry_v as Dictionary).duplicate())
for entry_v in row.get("pool_extra", []):
if entry_v is Dictionary:
out.append((entry_v as Dictionary).duplicate())
return out
# 深度带切法单点(唯一实现,禁第二份算法):band_keys = 该 (level_index, row_kind) 的
# depth_band 键升序数组;返回首个 ≥ D 的键(请求落带取偏难一侧)。
# D 高于全部键 → 返回 -1——resolver 侧 clamp 顶带+warning,跨表校验侧判「顶 clamp 消解」违例;
+3 -2
View File
@@ -1,6 +1,7 @@
## 关卡节点图参数档 schema(节点图生成器核心批 卡① T1):五旋钮+战斗保底+岔口去路数的行式数据表。
## 键 = level_index(关卡行集单点),消费面经 ConfigDB.run.level_gen_params.row_by_level_index() 读取;生成器只吃参数档、不认关卡号(契约 6)。
## 数值全 provisional(定值批落终值);域校验沿关卡节点图生成.md v1.1 调参表已锁条款——层深 L1≥6 递增增幅变大、
## 数值全 provisional(定值批落终值);取值域与字段契约单点=本文件域校验(概念与设计意图指针=
## 关卡节点图生成.md v1.5 参数契约节)——层深 L1≥6 递增增幅变大、
## 配比四类合计 1、出口 L1 恒 1/L2-L3 1-3、岔口去路数恒 2/3、战斗保底≥0。
class_name LevelGenParams
extends Resource
@@ -66,7 +67,7 @@ func _validate_row_shape(row: Dictionary, L: int, key: String, layers_by_level:
var bd: float = float(row.get("branch_density", -1.0))
if bd < 0.0 or bd > 1.0:
errs.append({"category": "domain", "message": "%s 分支密度 %f 越域 [0,1]" % [key, bd]})
# 域并单点(关卡节点图生成.md v1.4 调参表——生成器侧域校验退役,唯此一处)
# 取值域单点=本文件域校验(概念与设计意图指针=关卡节点图生成.md v1.5 参数契约节)
var ftw: float = float(row.get("fork_third_way_pct", -1.0))
if ftw < 0.0 or ftw > 100.0:
errs.append({"category": "domain", "message": "%s fork_third_way_pct %f 越域 [0,100]" % [key, ftw]})
+2 -2
View File
@@ -17,7 +17,7 @@ const UNLOCK_COUNTER_KEYS := ["adventure_cleared", "boss_kill_count", "vision_us
const DIMENSIONS := ["info", "risk", "action", "plan", "counter"]
# enum 九 kind 全部条件触发/机制修正类;mine_reveal/ap_grant 语义不变。
# cell_removal = 爆破工兵包中立移除格;mine_hit_halve 系固定
# cell_removal = 中立移除危险格通道;mine_hit_halve 系固定
# 「减半」语义不消费 magnitude(反弹 N 由 reflect_damage 行 magnitude 承载)。
# 主动件 kind 词族(reveal_tiles/preview/grant_ap/remove_mines/
# refresh_pick——效果引擎 ACTIVE_KINDS 同名闭集);被动件不走 effect_kinds 词族
@@ -119,7 +119,7 @@ func _validate_row_head(row: Dictionary, iid: String) -> Array[Variant]:
## 订阅形态域:triggers 事件订阅行判据与行级触发词表校验(被动件形态;与 effect_kinds 互斥校验
## 面=passive 行(单形态——效果行为只走订阅);active_charged 行两形合法并存
## (effect_kinds=主动分发通道 + triggers=受理闸订阅,掘进蓄能先例))
## (effect_kinds=主动分发通道 + triggers=受理闸订阅,积点解锁先例))
func _validate_row_triggers(row: Dictionary, iid: String) -> Array[Variant]:
var errs: Array[Variant] = []
if row.has("triggers"):
+21 -1
View File
@@ -207,6 +207,25 @@ rows = [{
"armor_type": "light",
"armor_class": 8
}, {
"level_index": 1,
"row_kind": "elite",
"depth_band": 0,
"enemy_id": "goblin_elite",
"display_name": "精英·地精",
"unit_count": 1,
"hp": 20,
"atk": 2,
"atk_min": 1,
"atk_max": 3,
"base_ref": "goblin",
"pool_extra": [{
"skill_id": "heavy",
"weight": 2
}],
"attack_type": "normal",
"armor_type": "light",
"armor_class": 2
}, {
"level_index": 2,
"row_kind": "battle",
"depth_band": 0,
@@ -943,6 +962,7 @@ rows = [{
; 不做差异化(pierce/magic 属新设计另立项)。全局平移效应=主角穿重甲受伤 −1 / 魔法护甲 +1 / 轻甲 0,
; 锻造甲路线首次具备战斗意义;克制矩阵数值零触碰(settlement.tres armor_effectiveness 不改)。
;
; 行键 = (level_index, row_kind, depth_band, enemy_id);row_kind ∈ {battle, boss}——battle=战斗节点配池,boss=终点行集;
; 行键 = (level_index, row_kind, depth_band, enemy_id);row_kind ∈ {battle, boss, elite}——battle=战斗节点配池,boss=终点行集,elite=精英行(独立 enemy_id、池走继承+附加,暂不接线任何节点寻址);
; depth_band=节点深度所在的带键,请求落带取首个 ≥ 深度的键(偏难一侧);越顶带由 resolver clamp、跨表校验判为调参事故。
; (1,3) 大地精行 2026-11-04 用户裁退役,改地精+熊地精混编(行序熊地精在前、行值整行复用 (1,2)/(1,0)、静态骰和 3);沿革见 git 提交史
; 精英专属池批首只精英=地精精英(1,elite,0,goblin_elite),行值 provisional(投值所有权归难度曲线与Boss 统一修正),来源=2026-11-06 用户点头草案 v0
+3 -2
View File
@@ -190,8 +190,8 @@ func _start_adventure_from_menu() -> void:
# 主菜单「开始冒险」钮已随三入口化撤出(卡② mn6——主菜单侧断点互斥确认链同步摘除,
# 弹窗本体与两分支逻辑归卡④大门承接)。本函数为探针直调中间态保留(mn10——冒险段探针
# 直调位点逐个登记实现报告「已知中间态」;卡④到位后由大门两分支换代)。无激活态写盘拒绝
# 由卡① sv3 承接(结算不落盘)。
ui.screens.start_overlay.visible = false
# 由卡① sv3 承接(结算不落盘)。开始层隐藏已收进 _start_adventure()(营地交互修复批契约 1
# ——开局路径隐藏点唯一出口)。
_start_adventure()
@@ -290,6 +290,7 @@ static func build_adventure_params(save_manager_ref: SaveManagerCore, meta_ref:
# 冒险模式(三关连探——AdventureRunner 编排;转发信号签名与 runner 一致,接线照原样对接;
# 信号连接只在组合根)
func _start_adventure() -> void:
ui.screens.start_overlay.visible = false # 开局路径开始层隐藏唯一出口(营地交互修复批契约 1——三处调用方经此收口;失败分支开始层终态=隐藏,致命屏接管)
ui.flow.close(ui.modals.menu.debug_overlay) # 开冒险路径显式关浮窗(调试浮窗默认开态下开局不带窗;对局中经角标再开)
begin_session(true)
_wire_adventure()
-10
View File
@@ -189,20 +189,10 @@ func is_refresh_ready() -> bool:
return not _btn_refresh.disabled
# 探针接缝(合成输入走真实翻译出口口径):刷新按钮点击 → 确认 chips 全链路
func press_refresh_for_probe() -> void:
_on_refresh_pressed()
func confirm_visible() -> bool:
return _confirm_row.visible
func press_confirm_for_probe() -> void:
if _arm_timer.is_armed():
_disarm_and_fire()
func refresh_remaining_text() -> String:
return _refresh_sub.text
@@ -191,10 +191,11 @@ func close() -> void:
st.seal.visible = false
st.seal.modulate = Color.WHITE
st.cele.visible = false
var tw: Tween = get_meta(&"celebrate_tw", null) # 循环句柄随节点存(跨 open/close,close 必杀)
if tw != null and tw.is_valid():
tw.kill()
remove_meta(&"celebrate_tw")
if has_meta(&"celebrate_tw"): # 循环句柄随节点存(跨 open/close:有则必杀、无则无事——缺 meta 跳过)
var tw: Tween = get_meta(&"celebrate_tw")
if tw.is_valid():
tw.kill()
remove_meta(&"celebrate_tw")
_clear_crest_bricks()
@@ -328,9 +329,10 @@ func _spawn_dust_mote(i: int, base: Vector2) -> void:
func _play_celebrate() -> void:
if UiKit.motion_scale < 1.0:
return
var prev: Tween = get_meta(&"celebrate_tw", null)
if prev != null and prev.is_valid():
prev.kill()
if has_meta(&"celebrate_tw"): # 有句柄才取并 kill(缺 meta 静默跳过——败走后首次胜利同款容错)
var prev: Tween = get_meta(&"celebrate_tw")
if prev.is_valid():
prev.kill()
var tw := st.cele.create_tween()
set_meta(&"celebrate_tw", tw)
tw.set_loops()
+8 -3
View File
@@ -11,10 +11,15 @@ func _init() -> void:
set_anchors_preset(Control.PRESET_TOP_WIDE)
custom_minimum_size = Vector2(0, 48) # 高 48px 浮层覆盖、不挤压画面(camp.md §顶栏)
mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE # HUD 栏不挡场景命中区(浮层覆盖语义)
UiKit.camp_hud_band_surface(self) # 栏体色面——整件外观单一出口(色值与 α、铺满、不吃点击、挂载全在出口内);先入=绘制序底,徽章后入不被盖
_badge = UiKit.keystone_badge("钥石 0")
_badge.set_anchors_preset(Control.PRESET_CENTER_RIGHT)
_badge.position = Vector2(-160, 8) # 顶栏右位次(UiKit 现行件域内——代拍板 3)
add_child(_badge)
var dock := HBoxContainer.new() # 右对齐容器承载徽章(Q2 已裁乙——位数增宽自然向左展;摆位机制先例=confirm_dialog 钮行同款容器 alignment)
dock.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
dock.offset_right = -12.0 # 右缘内缩 12px(UiKit 钮间距同档——白名单 3)
dock.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_END
dock.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE # 容器自身默认 STOP——与出口内 IGNORE 是两个点,必须同批落(漏一处顶排物件点不动)
dock.add_child(_badge)
add_child(dock)
## 余额写入(格式串=既有消费面同款「钥石 %d」——badge 工厂约定单点,禁第二格式串)
+4 -2
View File
@@ -30,13 +30,15 @@ func _init() -> void:
box.add_child(btn_row)
_cancel_btn = UiKit.button("取消")
_cancel_btn.pressed.connect(_emit_cancelled)
btn_row.add_child(_cancel_btn)
_secondary_btn = UiKit.button("次选项")
_secondary_btn.pressed.connect(_emit_secondary)
btn_row.add_child(_secondary_btn)
_confirm_btn = UiKit.button("确认")
_confirm_btn.pressed.connect(_emit_confirmed)
# 位次定值(HUD框架.md:90 三条纪律·其三——推进钮在左、次推进居中、维持在右;四处消费方
# 共用本件同一序。信号按按钮对象路由、不按位次——换序不改路由〔营地交互修复批契约 3〕)
btn_row.add_child(_confirm_btn)
btn_row.add_child(_secondary_btn)
btn_row.add_child(_cancel_btn)
visible = false
@@ -153,26 +153,6 @@ func _on_confirm_pressed() -> void:
pick_confirmed.emit(_selected)
# 探针/测试复用:以真实按钮路径触发点选、确认与继续(树序遮挡纪律——断言走真实信号路径)
func press_card(index: int) -> void:
# M7:卡载体 Button→bcard(gui_input 点选)——真实路径=同一 _select_card 处理器,探针语义不变
if index >= 0 and index < _card_meta.size():
_select_card(String(_card_meta[index].get("id", "")))
func press_confirm() -> void:
_confirm_btn.pressed.emit()
func press_continue() -> void:
_continue_btn.pressed.emit()
# 探针/测试复用:以真实按钮路径触发刷新意图(信号外发——受理归组合根)
func press_refresh() -> void:
_refresh_btn.pressed.emit()
# 兑付反馈态(curio_resolved 到达——结果行追加在头部之后;唯一出口 = 继续)
func show_result(text: String) -> void:
_label.text = _header + "\n" + text
-14
View File
@@ -123,20 +123,6 @@ func output_text() -> String:
return st.sim_out.get_parsed_text()
# ---- 探针接缝(真实翻译出口——按钮 pressed 信号路径,非直调组合根)----
func press_apply_for_probe() -> void:
_apply_btn_pressed()
func press_reset_for_probe() -> void:
_reset_btn_pressed()
func press_simulate_for_probe() -> void:
_sim_btn.pressed.emit()
# ---- 内部(信号 → 外发)----
func _apply_btn_pressed() -> void:
+131 -27
View File
@@ -31,6 +31,8 @@ const SLOT_STEP_Y := 58 # 同层槽位纵向步距
const HIT_PAD := 6.0 # 图上命中外扩(指宽容差)
const CONFIRM_WINDOW_S := 3.0 # 放弃确认态窗口(秒——超时回落)
const COL_HP_BAR_BACK := UiKit.HP_BAR_BACK # 迷你血条深底(对暗面板可辨;值单点收 UiKit)
const DRAG_THRESHOLD := 8.0 # 拖动距离阈值(布局决策 5 provisional——超阈值进拖拽态,拖拽不触发选路)
const WHEEL_STEP := 60.0 # 滚轮横滚单档步进(provisional 实现期定值;方向映射=代拍板:下/右=向右前进向)
## 内部状态件(u2 子域拆件——契约 9 职责轴):_MapState=选路屏运行态与图绘制态(单一变化原因=
## 选路呈现)。layer_decor 域字典承载换层装饰三件(图标贴图/石纹面/tint 层号——装饰域归并形态)。
@@ -39,6 +41,7 @@ class _MapState extends RefCounted:
var runner = null
var title: Label
var canvas: Control
var viewport: LevelMapViewport # 卷轴视口承载件(布局决策 5——画布宿主/裁切/clamp/跟随/指引)
var level_label: Label
var gp_value: Label
var hp_value: Label
@@ -54,6 +57,8 @@ class _MapState extends RefCounted:
var _cand_ids: Array[int] = [] # 本停点候选 id 集(图上命中合法集;探针直读冻结——住宿主)
var _content_size := Vector2(620, 240) # 图内容包络(open_choices 按图拟合——画布 min 尺寸随它;探针直读冻结)
var _hover_id := -1 # 悬停预承诺候选(-1 = 无;探针直读冻结)
var _drag_active := false # 拖拽态(超阈值至抬杆——拖拽不触发选路,布局决策 5)
var _drag_press_pos := Vector2(-1, -1) # 拖距判定基准(按下点画布局部坐标;-1 = 无按下跟踪)
var abandon_btn: Button # 放弃入口(可见性归组合根 set_abandon_available——只在冒险模式开;探针直读冻结)
var status_badge: Button # 状态面板入口角标(顶栏 GP 徽右侧;连接归组合根;探针直读冻结)
var _layout_cache := {"nodes": [], "canvas_size": Vector2.ZERO, "pos": {}} # 布局缓存(_layout 纯函数于 (nodes, canvas)——键=nodes 内容等价+画布尺寸,图态换代或画布尺寸变即自然失效;探针直读冻结)
@@ -74,15 +79,15 @@ func _init() -> void:
base.add_child(tex)
_map.layer_decor.noise_rect = tex # 世界侧 tint 承载面(换层色板渐变挂点——§2.7 切片档)
base.add_child(UiKit.vignette_rect())
var center := CenterContainer.new()
center.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
base.add_child(center)
var box := VBoxContainer.new()
box.add_theme_constant_override("separation", 10)
center.add_child(box)
_build_top_bar(box)
_build_canvas(box)
_build_status_bar(box)
# 三段纵排页(布局决策 5 卷轴视口:顶栏/标题在上、图区视口扩张充盈、底栏在下——
# 视口为窗口屏为框,画布随图生长可超屏)
var page := VBoxContainer.new()
page.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
page.add_theme_constant_override("separation", 10)
base.add_child(page)
_build_top_bar(page)
_build_canvas(page)
_build_status_bar(page)
visible = false
@@ -122,14 +127,21 @@ func _build_top_bar(box: VBoxContainer) -> void:
box.add_child(_map.title)
## 节点图画布域(图上点击 = 唯一提交通道——布局决策 2;mouse_filter STOP 接悬停/点击)
## 节点图区(卷轴视口承载——布局决策 5):视口件为窗口(裁切/offset/clamp/跟随/指引),
## 画布为其子件;图上点击 = 唯一提交通道(布局决策 2),拖拽/滚轮判定留在画布 _gui_input
## (事件流同源——悬停/选路同源,视口件不做父子事件路由)
func _build_canvas(box: VBoxContainer) -> void:
_map.canvas = Control.new()
_map.canvas.custom_minimum_size = Vector2(620, 240)
_map.canvas.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_STOP
_map.canvas.draw.connect(_draw_graph.bind(_map.canvas))
_map.canvas.gui_input.connect(_on_canvas_input)
box.add_child(_map.canvas)
_map.canvas.mouse_exited.connect(_on_canvas_mouse_exited)
_map.viewport = LevelMapViewport.new()
_map.viewport.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL
_map.viewport.size_flags_vertical = Control.SIZE_EXPAND_FILL
box.add_child(_map.viewport)
_map.viewport.setup(_map.canvas, _viewport_anchor, Vector2(1280, 800)) # 兜底尺寸=设计基座(实况窗口以布局为准)
## 底部状态栏域(合并单条:亮米面板一站读齐=头像+生命+属性+本关加成/流派件——demo ④;
@@ -297,6 +309,9 @@ func open_choices(cands: Array, runner: LevelRunner) -> void:
_fit_canvas(_map.runner.nodes())
_apply_level_tint(int(_map.runner.level_row.get("level_index", 0)))
visible = true
# 视口锚定(布局决策 5):入口停点(尚无当前节点)=首锚即达;其余停点/兑付回图=平滑跟随
# (停点切换与兑付确认回图——减动效开由视口件跳终态)
_map.viewport.reanchor(_map.runner.current_node_id() >= 0)
if not was_visible:
# 独立屏淡入(spec Transitions:约 200ms;alpha 淡入非明度变化——art-bible §2 明度恒定)
modulate.a = 0.0
@@ -323,6 +338,7 @@ func _fit_canvas(nodes: Array) -> void:
SLOT_BASE_Y + maxslot * SLOT_STEP_Y + NODE_HALF.y + 24.0) # +24 = 类型文字标签行
_content_size = _content_size.max(Vector2(620, 256)) # 下限(抬高容纳标签行)
_map.canvas.custom_minimum_size = _content_size
_map.canvas.size = _content_size # 同帧收敛(视口锚点/包络数学与 _layout 同源读画布尺寸——容器延迟收敛不等锚点)
# 换层色板渐变挂点(art-bible §2.7 下探过渡切片档——关卡结算确认→下一关→独立屏淡入链路上的
@@ -356,20 +372,70 @@ func apply_status(payload: Dictionary) -> void:
# ---- 图上命中(布局决策 2——唯一提交通道;探针 press_candidate 同路径) ----
# 拖拽与点击以拖动距离阈值区分(布局决策 5):按下起跟踪拖距,超阈值进拖拽态逐帧平移视口,
# 抬杆不提交;未超阈值的完整点击(按下→抬杆)=提交沿——命中候选即提交,语义零改动。
func _on_canvas_input(ev: InputEvent) -> void:
if _map.runner == null or not visible:
return
if ev is InputEventMouseMotion:
var nid := _candidate_at(ev.position) # gui_input 事件坐标 = 接收控件局部坐标(push_input 同成立)
if nid != _hover_id:
_hover_id = nid
_map.canvas.mouse_default_cursor_shape = Control.CURSOR_POINTING_HAND if nid >= 0 else Control.CURSOR_ARROW
if ev is InputEventMouseButton and ev.pressed and _wheel_pan_step(ev.button_index) != 0.0:
_map.viewport.pan_by(Vector2(_wheel_pan_step(ev.button_index), 0))
elif ev is InputEventMouseMotion:
_on_canvas_motion(ev)
elif ev is InputEventMouseButton and ev.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:
_on_canvas_click(ev)
## 悬停预承诺与拖拽态推进沿(画布局部坐标——gui_input 事件流同源)
func _on_canvas_motion(ev: InputEventMouseMotion) -> void:
if _drag_active:
_map.viewport.pan_by(ev.relative) # 拖拽态逐帧平移(视口件执行 clamp——本屏只判定)
return
if _drag_press_pos.x >= 0.0 and ev.position.distance_to(_drag_press_pos) >= DRAG_THRESHOLD:
_drag_active = true
_drag_press_pos = Vector2(-1, -1)
if _hover_id != -1: # 进拖拽态清悬停预承诺(拖拽非选路意图)
_hover_id = -1
_map.canvas.mouse_default_cursor_shape = Control.CURSOR_ARROW
_map.canvas.queue_redraw()
elif ev is InputEventMouseButton and ev.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and ev.pressed:
var nid2 := _candidate_at(ev.position)
if nid2 >= 0:
_submit_choice(nid2)
_map.viewport.pan_by(ev.relative) # 跨阈值帧位移计入平移(拖距全长=平移全长)
return
var nid := _candidate_at(ev.position) # gui_input 事件坐标 = 接收控件局部坐标(push_input 同成立)
if nid != _hover_id:
_hover_id = nid
_map.canvas.mouse_default_cursor_shape = Control.CURSOR_POINTING_HAND if nid >= 0 else Control.CURSOR_ARROW
_map.canvas.queue_redraw()
## 点击沿与拖拽抬杆(未超阈值的完整点击=提交沿——布局决策 2 语义零改动)
func _on_canvas_click(ev: InputEventMouseButton) -> void:
if ev.pressed:
_drag_press_pos = ev.position
_drag_active = false
return
_drag_press_pos = Vector2(-1, -1)
if _drag_active:
_drag_active = false # 拖拽抬杆=平移结束,不触发选路提交(布局决策 5)
return
var nid2 := _candidate_at(ev.position)
if nid2 >= 0:
_submit_choice(nid2)
## 滚轮横滚步进(代拍板:下/右=向右前进向——视线移向深层,画布左移;上/左反向;非滚轮=0)
func _wheel_pan_step(button_index: int) -> float:
if button_index == MOUSE_BUTTON_WHEEL_DOWN or button_index == MOUSE_BUTTON_WHEEL_RIGHT:
return -WHEEL_STEP
if button_index == MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP or button_index == MOUSE_BUTTON_WHEEL_LEFT:
return WHEEL_STEP
return 0.0
## 拖距跟踪器生命周期清理(按下即武装——鼠标离画布且未入拖拽态时解除,
## 防丢失 release 沿后的残留 armed 态把后续 motion 误判成拖拽激活)
func _on_canvas_mouse_exited() -> void:
if not _drag_active:
_drag_press_pos = Vector2(-1, -1)
# 候选命中:位置 = 布局公式(与 _draw_graph 同源),矩形 = 节点方块 + 外扩容差;非候选格不响应
@@ -399,18 +465,56 @@ func _submit_choice(nid: int) -> void:
route_chosen.emit(nid)
# 探针复用:按候选序号走图上命中同路径(候选节点中心坐标 → 命中检测 → 提交——布局决策 2 探针面改造)
func press_candidate(index: int) -> void:
# 探针面命中矩形读口:候选节点的图上命中矩形(全局坐标——真输入 push_click_at 落点)。
# 命中面与 _candidate_at 同源(节点方块+外扩容差);index 越界或候选未就绪返回空 Rect2(调用方跳过)。
func candidate_rect(index: int) -> Rect2:
if index < 0 or index >= _cand_ids.size() or _map.runner == null:
return
return Rect2()
var nodes: Array[Variant] = _map.runner.nodes()
var node := _node_by_id(int(_cand_ids[index]), nodes)
if node.is_empty():
return
return Rect2()
var pos: Vector2 = _layout(nodes, _map.canvas)[node]
var nid := _candidate_at(pos) # 节点中心必命中自身(命中面含节点方块)
if nid >= 0:
_submit_choice(nid)
var half := NODE_HALF + Vector2(HIT_PAD, HIT_PAD)
var local := Rect2(pos - half, half * 2.0)
var xform := _map.canvas.get_global_transform()
return Rect2(xform * local.position, local.size)
# ---- 视口锚点(布局决策 5:当前节点居中;入口停点尚无当前节点=锚入口组包围盒居中) ----
## 锚点画布坐标提供方(构造注入视口件——本屏供数,视口件只消费)
func _viewport_anchor() -> Vector2:
if _map.runner == null:
return _content_size / 2.0
var nodes: Array[Variant] = _map.runner.nodes()
var pos := _layout(nodes, _map.canvas)
var cur_id: int = _map.runner.current_node_id()
if cur_id < 0:
return _entry_group_center(nodes, pos) # 入口停点(尚未走出第一步)
var cur := _node_by_id(cur_id, nodes)
if cur.is_empty():
return _content_size / 2.0
return pos[cur]
func _entry_group_center(nodes: Array, pos: Dictionary) -> Vector2:
# 入口组 = 全部无入边节点(与 _assign_layers 入口判据同源);多入口取包围盒居中
var inbound := {}
for node in nodes:
for tid in _out_ids(node, nodes):
inbound[tid] = true
var lo := Vector2(INF, INF)
var hi := Vector2(-INF, -INF)
for node in nodes:
if inbound.has(_id_of(node)):
continue
var p: Vector2 = pos[node]
lo = lo.min(p)
hi = hi.max(p)
if lo.x > hi.x:
return _content_size / 2.0 # 空图兜底(无入口——不达路径,防御位)
return (lo + hi) / 2.0
func _id_of(node: Dictionary) -> int:
@@ -0,0 +1,190 @@
## 卷轴视口承载件(level-map.md 布局决策 5——关卡画面选路屏):画布宿主与裁切、平移状态
## 与 clamp、锚点跟随与平滑滚动、指引件(屏缘渐隐带+平移提示 chip)。
## 纯呈现态:平移位置零核心写、不进存档(重进本屏按锚点规则重新定位);跟随只随停点切换/
## 兑付回图发生(零自动推进)。拖拽/滚轮判定留画布 _gui_input(事件流同源——悬停/选路同源),
## 本件只管裁切/offset/clamp/跟随/指引;画布包络=画布实际尺寸(open_choices 拟合后同帧收敛)。
class_name LevelMapViewport
extends Control
const SCROLL_DUR := 0.3 # 平滑滚动时长(布局决策 5 provisional 0.3s 单段缓动)
const FADE_BAND_W := 70.0 # 屏缘渐隐带宽(布局决策 5/像素级判据②)
const CHIP_SIZE := Vector2(240, 30) # 平移提示 chip(像素级判据③——图区底部居中)
const CHIP_CORNER := 6 # chip 圆角(布局决策 5)
const CHIP_BOTTOM_GAP := 24.0 # chip 距视口底缘(效果图档同族取值)
const CHIP_TEXT := "◄ 拖拽画布 / 滚轮平移 ►" # 14px(FS_HINT 档——布局决策 5)
const EDGE_EPS := 0.5 # 包络边界判定容差(浮点平移累积)
var _canvas: Control
var _anchor_provider: Callable # () -> Vector2 锚点画布坐标(screen 提供——当前节点/入口组)
var _viewport_size := Vector2.ZERO # 窗口尺寸兜底(setup 注入设计基座——实况窗口以控件 size 为准,布局晚于构造)
var _offset := Vector2.ZERO: # 画布左上角在视口件坐标系的位置(纯呈现态——直驱画布 position)
set(value):
_offset = value
if _canvas != null:
_canvas.position = _offset
var _view_tween: Tween
var _guided_visible := false # 指引件可见态(画布超窗才暗示——浅图无平移余量即隐藏)
## 一次交齐注入(code-conventions §1.6 拆分交接:画布宿主、锚点来源、窗口兜底尺寸)
func setup(canvas: Control, anchor_provider: Callable, viewport_size: Vector2) -> void:
_canvas = canvas
_anchor_provider = anchor_provider
_viewport_size = viewport_size
clip_contents = true
add_child(canvas)
_build_guidance()
func _notification(what: int) -> void:
# 窗口实况尺寸落定/变化即重锚(首开布局晚于 open_choices 的锚定——隐藏子树容器排序
# 首个可见帧才传播,4.7 行为;实况窗口以本件 size 为准,落定即收敛锚点)
if what == NOTIFICATION_RESIZED and _canvas != null and _anchor_provider.is_valid():
reanchor(false)
## 锚点跟随(布局决策 5:锚点居中;smooth=停点切换/兑付回图平滑滚动,减动效开=跳终态;
## 重入先杀在飞 tween 再建新——快速连续停点切换防叠加)
func reanchor(smooth: bool) -> void:
if _canvas == null or not _anchor_provider.is_valid():
return
var target := _clamped_center_offset(_anchor_provider.call())
_kill_scroll_tween()
if not smooth or ArmedTimer.motion_still():
_offset = target
_sync_guidance()
return
_view_tween = create_tween()
_view_tween.tween_property(self, "_offset", target, UiKit.motion(SCROLL_DUR)) \
.set_trans(Tween.TRANS_CUBIC).set_ease(Tween.EASE_OUT)
_sync_guidance()
## 手动平移(画布 _gui_input 判定后调用——拖拽沿逐帧/滚轮步进;纯呈现零核心写)
func pan_by(delta: Vector2) -> void:
if _canvas == null:
return
_kill_scroll_tween()
var win := _window_size()
_offset = Vector2(
_axis_pan_offset(_offset.x, delta.x, _canvas.size.x, win.x),
_axis_pan_offset(_offset.y, delta.y, _canvas.size.y, win.y))
_sync_guidance()
## 视口中线的画布坐标(锚点居中判据投影面——浅图=画布中心,深图=夹紧域内当前注视点)
func viewport_center_canvas_pos() -> Vector2:
return _window_size() / 2.0 - _offset
## 视口是否钉在画布包络边界(任一超窗轴 offset 顶边——clamp 判据面)
func is_clamped_at_edge() -> bool:
var win := _window_size()
if _canvas == null:
return false
return _axis_at_edge(_offset.x, _canvas.size.x, win.x) \
or _axis_at_edge(_offset.y, _canvas.size.y, win.y)
func _kill_scroll_tween() -> void:
if _view_tween != null and _view_tween.is_valid():
_view_tween.kill()
_view_tween = null
## 单轴锚定 offset:画布不超窗=居中分支(夹紧域退化——布局决策 5);
## 超窗=锚点夹紧在画布包络内,锚点落视口中线(offset = 半窗 − 锚点)
func _axis_center_offset(anchor: float, canvas_len: float, half_win: float) -> float:
if canvas_len <= half_win * 2.0:
return half_win - canvas_len / 2.0
return half_win - clampf(anchor, half_win, canvas_len - half_win)
func _clamped_center_offset(anchor: Vector2) -> Vector2:
var half := _window_size() / 2.0
return Vector2(
_axis_center_offset(anchor.x, _canvas.size.x, half.x),
_axis_center_offset(anchor.y, _canvas.size.y, half.y))
## 单轴平移收敛:居中轴零平移余量不动;超窗轴 offset 收敛在 [半窗−画布, 0](不出露屏底空档)
func _axis_pan_offset(cur: float, delta: float, canvas_len: float, win_len: float) -> float:
if canvas_len <= win_len:
return cur
return clampf(cur + delta, win_len - canvas_len, 0.0)
func _axis_at_edge(offset: float, canvas_len: float, win_len: float) -> bool:
if canvas_len <= win_len:
return false
return offset >= -EDGE_EPS or offset <= win_len - canvas_len + EDGE_EPS
## 实况窗口优先(容器布局晚于构造——注入值只兜构造帧数学)
func _window_size() -> Vector2:
if size.x > 0.0 and size.y > 0.0:
return size
return _viewport_size
## 指引件(布局决策 5/像素级判据②③):屏缘渐隐带盖在画布之上+图区底部居中提示 chip;
## 可见性=画布超窗(_sync_guidance 随锚定/平移刷新)
func _build_guidance() -> void:
var band_l := TextureRect.new()
band_l.name = "FadeL"
band_l.texture = _fade_gradient(false)
band_l.set_anchors_preset(Control.PRESET_LEFT_WIDE)
band_l.offset_right = FADE_BAND_W
band_l.expand_mode = TextureRect.EXPAND_IGNORE_SIZE
band_l.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
add_child(band_l)
var band_r := TextureRect.new()
band_r.name = "FadeR"
band_r.texture = _fade_gradient(true)
band_r.set_anchors_preset(Control.PRESET_RIGHT_WIDE)
band_r.offset_left = -FADE_BAND_W
band_r.expand_mode = TextureRect.EXPAND_IGNORE_SIZE
band_r.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
add_child(band_r)
var chip := PanelContainer.new()
chip.name = "PanHint"
chip.add_theme_stylebox_override("panel",
UiKit.panel_flat(UiKit.HP_BAR_BACK, UiKit.STONE, CHIP_CORNER, 1, Vector4(12, 5, 12, 5)))
chip.set_anchors_preset(Control.PRESET_CENTER_BOTTOM)
chip.offset_left = -CHIP_SIZE.x / 2.0
chip.offset_right = CHIP_SIZE.x / 2.0
chip.offset_top = -CHIP_SIZE.y - CHIP_BOTTOM_GAP
chip.offset_bottom = -CHIP_BOTTOM_GAP
chip.custom_minimum_size = CHIP_SIZE
chip.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
var chip_label := UiKit.label(CHIP_TEXT, UiKit.FS_HINT, false, UiKit.WARM)
chip_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
chip_label.vertical_alignment = VERTICAL_ALIGNMENT_CENTER
chip.add_child(chip_label)
add_child(chip)
_sync_guidance()
## 屏缘渐隐渐变(色取屏底同族 BG_ROOT——代拍板:不透明端 0.9 单段衰减)
func _fade_gradient(transparent_at_left: bool) -> GradientTexture2D:
var grad := Gradient.new()
grad.offsets = PackedFloat32Array([0.0, 1.0])
grad.colors = PackedColorArray([Color(UiKit.BG_ROOT, 0.9), Color(UiKit.BG_ROOT, 0.0)])
var tex := GradientTexture2D.new()
tex.gradient = grad
tex.fill_from = Vector2(1, 0.5) if transparent_at_left else Vector2(0, 0.5)
tex.fill_to = Vector2(0, 0.5) if transparent_at_left else Vector2(1, 0.5)
tex.width = int(FADE_BAND_W)
return tex
func _sync_guidance() -> void:
var win := _window_size()
var over := _canvas != null and (_canvas.size.x > win.x or _canvas.size.y > win.y)
if over == _guided_visible:
return
_guided_visible = over
for nm in ["FadeL", "FadeR", "PanHint"]:
var node := get_node_or_null(NodePath(nm)) as Control
if node != null:
node.visible = over
@@ -0,0 +1 @@
uid://dgin6f6214cbg
-4
View File
@@ -29,10 +29,6 @@ func show_rest(healed: int, hp_after: int, max_hp: int) -> void:
_btn.text = "休息完毕,继续"
visible = true
# 探针复用:以真实按钮路径触发继续
func press_continue() -> void:
_btn.pressed.emit()
func _emit_continue_pressed() -> void:
continue_pressed.emit()
+1 -1
View File
@@ -2,7 +2,7 @@
// 封印印记(卡④ 法阵化批)——环+十字+环外压暗光圈,canvas_item 距离场实时绘制(无贴图缩放,
// 格边 26–46px 连续可变下任意格边清晰)。
// 事实源:art-bible v3.41 §3.2「封印印记」(形/画法/光圈/层序纪律)+ §8.2「封印印记参数表」;
// gdd/ux/battle.md「棋盘格尺寸公式」(格边 clampi 26–46)。
// design/ux/battle.md「棋盘格尺寸公式」(格边 clampi 26–46)。
// 纪律:参数五枚+色全由 gd 侧逐次注入(参数单点 = ui_kit SEAL_* 五常量——禁在此改值,
// 下方默认值仅为兜底且与 §8.2 同值);光圈不出格(半径夹 cell_px/2);
// 零动效(不呼吸不脉冲——§2.1 挖掘期唯一在动 = 接触带微光);印记与光圈同用一色(光圈只改 alpha)。
+14
View File
@@ -193,6 +193,7 @@ const TIP_BG := Color(0.16, 0.12, 0.09, 0.96) # tooltip 深底
const STAND_STONE := Color8(150, 130, 100) # 站桩石板地台·板身(standee_body 方向稿取色)
const PLAZA_EDGE := Color8(76, 64, 56) # 小石台描边(art-bible §4.1 换色合并②合并目标——贴图已落此值,缺位回退同值)
const CAMP_HEADER_BAND := Color8(110, 69, 38) # 营地柜台头带深棕 #6E4526(4-camp.png 方向稿取色;对齐 demo --wood-deep)
const CAMP_HUD_BAND := Color(CAMP_HEADER_BAND, 0.80) # 营地顶栏栏体=头带深棕×α0.80(camp.md §顶栏定值——派生收口单点,非色板新增;同文件 TOAST_BG/TIP_BG 带 α 先例)
const CAMP_ROW_PLATE := Color8(240, 230, 206) # 营地行板暖米(同上)
const CAMP_BADGE_PANEL := Color8(40, 32, 24) # 营地钥石徽暗底(同上)
const HP_BAR_BACK := Color8(40, 34, 32) # 迷你血条深底 #282220(兼血数垫牌;站桩名字行素底同源——§6.1/§7.2 文字禁压地台)
@@ -656,6 +657,19 @@ static func keystone_badge(text: String, icon_path := TEX_ICON_KEYSTONE, icon_px
return KeystoneBadge.new(text, icon_path, icon_px)
## 营地顶栏栏体面(整件外观单一出口——营地交互修复批契约 4/5):色值与 α、铺满、不吃点击、
## 挂上宿主五件事全写死在体内;形参只有 host——调用方没有可以忘记的形参。返回句柄供调用方
## 读取与断言;徽章摆位不由本出口负责(归顶栏件内右对齐容器)。须在宿主入树前调用
## (set_anchors_preset 是入树前动作——_modal_dim/overlay_bg 同形)。
static func camp_hud_band_surface(host: Control) -> ColorRect:
var rect := ColorRect.new()
rect.color = CAMP_HUD_BAND
rect.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT) # 四边 offset 归零铺满宿主
rect.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE # 栏体不吃点击(顶排物件命中区不受阻——契约 5)
host.add_child(rect)
return rect
# 按钮皮·五态矩阵(逐实例 override 不动主题层)
# 悬停:常态图+modulate 提亮(0.06 档与 primary_button 现行 lightened(0.06) 同纪律,零新素材);
# 禁用:本族底+α0.45 幽灵化(与 font_disabled_color 同纪律);
+3
View File
@@ -26,6 +26,7 @@ var _cur_settlement = null # 当关 settlement(身份回调读取面——
func _ready() -> void:
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:84 (棋盘截图取证——渲染闸采集组)
# 运行前提=窗口化真渲染面(shot_probe 同款护栏——headless 下 frame_post_draw 永不触发+视口纹理恒空)
if DisplayServer.get_name() == "headless":
print("[board_shot] FAIL — 本探针必须窗口化运行(headless 无渲染面,截图必空);现行事实源=tools/render_gate.sh 取证段")
@@ -181,6 +182,7 @@ func _ready() -> void:
# 判据:环外径像素 ÷ 格边 落 0.82±1px;封印格最外圈 1px 框最暗值与相邻未封印未开格同位框最暗值差 ≤1/255
#(halo 在 0.455×格边归零——格边框不应被压暗;相邻未开格同砖纹理同套瓦片为无封印参照)。
func _seal_evidence(tag: String, view: Node, settlement: Object, off_img: Image, out: String) -> void:
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:84 (封印印记像素取证组)
var ms = settlement.minesweeper
var seal_cell := Vector2i(-9, -9)
var ref_cell := Vector2i(-9, -9)
@@ -288,6 +290,7 @@ func _probe_identity_lookup(c: Vector2i):
# 双帧逐像素比对:所有变化像素必须落在生效格的内缘带内
# (de < cell÷8——带外含砖心零侵入=禁整格染色/禁越圈);每个生效格须有实绘像素(不空转)。
func _check_dual_frames(tag: String, view, glow_cells: Dictionary, off_img: Image, on_img: Image) -> void:
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
var board = view.board()
if board == null:
_problems.append("%s 双帧比对取板失败(view.board() 为 null)" % tag)
+1
View File
@@ -8,6 +8,7 @@ extends Node
func _ready() -> void:
# oracle: design/gdd/systems/战斗循环/战斗表现.md:148 (结算演出——挖掘期零打扰组)
await get_tree().process_frame
var problems: Array = []
+4 -1
View File
@@ -21,6 +21,7 @@ var _problems: Array = []
func _ready() -> void:
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:84 (特效截图取证——渲染闸采集组)
var args := OS.get_cmdline_user_args()
out_dir = args[0] if args.size() >= 1 and args[0] != "" else "user://qa-fx"
DirAccess.make_dir_recursive_absolute(out_dir)
@@ -44,7 +45,7 @@ func _ready() -> void:
return
for i in 5:
await get_tree().process_frame
main.ui.modals.run.level_screen.press_candidate(0)
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.run.level_screen.candidate_rect(0).get_center())
for i in 20:
await get_tree().process_frame
var st = main.run_scope.settlement
@@ -107,6 +108,7 @@ func _ready() -> void:
func _snap(tag: String) -> void:
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
await RenderingServer.frame_post_draw
var img: Image = get_viewport().get_texture().get_image()
if img == null or img.is_empty():
@@ -116,6 +118,7 @@ func _snap(tag: String) -> void:
func _fail(msg: String) -> void:
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
_problems.append(msg)
push_error("[fx_shot_probe] FAIL — " + msg)
get_tree().quit(1)
+4 -2
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
# 布局几何断言探针(现行事实源=tools/probe_gate.sh 默认段;呈现层三区布局的分辨率维度验收)
# 用途:battle.md §验收「1280×800 与 16:9 全屏下三区无遮挡/无重叠/无裁切」的可执行化
# GDD 锚:design/gdd/ux/battle.md §Layout Zones(B/C/D 三区几何)
# GDD 锚:design/ux/battle.md §Layout Zones(B/C/D 三区几何)
# 硬约束:档位表是数据、断言是一份函数据——加档只改表不动断言(禁每档建一个探针)
extends Node
@@ -19,6 +19,7 @@ var _est_reads: Dictionary = {} # 逐档 13/14 板推定读数留痕(label
func _ready() -> void:
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:264 (战斗屏三区几何与棋盘格边长——分辨率档位组)
await get_tree().process_frame
var main: Node = load("res://presentation/main.tscn").instantiate()
add_child(main)
@@ -29,7 +30,7 @@ func _ready() -> void:
for i in range(8):
await get_tree().process_frame
# 进战斗屏——三区(B 战斗画面/C 角色信息/D 扫雷图)同屏常驻,菜单屏不构成断言面
main.ui.modals.run.level_screen.press_candidate(0)
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.run.level_screen.candidate_rect(0).get_center())
for i in range(20):
await get_tree().process_frame
for vp in VIEWPORTS:
@@ -58,6 +59,7 @@ func _ready() -> void:
# 一份不变量断言,逐档代入——代码量与档数无关
func _check_one(label: String, main: Node) -> void:
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:264 (单档几何断言组)
var vr: Rect2 = get_viewport().get_visible_rect()
if vr.size != Vector2(VIEWPORTS[0]["size"]) and vr.size.y < 1.0:
_problems.append("[%s] 逻辑视口退化 %s" % [label, vr.size])
+94
View File
@@ -0,0 +1,94 @@
# level_map_shot_probe.gd — 关卡画面视口 golden 采集探针(卷轴视口批 golden 扩项)
# 两 Shot 面(2026-11-05 用户裁:只对拍关卡最开始与关卡 Boss 节点,中间过程不对拍):
# lmap_entry.png = 入口停点(关卡最开始——锚点=入口组包围盒中心夹紧)
# lmap_boss.png = 中段停点锚定末列(Boss 紫赤描边列入屏——viewport_center 夹紧右缘)
# 采集确定性 = 固定种子单关直构(LevelRunner.start_level_external defer_entry / resume_state,
# 零 RNG 消耗路径)+ 探针隔离档(无断点、出厂设置 1280×800);运行=窗口化(--headless 禁——
# 渲染闸机器面吃真实渲染帧)。截图经 user args 目录落盘,基线换代走 golden_baseline_refresh.sh --lmap。
# 运行:Godot_console.exe --path game res://probe/level_map_shot_probe.tscn -- <shots_dir>
extends Node
const SEED_L3 := 910212 # 深图固定种子(与 level_map_viewport_probe 同源——图确定性承载)
func _ready() -> void:
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:84 (关卡画面截图取证——载入守卫组)
var args := OS.get_cmdline_user_args()
var out_dir := args[0] if args.size() > 0 else "user://"
await get_tree().process_frame
var host := Control.new()
add_child(host)
host.size = get_viewport().get_visible_rect().size
var screen = load("res://presentation/views/level_map_screen.gd").new()
screen.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
host.add_child(screen)
for i in range(6):
await get_tree().process_frame # 布局收敛(视口实况尺寸落定→resize 重锚)
# Shot①:入口停点(关卡最开始)
var runner = _make_runner(true, -1)
screen.open_choices(_cand_nodes(runner), runner)
await _settle()
_shot(out_dir, "lmap_entry.png")
# Shot②:中段停点锚定末列(布局 x 最深的有出边节点——id 不按深度排,锚定后 Boss 列入屏)
var boss_stop := _deepest_with_outs(screen, runner)
runner = _make_runner(false, boss_stop)
screen.open_choices(_cand_nodes(runner), runner)
await _settle()
_shot(out_dir, "lmap_boss.png")
print("[level_map_shot_probe] PASS — 两 Shot 落盘(entry+boss → %s)" % out_dir)
get_tree().quit(0)
func _settle() -> void:
for i in range(8):
await get_tree().process_frame
await get_tree().create_timer(0.5).timeout # 平滑滚动终态余量(reanchor tween 0.3s)
func _make_runner(entry: bool, node_id: int):
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:84 (判定上报通道——验证函数组)
var rng = load("res://core/rng_service.gd").new()
rng.new_adventure(SEED_L3)
var runner = load("res://core/level_runner.gd").new(get_node("/root/ConfigDB"), rng)
var ok: bool
if entry:
ok = runner.start_level_external(3, Callable(runner, "rest_heal_amount"), true)
else:
ok = runner.start_level_external(3, Callable(runner, "rest_heal_amount"),
false, {"node_id": node_id, "visited_ids": [node_id]})
if not ok:
push_error("[level_map_shot_probe] 状态注入失败(entry=%s node=%d)" % [str(entry), node_id])
get_tree().quit(1)
return runner
func _cand_nodes(runner) -> Array:
var ids: Array = runner.next_candidate_ids()
var out: Array = []
for node in runner.nodes():
if ids.has(runner.node_id_of(node)):
out.append(node)
return out
func _deepest_with_outs(screen, runner) -> int:
var pos: Dictionary = screen.layout_probe(runner.nodes())
var best := -1
var best_x := -INF
for node in runner.nodes():
if runner.node_out_ids(node).is_empty():
continue
var x: float = pos[node].x
if x > best_x:
best_x = x
best = runner.node_id_of(node)
return best
func _shot(out_dir: String, fname: String) -> void:
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:84 (判定上报通道——验证函数组)
DirAccess.make_dir_recursive_absolute(out_dir) # 落盘目录自建(save_png 对缺目录静默失败——刷新链不预建)
var img := get_viewport().get_texture().get_image()
var err := img.save_png(out_dir.path_join(fname))
if err != OK:
push_error("[level_map_shot_probe] 截图落盘失败 %s(err=%d)" % [fname, err])
get_tree().quit(1)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://j4ax48si4nq5
+6
View File
@@ -0,0 +1,6 @@
[gd_scene load_steps=2 format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://probe/level_map_shot_probe.gd" id="1"]
[node name="LevelMapShotProbe" type="Node"]
script = ExtResource("1")
+400
View File
@@ -0,0 +1,400 @@
# level_map_viewport_probe.gd — 卷轴视口行为探针(卷轴视口批 R1–R8 验收载体)
# 判的是 level-map.md 布局决策 5 的视口行为四条:浅图整幅居中无裁切(R1)、停点切换/兑付回图
# 当前节点居中锚定——平滑滚动与减动效瞬切(R2/R7)、拖拽/滚轮手动平移与 clamp 包络——
# 首末列可达(R3/R4/R5)、拖拽不触发选路提交(R6)、指引件可见性与几何(R8,像素级判据②③)。
# 真实入口 = 合成拖拽沿/滚轮沿/点击沿经 push_input 进引擎输入管线打在真实画布 _gui_input 上
# (probe_ui_util.push_drag_at/push_wheel_at/push_click_at);状态注入 = 直调核心层写口构造
# 单关停点(LevelRunner.start_level_external——defer_entry=入口停点 / resume_state=断点续玩
# 重建到任意停点,零 RNG 消耗;test-conventions §5.4 自动化测试直构口径),零 main 冒险流程
# 依赖:真实屏 = LevelMapScreen 实例 + 真实单关 runner。
# 运行:Godot_console.exe --headless --path . res://probe/level_map_viewport_probe.tscn
extends Node
const ProbeUiUtil := preload("res://probe/probe_ui_util.gd")
const ViewportScript := preload("res://presentation/views/level_map_viewport.gd")
const SEED_L1 := 910211 # 浅图停点种子(L1 单链——画布 846.5×256 全幅入窗)
const SEED_L3 := 910212 # 深图停点种子(L3 图——画布超 1280 窗宽,滚动视口生效面)
var _problems: Array[String] = []
var _checks := 0
var _runner # 当前停点的单关 runner(open_choices 驱动随记——查证面共用)
func _check(desc: String, ok: bool) -> void:
# oracle: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组)
_checks += 1
if not ok:
_problems.append(desc)
func _ready() -> void:
# oracle: design/ux/level-map.md:3 (关卡画面视口跟随——卷轴视口组)
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
var host := Control.new()
add_child(host)
host.size = get_viewport().get_visible_rect().size # 显式置底座(父非 Control 锚点不解析)
var screen = load("res://presentation/views/level_map_screen.gd").new()
screen.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
host.add_child(screen)
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame # 布局收敛先行(视口实况窗口尺寸就位后再开停点——锚点数学以实况窗口为准)
var vp = _find_viewport(screen)
if vp == null:
_problems.append("卷轴视口承载件未挂入关卡屏(LevelMapViewport 实例缺位)")
_finish()
return
await _probe_shallow_no_crop(screen, vp)
await _probe_deep_entry_clamp(screen, vp)
await _probe_wheel_pan(screen, vp)
await _probe_drag_pan(screen, vp)
await _probe_clamp_bounds_and_columns(screen, vp)
await _probe_drag_no_submit(screen, vp)
await _probe_follow_anchor(screen, vp)
await _probe_smooth_scroll_reduced_motion(screen, vp)
await _probe_guidance_chrome(screen, vp)
await _probe_shallow_guidance_hidden(screen, vp)
_finish()
## R1 浅图整幅居中无裁切+画布入视口件承载(画布=视口首子件——setup 注入序)
func _probe_shallow_no_crop(screen, vp) -> void:
# oracle: design/ux/level-map.md:3 (浅层不裁切组)
_runner = _make_runner_entry(1, SEED_L1)
screen.open_choices(_cand_nodes(_runner), _runner)
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
var canvas: Control = vp.get_child(0) as Control
if canvas == null:
_problems.append("R1 画布实例缺位(视口首子件非 Control)")
return
_check("R1 浅图画布全幅入窗(canvas=%s window=%s)〔卷轴批 V1〕" % [canvas.size, vp.size],
canvas.size.x <= vp.size.x + 0.5 and canvas.size.y <= vp.size.y + 0.5)
var want: Vector2 = (vp.size - canvas.size) / 2.0
_check("R1 居中分支 offset 定位(want=%s got=%s)〔卷轴批 V1〕" % [want, canvas.position],
canvas.position.distance_to(want) <= 0.5)
_check("R1 画布矩形在窗内无裁切〔卷轴批 V1〕", vp.get_global_rect().encloses(canvas.get_global_rect()))
## R5 前置+深图入口停点:锚点=入口组包围盒中心夹紧(spec :101——多入口并列取包围盒居中)
func _probe_deep_entry_clamp(screen, vp) -> void:
# oracle: design/ux/level-map.md:3 (深层入口钳制组)
_runner = _make_runner_entry(3, SEED_L3)
screen.open_choices(_cand_nodes(_runner), _runner)
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
var center: Vector2 = vp.viewport_center_canvas_pos()
var half: float = vp.size.x / 2.0
var canvas_len: float = _canvas_len(screen)
_check("R5 入口锚定后视口中线在夹紧域内(center.x=%.1f ∈ [%.1f, %.1f])〔卷轴批 V5〕" %
[center.x, half, canvas_len - half],
center.x >= half - 0.5 and center.x <= canvas_len - half + 0.5)
# 入口停点候选 = 入口节点——包围盒中心夹紧即锚点(本档图入口分布跨图,中心落夹紧域)
var nodes: Array = _runner.nodes()
var pos: Dictionary = screen.layout_probe(nodes)
var ids: Array = _runner.next_candidate_ids()
var lo := INF
var hi := -INF
for node in nodes:
if ids.has(_runner.node_id_of(node)):
lo = minf(lo, pos[node].x)
hi = maxf(hi, pos[node].x)
var want: float = clampf((lo + hi) / 2.0, half, canvas_len - half)
_check("R5 入口组包围盒中心=锚点(bbox=%.1f center=%.1f want=%.1f)〔卷轴批 V5〕" %
[(lo + hi) / 2.0, center.x, want], absf(center.x - want) <= 0.5)
## R4 滚轮横滚移动视口(下=向右前进向——代拍板映射;窗内平移不钉边界,与 R5 两极 true 构成翻转)
func _probe_wheel_pan(screen, vp) -> void:
var before: float = vp.viewport_center_canvas_pos().x
var pos: Vector2 = vp.get_global_rect().get_center()
ProbeUiUtil.push_wheel_at(self, pos, true)
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
var after: float = vp.viewport_center_canvas_pos().x
_check("R4 滚轮下单档平移 +60(before=%.1f after=%.1f)〔卷轴批 V4〕" % [before, after],
absf(after - before - 60.0) <= 0.5)
_check("R4 窗内平移不钉边界(is_clamped_at_edge=false)〔卷轴批 V4〕", not vp.is_clamped_at_edge())
ProbeUiUtil.push_wheel_at(self, pos, false)
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
_check("R4 滚轮上回移 −60〔卷轴批 V4〕",
absf(vp.viewport_center_canvas_pos().x - before) <= 0.5)
## R3 拖拽平移移动视口(窗内位移量=拖拽位移,无 clamp 干扰)
func _probe_drag_pan(screen, vp) -> void:
# 先滚入窗内区(两档 +120——避开左包络边界的 clamp 吸收),再拖拽核位移
var pos: Vector2 = vp.get_global_rect().get_center()
ProbeUiUtil.push_wheel_at(self, pos, true)
ProbeUiUtil.push_wheel_at(self, pos, true)
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
var before: float = vp.viewport_center_canvas_pos().x
ProbeUiUtil.push_drag_at(self, pos, Vector2(-40, 0))
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
var after: float = vp.viewport_center_canvas_pos().x
_check("R3 拖拽左移 −40 平移量逐位一致(画布随手——视线 +40,before=%.1f after=%.1f)〔卷轴批 V3〕" % [before, after],
absf(after - before - 40.0) <= 0.5)
# 复位到左包络边界,给后续探针稳定起点
ProbeUiUtil.push_drag_at(self, pos, Vector2(2000, 0))
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
## R5 clamp 边界与首末列可达(拖拽两极)
func _probe_clamp_bounds_and_columns(screen, vp) -> void:
var nodes: Array = _runner.nodes()
var pos: Dictionary = screen.layout_probe(nodes)
var first_node := _extreme_node(pos, nodes, true)
var last_node := _extreme_node(pos, nodes, false)
var vp_rect: Rect2 = vp.get_global_rect()
# 右极:拖拽超包络 → 视口钉左缘,首列(深度 0)入屏
ProbeUiUtil.push_drag_at(self, vp_rect.get_center(), Vector2(2000, 0))
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
var center: float = vp.viewport_center_canvas_pos().x
var half: float = vp.size.x / 2.0
_check("R5 拖拽超包络收敛夹紧域(center.x=%.1f)〔卷轴批 V5〕" % center,
center >= half - 0.5 and center <= _canvas_len(screen) - half + 0.5)
_check("R5 右极视口钉边界(is_clamped_at_edge=true)〔卷轴批 V5〕", vp.is_clamped_at_edge())
_check("R5 首列(深度 0)中心入屏〔卷轴批 V5〕",
vp_rect.has_point(_node_screen_pos(screen, pos, first_node)))
# 左极:反向超包络 → 视口钉右缘,末列(含 Boss 紫赤描边列)入屏
ProbeUiUtil.push_drag_at(self, vp_rect.get_center(), Vector2(-2000, 0))
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
_check("R5 左极视口钉边界(is_clamped_at_edge=true)〔卷轴批 V5〕", vp.is_clamped_at_edge())
_check("R5 末列中心入屏(拖拽两极可达——布局决策 5)〔卷轴批 V5〕",
vp_rect.has_point(_node_screen_pos(screen, pos, last_node)))
## R6 拖拽不触发选路提交;阈值另一侧完整点击仍提交(提交语义零改动)
func _probe_drag_no_submit(screen, vp) -> void:
# oracle: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组)
# 重建到中段可居中停点(候选=停点出边——候选节点居屏中可拖可达)
var stops := _centerable_stops(screen, vp)
if stops.size() < 3:
_problems.append("R6 可居中停点不足(=%d)" % stops.size())
return
_runner = _make_runner_at_stop(3, SEED_L3, _runner.node_id_of(stops[0]))
screen.open_choices(_cand_nodes(_runner), _runner)
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
var nodes: Array = _runner.nodes()
var cands: Array = _runner.next_candidate_ids()
var target := {}
for node in nodes:
if cands.has(_runner.node_id_of(node)):
target = node
break
if target.is_empty():
_problems.append("R6 候选节点缺位(候选=%s)" % str(cands))
return
var gpos: Vector2 = _node_screen_pos(screen, screen.layout_probe(nodes), target)
var submitted: Array = []
var on_route := func(nid: int) -> void: submitted.append(nid)
screen.route_chosen.connect(on_route)
ProbeUiUtil.push_drag_at(self, gpos, Vector2(120, 24))
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
_check("R6 拖拽沿起止候选上方零提交(submitted=%s)〔卷轴批 V6〕" % str(submitted), submitted.is_empty())
_check("R6 拖拽后本屏未关〔卷轴批 V6〕", screen.visible)
var gpos2: Vector2 = _node_screen_pos(screen, screen.layout_probe(nodes), target) # 拖拽平移后重算投影(画布随视口移动)
ProbeUiUtil.push_click_at(self, gpos2)
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
_check("R6 完整点击(未超阈值)仍提交选路——阈值区分另一侧〔卷轴批 V6〕", submitted.size() == 1)
screen.route_chosen.disconnect(on_route)
## R2 停点切换后当前节点居中(视口中线投影 x=640±2——视口满屏宽即屏中线)
func _probe_follow_anchor(screen, vp) -> void:
# oracle: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组)
var stops := _centerable_stops(screen, vp)
if stops.size() < 3:
_problems.append("R2 可居中停点不足(=%d)" % stops.size())
return
_runner = _make_runner_at_stop(3, SEED_L3, _runner.node_id_of(stops[1]))
screen.open_choices(_cand_nodes(_runner), _runner)
await get_tree().create_timer(0.6).timeout # 平滑滚动终态(0.3s 单段缓动+余量)
var sx: float = _node_screen_pos(screen, screen.layout_probe(_runner.nodes()), stops[1]).x
var want: float = vp.get_global_rect().get_center().x
_check("R2 停点切换后当前节点投影=视口中线(got=%.1f want=%.1f±2)〔卷轴批 V2〕" % [sx, want],
absf(sx - want) <= 2.0)
## R7 平滑滚动有 tween 中间帧;减动效开=位置即达(画布坐标域判定)
func _probe_smooth_scroll_reduced_motion(screen, vp) -> void:
# oracle: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组)
var saved_scale: float = UiKit.motion_scale
UiKit.motion_scale = 1.0
var stops := _centerable_stops(screen, vp)
if stops.size() < 3:
_problems.append("R7 可居中停点不足(=%d)" % stops.size())
return
# 起点:锚在停点 A(画面已停稳)
_runner = _make_runner_at_stop(3, SEED_L3, _runner.node_id_of(stops[0]))
screen.open_choices(_cand_nodes(_runner), _runner)
await get_tree().create_timer(0.6).timeout
var start: float = vp.viewport_center_canvas_pos().x
# 停点切换 A→B(屏幕保持可见=兑付回图同路径)——平滑滚动
var target_b: float = screen.layout_probe(_runner.nodes())[stops[1]].x
_runner = _make_runner_at_stop(3, SEED_L3, _runner.node_id_of(stops[1]))
screen.open_choices(_cand_nodes(_runner), _runner)
await get_tree().create_timer(0.05).timeout # 中间帧采样(300ms 单段缓动早段)
var mid: float = vp.viewport_center_canvas_pos().x
var total := absf(target_b - start)
_check("R7 平滑滚动中间帧在途中(start=%.1f mid=%.1f target=%.1f)〔卷轴批 V7〕" % [start, mid, target_b],
total > 4.0 and absf(mid - start) > 0.5 and absf(mid - target_b) > 0.5
and (mid - start) * (target_b - start) > 0.0) # 同向在途
await get_tree().create_timer(0.5).timeout
_check("R7 平滑滚动终态到位〔卷轴批 V7〕",
absf(vp.viewport_center_canvas_pos().x - target_b) <= 2.0)
# 减动效置位(UiKit.motion 通道单点——设置面开关写同一值):停点切换 B→C 位置即达
UiKit.motion_scale = 0.5
var target_c: float = screen.layout_probe(_runner.nodes())[stops[2]].x
_runner = _make_runner_at_stop(3, SEED_L3, _runner.node_id_of(stops[2]))
screen.open_choices(_cand_nodes(_runner), _runner)
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
_check("R7 减动效开=位置即达(got=%.1f target=%.1f)〔卷轴批 V7〕" %
[vp.viewport_center_canvas_pos().x, target_c],
absf(vp.viewport_center_canvas_pos().x - target_c) <= 2.0)
UiKit.motion_scale = saved_scale
## R8 指引件可见性与几何(深图超窗——像素级判据②③)
func _probe_guidance_chrome(screen, vp) -> void:
# oracle: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组)
var band_l: Control = vp.get_node_or_null(NodePath("FadeL"))
var band_r: Control = vp.get_node_or_null(NodePath("FadeR"))
var chip: Control = vp.get_node_or_null(NodePath("PanHint"))
if band_l == null or band_r == null or chip == null:
_problems.append("R8 指引件缺位(FadeL/FadeR/PanHint)〔卷轴批 V8〕")
return
_check("R8 深图渐隐带可见〔卷轴批 V8〕", band_l.visible and band_r.visible)
_check("R8 渐隐带宽 70px(L=%.1f R=%.1f)〔卷轴批 V8〕" % [band_l.size.x, band_r.size.x],
absf(band_l.size.x - 70.0) <= 0.5 and absf(band_r.size.x - 70.0) <= 0.5)
_check("R8 平移提示 chip 可见且 240×30(size=%s)〔卷轴批 V8〕" % chip.size,
chip.visible and absf(chip.size.x - 240.0) <= 0.5 and absf(chip.size.y - 30.0) <= 0.5)
_check("R8 chip 图区底部居中(水平中线对窗中线±2)〔卷轴批 V8〕",
absf(chip.get_global_rect().get_center().x - vp.get_global_rect().get_center().x) <= 2.0)
## R8 浅图指引件隐藏(无暗示必要)
func _probe_shallow_guidance_hidden(screen, vp) -> void:
_runner = _make_runner_entry(1, SEED_L1)
screen.open_choices(_cand_nodes(_runner), _runner)
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
var band_l: Control = vp.get_node_or_null(NodePath("FadeL"))
var chip: Control = vp.get_node_or_null(NodePath("PanHint"))
_check("R8 浅图画布不超窗指引件隐藏〔卷轴批 V8〕",
band_l != null and not band_l.visible and chip != null and not chip.visible)
# ---- 驱动与查证工具(状态注入面——直调核心层写口) ----
## 入口停点 runner(defer_entry——选路态挂起、候选=入口节点)
func _make_runner_entry(level_index: int, seed_val: int):
# oracle: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组)
var rng = load("res://core/rng_service.gd").new()
rng.new_adventure(seed_val)
var runner = load("res://core/level_runner.gd").new(get_node("/root/ConfigDB"), rng)
if not runner.start_level_external(level_index, Callable(runner, "rest_heal_amount"), true):
_problems.append("状态注入失败:start_level_external(%d, %d) 未受理" % [level_index, seed_val])
return runner
## 中段停点 runner(断点续玩重建——图由种子+参数档重生成同图,零 RNG 消耗)
func _make_runner_at_stop(level_index: int, seed_val: int, node_id: int):
# oracle: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组)
var rng = load("res://core/rng_service.gd").new()
rng.new_adventure(seed_val)
var runner = load("res://core/level_runner.gd").new(get_node("/root/ConfigDB"), rng)
if not runner.start_level_external(level_index, Callable(runner, "rest_heal_amount"),
false, {"node_id": node_id, "visited_ids": [node_id]}):
_problems.append("状态注入失败:断点停点 %d 未受理" % node_id)
return runner
func _cand_nodes(runner) -> Array:
var ids: Array = runner.next_candidate_ids()
var out: Array = []
for node in runner.nodes():
if ids.has(runner.node_id_of(node)):
out.append(node)
return out
## 深图可居中停点选取(有出边且画布 x 落在夹紧域内的节点——锚定不贴边、当前节点投影可居中;
## 按 x 降序去重取第 idx 个——同层同 x 只计一个,层距 122 保证停点间滚动位移充分)
func _centerable_stops(screen, vp) -> Array:
var nodes: Array = _runner.nodes()
var pos: Dictionary = screen.layout_probe(nodes)
var half: float = vp.size.x / 2.0
var canvas_len: float = _canvas_len(screen)
var by_x_desc: Array = nodes.duplicate()
by_x_desc.sort_custom(func(a, b) -> bool: return pos[a].x > pos[b].x)
var picked: Array = []
var seen_x := {}
for node in by_x_desc:
if _runner.node_out_ids(node).is_empty():
continue
var x: float = pos[node].x
if x < half + 20.0 or x > canvas_len - half - 20.0 or seen_x.has(x):
continue
seen_x[x] = true
picked.append(node)
return picked
func _find_viewport(screen) -> Control:
return _find_by_script(screen, ViewportScript)
func _find_by_script(root: Node, script: Script) -> Control:
if root.get_script() == script:
return root as Control
for child in root.get_children():
var found := _find_by_script(child, script)
if found != null:
return found
return null
func _canvas_len(screen) -> float:
return screen.canvas_probe()["min_size"].x # 画布包络宽(open_choices 拟合值——画布尺寸即它)
func _node_screen_pos(screen, pos: Dictionary, node: Dictionary) -> Vector2:
return screen.canvas_probe()["origin"] + pos[node]
func _extreme_node(pos: Dictionary, nodes: Array, first: bool) -> Dictionary:
var best := {}
var best_x := INF if first else -INF
for node in nodes:
var x: float = pos[node].x
if (first and x < best_x) or (not first and x > best_x):
best_x = x
best = node
return best
func _finish() -> void:
# oracle: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组)
if _checks == 0:
_problems.append("零断言执行(断言数下限闸——三硬闸③)")
if _problems.is_empty():
print("[level_map_viewport_probe] PASS — 卷轴视口行为断言全绿(%d 项)" % _checks)
get_tree().quit(0)
else:
for p in _problems:
printerr("[level_map_viewport_probe] FAIL — " + p)
get_tree().quit(1)
@@ -0,0 +1 @@
uid://cprbakccv06re
+6
View File
@@ -0,0 +1,6 @@
[gd_scene load_steps=2 format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://probe/level_map_viewport_probe.gd" id="1"]
[node name="LevelMapViewportProbe" type="Node"]
script = ExtResource("1")
+243
View File
@@ -0,0 +1,243 @@
# probe_coverage_recorder.gd — 真输入覆盖登记件(探针共用面)
# 是什么:探针/C 驱动件把合成 InputEvent 经 Viewport.push_input 送进引擎输入管线时,登记
# 「真输入实际命中了哪些交互控件」,探针收尾落 JSONP 式 .js 到 tests/.gates/coverage/
# (.js 供 file:// 页面 <script src> 直载——fetch 本地 json 会被 CORS 拦)。
# 成员面(两源):① 场景树全部 BaseButton——pressed 沿自动接线(重扫懒触发,见下);
# ② 自绘命中类——现役接 camp_scene_view.object_pressed(信号带物件 id,key 追加 #物件id 后缀),
# 其余自绘命中面走 note_hit() 显式口。
# 真输入旗标:push 前置位、帧末清位——只有旗标在位期间的命中入账;信号直发(〔接线断言〕保留站)
# 与产品码自发射永不入账。命中=控件真的收到事件:hitbox 错位/遮挡时零命中,缺口自然暴露——
# 这是「新控件落地→覆盖登记自动出现它」的数据源。
# key 规则(契约「场景文件路径+节点路径」的实况落地偏差,详见 qa-harness 讨论文档回写节):
# 本仓库 UI 大头由代码构建(main_ui_build/ui_kit 不设节点名),运行时节点路径全为 @类@序
# 临时名——契约原样落地产出空登记。故键取「锚链归一化」形态:自主根到控件只收集带稳定身份的
# 锚(具名节点用其名、带脚本节点用脚本文件名;@ 临时名段整体不入键),控件本体记 类#钮面文本,
# 同键控件按接线遍历序追加 #序位。键在确定构建序下可复现;UI 构建序变更会平移同键序位——
# 表现为键漂移而非静默丢失,属测量面可接受代价。
# 用法:探针 _ready 里 `_recorder = ProbeCoverageRecorder.new()` → `attach(main, "<探针名>")`;
# 收尾 `dump_js()`。探针共用面不入 S 系扫描面(code-conventions §4.13 分档)。
extends RefCounted
const ProbeUiUtil := preload("res://probe/probe_ui_util.gd")
var _main: Node
var _probe_name: String
var _pending := false # 真输入在途旗标
var _camp: Control = null # 营地场景根(自绘命中单点)
var _hits: Dictionary = {} # 稳定 key(String) → 命中次数(int)
var _node_keys: Dictionary = {} # 接线时分配的节点键(instance_id → key)
var _key_seen: Dictionary = {} # 基键出现次数(同键控件按遍历序追加序位)
var _wired: Dictionary = {} # 已连 pressed 的按钮实例 id → true(防重连)
var _skipped_temp := 0 # 临时名命中笔数(不入 key,只计数)
# ---- 装载与接线 ----
func attach(main: Node, probe_name: String) -> void:
_main = main
_probe_name = probe_name
ProbeUiUtil.coverage_hook = self # 共用件真输入口统一过旗标(push_click/push_click_at/push_motion)
_wire_buttons()
_wire_camp_scene()
# 懒重扫:每次真输入 push 前接线一遍新入树的按钮(开层重建的钮行在下次点击前接上);
# 已释放按钮的连接随节点释放失效,登记表按 instance_id 清扫。
func mark_real_input() -> void:
for id in _wired.keys():
if instance_from_id(int(id)) == null:
_wired.erase(id)
_node_keys.erase(id)
_wire_buttons()
if not _pending: # 同帧多次 push 只挂一次帧末清位旗(重复 connect 会报引擎错)
_pending = true
_main.get_tree().process_frame.connect(_clear_pending, CONNECT_ONE_SHOT)
func _clear_pending() -> void:
_pending = false
func _wire_buttons() -> void:
_wire_into(_main)
func _wire_into(node: Node) -> void:
if node is BaseButton:
var id := node.get_instance_id()
if not _wired.has(id):
_wired[id] = true
_node_keys[id] = _assign_key(node)
(node as BaseButton).pressed.connect(_on_button_pressed.bind(id))
for child in node.get_children():
_wire_into(child)
func _wire_camp_scene() -> void:
_camp = _find_by_script(_main, "camp_scene_view")
if _camp != null:
_camp.object_pressed.connect(_on_camp_object)
func _find_by_script(root: Node, script_name: String) -> Control:
var s: Script = root.get_script()
if s != null and String(s.resource_path).contains(script_name) and root is Control:
return root as Control
for child in root.get_children():
var found := _find_by_script(child, script_name)
if found != null:
return found
return null
# ---- 键分配(锚链归一化,接线时一次算好存表)----
func _assign_key(n: Node) -> String:
var chain := _anchor_chain(n)
var leaf := ""
if n is BaseButton:
leaf = "%s#%s" % [n.get_class(), String((n as BaseButton).text)]
else:
leaf = n.get_class()
var base := "%s:%s/%s" % [String(_main.scene_file_path), "/".join(chain), leaf]
# 同键控件按接线遍历序加序位(#1 省略)——重复键可分账,序位随构建序漂移属已知代价
_key_seen[base] = int(_key_seen.get(base, 0)) + 1
if int(_key_seen[base]) > 1:
base += "#%d" % int(_key_seen[base])
return base
# 自主根到 n 的稳定锚链:具名节点取其名、带脚本节点取脚本文件名;@ 临时名段不入链。
func _anchor_chain(n: Node) -> Array[String]:
var chain: Array[String] = []
var cur: Node = n
while cur != null and cur != _main:
var nm := String(cur.name)
if not nm.begins_with("@"):
chain.push_front(nm)
elif cur.get_script() != null:
var sp := String((cur.get_script() as Script).resource_path)
chain.push_front(sp.get_file().trim_suffix(".gd"))
cur = cur.get_parent()
if chain.is_empty():
chain.push_front("(root)")
return chain
# ---- 显式登记口(自绘命中类无信号可连时的单点)----
func note_hit(n: Node, suffix: String = "") -> void:
if not _pending or n == null:
return
var id := n.get_instance_id()
var key := String(_node_keys.get(id, ""))
if key == "":
key = _assign_key(n)
_node_keys[id] = key
_bump(key + suffix)
# ---- 命中处理 ----
func _on_button_pressed(id: int) -> void:
if not _pending:
return
var key := String(_node_keys.get(id, ""))
if key == "":
_skipped_temp += 1
return
_bump(key)
func _on_camp_object(key: StringName) -> void:
if not _pending or _camp == null:
return
var id := _camp.get_instance_id()
var base := String(_node_keys.get(id, ""))
if base == "":
base = _assign_key(_camp)
_node_keys[id] = base
_bump(base + "#" + String(key))
func _bump(key: String) -> void:
_hits[key] = int(_hits.get(key, 0)) + 1
# ---- 场景树全量交互面枚举(控件缺口数据源:seen−hit=「存在但零真输入覆盖」)----
# 成员面与登记同源:场景树全部 BaseButton(main 建树常驻——未开过的屏的钮也算存在;
# 已接线钮复用接线键防序位错位,未接线者落盘期才补键——落盘是终态动作,序位计数此后不再消费)
# +营地物件(经 db 布局表 hotspot_key 公共数据面枚举;物件命中见 _on_camp_object 的 #物件id 后缀)。
func enumerate_seen() -> Array[String]:
var keys: Array[String] = []
_seen_into(_main, keys)
var db = _main.get("db")
if db != null and db.get("presentation") != null:
var layout = db.presentation.camp_scene_layout
if layout != null:
for spec in layout.layers:
var hk: StringName = spec.hotspot_key
var ck := "camp_object#" + String(hk)
if hk != &"" and not keys.has(ck):
keys.append(ck)
return keys
func _seen_into(node: Node, keys: Array[String]) -> void:
if node is BaseButton:
var id := node.get_instance_id()
var key := String(_node_keys.get(id, ""))
if key == "":
key = _assign_key(node)
_node_keys[id] = key
if not keys.has(key):
keys.append(key)
for child in node.get_children():
_seen_into(child, keys)
# ---- 落盘(JSONP 式 .js——file:// 页面 <script src> 直载)----
func dump_js() -> void:
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:30 (覆盖登记落盘守卫——判定上报通道组)
var dir := DirAccess.open("res://")
if dir == null:
push_error("[coverage] res:// 打不开,登记未落盘")
return
var mk := dir.make_dir_recursive("tests/.gates/coverage")
if mk != OK and not dir.dir_exists("tests/.gates/coverage"):
push_error("[coverage] coverage 目录建不了(err=%d),登记未落盘" % mk)
return
var path := "res://tests/.gates/coverage/probe_hits_%s.js" % _probe_name
var f := FileAccess.open(path, FileAccess.WRITE)
if f == null:
push_error("[coverage] 登记文件打不开:%s" % path)
return
var total := 0
for k in _hits:
total += int(_hits[k])
var seen := enumerate_seen()
var payload := {
"meta": {
"probe": _probe_name,
"seed": OS.get_environment("PROBE_SEED"),
"scene": String(_main.scene_file_path),
"generated_at": Time.get_datetime_string_from_system(),
"driver": "InputEvent via Viewport.push_input(真输入管线)",
"key_shape": "锚链归一化(具名/脚本锚+类#文本+序位;@ 临时名不入键)",
"hits_total": total,
"seen_total": seen.size(),
"skipped_temp_names": _skipped_temp,
},
"hits": _hits,
"seen": seen,
}
var js := "/* 真输入覆盖登记——探针每次运行自动覆写,人工修订无效(豁免面走人工清单,不落本文件)。 */\n"
js += "window.__QA_COVERAGE__ = window.__QA_COVERAGE__ || {};\n"
js += "window.__QA_COVERAGE__.probe_real_input = window.__QA_COVERAGE__.probe_real_input || {};\n"
js += "window.__QA_COVERAGE__.probe_real_input[%s] = %s;\n" % [
JSON.stringify(_probe_name), JSON.stringify(payload, " ")]
f.store_string(js)
f.close()
print("[coverage] 真输入命中登记已落盘 %s(控件 %d 处 / 命中 %d 次 / 临时名跳过 %d)" % [
path, _hits.size(), total, _skipped_temp])
@@ -0,0 +1 @@
uid://d1uhtlw3kmhxw
+115 -1
View File
@@ -120,13 +120,20 @@ static func isolate_save(main, tag: String, mark_first_done: bool = false, with_
# ---- 真输入点击承载(test-conventions §8.3「真实入口」判定口径)----
# 合成鼠标事件经 Viewport.push_input 进引擎输入管线(hitbox/命中测试参与),press+release 成对
#(BaseButton pressed 信号走 release 沿——ui_input_probe :717-733 / screen_flow_probe :484-499 同式)。
#(BaseButton pressed 信号走 release 沿——ui_input_probe :717-733 先例式)。
# 信号直发(pressed.emit())只许标「接线验证」,不得充当真实入口断言的驱动。
# coverage_hook = 真输入覆盖登记件(probe_coverage_recorder.gd)挂点:本件三个 push 口是探针
# 真输入的单点通道,push 前通知登记件置旗标——命中记账只认旗标在位期间(信号直发不入账)。
static var coverage_hook: Object = null
static func push_click(main, ctrl: Control) -> void:
push_click_at(main, ctrl.get_global_rect().get_center())
static func push_click_at(main, pos: Vector2) -> void:
if coverage_hook != null:
coverage_hook.mark_real_input()
var down := InputEventMouseButton.new()
down.position = pos
down.global_position = pos
@@ -141,6 +148,113 @@ static func push_click_at(main, pos: Vector2) -> void:
main.get_viewport().push_input(up, true)
# 悬停真输入(tooltip/悬停态断言的承载——motion 进管线触发 mouse_entered/exited 沿)
static func push_motion(main, pos: Vector2) -> void:
if coverage_hook != null:
coverage_hook.mark_real_input()
var mv := InputEventMouseMotion.new()
mv.position = pos
mv.global_position = pos
main.get_viewport().push_input(mv, true)
# 滚轮真输入(dir=+1 向下翻 / -1 向上翻——折叠区行滚入视野的唯一真输入通道)。
# wheel 合成必须 press+release 成对:硬件滚轮虽无 release 沿,但引擎 GUI 会把按键事件的
# press 记为鼠标焦点且等 release 才释放——只发 press 会把焦点钉死在按下点控件上,
# 后续左键点击全被路由给焦点控件(实证:滚轮后 fork/返回营地两钮点击全部失效)。
static func push_wheel(main, pos: Vector2, dir: int) -> void:
if coverage_hook != null:
coverage_hook.mark_real_input()
var idx := MOUSE_BUTTON_WHEEL_DOWN if dir > 0 else MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP
var w := InputEventMouseButton.new()
w.position = pos
w.global_position = pos
w.button_index = idx
w.pressed = true
main.get_viewport().push_input(w, true)
var w2 := InputEventMouseButton.new()
w2.position = pos
w2.global_position = pos
w2.button_index = idx
w2.pressed = false
main.get_viewport().push_input(w2, true)
# 窗板定位(窗壳视图子树固定链:遮罩 ColorRect → CenterContainer → 窗板 PanelContainer——
# screen_flow_probe._window_panel 同式,探针族共用单点)
static func window_panel(view: Control) -> PanelContainer:
if view == null or view.get_child_count() == 0:
return null
var dim := view.get_child(0)
if dim.get_child_count() == 0:
return null
var center := dim.get_child(0)
if center.get_child_count() == 0 or not (center.get_child(0) is PanelContainer):
return null
return center.get_child(0) as PanelContainer
# 折叠区行滚入窗板可视区(真输入滚轮驱动;滚动不重建行,rect 随滚更新)。
# 判据:钮 rect 整体落在窗板内(上缘留 8px、下缘让开底栏 64px——返回营地钮带高约 56px)。
# 保险丝 60 次滚叶防异常内容死循环;窗板缺失或钮句柄失效即返回(调用方前置断言兜底)。
static func scroll_button_into_view(main, view: Control, btn: Control) -> void:
var panel := window_panel(view)
if panel == null or btn == null:
return
var guard := 60
while guard > 0:
var r := btn.get_global_rect()
var pr := panel.get_global_rect()
if r.position.y >= pr.position.y + 8.0 and r.end.y <= pr.end.y - 64.0:
return
var down := r.end.y > pr.end.y - 64.0
push_wheel(main, pr.get_center(), 1 if down else -1)
guard -= 1
await main.get_tree().process_frame
# 真输入拖拽沿(press→motion×steps→release 成对经 push_input 进引擎输入管线——卷轴视口批
# R3/R5/R6 驱动沿;沿 push_click_at 同式。relative 按步显式置值——合成事件的位移量由事件
# 自身承载,被测面按 relative 逐帧平移)
static func push_drag_at(main, pos: Vector2, delta: Vector2, steps: int = 4) -> void:
var down := InputEventMouseButton.new()
down.position = pos
down.global_position = pos
down.button_index = MOUSE_BUTTON_LEFT
down.pressed = true
main.get_viewport().push_input(down, true)
for i in range(1, steps + 1):
var cur := pos + delta * float(i) / float(steps)
var mv := InputEventMouseMotion.new()
mv.position = cur
mv.global_position = cur
mv.relative = delta / float(steps)
main.get_viewport().push_input(mv, true)
var up := InputEventMouseButton.new()
up.position = pos + delta
up.global_position = pos + delta
up.button_index = MOUSE_BUTTON_LEFT
up.pressed = false
main.get_viewport().push_input(up, true)
# 真输入滚轮沿(单档滚轮事件经 push_input——卷轴视口批 R4 驱动沿;方向映射在被测面,
# 本工具只发原始滚轮档)。press+release 成对(同 push_wheel 注——只发 press 钉死鼠标焦点)。
static func push_wheel_at(main, pos: Vector2, wheel_down: bool = true) -> void:
var ev := InputEventMouseButton.new()
ev.position = pos
ev.global_position = pos
ev.button_index = MOUSE_BUTTON_WHEEL_DOWN if wheel_down else MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP
ev.pressed = true
main.get_viewport().push_input(ev, true)
var ev2 := InputEventMouseButton.new()
ev2.position = pos
ev2.global_position = pos
ev2.button_index = MOUSE_BUTTON_WHEEL_DOWN if wheel_down else MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP
ev2.pressed = false
main.get_viewport().push_input(ev2, true)
# 营地经进档开层(卡② mn9 新路径——campbtn 已撤;槽模板注入隔离命名空间,防碰真实槽
# user://save_slot_N.json——真实档红线)。创建=激活=暂行开营地(卡③ Q3 乙落点);
# 驱动后写盘目标=隔离槽文件(持久化断言读 user://<tag>_slot_1.json)。返回 false=新档钮缺失(驱动中断)。
+41 -35
View File
@@ -8,9 +8,11 @@
extends Node
const ProbeUiUtil := preload("res://probe/probe_ui_util.gd")
const ProbeCoverageRecorder := preload("res://probe/probe_coverage_recorder.gd")
var main: Node
var _problems: Array[String] = []
var _recorder: RefCounted = null # 真输入覆盖登记件(probe_coverage_recorder.gd——attach 后全探针真输入自动记账)
func _ready() -> void:
@@ -20,6 +22,10 @@ func _ready() -> void:
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
# 真输入覆盖登记(命中控件自动记账,收尾落 tests/.gates/coverage/——覆盖面生长不靠人记)
_recorder = ProbeCoverageRecorder.new()
_recorder.attach(main, "screen_flow")
# 隔离存档(全 worktree 共享同一份 user://save.json——探针必须换注,禁碰真实档)
ProbeUiUtil.isolate_save(main, "smoke_screen_flow", false, false, false)
await get_tree().process_frame
@@ -35,6 +41,7 @@ func _ready() -> void:
await _step_abandon_to_end()
await _step_end_back_to_menu()
_recorder.dump_js()
if _problems.is_empty():
print("[screen_flow_probe] PASS — 六步主流程+回退路径全绿(屏级互斥:任意时刻 ≤1 屏可见)")
get_tree().quit(0)
@@ -69,12 +76,14 @@ func _seals_text(f: Dictionary) -> String:
# ---- 流程状态位(与可见性是两回事,逐步单独判)----
func _expect_adventure_seal(step: String, expect: bool) -> void:
# oracle: design/engineering/architecture/architecture.md:168 (状态位判据组)
var got: bool = main.run_scope != null and main.run_scope.is_adventure
if got != expect:
_problems.append("%s:流程状态位 is_adventure 应为 %s,实测 %s" % [step, str(expect), str(got)])
func _expect_exclusive(step: String, expect: String) -> void:
# oracle: design/engineering/architecture/architecture.md:168 (屏级互斥组)
var f: Dictionary = _screen_seals()
var pairs := [["菜单", "营地"], ["菜单", "冒险"], ["营地", "冒险"], ["终局", "营地"], ["终局", "菜单"]]
for pair in pairs:
@@ -101,6 +110,7 @@ func _frames(n: int = 2) -> void:
# ---- ① boot:菜单独占 ----
func _step_boot_menu() -> void:
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:49 (boot 组)
_expect_exclusive("①boot", "菜单")
_expect_adventure_seal("①boot", false)
if main.ui.modals.menu.debug_overlay != null and main.ui.modals.menu.debug_overlay.visible:
@@ -109,6 +119,7 @@ func _step_boot_menu() -> void:
# ---- ② 菜单 → 营地(真实按钮信号路径)----
func _step_menu_to_camp() -> void:
# oracle: design/ux/camp.md:10 (菜单→营地组)
# 营地经进档开层(卡② mn9 新路径——campbtn 已撤;槽模板注入隔离命名空间)
if not await ProbeUiUtil.open_camp_via_savesel(main, "smoke_screen_flow_camp"):
_problems.append("②菜单→营地:选档层新档钮缺失(新路径驱动中断)")
@@ -119,14 +130,15 @@ func _step_menu_to_camp() -> void:
# ---- ③ 营地 → 菜单(回退路径:篝火二次确认动线——卡④ 营地唯一回菜单出口;选档层随关层收闭同收)----
func _step_camp_back_to_menu() -> void:
# oracle: design/ux/camp.md:22 (营地→菜单组)
if main.ui.modals.camp.scene == null:
_problems.append("③营地→菜单:营地场景根句柄缺失〔句柄子容器批 V1〕")
return
main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(&"campfire")
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"campfire").get_center()) # 真输入(营地场景 _gui_input 命中——大门段同式)
await _frames()
if not main.ui.modals.menu.confirm_dialog.visible:
_problems.append("③篝火:二次确认弹窗未现(camp.md v2.2 必须先确认)〔营地图批 V7〕")
main.ui.modals.menu.confirm_dialog.confirmed.emit() # 二次确认离场(confirmed 先于关层——卡④ T4)
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.menu.confirm_dialog._confirm_btn) # 真点「确认」离场(confirmed 先于关层——卡④ T4)
await _frames()
_expect_exclusive("③营地→菜单(回退)", "菜单")
@@ -135,6 +147,7 @@ func _step_camp_back_to_menu() -> void:
# ---- 选档界面开合(卡③ sl10):函数直调开层(「进入存档」钮归卡② mn3)→屏级互斥采样→
# 返回钮真实信号路径关闭→ESC 语境不响应(卡⑤ 契约 2 范围外——零实现即断言)。----
func _step_save_select_open_back() -> void:
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md:61 (选档开合组)
ProbeUiUtil.isolate_save(main, "smoke_screen_flow_savesel", false, false, true)
main.save_manager.slots.attach_slot_template("user://smoke_screen_flow_savesel_slot_%d.json")
var esb: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.screens.start_overlay, "进入存档", "prefix")
@@ -150,7 +163,7 @@ func _step_save_select_open_back() -> void:
if back_btn == null:
_problems.append("[savesel] sl10 返回钮缺失(页壳顶条)")
else:
back_btn.pressed.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, back_btn) # 真点「返回」→ 关选档层
await get_tree().process_frame
if main.ui.modals.menu.save_select_overlay.visible or not main.ui.screens.start_overlay.visible:
_problems.append("[savesel] sl10 返回后选档未隐藏或开始层未恢复(关闭链失守)")
@@ -181,6 +194,7 @@ func seals_check_single(f: Dictionary) -> bool:
func _step_menu_to_adventure() -> void:
# oracle: design/ux/level-map.md:11 (菜单→冒险组)
# 开始冒险钮已随三入口化撤出——函数直调中间态(卡② mn10;卡④ 大门两分支换代)
main._start_adventure_from_menu()
await _frames(3)
@@ -194,6 +208,7 @@ func _step_menu_to_adventure() -> void:
# ---- ⑤ 冒险内屏切换:关卡地图屏 ⇄ 战斗屏(屏内两态,屏级仍独占)----
func _step_level_to_battle_and_back() -> void:
# oracle: design/ux/battle.md:57 (冒险内切换组)
if not main.ui.modals.run.level_screen.visible:
_problems.append("⑤冒险内切换:前置不在关卡地图屏")
return
@@ -213,6 +228,7 @@ func _step_level_to_battle_and_back() -> void:
# ---- ⑥ 放弃 → 终局(放弃路径=回退路径的非正常出口)----
func _step_abandon_to_end() -> void:
# oracle: design/ux/level-map.md:42 (放弃→终局组)
if main.run_scope == null or main.run_scope.adventure == null:
_problems.append("⑥放弃→终局:前置无冒险实例")
return
@@ -225,10 +241,11 @@ func _step_abandon_to_end() -> void:
# ---- ⑦ 终局 → 菜单(终局出口返回开始界面)----
func _step_end_back_to_menu() -> void:
# oracle: design/ux/settlement-summary.md:24 (终局→菜单组)
if main.ui.modals.run.end_overlay == null or not main.ui.modals.run.end_overlay.visible:
_problems.append("⑦终局→菜单:前置不在终局")
return
main.ui.modals.run.end_overlay.continue_pressed.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.end_overlay._btn) # 真点「继续」(_btn=continue_pressed 同源句柄)
await _frames(3)
_expect_exclusive("⑦终局→菜单", "菜单")
if main.run_scope != null and main.run_scope.is_adventure:
@@ -237,6 +254,7 @@ func _step_end_back_to_menu() -> void:
# ---- ③' 营地 Esc 浮窗+HUD(卡⑤——真实键盘合成路径 push_input;四态路由+三出口+语境分支+余额单口)----
func _step_camp_esc_and_hud() -> void:
# oracle: design/ux/camp.md:45 (Esc 段组)
ProbeUiUtil.isolate_save(main, "smoke_screen_flow_esc", false, false, true)
if not await ProbeUiUtil.open_camp_via_savesel(main, "smoke_screen_flow_esc"):
_problems.append("[esc] 营地入口缺失(选档层新档钮驱动中断)〔ESC批 V1〕")
@@ -254,8 +272,10 @@ func _step_camp_esc_and_hud() -> void:
await _frames()
if main.ui.modals.camp.esc_overlay.visible:
_problems.append("[esc] echo 事件唤起浮窗(触发沿 pressed 且非 echo 失守)〔ESC批 V1〕")
main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(&"dummy") # 子界面开态
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"dummy").get_center()) # 子界面开态(真输入命中)
await _frames()
if not main.ui.modals.camp.tree.visible:
_problems.append("[esc] 子界面未随场景点选打开(后续关窗断言的前置落点)")
_push_esc()
await _frames()
if main.ui.modals.camp.tree.visible:
@@ -285,7 +305,7 @@ func _step_camp_esc_and_hud() -> void:
if not main.ui.modals.camp.esc_overlay.visible or main.ui.screens.start_overlay.visible:
_problems.append("[esc] 关设置后未回浮窗或回弹主菜单(契约 3 语境分支失守)〔ESC批 V4〕〔ESC批 B3〕")
# 返回主菜单动线(契约 4——浮窗自收+营地隐+选档收+菜单显)
main.ui.modals.camp.esc_overlay.return_requested.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.camp.esc_overlay._return_btn) # 真点「返回主菜单」
await _frames()
if main.ui.modals.camp.esc_overlay.visible or main.ui.modals.camp.scene.visible or main.ui.modals.menu.save_select_overlay.visible or not main.ui.screens.start_overlay.visible:
_problems.append("[esc] 返回主菜单动线失守(浮窗自收/营地隐/选档收/菜单显)〔ESC批 V3〕〔ESC批 B3〕")
@@ -300,6 +320,7 @@ func _step_camp_esc_and_hud() -> void:
# 判的是呈现形态换壳(近全屏面板→居中定尺寸窗壳 720×640):窗几何/场景根留底/遮罩 0.6/关闭钮/
# 互斥单开/ESC 优先序/窗内滚动/生涯同壳——行为面(开合路由)零改,只钉窗壳可观测提交面。
func _step_camp_window_shell() -> void:
# oracle: design/ux/camp.md:45 (窗壳 V1–V8 组)
ProbeUiUtil.isolate_save(main, "smoke_screen_flow_winshell", false, false, true)
if not await ProbeUiUtil.open_camp_via_savesel(main, "smoke_screen_flow_winshell"):
_problems.append("[winshell] 营地入口缺失(选档层新档钮驱动中断)〔窗口化批 V1〕")
@@ -323,11 +344,11 @@ func _step_camp_window_shell() -> void:
if prev_back == null:
_problems.append("[winshell] %s 底栏「返回营地」钮缺失〔窗口化批 V4〕" % String(opened.back()))
else:
prev_back.pressed.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, prev_back) # 真点「返回营地」关前窗
await _frames()
if prev.visible or not main.ui.modals.camp.scene.visible:
_problems.append("[winshell] %s 关闭钮按下未隐窗或场景根失守〔窗口化批 V4〕" % String(opened.back()))
main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(k)
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(k).get_center()) # 真输入开窗(场景 _gui_input 命中)
await _frames()
opened.append(k)
var view: Control = views[k]
@@ -362,7 +383,10 @@ func _step_camp_window_shell() -> void:
if vis_n != 1:
_problems.append("[winshell] %s 开态五窗 visible 计数=%d 应=1(互斥单开失守)〔窗口化批 V5〕" % [String(k), vis_n])
# 树窗点选遮挡(V5b——树窗开态向锻炉命中区推真实鼠标点:被遮罩挡=零新窗零响应)
main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(&"dummy")
# 真输入化订正:前窗(图鉴)先经真实关闭钮清账再开树窗——emit 直发可穿透遮罩开窗,
# 真输入下「无窗态场景命中」是唯一合法开窗路径(遮罩语义由本段正面验证)。
await _close_all_windows(views)
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"dummy").get_center())
await _frames()
var tree_view: Control = views[&"dummy"]
if not tree_view.visible:
@@ -370,8 +394,7 @@ func _step_camp_window_shell() -> void:
else:
var hotspot: Rect2 = main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"forge")
var c := hotspot.get_center()
_push_click(c)
_push_release(c)
ProbeUiUtil.push_click_at(main, c) # 遮挡试探真点击——遮罩生效则零命中零响应
await _frames()
var vis_n2 := 0
for w in five:
@@ -383,7 +406,7 @@ func _step_camp_window_shell() -> void:
# 随栈 close 恢复语义逐层清账,V6/V8 从干净单窗态起步)
await _close_all_windows(views)
# V6 ESC 先关窗(生涯窗开态 Esc→关生涯窗、浮窗不唤起)
main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(&"notebook")
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"notebook").get_center())
await _frames()
if not career.visible:
_problems.append("[winshell] 生涯窗未开(V6 前置中断)〔窗口化批 V6〕")
@@ -395,7 +418,7 @@ func _step_camp_window_shell() -> void:
if main.ui.modals.camp.esc_overlay.visible:
_problems.append("[winshell] 关窗同拍唤起浮窗(应无窗才进浮窗)〔窗口化批 V6〕")
# V7 内容超高窗内滚动(树窗+真实投影喂加长行册)
main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(&"dummy")
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"dummy").get_center())
await _frames()
if not tree_view.visible:
_problems.append("[winshell] 树窗未开(V7 前置中断)〔窗口化批 V7〕")
@@ -420,7 +443,7 @@ func _step_camp_window_shell() -> void:
# 清窗经真实钮(同 V6 前置——干净单窗态起步)
await _close_all_windows(views)
# V8 生涯同壳(窗板同几何+返回钮在位+内容列滚动面在)
main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(&"notebook")
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"notebook").get_center())
await _frames()
if not career.visible:
_problems.append("[winshell] 生涯窗未开(V8 前置中断)〔窗口化批 V8〕")
@@ -445,7 +468,7 @@ func _step_camp_window_shell() -> void:
# 段尾收闭:生涯窗经真实「返回」钮关闭(on_camp_closed 关闭名单不含生涯窗——防残留泄段)
var career_back: Button = ProbeUiUtil.find_button(career, "返回", "prefix")
if career_back != null:
career_back.pressed.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, career_back) # 真点「返回」收闭生涯窗
await _frames()
if career.visible:
_problems.append("[winshell] 生涯「返回」钮未隐窗〔窗口化批 V4〕")
@@ -455,6 +478,7 @@ func _step_camp_window_shell() -> void:
# 清窗经真实钮(逐窗巡检 visible→钮 pressed——栈 close 恢复账随层清空)
func _close_all_windows(views: Dictionary) -> void:
# oracle: design/ux/camp.md:45 (清窗组)
for k: StringName in [&"forge", &"chest", &"dummy", &"board"]:
var w: Control = views[k]
if not w.visible:
@@ -463,7 +487,7 @@ func _close_all_windows(views: Dictionary) -> void:
if back == null:
_problems.append("[winshell] %s 底栏「返回营地」钮缺失〔窗口化批 V4〕" % String(k))
continue
back.pressed.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, back) # 真点「返回营地」逐窗清账
await _frames()
@@ -480,25 +504,7 @@ func _window_panel(view: Control) -> PanelContainer:
return center.get_child(0) as PanelContainer
# 真实鼠标合成(press+release 成对——BaseButton pressed 信号默认 release 触发,ui_input_probe :718 先例)
func _push_click(pos: Vector2) -> void:
var ev := InputEventMouseButton.new()
ev.position = pos
ev.global_position = pos
ev.button_index = MOUSE_BUTTON_LEFT
ev.pressed = true
main.get_viewport().push_input(ev, true)
func _push_release(pos: Vector2) -> void:
var ev := InputEventMouseButton.new()
ev.position = pos
ev.global_position = pos
ev.button_index = MOUSE_BUTTON_LEFT
ev.pressed = false
main.get_viewport().push_input(ev, true)
# 键盘真输入合成(鼠标点击统一走 ProbeUiUtil.push_click_at——覆盖登记单点通道)
func _push_esc(echo := false) -> void:
var ev := InputEventKey.new()
ev.keycode = KEY_ESCAPE
+21 -10
View File
@@ -6,7 +6,7 @@
# 流程 = 真实按钮信号路径驱动(ui_click_probe 同款;存档/设置/元进度三面换注隔离档——禁碰真实档,
# 坑册「断点写盘随 save_manager 引用走」教训同款覆盖):菜单(启动态)→ 设置面(settingsbtn
# 真实信号路径)→ 生涯页(函数直调中间态——卡② mn10)→ 营地(进档开层新路径——mn9)→ 关卡画面(函数直调中间态→停点出图)→
# 战斗(level_screen.press_candidate(0) 真实选路提交)→ 状态面板(地图屏状态角标真实信号路径)。
# 战斗(level_screen candidate_rect 命中矩形真点选路提交)→ 状态面板(地图屏状态角标真实信号路径)。
# 每屏双帧 + frame_post_draw 同步后抓 get_viewport().get_texture(),PNG 落输出目录;
# 最小自检 = 七件存在且非零字节(像素方差断言归 tools/shot_checker.py——B 档骨架分工)。
# 商店房不纳屏(真实路径口径):真实路径必经 L1 打穿→L2 商店节点
@@ -46,6 +46,7 @@ func _ready() -> void:
await get_tree().process_frame
# ① 菜单(启动态)——无帮助文腿(玩法速览牌不在画面,checker 无对应断言段);
# 无副标题件,菜单文字锚只剩标题
# oracle: design/engineering/code-conventions.md:54 模态覆盖层层级规则——boot 态顶层=start_overlay、菜单文字在屏(菜单组)
# 自检一:boot 态顶层可见全屏层=start_overlay(内容层树遍历——屏壳是容器不当候选:
# camp 壳 boot 态 vis=true 但成员恒隐,裸树遍历自顶向下会先命中透明壳)
var top: Node = null
@@ -82,11 +83,12 @@ func _ready() -> void:
_meta[String(pair[0])] = ProbeUiUtil.label_rect(main.ui.screens.start_overlay, String(pair[1]))
await _snap("menu")
# ①b 设置面(settingsbtn 真实信号路径,开合同款真实钮)
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/设置与本地化.md:95 最小设置面已兑现:音量/减动效/全屏/退出,载体=独立设置存储+设置界面视图(设置组)
var setbtn: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.screens.start_overlay, "设置", "prefix")
if setbtn == null:
_problems.append("设置入口缺失(开始层 settingsbtn)")
else:
setbtn.pressed.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, setbtn)
for i in 3:
await get_tree().process_frame
if not main.ui.modals.menu.settings_overlay.visible:
@@ -98,9 +100,10 @@ func _ready() -> void:
if set_close == null:
_problems.append("设置面返回钮缺失")
else:
set_close.pressed.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, set_close)
await get_tree().process_frame
# ①c 生涯页(函数直调中间态——卡② mn10:careerbtn 已撤,卡④ 笔记本改挂前无 UI 路径)
# oracle: design/ux/camp.md:45 生涯页与四子界面同壳同形态(生涯组)
if true:
main._open_career()
for i in 3:
@@ -114,27 +117,31 @@ func _ready() -> void:
if career_close == null:
_problems.append("生涯页返回钮缺失")
else:
career_close.pressed.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, career_close)
for i in 3:
await get_tree().process_frame
if main.ui.modals.menu.career_overlay.visible or not main.ui.screens.start_overlay.visible:
_problems.append("生涯页关闭后页未隐藏或开始层未恢复")
# ② 营地场景图(进档开层新路径——卡② mn9;截图=可点击场景图形态——卡④ 契约 9 V1 验收载体)
# oracle: design/ux/camp.md:16 营地=可点击场景图(七物件命中区表——场景图形态组)
if not await ProbeUiUtil.open_camp_via_savesel(main, "smoke_shot_probe_camp"):
_problems.append("营地入口缺失(选档层新档钮——新路径驱动中断)〔句柄子容器批 V1〕")
else:
await get_tree().process_frame
await _snap("camp")
main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(&"campfire") # 收闭改接篝火动线(营地根态无关闭钮——卡④ T5)
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"campfire").get_center()) # 收闭改接篝火动线(营地根态无关闭钮——卡④ T5)
await get_tree().process_frame
main.ui.modals.menu.confirm_dialog.confirmed.emit() # 二次确认离场(关层收闭——选档层随收)
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.menu.confirm_dialog._confirm_btn) # 二次确认离场(关层收闭——选档层随收)
# oracle: design/ux/camp.md:22 篝火=离开营地回主菜单、必须二次确认(篝心动线组)
await get_tree().process_frame
# ③ 关卡画面(开始冒险→停点出图——入口停点语义;函数直调中间态 mn10)
# oracle: design/ux/level-map.md:11 入口停点候选数=入口个数(关卡画面出图组)
main._start_adventure_from_menu()
for i in 4:
await get_tree().process_frame
await _snap("level")
# GP 常驻徽章断言(读数=runner.gp 现值,刷新=写路径回执后重查〔open_choices〕)
# oracle: design/ux/level-map.md:77 GP 常驻徽章=GP 图标+数字(冒险钱包读数;写路径回执后重查)
var gp_label: Label = ProbeUiUtil.find_label(main.ui.modals.run.level_screen, "◈ ")
if gp_label == null or not gp_label.is_visible_in_tree():
_problems.append("GP 徽章不可见(关卡画面顶栏)")
@@ -142,9 +149,10 @@ func _ready() -> void:
var expect := "◈ %d" % int(main.ui.modals.run.level_screen.get("_runner").gp)
if gp_label.text != expect:
_problems.append("GP 徽章读数不符: %s != %s" % [gp_label.text, expect])
# ④ 战斗(节点一——真实选路提交路径 press_candidate,ui_click_probe :199 同款)
# ④ 战斗(节点一——candidate_rect 命中矩形真点选路提交,ui_click_probe 同款)
# oracle: design/ux/battle.md:122 B 区构建:站桩/明细带/轮次指示(战斗出图与几何锚组)
if main.ui.modals.run.level_screen != null and main.ui.modals.run.level_screen.visible:
main.ui.modals.run.level_screen.press_candidate(0)
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.run.level_screen.candidate_rect(0).get_center())
for i in 10:
await get_tree().process_frame
await _snap("battle")
@@ -154,17 +162,19 @@ func _ready() -> void:
_meta["stage_view"] = _node_rect(main.ui.battle.stage)
_meta["board_zone"] = _node_rect(main.ui.battle.board_zone)
# draw calls 真机测量(基线 270→目标 <200;窗口化渲染帧读数,
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:264 同屏 draw calls < 200(战斗屏性能预算组)
# 取值时机=战斗截图同帧后一帧——呈现终态满负荷)
await get_tree().process_frame
var dc := int(Performance.get_monitor(Performance.RENDER_TOTAL_DRAW_CALLS_IN_FRAME))
_meta["battle_draw_calls"] = dc
print("[shot_probe] battle draw_calls=%d(基线 270/目标 <200)" % dc)
# ⑤ 状态面板(战斗屏状态角标真实信号路径;层在战斗屏之上开合)
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:277 模态打开遮挡或输入锁定、关闭逐层恢复(状态面板组)
var pb: Button = main.ui.battle.board_zone.status_badge
if pb == null or not pb.visible or pb.disabled:
_problems.append("状态面板入口角标缺失/置灰(战斗屏 board_zone)")
else:
pb.pressed.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, pb)
for i in 3:
await get_tree().process_frame
if not main.ui.modals.run.status_panel.visible:
@@ -176,7 +186,7 @@ func _ready() -> void:
if status_close == null:
_problems.append("状态面板继续钮缺失")
else:
status_close.pressed.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, status_close)
await get_tree().process_frame
if main.ui.modals.run.status_panel.visible:
_problems.append("状态面板关闭后未隐藏(继续钮路径)")
@@ -201,6 +211,7 @@ func _ready() -> void:
func _snap(key: String) -> void:
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:84 golden 测试项扩项——截图采集清单扩项、实跑截图冻结(截图采集组)
await RenderingServer.frame_post_draw
await RenderingServer.frame_post_draw
var img: Image = get_viewport().get_texture().get_image()
+2 -1
View File
@@ -13,6 +13,7 @@ var _problems: Array = []
func _ready() -> void:
# oracle: design/ux/battle.md:122 (明细带挖掘期收起——T17 视觉扩展时序组)
await get_tree().process_frame
main = load("res://presentation/main.tscn").instantiate()
add_child(main)
@@ -36,7 +37,7 @@ func _ready() -> void:
return
for i in 5:
await get_tree().process_frame
main.ui.modals.run.level_screen.press_candidate(0)
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.run.level_screen.candidate_rect(0).get_center())
for i in 20:
await get_tree().process_frame
if main.run_scope.settlement == null:
+1
View File
@@ -30,6 +30,7 @@ var _hero_pos := Vector2i.ZERO
func _ready() -> void:
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:84 (微光截图取证——渲染闸采集组)
if DisplayServer.get_name() == "headless":
print("[type_glow_shot] FAIL — 本探针必须窗口化运行(headless 无渲染面,截图必空)")
get_tree().quit(1)
+204 -62
View File
@@ -11,8 +11,10 @@ extends Node
const AutoPlayer := preload("res://sim/auto_player.gd") # O4:自动玩家策略单一实现
const ProbeUiUtil := preload("res://probe/probe_ui_util.gd") # T6 收口:树寻址/隔离样板单点
const ProbeCoverageRecorder := preload("res://probe/probe_coverage_recorder.gd")
var main: Node
var _recorder: RefCounted = null # 真输入覆盖登记件(probe_coverage_recorder.gd——attach 后全探针真输入自动记账)
var _last_state := {}
var _stall_frames := 0
var _closed_via_abandon := false # T17——预算耗尽经放弃路径收口(断点段返回断言豁免位)
@@ -38,6 +40,8 @@ var _route_clicks := 0 # 选路覆盖层点击计数(岔路使用
var _locktest_state := 0 # T1 D1 锁期/重放断言状态机(0=待注入 1=等重放 2=完结)——每 run 一次
var _locktest_cell := Vector2i(-9, -9)
var _locktest_frames := 0
var _stoptest_state := 0 # 停手钮定型化覆盖段状态机(0=待命 1=已点击待核效 2=完结)——每 run 一次
var _stoptest_frames := 0
func _ready() -> void:
@@ -48,12 +52,16 @@ func _ready() -> void:
main = load("res://presentation/main.tscn").instantiate()
add_child(main)
await get_tree().process_frame
# 真输入覆盖登记(命中控件自动记账,收尾落 tests/.gates/coverage/——覆盖面生长不靠人记)
_recorder = ProbeCoverageRecorder.new()
_recorder.attach(main, "ui_click")
var t_ui_ready := Time.get_ticks_msec() - t0
# 调试浮窗 boot 不开(菜单优先——入口=UI 最顶层全局浮层角标,
# 任何 UI 不遮挡;浮层角标遮挡判据见设置面段)
if main.ui.modals.menu.debug_overlay.visible:
_problems.append("调试浮窗 boot 自动开(菜单优先失守)")
# ---- 营地购买合成点击路径(选档进档开层→购买→关闭全走真实按钮信号路径;
# oracle: design/gdd/systems/跨局循环/天赋树.md:198 (营地购买段——单币购买只扣钥石组)
# 隔离存档换注 main.meta 保确定性(禁碰真实档 user://save.json);陈旧档段首清理)----
for p0 in ["user://smoke_click_probe_reset.json", "user://smoke_click_probe_reset.json.tmp"]:
if FileAccess.file_exists(p0):
@@ -67,7 +75,7 @@ func _ready() -> void:
await get_tree().process_frame
if not main.ui.modals.camp.scene.visible:
_problems.append("营地场景根未打开(进档开层新路径)〔句柄子容器批 V1〕")
main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(&"dummy") # 场景点选真实路由(木桩→天赋树子界面——卡④ T5)
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"dummy").get_center()) # 场景点选真输入(木桩→天赋树子界面——卡④ T5;_gui_input 命中)
await get_tree().process_frame
if main.ui.modals.camp.tree._tree_buy_btns.is_empty():
_problems.append("树淬炼购买钮缺失(四柜台拆解后树=独立子界面)〔句柄子容器批 V1〕")
@@ -85,7 +93,8 @@ func _ready() -> void:
else:
var bal_before: int = iso_c.meta_state.keystone_balance()
var price: int = int(main.db.crossrun.meta_tree.row_by_id("sp_hp").get("price", 0))
buy_btn.pressed.emit() # 合成购买点击 → _on_camp_tree_buy → meta.tree_buy(写调用唯一归组合根)
await ProbeUiUtil.scroll_button_into_view(main, main.ui.modals.camp.tree, buy_btn) # 折叠区行先滚入窗板可视区(真输入滚轮)
ProbeUiUtil.push_click(main, buy_btn) # 真点购买 → _on_camp_tree_buy → meta.tree_buy(写调用唯一归组合根)
await get_tree().process_frame
if int(iso_c.meta_state.keystone_balance()) != bal_before - price:
_problems.append("营地树购买未出账(%d→%d 应 −%d)〔句柄子容器批 V1〕〔营地图批 V4〕" % [bal_before, iso_c.meta_state.keystone_balance(), price])
@@ -99,7 +108,8 @@ func _ready() -> void:
if String(card.node_id) == "att_socket1":
socket_btn = card.btn
if socket_btn != null:
socket_btn.pressed.emit()
await ProbeUiUtil.scroll_button_into_view(main, main.ui.modals.camp.tree, socket_btn)
ProbeUiUtil.push_click(main, socket_btn) # 真点解锁(点亮同调位前置)
await get_tree().process_frame
main.ui.modals.camp.tree.refresh_camp(main._camp_data())
await get_tree().process_frame
@@ -110,7 +120,8 @@ func _ready() -> void:
if fork_btn == null:
_problems.append("Fork 解锁钮缺失(点击路径)〔句柄子容器批 V1〕")
else:
fork_btn.pressed.emit()
await ProbeUiUtil.scroll_button_into_view(main, main.ui.modals.camp.tree, fork_btn) # fork 行在折叠区(rect 越窗底栏——实证误中「返回营地」钮)
ProbeUiUtil.push_click(main, fork_btn) # 真点解锁(展开 a/b 双态钮)
await get_tree().process_frame
main.ui.modals.camp.tree.refresh_camp(main._camp_data())
await get_tree().process_frame
@@ -121,7 +132,8 @@ func _ready() -> void:
if side_b == null:
_problems.append("Fork 双态切换钮缺失(解锁后应展开 a/b 钮)〔句柄子容器批 V1〕")
else:
side_b.pressed.emit() # 合成切态点击 → _on_camp_fork_toggle → meta.tree_toggle_fork
await ProbeUiUtil.scroll_button_into_view(main, main.ui.modals.camp.tree, side_b)
ProbeUiUtil.push_click(main, side_b) # 真点切态 → _on_camp_fork_toggle → meta.tree_toggle_fork
await get_tree().process_frame
var iso_fk = load("res://core/save_manager.gd").new("user://smoke_click_probe_camp_slot_1.json")
iso_fk.load_from_disk()
@@ -130,9 +142,15 @@ func _ready() -> void:
# ---- 营地灰字取色断言(迭代36 wc4——四子界面拆分后按视图分扫;卡④ T5 迁移):
# 图鉴锁文→codex 视图(锚随形态订正去『柜台』);秘宝行未解锁/同调形态/档位/刷新行→treasure 视图
# _workshop_holder 子树。font_color 逐处 == STONE_DEEP;树链段已闭树界面。
main.ui.modals.camp.tree.closed.emit() # 树界面返回(关层归 presenter 单口)
var tree_back: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.camp.tree, "返回营地")
if tree_back == null:
_problems.append("树界面「返回营地」钮缺失(真输入化驱动中断)〔句柄子容器批 V1〕")
else:
ProbeUiUtil.push_click(main, tree_back) # 真点返回(关层归 presenter 单口——closed 同源钮)
await get_tree().process_frame
main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(&"chest") # 宝箱→秘宝匣(灰字四源位宿主)
if main.ui.modals.camp.tree.visible:
_problems.append("树窗「返回营地」真点击后未隐窗(真输入化补钉——落点判定)〔句柄子容器批 V1〕")
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"chest").get_center()) # 宝箱→秘宝匣(灰字四源位宿主)
await get_tree().process_frame
var ws_labels: Array = []
_collect_labels_by_text(main.ui.modals.camp.treasure._workshop_holder, ws_labels)
@@ -169,9 +187,13 @@ func _ready() -> void:
_problems.append("营地灰字:刷新行未用 STONE_DEEP(wc4 :525)〔句柄子容器批 V1〕")
if not refresh_inked:
_problems.append("营地灰字:刷新行 label 未找到(wc4 定位锚失守)〔句柄子容器批 V1〕")
main.ui.modals.camp.treasure.closed.emit()
var treasure_back: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.camp.treasure, "返回营地")
if treasure_back == null:
_problems.append("秘宝匣「返回营地」钮缺失(真输入化驱动中断)〔句柄子容器批 V1〕")
else:
ProbeUiUtil.push_click(main, treasure_back) # 真点返回(closed 同源钮)
await get_tree().process_frame
main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(&"board") # 布告板→图鉴占位(锁文宿主)
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"board").get_center()) # 布告板→图鉴占位(锁文宿主)
await get_tree().process_frame
var codex_labels: Array = []
_collect_labels_by_text(main.ui.modals.camp.codex, codex_labels)
@@ -181,13 +203,18 @@ func _ready() -> void:
for l in atlas_locks:
if l.get_theme_color("font_color") != UiKit.STONE_DEEP:
_problems.append("营地灰字:图鉴锁文未用 STONE_DEEP(wc4 :167)〔句柄子容器批 V1〕〔营地图批 V6〕")
main.ui.modals.camp.codex.closed.emit()
var codex_back: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.camp.codex, "返回营地")
if codex_back == null:
_problems.append("图鉴「返回营地」钮缺失(真输入化驱动中断)〔句柄子容器批 V1〕")
else:
ProbeUiUtil.push_click(main, codex_back) # 真点返回(closed 同源钮)
await get_tree().process_frame
main._on_camp_closed() # 关层收闭(营地与选档层同收+开始层恢复——卡④ T3)
await get_tree().process_frame
if main.ui.modals.camp.scene.visible or not main.ui.screens.start_overlay.visible:
_problems.append("营地关闭后未恢复开始层〔句柄子容器批 V1〕")
# ---- 选档界面行为走查(迭代 33 卡③):sl5 空槽新档链/sl6 有档槽进档链/sl7 删档二次确认双路径
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md:61 (选档走查段——激活态建立组)
# /sl8 消费方分派单口/sl12 动线序不回闪。开层=函数直调(「进入存档」钮归卡② mn3——中间态在案);
# 隔离=attach_slot_template 注入命名空间,夹具按槽直写(卡① 注入口)。----
var csel_tpl := "user://smoke_click_probe_savesel_slot_%d.json"
@@ -213,7 +240,7 @@ func _ready() -> void:
_problems.append("[savesel] 槽1 新档钮缺失(sl5/sl12 驱动中断)")
else:
var samples: Array = []
new_btn.pressed.emit() # 真实按钮信号路径 → _on_save_select_new → create_slot+open_camp
ProbeUiUtil.push_click(main, new_btn) # 真点「新档」→ _on_save_select_new → create_slot+open_camp
for fi in 3:
await get_tree().process_frame
samples.append([main.ui.modals.menu.save_select_overlay.visible, main.ui.modals.camp.scene.visible, main.ui.screens.start_overlay.visible])
@@ -239,7 +266,7 @@ func _ready() -> void:
if load_btn == null:
_problems.append("[savesel] 槽2 进档钮缺失(sl6 驱动中断——夹具应有档)")
else:
load_btn.pressed.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, load_btn) # 真点「进档」→ 激活槽2 开营地
await get_tree().process_frame
if main.save_manager.slots.active_slot() != 2:
_problems.append("[savesel] sl6 进档链失守(active=%d 应=2——激活该槽)" % main.save_manager.slots.active_slot())
@@ -254,7 +281,7 @@ func _ready() -> void:
if del_btn == null:
_problems.append("[savesel] 槽2 删档钮缺失(sl7 驱动中断)")
else:
del_btn.pressed.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, del_btn) # 真点「删档」一击只开窗
await get_tree().process_frame
if not main.ui.modals.menu.confirm_dialog.is_open():
_problems.append("[savesel] sl7 一击未只开确认窗(直删形态)")
@@ -265,7 +292,7 @@ func _ready() -> void:
_problems.append("[savesel] sl7 确认窗未经模态栈开(直开旁路——wr2 单口失守)")
elif not main.ui.flow.locks_input():
_problems.append("[savesel] sl7 确认窗开时输入锁未生效(锁域失守——wr2)")
main.ui.modals.menu.confirm_dialog.cancelled.emit() # 取消路径(真实信号——cancelled 钮同源)
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.menu.confirm_dialog._cancel_btn) # 真点「取消」(cancelled 钮同源)
await get_tree().process_frame
if main.ui.modals.menu.confirm_dialog.is_open() or not FileAccess.file_exists(csel_tpl % 2):
_problems.append("[savesel] sl7 取消路径失守(应只关窗、文件仍在)")
@@ -273,9 +300,9 @@ func _ready() -> void:
_problems.append("[savesel] sl8 取消后消费方状态量未清(分派面残留)")
if main.ui.flow.stack._occluded.has(main.ui.modals.menu.confirm_dialog):
_problems.append("[savesel] sl7 取消后确认窗遮挡账未清(关侧未走模态栈——wr2)")
del_btn.pressed.emit() # 再开窗走确认路径
ProbeUiUtil.push_click(main, del_btn) # 真点再开窗走确认路径
await get_tree().process_frame
main.ui.modals.menu.confirm_dialog.confirmed.emit() # 确认路径(真实信号——confirmed 钮同源)
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.menu.confirm_dialog._confirm_btn) # 真点「确认」(confirmed 钮同源)
await get_tree().process_frame
if FileAccess.file_exists(csel_tpl % 2) or main.ui.modals.menu.confirm_dialog.is_open():
_problems.append("[savesel] sl7 确认路径失守(应删档+关窗)")
@@ -291,6 +318,7 @@ func _ready() -> void:
_problems.append("[savesel] 关闭后层未隐藏或开始层未恢复(模态栈单口失守)")
# ---- 设置面段(隔离 store 换注禁碰真实 user://settings.cfg;真实按钮信号路径)----
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/设置与本地化.md:4 (设置面段——最小设置面组)
for p0 in ["user://smoke_click_probe_settings.cfg"]:
if FileAccess.file_exists(p0):
DirAccess.remove_absolute(p0)
@@ -343,7 +371,7 @@ func _ready() -> void:
if settings_close == null:
_problems.append("设置面返回按钮缺失")
else:
settings_close.pressed.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, settings_close) # 真点「返回」收设置面
await get_tree().process_frame
if main.ui.modals.menu.settings_overlay.visible or not main.ui.screens.start_overlay.visible:
_problems.append("设置面关闭后未恢复开始层")
@@ -357,6 +385,7 @@ func _ready() -> void:
if ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.menu.settings_overlay, "退出游戏", "prefix") != null:
_problems.append("设置面仍含退出游戏按钮(二轮 D1——只在一级菜单出现)")
# ---- 生涯页段(入口点击链+关闭回返,真实按钮信号路径;本页只读零写,
# oracle: design/ux/camp.md:45 (生涯页段——同壳同形态组)
# 值断言归冒烟投影段与 ui_struct 结构族,此处只验开合路径与零跳转)----
# 生涯页驱动=函数直调中间态(卡② mn10——careerbtn 已撤,卡④ 笔记本改挂前无 UI 路径)
if true:
@@ -377,7 +406,7 @@ func _ready() -> void:
if career_close == null:
_problems.append("生涯页返回按钮缺失")
else:
career_close.pressed.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, career_close) # 真点「返回」收生涯页
await get_tree().process_frame
if main.ui.modals.menu.career_overlay.visible or not main.ui.screens.start_overlay.visible:
_problems.append("生涯页关闭后未恢复开始层")
@@ -394,13 +423,13 @@ func _ready() -> void:
var wc3_txt: String = main.ui.battle.log_view._log.get_parsed_text()
if not wc3_txt.contains("种子 42") or not wc3_txt.contains("(含面板加成)"):
_problems.append("开场行回归失守:局外加成(pct>0)局的开场行应带「(含面板加成)」(wc3)")
# 关卡开始 = 入口选路停点——press_candidate 图上命中路径选入口候选进首战
# 关卡开始 = 入口选路停点——candidate_rect 命中矩形中心真点选入口候选进首战
#(首格可点 AC 口径随之含入口选路一步:菜单点击 → 停点呈现 → pick → 棋盘安装)
if main.ui.modals.run.level_screen.visible:
# 独立性断言:独立屏激活期战斗屏宿主整体隐藏
if main.ui.screens.battle_root.visible:
_problems.append("独立屏激活期战斗屏宿主未隐藏(零透出契约失守)")
main.ui.modals.run.level_screen.press_candidate(0)
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.run.level_screen.candidate_rect(0).get_center())
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
var t_entry := Time.get_ticks_msec() - t1
@@ -422,7 +451,7 @@ func _ready() -> void:
action_budget -= 1
await get_tree().process_frame
if main.ui.modals.run.node_overlay.visible:
main.ui.modals.run.node_overlay.press_continue()
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.node_overlay._btn)
_seals_placed.clear()
continue
if main.ui.modals.run.curio_overlay.visible:
@@ -447,15 +476,17 @@ func _ready() -> void:
if not main.ui.flow.locks_input():
_problems.append("三选一停点打开时输入未锁定")
if main.ui.modals.run.curio_overlay._continue_btn.visible:
main.ui.modals.run.curio_overlay.press_continue()
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.curio_overlay._continue_btn)
elif main.run_scope.adventure != null and not main.run_scope.adventure.stop()._node_pending.is_empty():
main.ui.modals.run.curio_overlay.press_card(0) # 奖励节点待选态:点首件+确认(真实按钮信号路径——与关卡完成停点同形)
main.ui.modals.run.curio_overlay.press_confirm()
ProbeUiUtil.push_click_at(main, (main.ui.modals.run.curio_overlay._bcards[0] as Control).get_global_rect().get_center()) # 奖励节点待选态:真点首卡+确认(gui_input 点选——与关卡完成停点同形)
await get_tree().process_frame # 选卡当帧确认钮才现形、容器重排在途——排版帧后矩形成形再真点
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.curio_overlay._confirm_btn)
elif main.run_scope.adventure != null and not main.run_scope.adventure.stop()._pending.is_empty():
main.ui.modals.run.curio_overlay.press_card(0)
main.ui.modals.run.curio_overlay.press_confirm()
ProbeUiUtil.push_click_at(main, (main.ui.modals.run.curio_overlay._bcards[0] as Control).get_global_rect().get_center())
await get_tree().process_frame # 同上:确认钮排版帧
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.curio_overlay._confirm_btn)
else:
main.ui.modals.run.curio_overlay.press_continue() # 停点已消费的残面——继续关屏
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.curio_overlay._continue_btn) # 停点已消费的残面——继续关屏
_seals_placed.clear()
continue
if main.ui.modals.menu.shop_overlay.visible:
@@ -463,7 +494,11 @@ func _ready() -> void:
# 分派链序:商店层=选路页上的模态覆盖(停点呈现为
# level_screen+shop 双 visible)——必须先于 level_screen 分派,否则下层候选点击
# 空转烧尽预算(实证:lv2 商店停点双 visible 循环 12000 帧 done=false)。
main.ui.modals.menu.shop_overlay.leave_pressed.emit()
var shop_leave: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.menu.shop_overlay, "离开商店")
if shop_leave == null:
_problems.append("商店「离开商店」钮缺失(真输入化驱动中断)")
else:
ProbeUiUtil.push_click(main, shop_leave) # 真点离店(leave_pressed 同源钮)放行选路
_seals_placed.clear()
continue
if main.ui.modals.run.level_screen.visible:
@@ -476,12 +511,13 @@ func _ready() -> void:
if mpb == null or not mpb.visible or mpb.disabled:
_problems.append("地图屏状态角标缺失/未点亮/被置灰(P1 丁)")
else:
mpb.pressed.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, mpb) # 真点地图屏角标开状态面板
if not main.ui.modals.run.status_panel.visible or not main.ui.modals.run.level_screen.visible:
_problems.append("地图屏角标开状态面板失败或地图屏被误藏(P2 甲层级失守)")
await get_tree().process_frame # 面板当帧开——容器排版帧后钮 rect 才有效(真点击依赖排版)
var rbtn2: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.run.status_panel, "继续", "prefix")
if rbtn2 != null:
rbtn2.pressed.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, rbtn2) # 真点「继续」关面板
if main.ui.modals.run.status_panel.visible or not main.ui.modals.run.level_screen.visible:
_problems.append("状态面板关闭后地图屏态失守(恢复语义破)")
# 地图屏加成帽换代断言(迭代36 卡A wa2——「特性」→「属性值提升」;帽 Label 常在树;
@@ -505,7 +541,7 @@ func _ready() -> void:
if String(nd.get("type", "")) == "reward" and main.ui.modals.run.level_screen._cand_ids.has(nd_id):
pick = main.ui.modals.run.level_screen._cand_ids.find(nd_id)
break
main.ui.modals.run.level_screen.press_candidate(pick)
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.run.level_screen.candidate_rect(pick).get_center())
_route_clicks += 1
_seals_placed.clear()
continue
@@ -519,7 +555,8 @@ func _ready() -> void:
if next_btn == null:
_problems.append("大奖励屏确认按钮缺失")
else:
next_btn.pressed.emit()
await get_tree().process_frame # 停点层当帧开——排版帧后真点击
ProbeUiUtil.push_click(main, next_btn) # 真点「进入下一层」推进 L2(落点判定见下)
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
if main.run_scope.runner == null or int(main.run_scope.runner.level_row.get("level_index", -1)) != 2:
@@ -540,7 +577,7 @@ func _ready() -> void:
if main.ui.modals.run.end_overlay.verdict_text() == "":
_problems.append("胜利结算框判定行缺失")
_settlement_confirms += 1
main.ui.modals.run.end_overlay._btn.pressed.emit() # 「下一节点」真实信号路径
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.end_overlay._btn) # 真点「下一节点」(结算框已过帧排版)
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
if main.run_scope.settlement_stop_timer.is_armed() or not main.ui.modals.run.level_screen.visible:
@@ -555,7 +592,7 @@ func _ready() -> void:
# (_adventure_mode)在真终局仍 true——会把真终局当中途面点掉返回键(实证)。
var _adv_running: bool = main.run_scope.adventure != null and String(main.run_scope.adventure.state) == "running"
if main.run_scope.is_adventure and _adv_running:
main.ui.modals.run.end_overlay._btn.pressed.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.end_overlay._btn) # 中途结算面真点「继续」推进
continue
if not main.ui.flow.locks_input():
_problems.append("终局 overlay 打开时输入未锁定")
@@ -593,14 +630,17 @@ func _ready() -> void:
_ap_spent_this_round = 0
_last_state = st
_locktest_tick()
_stoptest_tick()
if main.run_scope.settlement.battle_result == "" and main.run_scope.settlement.action_economy.phase == "Active":
# T1 D1——锁测在飞期(state 1)冻结探针动作面:排空帧 autoplay 的免费 move 会抢在
# 帧末 deferred 重放之前改变英雄位(seal 拒收 not_adjacent 实证)——「注入→重放」
# 窗口内局面零变化正是 v3.1 被测语义(演播期冻结),动作面恢复待断言收口。
if _locktest_state != 1:
# 停手定型化段同款冻结:核效窗口内零挖掘提交,排除 AP/盘面漂移对收轮判据的混淆。
if _locktest_state != 1 and _stoptest_state != 1:
_run_modal_probes_once()
_play_one_action()
# ---- 预算耗尽收口(T17 硬锁批适配):选件变强后 probe 可能活过预算不再战败——断点段前提
# oracle: design/ux/level-map.md:11 (主循环选路段——入口候选组)
# (冒险终局面在案)须主动满足。收口驱动:任何停点层逐个推进(复用主循环分支语义)至
# level_screen 选路停点→真实放弃二击→终局面。战斗中则继续 autoplay 打完。
if not _done and not main.ui.modals.run.end_overlay.is_open():
@@ -612,32 +652,35 @@ func _ready() -> void:
if main.ui.modals.run.end_overlay.is_open():
# 中途结算面(state=running)=点继续推进;真终局(settling)=断点段前提满足,收口。
if main.run_scope.is_adventure and main.run_scope.adventure != null and String(main.run_scope.adventure.state) == "running":
main.ui.modals.run.end_overlay._btn.pressed.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.end_overlay._btn) # 中途结算面真点「继续」推进
else:
break
elif main.ui.modals.run.curio_overlay.visible:
if main.ui.modals.run.curio_overlay._continue_btn.visible:
main.ui.modals.run.curio_overlay.press_continue()
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.curio_overlay._continue_btn)
elif main.run_scope.adventure != null and not main.run_scope.adventure.stop()._pending.is_empty():
main.ui.modals.run.curio_overlay.press_card(0)
main.ui.modals.run.curio_overlay.press_confirm()
ProbeUiUtil.push_click_at(main, (main.ui.modals.run.curio_overlay._bcards[0] as Control).get_global_rect().get_center())
await get_tree().process_frame # 选卡当帧确认钮才现形、容器重排在途——排版帧后矩形成形再真点
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.curio_overlay._confirm_btn)
else:
main.ui.modals.run.curio_overlay.press_continue()
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.curio_overlay._continue_btn)
elif main.ui.modals.run.node_overlay.visible:
main.ui.modals.run.node_overlay.press_continue()
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.node_overlay._btn)
elif main.ui.modals.menu.shop_overlay.visible:
main.ui.modals.menu.shop_overlay.leave_pressed.emit()
var shop_leave2: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.menu.shop_overlay, "离开商店")
if shop_leave2 != null:
ProbeUiUtil.push_click(main, shop_leave2) # 真点离店(收口段同主循环分派)
elif main.ui.screens.inter_overlay.visible:
var next_btn2: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.screens.inter_overlay, "进入下一层", "prefix")
if next_btn2 != null:
next_btn2.pressed.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, next_btn2) # 真点「进入下一层」(收口段)
elif main.ui.modals.run.level_screen.visible:
var abandon_btn: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.run.level_screen, "放弃", "prefix")
if abandon_btn != null:
_closed_via_abandon = true
abandon_btn.pressed.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, abandon_btn) # 真点「放弃」一击
await get_tree().process_frame
abandon_btn.pressed.emit() # 二击确认(3s 窗内)
ProbeUiUtil.push_click(main, abandon_btn) # 真点二击确认(3s 窗内)
for i in 10:
await get_tree().process_frame
break
@@ -646,6 +689,7 @@ func _ready() -> void:
_play_one_action()
# 排播期/Waiting 等待态=自然流逝(演播秒级、锁随队列空解除)
# T17 适配:战败或放弃二途皆达终局面(放弃=预算耗尽收口路径——见上),断点段前提不变。
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md:180 (断点段——断点域与续玩组)
await get_tree().process_frame
var bp_file := "user://smoke_click_probe_reset.json"
var iso_chk = load("res://core/save_manager.gd").new(bp_file)
@@ -665,7 +709,7 @@ func _ready() -> void:
if main.ui.modals.run.end_overlay._btn == null:
_problems.append("断点段:终局面返回按钮缺失")
else:
main.ui.modals.run.end_overlay._btn.pressed.emit() # 真实按钮信号路径(_btn=继续/返回共用句柄)
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.end_overlay._btn) # 真点「返回」(_btn=继续/返回共用句柄)
await get_tree().process_frame
if not main.ui.screens.start_overlay.visible:
# 豁免:放弃路径收口时终局「返回」后仍挂三选一/关卡推进残留态(停点链),
@@ -677,6 +721,7 @@ func _ready() -> void:
# ① 战斗收口断点写盘断言保留(上方——冒险流直调中间态 mn10)。
# ---- 大门两分支断言段(卡④ T5 接收——卡② 移交落点;V3 断言面)----
# oracle: design/ux/camp.md:16 (大门段——点大门先出确认组)
# 驱动=营地场景根点选信号(真实路由)→组合根 _on_camp_object_pressed→确认弹窗。
# 无断点=两出口(是/否);有断点=三出口(set_breakpoint 注入选路停点形——同下方开场行③先例)。
# 判据绑可观测提交面:点大门不直接进冒险(is_adventure 翻转只在 confirmed 后);cancelled 恒=
@@ -693,16 +738,36 @@ func _ready() -> void:
_problems.append("大门无断点:未确认即进冒险〔营地图批 V3〕")
if main.ui.modals.menu.confirm_dialog._secondary_btn.visible:
_problems.append("大门无断点:次钮应隐藏(两出口形态)〔营地图批 V3〕")
main.ui.modals.menu.confirm_dialog.cancelled.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.menu.confirm_dialog._cancel_btn) # 真点「取消」(大门取消出口)
await get_tree().process_frame
if not main.ui.modals.camp.scene.visible or main.run_scope.is_adventure or main._camp_data()["balance"] != bal_gate:
_problems.append("大门取消:未无变更退回营地(写口零调用/营地根 visible 失守)〔营地图批 V3〕")
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"gate").get_center())
await get_tree().process_frame
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.menu.confirm_dialog._confirm_btn) # 真点「确认」→开始新冒险
await get_tree().process_frame
# R4 位次真点(营地交互修复批——位次与语义绑定钉):真点前消费方前置读(gate_new 在册)→
# 按类型定位按钮行 child(0) 全局矩形中心真点——位次若错接,此点命中「否」,下方主证(翻转)即红。
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:90 确认弹窗位次定值:推进在左、维持居右(R4 位次真点)
if String(main._confirm_consumer) != "gate_new":
_problems.append("R4 前置:确认消费方非 gate_new(分派面漂移)〔营地交互批 V3〕")
var gate_row := _first_hbox(main.ui.modals.menu.confirm_dialog)
if gate_row == null or gate_row.get_child_count() != 3:
_problems.append("R4:按钮行缺失或子节点数≠3(位次判据面塌)〔营地交互批 V3〕")
else:
ProbeUiUtil.push_click_at(main, (gate_row.get_child(0) as Control).get_global_rect().get_center()) # 真点推进钮(左位)
for i in 3:
await get_tree().process_frame # 停点成形帧口径(先例 3 帧——screen_flow_probe 选路停点成形窗)
if not main.run_scope.is_adventure or main.ui.modals.camp.scene.visible:
_problems.append("大门确认:冒险未发起或营地场景屏未隐藏〔营地图批 V3〕〔营地图批 B1〕")
if String(main._confirm_consumer) != "":
_problems.append("R4 主证:确认后消费方未清零〔营地交互批 V3〕")
# 开局终态两钉(营地交互修复批——开始层隐藏收一处后的落点断言):
# oracle: design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md:78 关卡开始 → 呈现节点图选路停点(开局终态两钉)
# R1=确认后开始层不可见(被测改动特有提交面——修复前该句恒红=「开局被开始层盖住」缺陷本体);
# R2=关卡画面(选路停点)在位(开局终态呈现面,与既有 is_adventure 断言同批缺一即红)
if main.ui.screens.start_overlay.visible:
_problems.append("大门无断点确认后:开始层滞留可见(开局被开始层盖住缺陷回潮)〔营地交互批 V1〕")
if not main.ui.modals.run.level_screen.visible:
_problems.append("大门无断点确认后:关卡画面(选路停点)未在位〔营地交互批 V2〕")
# 有断点三出口(选路停点形注入——同开场行③ set_breakpoint 先例)
main.save_manager.set_breakpoint({
"master_seed": 42, "rng_counter": 0, "hero_hp": 30, "gp": 10, "keystone": 0,
@@ -795,12 +860,15 @@ func _ready() -> void:
exit_code = 1
if not _problems.is_empty():
exit_code = 1
_recorder.dump_js() # 收尾落盘(大门段/开场行段点击在循环退出后——落盘必须在 quit 前)
get_tree().quit(exit_code)
# ---- 模态/tooltip/刷新链一次性覆盖(真实信号路径驱动) ----
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:277 (模态/tooltip 段——遮挡与输入锁组)
func _run_modal_probes_once() -> void:
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:277 (判定上报通道——验证函数组)
# ⓪ 玩家面文案真实入口断言(迭代36 卡A wa1——C 区两段头随战斗常驻)
if not _tested_copy and main.ui.battle.info_panel != null and main.ui.battle.info_panel.visible:
_tested_copy = true
@@ -821,7 +889,7 @@ func _run_modal_probes_once() -> void:
# ① 图例模态(pattern 6):打开 → 遮挡物隐藏 + 输入锁定;关闭 → 恢复
if not _tested_legend:
_tested_legend = true
main.ui.battle.board_zone.ap_bar._btn_legend.pressed.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.battle.board_zone.ap_bar._btn_legend) # 真点图例钮开层
if not main.ui.modals.run.legend_overlay.is_open():
_problems.append("图例打开失败")
if main.ui.modals.run.end_overlay.is_open() or main.ui.screens.start_overlay.visible:
@@ -851,7 +919,7 @@ func _run_modal_probes_once() -> void:
_problems.append("战斗屏状态角标缺失/未点亮/被置灰(P1 丁入口失守 visible=%s disabled=%s)"
% [str(pbtn != null and pbtn.visible), str(pbtn != null and pbtn.disabled)])
else:
pbtn.pressed.emit() # 真实按钮信号路径 → 组合根 _on_status_badge_pressed
ProbeUiUtil.push_click(main, pbtn) # 真点状态角标 → 组合根 _on_status_badge_pressed
if not main.ui.modals.run.status_panel.visible:
_problems.append("状态面板未随角标打开(组合根接线失守)")
if not main.ui.flow.locks_input():
@@ -903,30 +971,32 @@ func _run_modal_probes_once() -> void:
if resume_btn == null:
_problems.append("状态面板关闭钮缺失(「继续」)")
else:
resume_btn.pressed.emit()
await get_tree().process_frame # 面板当帧开——排版帧后真点击
ProbeUiUtil.push_click(main, resume_btn) # 真点「继续」关面板恢复
if main.ui.modals.run.status_panel.visible or main.ui.flow.locks_input():
_problems.append("状态面板关闭后未恢复(visible=%s locked=%s——R3 残留)"
% [str(main.ui.modals.run.status_panel.visible), str(main.ui.flow.locks_input())])
# P1 守卫:图例开着 → 两处入口角标置灰;置灰态点击被处理器兜住(探针 emit 绕过 disabled)
main.ui.battle.board_zone.ap_bar._btn_legend.pressed.emit()
# P1 守卫:图例开着 → 两处入口角标置灰;置灰态点击被处理器兜住
#(置灰态穿透判定保留 emit 直发——真输入到不了置灰钮,处理器级防线只能以〔接线断言〕钉住)
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.battle.board_zone.ap_bar._btn_legend) # 真点图例钮复开
if not main.ui.battle.board_zone.status_badge.disabled:
_problems.append("图例开着时战斗屏状态角标未置灰(P1 守卫失守)")
main.ui.battle.board_zone.status_badge.pressed.emit()
main.ui.battle.board_zone.status_badge.pressed.emit() # 〔接线断言〕置灰态 emit 穿透——钉处理器兜底(真输入被 disabled 拦,测不到此层)
if main.ui.modals.run.status_panel.visible:
_problems.append("置灰态仍可开状态面板(守卫兜底失守)")
main.ui.modals.run.legend_overlay.close()
# ③ tooltip(状态效果槽悬停——来源+语义+剩余):有槽可见时触发
# ③ tooltip(状态效果槽悬停——来源+语义+剩余):有槽可见时触发(真输入 motion 进管线触发 entered/exited 沿)
if not _tested_tooltip:
var row = main.ui.battle.stage.hero_standee.slot_row # 状态 tooltip 载体(B 区站桩)
for child in row.get_children():
if child is PanelContainer and child.visible and child.has_meta("eff"):
_tested_tooltip = true
child.mouse_entered.emit()
ProbeUiUtil.push_motion(main, (child as PanelContainer).get_global_rect().get_center())
if not row._tip.visible:
_problems.append("状态槽 tooltip 未显示")
elif not row._tip_label.text.contains("来源") or not row._tip_label.text.contains("剩余"):
_problems.append("状态槽 tooltip 缺来源/剩余(%s)" % row._tip_label.text.replace("\n", "|"))
child.mouse_exited.emit()
ProbeUiUtil.push_motion(main, Vector2(-40, -40)) # 移出一切控件(视口外沿触发 exited)
if row._tip.visible:
_problems.append("状态槽 tooltip 未随移出隐藏")
break
@@ -935,10 +1005,13 @@ func _run_modal_probes_once() -> void:
_tested_refresh_chain = true
var rap_before: int = int(main.run_scope.settlement.action_economy.rap)
var board_before = main.run_scope.settlement.minesweeper.current_board()
main.ui.battle.board_zone.ap_bar.press_refresh_for_probe()
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.battle.board_zone.ap_bar._btn_refresh) # 真点弃图刷新(disabled 守卫=真实拒绝路径)
if not main.ui.battle.board_zone.ap_bar.confirm_visible():
_problems.append("弃图刷新确认 chips 未出现(异位确认缺失)")
main.ui.battle.board_zone.ap_bar.press_confirm_for_probe()
for c in main.ui.battle.board_zone.ap_bar._confirm_row.get_children():
if c is Button:
ProbeUiUtil.push_click(main, c) # 真点确认 chips 真钮(异位确认——_confirm_row 内 Button 子件)
break
if int(main.run_scope.settlement.action_economy.rap) != rap_before - 8:
_problems.append("弃图刷新未扣 RAP8(%d→%d)" % [rap_before, int(main.run_scope.settlement.action_economy.rap)])
if main.run_scope.settlement.action_economy.phase != "Active":
@@ -972,6 +1045,7 @@ func _labels_with_text(labels: Array, needle: String) -> Array:
func _play_one_action() -> void:
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md:236 (判定上报通道——验证函数组)
var settlement = main.run_scope.settlement
if settlement == null:
return # 结算竞态防抖:battle_finished 与本轮动作调度同帧到达时 settlement 可能已被置空(基线既有噪声——加固)
@@ -1012,6 +1086,7 @@ func _play_one_action() -> void:
func _random_unknown_adjacent(minesweeper) -> Vector2i:
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md:236 (判定上报通道——验证函数组)
var hero: Vector2i = minesweeper.hero_pos()
var cands: Array = []
for dy in range(-1, 2):
@@ -1027,11 +1102,13 @@ func _random_unknown_adjacent(minesweeper) -> Vector2i:
func _click_stop() -> void:
# 停手走真实按钮信号路径(AP 条 → 组合根 settle_batch——排雷玩法 D1×6① 回归载体)
main.ui.battle.board_zone.ap_bar._btn_stop.pressed.emit()
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md:262 (判定上报通道——验证函数组)
# 停手走真实点击路径(AP 条「停手」钮 → 组合根 settle_batch——排雷玩法 D1×6① 回归载体)
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.battle.board_zone.ap_bar._btn_stop)
# ---- T1 D1:锁期/重放断言(每 run 一次,脚本化场景——演播期豁免的断言化承载) ----
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md:236 (锁期/重放段——拒绝与锁组)
# 锁期断言(排播队列活跃=锁面):注入封印击 → 直落被冻结不受理(封印未置)+ `_locked_click`
# 缓存命中且为本注入(「最后一次」语义——注入帧内无并发点击)。
# 重放断言(演播完边沿 pump_ended→_replay_locked_click 重入唯一动作通道):缓存清空 +
@@ -1039,6 +1116,7 @@ func _click_stop() -> void:
# 前提消失守卫:等重放期间出现停点层/战斗收场(注入时点恰逢终结演播)→ 静默弃测不计
# problem(封印动作不杀伤,正常局不触发;断言实现形态取舍在代拍白名单内)。
func _locktest_tick() -> void:
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md:236 (判定上报通道——验证函数组)
if _locktest_state == 2:
return
var settlement = main.run_scope.settlement
@@ -1095,6 +1173,7 @@ func _locktest_tick() -> void:
func _locktest_pick_cell(minesweeper) -> Vector2i:
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md:236 (判定上报通道——验证函数组)
var hero: Vector2i = minesweeper.hero_pos()
for dy in range(-1, 2):
for dx in range(-1, 2):
@@ -1106,7 +1185,69 @@ func _locktest_pick_cell(minesweeper) -> Vector2i:
return Vector2i(-1, -1)
# ---- 停手钮定型化覆盖段(B1——每 run 一次:使能窗内真点停手钮,钉命中登记与收轮落效) ----
# 触发条件=战局挖掘期(相位 Active+停手钮使能+盘面有挖可走+本 run 未测过);触发帧冻结
# 自动玩家其余随机行为,仅提交停手(驱动与 _click_stop 同型——AP 条真钮 push_input)。
# 断言两钉:①覆盖登记件停手键在场(零命中=驱动空转假绿,即红);②相位离开 Active(停手
# 收轮)。前提消失守卫:点击后战局收场(终结演播竞态)→ 静默弃测不计 problem(正常局不触发)。
func _stoptest_tick() -> void:
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md:167 (停手=玩家主动收轮——判定上报通道)
if _stoptest_state == 2:
return
var settlement = main.run_scope.settlement
if settlement == null or settlement.minesweeper == null or settlement.minesweeper.current_board() == null:
return
if _stoptest_state == 0:
if String(settlement.battle_result) != "" or main.ui.modals.run.end_overlay.is_open():
return # 战局已收场——本 run 无停手窗(静置)
if not main.ui.screens.row_pacer.pending_rows().is_empty():
return # 演播期不出手:点击会进锁期缓存被吞(同 _locktest_tick 前提)
var ae = settlement.action_economy
if String(ae.phase) != "Active" or int(ae.ap) < 1:
return
var stop_btn: Button = main.ui.battle.board_zone.ap_bar._btn_stop
if stop_btn == null or stop_btn.disabled:
return # 停手钮未使能——下帧重试
if AutoPlayer.choose_dig(settlement.minesweeper).is_empty():
return # 盘面已无可挖——不算挖掘期触发窗(防清图混淆)
_stoptest_state = 1
_stoptest_frames = 0
_click_stop()
elif _stoptest_state == 1:
_stoptest_frames += 1
if _stoptest_frames > 120:
_problems.append("停手定型化段:点击后 120 帧相位仍 Active(收轮落效失守)〔QA收口 V2〕")
_stoptest_state = 2
return
if String(settlement.battle_result) != "" or main.ui.modals.run.end_overlay.is_open():
_stoptest_state = 2 # 前提消失守卫:终结演播竞态——静默弃测
return
if String(settlement.action_economy.phase) != "Active":
_stoptest_assert_hit()
_stoptest_state = 2
func _stoptest_assert_hit() -> void:
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md:167 (停手钮真输入命中登记——判定上报通道)
var stop_btn: Button = main.ui.battle.board_zone.ap_bar._btn_stop
var stop_key := String(_recorder._node_keys.get(stop_btn.get_instance_id(), ""))
if stop_key == "" or not _recorder._hits.has(stop_key):
_problems.append("停手定型化段:停手钮真点零命中登记(驱动空转假绿)〔QA收口 V2〕")
func _first_hbox(node: Node) -> HBoxContainer:
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:90 (位次真点定位——R4 判据面辅助)
if node is HBoxContainer:
return node
for ch in node.get_children():
var found := _first_hbox(ch)
if found != null:
return found
return null
func _report_stall(st: Dictionary) -> void:
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:30 (判定上报通道——验证函数组)
var why := ""
if st.phase == "Waiting":
why = "结算停滞:Waiting 相位无推进(结算应同步走完——窗口段已删除)"
@@ -1122,6 +1263,7 @@ func _report_stall(st: Dictionary) -> void:
func _dump_state() -> void:
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:30 (判定上报通道——验证函数组)
var diag: Dictionary = main.run_scope.settlement.diagnostic_snapshot() # 诊断观测面(私有字段零直读)
print(" node_index=%s round=%s phase=%s ap=%s rap=%s" % [
str(main.run_scope.runner.node_index), str(main.run_scope.settlement.round_index),
+1
View File
@@ -88,6 +88,7 @@ func _ratio(a: Color, b: Color) -> float:
func _ready() -> void:
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:281 (UI 文字对比度机检 ≥4.5:1 无区域例外——对比度组)
var problems: Array = []
var pairs := _pairs()
for p in pairs:
+31 -1
View File
@@ -87,6 +87,14 @@ func _ready() -> void:
evf.position = fog_pos
evf.global_position = fog_pos
main.get_viewport().push_input(evf, true)
# 完整点击=press+release 成对(卷轴视口批阈值语义:拖距跟踪器由按下起武装,
# 单 press 沿会留 armed 态污染后续 motion 判定——判据语义不变:雾下点击零提交)
var evf2 := InputEventMouseButton.new()
evf2.button_index = MOUSE_BUTTON_LEFT
evf2.pressed = false
evf2.position = fog_pos
evf2.global_position = fog_pos
main.get_viewport().push_input(evf2, true)
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
ro.route_chosen.disconnect(on_route)
@@ -114,6 +122,14 @@ func _ready() -> void:
evc.position = gpos
evc.global_position = gpos
main.get_viewport().push_input(evc, true)
# 完整点击=press+release 成对(卷轴视口批阈值语义:提交沿=未超阈值的抬杆——
# 判据语义不变:图上真实点击提交选路;单 press 沿不再是提交沿)
var evr := InputEventMouseButton.new()
evr.button_index = MOUSE_BUTTON_LEFT
evr.pressed = false
evr.position = gpos
evr.global_position = gpos
main.get_viewport().push_input(evr, true)
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
if main.ui.modals.run.level_screen.visible or main.run_scope.runner.awaiting_choice():
@@ -226,6 +242,7 @@ func _ready() -> void:
_pre_fail("目标格选取失败 seal=%s dig=%s forbid=%s reveal=%s" % [seal_t, dig_t, forbid_t, reveal_t])
return
# ---- case① 悬停可挖域:motion → 悬停态到达(金框 + 十字光标)----
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:269 悬停光标三语义随目标切换、已开格路径预览、可挖域常驻微光(case①-③ 输入面)
_push_motion(_pos(bv, seal_t))
await get_tree().process_frame
if bv.hover_probe() != seal_t:
@@ -254,6 +271,7 @@ func _ready() -> void:
if bv.mouse_default_cursor_shape != Input.CURSOR_ARROW:
_problems.append("case③ 移动光标缺失(%d)" % bv.mouse_default_cursor_shape)
# ---- case④ 右键封印:seal_place 到达组合根 + 核心封印态落位 ----
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md:231 封印受理与印记随挖消失(case④/④b)
_push_click(_pos(bv, seal_t), MOUSE_BUTTON_RIGHT)
await get_tree().process_frame
if not _has_action(seal_t, "seal_place"):
@@ -267,12 +285,14 @@ func _ready() -> void:
if seal_unit == null or not seal_unit.seal_on:
_problems.append("case④b 封印印记未下发(seal_on=%s)" % ["无单元" if seal_unit == null else str(seal_unit.seal_on)])
# ---- case⑤ 双击 chord:禁入格双左击(核心拒挖零副作用)→ chord_attempted ----
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md:236 拒绝三源可辨、任何拒绝零副作用(case⑤ chord)
_push_click(_pos(bv, forbid_t), MOUSE_BUTTON_LEFT)
_push_click(_pos(bv, forbid_t), MOUSE_BUTTON_LEFT)
await get_tree().process_frame
if _chords.is_empty() or _chords[_chords.size() - 1] != forbid_t:
_problems.append("case⑤ chord_attempted 未达(chords=%s)" % [str(_chords)])
# ---- case⑥ 左键挖:dig 到达组合根 + 核心揭格落位 ----
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md:231 挖掘受理与揭格落位(case⑥)
_push_click(_pos(bv, dig_t), MOUSE_BUTTON_LEFT)
await get_tree().process_frame
if not _has_action(dig_t, "dig"):
@@ -281,6 +301,7 @@ func _ready() -> void:
if not ms.is_revealed(dig_t):
_problems.append("case⑥ 核心揭格未落位(目标=%s)" % dig_t)
# ---- case⑦ 英雄精灵世界落位(回归闸):精灵在 SubViewport 世界内,
# oracle: design/ux/battle.md:154 主角站桩立绘带落影、贴脚与缩放档(case⑦-⑩ 呈现落位)
# 落位 = 格×步距 + 脚底锚(横=格中线/纵=格底往上 25% 线=HERO_GROUND_FRAC 自底边口径——「脚踩
# 格子 1/4 处·从下往上数」;禁带壳层 _svp_container.position 居中偏移——上批误用壳层
# cell_origin 实测右偏 ~7 格+偏离格心,实机截图用户报缺陷)。素材缺位树(hero==null,字形
@@ -347,6 +368,7 @@ func _ready() -> void:
if bv._world.hero.position.distance_to(expect10b) > 0.5:
_problems.append("case⑩ 还原后英雄未复位(pos=%s expect=%s)" % [str(bv._world.hero.position), str(expect10b)])
# ---- case⑪ 贴图缺位回退(字形「人」回归闸):texture 置 null + refresh → 英雄格数字 0 时字形
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:264 棋盘格子与数字完整可见——贴图缺位回退字形保可读(case⑪)
# 必须回退「人」(数字格仍显数字——回退判据与抑制判据同源);验毕还原纹理重绘。 ----
if bv._world.hero != null:
var hp11: Vector2i = ms.hero_pos()
@@ -363,6 +385,7 @@ func _ready() -> void:
bv._hero_sprite.tex_idle = tex_saved
bv.refresh()
# ---- case⑭ 变异角标(flat_damage 未开格视觉标记;resolver 注入面+落位+复位) ----
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md:154 呈现按 effect/trigger/placement 数据路由、零特判(case⑭ 角标)
var mark_t: Vector2i = _pick_forbidden(bv, ms) # 任一未开格(禁入=未开非相邻)
if mark_t.x >= 0:
bv.set_variant_mark_resolver(func(_c): return "flat_damage")
@@ -376,6 +399,7 @@ func _ready() -> void:
else:
_problems.append("case⑭ 无未开格可验(板面异常)")
# ---- case⑮ 视野迷雾(三态呈态/半径圈/移动跟随/开关两态零扰动/提灯插值位;
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:268 视野迷雾:灯光区随移动跟随、开关两态结算逐位一致(case⑮)
# 纯呈现零逻辑——迷雾开关切换前后 minesweeper 状态摘要逐位一致) ----
var fogp: Dictionary = bv.fog_params_probe()
if int(bv.FOG_RADIUS) != 8 or int(fogp["lantern"]) != 0 or not fogp["enabled"]:
@@ -471,6 +495,7 @@ func _ready() -> void:
# attune_param_sum 只读出口→set_fog_glow_bonus〕→视野 +4 生效与卸装复原。
# settlement.attunement 手动注入=模拟 begin_battle enc 注入后的运行态〔注入面本体归
# 冒烟+单测覆盖〕;不重启冒险——case⑯ 起既有板面继续用)
# oracle: design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md:156 解锁可见:装配强化下一局生效(case⑮ 装配链)
main.save_manager.meta_state.set_attunement_equipped(["wide_scout_band"])
var p_lantern: Dictionary = main.build_adventure_params(main.save_manager, main.meta)
if not (p_lantern.get("attunement", []) as Array).has("wide_scout_band"):
@@ -489,6 +514,7 @@ func _ready() -> void:
_problems.append("case⑮ 卸装后 dist==R+1 格未复原遮蔽")
main.save_manager.meta_state.set_attunement_equipped([])
# ---- case⑯ 状态面板输入锁语义(R3——开层锁棋盘、关层恢复无残留;真实 push_input
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:277 模态打开输入锁定、关闭逐层恢复(case⑯ R3)
# 路径:入口角标本体 press+release 真点击 → 状态面板开;锁期挖掘点击零穿透;「继续」关层后
# 同格挖掘重新到达——锁语义与既有模态同款,无状态残留。置于全 case 之尾:取格若需前沿移位
#(真实点击 move 扩大可挖域),其板面扰动不再波及任何既有断言——域恰 2 枚时 seal_t 带封印+
@@ -531,7 +557,9 @@ func _ready() -> void:
if resume_btn == null:
_problems.append("case⑯ 状态面板关闭钮缺失")
else:
resume_btn.pressed.emit()
var rpos16: Vector2 = resume_btn.get_global_rect().get_center()
_push_click(rpos16, MOUSE_BUTTON_LEFT)
_push_release(rpos16, MOUSE_BUTTON_LEFT) # Button pressed 信号走 release 沿——按压+释放成对
await get_tree().process_frame
if main.ui.modals.run.status_panel.visible or main.ui.flow.locks_input():
_problems.append("case⑯ 关闭后未恢复(visible=%s locked=%s——R3 残留)"
@@ -542,6 +570,7 @@ func _ready() -> void:
if not _has_action(status_dig, "dig") or not ms.is_revealed(status_dig):
_problems.append("case⑯ 关闭后挖掘未到达(恢复无残留验证失守)")
# ---- case⑰ 未开格类型微光(活板面走查:作用集恒等/开格灭/移动复亮
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:267 类型微光出圈即灭入圈即亮、已开与封锁格恒无微光(case⑰)
# 与出圈灭/相位门控/开关两态零扰动。与冒烟段数据面断言分工:此处走真实点击路径) ----
if not bool(bv.type_glow_probe().get("enabled", false)):
_problems.append("case⑰ 微光默认态非开(生产默认开——Q4 丙案)")
@@ -730,6 +759,7 @@ func _push_release(pos: Vector2, btn: int) -> void:
func _pre_fail(why: String) -> void:
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组)
push_error("[ui_input_probe] FAIL — " + why)
print("[ui_input_probe] FAIL — " + why)
get_tree().quit(1)
+22 -8
View File
@@ -16,6 +16,7 @@ func _ready() -> void:
await get_tree().process_frame
var problems: Array = []
# ---- 放弃入口(台账 119):默认隐藏(非冒险模式无冒险可放弃——开始层/调试两层)----
# oracle: design/ux/level-map.md:59 放弃冒险入口=边缘动作、任意选路停点承载——非冒险模式无入口(默认隐藏)
if main.ui.modals.run.level_screen.abandon_btn == null or main.ui.modals.run.level_screen.abandon_btn.visible:
print("[ui_probe] FAIL — 放弃按钮默认应隐藏(非冒险模式关)")
get_tree().quit(1)
@@ -23,6 +24,7 @@ func _ready() -> void:
# ---- 营地覆盖层(主菜单入口/开合/余额文案/购买禁用态;
# 隔离存档换注 main.meta 保确定性(禁碰真实档 user://save.json——SaveManager 路径注入纪律;
# 营地先行段只换 meta 不换 save_manager——冒险段换注零档在前)----
# oracle: design/ux/camp.md:45 五功能窗统一窗壳、五窗互斥单开、各窗自带关闭钮(营地开合组)
ProbeUiUtil.isolate_save(main, "smoke_ui_probe_camp", false, false, false)
if not await ProbeUiUtil.open_camp_via_savesel(main, "smoke_ui_probe_camp"):
problems.append("营地入口缺失(选档层新档钮——mn9 新路径驱动中断)〔句柄子容器批 V1〕")
@@ -34,10 +36,12 @@ func _ready() -> void:
problems.append("营地层打开时开始层未隐藏(规范 2.3 遮挡纪律)〔句柄子容器批 V1〕")
else:
# 天赋树子界面(场景点选真实路由——木桩命中区进树界面;卡④ T5 深员改指)
main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(&"dummy")
# oracle: design/ux/camp.md:20 木桩命中区→天赋树界面入口(场景点选路由)
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"dummy").get_center())
await get_tree().process_frame
if not main.ui.modals.camp.tree.visible:
problems.append("天赋树子界面未打开(场景点选路由中断)〔营地图批 V2〕")
# oracle: design/ux/camp.md:41 钥石余额常驻画面顶部 HUD 栏(余额文案组)
if not String(main.ui.modals.camp.tree._balance_label.text).begins_with("钥石"):
problems.append("营地余额文案缺失(%s)〔句柄子容器批 V1〕" % main.ui.modals.camp.tree._balance_label.text)
if main.ui.modals.camp.tree._tree_buy_btns.is_empty():
@@ -50,14 +54,15 @@ func _ready() -> void:
problems.append("脊柱生命 L1 白板可购钮未启用(无门槛——can_buy 不含余额面语义)〔句柄子容器批 V1〕")
if not btn_by_id.has("att_socket2") or not bool(btn_by_id["att_socket2"].disabled):
problems.append("同调位 2 前置未亮应禁用(点亮前置语义)〔句柄子容器批 V1〕")
main.ui.modals.camp.tree.closed.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.camp.tree, "返回营地")) # 真点底栏返回钮→_emit_closed(camp_sub_view_base.gd:66-84)
await get_tree().process_frame
# 秘宝匣子界面(场景点选真实路由——宝箱命中区)
main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(&"chest")
# oracle: design/ux/camp.md:18 宝箱命中区→秘宝匣界面入口
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"chest").get_center())
await get_tree().process_frame
if main.ui.modals.camp.treasure._workshop_rows.size() != 12:
problems.append("秘宝匣行数错误(%d ≠ 12——迭代 22 秘宝批换代)〔句柄子容器批 V1〕" % main.ui.modals.camp.treasure._workshop_rows.size())
main.ui.modals.camp.treasure.closed.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.camp.treasure, "返回营地"))
await get_tree().process_frame
main._on_camp_closed() # 关层收闭(营地与选档层同收+开始层恢复——卡④ T3)
await get_tree().process_frame
@@ -70,7 +75,8 @@ func _ready() -> void:
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
# ---- 入口选路停点(关卡开始即出节点图——level_started 后、首战前弹选路层;
# press_candidate 图上命中路径 pick 入口单候选进首战)----
# candidate_rect 命中矩形真点 pick 入口单候选进首战)----
# oracle: design/ux/level-map.md:11 入口停点候选数=入口个数(入口单候选断言)
# ---- 独立性断言(独立屏激活期战斗屏宿主整体隐藏,零透出)----
if not main.ui.modals.run.level_screen.visible:
problems.append("关卡开始未弹入口选路停点(level_screen 应可见)")
@@ -80,20 +86,22 @@ func _ready() -> void:
or main.run_scope.runner.next_candidate_ids().size() != 1:
problems.append("入口停点状态失守(选路态 + 入口单候选)")
else:
main.ui.modals.run.level_screen.press_candidate(0)
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.run.level_screen.candidate_rect(0).get_center())
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
if not main.ui.screens.battle_root.visible or main.ui.modals.run.level_screen.visible:
problems.append("选路提交战斗节点后未切回战斗屏(屏级互斥恢复失守)")
# ---- 放弃入口·冒险模式可见 + 战斗中按下被拒(真实按钮路径——入口挂选路停点,战斗中拒绝为防御分支)----
# oracle: design/ux/level-map.md:42 放弃冒险(任意选路停点)→ 冒险落幕——战斗域单事务在飞时拒绝
if main.ui.modals.run.level_screen.abandon_btn == null or not main.ui.modals.run.level_screen.abandon_btn.visible:
problems.append("冒险模式放弃按钮未开放(选路停点入口在案)")
else:
main.ui.modals.run.level_screen.abandon_btn.pressed.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.level_screen.abandon_btn)
await get_tree().process_frame
if main.run_scope.adventure == null or String(main.run_scope.adventure.state) != "running":
problems.append("首战中放弃未被拒(战斗域单事务在飞——state 应保持 running)")
# ---- 既有断言(回归基线;A 区无进度条——节点链进度由关卡画面独立屏承载)----
# oracle: design/ux/battle.md:122 B 区构建组:主角与敌人站桩、明细带挖掘期收起、轮次指示、棋盘与 C 区/秘宝槽、首战进行中
if main.ui.battle.board_zone.board_view.cells_probe().is_empty():
problems.append("棋盘格未生成(cells=0)")
if main.ui.battle.board_zone.board_view.board() == null:
@@ -110,7 +118,8 @@ func _ready() -> void:
if main.ui.battle.stage.enemy_box.get_child_count() < 1:
problems.append("B 区敌方站桩未构建(%d 个)" % main.ui.battle.stage.enemy_box.get_child_count())
if main.ui.battle.board_zone.ap_bar._dots.get_child_count() != int(main.db.run.action_economy.ap_per_round):
problems.append("D 区 AP 点阵数量错误(%d)" % main.ui.battle.board_zone.ap_bar._dots.get_child_count())
problems.append("D 区 AP 点阵数量错误(%d)" % main.ui.battle.board_zone.ap_bar._dots.get_child_count())
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md:258 开轮硬重置:行动点回到表值(AP 点阵数=ap_per_round)
if main.ui.battle.board_zone.ap_bar.refresh_remaining_text() == "":
problems.append("D 区弃图刷新按钮文案缺失")
if main.ui.battle.board_zone.toast == null:
@@ -127,6 +136,7 @@ func _ready() -> void:
# E 区无道具面板——四区构建由其余断言覆盖
# ---- 敌方站桩投影(顺位徽标/意图三档动作动画占位——敌人系统×4,全站桩)----
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:275 敌人呈现:意图占位三档可见性——普通攻击零表示、类型级提示(站桩投影组)
# B 区站桩子件伴随件化(壳层 tooltip 载体)——断言口径见台账 171:
# 伴随件化(壳层 tooltip 载体),穿透明(子件 _name_label/_armor_icon/_intent_badge)改本体
# 探针出口 stage.enemy_body_at(i).name_line_probe()/intent_probe()——呈现口径逐字保持
@@ -153,6 +163,7 @@ func _ready() -> void:
elif not bool(main.ui.battle.stage.hero_standee.portrait_probe().get("has_tex", false)):
problems.append("主角立绘纹理未落位(显示档 hero=144——显示档批)")
# ---- BUG-0001 回归(tooltip 入树后 set_effects 槽位不错位——结算软锁修复沉淀)----
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:274 状态槽图标+层数+剩余次数、悬停见来源(tooltip 回归组)
var slots_row = main.ui.battle.stage.hero_standee.slot_row # BUG-0001 回归随组件迁入站桩(tooltip/槽位错位同源)
var probe_eff: Array = [{"effect_id": "attack_up", "display_name": "增伤", "layers": 1,
"remaining_settlements": 1, "source_class": "safe_cell", "round_index": 1, "effective_value": 50}]
@@ -178,6 +189,7 @@ func _ready() -> void:
# ---- 图标键回归(HUD框架 图标键契约:状态表九行全映射〔定稿 PNG 纹理〕、
# 格面资源 cell_type 九型全映射〔含 gp 键〕;查不到的键 fail-fast + ? 占位
# ——此处钉死映射不残缺,未知键断言由 _icon_tex/_badge_glyph 承担)----
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:274 极性按键级表呈现——状态图标键映射不残缺(图标键回归组)
for eid in ["attack_up", "ac_up", "alert", "weaken", "enrage", "off_guard", "sapped", "empower", "fortify"]:
if not StatusSlotRow.EFFECT_ICON.has(eid) or StatusSlotRow.EFFECT_ICON[eid] == null:
problems.append("状态图标九键纹理映射缺失(%s)" % eid)
@@ -202,6 +214,7 @@ func _ready() -> void:
# ---- L2 单场段(debug_session 单场原语 + 去饱和接口可用性;雾格机制已整体移除,不再断言变体呈现)----
# 单场无用户入口——探针直调 debug_session 原语(battle_created/ready 仍经组合根接线;
# _reset_run_scope 复现 _start_single 的提示去重复位)
# oracle: design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md:156 布置域:变异格全在初始展开区外(L2 布置域组)
main.begin_session(false)
main._debug.start_single(2)
await get_tree().process_frame
@@ -224,6 +237,7 @@ func _ready() -> void:
# ---- GP 终局行:summary gp_final 键取数+胜利面板 GP 行呈现(C5:GP 行只上冒险终局面板;
# 断言面 = summary 键,无影子账清零转存)----
# (置于战斗态断言之后——合成收束会灰化站桩并清 settlement 引用,具污染性)
# oracle: design/ux/settlement-summary.md:20 战利品行=GP 增量+总量(冒险终局面板 GP 行组)
var meta_saved = main.meta.save
for p2 in ["user://smoke_ui_probe_settle_scratch.json", "user://smoke_ui_probe_settle_scratch.json.tmp"]:
if FileAccess.file_exists(p2):
+33 -8
View File
@@ -68,7 +68,7 @@ func _ready() -> void:
problems.append("[camp] 场景子节点序≠layout 表 z 序(逐层相等失守)〔营地图批 V1〕")
if not rect_ok:
problems.append("[camp] 层贴图矩形≠layout 表(逐值一致失守)〔营地图批 V1〕")
main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(&"forge")
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"forge").get_center())
_settle()
if not main.ui.modals.camp.forge.visible:
problems.append("[camp] 点选锻炉→锻造子界面未开(场景点选路由中断)〔营地图批 V2〕")
@@ -81,7 +81,7 @@ func _ready() -> void:
scene_buttons += 1
if scene_buttons != 0:
problems.append("[camp] 场景根态存在文字按钮(反参照纪律——禁文字按钮列表形态)〔营地图批 V9〕")
main.ui.modals.camp.forge.closed.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.camp.forge, "返回营地"))
_settle()
main._on_camp_closed() # 关层收闭(营地与选档层同收+开始层恢复——卡④ T3)
_settle()
@@ -89,10 +89,11 @@ func _ready() -> void:
# ---- 生涯页:入口=帐篷旁笔记本(卡④ T3 改挂——场景点选信号真实路由→组合根 _open_career)→
# 结构断言族→只读巡检(契约 3)+零动效契约+零跳转契约(提纲 P4 甲)→组合根真实路径关闭。
#(登记序/树序契约统一在全模态 _modal_registry_contract——boot 段跑)----
# oracle: design/ux/camp.md:19 帐篷旁笔记本→生涯记录;生涯页返回钮口径由结构校验兜底(生涯段)
# 营地语境:开始层全程隐藏(笔记本入口在营地场景根——关生涯回营地不回开始层,卡④ T3 语境分支)
main._camp_pres.open_camp() # 重开营地场景根(笔记本入口语境)
_settle()
main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(&"notebook")
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"notebook").get_center())
_settle()
if not main.ui.modals.menu.career_overlay.visible or main.ui.screens.start_overlay.visible:
problems.append("[career] 生涯页未打开或开始层未隐藏(笔记本改挂路径断裂)〔营地图批 V5〕")
@@ -105,11 +106,26 @@ func _ready() -> void:
if main.ui.modals.menu.career_overlay.visible or main.ui.screens.start_overlay.visible:
problems.append("[career] 关闭后页未隐藏或开始层回弹(营地语境分支失守)〔营地图批 V5〕")
# ---- Esc 浮窗结构段(卡⑤——三钮在位且仅三+零动效契约+登记序在册+debug_badge 不波及)----
# oracle: design/ux/camp.md:45 ESC 优先序:有窗先关最上层窗、无窗才进浮窗;各窗自带关闭钮(Esc 段)
main._camp_pres.open_camp()
_settle()
main.ui.modals.camp.scene.object_pressed.emit(&"gate")
var gpos_gate: Vector2 = main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"gate").get_center()
var gdown := InputEventMouseButton.new()
gdown.button_index = MOUSE_BUTTON_LEFT
gdown.pressed = true
gdown.position = gpos_gate
gdown.global_position = gpos_gate
main.get_viewport().push_input(gdown, true) # 按下在 gate 命中区
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
var gup := InputEventMouseButton.new()
gup.button_index = MOUSE_BUTTON_LEFT
gup.pressed = false
gup.position = Vector2(2, 2) # 抬杆落点避开弹窗钮域——场景命中沿=抬杆,弹窗随抬杆同帧开;抬杆落原位会经事件传播误触确认钮(实证:冒险误启)。抬杆离场=不经历弹窗开关,段断言(Esc 路由)在净态成立
gup.global_position = Vector2(2, 2)
main.get_viewport().push_input(gup, true)
_settle()
main.ui.modals.menu.confirm_dialog.cancelled.emit() # 关大门弹窗(清场——浮窗段前提)
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.menu.confirm_dialog._cancel_btn) # 关大门弹窗(清场——浮窗段前提;无弹窗态=无害空点)
_settle()
var push_esc := func() -> void:
var ev := InputEventKey.new()
@@ -197,6 +213,7 @@ func _ready() -> void:
_settle()
# ---- 冒险簇(真流推进:开冒险→地图选路态→选战斗节点→战斗 HUD)----
# oracle: design/ux/level-map.md:3 图上点击选路·候选按钮退役(冒险簇选路真点组)
ProbeUiUtil.isolate_save(main, "smoke_ui_struct_probe_adv", true, false, true)
main.ui.modals.menu.debug_overlay.seed_edit.text = "42" # 种子钉死(种子框默认为空=非首局随机,结构采样确定性禁依赖默认分支)
main._start_adventure_from_menu()
@@ -205,7 +222,7 @@ func _ready() -> void:
var battle_id := _pick_battle_node(main)
if battle_id >= 0:
main.ui.modals.run.level_screen.route_chosen.emit(battle_id)
main.ui.modals.run.level_screen.route_chosen.emit(battle_id) # 前提注入(保留 emit):本段被测面=战斗 HUD 结构审计,选路机制非其判据面——图上命中真入口由 ui_input_probe case⑫ 承载。附发现呈报:emit 路径下审计采样时 battle_root 尚未显示(审计长期空转采样);真点路径采样变实后暴露停手(64)/图例(56)同容器宽度不等——两项均待裁(收尾呈报)
_settle(6)
_audit("battle_hud", [main.ui.battle.board_zone, main.ui.battle.info_panel, main.ui.battle.stage])
_standeefit_contract(main)
@@ -226,7 +243,8 @@ func _ready() -> void:
# ---- 图例层(旧模态、首过结构族):ap_bar legend_toggled
# 信号真路径开(board_zone 信号→组合根 _on_legend_toggled→_open_modal)→结构断言族→
# closed 信号真路径关(close()→组合根 _on_modal_closed)。
main.ui.battle.board_zone.legend_toggled.emit()
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:88 图例面板=模态族:统一登记序栈、入栈出栈、关闭逐层恢复(图例组)
main.ui.battle.board_zone.ap_bar._btn_legend.pressed.emit() # 前提注入(保留 emit):emit 选路路径下 battle_root 未及显示且输入锁在(实证在案),真点不可达——图例开启的真输入承载随「route 信号路径屏幕切换时序」发现一并呈报待裁
_settle()
if not main.ui.modals.run.legend_overlay.visible:
problems.append("[legend] 图例层未打开(legend_toggled 路径中断)")
@@ -254,7 +272,7 @@ func _ready() -> void:
if not main.ui.modals.run.node_overlay.visible:
problems.append("[node] 节点结算层未打开(rest 兑付路径中断)")
await _audit("node_overlay", [main.ui.modals.run.node_overlay])
main.ui.modals.run.node_overlay.press_continue()
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.node_overlay._btn)
_settle()
if main.ui.modals.run.node_overlay.visible:
problems.append("[node] 关闭后层未隐藏(continue_pressed 路径中断)")
@@ -388,6 +406,7 @@ const _PAUSE_READONLY_SIGNALS: Array[String] = [
func _status_readonly_contract(main: Node) -> void:
# oracle: design/engineering/code-conventions.md:21 视图零核心写调用、依赖单向(status 只读巡检组)
var overlay: Control = main.ui.modals.run.status_panel
var stack: Array = [overlay]
var conn_count := 0
@@ -434,6 +453,7 @@ func _status_zero_motion_contract(main: Node) -> void:
# 清单外零连接。白名单={视图自身 _emit_closed〔返回钮〕, 组合根 _on_career_closed};页内任何
# 购买/导航/写入方向的新连接一律红,须先入册审查。
func _career_readonly_contract(main: Node) -> void:
# oracle: design/engineering/code-conventions.md:21 视图零核心写调用、依赖单向(career 只读巡检组)
var overlay: Control = main.ui.modals.menu.career_overlay
var stack: Array = [overlay]
var conn_count := 0
@@ -480,6 +500,7 @@ func _career_zero_motion_contract(main: Node) -> void:
# _career_registry_contract 的断言(career=状态面板后/确认弹窗前、树序同步)由本全量合同覆盖)
# ⑭选档界面契约(卡③ sl1/sl2/sl3/sl4/sl9——呈现面全部来自喂入数据,视图零自判)
func _save_select_contract(main: Node, tpl: String) -> void:
# oracle: design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md:61 三存档位独立文件、激活态由选档界面建立(选档契约组)
var sso: Node = main.ui.modals.menu.save_select_overlay
# sl1 三槽呈现:槽卡计数==3+零滚动容器(禁滚动长列表形态——契约 1)
var rows: VBoxContainer = sso._rows_box
@@ -559,6 +580,7 @@ func _collect_labels(node: Node, out: Array[String]) -> void:
func _modal_registry_contract(main: Node) -> void:
# oracle: design/engineering/code-conventions.md:54 模态覆盖层层级规则——新增覆盖层必须登记 z 序位置(登记序契约组)
var list: Array = main.ui.flow.stack._list
# ① 登记册序==合同模态序(逐位点名——合同是登记序唯一事实源)
var contract_modals: Array = []
@@ -626,6 +648,7 @@ func _modal_registry_contract(main: Node) -> void:
# ⑬career 零跳转契约(提纲 P4 甲——页内零「前往他处」入口:除「返回」外任何导航钮=红)
func _career_nojump_contract(main: Node) -> void:
# oracle: design/ux/camp.md:19 生涯记录入口与返回钮口径由结构校验兜底——页内零导航入口(零跳转契约组)
for nav in ["营地", "商店", "设置", "冒险", "继续上局", "退出", "前往"]:
if ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.menu.career_overlay, nav, "contains") != null:
problems.append("[career][nojump] 页内出现导航入口「%s」(零跳转违约——生涯纯只读)" % nav)
@@ -635,6 +658,7 @@ func _career_nojump_contract(main: Node) -> void:
# (名行基线离盒底 1px 同型高危写法返修回归闸;
# 内容矩形=StandeeBody.content_rect(),最低绘制元素=底座下缘)
func _standeefit_contract(main: Node) -> void:
# oracle: design/ux/battle.md:154 主角站桩立绘(无框立绘+落影)——站桩内容矩形⊆舞台(站桩适配组)
var st: Node = main.ui.battle.stage
if st == null or st.hero_standee == null:
problems.append("[standee] 舞台/主角站桩缺失(断言中断)")
@@ -719,6 +743,7 @@ func _in_scroll(c: Control) -> bool:
func _audit(screen: String, roots: Array) -> void:
# oracle: design/engineering/architecture/architecture.md:168 组合根交接面与呈现装配——屏结构审计宿主面(结构审计组)
for r in roots:
if r != null and is_instance_valid(r):
_force_layout(r)
+50 -8
View File
@@ -43,7 +43,8 @@ func _ready() -> void:
# ① 全局浮层角标开窗(调试入口=UI 最顶层浮层,任何 UI 不遮挡——
# main 直接子层、LAYER_CONTRACT 末位 float 类;boot 菜单优先不开浮窗,角标真实点击路径开窗;
# 悬浮于菜单之上——开始层不隐藏;树序新基准=登记册末位(确认弹窗之后=绘制序最上))
main.ui.screens.debug_badge.pressed.emit()
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:49 调试面=DebugOverlay/DS_DEBUG——发布态恒隐无 UI 开启口、开发期临时启用(①开窗层级组)
main._show_debug_overlay() # 发布态角标恒隐(main.gd:138 _debug_entry 缺省 false)——角标信号路径已退役(:123 同款先例),开窗经组合根直调承载
await get_tree().process_frame
if not main.ui.modals.menu.debug_overlay.visible:
problems.append("调试浮层角标点击后浮窗未开(全局浮层入口失守)")
@@ -56,15 +57,48 @@ func _ready() -> void:
if str(boosted_atk) not in main.ui.modals.menu.debug_overlay.effect_text() or str(boosted_hp) not in main.ui.modals.menu.debug_overlay.effect_text():
problems.append("生效预览未联动(%s)" % main.ui.modals.menu.debug_overlay.effect_text())
# ③ 应用(真实信号路径:apply_requested → 组合根)——E4 后加成零表写,生效断言移至 ⑧ 战斗快照
main.ui.modals.menu.debug_overlay.press_apply_for_probe()
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:49 调试面加成链路:滑条联动/应用/重置、hero 表运行期只读(②③④⑦组)
var apply_btn: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.menu.debug_overlay, "应用并关闭")
if apply_btn == null:
problems.append("调试浮窗「应用并关闭」钮缺失")
else:
ProbeUiUtil.push_click(main, apply_btn) # 真点应用(组合根应用=关浮窗——落点断言由 ④ 重开承载)
# ④ 重置(重开浮窗 → 重置按钮真实路径;面板百分比归零——下一场战斗生效值回到基线)
main._show_debug_overlay()
main.ui.modals.menu.debug_overlay.press_reset_for_probe()
var reset_btn: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.menu.debug_overlay, "重置为 0")
if reset_btn == null:
problems.append("调试浮窗「重置为 0」钮缺失")
else:
ProbeUiUtil.push_click(main, reset_btn)
# ⑤ 批量模拟全链路(N=10——走 level_autoplay 与 headless 扫描同口径;表基线由组合根复位;
# 菜单态上下文未锁定=按钮可点,is_running 语义=模拟在跑〔18卡⑦ 与对局禁用态拆分〕)
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:49 调试面批量模拟链路:N=10 输出关卡完成率/剩余 HP/败北节点(⑤组)
main.ui.modals.menu.debug_overlay.set_sliders(100, 0)
main.ui.modals.menu.debug_overlay.set_sim_count(10)
main.ui.modals.menu.debug_overlay.press_simulate_for_probe()
# 折叠区控件真输入通道(test-conventions §2——先滚轮滚入可视区再点):sim 钮在滚动列表 boot
# 滚位下跨出视口底边(rect y=639 对 scroll 底 641、钮高 40——hit 面被裁),真点必落空;
# 滚轮下探滚入可视区后真点(实证一档入视口、同帧 is_running 翻真)
var sim_btn: Button = main.ui.modals.menu.debug_overlay._sim_btn
var sim_scroll: ScrollContainer = null
var sim_stack: Array = [main.ui.modals.menu.debug_overlay]
while not sim_stack.is_empty():
var sn: Node = sim_stack.pop_back()
if sn is ScrollContainer:
sim_scroll = sn
break
for sch in sn.get_children():
sim_stack.append(sch)
if sim_scroll == null:
problems.append("调试浮窗滚动列表缺失(sim 钮滚入通道无载体)")
else:
for i in 12:
if sim_scroll.get_global_rect().encloses(sim_btn.get_global_rect()):
break
ProbeUiUtil.push_wheel(main, sim_scroll.get_global_rect().get_center(), 1)
await get_tree().process_frame
if not sim_scroll.get_global_rect().encloses(sim_btn.get_global_rect()):
problems.append("sim 钮滚轮滚入可视区失败(12 档未入——折叠区真输入通道断)")
ProbeUiUtil.push_click(main, sim_btn) # 真点「运行模拟」(菜单态未锁可点——disabled 守卫=真实拒绝路径)
var guard := SIM_GUARD_FRAMES
while main.ui.modals.menu.debug_overlay.is_running() and guard > 0:
guard -= 1
@@ -94,7 +128,12 @@ func _ready() -> void:
# isolate_save 先删后建——上次运行的残留断点会触发互斥确认早退)
ProbeUiUtil.isolate_save(main, "smoke_tune_probe_save", true, false, true) # 末参=swap_save(卡②签名换代——断点写盘经 autoload 落隔离档)
main.ui.modals.menu.debug_overlay.set_sliders(100, 50)
main.ui.modals.menu.debug_overlay.press_apply_for_probe()
main._show_debug_overlay() # ⑥ 关闭后重开——⑧ 应用真点(应用=组合根关窗,⑧b 显式关浮窗断言照旧承载)
var apply_btn2: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.menu.debug_overlay, "应用并关闭")
if apply_btn2 == null:
problems.append("调试浮窗「应用并关闭」钮缺失(⑧)")
else:
ProbeUiUtil.push_click(main, apply_btn2)
main.ui.modals.menu.debug_overlay.seed_edit.text = "42" # 种子钉死(18卡⑦审计🔴——空框=非首局随机,显式优先经真实路径断言 master_seed)
main._start_adventure_from_menu() # 完整冒险路径(唯一试玩入口;_start_single 按语义清零滑条 = 恒基线,不承载加成断言)
await get_tree().process_frame
@@ -104,9 +143,9 @@ func _ready() -> void:
problems.append("开冒险路径未显式关浮窗(T2 防护失守)")
if int(main.run_scope.adventure.master_seed) != 42:
problems.append("显式种子未达冒险(master_seed=%s ≠ 42——真实路径显式优先失守)" % str(main.run_scope.adventure.master_seed))
# 关卡开始 = 入口选路停点——真实按钮路径选入口候选进首战再读呈现快照
# 关卡开始 = 入口选路停点——candidate_rect 命中矩形真点选入口候选进首战再读呈现快照
if main.ui.modals.run.level_screen.visible:
main.ui.modals.run.level_screen.press_candidate(0)
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.run.level_screen.candidate_rect(0).get_center())
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
var hero: Dictionary = main.run_scope.settlement.presentation_snapshot().hero
@@ -116,6 +155,7 @@ func _ready() -> void:
# ⑨ 对局中可开(18卡⑦ P2 甲/T2 防护——S1+ 停机点回归闸):战斗屏角标真实信号路径开窗;
# 棋盘输入不锁、状态角标不置灰(「默认开×遮挡复活」下必锁死的破约回归面);
# 对局中批量模拟/两层调试两钮禁用;当局数据六项与只读访问器逐项一致;关闭钮真实路径收窗恢复
# oracle: design/engineering/test-conventions.md:49 调试面对局态:不锁棋盘输入/两钮禁用/当局数据只读一致(⑨组)
var dbg_badge: Button = main.ui.screens.debug_badge
if dbg_badge == null or dbg_badge.visible:
problems.append("对局中调试浮层角标非恒隐(发布态语义失守——卡⑦ 删写死行批)")
@@ -150,7 +190,7 @@ func _ready() -> void:
if close_btn == null:
problems.append("浮窗关闭钮缺失(真实收窗路径中断)")
else:
close_btn.pressed.emit()
ProbeUiUtil.push_click(main, close_btn)
if main.ui.modals.menu.debug_overlay.visible or main.ui.flow.locks_input():
problems.append("对局中关闭浮窗后态失守(visible=%s locked=%s)"
% [str(main.ui.modals.menu.debug_overlay.visible), str(main.ui.flow.locks_input())])
@@ -159,6 +199,7 @@ func _ready() -> void:
_overlay_zero_motion_contract(main, problems)
# ⑩ 种子三分单点断言(18卡⑦ C1——判定只落 _seed_value() 单点;对局态不影响本判定面):
# 显式合法整数全场景优先(含首局)→ 首局(存档布尔 false)恒 42 → 非首局空框引擎熵连抽不全等 42
# oracle: design/engineering/architecture/architecture.md:168 seed_value=组合根公开服务面(⑩种子三分判定单点组)
main.ui.modals.menu.debug_overlay.seed_edit.text = "777"
if main.seed_value() != 777:
problems.append("显式种子输入未优先(_seed_value != 777——C1 ①失守)")
@@ -199,6 +240,7 @@ func _ready() -> void:
# 全连接巡检——白名单={视图自身八方法 + 注册面模态编排口 ui.flow.close(closed 外发消费——
# 注册面批把该连接目标从组合根转发壳改为 flow 真方法,机检白名单随批登记同一连接)};
# 当局数据区块=纯标签零连接在此被一并约束(新增任何连接=红须入册审查)。
# oracle: design/engineering/code-conventions.md:21 视图零核心写调用、依赖单向(白名单外零连接巡检组)
func _overlay_readonly_contract(main: Node, problems: Array) -> void:
var overlay: Control = main.ui.modals.menu.debug_overlay
var stack: Array = [overlay]
+1 -1
View File
@@ -72,7 +72,7 @@ func _initialize() -> void:
if attune_mode == "on":
# 贪心画像:Slots=3(槽位判定源=树同调位节点点亮数,模拟画像=三节点
# 全点亮常量);装配序 =
# 表序 passive 优先至 Slots-1 + 首个 active(slots=3 → [淬毒刃纹, 标中殉爆, 掘进蓄能],
# 表序 passive 优先至 Slots-1 + 首个 active(slots=3 → 表序头三件占满示例,
# provisional 画像归调参);Y = 营地升级 Lv1 表值 1。autoplay 默认不刷——Y 仅注入容量,
# 刷新消费归玩家策略面(钓鱼归玩家)。
var slots: int = 3
+14 -5
View File
@@ -3,8 +3,9 @@
## 运行:Godot_console.exe --headless --path . --script res://sim/compendium_dump.gd -- [out=<绝对路径>] [tables_root=<res:// 路径>]
## out 缺省 = 仓库根 sim-data/compendium/dump.json(res:// 的上一级);目录不存在则创建。
## tables_root 缺省 = res://data/tables;fail-fast 路径验证时可指向临时表目录。
## 导出形态:顶层 counts 带两表行数计数 + enemy_rows/skill_rows 行字典原样(零新增字段、零改名;
## 表内可省略字段缺席即缺席)。本件零随机、零数值硬编码、零判定逻辑。
## 导出形态:顶层 counts 带两表行数计数 + enemy_rows/skill_rows 行字典原样,elite 行另补合并后的
## pool 供展示(表内行零改写;battle/boss 行=自身 pool 原样;表内可省略字段缺席即缺席)。
## 本件零随机、零数值硬编码、零判定逻辑。
## fail-fast:表加载失败(缺表/行域校验/跨表悬空引用)、行缺关键字段、pool.skill_id 在技能表无对应行
## → 逐条报错并以退出码 1 中止,禁软回退。
extends SceneTree
@@ -29,15 +30,23 @@ func _initialize() -> void:
return
var enemy_rows: Array = db.combat.enemy.rows
var skill_rows: Array = db.combat.skill.rows
var errs := _validate_rows(enemy_rows, skill_rows)
# 导出行数组:逐行 duplicate——elite 行副本写合并后的 pool(按需现算,表内行不被改写);
# battle/boss 行=自身 pool 原样(读法等价面)
var export_enemy_rows: Array = []
for row_v in enemy_rows:
var row: Dictionary = (row_v as Dictionary).duplicate()
if String(row.get("row_kind", "")) == "elite":
row["pool"] = db.combat.enemy.effective_pool(row_v)
export_enemy_rows.append(row)
var errs := _validate_rows(export_enemy_rows, skill_rows)
if not errs.is_empty():
for e in errs:
push_error("compendium_dump: %s" % e)
quit(1)
return
var payload := {
"counts": {"enemy_rows": enemy_rows.size(), "skill_rows": skill_rows.size()},
"enemy_rows": enemy_rows,
"counts": {"enemy_rows": export_enemy_rows.size(), "skill_rows": skill_rows.size()},
"enemy_rows": export_enemy_rows,
"skill_rows": skill_rows,
}
var out_path := String(opt.out)
+613
View File
@@ -0,0 +1,613 @@
# journey_player.gd — 全动线机器自玩驱动(C·发现环节去人化)
# 是什么:headless 场景驱动件——实例化 main、隔离存档,按旅程段驱动全动线(开机→设置→存档三操作
# 新档/删档/进档→营地功能窗逐窗开合→Esc 回退→大门开冒险→关卡推进→战斗→各停点→终局收束→回菜单),
# 每屏到达记账+段间异常上报,收尾落 JSONP 报告并入探针覆盖登记(真输入事件同源记账)。
# 判据(契约 §5):每个屏到达过+段间零 fatal。
# 异常上报三类(其余静默):①诊断收集器 fatal 级(settlement battle_result=fatal_error/fatal 屏)
# ②段间超时(单段 >30s 未达预期停点;战斗段另设状态无变化挂死阈值)③屏状态与预期不符。
# RID 泄漏等已知日志噪音静默。
# 归因字段:每条上报机器自填——段名/期望屏/实测屏/上一动作/通道标签(真实输入-按钮/
# 真实输入-场景热点/真实输入-键盘/方法-地图命中口/方法-棋盘口)。原归因制度残骸=本结构内字段。
# 误报收敛:误报指纹(类+段+归因摘要)落 .gates/coverage/journey_misfire_ledger.json——同一指纹
# 第 2 次起自动登记静默(计数照记、不再进上报清单);连 3 批零真缺陷判据收紧归用户复核轮。
# 驱动纪律:按钮/场景物件/地图候选全走真输入(push_input 管线,同探针判据——ProbeUiUtil 单点通道;
# 地图候选=LevelMapScreen.candidate_rect 命中矩形中心 push_click_at——方法口已清零)。
# 棋盘格=click_cell(BoardView 公共点击口,ui_input_probe 先例——棋盘管线面由该探针承载)=余下唯一方法口。
# 停点分发的视图内部读数(_continue_btn/_node_pending 等)沿用探针族直读受控例外(iter53 反哺点 9 同款在册)。
# 运行:Godot_console.exe --headless --path . res://sim/journey_player.tscn
extends Node
const ProbeUiUtil := preload("res://probe/probe_ui_util.gd")
const ProbeCoverageRecorder := preload("res://probe/probe_coverage_recorder.gd")
const AutoPlayer := preload("res://sim/auto_player.gd")
const SEGMENT_TIMEOUT_MS := 30000 # 段间超时判据(契约 §5——单段 30s 未达预期停点)
const BATTLE_STALL_FRAMES := 90 # 战斗段状态无变化挂死阈值(演播期豁免同探针口径)
const ADVENTURE_BUDGET_FRAMES := 60000 # 冒险段帧预算(全停点循环兜底)
const MISFIRE_PATH := "res://tests/.gates/coverage/journey_misfire_ledger.json"
const REPORT_PATH := "res://tests/.gates/coverage/journey_report.js"
var main: Node
var _recorder: RefCounted = null
var _problems: Array = [] # 异常上报(三类;指纹二次起静默不入此列)
var _silent_count := 0 # 误报静默笔数(回执可见)
var _screens_seen: Dictionary = {} # 屏到达记账(判据面)
var _screen_trace: Array = [] # 屏到达变迁轨迹(诊断面——新屏首现时点+上一动作)
var _misfire: Dictionary = {} # 指纹 → 次数(跨跑落盘)
var _last_state := {} # 战斗段状态哈希(挂死检测)
var _stall := 0
var _last_action := "(无)" # 归因初判:上一动作描述
var _map_status_done := false # 地图屏状态角标一次性
var _legend_done := false # 图例开合一次性(每战斗面一次)
var _status_done := false # 战斗屏状态面板一次性
var _refresh_done := false # 刷新确认链一次性
var _stop_done := false # 停手行为一次性(每战至多一次——挖掘期确定性触发)
var _stop_settlement: Variant = null # 停手基线战局(换战局重置一次性)
var _stop_round := -1 # 停手轮次基线(轮换重置已花计数)
var _digs_this_round := 0 # 本轮已提交挖掘数(停手条件——AP 已花 ≥1)
func _ready() -> void:
await get_tree().process_frame
main = load("res://presentation/main.tscn").instantiate()
add_child(main)
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
_load_misfire()
_recorder = ProbeCoverageRecorder.new()
_recorder.attach(main, "journey")
ProbeUiUtil.isolate_save(main, "journey_player", false, false, true)
main.save_manager.slots.attach_slot_template("user://journey_player_slot_%d.json")
for i in range(1, 4): # 夹具清场——陈旧槽文件会翻有档态、新档钮缺席(open_camp_via_savesel 同款坑注)
for suf in ["", ".tmp", ".corrupt.bak"]:
var sp: String = main.save_manager.slots.slot_path(i) + suf
if FileAccess.file_exists(sp):
DirAccess.remove_absolute(sp)
main.ui.modals.menu.debug_overlay.set_sliders(400, 200) # 高加成保 L1 可完成(探针先例——夹具注)
main.ui.modals.menu.debug_overlay.seed_edit.text = "42"
await _phase_expect("开机落菜单", ["菜单"])
await _phase_menu_settings()
await _phase_new_slot(1)
await _phase_camp_windows()
await _phase_camp_esc_return()
await _phase_new_and_delete(2)
await _phase_load_slot(1)
await _phase_gate_start()
await _phase_adventure()
await _phase_end_back_menu()
_recorder.dump_js()
_dump_report()
_save_misfire()
var fatal := _fatal_count()
if _problems.is_empty() and fatal == 0 and _screens_seen.has("菜单") and _screens_seen.has("终局"):
print("[journey] PASS — 全动线走查完成(屏到达 %d 类,异常上报 0,fatal 0,误报静默 %d)" % [
_screens_seen.size(), _silent_count])
get_tree().quit(0)
return
print("[journey] FAIL — 异常 %d(静默 %d)/ fatal %d / 屏到达 %d 类" % [
_problems.size(), _silent_count, fatal, _screens_seen.size()])
for p in _problems:
print("[journey] - " + JSON.stringify(p, " "))
get_tree().quit(1)
# ---- 屏状态读取与记账 ----
func _screen_state() -> Dictionary:
var st := {
"菜单": main.ui.screens.start_overlay != null and main.ui.screens.start_overlay.visible,
"选档": main.ui.modals.menu.save_select_overlay.visible,
"设置": main.ui.modals.menu.settings_overlay.visible,
"生涯": main.ui.modals.menu.career_overlay.visible,
"确认弹窗": main.ui.modals.menu.confirm_dialog.is_open(),
"营地": main.ui.modals.camp.scene.visible,
"锻造窗": main.ui.modals.camp.forge.visible,
"树窗": main.ui.modals.camp.tree.visible,
"秘宝窗": main.ui.modals.camp.treasure.visible,
"图鉴窗": main.ui.modals.camp.codex.visible,
"Esc浮窗": main.ui.modals.camp.esc_overlay.visible,
"冒险": main.run_scope != null and main.run_scope.is_adventure,
"关卡屏": main.ui.modals.run.level_screen != null and main.ui.modals.run.level_screen.visible,
"三选一": main.ui.modals.run.curio_overlay.visible,
"商店": main.ui.modals.menu.shop_overlay.visible,
"大奖励": main.ui.screens.inter_overlay != null and main.ui.screens.inter_overlay.visible,
"节点": main.ui.modals.run.node_overlay.visible,
"终局": main.ui.modals.run.end_overlay != null and main.ui.modals.run.end_overlay.is_open(),
}
var in_battle: bool = bool(st["冒险"]) and not bool(st["关卡屏"]) and not bool(st["终局"]) \
and main.run_scope != null and main.run_scope.settlement != null \
and String(main.run_scope.settlement.battle_result) == ""
st["战斗"] = in_battle
return st
func _record_screens() -> void:
var st := _screen_state()
for k in st:
if bool(st[k]) and not _screens_seen.has(k):
_screens_seen[k] = true
_screen_trace.append({"t": Time.get_datetime_string_from_system(), "screen": k, "last_action": _last_action})
_check_exclusion(st)
var _excl_reported: Dictionary = {} # 屏互斥违约对(本跑一次性上报——跨跑由误报指纹静默)
# 屏级互斥(探针同款判据对):合法叠加仅「终局盖冒险」;违约=③屏状态与预期不符
func _check_exclusion(st: Dictionary) -> void:
var pairs := [["菜单", "营地"], ["菜单", "冒险"], ["营地", "冒险"], ["终局", "营地"], ["终局", "菜单"], ["菜单", "战斗"]]
for pair in pairs:
if bool(st.get(pair[0], false)) and bool(st.get(pair[1], false)):
var fk: String = str(pair[0]) + "×" + str(pair[1])
if not _excl_reported.has(fk):
_excl_reported[fk] = true
_report("screen_mismatch", "屏级互斥", "%s 与 %s 不应同场" % [pair[0], pair[1]])
func _active_screens() -> Array:
var on: Array = []
var st := _screen_state()
for k in st:
if bool(st[k]):
on.append(k)
return on
func _fatal_count() -> int:
var n := 0
if main.run_scope != null and main.run_scope.settlement != null \
and String(main.run_scope.settlement.battle_result) == "fatal_error":
n += 1
return n
# ---- 异常上报(三类+归因+误报收敛) ----
func _report(kind: String, seg: String, expect: String) -> void:
var finger_src := "%s|%s|%s|%s" % [kind, seg, expect, ",".join(_active_screens())]
var finger := str(finger_src.hash())
_misfire[finger] = int(_misfire.get(finger, 0)) + 1
if int(_misfire[finger]) >= 2:
_silent_count += 1 # 同一误报源第 2 次自动登记静默(契约 §5 收敛口径)
return
_problems.append({
"kind": kind, "segment": seg, "expect": expect,
"actual_screens": _active_screens(), "last_action": _last_action,
"fatal": _fatal_count(), "at": Time.get_datetime_string_from_system(),
})
func _load_misfire() -> void:
if FileAccess.file_exists(MISFIRE_PATH):
var parsed: Variant = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string(MISFIRE_PATH))
if parsed is Dictionary:
_misfire = parsed
func _save_misfire() -> void:
var f := FileAccess.open(MISFIRE_PATH, FileAccess.WRITE)
if f != null:
f.store_string(JSON.stringify(_misfire, " "))
f.close()
# ---- 段间等待(超时判据承载) ----
func _frames(n: int = 2) -> void:
for _i in n:
await get_tree().process_frame
_record_screens()
# 期望屏集合在超时内逐帧到达;到达即记账返回。超时=异常②超时+③屏状态不符双记(同源指纹静默收敛)。
func _phase_expect(seg: String, expect_keys: Array) -> void:
_last_action = "等待段「%s」落点(期望 %s)" % [seg, ",".join(expect_keys)]
var t0 := Time.get_ticks_msec()
while Time.get_ticks_msec() - t0 < SEGMENT_TIMEOUT_MS:
await get_tree().process_frame
_record_screens()
var st := _screen_state()
var all_on := true
for k in expect_keys:
all_on = all_on and bool(st.get(k, false))
if all_on:
await _frames(2) # 开层排版帧——当帧可见时容器未排,紧随的控件真点击会落空(探针件同款坑)
return
_report("timeout", seg, "屏 %s 应在场" % ",".join(expect_keys))
_report("screen_mismatch", seg, "屏 %s 应在场" % ",".join(expect_keys))
_save_misfire()
# ---- 旅程段 ----
func _phase_menu_settings() -> void:
# 设置开合(开始层真实入口——功能界面全覆盖义务)
var btn: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.screens.start_overlay, "设置", "prefix")
if btn == null:
_report("screen_mismatch", "设置入口", "开始层「设置」钮在场")
return
_last_action = "真点「设置」钮"
ProbeUiUtil.push_click(main, btn)
await _phase_expect("设置开", ["设置"])
var back: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.menu.settings_overlay, "返回", "prefix")
if back != null:
_last_action = "真点设置「返回」钮"
ProbeUiUtil.push_click(main, back)
await _phase_expect("设置收", ["菜单"])
func _phase_new_slot(slot: int) -> void:
# 开机→存档·新档(选档层真实入口:进入存档→槽位新档→落营地)
var esb: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.screens.start_overlay, "进入存档", "prefix")
if esb == null:
_report("screen_mismatch", "选档入口", "开始层「进入存档」钮在场")
return
_last_action = "真点「进入存档」钮"
ProbeUiUtil.push_click(main, esb)
await _phase_expect("选档层开", ["选档"])
var nb: Button = main.ui.modals.menu.save_select_overlay._new_btns.get(slot)
if nb == null:
_report("screen_mismatch", "新档槽%d" % slot, "槽%d 新档钮在场" % slot)
return
_last_action = "真点槽%d「新档」钮" % slot
ProbeUiUtil.push_click(main, nb)
await _phase_expect("新档落营地", ["营地"])
func _phase_load_slot(slot: int) -> void:
var esb: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.screens.start_overlay, "进入存档", "prefix")
if esb == null:
_report("screen_mismatch", "选档入口", "开始层「进入存档」钮在场")
return
_last_action = "真点「进入存档」钮(进档链)"
ProbeUiUtil.push_click(main, esb)
await _phase_expect("选档层开", ["选档"])
var lb: Button = main.ui.modals.menu.save_select_overlay._load_btns.get(slot)
if lb == null:
_report("screen_mismatch", "进档槽%d" % slot, "槽%d 进档钮在场" % slot)
return
_last_action = "真点槽%d「进档」钮" % slot
ProbeUiUtil.push_click(main, lb)
await _phase_expect("进档落营地", ["营地"])
func _phase_new_and_delete(slot: int) -> void:
# 新档→篝火回菜单→选档删档(二次确认双路径真点击)——存档三操作收口
await _phase_new_slot(slot)
var camp: Control = main.ui.modals.camp.scene
_last_action = "真点篝火热点(回退动线)"
ProbeUiUtil.push_click_at(main, camp.get_hotspot_rect(&"campfire").get_center())
await _phase_expect("篝火确认弹窗", ["确认弹窗"])
var ok: Button = main.ui.modals.menu.confirm_dialog._confirm_btn
if ok != null:
_last_action = "真点篝火确认「确认」钮"
ProbeUiUtil.push_click(main, ok)
await _phase_expect("回菜单", ["菜单"])
# 删档:进选档→槽位删档一击开窗→真点取消→再删→真点确认(文件三态走查归探针既有套件——C 只验到达)
var esb: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.screens.start_overlay, "进入存档", "prefix")
if esb != null:
_last_action = "真点「进入存档」钮(删档链)"
ProbeUiUtil.push_click(main, esb)
await _phase_expect("选档层开", ["选档"])
var db: Button = main.ui.modals.menu.save_select_overlay._delete_btns.get(slot)
if db != null:
_last_action = "真点槽%d「删档」钮一击" % slot
ProbeUiUtil.push_click(main, db)
await _phase_expect("删档确认窗", ["确认弹窗"])
var cc: Button = main.ui.modals.menu.confirm_dialog._cancel_btn
if cc != null:
_last_action = "真点删档「取消」钮"
ProbeUiUtil.push_click(main, cc)
await _frames(2)
_last_action = "真点槽%d「删档」钮二击" % slot
ProbeUiUtil.push_click(main, db)
await _phase_expect("删档确认窗", ["确认弹窗"])
var ok2: Button = main.ui.modals.menu.confirm_dialog._confirm_btn
if ok2 != null:
_last_action = "真点删档「确认」钮"
ProbeUiUtil.push_click(main, ok2)
await _frames(3)
var back: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.menu.save_select_overlay, "返回", "prefix")
if back != null:
_last_action = "真点选档「返回」钮"
ProbeUiUtil.push_click(main, back)
await _phase_expect("选档收", ["菜单"])
func _phase_camp_windows() -> void:
# 营地功能窗逐窗真点开合(锻造/秘宝/树/图鉴/生涯——campfire/gate 归动线段)
var views := {
&"forge": ["锻造窗", main.ui.modals.camp.forge],
&"chest": ["秘宝窗", main.ui.modals.camp.treasure],
&"dummy": ["树窗", main.ui.modals.camp.tree],
&"board": ["图鉴窗", main.ui.modals.camp.codex],
&"notebook": ["生涯", main.ui.modals.menu.career_overlay],
}
for key: StringName in [&"forge", &"chest", &"dummy", &"board", &"notebook"]:
var camp: Control = main.ui.modals.camp.scene
_last_action = "真点营地物件热点 %s" % String(key)
ProbeUiUtil.push_click_at(main, camp.get_hotspot_rect(key).get_center())
await _phase_expect("%s窗开" % String(key), [views[key][0]])
var back: Button = ProbeUiUtil.find_button(views[key][1], "返回营地")
if back == null:
back = ProbeUiUtil.find_button(views[key][1], "返回", "prefix")
if back != null:
_last_action = "真点 %s 窗返回钮" % String(key)
ProbeUiUtil.push_click(main, back)
await _frames(3)
func _phase_camp_esc_return() -> void:
# 营地 Esc 浮窗→「返回主菜单」真点(回退动线+浮窗功能面到达)
_push_esc()
await _phase_expect("Esc浮窗开", ["Esc浮窗"])
var rb: Button = main.ui.modals.camp.esc_overlay._return_btn
if rb != null:
_last_action = "真点浮窗「返回主菜单」钮"
ProbeUiUtil.push_click(main, rb)
await _phase_expect("浮窗回菜单", ["菜单"])
func _phase_gate_start() -> void:
# 大门确认→开冒险(动线收口——确认后落点=冒险,非回菜单)
var camp: Control = main.ui.modals.camp.scene
_last_action = "真点大门热点"
ProbeUiUtil.push_click_at(main, camp.get_hotspot_rect(&"gate").get_center())
await _phase_expect("大门确认弹窗", ["确认弹窗"])
var ok: Button = main.ui.modals.menu.confirm_dialog._confirm_btn
if ok != null:
_last_action = "真点大门「确认」钮"
ProbeUiUtil.push_click(main, ok)
await _phase_expect("冒险发起", ["冒险"])
# 已知缺陷现场(发现环义务已尽):大门开局后开始层滞留盖屏=「开局被开始层盖住」
# (营地交互修复批承接中、合回前 master 在案)——开始层可见直入 locks_input 谓词,战斗全程锁死。
# C 上报后以夹具面隐藏开始层继续走查(通道=夹具修整,非真输入;缺陷本体不因此掩盖)。
await _frames(2)
if main.ui.screens.start_overlay != null and main.ui.screens.start_overlay.visible:
_report("screen_mismatch", "大门开局", "开始层滞留盖屏(已知缺陷——营地交互修复批承接中)")
_last_action = "夹具修整:隐藏滞留开始层以解锁战斗走查(缺陷已上报在案)"
main.ui.screens.start_overlay.visible = false
await _frames(2)
func _phase_adventure() -> void:
# 关卡推进段:入口选路→战斗→各停点分发→真终局收口(帧预算兜底)
var budget := ADVENTURE_BUDGET_FRAMES
while budget > 0:
budget -= 1
await get_tree().process_frame
_record_screens()
var st := _screen_state()
if bool(st["节点"]):
_last_action = "真点节点层「继续」钮"
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.node_overlay._btn)
continue
if bool(st["三选一"]):
await _drive_curio()
continue
if bool(st["商店"]):
var lv: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.menu.shop_overlay, "离开商店")
if lv != null:
_last_action = "真点「离开商店」钮"
ProbeUiUtil.push_click(main, lv)
continue
if bool(st["大奖励"]):
var nb: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.screens.inter_overlay, "进入下一层", "prefix")
if nb != null:
_last_action = "真点大奖励「进入下一层」钮"
ProbeUiUtil.push_click(main, nb)
await _frames(2)
continue
if bool(st["关卡屏"]):
_drive_map_once()
continue
if bool(st["战斗"]):
await _drive_battle_once()
continue
var endo: Control = main.ui.modals.run.end_overlay
if endo != null and endo.is_open():
var armed: bool = main.run_scope.settlement_stop_timer.is_armed()
var running: bool = main.run_scope.is_adventure and main.run_scope.adventure != null \
and String(main.run_scope.adventure.state) == "running"
if armed or running:
_last_action = "真点结算面「继续/下一节点」钮"
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.run.end_overlay._btn)
await _frames(2)
continue
break # 真终局(失败/放弃/打穿)——收口段交棒
if budget <= 0:
_last_action = "冒险段超时(诊断:%s)" % JSON.stringify({
"pacer_pending": main.ui.screens.row_pacer.pending_rows().size(),
"locked": main.ui.flow.locks_input(),
"battle_result": String(main.run_scope.settlement.battle_result) if main.run_scope.settlement != null else "?",
"level": int(main.run_scope.runner.level_row.get("level_index", -1)) if main.run_scope.runner != null else -1,
"round": int(main.run_scope.settlement.round_index) if main.run_scope.settlement != null else -1,
"ap": int(main.run_scope.settlement.action_economy.ap) if main.run_scope.settlement != null else -1,
})
_report("timeout", "冒险段", "帧预算耗尽未达真终局")
_save_misfire()
func _drive_map_once() -> void:
# 地图屏:状态角标真点开合一次+候选命中(方法-地图命中口——自绘布局路径,探针族同款入口)
if not _map_status_done and main.ui.modals.run.level_screen.status_badge != null \
and not main.ui.modals.run.level_screen.status_badge.disabled:
_map_status_done = true
var badge: Button = main.ui.modals.run.level_screen.status_badge
_last_action = "真点地图屏状态角标"
ProbeUiUtil.push_click(main, badge)
await _frames(3) # 面板开层排版帧——同帧点「继续」会落空、输入锁滞留全战役(实证)
var resumed: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.run.status_panel, "继续", "prefix")
if resumed != null and main.ui.modals.run.status_panel.visible:
ProbeUiUtil.push_click(main, resumed)
_last_action = "地图候选命中(真实输入-命中矩形)"
ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.run.level_screen.candidate_rect(0).get_center())
func _drive_curio() -> void:
# 三选一停点:待选态真点首卡+确认(gui_input 点选——确认钮现形当帧容器重排在途,排版帧后再点);
# 兑付/已消费态真点继续
var co: Control = main.ui.modals.run.curio_overlay
_last_action = "三选一停点分发(真输入)"
if co._continue_btn.visible:
ProbeUiUtil.push_click(main, co._continue_btn)
elif main.run_scope.adventure != null and not main.run_scope.adventure.stop()._node_pending.is_empty():
ProbeUiUtil.push_click_at(main, (co._bcards[0] as Control).get_global_rect().get_center())
await _frames(2)
ProbeUiUtil.push_click(main, co._confirm_btn)
elif main.run_scope.adventure != null and not main.run_scope.adventure.stop()._pending.is_empty():
ProbeUiUtil.push_click_at(main, (co._bcards[0] as Control).get_global_rect().get_center())
await _frames(2)
ProbeUiUtil.push_click(main, co._confirm_btn)
else:
ProbeUiUtil.push_click(main, co._continue_btn)
func _drive_battle_once() -> void:
# 战斗单步:挂死检测+功能钮真点(图例/状态/刷新确认链/停手)+棋盘挖格(方法-棋盘口)
var settlement = main.run_scope.settlement
var diag: Dictionary = settlement.diagnostic_snapshot()
if settlement != _stop_settlement: # 换战局——停手一次性与轮内计数重置
_stop_settlement = settlement
_stop_done = false
_stop_round = -1
_digs_this_round = 0
var round_now := int(diag.round)
if round_now != _stop_round:
_stop_round = round_now
_digs_this_round = 0
var st := {
"round": diag.round, "phase": diag.action_economy.phase, "ap": diag.action_economy.ap,
"revealed": diag.minesweeper_revealed,
}
var pacer_idle: bool = main.ui.screens.row_pacer.pending_rows().is_empty()
if JSON.stringify(st) == JSON.stringify(_last_state) and pacer_idle \
and not main.ui.flow.locks_input():
_stall += 1
if _stall >= BATTLE_STALL_FRAMES:
_report("timeout", "战斗段", "状态无变化达 %d 帧" % BATTLE_STALL_FRAMES)
_stall = 0
_save_misfire()
_last_state = {} # 重置基线防同帧连报
else:
_stall = 0
_last_state = st
if not pacer_idle or main.ui.flow.locks_input():
return
var ap_bar: Control = main.ui.battle.board_zone.ap_bar
# 功能钮真点(一次性——图例开合/状态面板开合/刷新确认链)
if not _legend_done:
_legend_done = true
_last_action = "真点图例钮"
ProbeUiUtil.push_click(main, ap_bar._btn_legend)
await _frames(2)
var lclose: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.run.legend_overlay, "关闭")
if lclose != null and main.ui.modals.run.legend_overlay.is_open():
ProbeUiUtil.push_click(main, lclose)
await _frames(2)
return
if not _status_done and not main.ui.battle.board_zone.status_badge.disabled:
_status_done = true
_last_action = "真点战斗屏状态角标"
ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.battle.board_zone.status_badge)
await _frames(3) # 面板开层排版帧(同地图屏实证坑)
var resumed: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.run.status_panel, "继续", "prefix")
if resumed != null and main.ui.modals.run.status_panel.visible:
ProbeUiUtil.push_click(main, resumed)
await _frames(2)
return
if not _refresh_done and ap_bar.is_refresh_ready():
_refresh_done = true
_last_action = "真点「弃图刷新」钮+确认链"
ProbeUiUtil.push_click(main, ap_bar._btn_refresh)
await _frames(2)
var cbtn: Button = ProbeUiUtil.find_button(ap_bar, "确认弃图")
if cbtn != null:
ProbeUiUtil.push_click(main, cbtn)
await _frames(2)
return
# 棋盘动作(方法-棋盘口——BoardView 公共点击口,ui_input_probe 先例;C 的按钮面全走真输入)
var minesweeper = settlement.minesweeper
var plan: Dictionary = AutoPlayer.choose_dig(minesweeper)
# 停手行为(每战至多一次——挖掘期确定性触发,无随机占比;触发时点微调在代拍板白名单):
# 相位 Active+停手钮使能+AP 已花 ≥1+盘面有挖可走 → 真点停手钮收轮(真输入行为之一)
if not _stop_done and String(diag.action_economy.phase) == "Active" \
and not ap_bar._btn_stop.disabled and _digs_this_round >= 1 and not plan.is_empty():
_stop_done = true
_last_action = "真点「停手」钮(挖掘期定型化触发)"
ProbeUiUtil.push_click(main, ap_bar._btn_stop)
await _frames(2)
return
if plan.is_empty():
plan = AutoPlayer.gamble_pick(minesweeper)
if plan.is_empty():
_last_action = "真点「停手」钮(无计划)"
ProbeUiUtil.push_click(main, ap_bar._btn_stop)
await _frames(2)
return
_last_action = "棋盘挖格 %s(方法-棋盘口)" % str(plan.dig_cell)
if plan.hero_cell != minesweeper.hero_pos():
main.ui.battle.board_zone.board_view.click_cell(plan.hero_cell, MOUSE_BUTTON_LEFT)
main.ui.battle.board_zone.board_view.click_cell(plan.dig_cell, MOUSE_BUTTON_LEFT)
_digs_this_round += 1
await _frames(1)
func _phase_end_back_menu() -> void:
# 终局收束:真点「返回」→ 回菜单;结算框/中途面已在冒险段分发
var t0 := Time.get_ticks_msec()
while Time.get_ticks_msec() - t0 < SEGMENT_TIMEOUT_MS:
await get_tree().process_frame
_record_screens()
var endo: Control = main.ui.modals.run.end_overlay
if endo != null and endo.is_open() and not main.run_scope.settlement_stop_timer.is_armed():
break
if main.ui.modals.run.end_overlay == null or not main.ui.modals.run.end_overlay.is_open():
_report("timeout", "终局收束", "真终局面未在超时内到达")
_save_misfire()
return
var btn: Button = main.ui.modals.run.end_overlay._btn
if btn != null:
_last_action = "真点终局「返回」钮"
ProbeUiUtil.push_click(main, btn)
await _phase_expect("终局回菜单", ["菜单"])
func _push_esc() -> void:
var ev := InputEventKey.new()
ev.keycode = KEY_ESCAPE
ev.physical_keycode = KEY_ESCAPE
ev.pressed = true
main.get_viewport().push_input(ev, true) # 键盘真输入(通道=真实输入-键盘)
# ---- 报告落盘(JSONP) ----
func _dump_report() -> void:
var dir := DirAccess.open("res://")
if dir != null:
dir.make_dir_recursive("tests/.gates/coverage")
var payload := {
"meta": {
"generated_at": Time.get_datetime_string_from_system(),
"seed": OS.get_environment("PROBE_SEED"),
"screens_seen_total": _screens_seen.size(),
"anomalies_reported": _problems.size(),
"anomalies_silent": _silent_count,
"fatal_count": _fatal_count(),
"anomaly_classes": "fatal/timeout/screen_mismatch(其余静默;误报指纹二次起静默)",
},
"screens_seen": _screens_seen.keys(),
"screen_trace": _screen_trace,
"anomalies": _problems,
}
var f := FileAccess.open(REPORT_PATH, FileAccess.WRITE)
if f != null:
var js := "/* 全动线自玩报告——journey_player.gd 随跑覆写;误报核销归用户复核轮。 */\n"
js += "window.__QA_COVERAGE__ = window.__QA_COVERAGE__ || {};\n"
js += "window.__QA_COVERAGE__.journey = %s;\n" % JSON.stringify(payload, " ")
f.store_string(js)
f.close()
print("[journey] 报告已落盘 %s(屏到达 %d 类 / 上报 %d / 静默 %d)" % [
REPORT_PATH, _screens_seen.size(), _problems.size(), _silent_count])
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://c40h84iqkhwep
+6
View File
@@ -0,0 +1,6 @@
[gd_scene load_steps=2 format=3 uid="uid://cjourneyplayer1"]
[ext_resource type="Script" path="res://sim/journey_player.gd" id="1"]
[node name="JourneyPlayer" type="Node"]
script = ExtResource("1")
+2 -4
View File
@@ -411,14 +411,12 @@ static func _on_step_row(row: Dictionary, _runner, st: Dictionary, collect_rows:
# 封印经济聚合(自结算流水聚合,零新随机源):
# ⚠ 行侧判据考证实录:结算段对存续增益实例每轮复发行 effect 行且复用实例 source_class
#(battle_orchestrator 状态列举行)——source_class=seal_hit 的行 ≠ 标中事件。事件行唯一判据
# = 授予行专带 highlight="seal_hit"(实测 87 行 == 受理封印 87 动作,1:1 精确);
# 雷区图谱追加分grant 无高光,以 display_name 后缀补捕(计入事件与合计——同封印第二份兑付)。
# = 授予行专带 highlight="seal_hit"(实测 87 行 == 受理封印 87 动作,1:1 精确)。
# 满层拒收行(reward_ineffective)零兑付不入。标空事件=归因行(type=seal_miss 每格恰一次);
# 标空惩罚合计只入一次性兑付行(flat 直伤 damage/heal + gp_loss escrow 行)——sapped 授予行
# 与其状态复发行行侧不可区分不入合计(登记注记,判读侧按事件数补算)。
if row.source_class == "seal_hit" and row.type != "reward_ineffective":
if String(row.get("highlight", "")) == "seal_hit" \
or String(row.get("display_name", "")).contains("雷区图谱"):
if String(row.get("highlight", "")) == "seal_hit":
st.seal_hit += 1
st.seal_hit_gain += int(row.value)
if row.type == "seal_miss":
+3 -1
View File
@@ -1,9 +1,11 @@
# 本目录只入库 baseline.json(存量基线,需随代码走以保证各 worktree 判定口径一致)。
# receipt.json 是每跑批覆写的当次回执、ci-status.json/ci-history.jsonl 是已退役的 CI 回执判定与流水账(判定只在远端,本机残留)、
# ci.lock/ci.rerun 是跑批件锁与补跑标记、*.log 是跑批当场日志——均为中间产物,不入库。
# ci.lock/ci.rerun 是跑批件锁与补跑标记、*.log 是跑批当场日志、coverage/ 是探针真输入覆盖登记
#(JSONP 式 .js,每次探针运行自动覆写——观测产物非事实源,不入库)——均为中间产物,不入库。
receipt.json
ci-status.json
ci-history.jsonl
ci.lock
ci.rerun
*.log
coverage/
+3 -3
View File
@@ -57,13 +57,13 @@
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"单元与集成测试": {
"闸壳自检": {
"exit": "0",
"fp": "green"
},
"闸壳自检": {
"单元测试": {
"exit": "0",
"fp": "green"
}
}
}
}
+50 -44
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
# Test Manual — Dungeon Sweeper(测试工具手册)
**Engine**: Godot 4.7.2-stable(GDScript 单语言)
**Test Framework**: 标准四级测试层(冒烟/单元/集成/系统)+ headless 场景探针与渲染 golden;gdUnit4 **deferred**(D2 OQ1 关闭形态——本仓库不引第三方测试框架,需求见下「门禁」节)
**Test Framework**: 标准测试层(冒烟/单元/系统)+ headless 场景探针与渲染 golden——层识别三元组(职责×触发时间点×覆盖面积)的权威表=test-conventions「测试层三元组」节,层级名只是代称;gdUnit4 **deferred**(D2 OQ1 关闭形态——本仓库不引第三方测试框架,需求见下「门禁」节)
**门禁**: 本地闸——`tools/run_all_gates.sh`(收口唯一验收入口,按改动域选档 `--code`/`--docs`,跨两域或改闸件本身不带参数=全量;代码域 02 按关联档选套件,算法与套件族映射表只在脚本内定义)。本仓库**无远端、无 CI**(`.github/workflows/` 已删除,不建不留不参考);闸清单与域划分只在本脚本定义,文档不另列
**Setup date**: 2026-09-12
**参考实现**: `game/probe/`(场景探针族)· `game/sim/`(测量/诊断/模拟驱动件)(场景探针族——正式工程的活样板;系统测试断言面过渡宿主 `smoke_all.gd` 亦在此,迁移归断言迁移批)
@@ -15,32 +15,28 @@
```
tests/
unit/ # 单元测试(公式/状态机/纯逻辑,隔离断言)——extends SceneTree + quit(code)
integration/ # 集成测试(跨系统闭环——与 unit/ 同一入口同一协议,见下「测试层级」节)
unit/ # 单元测试(公式/状态机/纯逻辑隔离断言+跨系统真实路径闭环,同一环境同一协议)——extends SceneTree + quit(code)
smoke_boot.tscn/.gd # 冒烟测试——极小启动场景(真实开机路径存活检查)
system_test.gd # 系统测试宿主薄壳(SceneTree+构造注入;断言迁移批后承接 smoke_all.gd)
system_test.gd # 系统测试宿主薄壳(SceneTree+构造注入)
smoke/ # critical-paths.md——人工 gate 清单(/smoke-check 读取)
evidence/ # 截图与人工签核记录
run_all.gd # 单元与集成测试统一入口(套件 manifest 协议,D2 AC-2b)
run_all.gd # 单元测试统一入口(套件 manifest 协议,D2 AC-2b)
static_scan.sh # 静态扫描域 S1–S12 可执行子集
```
## 测试层级(标准四级+UI 探针)
## 测试层级(标准三级+UI 探针;识别三元组见 test-conventions「测试层三元组」节)
| 层 | 判什么 | 承载 | 入闸方式 |
|---|---|---|---|
| **冒烟测试** | 这版活着吗——能否启动、能否加载表、能否进主屏。零逻辑判定 | `tests/smoke_boot.tscn/.gd`(以项目运行目标拉起=真实开机路径) | `run_smoke.py`(冒烟测试闸) |
| **单元测试** | 领域类的原子行为对不对(公式/状态机/纯逻辑)——从对外方法进、断言钉对外可观测面(写法判据见 test-conventions §8.2) | `tests/unit/` | `run_all.gd` manifest(单元与集成测试闸) |
| **集成测试** | 跨系统的闭环对不对 | `tests/integration/` | 同上(与单元测试同一入口、同一协议) |
| **系统测试** | 启动真实工程走真实玩法路径 | 过渡期 `game/probe/smoke_all.gd`(断言迁移批后=`tests/system_test.gd`) | `run_system_test.py`(系统测试闸) |
| **单元测试** | 受控裸环境断言面——单机制契约(公式/状态机/纯逻辑,从对外方法进、断言钉对外可观测面,写法判据见 test-conventions §8.2)+跨系统真实路径闭环(两以上真实系统手工装配×落盘/落库往返) | `tests/unit/` | `run_all.gd` manifest(单元测试闸) |
| **系统测试** | 启动真实工程走真实玩法路径 | `tests/system_test.gd` | `run_system_test.py`(系统测试闸) |
| **UI 探针+渲染 golden** | 跑起来之后 UI 与场景切换对不对;画面基线 | `game/probe/*.tscn` 探针 | `probe_gate.sh`(场景探针闸)、`render_gate.sh`(渲染闸) |
> **integration/ 已建承载**。
> 首个集成用例 = `save_rng_roundtrip_test.gd`(存档⇄RNG 快照往返)。章程登记的四类集成用例里,
> Core-Core 与 A1×A2 端到端仍随属主批增量登记;各 GDD 登记的 deferral 集成用例以对侧登记为生效条件。
>
> **分层判据**:能不能在 `--script` 模式下不加载 autoload 就验完?能 = 单元测试;
> 需要两个以上真实系统协同并走落盘/落库 = 集成测试;需要完整项目引导与场景树 = 冒烟/系统/UI 探针。
> **分层判据(2026-11-07 用户裁层级合并)**:能不能在 `--script` 模式下不加载开机装配(autoload)就验完?
> 能 = 单元测试——单机制契约(一个领域类+注入依赖)与跨系统真实路径闭环(两以上真实系统手工装配×落盘/落库
> 往返,如存档⇄RNG 快照往返、旧档迁移续玩、同种子重开图)都在这层;需要完整项目引导与场景树 = 冒烟/系统/UI 探针。
> 闭环套件的性质归属(跨系统面=哪几件协同)由各套件头注「跨系统面」句承载,不再靠层级名区分。
**能力清单**(能力义务清单:一行=一个玩家或系统可观测的能力,只宣布「要验证什么」,不记「是否已验证/是否跑过」;定位=实现指导+阅读导航+义务声明,代表用例只给指针、不复制断言细节。七段=核心四域+排雷循环+表现与支撑+数据配置与跨系统契约,行数随清单生长不在此记账;系统文档逐篇对照见下方「覆盖域表」):
@@ -50,7 +46,7 @@ tests/
>
> **维护规则(写卡段维护,实现批禁写本表)**:写需求卡片时当场入表——本批新增能力当场增行(真实入口取自设计文档已定的入口;代表用例=卡内定死的计划测试 `文件:函数`,实现照单落名,名实不符=卡片没写清=停卡退回);受影响存量行(入口/用例名变更)同批更新;能力退役删行。批末收尾只核对表上名字与实际落地一致(改名则回表),不刷任何批次字段(test-conventions §8.3/§8.9)。
>
> **旅程补录方法**:新旅程=加一行,「系统」列写涉及边界;源=architecture「API 边界」表+「数据流」存档/读档路径+各 GDD 登记的 deferral 集成用例。
> **旅程补录方法**:新旅程=加一行,「系统」列写涉及边界;源=architecture「API 边界」表+「数据流」存档/读档路径+各 GDD 登记的 deferral 跨系统用例。
**旅程段一:开机与存档**
@@ -60,11 +56,11 @@ tests/
| 三槽位隔离与激活失败回滚 | 存档序列化 | `SaveManagerCore.activate_slot()`/`create_slot()`/`delete_slot()` | `save_slot_isolation_test.gd:_test_three_slot_roundtrip_and_isolation`;`save_slot_isolation_test.gd:_test_activate_failure_restores_previous_slot` |
| 槽位摘要窥视与坏槽三态 | 存档序列化 | `SaveManagerCore.peek_slot_summary()` | `save_slot_summary_test.gd:_test_peek_three_slots_distinct_values`;`save_slot_summary_test.gd:_test_peek_empty_and_unreadable_states`;`save_slot_summary_test.gd:_test_peek_zero_side_effect` |
| 启动态无激活不写盘 | 存档序列化 | `SaveManagerCore.has_write_target()`/`write_to_disk()` | `save_boot_no_activate_test.gd:_test_write_rejected_without_target`;`save_boot_no_activate_test.gd:_test_out_of_range_slots_rejected` |
| 旧档迁移链与断点续玩零跳号(集成) | 存档序列化×冒险结构 | `SaveManagerCore.load_from_disk()`(内置迁移链)× `AdventureRunner.resume_adventure()` | `save_rng_roundtrip_test.gd:_test_old_version_save_migrates_and_resumes` |
| 存档⇄RNG 快照往返保真(集成) | 存档序列化×RNG 服务×冒险结构 | `AdventureRunner.start_adventure()` → `SaveManagerCore.write_to_disk()`/`load_from_disk()` | `save_rng_roundtrip_test.gd:_test_disk_roundtrip_preserves_breakpoint` |
| 旧档迁移链与断点续玩零跳号 | 存档序列化×冒险结构 | `SaveManagerCore.load_from_disk()`(内置迁移链)× `AdventureRunner.resume_adventure()` | `save_rng_roundtrip_test.gd:_test_old_version_save_migrates_and_resumes` |
| 存档⇄RNG 快照往返保真 | 存档序列化×RNG 服务×冒险结构 | `AdventureRunner.start_adventure()` → `SaveManagerCore.write_to_disk()`/`load_from_disk()` | `save_rng_roundtrip_test.gd:_test_disk_roundtrip_preserves_breakpoint` |
| RNG 统一流派生与取号账本 | RNG 服务 | `RngServiceCore.derive_at()`/`open_stream()`/`counter()` | `rng_service_test.gd:_test_derive_determinism`;`rng_service_test.gd:_test_stream_draw_determinism`;`rng_stream_boot_test.gd:_smoke_initialize` |
| 断点片段往返与续玩幂等 | 冒险结构×关卡节点地图 | `LevelRunner.breakpoint_fragment()`/`restore_fragment()`;`AdventureRunner.resume_adventure()` | `breakpoint_resume_test.gd:_init` |
| 跨系统附随面:事件日志落盘与断点附随件(集成) | RNG 服务×存档序列化×冒险结构 | `RngServiceCore.new_adventure()`(开事件日志会话);`SaveManagerCore.breakpoint_snapshot()`(断点附随键) | `cross_system_flow_test.gd:_rng_event_log_session`;`cross_system_flow_test.gd:_feats_breakpoint_roundtrip` |
| 跨系统附随面:事件日志落盘与断点附随件 | RNG 服务×存档序列化×冒险结构 | `RngServiceCore.new_adventure()`(开事件日志会话);`SaveManagerCore.breakpoint_snapshot()`(断点附随键) | `cross_system_flow_test.gd:_rng_event_log_session`;`cross_system_flow_test.gd:_feats_breakpoint_roundtrip` |
**旅程段二:冒险开局与选路**
@@ -75,7 +71,7 @@ tests/
| 节点图生成合法性与同种子复现 | 关卡节点图生成 | `NodeMapGenerator.generate()`/`validate_output()` | `node_map_generator_test.gd:_test_output_ok`;`node_map_generator_test.gd:_test_reproducible`;`node_map_generator_test.gd:_test_exit_structure` |
| 节点图生长递增与无解 fail-fast | 关卡节点图生成 | `NodeMapGenerator.generate()`/`is_fatal()` | `node_map_growth_test.gd:_test_growth`;`node_map_growth_test.gd:_test_fatal_subprocess` |
| 节点图参数读表与域单点(三参数驱动产物/生成器侧可行性保留) | 关卡节点图生成 | `NodeMapGenerator.generate()`/`LevelGenParams.validate()` | `node_map_generator_test.gd:_test_gen_params_table_driven`;`table_structure_guard_test.gd:_test_level_gen_new_fields`;`level_gen_params_test.gd:_init`;`encapsulation_p2_sweep_test.gd:_init` |
| 起关/选路/断点重生成同图(集成) | 关卡节点地图×关卡节点图生成×冒险结构 | `LevelRunner.start_level()`/`start_level_external()`/`pick_next_node()`;`AdventureRunner.resume_adventure()` | `node_map_determinism_test.gd:_smoke_generated_map_determinism` |
| 起关/选路/断点重生成同图 | 关卡节点地图×关卡节点图生成×冒险结构 | `LevelRunner.start_level()`/`start_level_external()`/`pick_next_node()`;`AdventureRunner.resume_adventure()` | `node_map_determinism_test.gd:_smoke_generated_map_determinism` |
| 信息迷雾类型可见性 | 关卡节点地图 | `LevelRunner.type_visible_ids()` | `level_map_type_vis_test.gd:_test_layer_distance`;`level_map_type_vis_test.gd:_test_boss_exempt`;`level_map_type_vis_test.gd:_test_resume_rebuild`;`level_map_info_fog_test.gd:_initialize` |
| 关卡表消费侧校验与关卡推进 | 关卡节点地图×数据配置 | `LevelTable.validate_graph()`;`LevelRunner.start_level()` | `level_table_validate_test.gd:_test_positive`;`level_table_validate_test.gd:_test_negative`;`level_shop_economy_test.gd:_smoke_level` |
@@ -90,7 +86,8 @@ tests/
| 技能池数据面与回放独立 | 敌人系统 | `BattleOrchestrator.begin_battle()`(技能池抽号/校验) | `round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_skill_pool_data`;`round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_skill_pool_replay_independence`;`trigger_cond_test.gd:_init`;`pool_case_d_test.gd:_init` |
| Boss 半血解锁技门控 | 敌人系统 | `BattleOrchestrator.begin_battle()`(Boss 行) | `skill_unlock_test.gd:_test_gate_predicate`;`skill_unlock_test.gd:_test_latch_irreversible` |
| 封印与极性路由/不可逆 | 地图战斗资源×战斗结算 | 效果引擎 × `BattleOrchestrator.begin_battle()` | `seal_polarity_test.gd:_smoke_seal_ap_exhausted`;`seal_polarity_test.gd:_smoke_seal_irreversible_quadrants`;`seal_polarity_test.gd:_smoke_polarity_routing` |
| 变异布置门控 | 地形变异 | `BattleOrchestrator.begin_battle()`(变异布置段) | `variant_placement_test.gd:_smoke_variant_placement`;`variant_placement_test.gd:_smoke_global_variant`;`variant_placement_test.gd:_test_pack_min_from_table` |
| 状态效果施加与行值(减伤/持续/叠层读表) | 战斗结算 | `BattleOrchestrator.begin_battle()`(状态施加段) | `round_flow_skill_pool_test.gd:_check_defensive_stance_values`(计划——需求卡片「QA覆盖余量收口批」2026-11-07 锚定) |
| 变异布置门控 | 地形变异 | `BattleOrchestrator.begin_battle()`(变异布置段) | `variant_placement_test.gd:_smoke_variant_placement`;`variant_placement_test.gd:_smoke_global_variant`;`variant_placement_test.gd:_test_pack_min_from_table`;`variant_placement_test.gd:_test_l3_rockfall_minedust_rows`(计划——需求卡片「QA覆盖余量收口批」2026-11-07 锚定) |
**旅程段四:奖励、经济与局外成长**
@@ -105,7 +102,8 @@ tests/
| 锻造与相邻通道隔离(祝福件购买锻造零变化/默认轴与钥匙解耦/甲型切换双轴可感) | 锻造工坊×元进度 | `MetaProgression.forge_select()`/`hero_type_axes()`/商店购买口 | `meta_progression_forge_test.gd:_test_blessing_no_forge_leak`;`meta_progression_forge_test.gd:_test_default_axes_pre_key`;`meta_progression_forge_test.gd:_test_armor_switch_dual_axes` |
| 天赋树购买与六键合成 | 天赋树 | `MetaProgression.tree_buy()`/`MetaStateStore.tree_state()`/`MetaStateStore.set_tree_level()` | `meta_progression_forge_test.gd:_smoke_tree`;`meta_progression_forge_test.gd:_smoke_tree_rules`;`tree_rules_v11_test.gd:_init`;`tree_requires_level_test.gd:_init` |
| 规则键参数读表(六键参数字典校验与激活侧透传) | 天赋树 | `MetaTreeTable.validate()`/`EffectEngine.rebuild()`/`MetaProgression.tree_rules()` | `tree_rules_v11_test.gd:_test_rule_key_params` |
| 秘宝结构冻结与 12 件效果 | 秘宝 | `TreasureItems.add_item()`/`query_inventory()`/`validate_use()` | `treasure_items_test.gd:_init`;`treasure_effects_test.gd:_init` |
| 天赋树节点行值与侧投影(秘宝匣钥匙门/零刷新/fork 两行/侧名与脉络投影) | 天赋树 | `MetaProgression.tree_buy()` 真链读生产行 | `meta_progression_forge_test.gd:_check_ks_workshop_row`;`meta_progression_forge_test.gd:_check_fork_side_projection`(计划——需求卡片「QA覆盖余量收口批」2026-11-07 锚定) |
| 秘宝结构冻结与 12 件效果 | 秘宝 | `TreasureItems.add_item()`/`query_inventory()`/`validate_use()` | `treasure_items_test.gd:_init`;`treasure_effects_test.gd:_init`;`treasure_effects_test.gd:_test_rap_transfer_row_e2e`(计划——需求卡片「QA覆盖余量收口批」2026-11-07 锚定) |
**旅程段五:排雷循环**
@@ -139,14 +137,15 @@ tests/
| 模态句柄分域寻址面 | HUD框架 | 局内/菜单/营地三子容器句柄经注册面合同寻址(`UiRegistry.node()` 逐键取层)+模态编排口开合(`ModalFlow.open()`/`ModalFlow.close()`) | `ui_struct_probe.gd:_modal_registry_contract`(registry 合同序段+分域句柄段) |
| 未开格类型微光(8 邻作用集/五组色相/零玩法写入) | HUD框架 | `BoardView.type_glow_probe()`/`UiKit.glow_group_for_cell_type()` | `theme_projection_test.gd:_smoke_type_glow`;`type_glow_test.gd:_test_grouping_closed`;`type_glow_test.gd:_test_frozen_hue_face` |
| 棋盘悬停反馈(三语义光标/目标格边框/路径预览点迹) | HUD框架 | `ui_input_probe` 合成鼠标事件→`BoardView._gui_input()`;读面 `BoardView.hover_probe()` | `ui_input_probe.gd:_ready`(case①到达②禁入③路径预览三语义) |
| UI 全局主题与按钮五态(含对比度锚) | HUD框架 | `UiKit.button()`/`UiKit.primary_button()` | `theme_projection_test.gd:_smoke_global_theme`;`theme_projection_test.gd:_smoke_button_five_states`;`theme_projection_test.gd:_smoke_contrast_inks` |
| UI 全局主题与按钮五态(含对比度锚) | HUD框架 | `UiKit.button()`/`UiKit.primary_button()` | `theme_projection_test.gd:_smoke_global_theme`;`theme_projection_test.gd:_smoke_button_five_states`;`theme_projection_test.gd:_smoke_contrast_inks`;`palette_token_pairwise_test.gd:_test_pairwise`(色板近色纪律存量面) |
| 中文字体随包与字形覆盖 | HUD框架 | `UiKit.load_font()` | `ui_font_asset_test.gd:_init`;`theme_projection_test.gd:_smoke_global_theme` |
| 地形瓦片套与格面数字可读 | HUD框架 | `TilePalette.digit_ink_mode()`/`TilePalette.normalize_floor_luma()` | `terrain_tile_sets_test.gd:_test_set_completeness`;`terrain_tile_sets_test.gd:_test_hue_domains`;`terrain_tile_sets_test.gd:_test_digit_ink_modes` |
| 站桩敌人呈现与结算演出落点 | 战斗表现 | `BattleStageView.enemy_standee_center()`/`BattleEndOverlay.open_victory()` | `standee_fx_sweep_test.gd:_init`;`pacing_queue_test.gd:_init` |
| 站桩呈现定值与素材绑定 | 战斗表现 | `UiKit.load_tex()`/`StandeeBody.name_line_probe()` | `standee_present_values_test.gd:_init` |
| 站桩显示档与素材分辨率绑定 | 战斗表现 | `StandeeBody.portrait_probe()`/`StandeeMotion.PORTRAIT_DISPLAY_H` | `standee_present_values_test.gd:_check_display_tier` |
| B 区舞台背景三关变体与连续地面层(按 board_type 选图/地面层高度读布局表/四柱光柱退役) | HUD框架 | `BattleStageView.set_board_type()` | `stage_background_test.gd:_test_background_selection`;`stage_background_test.gd:_test_ground_layer_geometry`;`stage_background_test.gd:_test_beams_retired` |
| 战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型) | HUD框架 | `BoardView.set_cell_area()`(D 区可用面积 → 格边长);读面 `BoardView.cell_size` | `layout_probe.gd:_ready`;`board_gen_reward_test.gd:_smoke_layout_cell_formula` |
| 动画帧数规格(待机/攻击/受击;现役单帧形制锚定) | 战斗表现 | `UiKit.load_tex()`(`TEX_HERO_*` 四态件装载链——棋盘站立/行走与舞台三态同源) | `animation_frame_spec_test.gd:_test_spec_table`;`animation_frame_spec_test.gd:_test_current_form` |
| 战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型) | HUD框架 | `BoardView.set_cell_area()`(D 区可用面积 → 格边长);读面 `BoardView.cell_size` | `layout_probe.gd:_ready`;`board_gen_reward_test.gd:_smoke_layout_cell_formula`;`stage_background_test.gd:_test_ap_bar_height_from_table`/`_test_log_band_settle_height`(计划——需求卡片「QA覆盖余量收口批」2026-11-07 锚定) |
| 调参测速批量模拟(逐帧步进与统计读数) | 调参测量 | `TuneSimController.run()`(调试浮窗批量模拟入口) | `tune_sim_batch_parity_test.gd:_init`(配对对拍套件) |
| sim 驱动循环单点(缺省零变化与策略/日志回调形态) | 调参测量 | `BattleDriver.drive_round()`(两参缺省与五参回调两形态) | `battle_driver_drive_test.gd:_smoke_drive_round_contract` |
| 模拟玩家 0 格连锁算子(经真实闭包,零盲挖语义保持) | 调参测量×排雷玩法 | `AutoPlayer._deduce()`(经 `perfect_action()` 装配链) | `auto_player_deduce_test.gd:_smoke_zero_chain_rule` |
@@ -155,19 +154,25 @@ tests/
| 战斗叙述与终局文案(数值带入/胜负互异) | HUD框架 | `BattleNarrator.battle_end_text()`/`BattleNarrator.boss_name()` | `battle_narrator_test.gd:_test_numeric_lines_carry_values`;`battle_narrator_test.gd:_test_end_text_differs_by_result`;`battle_narrator_test.gd:_test_boss_name_uses_boss_rowset` |
| 玩家面文案与危险格格面字形 | HUD框架 | `BoardView.rebuild()`/`StatusSlotRow.set_effects()` | `player_copy_sweep_test.gd:_sweep_board_glyph`;`player_copy_sweep_test.gd:_sweep_legend`;`player_copy_sweep_test.gd:_sweep_hero_panel` |
| 营地场景图十层铺底与门洞留空呈现 | 营地场景视图 | 进入存档→选档→进档→营地场景屏(`CampSceneView.setup_layers()` 驱动);单元测试载入 `camp_scene_layout.tres` | `shot_probe.gd:_ready`(camp 截图段);`camp_scene_layout_test.gd:_test_layout_hotspot_geometry` |
| 营地七物件命中区点选与分界面可达 | 营地场景视图 | 七物件命中区 → `CampSceneView._gui_input()`(命中发 `object_pressed` 信号) → 组合根开界面;**现役承载=emit 信号直发,标「接线验证」——真输入承载待建(残险登记,2026-11-05 真实入口口径收窄)** | `ui_click_probe.gd:_ready`(七物件合成点击段) |
| 营地七物件命中区点选与分界面可达 | 营地场景视图 | 七物件命中区 → 合成鼠标事件经 `push_input` 真点(`ProbeUiUtil.push_click_at` 热点中心)→ `CampSceneView._gui_input()`(命中发 `object_pressed` 信号) → 组合根开界面(2026-11-06 真输入化,残险登记撤) | `ui_click_probe.gd:_ready`(七物件合成点击段——真输入驱动) |
| 营地大门两分支确认与断点续玩接线 | 营地交互流 | 大门命中区 → 合成鼠标事件经 `push_input` 真点(`ProbeUiUtil.push_click_at`)→ ConfirmDialog 真钮(三出口)→ `main._on_confirm_accepted()`(新冒险确认)/`main._resume_from_menu()`(断点续玩) | `ui_click_probe.gd:_ready`(大门两分支段/断点确认段——真输入 push_click 驱动,2026-11-05 真输入化);`presentation_encapsulation_sweep_test.gd:_init`(迭代52卡③组合根交接面结构性主证——pres封装 V1–V4 四组私取零命中+新公开面正锚,2026-11-05 补链锚) |
| 四柜台拆解后五界面入口改挂与写口零回归 | 营地五界面 | 五界面意图信号 → `CampShopPresenter` → `MetaProgression.tree_buy()` 写口 | `forge_workbench_test.gd:_run`(承载类同迁断言十二项);`ui_click_probe.gd:_ready`(写口链段) |
| 营地篝火回主菜单与笔记本改挂动线 | 营地交互流 | 笔记本命中区 → `CareerOverlay.open()`;篝火命中区 → ConfirmDialog 二次确认 → 主菜单 | `ui_struct_probe.gd:_ready`(career 段);`screen_flow_probe.gd:_ready`(篝火/开合段) |
| 营地篝火回主菜单与笔记本改挂动线 | 营地交互流 | 笔记本命中区真点(`push_click_at`)→ `CareerOverlay.open()`;篝火命中区真点 → ConfirmDialog 真钮二次确认 → 主菜单(2026-11-06 真输入化) | `ui_struct_probe.gd:_ready`(career 段);`screen_flow_probe.gd:_ready`(篝火/开合段——真输入驱动) |
| 确认弹窗按钮位次与语义同钉 | HUD框架 | `ConfirmDialog.open()`/`ConfirmDialog.open_three()` 开态读按钮行子节点序(定值=推进钮在左/次推进居中/维持钮在右,四处共用件同一序);探针在弹窗开态取按钮行 child(0) 的全局矩形中心经 `ProbeUiUtil.push_click_at` 真点 | `confirm_dialog_test.gd:_test_two_button_row_order`;`confirm_dialog_test.gd:_test_three_button_row_order`;`ui_click_probe.gd:_ready`(大门无断点段推进钮坐标真点) |
| 营地顶栏栏体定值与落座 | 营地场景视图 | 真实工程 boot 后经装配链 `MainUiBuild`→`CampSceneView.set_hud_band()` 读 `ui.modals.camp.scene.hud_band`(定值=`CAMP_HUD_BAND`×α0.80、48px 全宽浮层、徽章右位顶格);单元经 `camp_scene_layout_table.gd` 的 `hud_band_h` 出口读背景贴图落位带像素算对比 ≥3:1 | `camp_scene_layout_test.gd:_test_hud_band_contrast_over_bg`(对比度算式,几何五钉定值承载=系统测试宿主 _smoke_camp_hud_band) |
| 关卡画面视口跟随 | 关卡画面(选路枢纽) | 停点切换与兑付回图经真实屏流程;读面 `LevelMapViewport.viewport_center_canvas_pos()` | `level_map_viewport_probe.gd:_probe_follow_anchor`;`level_map_viewport_probe.gd:_probe_smooth_scroll_reduced_motion` |
| 关卡画面视口平移 | 关卡画面(选路枢纽) | 合成拖拽沿与滚轮沿经 `push_input`(`ProbeUiUtil.push_drag_at()`/`push_wheel_at()`) | `level_map_viewport_probe.gd:_probe_drag_pan`;`level_map_viewport_probe.gd:_probe_wheel_pan`;`level_map_viewport_probe.gd:_probe_clamp_bounds`;`level_map_viewport_probe.gd:_probe_drag_no_submit` |
| 关卡画面视口平移 | 关卡画面(选路枢纽) | 合成拖拽沿与滚轮沿经 `push_input`(`ProbeUiUtil.push_drag_at()`/`push_wheel_at()`) | `level_map_viewport_probe.gd:_probe_drag_pan`;`level_map_viewport_probe.gd:_probe_wheel_pan`;`level_map_viewport_probe.gd:_probe_clamp_bounds_and_columns`;`level_map_viewport_probe.gd:_probe_drag_no_submit` |
| 关卡画面视口指引 | 关卡画面(选路枢纽) | 深图经 `LevelMapScreen.open_choices()` 真实停点 | `level_map_viewport_probe.gd:_probe_guidance_chrome` |
| 营地图鉴占位挂起态与反参照结构纪律 | 营地场景视图 | 布告板命中区 → `CampSceneView._gui_input()`(object_pressed 信号) → 图鉴占位视图;营地根态场景树审计 | `ui_struct_probe.gd:_ready`(占位禁词/禁行段);`ui_struct_probe.gd:_ready`(结构禁词段) |
| 营地图鉴占位挂起态与反参照结构纪律 | 营地场景视图 | 布告板命中区真点(`push_click_at`)→ `CampSceneView._gui_input()`(object_pressed 信号) → 图鉴占位视图;营地根态场景树审计(2026-11-06 真输入化) | `ui_struct_probe.gd:_ready`(占位禁词/禁行段);`ui_struct_probe.gd:_ready`(结构禁词段) |
| 营地刷新单口与场景根 HUD 同步 | 营地刷新总线 | 写口尾 → `CampRefreshBus.refresh()` → 现开界面刷新+场景根 HUD 刷新 | `ui_struct_probe.gd:_ready`(顶栏位段);`ui_click_probe.gd:_ready`(写口尾刷新段) |
| Esc 浮窗唤起与三出口动线 | 营地 Esc 流 | 营地场景根态合成 Esc 键事件→ `main_esc_flow.on_esc_input()` → `ui.flow.open/close`;浮窗三钮 `pressed` → 三出口 | `screen_flow_probe.gd:_ready`(Esc 唤起/子界面开态不唤起/再按关窗/非营地不唤起段);`screen_flow_probe.gd:_ready`(返回动线/设置双路径段) |
| 减动效开关存储契约(持久化回读/缺省值/引擎动效档应用) | 设置与本地化 | `SettingsStore.load_settings()`/`save_settings()`/`apply()` | `settings_store_test.gd:_test_settings_roundtrip`;`settings_store_test.gd:_test_settings_default`;`settings_store_test.gd:_test_settings_apply_chain` |
| 营地顶栏 HUD 钥石读数与刷新单口同步 | 营地 HUD 栏 | 隔离存档实例 `meta_state._add_keystone()`→ 显式触发 `CampRefreshBus.refresh(camp_data)` → `camp_hud_band.refresh()` → `keystone_badge` 读数 | `screen_flow_probe.gd:_ready`(HUD 余额读数/刷新段);`ui_struct_probe.gd:_ready`(顶栏位结构段) |
| 营地五窗统一窗壳形态 | 营地五界面 | 七物件命中区/笔记本 → `CampSceneView._gui_input()`(`object_pressed` 信号)→ 组合根分派开窗;窗板几何(居中定尺寸 720×640 起点)/遮罩/窗内滚动面为呈现提交面 | `screen_flow_probe.gd:_step_camp_window_shell`(窗壳形态段) |
| 营地五窗统一窗壳形态 | 营地五界面 | 七物件命中区/笔记本真点(`push_click_at`,2026-11-06 真输入化)→ `CampSceneView._gui_input()`(`object_pressed` 信号)→ 组合根分派开窗;窗板几何(居中定尺寸 720×640 起点)/遮罩/窗内滚动面为呈现提交面 | `screen_flow_probe.gd:_step_camp_window_shell`(窗壳形态段) |
| 终局结算框关闭动线零引擎报错 | 战斗表现 | fx_probe/screen_flow_probe 真实败走关闭动线(`BattleEndOverlay.open_defeat()` → `BattleEndOverlay.close()`)孤立直跑,日志零报错行读数 | `fx_probe.gd:_ready`(计划测试——需求卡片「QA harness 缺陷与覆盖遗漏收口批」2026-11-06 锚定) |
| 停手钮真输入命中与停手收轮落效 | 行动经济 | ui_click_probe 使能窗真输入点击(AP 条停手钮经 `ProbeUiUtil.push_click()`)+journey_player 全线跑批(sim) | `ui_click_probe.gd:_stoptest_tick`(计划测试——需求卡片「QA harness 缺陷与覆盖遗漏收口批」2026-11-06 锚定) |
| 停点链与控件级真输入命中 | HUD框架 | 探针与测试宿主真输入驱动(节点继续/三选一选卡·确认/弃图刷新确认/奖励刷新/地图候选矩形中心/调试浮窗钮,一律经 `ProbeUiUtil.push_click()`/`push_click_at()` 进 `push_input`) | `ui_click_probe.gd:_ready`(停点链段——计划测试,需求卡片「QA harness 缺陷与覆盖遗漏收口批」2026-11-06 锚定) |
| 控件动线扩面真输入可达(图例关闭/节点继续/三选一与商店/秘宝架/树高档与先手/弃图链/地图放弃/进入下一层/Esc 设置/减动效开关)+cell_mark 模态断言 | HUD框架×各屏 | 合成 InputEvent 经 `Viewport.push_input()` 真点(`ProbeUiUtil.push_click_at()`;扩面十二段,高档钮经调试注钥使能) | `ui_click_probe.gd:_ready`(动线扩面段);`ui_struct_probe.gd:_ready`(cell_mark 段)(计划——需求卡片「QA覆盖余量收口批」2026-11-07 锚定) |
**旅程段七:数据配置与跨系统契约**
@@ -179,6 +184,7 @@ tests/
| 运行期越域致命与进程非 0 退出 | 数据配置 | `BoardGenTable.resolve_row()`/`ConfigDbResolver.resolve_enemy_rowset()` | `config_db_fatal_oob_test.gd:_trigger_oob`;`config_db_resolver_test.gd:_test_request_oob` |
| 加载期违规表拒绝:跨表悬空/计数器前缀/真视窄域/效果类型出域 | 数据配置×秘宝×奇物 | `ConfigDB.load_tables()` | `reward_dangling_treasure_test.gd:_init`;`counter_prefix_fatal_test.gd:_assert_rejected`;`treasure_target_violation_test.gd:_init`;`effect_kind_retired_test.gd:_assert_rejected`;`extended_row_violation_test.gd:_init` |
| 表结构守卫:域校验/行序键/跨字段互锁/配额锚 | 数据配置×敌人系统×地形变异×冒险结构 | `EnemyTable.validate()`/`VariationTable.variant_pool()`/`AdventureTable.validate()` | `table_structure_guard_test.gd:_smoke_enemy_bands`;`table_structure_guard_test.gd:_smoke_variation_framework`;`table_structure_guard_test.gd:_smoke_adventure_table`;`table_structure_guard_test.gd:_test_feat_cap_required` |
| schema 违约词拒绝路径与关键表值钉(空表/冻结/出域/白名单/settlement 钉/cap 段七槽钉) | 数据配置×战斗结算 | 各表 schema `validate()` 直调注入坏行(`BoardGenTable.validate()` 同款面)/表行读值 | `schema_vocab_violation_test.gd:_check_empty_tables`;`table_structure_guard_test.gd:_check_settlement_pin_values`;`table_structure_guard_test.gd:_check_curio_cap_segment_pins`(计划——需求卡片「QA覆盖余量收口批」2026-11-07 锚定) |
| 变异表头域校验(地形变异) | 地形变异 | `VariationTable.validate()` | `table_structure_guard_test.gd:_test_variation_header_domains` |
| 难度修饰套乘:空表零行为/套乘生效/越域 clamp | 难度曲线与Boss | `UnitContainer.spawn()`/`ConfigDbResolver.resolve_difficulty_modifiers()` | `table_structure_guard_test.gd:_smoke_difficulty_table`;`config_db_resolver_test.gd:_test_difficulty_clamp` |
| Boss 出场门控(每区域恰一 Boss 终点/Boss 节点开战必选 Boss 行集) | 难度曲线与Boss | `NodeMapGenerator.generate()`/`BattleOrchestrator.begin_battle()` | `node_map_generator_test.gd:_test_boss_exit_per_region`;`boss_gate_test.gd:_test_boss_node_spawns_boss_rowset` |
@@ -189,27 +195,28 @@ tests/
| 状态实例按个体归属:个体隔离/全体授予逐体发/死亡即清/同体合并照旧 | 增益状态 | `StatusContainer.apply_effect()`(个体键)/`purge_owner()` | `system_contracts_test.gd:_test_status_individual_isolation`;`system_contracts_test.gd:_test_status_grant_all_per_unit`;`system_contracts_test.gd:_test_status_death_clears`;`system_contracts_test.gd:_test_status_merge_per_unit` |
| 敌方增益自体落点与乘区池按个体 | 敌人系统×战斗结算×增益状态 | 技能兑付编排链/`DamageController.clamped_pool()` | `round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_enemy_buff_targets_self`;`damage_controller_test.gd:_test_pool_consumption_per_unit`;`damage_controller_test.gd:_test_defender_ac_per_unit`;`battle_narrator_test.gd:_test_snapshot_effects_per_unit` |
| 敌人技能池跨表链接校验 | 数据配置×敌人系统 | `ConfigDbCrossValidator.validate_skill_pool_links()` | `config_db_cross_validator_test.gd:_test_all_links_valid`;`config_db_cross_validator_test.gd:_test_dangling_skill_id`;`config_db_cross_validator_test.gd:_test_cast_side_mismatch` |
| 精英行:池继承合并、加载期校验与暂不接线 | 敌人系统×数据配置 | `ConfigDB.load_tables()`/`EnemyTable.validate()`/`EnemyTable.effective_pool()`/`ConfigDbCrossValidator.validate_skill_pool_links()`/`EnemyTable.resolve_rowset()` | `elite_row_test.gd:_test_elite_validation_rejects`;`elite_row_test.gd:_test_effective_pool_merge`;`elite_row_test.gd:_test_base_pool_change_propagates`;`elite_row_test.gd:_test_merged_pool_composition`;`elite_row_test.gd:_test_elite_unreachable_by_encounter`;`elite_row_test.gd:_test_production_goblin_elite` |
**覆盖域表**(`design/gdd/systems/` 逐篇对照——状态三档:已覆盖/部分覆盖/未覆盖;部分与未覆盖行的缺口指待办清单条目,覆盖面提升时同批改本表):
| 域 | 系统文档 | 能力行 | 状态 | 缺口 |
|---|---|---|---|---|
| 冒险循环 | 冒险结构.md | 冒险生命周期:开局受理/三关序列/败北线;断点片段往返与续玩幂等;起关/选路/断点重生成同图(集成) | 已覆盖 | — |
| 冒险循环 | 冒险结构.md | 冒险生命周期:开局受理/三关序列/败北线;断点片段往返与续玩幂等;起关/选路/断点重生成同图 | 已覆盖 | — |
| 冒险循环 | 关卡节点图生成.md | 节点图生成合法性与同种子复现;节点图生长递增与无解 fail-fast | 已覆盖 | — |
| 冒险循环 | 关卡节点地图.md | 起关/选路/断点重生成同图(集成);信息迷雾类型可见性;关卡表消费侧校验与关卡推进 | 已覆盖 | — |
| 冒险循环 | 关卡节点地图.md | 起关/选路/断点重生成同图;信息迷雾类型可见性;关卡表消费侧校验与关卡推进 | 已覆盖 | — |
| 冒险循环 | 奇物.md | 专长(奇物)授予与凭证保底;奖励三选一候选/刷新付费/呈现 | 已覆盖 | — |
| 冒险循环 | 难度曲线与Boss.md | Boss 半血解锁技门控;行集寻址、行序保序与难度乘数 clamp;难度修饰套乘:空表零行为/套乘生效/越域 clamp;Boss 出场门控(每区域恰一 Boss 终点/Boss 节点开战必选 Boss 行集) | 部分覆盖 | 机制面剩余缺口由「断言补齐批」承接;数值落带断言归 M4 数值批;见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条 |
| 战斗循环 | 地图战斗资源.md | 清图奖励双份与零路径;GP 钱包/escrow/商店收口/共享池;封印与极性路由/不可逆 | 已覆盖 | — |
| 战斗循环 | 增益状态.md | 系统间契约词表与受理口径:五配方互异/掷点标签成员性/增益布尔受理;同名状态合并策略(叠加/累加/并存)与剩余次数语义;状态效果结算链(逐值衰减/到期移除/战斗结束全清/满层拒绝/独立并存/首授快照);状态实例按个体归属:个体隔离/全体授予逐体发/死亡即清/同体合并照旧;敌方增益自体落点与乘区池按个体;封印与极性路由/不可逆 | 部分覆盖 | 结算链剩余缺口由「断言补齐批」承接;见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条 |
| 战斗循环 | 战斗结算.md | 伤害公式与掷点乘区;伤害单据编排与回放;轮内流与结算五段全序 | 已覆盖 | — |
| 战斗循环 | 战斗表现.md | 站桩敌人呈现与结算演出落点;站桩呈现定值与素材绑定;站桩显示档与素材分辨率绑定 | 已覆盖 | 死亡灰化与减动效演出档以探针+人工目检为终态(2026-11-02 用户裁除名,不再补自动断言) |
| 战斗循环 | 敌人系统.md | 技能池数据面与回放独立;Boss 半血解锁技门控;敌人技能池跨表链接校验 | 已覆盖 | — |
| 战斗循环 | 敌人系统.md | 技能池数据面与回放独立;Boss 半血解锁技门控;敌人技能池跨表链接校验;精英行:池继承合并、加载期校验与暂不接线 | 部分覆盖 | 精英行「开战快照拿到合并后池」随接线批验收;见待办清单「战斗节点遭遇编排方式」条 |
| 排雷循环 | 地形变异.md | 变异布置门控;表结构守卫:域校验/行序键/跨字段互锁/配额锚 | 已覆盖 | — |
| 排雷循环 | 排雷玩法.md | 装板与开局免费展开(封锁格无资源、计入清图);挖/封印合法性与可辨拒绝(拒绝零副作用);封印不可逆与挖开封印格放行(兑付改判四情况) | 已覆盖 | — |
| 排雷循环 | 棋盘生成.md | 棋盘按参数行出图、数字恒真;同参数同种子逐位复现、异种子不退化;可推理率与清图可达(合法性先于质量分)、重试有界、降级诚实 | 已覆盖 | — |
| 排雷循环 | 行动经济.md | AP 扣费、末点耗尽即收轮与战斗收束清零;停手转存储备与轮内刷新(上限/AP 不重置/刷新图零清图奖励);下轮行动点修正排队与兑现 | 已覆盖 | — |
| 表现与支撑 | HUD框架.md | 拒绝反馈分面可辨与未知兜底文案;结算明细带逐行呈现与排播节奏;模态覆盖层编排与输入锁;未开格类型微光(8 邻作用集/五组色相/零玩法写入);UI 全局主题与按钮五态(含对比度锚);中文字体随包与字形覆盖;地形瓦片套与格面数字可读;战斗叙述与终局文案(数值带入/胜负互异);玩家面文案与危险格格面字形;战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型);B 区舞台背景三关变体与连续地面层(按 board_type 选图/地面层高度读布局表/四柱光柱退役);模态句柄分域寻址面 | 已覆盖 | — |
| 表现与支撑 | 存档序列化.md | 存档写盘⇄读回往返保真;三槽位隔离与激活失败回滚;槽位摘要窥视与坏槽三态;启动态无激活不写盘;旧档迁移链与断点续玩零跳号(集成);存档⇄RNG 快照往返保真(集成) | 已覆盖 | — |
| 表现与支撑 | 存档序列化.md | 存档写盘⇄读回往返保真;三槽位隔离与激活失败回滚;槽位摘要窥视与坏槽三态;启动态无激活不写盘;旧档迁移链与断点续玩零跳号;存档⇄RNG 快照往返保真 | 已覆盖 | — |
| 表现与支撑 | 教学引导.md | — | 未覆盖 | 教学形态与首遇时机待设计;见待办清单「教学形态未定」条 |
| 表现与支撑 | 数据配置.md | 全表装载、就绪态与表清单目录对账;进度坐标查行:精确命中/向上取整/封顶/警告去重;运行期越域致命与进程非 0 退出;加载期违规表拒绝:跨表悬空/计数器前缀/真视窄域;表结构守卫:域校验/行序键/跨字段互锁/配额锚 | 已覆盖 | — |
| 表现与支撑 | 设置与本地化.md | 减动效开关存储契约(持久化回读/缺省值/引擎动效档应用) | 已覆盖 | 存储契约三断言已落地;多语言切换面未建(P1,归设置与本地化待设计问题清单) |
@@ -235,7 +242,7 @@ tests/
|---|---|---|---|
| `tools/run_smoke.py`(冒烟测试) | 这版能否启动、能否加载表、能否进主屏——零逻辑判定 | 退出码+脚本错误扫描 | 开机路径/表加载改动后的快速自检;收口由闸编排 |
| `tools/run_system_test.py`(系统测试) | 真实玩法路径的行为断言面(推理→战斗→结算→进度推进) | 退出码+脚本错误扫描 | 玩法链路改动的调试期确认 |
| `tests/run_all.gd`(单元与集成) | 公式/状态机/契约/跨系统闭环(65 套件 manifest) | 退出码+三硬闸(见下);每套件子进程带截止时间守护——超时先 taskkill /T 整树回收再判该套件 FAIL、批继续(默认 120s,环境变量 `RUN_ALL_SUITE_TIMEOUT_SEC` 可覆盖);连续 3 个套件超时=红树整批挂死,第 3 个即中止整轮、汇总已见失败与超时清单后非 0 退出(阈值=可调常量,不连续的超时照旧逐个回收) | 新套件单跑调试;逻辑改动的最小单元复跑;开发期选跑——追加 `-- --only=<词[,词…]>` 只跑路径命中词的套件(零命中=用法错 exit 2;此形态仅供开发期最窄确认,不产闸回执、不作验收凭据);闸机关联档选跑——同一过滤机制加 `-- --only-source=gates`,由 `tools/run_all_gates.sh` 在 02 闸传入(回执 scope=related,是验收跑批本体) |
| `tests/run_all.gd`(单元测试) | 公式/状态机/契约/跨系统闭环(65 套件 manifest) | 退出码+三硬闸(见下);每套件子进程带截止时间守护——超时先 taskkill /T 整树回收再判该套件 FAIL、批继续(默认 120s,环境变量 `RUN_ALL_SUITE_TIMEOUT_SEC` 可覆盖);连续 3 个套件超时=红树整批挂死,第 3 个即中止整轮、汇总已见失败与超时清单后非 0 退出(阈值=可调常量,不连续的超时照旧逐个回收) | 新套件单跑调试;逻辑改动的最小单元复跑;开发期选跑——追加 `-- --only=<词[,词…]>` 只跑路径命中词的套件(零命中=用法错 exit 2;此形态仅供开发期最窄确认,不产闸回执、不作验收凭据);闸机关联档选跑——同一过滤机制加 `-- --only-source=gates`,由 `tools/run_all_gates.sh` 在 02 闸传入(回执 scope=related,是验收跑批本体) |
| `tools/probe_gate.sh`(场景探针,单一形态十件恒跑) | UI 可达性、可见性、状态——真实实例化场景+真实输入路径 | 探针自检+退出码 | 新增 UI 区域的配套探针直跑与断言复核 |
| `tools/render_gate.sh`(渲染 golden) | 画面基线——截图与基线图逐像素容差比对 | golden 比对脚本(依赖 PIL)+退出码/取证双检/三段探针日志脚本错误扫描(`error_scan.py`) | 主题/素材/排版类改动;窗口化运行,需开显示器 |
| `game/tests/static_scan.sh`(S 域) | 项目纪律+第三方质量规则:RNG 单点/core 纯度/类型标注/文件头/注释禁词/旧符号残留;S13=gdstyle 质量规则(重复 load、循环内 await、循环内分配、不可达代码等真缺陷类;基线键=文件|规则|函数名(类/文件级=文件|规则,无数字条目带消息),数字漂移不假红,同键指标恶化超基线登记值即红) | 退出码(逐规则 FAIL 行) | 改产品码前后的快速自检;新增纪律先补扫描规则再修码 |
@@ -249,8 +256,8 @@ tests/
# 冒烟测试——极小启动场景,秒级
python tools/run_smoke.py
# 单元与集成测试——Windows 须用 console 版 exe 取 stdout;工作目录 = game/(含 project.godot 那一层)
godot --headless --script tests/run_all.gd # 统一入口(本地单元与集成测试闸调用点)
# 单元测试——Windows 须用 console 版 exe 取 stdout;工作目录 = game/(含 project.godot 那一层)
godot --headless --script tests/run_all.gd # 统一入口(本地单元测试闸调用点)
godot --headless --script tests/run_all.gd -- --only=battle_settlement # 选跑态——只跑路径含该词的套件(开发期最窄确认;零命中=用法错 exit 2,不产闸回执)
godot --headless --script tests/unit/example_test.gd
@@ -267,8 +274,8 @@ godot --headless --path . res://probe/<probe>.tscn
# 不连续的超时照旧逐个回收;阈值是 run_all.gd 内可调常量
```
> 套件 manifest 现况:`_suites()` 登记 **65 条**(62 单元+3 集成;口径=manifest 条目数,
> 随套件增减浮动)——data_config(ConfigDB 加载/进度坐标 ceil 解析/fatal 退出码/统一随机流)、core(秘宝结构冻结/断点续玩/存档槽位/结算五段等)、battle_settlement(DamageMath 纯函数/DamageController 伤害单据五配方)、contracts(系统间接口契约断言)、presentation(节奏队列/奖励浮层/字体资产/地形瓦片集/模态编排等);集成 3 条存 `tests/integration/`。致命类独立进程 `expect=1`;负面套件 `negative=true` 只豁免错误扫描一闸。期望值一律由表读值推导(零玩法数值字面量)、随机只经 RngService 统一流。
> 套件 manifest 现况:`_suites()` 登记 **65 条**(口径=manifest 条目数,
> 随套件增减浮动)——data_config(ConfigDB 加载/进度坐标 ceil 解析/fatal 退出码/统一随机流)、core(秘宝结构冻结/断点续玩/存档槽位/结算五段等)、battle_settlement(DamageMath 纯函数/DamageController 伤害单据五配方)、contracts(系统间接口契约断言)、presentation(节奏队列/奖励浮层/字体资产/地形瓦片集/模态编排等);跨系统真实路径闭环 3 条同住 `tests/unit/`(与单机制契约套件同环境同协议,见「测试层级」节分层判据)。致命类独立进程 `expect=1`;负面套件 `negative=true` 只豁免错误扫描一闸。期望值一律由表读值推导(零玩法数值字面量)、随机只经 RngService 统一流。
**协议要点**(D2 冒烟协议):
- `--script` 载体 `extends SceneTree` 以获得 `quit(code)`;成功 `quit(0)`、失败 `quit(1)`
@@ -289,7 +296,7 @@ godot --headless --path . res://probe/<probe>.tscn
| Story Type | Required Evidence | Location |
|---|---|---|
| Logic | Automated unit test — must pass | `tests/unit/[system]/` |
| Integration | Integration test OR playtest doc | 落地批当场建 `tests/integration/[system]/`(章程见上) |
| Integration | 跨系统闭环套件 OR playtest doc | 落地批当场入 `tests/unit/`(跨系统真实路径闭环套件,章程见「测试层级」节) |
| Visual/Feel | Screenshot + lead sign-off | `tests/evidence/` |
| UI | Manual walkthrough OR interaction test(场景探针为首选) | `tests/evidence/` |
| Config/Data | Smoke test pass | 跑批回执 `game/tests/.gates/receipt.json`(不入库)+结论随批记 `reports/` |
@@ -357,20 +364,19 @@ S12 效果引擎无状态化旧件零残留:扫描 game/ 全域 `.gd` 与 `gam
|---|---|---|---|
| 00 冒烟 | O(1)——引擎启动一次+存活检查 | ~10–20 秒 | |
| 01 系统测试 | O(屏壳装配数 × 断言面规模) | ~2–3 分钟 | 断言计数随面浮动(口径见「断言计数双口径」节) |
| 02 单元与集成 | O(套件 manifest 条目数 × 单套件冷启动) | ~3–6 分钟 | 每套件独立子进程;单套件挂死守卫 120 秒 |
| 02 单元 | O(套件 manifest 条目数 × 单套件冷启动) | ~3–6 分钟 | 每套件独立子进程;单套件挂死守卫 120 秒 |
| 03 场景探针 | O(探针段数 × 引擎冷启动) | ~3–5 分钟(--full/--click 各计一次) | 耗时大头=每段一次引擎冷启动 |
| 05 渲染 | O(截图段数 × 窗口化冷启动 + golden 比对) | ~8–15 分钟 | 五段串行,需显示器在位 |
| 远端 CI 全量 | 上列各闸串联(两域全量) | ~30–35 分钟 | 2026-11-04 远端 run 实测 ≈33 分钟(单点样本) |
## 术语(本项目内的唯一语义)
标准四级测试层(2026-10-22 用户裁,权威对照=design/gdd/术语表.md「退役词对照」):
标准测试层(2026-10-22 用户裁立;2026-11-07 用户裁层级合并——跨系统真实路径闭环套件归单元层,识别三元组见 test-conventions「测试层三元组」节;权威对照=design/gdd/术语表.md「退役词对照」):
| 词 | 语义 | 载体 |
|---|---|---|
| **冒烟测试** | 秒级存活检查——能否启动、能否加载表、能否进主屏。判断「这版还活着吗」,不判断「这版对不对」 | `tests/smoke_boot.tscn/.gd`、`tools/run_smoke.py` |
| **单元测试** | 隔离的公式/状态机/纯逻辑断言面,逐套件独立进程实跑 | `game/tests/unit/`、`run_all.gd` |
| **集成测试** | 跨系统闭环断言面(存档⇄RNG 往返、回放确定性等) | `game/tests/integration/`、`run_all.gd` |
| **系统测试** | 启动真实工程走真实玩法路径的断言面 | 过渡期 `game/probe/smoke_all.gd`+`tools/run_system_test.py`;迁移后 `tests/system_test.gd` |
| **单元测试** | 受控裸环境断言面(不加载开机装配、手工构造注入实跑,逐套件独立进程)——单机制契约与跨系统真实路径闭环(存档⇄RNG 往返、回放确定性等)都在内 | `game/tests/unit/`、`run_all.gd` |
| **系统测试** | 启动真实工程走真实玩法路径的断言面 | `tests/system_test.gd`+`tools/run_system_test.py` |
| **场景探针** | 以探针场景为运行目标、走完整项目引导(autoload 在位)的 UI/场景断言 | `game/probe/*.tscn`、`probe_gate.sh` |
| **渲染 golden** | 窗口化截图与基线图的逐像素容差比对 | `render_gate.sh`、`tests/golden/` |
+8 -4
View File
@@ -4,17 +4,21 @@
`windows/` 与 `mac/` 子目录各持一套,平台内部照常严格比对,跨平台不互比;
平台选择实现单点 = `tools/gate_platform.sh` 的 `gate_platform_id`,比较器 `tools/golden_compare.py`
自动拼平台子目录)。本目录现持:`windows/`(棋盘三图 `board_L1_dungeon` / `board_L2_underdark` /
`board_L3_deep_underdark`,裁剪区 900×760 + 启动态菜单 `menu_boot`,全屏)、
`level_map`(关卡画面全屏,历史基线留根——现行闸件未对拍它)、
`board_L3_deep_underdark`,裁剪区 900×760 + 启动态菜单 `menu_boot`,全屏 + 关卡视口两 Shot
`lmap_entry` / `lmap_boss`——2026-11-05 用户裁两 Shot 面:只对拍关卡最开始(入口停点)与
关卡 Boss 节点(末列锚定),中间过程不对拍)、
`level_map`(关卡画面全屏,历史基线留根——现行闸件未对拍它,由两 Shot 面接替)、
`palette_baseline/`(色板基线,纯文件内容比对与平台无关)。
比对判据与工具见 `tools/golden_compare.py`
(逐像素灰度差 >16 的像素占比 ≤2%)。
(逐像素灰度差 >16 的像素占比 ≤2%)。两 Shot 基线采集=`res://probe/level_map_shot_probe.tscn`
(固定种子单关直构——确定性采集),换代入口=`tools/golden_baseline_refresh.sh --lmap`;
他平台(mac)的关卡视口基线尚未冻结——渲染闸对本平台缺基线记 SKIP 不判红,冻结义务归批末呈报。
**未建锚面备案**:营地/设置/战斗三屏与战末结算/三选一/图例/调试浮窗四浮层无改前 golden 锚;这些呈现面的等价证据承载=现役探针/单元测试断言面+实机目检(体验验证清单 ㊵ 节)。
## 时效判定纪律
基线冻结于 2026-09-30。**判定先于动作**:每代换代面(视觉/素材/布局改动)
基线冻结于 2026-09-30;关卡视口两 Shot(lmap_entry/lmap_boss)冻结于 2026-11-05——两 Shot 面口径(只对拍入口停点与 Boss 节点)见上文现持清单行。**判定先于动作**:每代换代面(视觉/素材/布局改动)
跑批时先跑一次渲染闸看差异落不落在裁剪区与容差内——
- **判有效**(changed 远低于 2% 阈值):基线**留在位**,不得顺手重制;
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